BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Dewasa ini, penggunaan komputer telah banyak dijumpai dalam berbagai bidang ilmu pengetahuan. Penggunaan komputer diharapkan mampu untuk mempermudah suatu pekerjaan serta dapat mengurangi tingkat kesalahan dari pekerjaan tersebut. Dalam perkembangannya ilmu pemgetahuan dan Teknologi sekarang ini, menuntut adanya penyajian program Aplikasi pembelajaran menggunakan perangkat lunak yang dapat menyajikan pembelajaran yang baik dan benar yang dapat mengimbangi Teknologi yang semakin berkembang.
Bagaimana menyajikan aplikasi dengan cepat dan akurat merupakan hal yang penting bagi pihak sipembuat program tersebut, sehingga menghasilkan manfaat dan pencapain tujuan. Sistem aplikasi ini memungkinkan User lebih mempermudah cara belajar, serta dapat mempelajari dengan cepat tanpa di dampingi oleh seorang guru atau bimbingan dari orang lain.
dunia. Pada tugas akhir ini penulis membuat sebuah Aplikasi Budaya Indonesia . Dimana tata cara pembelajaran menggunakan sistem Komputer.
Untuk merancang perangkat lunak tersebut, penulis menggunakan bahasa pemograman Visual Basic Versi 6.0 dikarenakan kemudahan yang diberikan Visual Basic dalam perancangan dan pembuatan program.
Berdasarkan uraian diatas, penulis merasa tertarik untuk membuat suatu Aplikasi untuk memudahkan. Dan oleh karena itu penulis mengangkat judul yaitu:
APLIKASI BUDAYA INDONESIA MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0
1.2 Perumusan Masalah
Sesuai dengan alasan pemilihan judul, maka yang menjadi permasalahan didalam tugas akhir ini adalah bagaimana merancang perangkat lunak yang dapat di gunakan untuk mempermudah seseorang mencari informasi dari Internet sehingga pengguna dengan mudah mendapatkan informasi yang dibutuhkan.
1.3 Batasan Masalah
1. Program ini hanya membahas pengenalan rumah adat yang ada di Indonesia
2. Program in juga membahas pengenalan pakaian adat dan alat tradisional yang ada di Indonesia.
3. Program ini juga membahas pengenalan lagu daerah, tarian daerah, makanan daerah, tempat wisata, alat musik daerah, bahasa dan agama.
4. Program ini tidak membahas adat upacara yang ada di Indonesia
5. Program ini tidak membahas hukum adat yang ada di Indonesia
1.4 Manfaat
Adapun manfaat dari penulisan ini adalah :
1. Untuk merancang sebuah Program aplikasi/perangkat lunak yang bisa digunakan untuk belajar.
2. Mengenal budaya Indonesia dengan baik.
1.5 Tujuan
1.6 Metode penelitian
Adapun metode penelitian yang dilakukan penulis dalam pengerjaan tugas akhir adalah:
a. Tahap pengumpulan informasi kebutuhan
Pengumpulan data-data yang erat kaitannya dengan permasalahan yang terjadi diatas dengan mengumpulkan sumber bahan dari buku-buku dan dari internet.
b. Mendesain Tampilan Aplikasi
Pada tahap ini, penulis mulai mendesain atau merancang tampilan awal atau halaman awal dengan menggunakan visual basic 6.0
c. Dokumentasi
Sejumlah besar fakta dan data tersimpan dalam bahan yang berbentuk dokumentasi. Kebayakan data yang tersedia adalah berbentuk foto.
d. Merancang Program
Pada tahap ini penulis membuat listing program dari setiap menu-menu halaman yang akan ditampilkan.
e. Pengujian Program
f. Studi Literatur
Penelitian dilakukan dengan mencari bahan melalui internet dan mempelajari buku – buku yang terdapat di perpustakaan dengan maksud untuk memperoleh data yang digunakan penulis sebagai dasar perbandingan dalam pembahasan dan pengertian dasar teori yang dibutuhkan dalam penulisan Tugas Akhir ini.
g. Analisa Aplikasi
Menganalisa aplikasi pembelajaran budaya indonesia yang telah dikumpulkan sebelumnya melalui studi literatur.
