• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 2 LANDASAN TEORI. Media adalah perantara pesan dari pengirim keperima pesan. menrangkan konsep bangun datar dan bangun ruang.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB 2 LANDASAN TEORI. Media adalah perantara pesan dari pengirim keperima pesan. menrangkan konsep bangun datar dan bangun ruang."

Copied!
27
0
0

Teks penuh

(1)

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Pengertian Media

Di dalam pengajaran dikenal beberapa istilah seperti peragaan atau keperagaan. Tetapi dewasa ini istilah keperagaan ini telah mulai dipopulerkan dengan istilah media. Kata media berasal dari bahasa latin dan secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Media adalah perantara pesan dari pengirim keperima pesan.

Ruseffendi (1996) menyatakan bahwa: “Media merupakan alat bantu untuk mempermudah siswa memahami konsep matematika. Alat bantu itu dapat berwujud benda konkrit seperti: batu-batuan dan kacang-kacangan. Untuk menerapkan konsep bilangan, kubus (bendanya) untuk memperjelas konsep titik, ruas garis, daerah bujur sangkar dan wujud dari kubus itu sendiri, serta benda-benda bidang beraturan untuk menrangkan konsep bangun datar dan bangun ruang”.

Dari pengertian-pengertian media di atas dapat ditarik kesimpulan yaitu media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima, sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, minat siswa dan diharapkan hasil siswa belajar dapat ditingkatkan setelah menggunakan media.

(2)

2.2 Pengertian Pembelajaran Berbantuan Komputer

Pembelajaran Berbantuan Komputer diadopsi dari istilah asing Computer Aided

Instruction (CAI). Sebenarnya ada banyak istilah lain yang digunakan selain Computer Aided Instruction, istilah-istilah itu antara lain Computer Based Instruction (CBI), Computer Assisted Learning (CAL), dan Computer Based Education (CBE).

Pembelajaran Berbantuan Komputer terkait langsung dengan pemanfaatan komputer dalam (kegiatan) pembelajaran didalam dan diluar kelas, baik secara individu maupun secara kelompok. Pembelajaran Berbantuan Komputer adalah bagian integral dalam sistem pembelajaran terhadap proses belajar dan mengajar yang bertujuan membantu siswa dalam belajarnya bisa melalui pola interaksi dua arah melalui terminal komputer mau pun multi arah yang diperluas melalui jaringan komputer (baik lokal mau pun global) dan juga diperluas fungsinya melalui interface (antar muka) multimedia.

2.2.1 Kelebihan dan Kekurangan Pembelajaran Berbantuan Komputer

Pembelajaran Berbantuan Komputer memiliki banyak kelebihan dibandingkan proses pembelajaran secara konvensional. Disamping memiliki kelebihan Pembelajaran Berbantuan Komputer juga memiliki beberapa kekurangan jika dibandingkan dengan sistem pembelajaran konvensional.

2.2.1.1 Kelebihan Pembelajaran Berbantuan Komputer Kelebihan komputer sebagai media pembelajaran adalah:

1. Meningkatkan perhatian dan konsentrasi siswa. 2. Meningkatkan motivasi siswa.

(3)

4. Mereduksi penggunaan waktu penyampaian materi.

5. Membuat pengalaman belajar lebih menyenangkan, memuaskan dan menguatkan siswa.

6. Dapat mengakomodasi banyak siswa dan menjalankan fungsinya dengan sedikit kesalahan.

7. Komputer tidak mudah lelah, benci, lupa dan marah.

8. Dapat menggunakan fasilitas penyimpanan untuk mengetahui kemajuan belajar siswa.

9. Bersifat tanggap dan bersahabat sehingga siswa belajar tanpa tekanan psikologis.

10. Materi dapat didesain lebih menarik.

11. Tingkat kemampuan dan kecepatan belajar dapat dikontrol oleh siswa sehingga siswa dapat belajar dan berprestasi sesuai dengan kemampuannya.

