EFEKTIVITAS PERMAINAN SCRABBLE DALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JERMAN
SKRIPSI
diajukan untuk memenui sebagian syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan Bahasa Jerman
Oleh
Lukman Hakim
NIM: 1005690
DEPARTEMEN PENDIDIKAN BAHASA JERMAN
FAKULTAS PENDIDIKAN BAHASA DAN SASTRA
UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA
BANDUNG
EFEKIVITAS PERMAINAN SCRABBLE DALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JERMAN
(Studi Eksperimen Pada Mata Pelajaran Bahasa Jerman Di SMA Angkasa Lanud Husein Sastranegara Bandung Kelas XII Tahun Ajaran 2014 - 2015)
Oleh: Lukman Hakim
NIM. 1005690
Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana Pendidikan pada Fakultas Pendidikan Bahasa dan Sastra
© Lukman Hakim 2015 Universitas Pendidikan Indonesia
April 2015
Hak Cipta dilindungi undang - undang
EFEKTIVITAS PERMAINAN SCRABBLE DALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JERMAN
disetujui dan disahkan oleh pembimbing:
Pembimbing I
Ending Khoerudin, S.Pd., M.Hum. NIP. 197105091998021001
Pembimbing II
Putrasulung Baginda, S.Pd., M.Hum. NIP. 197901022003121002
Mengetahui
Ketua Departemen Pendidikan Bahasa Jerman
ABSTRAK
Hakim, Lukman, 2015. Efektivitas Permainan Scrabble Dalam Pembelajaran Kosakata Bahasa Jerman. Bandung. Skripsi Departemen Pendidikan Bahasa Jerman, FPBS. Universitas Pendidikan Indonesia.
Dalam pembelajaran bahasa asing khususnya bahasa Jerman pembelajar tidak hanya dituntut menguasai keempat keterampilan berbahasa, melainkan juga penguasaan kosakata yang baik. Pembelajar mengalami kesulitan dalam penguasaan kosakata, hal itu mengakibatkan pembelajar kesulitan juga untuk menguasai keempat keterampilan berbahasa. Untuk mengatasi permasalahan tersebut diperlukan media pembelajaran yang dapat membantu meningkatkan penguasaan kosakata. Salah satu media pembelajaran yang dapat digunakan adalah media pembelajaran permainan seperti Scrabble. Oleh karena itu tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui: (1) penguasaan kosakata bahasa Jerman siswa di kelas eksperimen dan kelas kontrol sebelum penerapan media permainan
Scrabble, (2) penguasaan kosakata bahasa Jerman siswa di kelas eksperimen dan
kelas kontrol sesudah penerapan media permainan Scrrabble dan (3) efektivitas permainan Scrabble dalam pembelajaran kosakata Bahasa Jerman. Dalam penelitian ini digunakan metode eksperimen semu dengan desain penelitian
Nonequivalent Control Group Design. Populasi penelitian ini adalah seluruh
siswa kelas XII SMA Angkasa Lanud Husein Sastranegara Bandung tahun pelajaran 2014/2015, sedangkan sampelnya adalah siswa kelas XII IPA B sebagai kelas eksperimen dan siswa kelas XII IPA A sebagai kelas kontrol. Instrumen utama penelitian ini adalah tes dan instrumen pelengkapnya adalah Rencana Pelaksanaan Pembelajaran. Uji signifikansi dengan menggunakan uji t independen digunakan untuk mengetahui perbedaan rata-rata nilai tes awal dan tes akhir antara kelas eksperimen dan kelas kontrol. Hasil analisis data menunjukkan bahwa: (1) kelas eksperimen dan kelas kontrol memiliki kemampuan yang sama dalam penguasaan kosakata Bahasa Jerman sebelum penerapan media permainan
Scrabble, (2) kelas eksperimen memiliki penguasaan kosakata Bahasa Jerman
yang lebih baik daripada kelas kontrol setelah penerapan media permainan
Scrabble dan (3) setelah uji t independen terhadap data hasil tes akhir kedua kelas
diperoleh thitung > ttabel (4,63 > 2,0003) dengan taraf signifikansi (α) 0,05. Ini
ABSTRAKT
Hakim, Lukman, 2015. Die Effektivität des Scrabble-Spiels beim Lernen des Deutschen Wortschatzes. Bandung. Eine Abschlussarbeit an der Deutschabteilung der Fakultät für Sprachen und Literatur. Pädagogische Universität Indonesien.
