• Tidak ada hasil yang ditemukan

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL : BRANDING OMBUDSMAN - Unika Repository

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2019

Membagikan "PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL : BRANDING OMBUDSMAN - Unika Repository"

Copied!
10
0
0

Teks penuh

(1)

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL :

BRANDING OMBUDSMAN

RIZKA TRI ARINTA

10.13.0140

PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

FAKULTAS ARSITEKTUR DAN DESAIN

UNIVERSITAS KATOLIK SOEGIJAPRANATA

(2)

HALAMAN PENGESAHAN PIMPINAN INSTITUSI

Judul :

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL :

BRANDING OMBUDSMAN

Nama : Rizka Tri Arinta

NIM : 10.13.0140

Program Studi : Desain Komunikasi Visual

Fakultas : Arsitektur dan Desain

Universitas : Universitas Katolik Soegijapranata

Semarang, Juni 2014

Mengesahkan,

Dekan Fakultas Arsitektur dan Desain,

Kaprogdi Desain Komunikasi Visual,

Koordinator

Proyek

Akhir

DKV,

(3)

HALAMAN PENGESAHAN PEMBIMBING DAN PENGUJI

Judul :

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL :

BRANDING OMBUDSMAN

Nama : Rizka Tri Arinta

NIM : 10.13.0140

Program Studi : Desain Komunikasi Visual

Fakultas : Arsitektur dan Desain

Universitas : Universitas Katolik Soegijapranata

Semarang, Juni 2014

Menyetujui,

Pembimbing I,

Pembimbing II

Ir. BPR. Gandhi, M.SA

Adi Nugroho, S.Ds

NIDN. 0601035401

NIDN. 0601128201

Penguji I

Penguji II

Penguji III

Ir.

IGN.

Dono

Sayoso,

M.SR

Drs.

Sumbo

Tinarbuko,

M.SN

Ir.

BPR.

Gandhi,

M.SA

(4)

PERNYATAAN ORISINALITAS

Judul :

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL :

BRANDING OMBUDSMAN

Nama : Rizka Tri Arinta

NIM : 10.13.0140

Program Studi : Desain Komunikasi Visual

Fakultas : Arsitektur dan Desain

Universitas : Universitas Katolik Soegijapranata

Menyatakan bahwa proyek akhir ini adalah hasil karya saya sendiri, serta telah mengikuti peraturan akademik dalam melakukan kutipan. Apabila

dikemudian hari ditemukan adanya bukti plagiasi, manipulasi, dan atau pemalsuan data maupun bentuk-bentuk kecurangan yang lain, saya bersedia menerima

sanksi dari program studi Desain Komunikasi Visual, Universitas Katolik Soegijapranata Semarang. Demi kepentingan akademis,

maka saya bersedia dan menyetujui bentuk publikasi dari karya ilmiah ini.

Semarang, Juni 2014

(5)

i

   

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis haturkan kepada Tuhan Yang Maha Esa, karena rahmat dan kuasa-Nya kepada penulis sehingga dapat menyelesaikan makalah mata kuliah Pra Proyek Akhir dan Proyek Akhir yang berjudul branding Ombudsman.

Penyusunan makalah Proyek Akhir ini merupakan hasil penelitian, pencarian ide, dan perancangan strategi kreatif yang disusun untuk membuat suatu kampanye sosial yang tepat sasaran. Penulis berharap semoga laporan yang disusun ini dapat berguna bagi siapapun yang membutuhkan hasil penelitian dan perancangan ini. Akhirnya, penulis mengucapkan terimakasih yang sebesar-besarnya kepada seluruh pihak yang telah memberikan dukungannya dari awal sampai selesainya makalah proyek akhir ini, yaitu:

1. Allah SWT dan kedua orangtua ( Bp. Achmad Zaenuri dan Ibu Asriani Retnoningsih) , yang memberikan dukungan baik secara moral maupun material dan semangatnya agar saya cepat menyelesaikan proyek akhir ini.

2. Dosen Koordinator mata kuliah Proyek Akhir, Adi Nugroho, S.Ds sekaligus orang yang sangat berjasa untuk membimbing perjalanan proyek ini.

3. Kepada pihak Ombudsman baik Semarang maupun DIY terutama untuk Ibu Dahlena, Bp. Budi dan Bp. Rifki yang telah membantu mengumpulkan data dan sangat korperatif dalam mengambil data mengenai Ombudsman.

4. Kepada kepala sekolah SMA dan SMK yang menjadi tempat penelitian penulis yang tidak bisa disebutkan satu persatu.

5. Terimakasih juga dihaturkan pada Rizky Pradana yang telah membantu membuat system dari boardgame bisa berjalan

6. Teman-teman, saudara, yang selalu mendukung, menyemangati, membantu diskusi hingga pembuatan tugas dan pelaksanaan pameran.

