• Tidak ada hasil yang ditemukan

PERMAINAN DALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JERMAN

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PERMAINAN DALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JERMAN"

Copied!
12
0
0

Teks penuh

(1)

*) Penulis adalah dosen pada Jurusan Pendidikan Bahasa Jerman FPBS Universitas Pendidikan Indonesia

PERMAINAN DALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA

BAHASA JERMAN

Nining Warningsih*)

Abstrak

Terampil menggunakan bahasa sasaran merupakan tujuan utama yang ingin dicapai dalam pembelajaran bahasa asing, tak terkecuali dalam pembelajaran bahasa Jerman. Untuk terampil dalam berbahasa seseorang harus ditunjang oleh penguasaan kosakata yang baik. Namun yang terjadi di lapangan justru sebaliknya. Pembelajar mengalami kesulitan, baik dalam memahami isi bacaan maupun dalam mengungkapkan gagasan karena kurangnya penguasaan kosakata. Seringkali kosakata yang mereka peroleh di dalam pelajaran dengan cepat terlupakan. Berdasarkan alasan tersebut dalam tulisan ini dipaparkan berbagai bentuk latihan untuk memantapkan penguasaan kosakata pembelajar yang dikemas dalam bentuk permainan.

Kata kunci : pembelajaran, kosakata, permainan

Pendahuluan

Dewasa ini penguasaan bahasa asing sudah merupakan suatu kebutuhan bagi mereka yang tidak mau ketinggalan dalam pergaulan internasional. Sejalan dengan perkembangan tersebut tujuan pengajaran bahasa asing pun bukan hanya sebatas penguasaan unsur-unsur kebahasaan seperti penguasaan tata bahasa dan kosa kata, tetapi bagaimana pembelajar dapat menggunakan unsur-unsur kebahasaan tersebut secara aktif dalam kegiatan berbahasa baik secara lisan, maupun tulisan. Dengan kata lain setelah mempelajari bahasa asing pembelajar diharapkan dapat menggunakan bahasa tersebut sebagai alat komunikasi dalam kehidupan sehari-hari yang diimplementasikan dalam keempat keterampilan berbahasa yang mencakup keterampilan menyimak, berbicara, ,membaca dan menulis.

Untuk dapat berkomunikasi dengan baik seseorang perlu dibekali antara lain penguasaan sejumlah kosakata yang memadai, karena penguasaan kosakata yang kurang dapat menjadi kendala baik dalam keterampilan yang bersifat reseptif, maupun produktif. Sebagaimana dikemukakan Kast (1995), berdasarkan hasil penelitian empiris hampir 50% dari seluruh masalah yang dijumpai dalam kegiatan menulis dalam bahasa asing yakni masalah kosakata. Masalah tersebut tampaknya juga dialami oleh para pembelajar bahasa Jerman di Indonesia, baik di tingkat perguruan tinggi, maupun di sekolah.

Minimnya penguasaan kosakata dapat disebabkan bebagai hal, salah satu di antaranya yaitu cara pembelajaran yang kurang tepat. Dengan kedudukannya sebagai

(2)

mata pelajaran pilihan dan jumlah siswa yang rata-rata 40 orang dalam satu kelas ditambah cara pembelajaran konvensional yang hanya memberi kesempatan kepada pembelajar untuk mendengarkan dan mencatat apa yang dikatakan pengajar menjadikan suasana pembelajaran kurang kondusif. Berdasarkan pengamatan, dengan cara pembelajaran seperti ini biasanya hanya sebagian siswa yang benar-benar mengikuti pelajaran dengan baik dan yang mereka peroleh dalam pelajaran hanya singgah sesaat dalam memory mereka. Untuk mengatasi masalah tersebut perlu dicari upaya-upaya tertentu. Salah satu upaya yang dapat dilakukan yaitu dengan menerapkan permainan dalam pembelajaran. Teori belajar dan hasil penelitian tentang otak dan memory menunjukkan bahwa emosi yang merupakan karakteristik dari permainan memegang peranan penting dalam mengolah informasi. Selain itu sesuatu yang disampaikan dalam interaksi sosial lebih berhasil daripada yang disampaikan secara abstrak. (Funk dalam Kast :1995). Dalam permainan kontak sosial memegang peranan penting, karena biasanya dilakukan oleh dua orang atau dalam kelompok. Melalui permainan suasana pembelajaran terasa lebih santai dan menyenangkan, seluruh pembelajar di dalam kelas dapat secara aktif diikutsertakan.