Im Fremdsprachenunterricht müssen Lernende nicht nur die vier Sprachfertigkeiten, sondern auch zahlreiche Wörter beherrschen. Die Wortschatzbeherrschung bereitet immer den Lernenden Schwierigkeiten. Deshalb ist es schwer, die vier Fertigkeiten zu beherrschen. Um dieses Problem zu lösen, wird ein Lernmedium verwendet, das die Wortschatzbeherrschung steigern kann.
Scrabble ist ein Lernmedium, das man verwenden kann. Die Ziele der
Untersuchung sind folgendes: (1) die Wortschatzbeherrschung der Schüler in der Experimentsklasse und in der Kontrolklasse vor dem Einsatz des Scrabble-Spiels zu erfahren, (2) die Wortschatzbeherrschung der Schüler in der Experimentsklasse und in der Kontrollklasse nach dem Einsatz des Scrabble-Spiels zu erfahren, und (3) die Effektivität des Scrabble-Spiels beim Lernen des Deutschen Wortschatzes herauszufinden. In dieser Untersuchung wurde die Quasi-Experimentsmethode mit dem Nonequivalent Control Group Design verwendet. Die Population der Untersuchung waren alle Schüler der 12. Klasse an der SMA Angkasa Lanud Husein Sastranegara Bandung vom Jahrgang 2014/2015, und die Probanden waren die Schüler der XII Naturwissenschaftsklasse B als die Experimentsklasse und XII Naturwissenschaftsklasse A als die Kontrolklasse. Der Test war das Hauptinstrument dieser Untersuchung und die Lehrskizzen gelten als ein zusätzliches Instrument. Der t-independent-Test wurde benutzt, um den Unterschied der durchschnittlichen Noten vom Vortest und der durchschnittlichen Noten vom Nachtest zwischen der Eksperimentsklasse und der Kontrolklasse herauszufinden. Die Ergebnisse der Datenanalyse zeigen folgendes: (1) die Experimentsklasse und die Kontrolklasse haben vor dem Einsatz des Scrabble-Spiels die gleiche Leistung bei der Wortschatzbeherrschung, (2) die Eksperimentsklasse hat nach der Anwendung des Scrabble-Spiels bessere Leistung bei der Wortschatzbeherrschung als die Kontrolklasse, und (3) nach dem t-independent-Test der Nachtest-Ergebnisse von beiden Klassen wurde herausgefunden, dass ttest > ttabelle (4,63 > 2,0003) mit dem (α) 0.05-signifikanten
DAFTAR ISI
LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERNYATAAN
ABSTRAKT ... i
ABSTRAK ... ii
KATA PENGANTAR ... iii
UCAPAN TERIMA KASIH ... iv
DAFTAR ISI ... vi
DAFTAR TABEL ... x
DAFTAR LAMPIRAN ... xi
BAB I PENDAHULUAN ... 1
A. Latar Belakang Masalah ... 1
B. Identifikasi Masalah ... 3
C. Batasan Masalah ... 4
D. Rumusan Masalah ... 4
E. Tujuan Penelitian ... 4
F. Manfaat Penelitian ... 5
BAB II LANDASAN TEORETIS ... 6
A. Hakikat Permainan ... 6
1. Pengertian Permainan ... 6
2. Permainan Dalam Pembelajaran ... 8
4. Permainan Srabble ... 14
a.. Langkah-Langkah Permainan Scrabble Dalam Pembelajaran Bahasa Jerman ... 15
B. Hakikat Kosakata ... 16
1. Pengertian Kosakata ... 16
2. Jenis-Jenis Kosakata ... 17
3. Kedudukan Kosakata Dalam Pemebelajaran Bahasa Jerman ... 21
C. Asumsi ... 23
D. Hipotesis ... 24
BAB III METODOLOGI PENELITIAN ... 25
A. Metode Penelitian ... 25
B. Tempat dan Waktu Penelitian ... 25