7. Dan pihak lain yang membantu dan mendukung saya selama ini, yang tidak dapat saya sebutkan satu-persatu.

Semarang, Desember 2013

(6)

ii

   

ABSTRAK

Setiap Negara pasti memiliki sistem pemerintahan. Dalam sistem pemerintahan di Indonesia punya sistem birokrasi dan sistem administrasi yang harus dijalankan dan diselesaikan sejak dilahirkan hingga mati. Proses itu bagian dari kehidupan yang bisa saja dihindari namun pada akhirnya setiap orangpun harus melaluinya sendiri.

Administrasi adalah sistem yang bisa mengalami kendala, Ombudsman ada untuk mengawasi dan memperbaiki jika pada prosesnya terjadi maladministrasi. Perbaiki sistem dengan memberikan pemahaman tentang sitem itu pada objek dari system akan memberikan nilai tambah bagi perjalanan branding yang dirancang.

Banyak brand yang ada dewasa ini yang tidak memiliki perhatian dimata konsumen, dengan adanya satu perangkat baru akan memisahkan brand tersebut dari pasar. Brordgame adalah satu inovasi untuk memberikan pengetahuan dasar Maladministrasi di kalangan SMA dan SMK.

Dalam kajian Ilmu DKV penciptaan branding melalui boardgame ini merupakan satu media interaktif yang menjadi inovasi dari penggunaan media branding yang dipakai sebelumnya oleh kebanyakan orang. Kata Kunci : Sistem, Ombudsman, Maladministrasi, pemahaman, nilai tambah, branding

Each country must have a system of government. The system of government in Indonesia have a system of

bureaucracy and the administrative system that must be executed and settled since was born to death. The

process is part of life that can be avoided but eventually each that have passed it himself.

Administration is a system that can be difficulties; Ombudsman is to monitor and improve if in the process

occurs maladministrasi. Fix a system with system gives understanding of the object of the system will give the

added value for travel branding designed.

Many brands exist today that do not have a concern in the eyes of consumers, with a brand new device will

separate them from the market. Brordgame is an innovation to provide basic knowledge of maladministration

among high school and vocational school.

In the study Visual Communication Design branding through the creation of this board game is an interactive

media into innovation of the use of media branding previously used by most people.

(7)

iii

   

DAFTAR ISI

Kata Pengantar ii

Abstrak iii

Daftar Isi iv

Daftar Tabel vii

Daftar Gambar/Grafik ix

Daftar Lampiran x

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah 1 1.2 Identifikasi Masalah 2 1.3 Pembatasan Masalah 2 1.4 Perumusan Masalah 2 1.5 Metode Penelitian 2 1.6 Sistematika Penelitian 3 BAB II TINJAUAN UMUM

2.1 Kerangka Berpikir 4

2.2 Landasan Teori 4

2.2.1 Teori yang mempengaruhi Perancangan 4 2.2.1.1 Teori Kebutuhan 6 2.2.1.2 Teori Pelayanan Publik 6 2.2.1.3 Teori Good Governance 6 2.2.2 Teori Strategi Komunikasi 7 2.2.2.1 Teori Psikologi Remaja 7 2.2.2.2 Teori Aisas 8 2.2.2.3 Teori SWOT 8 2.2.2.4 Teori Komunikasi Massa 10 2.2.2.5 Teori Brand & branding 11 2.2.3 Teori Komunikasi Visual 11 2.2.3.1 Teori Logo 18 2.2.3.2 Teori Komposisi & layout 19 2.2.3.3 Teori Warna 19 2.2.3.4 Teori Tipografi 20 2.2.3.5 Fotografi Jurnatistik 21 2.2.3.6 Teori Gestalt 22

2.3 Kajian Pustaka 22

2.4 Studi Komparasi 23

BAB III STRATEGI KOMUNIKASI

3.1 Analisa Masalah 25

3.2 Khalayak Sasaran 31 3.2.1 Sasaran Primer 31

3.2.1. Demografis 31

3.2.1.2 Psikografis 31 3.2.1.3 Tingkah Laku 31 3.3 Strategi Komunikasi 32

3.4 Creative Brief 38

3.5 Tahapan Branding 40 3.6 Metode

Penyampaian

Pesan

41

3.7

Tema

Branding

41

3.8

Timeline

Branding 42

3.9

Strategi

Anggaran

43

BAB IV STRATEGI KREATIF

4.1 Konsep Verbal 44

4.1.1 Corporate Identity 44

4.1.1.1 Citra yang ingin ditanamkan 44 4.1.1.2 Nilai yang harus ditampilkan 44

4.1.2 Maskot 44

4.1.2.1 Nilai dalam karater 45 4.1.2.2 Pendekatan Karakter 45 4.1.2.3 Personifikasi karakter 45

4.1.3 Pattern 46

4.1.4 Media Utama 46

4.1.5 Bahasa yang digunakan 50 4.2 Perancangan Visual

4.2.1 Logo Kampanye 51

4.2.1.1 keyword 51

(8)

iii

   

