• Tidak ada hasil yang ditemukan

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Penerapan Teknologi Augmented Reality untuk Katalog Pakaian Berbasis Web

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Penerapan Teknologi Augmented Reality untuk Katalog Pakaian Berbasis Web"

Copied!
27
0
0

Teks penuh

(1)

Penerapan Teknologi Augmented Reality untuk Katalog

Pakaian Berbasis Web

Artikel Ilmiah

Peneliti:

Lucia Santoso (672008007) T. Arie Setiawan Prasida, S.T., M.Cs.

Ramos Somya, S.Kom., M.Cs.

Program Studi Teknik Informatika

Fakultas Teknologi Informasi

Universitas Kristen Satya Wacana

(2)

Penerapan Teknologi Augmented Reality untuk Katalog

Pakaian Berbasis Web

Artikel Ilmiah

Peneliti:

Lucia Santoso (672008007) T. Arie Setiawan Prasida, S.T., M.Cs.

Ramos Somya, S.Kom., M.Cs.

Program Studi Teknik Informatika

Fakultas Teknologi Informasi

Universitas Kristen Satya Wacana

(3)
(4)
(5)
(6)
(7)
(8)

Penerapan Teknologi Augmented Reality untuk Katalog

In the business world, the competition among companies is getting tighterand tighter. It causes each company has to creates many more innovative marketing strategies. Companies have to elevate their facilities and service qualities in order to meet the

customers’ hospitality because of the competition. In order to achive that,customer trust must

increased. The complicated of determining item that match with customer’s colour skin and

body shape, so could give extra confident. With augmented reality technology, customers can feel a new, unique and interesting experience in shopping. Online shopping with augmented reality makes the customers can wear clothes they want to buy so they can see if it fits for them or not. The experience with augmented reality can push customers to buy more things in online shopping. The result of augmented reality technology on online shop website could be used as promotion tool and availability of augmented reality technology on online shop, customers buying rate could be increased.

Keywords : Online shopping, 3D, augmented reality, User experience.

Abstrak

Persaingan dalam dunia bisnis yang semakin ketat menyebabkan perusahaan harus berlomba-lomba menciptakan strategi penjualan yang inovatif. Para pebisnis online (online shopping) harus selalu meningkatkan fasilitas dan kualitas pelayanan agar dapat memuaskan para konsumen karena ketatnya persaingan antar sesama pebisnis online. Dengan teknologi augmented reality konsumen dapat merasakan pengalaman yang baru, unik dan menarik dalam kegiatan belanja. Online shopping dengan augmented reality membuat konsumen dapat mencoba apakah pakaian yang dibeli cocok atau tidak. Pengalaman yang dirasakan konsumen ketika terlibat dalam suatu interaksi seperti augmented reality dapat mendorong keinginan membeli yang lebih besar.

Kata kunci : Online Shop, augmented reality, pengalaman pengguna.

1

Mahasiswa Fakultas Teknologi Informasi Program Studi Teknik Informatika, Universitas Kristen Satya Wacana

2 Staff Pengajar Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Satya Wacana

3

(9)

1

1. Pendahuluan

Persaingan dalam dunia bisnis yang semakin ketat menyebabkan perusahaan harus berlomba-lomba menciptakan strategi penjualan yang inovatif. Pengadaptasian teknologi dalam dunia bisnis menjadi salah satu solusi menarik bagi para pelaku bisnis. Dengan perkembangan teknologi informasi dan teknologi komunikasi yang pesat menyebabkan pergeseran aktifitas dunia perdagangan (commerce). Melalui internet, para pelaku dunia bisnis dapat menawarkan produknya secara online kepada konsumen tanpa perlu bertatap muka.

E-commerce (perdagangan melalui internet) mengizinkan pedagang untuk menjual produk-produk dan jasa secara online. Konsumen dapat menemukan website pedagang, membaca, melihat produk, dan memesannya secara online [1]. Para pebisnis online (online shopping) harus selalu meningkatkan fasilitas dan kualitas pelayanan agar dapat memuaskan para konsumen karena ketatnya persaingan antar sesama pebisnis online. Dalam mencapai tujuan tersebut tentu akan menghadapi permasalahan karena harus mendapatkan kepercayaan konsumen terlebih dahulu. Sulitnya menentukan pilihan seperti apakah barang yang dipilih cocok secara warna kulit dan perpaduan antar pakaian membuat konsumen tidak dapat memberikan kepercayaan penuh [2]. Berawal dari hal tersebut, timbul pemikiran-pemikiran baru untuk menarik kepercayaan dan minat konsumen, yaitu dengan cara menampilkan gambaran dari katalog-katalog online shop agar tampak lebih nyata.

