PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL :
BRANDING OMBUDSMAN
RIZKA TRI ARINTA
10.13.0140
PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL
FAKULTAS ARSITEKTUR DAN DESAIN
UNIVERSITAS KATOLIK SOEGIJAPRANATA
HALAMAN PENGESAHAN PIMPINAN INSTITUSI
Judul :
PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL :
BRANDING OMBUDSMAN
Nama : Rizka Tri Arinta
NIM : 10.13.0140
Program Studi : Desain Komunikasi Visual
Fakultas : Arsitektur dan Desain
Universitas : Universitas Katolik Soegijapranata
Semarang, Juni 2014
Mengesahkan,
Dekan Fakultas Arsitektur dan Desain,
Kaprogdi Desain Komunikasi Visual,
Koordinator
Proyek
Akhir
DKV,
HALAMAN PENGESAHAN PEMBIMBING DAN PENGUJI
Judul :
PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL :
BRANDING OMBUDSMAN
Nama : Rizka Tri Arinta
NIM : 10.13.0140
Program Studi : Desain Komunikasi Visual
Fakultas : Arsitektur dan Desain
Universitas : Universitas Katolik Soegijapranata
Semarang, Juni 2014
Menyetujui,
Pembimbing I,
Pembimbing II
Ir. BPR. Gandhi, M.SA
Adi Nugroho, S.Ds
NIDN. 0601035401
NIDN. 0601128201
Penguji I
Penguji II
Penguji III
Ir.
IGN.
Dono
Sayoso,
M.SR
Drs.
Sumbo
Tinarbuko,
M.SN
Ir.
BPR.
Gandhi,
M.SA
PERNYATAAN ORISINALITAS
Judul :
PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL :
BRANDING OMBUDSMAN
Nama : Rizka Tri Arinta
NIM : 10.13.0140
Program Studi : Desain Komunikasi Visual
Fakultas : Arsitektur dan Desain
Universitas : Universitas Katolik Soegijapranata
Menyatakan bahwa proyek akhir ini adalah hasil karya saya sendiri, serta telah mengikuti peraturan akademik dalam melakukan kutipan. Apabila
dikemudian hari ditemukan adanya bukti plagiasi, manipulasi, dan atau pemalsuan data maupun bentuk-bentuk kecurangan yang lain, saya bersedia menerima
sanksi dari program studi Desain Komunikasi Visual, Universitas Katolik Soegijapranata Semarang. Demi kepentingan akademis,
maka saya bersedia dan menyetujui bentuk publikasi dari karya ilmiah ini.
Semarang, Juni 2014
i
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis haturkan kepada Tuhan Yang Maha Esa, karena rahmat dan kuasa-Nya kepada penulis sehingga dapat menyelesaikan makalah mata kuliah Pra Proyek Akhir dan Proyek Akhir yang berjudul branding Ombudsman.
Penyusunan makalah Proyek Akhir ini merupakan hasil penelitian, pencarian ide, dan perancangan strategi kreatif yang disusun untuk membuat suatu kampanye sosial yang tepat sasaran. Penulis berharap semoga laporan yang disusun ini dapat berguna bagi siapapun yang membutuhkan hasil penelitian dan perancangan ini. Akhirnya, penulis mengucapkan terimakasih yang sebesar-besarnya kepada seluruh pihak yang telah memberikan dukungannya dari awal sampai selesainya makalah proyek akhir ini, yaitu:
1. Allah SWT dan kedua orangtua ( Bp. Achmad Zaenuri dan Ibu Asriani Retnoningsih) , yang memberikan dukungan baik secara moral maupun material dan semangatnya agar saya cepat menyelesaikan proyek akhir ini.
2. Dosen Koordinator mata kuliah Proyek Akhir, Adi Nugroho, S.Ds sekaligus orang yang sangat berjasa untuk membimbing perjalanan proyek ini.
3. Kepada pihak Ombudsman baik Semarang maupun DIY terutama untuk Ibu Dahlena, Bp. Budi dan Bp. Rifki yang telah membantu mengumpulkan data dan sangat korperatif dalam mengambil data mengenai Ombudsman.
4. Kepada kepala sekolah SMA dan SMK yang menjadi tempat penelitian penulis yang tidak bisa disebutkan satu persatu.
5. Terimakasih juga dihaturkan pada Rizky Pradana yang telah membantu membuat system dari boardgame bisa berjalan
6. Teman-teman, saudara, yang selalu mendukung, menyemangati, membantu diskusi hingga pembuatan tugas dan pelaksanaan pameran.
