• Tidak ada hasil yang ditemukan

EFEKTIVITAS PERMAINAN SCRABBLE DALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JERMAN.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "EFEKTIVITAS PERMAINAN SCRABBLE DALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JERMAN."

Copied!
22
0
0

Teks penuh

(1)

EFEKTIVITAS PERMAINAN SCRABBLE DALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JERMAN

SKRIPSI

diajukan untuk memenui sebagian syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan Bahasa Jerman

Oleh

Lukman Hakim

NIM: 1005690

DEPARTEMEN PENDIDIKAN BAHASA JERMAN

FAKULTAS PENDIDIKAN BAHASA DAN SASTRA

UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA

BANDUNG

(2)

EFEKIVITAS PERMAINAN SCRABBLE DALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JERMAN

(Studi Eksperimen Pada Mata Pelajaran Bahasa Jerman Di SMA Angkasa Lanud Husein Sastranegara Bandung Kelas XII Tahun Ajaran 2014 - 2015)

Oleh: Lukman Hakim

NIM. 1005690

Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana Pendidikan pada Fakultas Pendidikan Bahasa dan Sastra

© Lukman Hakim 2015 Universitas Pendidikan Indonesia

April 2015

Hak Cipta dilindungi undang - undang

(3)

EFEKTIVITAS PERMAINAN SCRABBLE DALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JERMAN

disetujui dan disahkan oleh pembimbing:

Pembimbing I

Ending Khoerudin, S.Pd., M.Hum. NIP. 197105091998021001

Pembimbing II

Putrasulung Baginda, S.Pd., M.Hum. NIP. 197901022003121002

Mengetahui

Ketua Departemen Pendidikan Bahasa Jerman

(4)

ABSTRAK

Hakim, Lukman, 2015. Efektivitas Permainan Scrabble Dalam Pembelajaran Kosakata Bahasa Jerman. Bandung. Skripsi Departemen Pendidikan Bahasa Jerman, FPBS. Universitas Pendidikan Indonesia.

Dalam pembelajaran bahasa asing khususnya bahasa Jerman pembelajar tidak hanya dituntut menguasai keempat keterampilan berbahasa, melainkan juga penguasaan kosakata yang baik. Pembelajar mengalami kesulitan dalam penguasaan kosakata, hal itu mengakibatkan pembelajar kesulitan juga untuk menguasai keempat keterampilan berbahasa. Untuk mengatasi permasalahan tersebut diperlukan media pembelajaran yang dapat membantu meningkatkan penguasaan kosakata. Salah satu media pembelajaran yang dapat digunakan adalah media pembelajaran permainan seperti Scrabble. Oleh karena itu tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui: (1) penguasaan kosakata bahasa Jerman siswa di kelas eksperimen dan kelas kontrol sebelum penerapan media permainan

Scrabble, (2) penguasaan kosakata bahasa Jerman siswa di kelas eksperimen dan

kelas kontrol sesudah penerapan media permainan Scrrabble dan (3) efektivitas permainan Scrabble dalam pembelajaran kosakata Bahasa Jerman. Dalam penelitian ini digunakan metode eksperimen semu dengan desain penelitian

Nonequivalent Control Group Design. Populasi penelitian ini adalah seluruh

siswa kelas XII SMA Angkasa Lanud Husein Sastranegara Bandung tahun pelajaran 2014/2015, sedangkan sampelnya adalah siswa kelas XII IPA B sebagai kelas eksperimen dan siswa kelas XII IPA A sebagai kelas kontrol. Instrumen utama penelitian ini adalah tes dan instrumen pelengkapnya adalah Rencana Pelaksanaan Pembelajaran. Uji signifikansi dengan menggunakan uji t independen digunakan untuk mengetahui perbedaan rata-rata nilai tes awal dan tes akhir antara kelas eksperimen dan kelas kontrol. Hasil analisis data menunjukkan bahwa: (1) kelas eksperimen dan kelas kontrol memiliki kemampuan yang sama dalam penguasaan kosakata Bahasa Jerman sebelum penerapan media permainan

Scrabble, (2) kelas eksperimen memiliki penguasaan kosakata Bahasa Jerman

yang lebih baik daripada kelas kontrol setelah penerapan media permainan

Scrabble dan (3) setelah uji t independen terhadap data hasil tes akhir kedua kelas

diperoleh thitung > ttabel (4,63 > 2,0003) dengan taraf signifikansi (α) 0,05. Ini

(5)

ABSTRAKT

Hakim, Lukman, 2015. Die Effektivität des Scrabble-Spiels beim Lernen des Deutschen Wortschatzes. Bandung. Eine Abschlussarbeit an der Deutschabteilung der Fakultät für Sprachen und Literatur. Pädagogische Universität Indonesien.