Augmented Reality merupakan teknologi yang menggabungkan benda

maya dua dimensi dan atau tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi kemudian memproyeksikan benda-benda maya tersebut secara

(10)

2

2. Tinjauan Pustaka

Penelitian terdahulu berjudul Perancangan Sistem Informasi Penjualan Baju Batik Berbasis Web (Online Shop) pada CV. Selaras Batik. Permasalahan yang ada pada penelitian tersebut adalah industri pakaian batik yang masih melakukan promosi dan penjualan secara konvensional dalam bentuk promosi dari mulut ke mulut dan menggunakan media brosur, sehingga jangkauan promosi dan penjualan masih terbatas dan belum bisa meluas ke beberapa daerah yang menyebabkan produk kurang dikenal oleh masyarakat luas. Kendala lain yang di alami oleh industri pakaian batik adalah ketatnya persaingan antar sesama industri pakaian batik mulai dari industri kecil sampai industri besar, hal itu membuat pengelola industri pakaian batik harus memiliki strategi pemasaran yang berbeda [4].

Penelitian selanjutnya berjudul Aplikasi Augmented Reality untuk Katalog Penjualan Rumah. Dengan memanfaatkan teknologi augmented reality, maket atau miniatur rumah yang biasanya digunakan untuk memberi contoh rumah sebenarnya dapat digantikan dengan model rumah 3D yang ditampilkan secara virtual. Pembeli tidak hanya dapat melihat bagian dalam rumah dengan detail, tetapi lingkungan disekitar rumah juga akan terasa lebih hidup dengan adanya animasi pendukung seperti mobil yang melintas, burung-burung terbang dan lain sebagainya sehingga dapat membantu para pembeli untuk mengetahui dengan baik rumah yang akan dibeli [5].

Penelitian yang dilakukan adalah menggabungkan kedua penelitian tersebut. Dengan memanfaatkan teknologi augmented reality untuk membuat katalog pakaian online shop, akan menambah pengalaman baru dan membuat konsumen lebih tertarik dengan barang yang dijual. Teknologi augmented reality dapat memberikan model pakaian 3D secara virtual. Website online shop yang dibangun menggunakan teknologi augmented reality dengan

library NyARToolkit yang berfungsi untuk memberi pengalaman baru dalam

berbelanja online.

Online shopping atau lebih dikenal dengan e-commerce adalah kegiatan-kegiatan bisnis yang menyangkut konsumen (consumen), manufaktur (manufactures), service provider dan perdagangan perantara

(intermediaries), dengan menggunakan jaringan komputer (computer

(11)

3

yaitu faktor kepercayaan, faktor kemudahan, faktor tampilan dan faktor kualitas informasi [7]. Oleh karena itu online shop yang dibangun harus memiliki faktor-faktor tersebut.

Augmentasi Reality merupakan teknologi yang menggabungkan benda

maya kedalam sebuah lingkungan nyata. Teknologi augmented reality

membantu menyampaikan informasi yang biasanya tidak bisa diterima oleh pengguna dengan inderanya. Informasi yang disampaikan akan direpresentasikan menjadi objek tiga dimensi (3D) atau dua dimensi (2D). Untuk menampilkan objek, dibutuhkan marker yaitu sebuah penanda yang di dalamnya terdiri dari kumpulan titik acuan untuk memudahkan komputasi dari pengukuran parameter-parameter [5].

Sistem dari teknologi augmented reality ini memerlukan video streaming yang diambil dari kamera sebagai sumber masukan, kemudian sistem akan melacak dan mendeteksi marker dengan menggunakan sistem

tracking. Setelah marker terdeteksi, maka model 3D akan digambarkan di atas

marker seolah-olah nyata. Alur proses kerja augmented reality dapat dilihat pada Gambar 1.