Pembahasan Teoretik Hakekat Kosakata

Menurut Kerap (1988:24) perbendaharaan kata atau kosakata adalah keseluruhan kata yang dimiliki dalam sebuah bahasa. Definisi yang sama juga dikemukakan Heyd (1990:91) “ Der Wortschatz umfaßt die Gesamtheit der Wörter einer Sprache (das Deutsche hat 300.000 bis 500.000”. Dkatakannya bahwa kosakata mencakup keseluruhan kata dalam suatu bahasa dan bahasa Jerman memiliki 300.000 sampai 500.000. Sama halnya dengan kedua definisi di atas dalam DUDEN-Deutsches Universal Wörterbuch (1983:1453) ditemukan pengertian kosakata sebagai berikut: “Wortschatz ist die Gesamtheit der Wörter einer Sprache, über die ein einzelner verfügt: aktiver (vom Sprecher, Schreiber tatsächlich verwendeter), passive (vom Leser, Hörer, verstandener, aber nicht verwendeter) Wortschatz”. Dalam kutipan tersebut kosakata diartikan sebagai keseluruhan kata yang terdapat dalam suatu bahasa yang dimiliki seseorang. Kosakata dibedakan dalam kosakata aktif yaitu kosakata yang digunakan oleh pembicara atau penulis dan kosakata pasif yakni kosakata yang dipahami oleh pendengar atau pembaca, tetapi tidak digunakannya sendiri. Senada dengan Duden dalam Sprach-Brockhaus (1979:804) terdapat pengertian kosakata seperti berkut : “Wortschatz ist alle Wörter einer Sprache, eines Dichters, Redners”.

Pendapat para ahli tentang pengertian kosakata memiliki kesamaan yakni keseluruhan kosakata yang terdapat dalam suatu bahasa.

Dalam pembelajaran bahasa asing Heyd (1990:91) membedakan kosakata dalam 3 jenis, yakni kosakata aktif, kosakatra pasif dan kosakata potensial. Kosakata aktif mencakup kata-kata yang digunakan pembelajar secara aktif. Kosakata pasif mencakup kata-kata yang telah dipelajari pembelajar tetapi tidak dapat digunakan secara produktif dalam keterampilan berbicara dan menulis, namun kata-kata tersebut dikenali kembali dan dipahami apabila pembelajar mendengar dan mebaca kata-kata tersebut. Sedangkan kosakata potensial mencakup semua turunan kata dan gabungan kata yang benar-benar

(3)

baru bagi pembelajar, tetapi dapat dipahaminya apabila ia mengetahui kata dasar dan aturan pembentukannya. Selain itu Heyd juga membedakan kosakata menurut bentuknya ke dalam primärer Wortschatz (Grundwortschatz) atau kosakata dasar dan sekundärer (abgeleiteter) Wortschatz yaitu kosakata dasar yang mengalami perubahan berdasarkan aturan pembentukan kata. Senada dengan Heyd, Bohn (2000) juga mengklasifikasikan kosakata dalam tiga jenis, yakni kosakata aktif atau produktif yang disebut Mitteilungswortschatz, kosakata pasif atau reseptif disebut Verstehenswortschatz dan kosakata potensial dengan istilah potenzieller Wortschatz.