C. Populasi dan Sampel Penelitian ... 25
1. Populasi... 25
2. Sampel ... 26
D. Variabel dan Desain Penelitian ... 26
E. Instrumen Penelitian ... 27
F. Teknik Penelitian ... 27
G. Hipotesis Statistik ... 28
BAB IV DESKRIPSI DATA DAN HASIL PENELITIAN ... 29
A. Deskripsi Data dan Hasil Penelitian ... 29
1. Deskripsi Penguasaan Kosakata Bahasa Jerman Siswa Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol Sebelum Dilakukan Pembelajaran Kosakata dengan Menggunakan Permainan Scrabble... ..29
3. Deskripsi Efektivitas Permainan Scrabble dalam Pembelajaran
Kosakata Bahasa Jerman ... 30
B. Uji Persyaratan Analisis ... 30
1. Uji Normalitas Data ... 30
a. Uji Normalitas Skor Tes Awal Kelas Eksperimen ... 31
b. Uji Normalitas Skor Tes Akhir Kelas Eksperimen... 31
c. Uji Normalitas Skor Tes Awal Kelas Kontrol ... 31
d. Uji Normalitas Skor Tes Akhir Kelas Kontrol ... 31
2. Uji Homogenitas Variansi Data ... 31
a. Tes Awal Kelas Eksperimen dan Kelas kontrol ... 32
b. Tes Awal dan Tes Akhir Kelas Eksperimen ... 32
c. Tes Awal dan Tes Akhir Kelas Kontrol ... 32
d. Tes Akhir Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol ... 33
3. Uji Signifikansi Perbedaan Rata-rata ... 33
a. Uji t Independen Rata - rata Skor Tes Awal Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol ... 33
b. Uji t Independen Rata - rata Skor Tes Akhir Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol ... 34
c. Uji t Rata-rata Tes Awal dan Tes Akhir Kelas Eksperimen ... 34
d. Uji t Rata-rata Tes Awal dan Tes Akhir Kelas Kontrol ... 34
4. Pengujian Hipotesis ... 35
C. Deskripsi Pelaksanaan Pembelajaran ... 36
1. Perlakuan 1... 36
2. Perlakuan 2... 37
3. Perlakuan 3... 39
D. Pembahasan Hasil Penelitian... 40
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 42
B. Saran ... 42
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Proses pembelajaran merupakan langkah siswa untuk mendapatkan hasil
yang baik. Proses pembelajaran yang baik harus dapat memikat dan mudah
dipahami. Media pembelajaran atau metode pembelajaran dapat digunakan
pengajar untuk mendapatkan proses pembelajaran yang diharapkan.
Dalam pembelajaran bahasa Jerman terdapat empat keterampilan yang
harus dikuasai seperti menyimak (hören), berbicara (sprechen), membaca (lesen)
dan menulis (schreiben). Empat keterampilan berbahasa ini memiliki peran
penting untuk penguasaan bahasa yang baik. Keempat keterampilan berbahasa ini
merupakan sebuah susunan untuk kemampuan bahasa. Dalam pembelajaran
bahasa, hal yang pertama dilakukan adalah menyimak, bagaimana bahasa itu
diucapkan. Seperti layaknya bayi pada awal dia belajar bahasa dia hanya
menyimak apa yang diucapkan oleh orang disekitarnya. Setelah menyimak hal
selanjutnya yang dilakukan adalah berbicara, setelah berbicara membaca dan
terakhir adalah menulis. Proses Pembelajaran bahasa akan berjalan dengan baik
bila empat keterampilan itu dikuasai dengan baik. Untuk menguasai empat
keterampilan berbahasa Jerman tersebut diperlukan pemahaman mengenai
gramatika serta penguasaan kosakata.