2.2.1.2 Kekurangan Pembelajaran Berbantuan Komputer

Pada sisi lain, pembelajaran berbantuan komputer juga memiliki kekurangan, antara lain karena:

1. Dikembangkan dalam dialog terbatas sehingga tidak dapat menjawab semua permasalahan siswa.

2. Tidak dapat melihat teknik siswa dalam menjawab soal.

3. Pengembangan pembelajaran berbantuan komputer memerlukan biaya, waktu dan tenaga yang tidak sedikit.

(4)

4. Pada kasus khusus, pembelajaran berbantuan komputer hanya dapat dijalankan pada spesifikasi komputer tertentu.

5. Kecepatan perkembangan teknologi komputer memerlukan upgrade yang terus menerus.

6. Penilaian tidak mempertimbangkan apakah siswa sedang lelah, mengantuk atau sakit.

7. Pada umumnya (hanya) menilai hasil akhir, bukan proses belajar.

2.3 BANGUN DATAR

Bangun datar merupakan bangun dua demensi yang hanya memiliki panjang dan lebar, yang dibatasi oleh garis lurus atau lengkung. Bangun ruang yang di pelajari di tingkat sekolah dasar ini adalah bujur sangkar, persegi panjang, segitiga, belah ketupat, jajar genjang, trapesium dan lingkaran.

2.3.1 Bujur Sangkar

Bujur Sangkar adalah bangun datar yang dibatasi 4 sisi yang sama panjang. Bujur Sangkar mempunyai: 4 titik sudut, 4 sudut siku-siku 90⁰, 2 diagonal yang sama panjang, 4 simetri lipat dan 4 simetri putar.

Gambar 2.1 Bujur Sangkar

Luas Bujur Sangkar = S x S = S2 Keliling Bujur Sangkar = 4 x S

S

(5)

2.3.2 Persegi Panjang

Persegi panjang merupakan bangun datar yang mempunyai 4 sisi. Sisi yang berhadapan sama panjang dan sejajar. Sisi-sisi pada persegi panjang saling tegak lurus. Persegi panjang mempunyai: 4 sudut siku-siku 90⁰, 2 diagonal yang sama panjang, 2 simetri lipat dan 2 simetri putar.

Gambar 2.2 Persegi Panjang

Luas Persegi Panjang = p x l

Keliling Persegi Panjang = 2 x ( p + l)

2.3.3 Segitiga

Segitiga merupakan bangun datar yang dibentuk oleh 3 buah garis saling bertemu dan membentuk 3 buah titik sudut. Jumlah sudut pada segitiga besarnya 180⁰.

Gambar 2.3 Segitiga

Luas Segitiga = 1/2 x ( a x t )

Keliling segitiga = panjang sisi 1 + panjang sisi 2 + panjang sisi 3

l p t t a a

(6)

2.3.4 Belah Ketupat

Belah ketupat merupakan bangun datar yang dibatasi 4 sisi sama panjang dan sisi-sisinya tidak tegak lurus. Belah ketupat mempunyai 4 titik sudut dan sudut yang berhadapan besarnya sama.

Gambar 2.4 Belah Ketupat

Luas Belah Ketupat = ½ x diagonal 1 x diagonal 2 Keliling Belah Ketupat = 4 x s

2.3.5 Jajar Genjang

Jajar genjang merupakan bangun datar yang mempunyai 4 buah sisi, sisi yang berhadapan sejajar dan sama panjang dan dua sisi lainnya tidak saling tegak lurus. Jajar genjang mempunyai 4 sudut, 2 sudut berpasangan dan berhadapan, sudut yang saling berdekatan besarnya 180⁰.

Gambar 2.5 Jajar Genjang Luas Jajar Genjang = a x t

Keliling Jajar Genjang = 2 x ( a + b )

s

t

a

(7)

2.3.6 Trapesium

Trapesium adalah bangun datar yang berbentuk segiempat dengan sepasang sisi berhadapan sejajar. Tiap pasang sudut yang sisinya sejajar adalah 180⁰.