Sebagaimana dikemukakan para ahli, kosakata merupakan keseluruhan kata yang terdapa dalam suatu bahasa. Dalam bahasa Jerman Engel (2004:18) membedakan kata dalam 15 jenis yakni Verben(verba), Nomina, Determinative (determinatif), Adjektive (ajektiva), Pronomina, Präpositionen (preposisi), Subjunktoren (subjunktor), Konjunktoren (konjunktor), Adverbien (adverbia), Modalpartikeln, Rangierpartikeln, Gradpartikeln, Kopulapartikeln, Satzäquivalente, Abtönungspartikeln. Berbeda dengan Engel, Heyd (1990) mengklasifikasikan kata dalam dua kelompok besar yakni die offene Klasse der Inhaltswörter (kelas kata terbuka)dan die geschlossene Klasse der Strukturwörter (kelas kata tertutup). Kelas kata terbuka mencakup Substantiva (nomina), Verben (verba) dan Adjektiva (ajektiva). Dikatakan demikian karena kelompok kata ini terus mengalami perkembangan yang disesuaikan dengan kebutuhan komunikasi dan dengan demikian muncul makna dan kata-kata baru, sedangkan dalam kelompok kelas kata tertutup yang mencakup Pronomen (pronominal), Artikel (kata sandang), Konjunktionen (konjungsi), Präpositionen (preposisi) dsb. sekarang tidak muncul kata-kata baru dan jumlahnya terbatas.

Permainan dalam Pebelajaran Bahasa

Istilah permainan, dalam bahasa Jerman disebut Spiel, dalam arti umum di dalam kamus Wahrig Deutsches Wörterbuch (1982: 3488) didefinisikan sebagai “zweckfreie Tätigkeit, Beschäftigung aus Freude an ihr selbst, Zeitvetreib, Kurzweil” yakni kegiatan tanpa tujuan, kegiatan karena kesenangan, mengusir waktu, hiburan. Definisi yang senada dikemukakan Götz dalam Dauvillier&Levi-Hillerich (2004) sebagai berikut : “Spiel [ist] 1. etwas (eine Aktivität), das man freiwillig ohne Zweck und zum Vergnüge macht […], 2. etwas, womit man sich (meist mit anderen) nach bestimten Regeln, aber zum Spaß beschäftigt(unterhält).” Menurut definisi di atas permainan adalah:1) sesuatu (suatu kegiatan) yang dilakukan orang secara sukarela, tanpa tujuan dan untuk kesenangan, 2) sesuatu yang dilakukan orang biasanya dengan orang lain berdasarkan aturan tertentu, tetapi untuk kesenangan. Dari kedua definisi di atas dapat disimpulkan bahwa secara umum permainan adalah suatu kegiatan yang dilakukan seseorang secara sukarela, tanpa tujuan dan untuk kesenangan.

Dalam kaitannya dengan pembelajaran bahasa asing untuk permainan Dauvillier&Levi-Hillerich (2004) menggunakan istilah Sprachlernspiele, karena permainan digunakan untuk mempelajari bahasa. Keterkaitan antara bermain dan belajar dapat secara jelas dilihat pada skema berikut .

(4)

Zusammenhang von Spielen und Lernen Spiele werden von Muttersprachlern gespielt werden von Didaktikern und Lehrern für den Fremdsprachenerwerb adaptiert darum Sprachlernspiele

Menurut skema di atas, permainan biasanya dilakukan oleh penutur bahasa ibu dan diadopsi oleh ahli didaktik dan guru untuk pemerolehan bahasa asing, oleh karena itu digunakan istilah Sprachlernspiel. Berdasarkan istilah ini muncul pengertian pengertian bahwa dengan bermain pembelajar dapat memantapkan, mengulang, mengembangkan elemen-elemen bahasa dan dengan demikian mempelajarinya.

Sprachlernspiel merupakan semua kegiatan dalam pelajaran yang berorientasi tindakan, bersifat komunikatif dan membantu kemandirian pembelajar. Kegiatan yang dimaksud tidak hanya mencakup kegiatan berbahasa, melainkan juga kegiatan dalam berinteraksi dengan sesama pembelajar.