Kosakata akan selalu berhubungan dengan empat keterampilan berbahasa,
yaitu menyimak, berbicara, membaca dan menulis. Kosakata akan berpengaruh
pada kemampuan berbicara seseorang atau cara seseorang menggunakan bahasa.
Jika seseorang memiliki perbendaharaan kata yang sedikit, maka orang itu tidak
akan berbicara sebaik orang yang memiliki perbendaharaan kata yang banyak.
Kurangnya pengusaan kosakata akan mengakibatkan kurangnya
pemahaman dalam menyimak, berbicara, membaca dan menulis. Hal ini terjadi
terutama pada pembelajar yang baru belajar bahasa Jerman, mereka akan
2
adalah hal yang dibutuhkan untuk penguasaaan bahasa yang lebih baik. Oleh
karena itu dalam setiap pembelajaran bahasa Jerman setidaknya juga meliputi
pembelajaran kosakata dan penambahan perbendaharaan kosakata baru bagi
siswa.
Pembelajaran yang baik dan mudah dimengerti oleh siswa adalah
pembelajaran yang terfokus akan materi yang disampaikan dan menarik siswa
untuk belajar. Permasalahan yang terjadi di lapangan adalah kurangnya
pengetahuan siswa khususnya terhadap kosakata bahasa Jerman karena belum
adanya pembelajaran yang terfokus pada latihan penguasaan kosakata. Sebelum
siswa secara khusus diberi latihan penguasaan kosakata, siswa masih harus diberi
pembelajaran tentang materi yang diajarkan. Perlakuan pengajar dalam
pembelajaran bahasa Jerman seringkali berkutat pada materi yang diajarkan,
sehingga lupa akan penambahan perbendaharaan kosakata.
Salah satu faktor penyebab pembelajaran kosakata sulit dilakukan adalah
keterbatasan waktu. Pengajar juga dituntut dapat menyampaikan materi baru
dengan menarik. Karena waktu yang terbatas, pembelajaran kosakata yang
penting untuk kemampuan berbahasa menjadi terlewatkan.
Untuk mengantisipasi hal tersebut, penguasaan kosakata harus lebih
ditekankan lagi dalam setiap pembelajaran bahasa. Namun, pada praktiknya siswa
tidak dapat mengikuti materi pembelajaran yang baru dan menghadapi kesulitan
yang disesbabkan kurangnya perbendaharaan kosakata. Bukan berarti terdapat
kesalahan pada sistem pembelajaran, melainkan kurangnya perhatian terhadap
materi penguasaan kosakata. Seperti contoh dalam pembelajaran Negation
Nominativ, jika siswa hanya diberi materi mengenai penggunaan Negation
Nominativ pada gramatika dan pelafalan tanpa memberikan pembelajaran
kosakata terperinci, maka akan dapat mengakibatkan penggunaan kosakata yang
berulang, sedangkan masih banyak kosakata yang dapat digunakan dan lebih tepat
serta beragam. Hal ini terjadi karena Kosakata yang digunakan dalam
pembelajaran Negation Nominativ hanyalah beberapa kata benda yang ada di
sekolah. Pada umumnya siswa hanya menggunakan kata das Buch karena mudah
3
oleh guru untuk membuat kalimat percakapan sederhana tentang Negation
Nominativ siswa mengulang kata benda yang sama, contoh A: Ist das ein Buch?
B: Nein, das ist kein Buch, sondern ein Radiergummi“. Karena guru tidak
menekankan penguasaan kosakata, mengakibatkan siswa mengulang terus
penggunaan kata benda yang sama.
Permasalahan kurangnya penguasaan kosakata dapat diatasi dengan media
pembelajaran yang tepat dan membuat siswa menjadi senang untuk belajar dan
meningkatkan penguasaan kosakata. Fungsi dari media pembelajaran itu sangat
banyak dan efektif untuk membantu proses pembelajaran. Media pembelajaran
bukan hanya membuat siswa senang dan tertarik untuk belajar, tetapi memberikan
juga pengalaman nyata mengenai bahasan yang ada dalam media pembelajaran.