Gambar 2.6 Trapesium

Luas Trapesium = ( 1/2 x ( a + b )) x t

Keliling Trapesium = jumlah keempat sisinya.

2.3.7 Lingkaran

Lingkaran merupakan bangun datar yang berbentuk kurva tertutup sederhana beraturan. Jumlah derajat lingkaran sebesar 360⁰.Lingkaran mempunyai 1 titik pusat dan mempunyai simetri lipat dan simetri putar yang jumlahnya tidak terhingga.

Gambar 2.7 Lingkaran Luas lingkaran = π x r x r

Keliling Lingkaran = 2 x π x r dengan π = 3.14 atau 22 /7

a

b t

(8)

2.4 Bangun Ruang

Bangun ruang adalah bangun matematika yang mempunyai isi ataupun volume. Bangun ruang memiliki bagian-bagian seperti: Sisi, rusuk dan titik sudut. Sisi merupakan bidang pada bangun ruang yang membatasi antara bangun ruang dengan ruangan di sekitarnya. Sedangkan rusuk merupakan pertemuan dua sisi yang berupa ruas garis pada bangun ruang. Dan titik sudut adalah titik hasil pertemuan rusuk yang berjumlah tiga atau lebih. Bangun ruang yang di pelajari di tingkat sekolah dasar ini adalah kubus, balok, tabung, prisma, kerucut, limas, dan bola. Bangun ruang tersebut sebenarnya didapat dari benda-benda konkret dengan melakukan proses abstraksi dan

idealisasi. Abstraksi adalah proses memperhatikan dan menentukan sifat atribut

ataupun karakteristik khusus yang penting saja dengan mengesampingkan hal-hal yang berbeda yang tidak penting. Sebagai contoh benda konkret adalah potongan bambu, kaleng minuman dan lainnya.

Selain proses abstraksi, proses yang paling penting adalah proses idealisasi yaitu proses menganggap segala sesuatu dari benda konkret itu ideal. Misalkan hati batang pisang yang sedikit melengkung dianggap lurus tanpa cela, begitu pula pada batang bambu yang tidak rata harus dianggap seolah-olah rata.

2.4.1 Kubus

Kubus merupakan bangun ruang yang dibentuk oleh enam persegi berukuran sama yang merupakan sisi-sisi kubus tersebut. Kubus memiliki 12 rusuk yang sama panjang dan mempunyai 8 titik sudut.

(9)

Gambar 2.8 Kubus Volume Kubus = S x S x S = S3

Luas Kubus = 6 x S2

2.4.2 Balok

Balok merupakan bangun ruang yang dibatasi 6 persegi panjang sebagai sisi dimana 3 pasang sisi berhadapan yang kongruen. Balok mempunyai 8 titik sudut dan mempunyai 12 rusuk dimana 4 buah rusuk yang sejajar sama panjang.

Gambar 2.9 Balok Volume Balok = p x l x t Luas Balok = 2 (p x l + p x t + l x t) s s p t l

(10)

2.4.3 Prisma

Prisma adalah bangun ruang yang dibatasi oleh dua buah bidang sejajar serta beberapa bidang yang saling berpotongan menurut garis-garis yang sejajar. Dua bidang yang sejajar tersebut dinamakan bidang alas dan biadang atas, bidang lainnya disebut dengan bidang tegak, sedangkan jarak antara kedua bidang tersebut disebut tinggi prisma. Prisma mempunyai 9 rusuk dan 6 titik sudut.