Menurut Portmann-Tselikas dalam Dauvillier dan Le’vy-Hillerich, (2004) pembelajar bahasa asing sudah membangun suatu jaringan di dalam otaknya. Bahasa yang baru dipelajarinya dikembangkan bukan dari dasar ke baru, melainkan dibangun dari struktur yang sudah tersedia (dalam otaknya). Hal tersebut di dalam teori belajar kognitiv digambarkan sebagai proses aktif dan kreatif. Sebagaimana dikemukakan Bimmel-Rampillon( 2000:38) :

“Gelernt wird dann, wenn die Lernenden aktiv einen Wechselbezug zwischen ihrem Vorwissen einerseits und neuen Informationen andererseits herstellen und so ihr Wissen rekonstruieren, d.h. verändern, erweitern, ergänzen, usw”.

Menurutnya seseorang dikatakan belajar apabila dia secara aktif menghubungkan pe-ngetahuan awal yang dimilikinya dengan informasi baru atau merekonstruksi pepe-ngetahuannya, dengan kata lain misalnya mengubah, mengembangkan dan melengkapinya.

Bentuk-Bentuk Permainan dalam Pembelajaran Kosakata

Para ahli membedakan permainan berdasarkan kategori tertentu meskipun wujudnya sama, misalnya berdasarkan materi yang digunakan seperti Würfel- und Kartenspiele /permainan dadu, kartu (lihat Spier 1981, Prange 1993), atau Brettspielen /permaina papan (lihat Pfau/Schmid 2001), berdasarkan aspek isi seperti Handlungs- dan Geschichtenspiele (lihat Lohfert 1983), Aktivitäten zur Kontaktaufnahme, Raten und Kombinieren (lihat Wicke 1995) juga dapat dibedakan menurut prinsip permainan seperti Wörtersuche, Ratespiele/Wettbewerb (lihat Funk/Koenig 1991) dsb. Bentuk-bentuk permainan yang akan dipaparkan berikut diadopsi dari Zeisig (2007) dan Dauvillier dan Le’vy-Hillerich ( 2004).

(5)

1. Memo • Cara bermain

Siswa dibagi dalam beberapa kelompok kecil, satu kelompok terdiri atas 4 orang. Kartu-kartu yang sudah diacak kemudian diletakkan di atas meja dengan bagian belakang menghadap ke atas. Seorang pemain mengambil dua buah kartu dan membalikannnya, lalu menyebutkan (dalam bahasa Jerman) kata atau nama benda yang tertera pada kartu tersebut. Apabila kedua kartu tersebut merupakan pasangan yang cocok, maka dia dapat menyimpannya dan mengambil lagi dua buah kartu lainnya dan membukanya. Apabila kedua kartu tersebut merupakan pasangan yang tidak cocok, maka ia harus menaruhnya kembali ke tempat semula dan giliran pengambilan kartu pindah ke pemain berikutnya.

• Tujuan permainan

Mengumpulkan dua buah kartu yang sekelompok. Pemain yang mengumpulkan kartu paling banyak dialah pemenangnya.

• Tujuan belajar dan tujuan bahasa

Melatih dan memantapkan bahan pelajaran yang sudah diajarkan. Tujuan bahasanya disesuaikan dengan isi materi yang akan dilatih

• Bentuk sosial

Kelompok kecil : empat sampai maksimal enam pemain duduk dalam satu meja • Fase pelajaran

Pendalaman dan penguatan Variasi Memo-Spiel

Kombinasi 1 : dua gambar atau dua kata yang sama

das Buch das Buch

der Kuli der Kuli

Sumber gambar : www.google.co.id Kombinasi 2 : dua kata yang berbeda (lawan kata)

JURȕ klein

(6)