4.2.1.4

Warna

52

4.2.1.5 Grid Logo 53

4.2.1.6 Clear Area 53 4.2.1.7 Aturan Logo 53 4.2.2 Maskot

4.2.2.1 keyword 54

4.2.2.2 Studi Bentuk 54 4.2.2.3 Konsep Desain 54

4.2.3 Pattern 55

4.2.4 Boardgame 55

4.3 Visualisasi Desain 4.3.1 Aplikasi Corporate Identity pada Stationary

56

4.3.2 Media Utama 56

4.3.2.1 Catatan Tupat 56

4.3.2.2 Boardgame 57

4.3.3 Media Pendukung

(9)

iv

   

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1

Kerangka

Berfikir

4

Gambar 2.2 Teori Kebutuhan Maslow 4 Gambar 2.3

Model

AISAS

dari

Dentsu

8

Gambar 2.4

Contoh

warna

komplementer

20

Gambar 2.5 Contoh warna netral 20 Gambar 2.6 Gambar tabel dan perbadingan Logo Kementrian di Indonedia 23 Gambar 2.7 Logo Komisi Independen Indonesia 23 Gambar 2.8

Gambar tabel dan perbadingan Logo Lembaga

Independen

di

Indonedia

24

Gambar 3.1 Hasil penelitian tentang pengenalan awal Ombudsman

25

Gambar 3.2

Hasil penelitian tentang target komunikasi dan pelayanan publik. 25

Gambar 3.3

Hasil penelitian tentang antusias mengenal Ombudsman

25

Gambar 3.4

Hasil penelitian tentang antusias mengenal Ombudsman

26

Gambar 3.5 Hasil penelitian tentang harapan audiens tentang pelayanan publik 27 Gambar 3.6

hasil penelitian tentang pemuda berani berbicara

28

Gambar 3.7

Hasil responden para pemuda dalam pelayanan publik

28

Gambar 3.8

Analisa

penulis

alasan

branding

30

Gambar 3.9

Analisa penulis tahap awal untuk strategi branding

30

Gambar 3.10

Tugas

Ombudsman

Republik

Indonesia

35

Gambar 3.11

Alur

Penyelesaian

Laporan

37

Gambar 3.12

Struktur Organisasi Ombudsman

Reublik

Indonesia

36

Gambar 3.13

Brief Awal

38

Gambar 3.14

Creative Brief

39

Gambar 3.15

Tahapan

Branding

40

Gambar 3.16 Pola

penyampaian

pesan

AISAS

41

Gambar 3.17

Penggunaan

Media

dalam

kampanye

41

Gambar 3.18 Timeline Branding 42 Gambar 4.1

Permainan

Ludo

47

Gambar 4.2

Permainan

Monopoli

47

Gambar 4.3 Studi Bentuk 51

Gambar 4.4

Sketsa

51

Gambar 4.5

Alur

Pembuatan

logo

51

Gambar 4.6 Alternatif Logo . 51 Gambar 4.7

Tight Tissue

Logo

52

Gambar 4.8 Logo Final 52

Gambar 4.9 Penggunaan Tipografi 52 Gambar 4.10 Penerapan Warna 52

Gambar 4.11 Grid Logo 53

Gambar 4.12 Clear Area Logo 53 Gambar 4.13 Aturan Penggunaan Logo 53

Gambar 4.14

Sketsa Maskot

54

Gambar 4.15 Maskot 54

Gambar 4.16 Pattern 55

Gambar 4.17

Bentuk Alur Boardgame

55

Gambar 4.18

Ragam kasus dalam Boardgame

55

Gambar 4.19 Aplikasi Logo pada Stationary 56

Gambar 4.20

Catatan Tupas

56

Gambar 4.21

Final Boardgame

57

Gambar 4.22

Media Promosi X Banner 57

Gambar

4.23

Merchandise

58

(10)

vii

   

Tablel 3.1 Analisa SWOT 29

Gambar

Tablel 3.1 Analisa SWOT

Referensi

Dokumen terkait

ana/isis dinamis ini adalah frekuensi natural stroktur, respon dinamis olacement dan tegangan yang direpresentasikan dalam RAO dan 7a-harga ekstrem) dengan

Table 1 Items of knowledge and beliefs about antibiotic use self administered to respondents of the survey of self medication with antibiotics in Yogyakarta City Indonesia..

Gambar 2.10. Contoh Kartu Bilangan Enam Angka yang Diambil Siswa Secara Acak.. c) Dari keempat kartu yang diambil siswa-siswa tersebut,. bandingkan menurut

pembelajaran yang inovatif, sehingga dapat mendorong siswa untuk lebih.. berkembang

[r]

pembalikan fasa antara sinyal masukan dan sinyal keluarannya.. Semester III Transistor sebagai penguat common emitter 2 X 60 menit No. Sekali lagi pengukuran arus

Namun, cenderung lepas dari konsep permutasi yang sudah dipelajari (K3.3) dan juga tidak mampu mengungkapkan langkah-langkah yang ditempuh dalam menyelesaikan soal

Lakitan (1996) menambahkan bahwa pembentukan akar adventif dapat timbul dari dua sumber: 1) jaringan kalus ( wounded root ). Akar yang keluar dari jaringan kalus akan