Gambar 1 Alur Kerja Augmented Reality [8]

3. Metode Penelitian

(12)

4

Gambar 2 Tahapan Penelitian [9]

Tahapan penelitian pada Gambar 2, dapat dijelaskan sebagai berikut. Tahap pertama: analisis permasalahan dan pengumpulan data, yaitu melakukan penetapan permasalahan yaitu pernyataan yang bersifat umum terhadap permasalahan yang akan diamati. Misalnya bagaimana mengatasi kekecewaan konsumen saat membeli pakaian online. Langkah selanjutnya mengumpulkan informasi yang berkaitan dengan permasalahan baik berupa artikel, majalah jurnal dan situs internet. Data yang didapat dimanfaatkan untuk mengembangkan penelitian untuk mengatasi permasalahan yang terkait. Tahap kedua, perancangan sistem yang meliputi metode perancangan sistem menggunakan metode prototype dapat dilihat pada Gambar 3. Pendekatan prototype melewati tiga proses, yaitu pengumpulan kebutuhan, perancangan, dan evaluasi prototype. Tahap awal dari metode ini adalah pengumpulan kebutuhan yang dilakukan dengan berinteraksi dengan konsumen untuk menentukan tujuan umum dan gambaran bagian-bagian yang akan dibutuhkan berikutnya. Perancangan dilakukan dengan cepat dan mewakili semua aspek sistem yang diketahui dan rancangan ini menjadi dasar pembuatan prototype. Evaluasi prototype merupakan tahap pengujian aplikasi yang telah selesai dibuat. Pengujian ini berfungsi untuk memperjelas kebutuhan software. Perulangan ketiga proses ini terus berlangsung hingga semua kebutuhan terpenuhi.

Perancangan Sistem meliputi Metode Perancangan Sistem (Metode Prototype), Perancangan Proses (UML),

Perancangan Antarmuka, Perancangan Marker Analisis Permasalahan dan Pengumpulan Data

Implementasi dan Pengujian Sistem, serta Analisis Hasil Pengujian

(13)

5

Gambar 3 MetodePrototype [10]

Pada prototype pertama, aplikasi online shop memiliki empat menu utama yaitu home, produk, cara pesan dan login. Halaman home berisi kata sambutan dan pengenalan online shop kepada konsumen. Halaman produk berisi gambar-gambar pakaian yang ditawarkan, konsumen dapat melihat keterangan barang dengan menekan link detail. Pada halaman keterangan terdapat marker yang digunakan untuk pada aplikasi AR. Halaman cara pesan berisi penjelasan tentang tata cara untuk melakukan pemesanan. Dan yang terakhir halaman login, pada halaman ini konsumen dapat memasukan

username dan password bila sudah terdaftar menjadi member, jika belum terdaftar konsumen baru dapat memdaftarkan diri melalui link daftar. Setelah diamati dan dilakukan pengujian hasil yang diperoleh dari pembuatan

prototype pertama adalah: (1) Tampilan dan informasi barang yang diberikan sudah cukup lengkap; (2) Objek 3D sudah dapat ditampilkan dengan baik pada saat marker tersorot kamera. Kekurangan yang ditemukan pada saat pengujian aplikasi adalah: (1) Marker yang digunakan terlalu banyak, sehingga menyusahkan konsumen jika ingin mencoba aplikasi AR untuk beberapa pakaian; (2) Diperlukan fungsi ambil gambar, agar konsumen dapat memilih dan membandingkan pakaian-pakaian yang telah dicoba melalui aplikasi AR.

Pada prototype kedua, dilakukan perbaikan sesuai dengan kekurangan yang didapat dari pengujian prototype pertama. Perbaikan yang dilakukan adalah: (1) Menggunakan satu marker untuk semua objek 3D, marker

diletakan pada halaman panduan; (2) Penambahan fungsi ambil gambar pada aplikasi AR. Kekurangan yang ditemukan pada pengujian prototype kedua ini adalah sulitnya melakukan proses ambil gambar karena aplikasi AR membutuhkan jarak yang cukup jauh.

Prototype ketiga, dilakukan perbaikan sesuai dengan kekurangan yang

didapat dari pengujian prototype kedua. Pada prototype ketiga ini, aplikasi

online shop sudah memenuhi kebutuhan dari pengguna. Hasil dari prototype

(14)

6

Model perancangan sistem menggunakan diagram Unified Modelling Language (UML). Use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Use case diagram menjelaskan dan menerangkan kebutuhan yang diinginkan aktor, serta sangat berguna dalam menentukan struktur organisasi dan model dari sebuah sistem. Use case diagram untuk penerapan

augmented reality katalog pakaian online shop dapat dilihat pada Gambar 4.