Kombinasi 3 : Gambar dan kata

Buch das Buch

die Bücher

das Buch

Sumber gambar : www.google.co.id

(Kata yang ditulis dapat bervariasi, misalnya tanpa artikel, dengan artikel , dalam bentuk tunggal dan jamak)

2. Domino

• Cara bermain

Siswa dibagi dalam beberapa kelompok kecil, satu kelompok terdiri atas tiga atau 4 orang. Setiap kelompok memperoleh satu paket kartu domino yang lengkap, misalnya 20 kartu. Setiap pemain memperoleh kartu dan tidak boleh memperlihatkan kartu tersebut kepada teman mainnya. Seorang pemain memulai permainan dengan meletakkan secara terbuka salah satu dari kartu yang dimilikinya di atas meja. Apabila pemain yang di sampingya memiliki kartu yang cocok dengan bagian kanan atau kiri dari kartu tersebut, dia dapat meletakan kartu tersebut. Apabila dia tidak melmiliki kartu yang cocok, maka dia harus menunggu sampai giliran berikutnya datang. Permainan berakhir apabila semua kartu telah diletakkan di meja dan tersusun.

• Tujuan permainan

Mengenali bagian-bagian kartu yang merupakan kesatuan, dan dapat menyusun kartu-kartu dengan benar.

• Tujuan belajar

Melatih struktur yang sudah diajarkanatau kosakata yang sudah dikenal. • Bentuk sosial

Kelompok kecil: tiga sampai 4 pemain duduk dalam satu meja.Permainin ini juga cocok untuk pembelajar tunggal untuk mengejar ketinggalan..

• Fase pembelajaran

Sebagai pengulagan di awal pembelajaran atau pendalaman. Contoh 1 : Komposita

Haus Wohn Zimmer Schreib Tisch Kleider Schrank Küchen Lampe Wasch Maschine Treppen

(7)

Contoh 2 : Wortpaare (Nomen und Verb)

trinken Zeitung lesen Brief schreiben Musik hören Film sehen Kuchen backen Kaffee

3. Quartett-Spiele

Permainan quartet terdiri atas 32 kartu yang termasuk dalam satu tema tertentu. Selalu ada empat kartu yang tergolong dalam satu kelompok. Setiap pemain mencoba mengumpulkan sebanyak mungkin quartet dengan cara menanyakan kartu yang belum ada. Contoh :

Tema Lebensmittel : 4 x Obst , 4 x Gemüse, 4 x Fleischprodukte, 4 x Milchprodukte, 4 x Desserts , 4 x Getränke, …

Gemüse Gemüse Gemüse Gemüse

A die Kartoffel B die Zwiebel C der Salat D die Karotte

A die Kartofel B die Zwiebel C der Salat D die Karotte A die Kartofel B die Zwiebel C der Salat D die Karotte A die Kartofel B die Zwiebel C der Salat D die Karotte A die Kartofel B die Zwiebel C der Salat D die Karotte Sumber gambar : www.google.co.id.

• Cara bermain

Siswa dibagi dalam beberapa kelompok kecil, satu kelompok terdiri atas 4 pemain. Seorang pemain membagikan kartu yang sudah dikocok kepada seluruh pemain, termasuk dirinya. Apabila semua kartu sudah dibagikan, setiap pemain mengambilnya dan menyusunnya tanpa dilihat pemain yang lain. Pemain yang sudah memiliki quartet (4 kartu dengan judul yang sama, misalnya Gemüse ), ia dapat meletakkanya di meja. Pemain yang mengocok dan membagikan kartu mendapat giliran pertama untuk menanyakan kartu yang belum ada untuk quartetnya (misalnya : Hast du ?./ Ich brauche ...). Apabila ia mendapatkannya, maka ia boleh bertanya lagi, apabila sebaliknya maka giliran bertanya pindah kepada yang ditanya, dst.

(8)

• Tujuan permainan

Tujuan dalam permainan tersebut yaitu mengumpulkan 4 kartu yang termasuk dalam kelompok yang sama. Pemenangnya adalah pemain yang berhasil mengumpulkan quartet terbanyak.