Pengalaman nyata sangatlah efektif dan memberi dampak yang akan selalu diingat
siswa. Dalam dunia pendidikan saat ini, media pembelajaran sangat diperlukan
untuk membuat siswa dapat lebih mengerti dan mendapatkan pengalaman nyata
mengenai pembelajaran yang siswa terima.
Banyak media pembelajaran yang dapat digunakan untuk pembelajaran
kosakata dan salah satunya adalah pemainan scrabble. Scrabble adalah salah satu
jenis permainan papan (board game). Pada dasarnya permainan ini dimainkan
dengan cara menyusun huruf - huruf menjadi sebuah kata. Dalam langkah -
langkah permainan Scrabble yang dipaparkan oleh Spears & Sons Limited (1999),
siswa diharuskan untuk menyusun huruf - huruf yang terbatas menjadi sebuah
kata. Oleh karena itu siswa diharuskan juga mengingat kosakata, agar dapat
menyelesaikan permainan. Dalam pembelajaran bahasa Jerman khususnya untuk
pembelajaran kosakata, permaianan scrabble ini digunakan untuk peningkatan
penguasaan kosakata dan penambahan perbendaharaan kosakata. Seperti yang
telah dipaparkan, penulis ingin mengadakan penelitian mengenai media
permainan scrabble untuk melihat bagaimana pengaruhnya terhadap penguasaan
kosata kata bahasa Jerman, oleh karena itu penulis tertarik membuat penelitian
yang berupa skripsi dengan judul: EFEKTIVITAS PERMAINAN SCRABBLE
4
B. Identifikasi Masalah
Dari latar belakang masalah yang telah diuraikan diatas dapat di
indetifikasi bahwa masalah yang terdapat adalah:
1. Siswa mengalami kesulitan menguasai empat keterampilan berbahasa,
menyimak, berbicara, membaca dan menulis.
2. Media dalam pembelajaran kurang menarik.
3. Tidak adanya pembelajaran yang mengkhususkan kosakata.
C. Batasan Masalah
Agar masalah yang dibahas tidak meluas dan tidak membahas yang bukan
menjadi bahasan, juga karena keterbatasan waktu maka penelitian ini hanya akan
meliputi efektivitas permainan scrabble dalam pembelajaran kosakata bahasa
Jerman.
D. Rumusan Masalah
Masalah dalam penelitian ini dapat dirumuskan sebagai berikut:
1. Bagaimana tingkat penguasaan kosakata bahasa Jerman sebelum dan sesudah
menggunakan permainan scrabble?
2. Apakah permaianan scrabble efektif dalam pembelajaran kosakata bahasa
Jerman?
E. Tujuan Penelitian
Tujuan untuk penelitian ini adalah:
1. Menggambarkan penguasaan kosakata bahasa Jerman siswa sebelum dan
sesudah pembelajaran menggunakan permainan scrabble.
2. Mengetahui efektivitas permainan scrabble dalam pembelajaran kosakata
5
F. Manfaat Penelitian
1. Bagi penulis, sebagai masukan untuk pembelajaran kosakata bahasa Jerman
menggunakan permainan scrabble.
2. Bagi siswa, dapat mempermudah pembelajaran kosakata bahasa Jerman.
3. Bagi peneliti selanjutnya, dapat mejadi bahan pertimbangan untuk melakukan
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
A. Metode Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan dengan menggunakan metode kuantitatif
eksperimen semu (quasi eksperimen) dengan kelas pembanding. Metode
kuantitatif eksperimen semu merupakan pengembangan dari eksperimen murni
Arikunto (2010). Eksperimen murni sulit dilakukan oleh peneliti karena
diharuskan membuat kelas eksperimen sendiri dan harus sesuai dengan prosedur
yang ada, maka dari itu peneliti menggunakan eksperimen semu dengan kelas
pembanding. Kelas pembanding berfungsi untuk melihat perbedaan hasil dari
penelitian antara kelas eksperimen dan kelas pembanding atau kelas kontrol.