Im Fremdsprachenunterricht müssen Lernende nicht nur die vier Sprachfertigkeiten, sondern auch zahlreiche Wörter beherrschen. Die Wortschatzbeherrschung bereitet immer den Lernenden Schwierigkeiten. Deshalb ist es schwer, die vier Fertigkeiten zu beherrschen. Um dieses Problem zu lösen, wird ein Lernmedium verwendet, das die Wortschatzbeherrschung steigern kann.

Scrabble ist ein Lernmedium, das man verwenden kann. Die Ziele der

Untersuchung sind folgendes: (1) die Wortschatzbeherrschung der Schüler in der Experimentsklasse und in der Kontrolklasse vor dem Einsatz des Scrabble-Spiels zu erfahren, (2) die Wortschatzbeherrschung der Schüler in der Experimentsklasse und in der Kontrollklasse nach dem Einsatz des Scrabble-Spiels zu erfahren, und (3) die Effektivität des Scrabble-Spiels beim Lernen des Deutschen Wortschatzes herauszufinden. In dieser Untersuchung wurde die Quasi-Experimentsmethode mit dem Nonequivalent Control Group Design verwendet. Die Population der Untersuchung waren alle Schüler der 12. Klasse an der SMA Angkasa Lanud Husein Sastranegara Bandung vom Jahrgang 2014/2015, und die Probanden waren die Schüler der XII Naturwissenschaftsklasse B als die Experimentsklasse und XII Naturwissenschaftsklasse A als die Kontrolklasse. Der Test war das Hauptinstrument dieser Untersuchung und die Lehrskizzen gelten als ein zusätzliches Instrument. Der t-independent-Test wurde benutzt, um den Unterschied der durchschnittlichen Noten vom Vortest und der durchschnittlichen Noten vom Nachtest zwischen der Eksperimentsklasse und der Kontrolklasse herauszufinden. Die Ergebnisse der Datenanalyse zeigen folgendes: (1) die Experimentsklasse und die Kontrolklasse haben vor dem Einsatz des Scrabble-Spiels die gleiche Leistung bei der Wortschatzbeherrschung, (2) die Eksperimentsklasse hat nach der Anwendung des Scrabble-Spiels bessere Leistung bei der Wortschatzbeherrschung als die Kontrolklasse, und (3) nach dem t-independent-Test der Nachtest-Ergebnisse von beiden Klassen wurde herausgefunden, dass ttest > ttabelle (4,63 > 2,0003) mit dem (α) 0.05-signifikanten

(6)

DAFTAR ISI

LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERNYATAAN

ABSTRAKT ... i

ABSTRAK ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

UCAPAN TERIMA KASIH ... iv

DAFTAR ISI ... vi

DAFTAR TABEL ... x

DAFTAR LAMPIRAN ... xi

BAB I PENDAHULUAN ... 1

A. Latar Belakang Masalah ... 1

B. Identifikasi Masalah ... 3

C. Batasan Masalah ... 4

D. Rumusan Masalah ... 4

E. Tujuan Penelitian ... 4

F. Manfaat Penelitian ... 5

BAB II LANDASAN TEORETIS ... 6

A. Hakikat Permainan ... 6

1. Pengertian Permainan ... 6

2. Permainan Dalam Pembelajaran ... 8

(7)

