• Tidak ada hasil yang ditemukan

PEMBUATAN GAME ASJASIK BERBASIS FLASH UNTUK KALANGAN UMUM NASKAH PUBLIKASI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PEMBUATAN GAME ASJASIK BERBASIS FLASH UNTUK KALANGAN UMUM NASKAH PUBLIKASI"

Copied!
16
0
0

Teks penuh

(1)

PEMBUATAN GAME ASJASIK BERBASIS FLASH

UNTUK KALANGAN UMUM

NASKAH PUBLIKASI

diajukan oleh

Rudi Yuliarto

10.11.3745

kepada

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

AMIKOM YOGYAKARTA

YOGYAKARTA

2014

(2)
(3)

iii

MAKING GAME ASJASIK BASED FLASH FOR AMONG GENERAL

PEMBUATAN GAME ASJASIK BERBASIS FLASH UNTUK KALANGAN UMUM

Rudi Yuliarto Kusnawi

Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

ABSTRACT

Aksara Jawa is one of the heritage of ancient scripts in Indonesia, particularly in Java. Ancient Aksara Jawa is used as writing letters to the ancient manuscripts, Java books, books of songs of Java, inscriptions, and other necessities that use Aksara Jawa. The modern era where more and more faded Aksara Jawa, Aksara Jawa instructional media is considered boring.

There needs to be a game about learning media literacy as a means of introduction to Aksara Jawa. One of the engines that could be used to help a game is Adobe Flash. Game ASJASIK (Aksara Jawa Asik) took the genre Education Games, which in this game there are instructional materials on Basic Aksara jawa.

ASJASIK (Aksara Jawa Asik) game development than as a means of entertainment is as a medium of learning about basic Aksara Jawa, which is aimed at the general public, especially in Java. The results of the making of this game is the creation of educational games on Aksara Jawa as a means of learning more enjoyable.

(4)

1

1. Pendahuluan

Aksara Jawa merupakan salah satu warisan kebudayaan yang ada di Indonesia, khususnya di tanah Jawa. Pada zaman dahulu aksara Jawa digunakan sebagai huruf untuk penulisan manuskrip kuno, kitab babad Jawa, kitab tembang-tembang Jawa, buku ramuan jamu tradisional Jawa, prasasti-prasasti tanda kebesaran suatu zaman kerajaan, dan berbagai keperluan menulis lainnya juga menggunakan aksara Jawa.

Perkembangan zaman tidak bisa dihindarkan, dengan hadirnya huruf latin yang lebih mudah dibaca dan dipahami secara umum mempengaruhi pudarnya pengetahuan tentang aksara Jawa. Pembelajaran bahasa Jawa yang terkesan monoton dan membosankan menambah keengganan untuk mempelajari bahasa Jawa apalagi aksara Jawanya.

Timbulnya pandangan tersebut akan dapat mengakibatkan kebudayaan Jawa yang selama ini ada di kalangan masyarakat Jawa mulai kurang diminati, mulai ditinggalkan dan akhrinya semakin pudar bahkan akan hilang. Ini berarti kekayaan kebudayaan bangsa Indonesia akan semakin berkurang. Oleh karena itu perlu adanya solusi terhadap permasalahan tersebut.

Untuk membantu dalam proses pengenalan dan pembelajaran Aksara Jawa, perlu adanya suatu aplikasi multimedia interaktif berupa game edukasi yang mampu mendukung dalam pengenalan dan pembelajaran aksara Jawa, sehingga masayarakat umum dapat mempelajarinya dengan cara yang asik, lebih menarik, dan tidak membosankan.

Berdasarkan uraian di atas maka penulis ingin menciptakan sebuah game interaktif untuk menarik dan membangkitkan minat belajar aksara Jawa di kalangan masyarakat umum. Dengan adanya game edukasi ini diharapkan dapat memperoleh cara belajar aksara Jawa yang menyenangkan dan tidak membosankan. Dari permasalahan di atas, maka skripsi ini mengambil judul “Pembuatan Game ASJASIK Berbasis Flash untuk Kalangan Umum”.