Penelitian ini menggunakan permaianan scrabble yang dimainkan secara
berkelompok yang terdiri dari empat orang. Siswa akan diberikan terlebih dahulu
pretest sebelum pembelajaran dengan menggunakan permainan Scrabble.
Kemudian siswa diberikan posttest setelah pembelajaran kosakata dengan
menggunakan permainan Scrabble untuk melihat kemajuan kemampuan kosakata
siswa.
B. Tempat dan Waktu Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan di SMA Angkasa Lanud Husen Sastranegara
Bandung pada kelas XII. Waktu penelitian ini dilakukan pada semester ganjil
tahun ajaran 2014/2015.
C. Populasi dan Sampel
1. Populasi
Populasi adalah kesatuan subjek dari sebuah penelitian. Populasi dari
penelitian ini adalah seluruh siswa SMA Angkasa Lanud Husen Sastranegara
26
2. Sampel
Sampel adalah bagian dari populasi yang diteliti. Yang merupakan sampel
dari penelitian ini adalah siswa kelas XII IPA B di SMA Angkasa Lanud Husen
Sastranegara Bandung semester ganjil tahun ajaran 2014/2015.
D. Variabel dan Desain Penelitian
Desain eksperimen semu yang dilakukan dalam penelitian ini merupakan Nonequivalent Control Group Design. Bentuk desain ini merupakan
pengembangan dari eksperimen murni. Perbedaan antara bentuk desain
eksperimen murni dan eksperimen semu adalah dalam pengambilan sampel.
Bentuk eksperimen murni dalam pengambilan sampel kelas eksperimen dan kelas
kontrolnya dilakukan secara acak, sedangkan bentuk desain eksperimen semu
dalam pengambilan sampelnya melibatkan sampel yang sudah ditentukan dalam
sebuah kelas.
Penelitian ini terdiri dari dua variabel, yakni variabel bebas dan terikat:
- Variabel bebas (X) adalah permainan scrabble.
- Variabel terikat (Y) adalah pembelajaran kosakata bahasa Jerman.
Desain penelitian ini dijelaskan sebagai berikut
Pretest digunakan untuk mengetahui kemampuan penguasaan kosakata
bahasa Jerman. Lalu dilakukan treatment menggunakan permainan scrabble untuk
27
mengetahui pembelajaran kosakata bahasa Jerman siswa setelah diberikan
perlakuan.
E. Instrumen Penelitian
Instrumen penelitian yang digunakan dalam penelitian ini berupa:
1. Instrumen pembelajaran, yang berupa rencana pembelajaran..
2. Instrumen evaluasi, yang berupa tes untuk mengetahui sejauh mana
kemampuan siswa sebelum dan sesudah diberikan perlakuan berupa
pembelajaran. Soal yang diambil dalam penelitian ini berasal dari buku bahan
ajar bahasa Jerman. Adapun kisi-kisinya mencakup materi yang bertema
Essen und Trinken yang terdapat dalam buku Ich liebe Deutsch, Wulandari
(2013) dan http://www.schubert-verlag.de/aufgaben/uebungen_a1/
a1_uebungen_index_z.htm (2012).
Penilaian akan didasari dengan penguasaan kosakata yang tepat dan
tergantung dengan tingkat kesukaran pada masing-masing soal.
F. Teknik Penelitian
1. Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data dilakukan dengan langkah-langkah sebagai
berikut:
a. Studi pustaka, peneliti mempelajari berbagai sumber informasi berupa
buku-buku dan jurnal di internet yang berhubungan dengan penelitian.
b. Membuat instrument penelitian baik berupa evaluasi atau tes maupun rencana
pembelajaran.
c. Memberikan pretest untuk mengetahui kemampuan penguasaan kosakata
siswa sebelum diberikan perlakuan.
d. Memberikan treatment atau perlakuan menggunakan permainan Scrabble
dalam pembelajaran kosakata.
e. Memberikan posttest untuk mengetahui kemampuan penguasaan kosakata
28
2. Teknik Pengolahan Data
a. Pemeriksaan dan analisis hasil pretest dan posttest.
b. Uji normalitas dan homogenitas data.
c. Uji signifikansi perbedaan rata-rata dengan menggunakan uji T.