• Tujuan belajar

Menggunakan ujaran yang berbeda untuk menanyakan kartu, kosakata untuk tema yang dipilih.Menjodohkan pertanyaan dan jawaban. Bentuk sosial

• Bentuk sosial

Kelompok kecil : empat pemain duduk dalam satu meja • Fase pembelajaran

Mengulang materi yang sudah dipelajari, untuk memperkaya penguasaan kosakata,

4. Kim-Spiele

Nama permainan memory ini berasal dari seorang pahlawan yang ada dalam roman, yaitu Rudyard Kiplings. Pemuda Kim bertanggungjawab terhadap seorang tukang permata agar tak satupun permata yang sangat berharga itu hilang. Oleh karena itu ia harus mengetahui setiap permata, dimana permata tersebut diletakkan, dan juga dapat menangkap dan menyebutkan perubahan yang paling kecil sekalipun.

Pola dasar Kim-Spiel adalah latihan memory: pembelajar harus dapat menyebutkan benda, gambar, atau istilah yang telah dilihatnya sebentar selengkap mungkin baik secara lisan maupun tertulis.

Sumber :

www.google.co.id.

• Cara bermain

Pemain memperhatikan sejumlah benda yang yang digelar di atas meja atau berbentuk gambar yang dimuat dalam sebuah plakat (7 – 10 benda/ gambar) selama satu menit. Kemudian benda atau gambar tersebut dikumpulkan dan disembunyikan. Pemain harus menyebutkan kembali benda-benda tersebut atau mencatatnya.

(9)

Apabila semua sudah selesai, benda-benda atau gambar tersebut diperlihatkan kembali, kemudian dicek apakah benda-benda atau gambar yang disebutkan atau dicatat tersebut ada.

• Tujuan permainan

Pemain yang mencatat paling banyak benda-benda atau gambar dialah pemenangnya.

• Tujuan belajar

Melatih memori (ingatan) melalui pengulangan • Bentuk sosial

Penyebutan benda-benda atau gambar dilakukan dalam kelompok besar. Pencatatan dapat dilakukan sendiri-sendiri, berdua atau bertiga.

• Fase pembelajaran

Permainan ini dapat selalu diberikan pada kelompok besar, apabila mereka sudah berada dalam situasi lelah, cocok diberikan sepuluh atau limabelas menit menjelang jam pelajaran usai.

5. Pantomime

• Cara bermain

Guru menyiapkan kartu yang berisi istilah-istilah (misalnya kata kerja ). Seorang siswa maju ke depan kelas dan mengambil salah satu kartu yang berisi misalnya kata kerja “tanzen” kemudian memperagakan istilah tersebut dengan pantomim. Siswa yang lain menebaknya dengan cara menyebutkanya secara keras. Siswa yang pertama kali menebak istilah dengan benar, dialah pemenangnya dan mendapat giliran untuk memperagakan kata berikutnya berikutnya.

• Tujuan belajar

Melatih kosakata misalnya Verben • Bentuk sosial

Plenum

• Fase pembelajaran :

Mengulang materi yang sudah dipelajari, untuk memantapkan penguasaan kosakata,

6. Buchstabensalat

Buchstabensalat berupa permainan menemukan kata dari kumpulan huruf yang terserak.

• Cara bermain Variasi 1

Guru menyiapkan lembar kerja yang memuat raster kotak-kotak yang berisi penuh dengan huruf dan secara tersembunyi berisi kata-kata (misalnya tentang tema tertentu), baik secara horizontal, vertical maupun diagonal. Setiap siswa mendapat lembar kerja dengan keterangan berapa kata yang tersembunyi di dalam Buchstabensalat tersebut. Siswa mencari kata-kata tersebut. Pemenang permainan ini adalah siswa yang pertama kali menemukan seluruh kata dalam Buchstabensalat.