Tujuan dari diadakannya penelitian ini adalah untuk menciptakan sebuah game edukasi aksara Jawa sebagai sarana pengenalan dan pembelajaran Aksara Jawa dengan cara yang lebih asik, menyenangkan, tidak membosankan dan mampu membangkitkan minat belajar masayarakat umum terhadap aksara Jawa.

Manfaat dari penulisan skripsi ini bagi masyarakat, dapat memberikan solusi dalam meningkatkan minat belajar masyarakat terhadap aksara Jawa dengan cara yang lebih menyenangkan, dan dapat menarik perhatian masyarakat dalam dunia pendidikan. Manfaat bagi mahasiswa, dapat menambah wawasan mahasiswa dan kreativitas mahasiswa dalam bidang multimedia. Manfaat bagi akademik, diharapkan bermanfaat

(5)

2

sebagai bahan refrensi dan menjadi bahan pemikiran dalam penemuan ide-ide baru yang lebih kreatif dalam penyampaian informasi sesuai ilmu pengetahuan yang bersangkutan.

2. Landasan Teori 2.1 Multimedia Interaktif

Multimedia merupakan perpaduan dari teks, foto, seni grafis, suara, animasi, dan elemen-elemen video yang dimanipulasi secara digital. (Vaughan, Tay. 2006: 15).

Dapat disimpulkan bahwa, multimedia interaktif merupakan perpaduan dari teks, foto, seni grafis, suara, animasi, dan elemen-elemen video yang dimanipulasi secara digital dan mempunyai kontrol yang dapat dioperasikan pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya.

2.2 Game

Game merupakan salah satu media yang digunakan untuk menyampaikan suatu pesan kepada orang umum dalam bentuk permainan yang dapat menghibur. (Martono, Kurniawan Teguh. 2011: 49).

2.2.2 Klasifikasi Game

Menurut Cawford, Chris dalam tulusannya Ulil Abab, dkk (2010: 5) game dapat diklasifikasikan menjadi 4, yaitu:

1. Advergaming 2. Edutainment 3. Simulation games

2.2.3 Tahap-tahap Pembuatan Game

Di dalam pembuatan sebuah game, terdapat tahap-tahap yang harus dilakukan, yaitu (Ivan C. Sibero, 2009: 18):

1. Menentukan Genre Game 2. Menentukan Tool

3. Menentukan Gameplay 4. Menentukan Grafis 5. Menentukan Suara

6. Membuat Perencanaan Waktu 7. Proses Pembuatan Game 8. Publishing Game

2.3 Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi manusia dan komputer merupakan suatu disiplin ilmu yang mengkaji komunikasi atau interaksi diantara pengguna dengan sistem. Peran utama dari Interaksi manusia dan komputer adalah untuk menghasilkan sebuah sistem yang mudah digunakan, aman, efektif, dan efisien. (Sudarmawan dan Dony Ariyus. 2007: 2).

(6)

3

Aksara Jawa (hanacaraka) merupakan alfabeth dari aksara Jawa yang terdiri dari 20 suku kata, yaitu ha, na, ca, ra, ka, da, ta, sa, wa, la, pa, dha, ja, ya, nya, ma, ga,

ba, tha, nga. Hanacaraka juga biasa disebut dengan Dentawiyanjana, yang artinya

aksara untu (denta= untu; wiyanjana= aksara). (J.S. Hadiprijono. 2013: 1).

2.4.1 Aksara Nglegena

Aksara Nglegena adalah aksara inti yang terdiri dari 20 suku kata atau biasa disebut Dentawiyanjana, yaitu: ha, na, ca, ra, ka, da, ta, sa, wa, la, pa, dha, ja, ya, nya, ma, ga, ba, tha, nga.