7. Dan pihak lain yang membantu dan mendukung saya selama ini, yang tidak dapat saya sebutkan satu-persatu.
Semarang, Desember 2013
ii
ABSTRAK
Setiap Negara pasti memiliki sistem pemerintahan. Dalam sistem pemerintahan di Indonesia punya sistem birokrasi dan sistem administrasi yang harus dijalankan dan diselesaikan sejak dilahirkan hingga mati. Proses itu bagian dari kehidupan yang bisa saja dihindari namun pada akhirnya setiap orangpun harus melaluinya sendiri.
Administrasi adalah sistem yang bisa mengalami kendala, Ombudsman ada untuk mengawasi dan memperbaiki jika pada prosesnya terjadi maladministrasi. Perbaiki sistem dengan memberikan pemahaman tentang sitem itu pada objek dari system akan memberikan nilai tambah bagi perjalanan branding yang dirancang.
Banyak brand yang ada dewasa ini yang tidak memiliki perhatian dimata konsumen, dengan adanya satu perangkat baru akan memisahkan brand tersebut dari pasar. Brordgame adalah satu inovasi untuk memberikan pengetahuan dasar Maladministrasi di kalangan SMA dan SMK.
Dalam kajian Ilmu DKV penciptaan branding melalui boardgame ini merupakan satu media interaktif yang menjadi inovasi dari penggunaan media branding yang dipakai sebelumnya oleh kebanyakan orang. Kata Kunci : Sistem, Ombudsman, Maladministrasi, pemahaman, nilai tambah, branding
Each country must have a system of government. The system of government in Indonesia have a system of
bureaucracy and the administrative system that must be executed and settled since was born to death. The
process is part of life that can be avoided but eventually each that have passed it himself.
Administration is a system that can be difficulties; Ombudsman is to monitor and improve if in the process
occurs maladministrasi. Fix a system with system gives understanding of the object of the system will give the
added value for travel branding designed.
Many brands exist today that do not have a concern in the eyes of consumers, with a brand new device will
separate them from the market. Brordgame is an innovation to provide basic knowledge of maladministration
among high school and vocational school.
In the study Visual Communication Design branding through the creation of this board game is an interactive
media into innovation of the use of media branding previously used by most people.
iii
DAFTAR ISI
Kata Pengantar ii
Abstrak iii
Daftar Isi iv
Daftar Tabel vii
Daftar Gambar/Grafik ix
Daftar Lampiran x
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah 1 1.2 Identifikasi Masalah 2 1.3 Pembatasan Masalah 2 1.4 Perumusan Masalah 2 1.5 Metode Penelitian 2 1.6 Sistematika Penelitian 3 BAB II TINJAUAN UMUM
2.1 Kerangka Berpikir 4
2.2 Landasan Teori 4
2.2.1 Teori yang mempengaruhi Perancangan 4 2.2.1.1 Teori Kebutuhan 6 2.2.1.2 Teori Pelayanan Publik 6 2.2.1.3 Teori Good Governance 6 2.2.2 Teori Strategi Komunikasi 7 2.2.2.1 Teori Psikologi Remaja 7 2.2.2.2 Teori Aisas 8 2.2.2.3 Teori SWOT 8 2.2.2.4 Teori Komunikasi Massa 10 2.2.2.5 Teori Brand & branding 11 2.2.3 Teori Komunikasi Visual 11 2.2.3.1 Teori Logo 18 2.2.3.2 Teori Komposisi & layout 19 2.2.3.3 Teori Warna 19 2.2.3.4 Teori Tipografi 20 2.2.3.5 Fotografi Jurnatistik 21 2.2.3.6 Teori Gestalt 22
2.3 Kajian Pustaka 22