(10)

Variasi 2

Permainan ini dapat dilakukan berdua, dalam kelompok kecil dan juga dalam plenum. Setiap pemain memikirkan sebuah kata dan menuliskannya pada sehelai kertas, misalnya kata “BAUCH”. Pemain pertama menyebutkan secara acak satu persatu huruf dari kata yang dia miliki (tetapi tidak dalam susunan yang benar), misalnya H,A,C,B,U . Siswa yang lain menuliskan huruf-huruf tersebut dan mencoba menyusunnya menjadi sebuah kata yang benar. Siswa yang paling dulu selesai menyebutkan kata tersebut.

Kata-kata yang digunakan terdiri atas minimal tiga dan maksimal tujuh huruf. • Tujuan belajar

Menemukan kata • Bentuk sosial

Variasi 1 : Sendiri atau berpasangan

Variasi 2 : berdua, dalam kelompok kecil atau dalam plenum. • Fase pembelajaran :

Mengulang materi yang sudah dipelajari, untuk memantapkan penguasaan kosakata,

Contoh :

Variasi 1 : Finden Sie im folgenden Raster 10 Körperteile.

B I H K O P F A

E B R U S T I N

I N A R M A N A

N N E U K O G S

H K M I C B E E

O S F N O H R O

S

I U H A N D J

N L Ǻ U S E T R

Waagerecht : Kopf, Brust, Arm, Ohr, Hand Senkrecht : Bein, Nase, Fuβ, Finger, Diagonal : Bauch

Variasi 2

Catatan penulis

Buchstabensalat Kata

yang

benar

(11)

7. Montagsmaler

• Cara bermain

Guru menyiapkan 8 sampai 10 kartu yang masing-masing bertuliskan istilah (kata).Siswa dibagi dalam dua kelompok (kelompok A dan B). Seorang siswa dari kelompok A maju ke depan kelas dan mengambil salah satu kartu yang tersedia, kemudian melukiskan istilah yang ada dalam kartu dengan cara menggambarnya di papan tulis atau OHP(bila tersedia).Siswa-siswa dari kelompok B harus menerka istilah (kata) yang dilukiskan tersebut dengan menyebutkannya secara keras. Apabila kelompok B dapat menebak dengan benar istilah tersebut dalam waktu satu menit, kelompok tersebut mendapat satu poin dan dapat mengutus salah satu siswa dari kelompoknya untuk maju ke papan tulis (OHP) untuk melakukan hal yang sama. Apabila dalam waktu satu menit istilah (kata) tersebut tidak dapat ditebak dengan benar, kelompok A dapat menyebutkan kunci jawabannya dan mengambil lagi sebuah kartu dengan istilah (kata) yang lain dan menggambarnya. Pemenang permainan ini adalah kelompok yang di akhir permainan mendapatkan poin terbanyak. Istilah-istilah (kata-kata) yang digunakan dapat berupa verba dari yang mudah misalnya (springen, essen) atau benda (misalnya Haus, Baum) sampai dengan ujaran atau ungkapan yang agak susah misalnya( Es regnet) ata (etwas bestellen).

• Tujuan belajar

Pemantapan kosakata yang sudah dipelajari • Bentuk sosial

Kerja kelompok (2 kelompok)

8. “Ich sehe was, was du nicht siehst”

• Cara bermain

Guru atau siswa memulai dengan kalimat “Ich sehe was, was du nicht siehst, und das ist …” kemudian guru atau siswa menggambarkan benda dengan menggunakan sebanyak mungkin ajektiva, misalnya grün/ blau/ groβ,/klein/lang/kurz/alt,/neu dsb.

• Tujuan belajar

Pemantapan kosakata misalnya nama-nama benda yang ada di dalam ruagan kelas dan ajektiva.