Tabel 2.1 Huruf Dasar (Aksara Nglegena)

2.4.2 Sandhangan

Aksara Sandhangan berjumlah duabelas. Yang dimaksud dengan Sandhangan adalah aksara pelengkap untuk merubah atau menambah bunyi dari aksara Jawa. (J.S. Hadiprijono. 2013: 11).

(7)

4

Tabel 2.2 Huruf Vokal Tidak Mandiri (Sandhangan)

2.4.3 Aksara Swara

Aksara Swara adalah huruf hidup tanpa vokal utama; A, I, U, E, O dalam kalimat. Biasanya digunakan pada awal kalimat atau nama dengan awalan vokal yang

Aksara Swara digunakan untuk menulis kata atau kalimat yang berasal dari serapan bahasa asing, yang artinya sudah dianggap tidak asing lagi di dalam bahasa Jawa. (J.S. Hadiprijono. 2013: 69).

Tabel 2.3 Huruf Vokal Mandiri (Aksara Swara)

2.4.4 Aksara Wilangan

Selain huruf, aksara Jawa juga punya bilangan (Aksara Wilangan), yaitu 0 sampai dengan 9.

(8)

5

Tabel 2.4 Bilangan (Aksara Wilangan)

2.5 Flash

Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe

dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis.

2.6 Storyboard

Stroyboard memberikan kehidupan (nyawa) bagi script mengenai bagaimana sebuah cerita akan berjalan dan mudah dipahami. (Suyanto, M. 2006: 45).

2.7 Bagan Alir (Flowchart)

Sistem Flowchart menggambarkan tahapan proses dari suatu sistem, termasuk sistem multimedia. Sedangkan program flowchart menggambarkan urutan-urutan instruksi dari suatu program komputer. (Suyanto, M 2005: 364).

2.8 Struktur Navigasi

Struktur navigasi adalah struktur atau alur dari suatu program yang merupakan rancangan hubungan (rantai kerja) dari beberapa area yang berbeda dan dapat membantu mengorganisasikan seluruh elemen pembuatan website. Ada empat macam bentuk dasar dari struktur navigasi yang biasa digunakan dalam proses pembuatan website, yaitu :

1. Struktur Navigasi linier

Struktur navigasi linier hanya mempunyai satu rangkaian cerita yang berurut, yang menampilkan satu demi satu tampilan layar secara berurut menurut urutannya.

2. Struktur Navigasi Non-linier

Struktur navigasi non-linier atau struktur tidak berurut merupakan pengembangan dari struktur navigasi linier.

(9)

6

Struktur navigasi hirarki biasa disebut struktur bercabang, merupakan suatu struktur yang mengandalkan percabangan untuk menampilkan data berdasarkan kriteria tertentu.

4. Struktur Navigasi Campuran

Struktur navigasi campuran merupakan gabungan dari ketiga struktur sebelumnya yaitu linier, non-linier dan hirarki.

(sumber: http://www.freebacklink.us/Struktur_Navigasi_Website.cgi, diakses 30 Oktober 2013)

2.9 Software yang Digunakan 2.9.1 Adobe Flash

Adobe Flash adalah salah satu perangkat lunak komputer produk unggulan

Adobe System, dahulu dengan nama Macromedia Flash. Software ini digunakan untuk

membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut.

2.9.2 Adobe Photoshop CS3

Adobe Photoshop merupakan perangkat lunak editor citra buatan Adobe

System yang dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek.

2.9.3 Corel Draw X4

Corel Draw merupakan salah satu aplikasi yang dibuat untuk keperluan desain

grafis atau juga setting berbasis vektor.

2.9.4 Fruity Loop 8

FL Studio adalah software yang diciptakan oleh Belgian company Image-Line,

merupakan software sederhana untuk membuat aransemen musik atau lagu.