G. Hipotesis Statistik
Langkah terakhir adalah pengujian hipotesis atau setelah dilakukannya Uji
T. Adapun hipotesis statistik yang digunakan dalam penelitian ini adalah:
Ho : μ SsP=μ SbP
Hi : μ Ssp>μ SbP
Keterangan:
μ SsP = Hasil belajar sesudah perlakuan (pascates) μ SbP = Hasil belajar sebelum perlakuan (prates)
H0 : Tidak terdapat perbedaan yang signifikan antara kemampuan kosakata bahasa
Jerman siswa kelas eksperimen dan kelas kontrol setelah menerima perlakuan.
H1 : Terdapat perbedaan yang signifikan antara kemampuan kosakata bahasa
Jerman siswa kelas eksperimen dan kelas kontrol setelah menerima perlakuan.
Jika thitung < ttabel maka hipotesis nol (H0) diterima dengan kata lain tidak terdapat
BAB V
SIMPULAN DAN SARAN
A. Simpulan
Setelah dilakukan penelitian mengenai efektifitas permainan Scrabble
dalam pembelajaran kosakata bahasa Jerman maka dapat disimpulkan beberapa
hal, sebagai berikut:
1. Pada tes awal, siswa kelas eksperimen memperoleh nilai tertinggi sebesar 73
(dari skala 1 - 100) dan nilai terendah sebesar 50 dengan rata - rata 64,58,
sedangkan siswa kelas kontrol memperoleh nilai tertinggi sebesar 73 dan nilai
terendah sebesar 50 dengan rata - rata 63,58. Berdasarkan tabel kategori
penilaian menurut Arikunto yang terdapat pada lampiran empat, nilai rata-rata
tersebut termasuk ke dalam kategori cukup dengan rentang nilai (56-65). Oleh
karena itu, dapat disimpulkan bahwa penguasaan kosakata bahasa Jerman
kelas ekperimen sama dengan kelas kontrol.
2. Pada tes akhir, siswa kelas eksperimen memperoleh nilai tertinggi sebesar 90
(dari skala 1 - 100) dan nilai terendah sebesar 60 dengan rata - rata 77,41,
sedangkan siswa kelas konrol memperoleh nilai tertinggi sebesar 83 dan nilai
terendah sebesar 50 dengan rata - rata 67,03. Berdasarkan tabel kategori
penilaian menurut arikunto yang terdapat pada lampiran empat, nilai rata - rata
tes akhir kelas eksperimen dan kelas kontrol termasuk ke dalam kategori baik.
Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa penguasaan kosakata bahasa
Jerman siswa kelas eksperimen dan kontrol mengalami peningkatan.
3. Berdasarkan selisih nilai rata - rata tes akhir kelas eksperimen dan kelas
kontrol diperoleh nilai uji t independen adalah 4,63. Hal ini menunjukkan
bahwa thitung > ttabel (4,63 > 2,0003). Hal ini berarti terdapat perbedaan rata -
rata yang signifikan antara kemampan kosakata bahasa Jerman siswa kelas
eksperimen dan kelas kontrol setelah menerima perlakuan.
Dapat disimpulkan bahwa Permainan Scrabble memberikan motivasi
43
permainan Scrabble memiliki karakter dan langkah – langkah permainan yang
mengharuskan siswa untuk mengingat kosakata dengan baik, selain itu siswa juga
akan menyusun huruf – huruf yang terbatas menjadi sebuah kata. Dengan
demikian siswa akan mengalami penguasaan kosakata dengan sendirinya. Oleh
karena itu Permainan Scrabble dapat diterapkan dalam pembelajaran kosakata
bahasa Jerman.