2.4 Studi Komparasi 23
BAB III STRATEGI KOMUNIKASI
3.1 Analisa Masalah 25
3.2 Khalayak Sasaran 31 3.2.1 Sasaran Primer 31
3.2.1. Demografis 31
3.2.1.2 Psikografis 31 3.2.1.3 Tingkah Laku 31 3.3 Strategi Komunikasi 32
3.4 Creative Brief 38
3.5 Tahapan Branding 40 3.6 Metode
Penyampaian
Pesan
41
3.7
Tema
Branding
41
3.8
Timeline
Branding 42
3.9
Strategi
Anggaran
43
BAB IV STRATEGI KREATIF4.1 Konsep Verbal 44
4.1.1 Corporate Identity 44
4.1.1.1 Citra yang ingin ditanamkan 44 4.1.1.2 Nilai yang harus ditampilkan 44
4.1.2 Maskot 44
4.1.2.1 Nilai dalam karater 45 4.1.2.2 Pendekatan Karakter 45 4.1.2.3 Personifikasi karakter 45
4.1.3 Pattern 46
4.1.4 Media Utama 46
4.1.5 Bahasa yang digunakan 50 4.2 Perancangan Visual
4.2.1 Logo Kampanye 51
4.2.1.1 keyword 51
iii
4.2.1.4
Warna
524.2.1.5 Grid Logo 53
4.2.1.6 Clear Area 53 4.2.1.7 Aturan Logo 53 4.2.2 Maskot
4.2.2.1 keyword 54
4.2.2.2 Studi Bentuk 54 4.2.2.3 Konsep Desain 54
4.2.3 Pattern 55
4.2.4 Boardgame 55
4.3 Visualisasi Desain 4.3.1 Aplikasi Corporate Identity pada Stationary
56
4.3.2 Media Utama 56
4.3.2.1 Catatan Tupat 56
4.3.2.2 Boardgame 57
4.3.3 Media Pendukung
iv
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1
Kerangka
Berfikir
4
Gambar 2.2 Teori Kebutuhan Maslow 4 Gambar 2.3Model
AISAS
dari
Dentsu
8
Gambar 2.4Contoh
warna
komplementer
20
Gambar 2.5 Contoh warna netral 20 Gambar 2.6 Gambar tabel dan perbadingan Logo Kementrian di Indonedia 23 Gambar 2.7 Logo Komisi Independen Indonesia 23 Gambar 2.8Gambar tabel dan perbadingan Logo Lembaga
Independen
di
Indonedia
24
Gambar 3.1 Hasil penelitian tentang pengenalan awal Ombudsman
25
Gambar 3.2Hasil penelitian tentang target komunikasi dan pelayanan publik. 25
Gambar 3.3Hasil penelitian tentang antusias mengenal Ombudsman
25
Gambar 3.4
Hasil penelitian tentang antusias mengenal Ombudsman
26
Gambar 3.5 Hasil penelitian tentang harapan audiens tentang pelayanan publik 27 Gambar 3.6hasil penelitian tentang pemuda berani berbicara
28
Gambar 3.7Hasil responden para pemuda dalam pelayanan publik
28
Gambar 3.8Analisa
penulis
alasan
branding
30
Gambar 3.9Analisa penulis tahap awal untuk strategi branding
30
Gambar 3.10Tugas
Ombudsman
Republik
Indonesia
35
Gambar 3.11Alur
Penyelesaian
Laporan
37
Gambar 3.12Struktur Organisasi Ombudsman
Reublik
Indonesia
36
Gambar 3.13
Brief Awal
38
Gambar 3.14
Creative Brief
39
Gambar 3.15Tahapan
Branding
40
Gambar 3.16 Pola
penyampaian
pesan
AISAS
41
Gambar 3.17Penggunaan
Media
dalam
kampanye
41
Gambar 3.18 Timeline Branding 42 Gambar 4.1Permainan
Ludo
47
Gambar 4.2Permainan
Monopoli
47
Gambar 4.3 Studi Bentuk 51Gambar 4.4
Sketsa
51
Gambar 4.5
Alur
Pembuatan
logo
51
Gambar 4.6 Alternatif Logo . 51 Gambar 4.7Tight Tissue
Logo
52
Gambar 4.8 Logo Final 52
Gambar 4.9 Penggunaan Tipografi 52 Gambar 4.10 Penerapan Warna 52
Gambar 4.11 Grid Logo 53
Gambar 4.12 Clear Area Logo 53 Gambar 4.13 Aturan Penggunaan Logo 53
Gambar 4.14
Sketsa Maskot
54
Gambar 4.15 Maskot 54
Gambar 4.16 Pattern 55
Gambar 4.17
Bentuk Alur Boardgame
55
Gambar 4.18Ragam kasus dalam Boardgame
55
Gambar 4.19 Aplikasi Logo pada Stationary 56Gambar 4.20
Catatan Tupas
56
Gambar 4.21
Final Boardgame
57
Gambar 4.22
Media Promosi X Banner 57Gambar
4.23
Merchandise
58
vii