3. Analisis dan Perancangan 3.1 Gambaran Umum

Game ASJASIK “Aksara Jawa Asik” adalah game dengan genre education

game (game edukasi) berbasis flash, karena game ini menggunakan Adobe Flash sebagai engine dan platform game ini adalah PC (Personal Computer). ASJASIK “Aksara Jawa Asik” merupakan perpaduan antara media interaktif dengan game.

3.2 Analisis SWOT

1. Analisis Kekuatan (Strength) 2. Analisis Kelemahan (Weakness) 3. Analaisis Peluang (Opportunity) 4. Analisis Ancaman (Threats)

3.3 Analisis Kebutuhan Game

1. Kebutuhan Fungsional 2. Kebutuhan Non Fungsional

(10)

7 1. Kelayakan Tekonologi 2. Kelayakan Hukum 3. Kelayakan Ekonomi 4. Kelayakan Operasional 3.5 Perancangan Game 3.5.1 Menentukan Genre Game

Game ASJASIK “Aksara Jawa Asik” adalah game dengan genre education

game (game edukasi)

3.5.2 Menentukan Tool

Beberapa tool yang digunakan dalam pembuatan game tersebut adalah:

1. Adobe Flash CS3

2. Corel Draw X4

3. Adobe Photoshop CS3

4. FL Studio 8

5. Font Aksara Jawa

3.5.3 Menentukan Gameplay 3.5.4 Merancang Grafis

Tabel 2.5 Rancangan Antarmuka Game

Tampilan Pra Menu Tampilan Materi

Tampilan Kuis Tampilan Skor

3.5.5 Merancang Suara

(11)

8

4.1 Pembuatan Suara

Dalam pembuatan suara yang digunakan di dalam aplikasi game menggunakan software FL Studio 8 dari suara opening, backsounds, hingga perekaman narasi yang ada di dalam aplikasi.

1. Opening 2. Backsounds 3. Narasi

Gambar 4.1 Proses Pembuatan Suara 4. Eksport Suara

4.2 Pembuatan Antarmuka

Di dalam pembutan antarmuka, dibuat menggunakan Corel Draw X4, dengan page resolution 1024 x 768 pixel.

1. Logo 2. Karakter 3. Tombol-tombol 4. Background

4.3 Proses Pembuatan Akhir Game

Untuk menyelesaikan pembuatan game, digunakanlah software Adobe Flash CS3.

1. Halaman Pembukaan 2. Halaman Pra Menu 3. Halaman Menu Utama 4. Halaman Menu Tentang 5. Halaman Menu Materi 6. Halaman Menu Kuis 7. Halaman Skor

(12)

9

Gambar 4.2 Halaman Pra Menu

Gambar 4.3 Halaman Menu Materi

(13)

10

Gambar 4.5 Halaman Menu Kuis

Gambar 4.6 Halaman Skor 4.3 Publishing Game

Penyatuan seluruh komponen yang sudah dipersiapkan yaitu proses penyatuan grafik, teks, dan suara hingga menghasilkan file yang executable atau file yang dapat dieksekusi (.EXE) secara langsung dari satu file.

Langkah-langkah untuk mengeksport ke dalam bentuk .EXE yaitu: 1. Klik File pilih Publish Settings

2. Kemudian akan muncul jendela Publish Setting pilih format 3. Klik Windows Projector (.EXE) lalu klik Publish

5. Penutup 5.1 Kesimpulan

Dari proses pembuatan game edukasi, dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut:

Pembuatan game edukasi ASJASIK “Aksara Jawa Asik” dengan teknologi multimedia yang dibuat menggunakan Adobe Flash CS3 menghasilkan:

1. Game edukasi aksara Jawa, yang merupakan perpaduan media pembelajaran dengan game.

(14)

11

2. Materi di dalamnya merupakan materi dasar yang terdapat di dalam aksara Jawa, diantarnya: aksara Jawa dasar, aksara Sandhangan, aksara Swara, dan aksara Wilangan.