• Bentuk sosial

Plenum (seluruh kelas) / berpasangan

Penutup

Dari bentuk-bentuk permainan sebagaimana dipaparkan di atas tampak bahwa dalam proses pembelajaran pembelajar tidak pasif, melainkan terlibat langsung secara aktif sebagai agen pembelajaran dan pengajar bertindak hanya sebagai fasilitator atau moderator. Melalui permainan pembelajar dapat memantapkan, mengulang, mengembangkan kosakata dan dengan demikian mempelajarinya sehingga kosakata yang telah mereka peroleh akan tersimpan lama dalam memorinya.

Permainan diberikan harus terintegrasi dalam pelajaran, oleh karena itu materi kosakata yang dilatihkan melalui permainan di kelas tentu saja harus disesuaikan

(12)

dengan buku ajar yang digunakan. Pengajar dapat memilih permainan yang sesuai dengan tujuan belajar. Selain itu usia pembelajar, tingkatan belajar dan bahasa serta lingkungan belajar pun harus diperhatikan dalam memilih permainan.

Daftar Pustaka

Bimmel, Peter dan Rampillon, Ute. 2000. Lernerautonomie und Lernstrategien. Fernstudieneinheit 23. Berlin – München : Langenscheidt

Bohn, Reiner. 2000. Probleme der Wortschatzarbeit. Berlin: Langenscheidt.

Dauvillier, Christa dan Le’vy-Hillerich, Dorothea. 2004. Spiele im Deutschunterricht. Fernstudieneinheit 2. Berlin – München : Langenscheidt

_______.1983. DUDEN-Deutsches Universal Wörterbuch. Mannheim: Duden Verlag Engel, Ulrich. 2004. Deutsche Grammatik. München: IUDICIUM Verlag.

Heyd, Gertraude. 1990. Deutsch lehren. Grundwissen für den Unterricht in Deutsch als Fremdsprache. Frankfurt am Main : Verlag Moritz Diesterweg GmbH&Co.

Kast, Bernd. 1995. Fertigkeit Schreiben, Erprobungsfassung2, Germanistik, Deutsch als

Fremdsprache. Berlin : Langenscheidt.

Kerap, Gorys. 1988. Diksi dan Gaya Bahasa. Jakarta : PT. Gramedia.

________. 1978. Sprach-Brockhaus Deutsches Bildwörterbuch von A-Z. Wiesbaden: F.A. Brockhaus.

Wahrig, Gerhard. 1982. Deutsches Wörterbuch. Mosaik Verlag.

Zeisig, Nicole dkk. 2007. “Alles drin” Praxishandbuch Grundstufe Deutsch. Stuttgart: Ernst Klett Sprachen GmbH.

Referensi

Dokumen terkait

Skripsi ini tidak boleh diperbanyak seluruhya atau sebagian, dengan dicetak ulang, difoto kopi, atau cara lainnya tanpa ijin

Dan telah diperoleh hasil yang optimal dimana karyawan Syamsudin ditempatkan di daerah pemasaran Bekasi Utara dengan nilai keuntungan Rp.9.50.000, karyawan Rasyid ditempatkan di

Untuk mengetahui perbedaan proporsi kategori komplikasi penderita DM tipe. 2 dengan komplikasi

Beragam bentuk sistem mulai dari pelatihan, sistem kompensasi untuk kinerja profesional, self assesment maupun induksi belum sepenuhnya optimal, sehingga pembangunan

Nilai pragmatik apa saja yang terkandung dalam novel “Nijushi no Hitomi” karya

Kedua, jika membandingkan kerangka kompetensi perkembangan wirausaha dengan alur tindakan strategis ASEAN SMEWG [25], maka memang sangat terlihat bahwa usaha dialog

2) Penawaran yang memenuhi syarat/lulus. Evaluasi teknis dilakukan terhadap peserta yang memenuhi persyaratan administrasi. Unsur-unsur yang dievaluasi sesuai dengan yang

• Refeeting adalah upaya yang dilakukan konselor untuk menunjukkan pada klien bahwa ia tidak hanya sekedar memahami cerita klien saja namun juga perasaan dan emosi yang