Gambar 4 Use Case Diagram Sistem

Pada aplikasi ini yang berperan sebagai aktor adalah konsumen dan admin. Konsumen akan memulai dengan memilih model pakaian pada katalog produk pada, bila dirasa kurang puas konsumen dapat menekan tombol

“Fitting” pada halaman keterangan, maka sistem akan langsung mengaktifkan

kamera webcam untuk fitting 3D. Pemesanan dapat dilakukan setelah melakukan proses login, bila belum terdaftar konsumen dapat mendaftarkan diri dengan mengisi form daftar. Sedangkan aktor admin dapat melakukan pengaturan produk seperti melihat, menambah, edit dan menghapus produk.

(15)

7

Gambar 5Activity Diagram Konsumen saat Melakukan Pemesanan

Pada Gambar 5 menjelaskan aktifitas-aktifitas yang terjadi antara aktor konsumen dengan sistem pada saat proses pemesanan barang. Setelah memasukkan username dan password untuk proses login, konsumen dapat memilih barang yang ada pada halaman produk. Setelah memilih barang maka sistem akan memasukkan data pesanan ke keranjang dan konsumen dapat menambah atau mengurangi jumlah pesanan pada halaman keranjang. Untuk mengakhiri proses pemesanan konsumen dapat menekan button Selesai Belanja, sehingga data pesanan pada keranjang berubah menjadi data pembelian dan masuk ke daftar transaksi yang nantinya akan diproses oleh admin.

(16)

8

Gambar 6Activity Diagram Admin

Pada Gambar 6 menjelaskan aktifitas-aktifitas yang terjadi antara aktor admin dengan sistem pada saat proses login. Setelah melakukan

login, terdapat tiga menu yaitu menu data barang, data konsumen dan daftar transaksi. Menu data barang berisi data-data barang yang ditampilkan pada halaman produk, admin dapat menambah, mengubah, dan menghapus data barang. Menu data konsumen berisi data-data pribadi konsumen, admin dapat melihat atau menghapus data konsumen. Pada menu daftar transaksi, admin hanya dapat melihat data-data pembelian yang telah dilakukan konsumen dan melanjutkannya ke proses pengiriman barang dengan data yang ada pada daftar transaksi.

(17)

9

Gambar 7Activity Diagram Antara Aktor atau Konsumen dengan Sistem ketika Proses Augmented Reality Berlangsung

Pada Gambar 7 menjelaskan aktifitas-aktifitas yang terjadi antara aktor dengan sistem online shop ketika menjalankan augmented reality. Setelah tombol fitting ditekan maka sistem akan mengaktifkan webcam. Ketika

webcam aktif dan konsumen mengarahkan webcam kearah marker, maka sistem akan mendeteksi marker tersebut. Jika marker berstatus aktif maka sistem akan menampilkan objek 3D pada layar. Proses aktifitas antara aktor atau konsumen dengan sistem akan berhenti apabila konsumen berhasil melihat objek 3D pada halaman web.

Class diagram merupakan diagram yang digunakan untuk

(18)

10

Gambar 8Class Diagram Sistem

Perancangan antarmuka yaitu merancang tampilan antarmuka dari sistem yang berfungsi sebagai penghubung interaksi antara pengguna dengan sistem. Sistem yang akan dibangun diharapkan menyediakan interface yang mudah dipahami dan digunakan oleh user. Rancangan antarmuka form login

pada Gambar 9 untuk user interface login pada konsumen dan admin. Pada form login ini user akan diminta memasukan username dan password yang dimiliki untuk mendapatkan hak akses kedalam sistem. Untuk konsumen yang belum memiliki username dan password dapat mendaftarkan diri melalui link daftar yang ada dihalaman login.

Gambar 9 Rancangan Antarmuka Halaman Form Login

(19)

11

melakukan perubahan melalui link edit data yang membawa konsumen ke halaman edit data seperti pada Gambar 10.