3. Aplikasi ini memberikan metode baru yang menyenangkan untuk nengenal aksara Jawa dasar.

5.2 Saran

Penulis menyadari bahwa dalam pembuatan aplikasi gameASJASIK “Aksara jawa Asik” maupun laporan masih banyak kekurangan yang sudah selayaknya dapat menjadi bahan pertimbangan oleh pengembang selanjutnya sehingga menjadi lebih baik. Penulis menyarankan untuk penekanan yaitu:

1. Penambahan animasi sehingga aplikasi menjadi lebih menarik.

2. Pengolahan backsound dan narasi yang lebih bagus kualitas audionya. 3. Pengembangan materi pembahasan.

4. Penambahan game yang lebih bervariatif.

5. Penambahan menu bantuan, pengoperasian aplikasi. 6. Penambahan fitur penyimpanan skor.

(15)

12

DAFTAR PUSTAKA

Vaughan, Tay. 2006. Multimedia Making It Work. USA: The McGraw Hill Companies Dony Ariyus, Sudarmawan, ST, MT. 2007. Interaksi Manusia dan Komputer. Yogyakarta:

Penerbit Andi

Suyanto, M. 2003. Multimedia Alat Untuk Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: Penerbit Andi

Sibero, Ivan C. 2009. Langkah membuat game 3D. Yogyakarta: Penerbit MediaKom Hadiprijono, J.S. 2012. Trampil Maca lan Nulis Aksara Jawa. Yogyakarta: Penerbit

Kanisius

Martono, Kurniawan Teguh. 2011. Perancangan Game Edukasi “Fish Identity” Dengan

Menggunakan Java. Vol 1 (1). 6 Halaman. Sumber:

http://jsiskom.undip.ac.id/index.php/jsk/article/view/7/8 [30 September 2013] Abab, Ulil. Wakhidah, Nur. dan Susanto. 2012. Pembuatan Game Puzzle Gambar Untuk

Meningkatkan Kemampuan Belajar Menggunakan Game Maker. 14 Halaman.

(16)

Gambar

Tabel 2.1 Huruf Dasar (Aksara Nglegena)
Tabel 2.2 Huruf Vokal Tidak Mandiri (Sandhangan)
Tabel 2.5 Rancangan Antarmuka Game
Gambar 4.1 Proses Pembuatan Suara  4.  Eksport Suara
+3

Referensi

Dokumen terkait

o Staf Medis Tetap (Full Timer) : dokter atau dokter gigi yang telah terikat perjanjian dengan rumah sakit maupun yang ditetapkan berdasarkan surat

Setelah semua yang pernah terjadi kini di setiap hari - hariku Tak mau lagi diriku tuk mengulangi kesalahan yang sama Semua yang pernah kurasa yang kucinta hilang sekejap mata

Bergegas aku naik ke dalam bus dan segera mengerahkan mata untuk mencari tempat duduk kosong agar aku bisa melepas penat barang sejenak selama perjalanan menuju perusahaan yang

perlakuan benih yang diintegrasikan dengan minyak cengkeh atau fungisida sintetis dalam meningkatkan viabilitas dan vigor benih serta menurunkan tingkat infeksi A..

Pelat beton ringan bertulangan bambu dengan kondisi tumpuan tak terkekang menahan beban vertikal maksimum lebih kecil dibandingkan pelat beton ringan bertulangan

Dalam hal ini diperlukan upaya untuk menyakinkan masyarakat tentang partisipasi dalam pembangunan yang sangat memerlukan adanya komunikasi antara pemerintah dengan masyarakat atau

Beberapa kelebihan modul pembelajaran Biologi berbasis inkuiri terbim- bing materi sel hasil prodek penelitian dan pengembangan ini, antara lain modul yang dikembangkan telah

media audio visual terhadap prestasi belajar matematika pada materi bangunb. ruang sisi datar siswa kelas VIII MTs Sultan Agung Jabalsari