4. Permainan Srabble ... 14

a.. Langkah-Langkah Permainan Scrabble Dalam Pembelajaran Bahasa Jerman ... 15

B. Hakikat Kosakata ... 16

1. Pengertian Kosakata ... 16

2. Jenis-Jenis Kosakata ... 17

3. Kedudukan Kosakata Dalam Pemebelajaran Bahasa Jerman ... 21

C. Asumsi ... 23

D. Hipotesis ... 24

BAB III METODOLOGI PENELITIAN ... 25

A. Metode Penelitian ... 25

B. Tempat dan Waktu Penelitian ... 25

C. Populasi dan Sampel Penelitian ... 25

1. Populasi... 25

2. Sampel ... 26

D. Variabel dan Desain Penelitian ... 26

E. Instrumen Penelitian ... 27

F. Teknik Penelitian ... 27

G. Hipotesis Statistik ... 28

BAB IV DESKRIPSI DATA DAN HASIL PENELITIAN ... 29

A. Deskripsi Data dan Hasil Penelitian ... 29

1. Deskripsi Penguasaan Kosakata Bahasa Jerman Siswa Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol Sebelum Dilakukan Pembelajaran Kosakata dengan Menggunakan Permainan Scrabble... ..29

(8)

3. Deskripsi Efektivitas Permainan Scrabble dalam Pembelajaran

Kosakata Bahasa Jerman ... 30

B. Uji Persyaratan Analisis ... 30

1. Uji Normalitas Data ... 30

a. Uji Normalitas Skor Tes Awal Kelas Eksperimen ... 31

b. Uji Normalitas Skor Tes Akhir Kelas Eksperimen... 31

c. Uji Normalitas Skor Tes Awal Kelas Kontrol ... 31

d. Uji Normalitas Skor Tes Akhir Kelas Kontrol ... 31

2. Uji Homogenitas Variansi Data ... 31

a. Tes Awal Kelas Eksperimen dan Kelas kontrol ... 32

b. Tes Awal dan Tes Akhir Kelas Eksperimen ... 32

c. Tes Awal dan Tes Akhir Kelas Kontrol ... 32

d. Tes Akhir Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol ... 33

3. Uji Signifikansi Perbedaan Rata-rata ... 33

a. Uji t Independen Rata - rata Skor Tes Awal Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol ... 33

b. Uji t Independen Rata - rata Skor Tes Akhir Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol ... 34

c. Uji t Rata-rata Tes Awal dan Tes Akhir Kelas Eksperimen ... 34

d. Uji t Rata-rata Tes Awal dan Tes Akhir Kelas Kontrol ... 34

4. Pengujian Hipotesis ... 35

C. Deskripsi Pelaksanaan Pembelajaran ... 36

1. Perlakuan 1... 36

2. Perlakuan 2... 37

3. Perlakuan 3... 39

D. Pembahasan Hasil Penelitian... 40

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 42

(9)

B. Saran ... 42

(10)

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Proses pembelajaran merupakan langkah siswa untuk mendapatkan hasil

yang baik. Proses pembelajaran yang baik harus dapat memikat dan mudah

dipahami. Media pembelajaran atau metode pembelajaran dapat digunakan

pengajar untuk mendapatkan proses pembelajaran yang diharapkan.

Dalam pembelajaran bahasa Jerman terdapat empat keterampilan yang

harus dikuasai seperti menyimak (hören), berbicara (sprechen), membaca (lesen)

dan menulis (schreiben). Empat keterampilan berbahasa ini memiliki peran

penting untuk penguasaan bahasa yang baik. Keempat keterampilan berbahasa ini

merupakan sebuah susunan untuk kemampuan bahasa. Dalam pembelajaran

bahasa, hal yang pertama dilakukan adalah menyimak, bagaimana bahasa itu

diucapkan. Seperti layaknya bayi pada awal dia belajar bahasa dia hanya

menyimak apa yang diucapkan oleh orang disekitarnya. Setelah menyimak hal

selanjutnya yang dilakukan adalah berbicara, setelah berbicara membaca dan

terakhir adalah menulis. Proses Pembelajaran bahasa akan berjalan dengan baik

bila empat keterampilan itu dikuasai dengan baik. Untuk menguasai empat

keterampilan berbahasa Jerman tersebut diperlukan pemahaman mengenai

gramatika serta penguasaan kosakata.

Kosakata akan selalu berhubungan dengan empat keterampilan berbahasa,

yaitu menyimak, berbicara, membaca dan menulis. Kosakata akan berpengaruh

pada kemampuan berbicara seseorang atau cara seseorang menggunakan bahasa.

Jika seseorang memiliki perbendaharaan kata yang sedikit, maka orang itu tidak

akan berbicara sebaik orang yang memiliki perbendaharaan kata yang banyak.