B. Saran
Untuk meningkatkan penguasaan kosakata siswa dalam pembelajaran
berbicara bahasa Jerman, diperlukan suatu pembelajaran yang tepat. Berdasarkan
hasil penelitian yang telah dipaparkan sebelumnya, maka dapat disampaikan
beberapa saran, yakni sebagai berikut:
1. Berdasarkan hasil perlakuan di kelas dan penghitungan uji t diketahui bahwa
permainan Scrabble dapat membantu pembelajaran kosakata bahasa Jerman
dan meningkatkan penguasaan kosakata siswa. Oleh kaena itu, permainan
Scrabble ini dapat menjadi salah satu alternaif untuk digunakan dalam
pembelajaran kosakata bahasa Jerman.
2. Berdasarkan kendala dan masalah yang dihadapi di lapangan, sebaiknya siswa
dibiasakan belajara secara berkelompok agar membuat siswa dapat
bekerjasama dengan baik, menyelesaikan tugas - tugasnya secara berkelompok
maupun individu dan adanya alat bantu pembelajaran seperti media permainan
DAFTAR PUSTAKA
Arikunto, S. (2010). Prosedur Penelitian: Suatu Pendekatan Praktik . Jakarta: PT RINEKA CIPTA.
Badudu S, Zain SM. (1994). Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta: Pustaka Sinar Harapan
Bohn, R. (2000). Probleme der Wortschatzarbeit. Berlin: Langenscheidt.
Dauviller, C. dan Levy-Hillerich, D. (2004). Spiele im Deutschunterricht. Műnchen. Langenscheidt.
Dvořáková, D. (2007). Spiele im Deutschunterricht. Brün: Masaryk Universität. [online].
Tersedia:
http//rzbl04.bibilio.etc.tu-bs.de:8080/docportal/servlets/MRCfileNodeServlet/DocPortal_derivate_00001158/Docu ment.pdf [20 juli 2014]
Funk, Herman. et al. (2009). Studio D A1. Jakarta: Katalis.
Heyd, G. (1990). Deutsch Lernen. Frankfurt: Diesterweg.
Keraf, G. (1998). Diksi dan Gaya Bahasa. Jakarta: PT. Gramedia.
Klosa, A. (2001). Duden Universal Wörterbuch. Aufl. Hrsg. von Duden Redaktion. Mannheim, Leipzig, Wien, Zurich: Dudenverlag.
Munadi, Y. (2008). Media Pembelajaran. Jakarta: Gaung Persada Press.
Nababan, S. U. S. (1993). Metodologi Pengajaran Bahasa. Jakarta: PT Gramedia Pustaka Utama
Napa, A, Pieter (1991). Vocabulary Development Skill. Jogyakarta: Kainus.
Pitriana, A. (2009). Efektivitas Media Anagram dalam Pembelejaran Kosakata Bahasa Perancis (Studi eksperimen terhadap mahasiswa semester III jurusan pendidikan bahasa perancis
FPBS Universitas Pendidikan Indonesia tahun akademik 2009/2010). Bandung: Tidak
diterbitkan.
Sadiman, S. A. (2009). Media Pendidikan. Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Soekersi, Sri. (2010). Tata Istilah Indonesia. Jakarta: Pusat Pembinaan dan Pengembangan Bahasa
45
Sudjana, N. (2001). Media dan Tekhnik belajar Partisipatitif. Bandung: CV
Suharso. (2011). Pembelajaran Kosakata. [Online]. Tersedia: staff.uny.ac.id [17 juli 2014].
Sukarini, A. & Kembarini. (2010). Be Smart and Fun with English Games. Jakarta: Kesaint Blane.
Wahidi, J. M. (2010). Hubungan antara Tingkat Intelegensi dan Penguasaan Kosakata. Skripsi
pada FPBS UPI. Bandung: Tidak diterbitkan.
Wahrig-Burfeind, R. (2008). Deutsches Wörterbuch. München: Bertelsmann Lexikon Institut.
Wulandari, D. Sapta (2013). Ich liebe Deutsch für SMA. Jakarta: Erlangga.
_____. (2006). Duden Deutsches Universal Wörterbuch. Manheim: Duden Verlag.
_____. (2012).