Gambar 10 Rancangan Antarmuka Halaman Edit Data

Sebelum melakukan transaksi pemesanan, konsumen dapat melihat gambar-gambar barang di katalog pakaian pada halaman produk. Setelah memilih pada halaman produk, konsumen akan dibawa ke halaman keterangan. Pada halaman ini terdapat data-data produk seperti harga, bahan, dan ukuran. Rancangan antarmuka halaman keterangan dapat dilihat pada Gambar 11.

Gambar 11 Rancangan Antarmuka Halaman Keterangan

(20)

12

Gambar 12 Rancangan Antarmuka halaman fitting

Perancangan desain marker berfungsi sebagai media pelengkap yang dibutuhkan oleh sistem dalam penggunaan teknologi augmented reality. Dalam pembuatan marker diperlukan sebuah file gambar dengan format .JPG. Untuk memenuhi faktor kemudahan pada sebuah online shop maka pada penelitian ini hanya menggunakan sebuah marker. Dengan marker ini maka sistem akan mengetahui letak model 3D pakaian akan diletakan. Gambar

marker dapat dilihat pada Gambar 13.

Gambar 13 Desain Gambar Marker

Tahap ketiga, implementasi dan pengujian sistem, serta analisis hasil pengujian, yaitu mengimplementasikan aplikasi yang sudah dibuat kemudian dilakukan pengujian, selanjutnya melakukan analisis untuk melihat apakah aplikasi yang telah dibuat sudah sesuai dengan yang diharapkan atau tidak ada

error, jika belum sesuai maka akan dilakukan perbaikan.

(21)

13

4. Hasil dan Pembahasan

Tahap implementasi menghasilkan sistem online shop yang dilengkapi dengan teknologi augmented reality yang dapat meningkatkan minat konsumen untuk membeli produk. Konsumen dapat melihat dan menggunakan teknologi augmented reality untuk menentukan pilihan sebelum membeli.

Gambar 14 Antarmuka Halaman Login

Gambar 14 merupakan hasil dari implementasi halaman login. Halaman login adalah halaman yang berfungsi untuk membatasi akses terhadap layanan tertentu. Hanya konsumen yang telah terdaftar saja yang diijinkan mengakses layanan-layanan khusus tersebut.

Halaman data adalah halaman yang berisi data pribadi konsumen, data inilah yang nantinya digunakan untuk pengiriman barang. Pada halaman ini terdapat link Edit Data yang menghubungkan ke halaman edit data, halaman dimana konsumen dapat merubah data pribadinya. Lebih jelasnya dapat dilihat pada Gambar 15 dan Gambar 16.

(22)

14

Gambar 16 Antarmuka Halaman Edit Data

Hasil dari implementasi halaman keterangan dapat dilihat pada gambar 17. Pada halaman ini terdapat gambar-gambar produk, keterangan produk, link

fitting dan button pesan untuk melakukan transaksi.

Gambar 17 Antarmuka Halaman Keterangan

(23)

15

Gambar 18 Antarmuka Halaman Fitting dengan objek 3D

Kamera webcam akan memberikan masukan untuk sistem yang dapat mengenali marker yang telah terdaftar pada sistem. Setelah marker ditemukan maka sistem akan menggambarkan objek 3D dan menampilkannya pada layar, sehingga akan terlihat perpaduan antara dunia maya dan dunia nyata pada layar. Pada halaman fitting terdapat fungsi ambil gambar, penggalan kode program untuk ambil gambar dapat dilihat pada Kode Program 1.

Kode Program 1 Penggalan Kode Program Ambil Gambar

Halaman barang adalah halaman yang hanya bisa di akses oleh admin. Melalui halaman ini admin dapat melihat daftar barang, tambah data barang, edit data barang dan hapus data barang. Hasil dari implementasi halaman barang dapat dilihat pada Gambar 19 dan halaman tambah barang dapat dilihat pada Gambar 20.

(24)

16

Gambar 20 Antarmuka Halaman Tambah Barang

Pengujian sistem dilakukan untuk mengetahui apakah sistem dapat berjalan dengan baik atau tidak. Selain hal tersebut dapat diketahui pula tingkat kepuasan pengguna terhadap kinerja sistem, apakah sistem sudah memenuhi kebutuhan atau tidak. Metode yang digunakan untuk pengujian sistem augmented reality pada katalog pakaian online shop ini adalah metode

black box testing. Black box testing adalah sebuah metode pengujian perangkat lunak yang menguji fungsionalitas sebuah aplikasi tanpa melihat alur eksekusi program, namun cukup dengan memperhatikan apakah setiap fungsi menghasilkan output yang diinginkan. Hal-hal yang diuji dan hasil pengujian dapat dilihat pada Tabel 1.