Kurangnya pengusaan kosakata akan mengakibatkan kurangnya

pemahaman dalam menyimak, berbicara, membaca dan menulis. Hal ini terjadi

terutama pada pembelajar yang baru belajar bahasa Jerman, mereka akan

(11)

2

adalah hal yang dibutuhkan untuk penguasaaan bahasa yang lebih baik. Oleh

karena itu dalam setiap pembelajaran bahasa Jerman setidaknya juga meliputi

pembelajaran kosakata dan penambahan perbendaharaan kosakata baru bagi

siswa.

Pembelajaran yang baik dan mudah dimengerti oleh siswa adalah

pembelajaran yang terfokus akan materi yang disampaikan dan menarik siswa

untuk belajar. Permasalahan yang terjadi di lapangan adalah kurangnya

pengetahuan siswa khususnya terhadap kosakata bahasa Jerman karena belum

adanya pembelajaran yang terfokus pada latihan penguasaan kosakata. Sebelum

siswa secara khusus diberi latihan penguasaan kosakata, siswa masih harus diberi

pembelajaran tentang materi yang diajarkan. Perlakuan pengajar dalam

pembelajaran bahasa Jerman seringkali berkutat pada materi yang diajarkan,

sehingga lupa akan penambahan perbendaharaan kosakata.

Salah satu faktor penyebab pembelajaran kosakata sulit dilakukan adalah

keterbatasan waktu. Pengajar juga dituntut dapat menyampaikan materi baru

dengan menarik. Karena waktu yang terbatas, pembelajaran kosakata yang

penting untuk kemampuan berbahasa menjadi terlewatkan.

Untuk mengantisipasi hal tersebut, penguasaan kosakata harus lebih

ditekankan lagi dalam setiap pembelajaran bahasa. Namun, pada praktiknya siswa

tidak dapat mengikuti materi pembelajaran yang baru dan menghadapi kesulitan

yang disesbabkan kurangnya perbendaharaan kosakata. Bukan berarti terdapat

kesalahan pada sistem pembelajaran, melainkan kurangnya perhatian terhadap

materi penguasaan kosakata. Seperti contoh dalam pembelajaran Negation

Nominativ, jika siswa hanya diberi materi mengenai penggunaan Negation

Nominativ pada gramatika dan pelafalan tanpa memberikan pembelajaran

kosakata terperinci, maka akan dapat mengakibatkan penggunaan kosakata yang

berulang, sedangkan masih banyak kosakata yang dapat digunakan dan lebih tepat

serta beragam. Hal ini terjadi karena Kosakata yang digunakan dalam

pembelajaran Negation Nominativ hanyalah beberapa kata benda yang ada di

sekolah. Pada umumnya siswa hanya menggunakan kata das Buch karena mudah

(12)

3

oleh guru untuk membuat kalimat percakapan sederhana tentang Negation

Nominativ siswa mengulang kata benda yang sama, contoh A: Ist das ein Buch?

B: Nein, das ist kein Buch, sondern ein Radiergummi“. Karena guru tidak

menekankan penguasaan kosakata, mengakibatkan siswa mengulang terus

penggunaan kata benda yang sama.

Permasalahan kurangnya penguasaan kosakata dapat diatasi dengan media

pembelajaran yang tepat dan membuat siswa menjadi senang untuk belajar dan

meningkatkan penguasaan kosakata. Fungsi dari media pembelajaran itu sangat

banyak dan efektif untuk membantu proses pembelajaran. Media pembelajaran

bukan hanya membuat siswa senang dan tertarik untuk belajar, tetapi memberikan

juga pengalaman nyata mengenai bahasan yang ada dalam media pembelajaran.

Pengalaman nyata sangatlah efektif dan memberi dampak yang akan selalu diingat

siswa. Dalam dunia pendidikan saat ini, media pembelajaran sangat diperlukan

untuk membuat siswa dapat lebih mengerti dan mendapatkan pengalaman nyata

mengenai pembelajaran yang siswa terima.