1.7 Tinjauan Pustaka
Perangkat lunak adalah pengembangan dan penggunaan prinsip pengembangan suara untuk memperoleh perangkat lunak secara ekonomis yang dapat dipercaya (reliable) dan dapat bekerja secara efisien pada mesin nyata. (Pressman, 2001)
sangat kompeten untuk saat ini. Selain itu, Visual Basic 6.0 juga mendukung pengolahan data yang akurat karena dilengkapi dengan fasilitas pengolahan database. (MADCOMS, 2003)
Komputer adalah suatu alat elektronik yang mampu melakukan beberapa tugas, yaitu menerima input, memproses input sesuai dengan instruksi yang diberikan, menyimpan perintah-perintah dan hasil pengolahannya, serta menyediakan output dalam bentuk informasi. (Blismer, 1985)
Komputer adalah sistem elektronik untuk memanipulasi data yang cepat dan tepat serta dirancang dan diorganisasikan supaya secara otomatis menerima dan menyimpan data input, memprosesnya dan menghasilkan output dibawah pengawasan suatu langkah-langkah, instruksi-instruksi program yang tersimpan di memori (stored program). (Donlad H. Sandres, 1985)
Maka dapat disimpulkan secara umum bahwa komputer merupakan suatu peralatan elektronik yang dapat menerima input, mengolah input dengan menggunakan suatu program yang tersimpan di memori komputer, memberikan output yang berupa informasi dan dapat menyimpan program serta hasil pengolahan dalam suatu media penyimpanan.
Dalam bahasa Inggris, kebudayaan disebut culture, yang berasal dari kata Latin Colere, yaitu mengolah atau mengerjakan.
Kebudayaan merupakan keseluruhan yang kompleks, yang di dalamnya terkandung pengetahuan, kepercayaan, kesenian, moral, hukum, adat istiadat, dan kemampuan-kemampuan lain yang didapat seseorang sebagai anggota masyarakat.
Dapat disimpulkan bahwa kebudayaan itu adalah sesuatu yang akan memengaruhi tingkat pengetahuan dan meliputi sistem ide atau gagasan yang terdapat dalam pikiran manusia, sehingga dalam kehidupan sehari-hari, kebudayaan itu bersifat abstrak.
1.8 Tahapan Perancangan
Dalam pembuatan perangkat lunak ini memerlukan penyajian data yang digunakan untuk penyusunan pembuatan program. Usaha yang dilakukan penulis melalui beberapa metode adalah:
1. Rencana kebutuhan
Penulis mengkaji buku-buku yang berkaitan dengan perangkat lunak, seperti Microsoft Visual Basic 6.0 yang ada hubungannya dengan tugas akhir.
2. Proses desain
1.9 Sistematika Penulisan
Untuk mengerjakan tugas akhir ini penulis membuat 5 sistematika penulisan sebagai berikut:
BAB 1 PENDAHULUAN
Membahas latar belakang masalah, perumusan masalah, batasan masalah, manfaat, tujuan, tinjauan pustaka, tahapan perancangan, sistematika penulisan dan daftar pustaka.
BAB 2 LANDASAN TEORI
Pada bab ini, berisi tentang proses pengolahan program aplikasi dan konsep sistem serta penjelasan tentang Microsoft Visual Basic.
BAB 3 PERANCANGAN SISTEM
Pada bagian ini membahas bagaimana perancangan suatu perangkat lunak.
BAB 4 IMPLEMENTASI
Pada bagian ini membahas pengujian aplikasi secara keseluruhan yang meliputi perangkat lunak.
BAB 5 PENUTUP