Tabel 1 Hasil Pengujian Blackbox Testing

No Poin Pengujian Data Input / Kondisi

Hasil Uji Status

1 Halaman Login Username

Password

Sistem akan login sesuai dengan hak akses tiap user

Valid

2 Halaman Daftar Username

Password

Button pesan Menambahkan data

pesanan kedalam keranjang belanja

Valid

Link fitting Mengaktifkan kamera /

(25)

17

marker dan menampilkan

objek 3D

5 Halaman Fitting Button ambil gambar Foto konsumen dengan

objek 3D disimpan Valid

6 Halaman Keranjang Edit jumlah barang Menambah / mengurangi

jumlah barang yang akan dipesanan

Valid

Berdasarkan hasil pengujian blackbox pada Tabel 1, maka dapat disimpulkan bahwa aplikasi sudah berjalan sesuai dengan yang dirancang dan dapat dilanjutkan ke beta testing untuk mengetahui tingkat kepuasan pengguna terhadap aplikasi yang dibangun.

Pengujian yang dilakukan berikutnya adalah pengujian beta testing, pengujian ini dilakukan untuk memperoleh data kualitatif maupun kuantitatif mengenai tingkat keberhasilan perancangan. Cara yang dapat dilakukan yaitu dengan menyebar kuesioner ke orang-orang yang sudah pernah melakukan transaksi online shop. Pengujian dalam bentuk kuesioner ini terdiri dari sembilan pertanyaan yang disebarkan pada 30 responden. Terdapat lima kategori untuk jawaban sangat setuju hingga sangat tidak setuju dari setiap pertanyaan kuesioner. Pilihan kategori jawaban “Sangat Setuju” dari responden diwakili oleh huruf abjad “A”, kategori jawaban “Setuju” diwakili

huruf abjad “B”, kategori jawaban “Cukup” diwakili oleh huruf abjad “C”,

kategori jawaban “Tidak Setuju” diwakili oleh huruf abjad “D”, dan kategori

jawaban “Sangat Tidak Setuju” diwakili huruf abjad “E”. Tabel 2 merupakan

tabel yang berisi daftar pertanyaan diberikan kepada responden.

Tabel 2 Daftar Pernyataan yang Diajukan Pada Responden pada Saat Melakukan

Beta Testing

No Pernyataan

1 Anda sering belanja secara online.

2 Transaksi pembelian secara online dapat dilakukan dengan mudah.

3 Informasi produk yang di tampilkan dalam online shop ini lengkap.

4 Panduan penggunaan teknologi AR (fitting virtual) pada online shop ini dapat membantu.

5 Online shop dengan teknologi AR (fitting virtual) ini menarik.

6 Teknologi AR (fitting virtual) pada online shop ini membantu anda dalam memilih pakaian

yang cocok.

7 Anda berminat untuk membeli pakaian setelah mencoba teknologi AR (fitting virtual) pada

online shop ini.

8 Online shop dengan teknologi AR ini mudah untuk digunakan.

(26)

18

Tabel 3 Hasil Jawaban Kuesioner

Jawaban A B C D E Nilai

Berdasarkan data pada Tabel 3 dapat dilihat bahwa online shop dengan teknologi augmented reality dapat meningkatkan minat beli konsumen dari 46.67% menjadi 70.67%. Pengalaman yang dirasakan konsumen ketika terlibat dalam suatu interaksi seperti augmented reality dapat mendorong keinginan membeli yang lebih besar. Selain itu online shop dengan teknologi

augmented reality memiliki daya tarik sebesar 82.67%, sehingga teknologi

augmented reality dapat menjadi media promosi yang baik. Aplikasi ini juga mudah digunakan dan dapat membantu konsumen dalam memilih barang.