Banyak media pembelajaran yang dapat digunakan untuk pembelajaran

kosakata dan salah satunya adalah pemainan scrabble. Scrabble adalah salah satu

jenis permainan papan (board game). Pada dasarnya permainan ini dimainkan

dengan cara menyusun huruf - huruf menjadi sebuah kata. Dalam langkah -

langkah permainan Scrabble yang dipaparkan oleh Spears & Sons Limited (1999),

siswa diharuskan untuk menyusun huruf - huruf yang terbatas menjadi sebuah

kata. Oleh karena itu siswa diharuskan juga mengingat kosakata, agar dapat

menyelesaikan permainan. Dalam pembelajaran bahasa Jerman khususnya untuk

pembelajaran kosakata, permaianan scrabble ini digunakan untuk peningkatan

penguasaan kosakata dan penambahan perbendaharaan kosakata. Seperti yang

telah dipaparkan, penulis ingin mengadakan penelitian mengenai media

permainan scrabble untuk melihat bagaimana pengaruhnya terhadap penguasaan

kosata kata bahasa Jerman, oleh karena itu penulis tertarik membuat penelitian

yang berupa skripsi dengan judul: EFEKTIVITAS PERMAINAN SCRABBLE

(13)

4

B. Identifikasi Masalah

Dari latar belakang masalah yang telah diuraikan diatas dapat di

indetifikasi bahwa masalah yang terdapat adalah:

1. Siswa mengalami kesulitan menguasai empat keterampilan berbahasa,

menyimak, berbicara, membaca dan menulis.

2. Media dalam pembelajaran kurang menarik.

3. Tidak adanya pembelajaran yang mengkhususkan kosakata.

C. Batasan Masalah

Agar masalah yang dibahas tidak meluas dan tidak membahas yang bukan

menjadi bahasan, juga karena keterbatasan waktu maka penelitian ini hanya akan

meliputi efektivitas permainan scrabble dalam pembelajaran kosakata bahasa

Jerman.

D. Rumusan Masalah

Masalah dalam penelitian ini dapat dirumuskan sebagai berikut:

1. Bagaimana tingkat penguasaan kosakata bahasa Jerman sebelum dan sesudah

menggunakan permainan scrabble?

2. Apakah permaianan scrabble efektif dalam pembelajaran kosakata bahasa

Jerman?

E. Tujuan Penelitian

Tujuan untuk penelitian ini adalah:

1. Menggambarkan penguasaan kosakata bahasa Jerman siswa sebelum dan

sesudah pembelajaran menggunakan permainan scrabble.

2. Mengetahui efektivitas permainan scrabble dalam pembelajaran kosakata

(14)

5

F. Manfaat Penelitian

1. Bagi penulis, sebagai masukan untuk pembelajaran kosakata bahasa Jerman

menggunakan permainan scrabble.

2. Bagi siswa, dapat mempermudah pembelajaran kosakata bahasa Jerman.

3. Bagi peneliti selanjutnya, dapat mejadi bahan pertimbangan untuk melakukan

(15)

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

A. Metode Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan dengan menggunakan metode kuantitatif

eksperimen semu (quasi eksperimen) dengan kelas pembanding. Metode

kuantitatif eksperimen semu merupakan pengembangan dari eksperimen murni

Arikunto (2010). Eksperimen murni sulit dilakukan oleh peneliti karena

diharuskan membuat kelas eksperimen sendiri dan harus sesuai dengan prosedur

yang ada, maka dari itu peneliti menggunakan eksperimen semu dengan kelas

pembanding. Kelas pembanding berfungsi untuk melihat perbedaan hasil dari

penelitian antara kelas eksperimen dan kelas pembanding atau kelas kontrol.

Penelitian ini menggunakan permaianan scrabble yang dimainkan secara

berkelompok yang terdiri dari empat orang. Siswa akan diberikan terlebih dahulu

pretest sebelum pembelajaran dengan menggunakan permainan Scrabble.

Kemudian siswa diberikan posttest setelah pembelajaran kosakata dengan

menggunakan permainan Scrabble untuk melihat kemajuan kemampuan kosakata

siswa.

B. Tempat dan Waktu Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di SMA Angkasa Lanud Husen Sastranegara

Bandung pada kelas XII. Waktu penelitian ini dilakukan pada semester ganjil

tahun ajaran 2014/2015.