5. Simpulan

Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, maka kesimpulan yang diperoleh adalah: 1) Aplikasi ini diciptakan sebagai alat bantu yang dapat dimanfaatkan oleh para pemilik situs jual beli pakaian online dalam menjual produknya. 2) Penerapan teknologi augmented reality pada website online shop dapat dimanfaatkan sebagai media promosi. 3) Dengan adanya teknologi

(27)

19

6. Pustaka

[1] Winoto, Ragil S. A. 2013. Pembangunan Aplikasi Penjualan Online

pada Toko Jam Tangan AMPM Watch. Seminar Riset Unggulan

Nasional Informatika dan Komputer FTI UNSA.

[2] Irawan, Doddy. 2013. Loooh…. Yang dipesan sama yang Dikirim Kok

Beda Ya?. http://www.teen.co.id/teen-magazine/hits/2952-loooh-yang-dipesan-sama-yang-dikirim-kok-beda-yaaa.html.

[3] Siswanto, Andhi. 2013. Perancangan Alat Peraga 3D Belajar Mengenal Macam-Macam Binatang Berbasis Augmented Reality (AR)

di TK ABA 33 Semarang. Universitas Dian Nuswantoro. Semarang.

[4] Ningsih, Yulia. 2014. Perancangan Sistem Informasi Penjualan Baju Batik Berbasis Web (Online Shopping) pada CV. Selaras Batik.

Skripsi. Program S1 Sistem Informasi Manajemen Sekolah Tinggi Manajemen dan Ilmu Komputer (STMIK) Raharja. Tangerang.

[5] Gorbala, Bregga Tedy dan Mochamad Hariadi. 2010. Aplikasi

Augmented Reality untuk Katalog Penjualan Rumah. Institut

Teknologi Sepuluh November. Surabaya.

[6] Berkatullah, abdul Halim dan Teguh Prasetyo. 2005. Bisnis

E-Commerce Studi Sistem Keamanan dan Hukum di Indonesia.

Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

[7] Hardiawan, Anandya Cahya. 2013. Pengaruh Kepercayaan, Kemudahan, dan Kualitas Informasi Terhadap Keputusan Pembelian Secara Online. Skripsi. Program S1 Ekonomi Bisnis Universitas Diponegoro. Semarang.

[8] Fatih, Muhammad Al. 2012. Membuat Kartu Ucapan Dengan Menggunakan Teknologi Augmented Reality. Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer AMIKOM. Yogyakarta.

[9] Hasibuan, Zainal A. 2007. Metodologi Penelitian Pada Bidang Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi : Konsep, Teknik, dan Aplikasi. Jakarta : Ilmu Komputer Universitas Indonesia.

[10] Pressman, Roger. 1992. Software Engineering A practitioner’s

Gambar

Gambar 1 Alur Kerja Augmented Reality [8]
Gambar 2 Tahapan Penelitian [9]
Gambar 3   berisi penjelasan tentang tata cara untuk melakukan pemesanan. Dan yang terakhir halaman terdapat   usernamesehingga menyusahkan konsumen jika ingin mencoba aplikasi AR untuk beberapa pakaian; (2) Diperlukan fungsi ambil gambar, agar konsumen da
Gambar 4 Use Case Diagram Sistem
+7

Referensi

Dokumen terkait

kekurangannya.pendapatan dari sumber-sumber lain yang berkaitan dengan proyek atau pembatasan yang dilakukan oleh pemerintah dalam hal ini peningkatan tarif atau juga

[r]

Laporan Akhir ini berjudul “Aplikasi Sensor Load Cell Sebagai Pengukur Serpihan Cangkir Plastik Air Mineral Untuk Menonaktifkan Motor AC Pada Rancang Bangun Mesin

Mata bor helix kecil ( Low helix drills ) : mata bor dengan sudut helix lebih kecil dari ukuran normal berguna untuk mencegah pahat bor terangkat ke atas

caesaria. Penelitian pada tahun 2001, persalinan di Rumah Sakit Haji Adam Malik Medan sebanyak 290 kasus dengan 69 kasus tindakan sectio caesaria. Sedangkan di Rumah Sakit

Maksudnya adalah selain putusan tersebut bersifat declaratoir atau constitutief, yaitu berisi penegasan atau peniadaan keadaan hukum berdasarkan putusan Komisi

Perjanjian tersebut paling sedikit memuat tentang persetujuan pemilik tanah bahwa diatas tanahnya akan didirikan bangunan oleh pemohon selaku pemilik tanah, hak dan

[r]