C. Populasi dan Sampel

1. Populasi

Populasi adalah kesatuan subjek dari sebuah penelitian. Populasi dari

penelitian ini adalah seluruh siswa SMA Angkasa Lanud Husen Sastranegara

(16)

26

2. Sampel

Sampel adalah bagian dari populasi yang diteliti. Yang merupakan sampel

dari penelitian ini adalah siswa kelas XII IPA B di SMA Angkasa Lanud Husen

Sastranegara Bandung semester ganjil tahun ajaran 2014/2015.

D. Variabel dan Desain Penelitian

Desain eksperimen semu yang dilakukan dalam penelitian ini merupakan Nonequivalent Control Group Design. Bentuk desain ini merupakan

pengembangan dari eksperimen murni. Perbedaan antara bentuk desain

eksperimen murni dan eksperimen semu adalah dalam pengambilan sampel.

Bentuk eksperimen murni dalam pengambilan sampel kelas eksperimen dan kelas

kontrolnya dilakukan secara acak, sedangkan bentuk desain eksperimen semu

dalam pengambilan sampelnya melibatkan sampel yang sudah ditentukan dalam

sebuah kelas.

Penelitian ini terdiri dari dua variabel, yakni variabel bebas dan terikat:

- Variabel bebas (X) adalah permainan scrabble.

- Variabel terikat (Y) adalah pembelajaran kosakata bahasa Jerman.

Desain penelitian ini dijelaskan sebagai berikut

Pretest digunakan untuk mengetahui kemampuan penguasaan kosakata

bahasa Jerman. Lalu dilakukan treatment menggunakan permainan scrabble untuk

(17)

27

mengetahui pembelajaran kosakata bahasa Jerman siswa setelah diberikan

perlakuan.

E. Instrumen Penelitian

Instrumen penelitian yang digunakan dalam penelitian ini berupa:

1. Instrumen pembelajaran, yang berupa rencana pembelajaran..

2. Instrumen evaluasi, yang berupa tes untuk mengetahui sejauh mana

kemampuan siswa sebelum dan sesudah diberikan perlakuan berupa

pembelajaran. Soal yang diambil dalam penelitian ini berasal dari buku bahan

ajar bahasa Jerman. Adapun kisi-kisinya mencakup materi yang bertema

Essen und Trinken yang terdapat dalam buku Ich liebe Deutsch, Wulandari

(2013) dan http://www.schubert-verlag.de/aufgaben/uebungen_a1/

a1_uebungen_index_z.htm (2012).

Penilaian akan didasari dengan penguasaan kosakata yang tepat dan

tergantung dengan tingkat kesukaran pada masing-masing soal.

F. Teknik Penelitian

1. Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data dilakukan dengan langkah-langkah sebagai

berikut:

a. Studi pustaka, peneliti mempelajari berbagai sumber informasi berupa

buku-buku dan jurnal di internet yang berhubungan dengan penelitian.

b. Membuat instrument penelitian baik berupa evaluasi atau tes maupun rencana

pembelajaran.

c. Memberikan pretest untuk mengetahui kemampuan penguasaan kosakata

siswa sebelum diberikan perlakuan.

d. Memberikan treatment atau perlakuan menggunakan permainan Scrabble

dalam pembelajaran kosakata.

e. Memberikan posttest untuk mengetahui kemampuan penguasaan kosakata

(18)

28

2. Teknik Pengolahan Data

a. Pemeriksaan dan analisis hasil pretest dan posttest.

b. Uji normalitas dan homogenitas data.

c. Uji signifikansi perbedaan rata-rata dengan menggunakan uji T.

G. Hipotesis Statistik

Langkah terakhir adalah pengujian hipotesis atau setelah dilakukannya Uji

T. Adapun hipotesis statistik yang digunakan dalam penelitian ini adalah:

Ho : μ SsP=μ SbP

Hi : μ Ssp>μ SbP

Keterangan:

μ SsP = Hasil belajar sesudah perlakuan (pascates) μ SbP = Hasil belajar sebelum perlakuan (prates)

H0 : Tidak terdapat perbedaan yang signifikan antara kemampuan kosakata bahasa

Jerman siswa kelas eksperimen dan kelas kontrol setelah menerima perlakuan.

H1 : Terdapat perbedaan yang signifikan antara kemampuan kosakata bahasa

Jerman siswa kelas eksperimen dan kelas kontrol setelah menerima perlakuan.

Jika thitung < ttabel maka hipotesis nol (H0) diterima dengan kata lain tidak terdapat

(19)

BAB V

SIMPULAN DAN SARAN

A. Simpulan

Setelah dilakukan penelitian mengenai efektifitas permainan Scrabble

dalam pembelajaran kosakata bahasa Jerman maka dapat disimpulkan beberapa

hal, sebagai berikut:

1. Pada tes awal, siswa kelas eksperimen memperoleh nilai tertinggi sebesar 73

(dari skala 1 - 100) dan nilai terendah sebesar 50 dengan rata - rata 64,58,

sedangkan siswa kelas kontrol memperoleh nilai tertinggi sebesar 73 dan nilai

terendah sebesar 50 dengan rata - rata 63,58. Berdasarkan tabel kategori

penilaian menurut Arikunto yang terdapat pada lampiran empat, nilai rata-rata

tersebut termasuk ke dalam kategori cukup dengan rentang nilai (56-65). Oleh

karena itu, dapat disimpulkan bahwa penguasaan kosakata bahasa Jerman

kelas ekperimen sama dengan kelas kontrol.

2. Pada tes akhir, siswa kelas eksperimen memperoleh nilai tertinggi sebesar 90

(dari skala 1 - 100) dan nilai terendah sebesar 60 dengan rata - rata 77,41,

sedangkan siswa kelas konrol memperoleh nilai tertinggi sebesar 83 dan nilai

terendah sebesar 50 dengan rata - rata 67,03. Berdasarkan tabel kategori

penilaian menurut arikunto yang terdapat pada lampiran empat, nilai rata - rata

tes akhir kelas eksperimen dan kelas kontrol termasuk ke dalam kategori baik.

Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa penguasaan kosakata bahasa

Jerman siswa kelas eksperimen dan kontrol mengalami peningkatan.

3. Berdasarkan selisih nilai rata - rata tes akhir kelas eksperimen dan kelas

kontrol diperoleh nilai uji t independen adalah 4,63. Hal ini menunjukkan

bahwa thitung > ttabel (4,63 > 2,0003). Hal ini berarti terdapat perbedaan rata -

rata yang signifikan antara kemampan kosakata bahasa Jerman siswa kelas

eksperimen dan kelas kontrol setelah menerima perlakuan.

Dapat disimpulkan bahwa Permainan Scrabble memberikan motivasi

(20)

43

permainan Scrabble memiliki karakter dan langkah – langkah permainan yang

mengharuskan siswa untuk mengingat kosakata dengan baik, selain itu siswa juga

akan menyusun huruf – huruf yang terbatas menjadi sebuah kata. Dengan

demikian siswa akan mengalami penguasaan kosakata dengan sendirinya. Oleh

karena itu Permainan Scrabble dapat diterapkan dalam pembelajaran kosakata

bahasa Jerman.

B. Saran

Untuk meningkatkan penguasaan kosakata siswa dalam pembelajaran

berbicara bahasa Jerman, diperlukan suatu pembelajaran yang tepat. Berdasarkan

hasil penelitian yang telah dipaparkan sebelumnya, maka dapat disampaikan

beberapa saran, yakni sebagai berikut:

1. Berdasarkan hasil perlakuan di kelas dan penghitungan uji t diketahui bahwa

permainan Scrabble dapat membantu pembelajaran kosakata bahasa Jerman

dan meningkatkan penguasaan kosakata siswa. Oleh kaena itu, permainan

Scrabble ini dapat menjadi salah satu alternaif untuk digunakan dalam

pembelajaran kosakata bahasa Jerman.

2. Berdasarkan kendala dan masalah yang dihadapi di lapangan, sebaiknya siswa

dibiasakan belajara secara berkelompok agar membuat siswa dapat

bekerjasama dengan baik, menyelesaikan tugas - tugasnya secara berkelompok

maupun individu dan adanya alat bantu pembelajaran seperti media permainan

(21)

DAFTAR PUSTAKA

Arikunto, S. (2010). Prosedur Penelitian: Suatu Pendekatan Praktik . Jakarta: PT RINEKA CIPTA.

Badudu S, Zain SM. (1994). Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta: Pustaka Sinar Harapan

Bohn, R. (2000). Probleme der Wortschatzarbeit. Berlin: Langenscheidt.

Dauviller, C. dan Levy-Hillerich, D. (2004). Spiele im Deutschunterricht. Műnchen. Langenscheidt.

Dvořáková, D. (2007). Spiele im Deutschunterricht. Brün: Masaryk Universität. [online].

Tersedia:

http//rzbl04.bibilio.etc.tu-bs.de:8080/docportal/servlets/MRCfileNodeServlet/DocPortal_derivate_00001158/Docu ment.pdf [20 juli 2014]

Funk, Herman. et al. (2009). Studio D A1. Jakarta: Katalis.

Heyd, G. (1990). Deutsch Lernen. Frankfurt: Diesterweg.

Keraf, G. (1998). Diksi dan Gaya Bahasa. Jakarta: PT. Gramedia.

Klosa, A. (2001). Duden Universal Wörterbuch. Aufl. Hrsg. von Duden Redaktion. Mannheim, Leipzig, Wien, Zurich: Dudenverlag.

Munadi, Y. (2008). Media Pembelajaran. Jakarta: Gaung Persada Press.

Nababan, S. U. S. (1993). Metodologi Pengajaran Bahasa. Jakarta: PT Gramedia Pustaka Utama

Napa, A, Pieter (1991). Vocabulary Development Skill. Jogyakarta: Kainus.

Pitriana, A. (2009). Efektivitas Media Anagram dalam Pembelejaran Kosakata Bahasa Perancis (Studi eksperimen terhadap mahasiswa semester III jurusan pendidikan bahasa perancis

FPBS Universitas Pendidikan Indonesia tahun akademik 2009/2010). Bandung: Tidak

diterbitkan.

Sadiman, S. A. (2009). Media Pendidikan. Jakarta: Raja Grafindo Persada.

Soekersi, Sri. (2010). Tata Istilah Indonesia. Jakarta: Pusat Pembinaan dan Pengembangan Bahasa

(22)

45

Sudjana, N. (2001). Media dan Tekhnik belajar Partisipatitif. Bandung: CV

Suharso. (2011). Pembelajaran Kosakata. [Online]. Tersedia: staff.uny.ac.id [17 juli 2014].

Sukarini, A. & Kembarini. (2010). Be Smart and Fun with English Games. Jakarta: Kesaint Blane.

Wahidi, J. M. (2010). Hubungan antara Tingkat Intelegensi dan Penguasaan Kosakata. Skripsi

pada FPBS UPI. Bandung: Tidak diterbitkan.

Wahrig-Burfeind, R. (2008). Deutsches Wörterbuch. München: Bertelsmann Lexikon Institut.

Wulandari, D. Sapta (2013). Ich liebe Deutsch für SMA. Jakarta: Erlangga.

_____. (2006). Duden Deutsches Universal Wörterbuch. Manheim: Duden Verlag.

_____. (2012).

Referensi

Dokumen terkait

yang memberikan saran dalam proses penyusunan skripsi ini

The Influence Of Learning Environment To Effectiveness Of Stundent Learning Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu!. 3.3.2 Variabel

Hubungan family centered care terhadap efek hospitalisasi pada anak di Ruang Dahlia Rumah Sakit Panti Wilasa Citarum Semarang.. Pengaruh terapi bermain terhadap tindakan

Data Mentah Subjek Penelitian pada Skala Loyalitas Pelanggan.. Data Mentah Subjek Penelitian pada Skala

 Pada garis 10 cantumkan total jumlah Pajak Pendapatan Upah yang anda bayarkan pada DNRD selama tahun 2016.  Pada garis 20 cantumkan total jumlah Pajak Pendapatan Upah yang

Jadi alat pelindung diri adalah merupakan salah satu cara untuk mencegah kecelakaan dan secara teknis APD tidaklah sempurna dapat melindungi tubuh akan tetapi

Additional Profit Tax (APT) is applicable for Bayu Undan regime, the Supplemental Petroleum Tax (SPT) is applicable for ‘JPDA but not Annex F’ and ‘100% Timor-Leste Territory’

Penelitian Pesticide Action Network and the Pasific (PANAP) :Pestisida Ganggu Kesehatan Petani.http://beritabumi.or.id/penelitian- panap-pestisida-ganggu-kesehatan-petani/ Diakses