Gambar 2.10 Prisma Segitiga Volume Prisma = Luas alas x tinggi

Luas Prisma = ( 2 x Luas alas ) + Luas selimut

2.4.4 Kerucut

Kerucut merupakan bangun ruang yang dibatasi oleh lingkaran (bidang alas) dan dibatasi juga oleh himpunan (tempat kedudukan) garis-garis yang melalui suatu titik (puncak) dan juga melalui lingkaran itu. Kerucut tidak mempunyai rusuk dan hanya mempunyai satu titik sudut.

alas t

(11)

r Gambar 2.11 Kerucut Volume Kerucut = πr2 x 1/3 x t Luas Kerucut = πr (r + s) 2.4.5 Tabung

Tabung merupakan bangun ruang berupa prisma tegak dengan bidang alas dan atas berupa lingkaran. Gambar 2.12 Tabung Volume Tabung = π x r2 x t Luas Tabung = 2π x r ( r + t ) t S= Apotema r t

(12)

2.4.6 Limas

Limas adalah suatu bangun ruang yang dibatasi oleh sebuah segi-n ( yang disebut dengan bidang alas) dan beberapa segitiga (sisi tegak) yang memiliki satu titik sudut persekutuan (titik puncak). Rusuk-rusuk yang melalui puncak disebut rusuk tegak. Nama limas ditentukan oleh bentuk alasnya.

Tabel 2.1 Jenis Limas

Nama Limas Sisi Rusuk Titik Sudut

Limas Segitiga 4 6 4

Limas Segiempat 5 8 5

Limas Segilima 6 10 6

Limas Segienam 7 12 1

Gambar 2.13 Limas Segiempat

Volume Limas = ( Luas alas x t ) x 1/3 Luas Limas = Luas alas + Luas Selimut

alas t

(13)

2.4.7 Bola

Bola merupakan bangun ruang yang hanya memiliki satu sisi dan tidak memiliki rusuk serta titik sudut. Sisi bola disebut dinding bola. Jarak dinding ke titik pusat bola disebut jari-jari.

Gambar 2.14 Bola

Volume Bola = 4/3 x π x r3 Luas Bola = 4 x π x r2

2.5 Microsoft Visual Basic

Microsoft Visual Basic adalah sebuah bahasa pemograman komputer. Bahasa pemograman adalah perintah-perintah atau instruksi yang dimengerti oleh komputer untuk melakukan tugas-tugas tertentu. Microsoft Visual Basic merupakan bahasa pemograman yang menghasilkan aplikasi-aplikasi pada Windows yang berbasis grafis (GUI - Grafical User Interface). Microsoft Visual Basic merupakan event-driven

programming ( pemograman terkendali kejadian ) artinya program menunggu sampai

adanya respon dari pemakai berupa event atau kejadian tertentu (tombol di klik, menu dipilih, dan lain - lain). Ketika event terdeteksi, kode yang berhubungan dengan event akan dijalankan.

(14)

2.5.1 Sejarah Singkat Microsoft Visual Basic

Sejarah Visual basic diawali dari pengembangan bahasa BASIC (Beginners All

Purposes Syimbolic Intruction Code) yaitu bahasa yang sering digunakan pada tahun

1960. Kemudian pada tahun 1991 diperkenalkan Visual Basic untuk DOS dan Windows lalu pada tahun 1993 diliris Visual Basic 3.0, kemudian berkembang ke Visual Basic 4.0 pada tahun 1995, ini merupakan aplikasi yang didukung pada aplikasi 32 bit.

Karena kemiripannya dengan pemograman Basic, maka bahasa pemograman Microsoft Visual Basic ini menjadi lebih mudah dipelajari. Kemampuan Microsoft Visual Basic ini sangat besar dalam membuat program-program yang lebih kompleks. Microsoft Visual Basic terdiri dari beberapa versi, Microsoft Visual Basic 6.0 adalah penyempurnaan dari versi - versi sebelumnya.

2.5.2 Versi-versi Visual Basic 6.0

Seperti aplikasi-aplikasi komersil lainnya, Visual Basic 6.0 juga dipasarkan dalam berbagai jenis atau versi. Beberapa versi dari Visual Basic 6.0 yang ada di pasaran di antaranya adalah :

1. Standard Edition/Learing Edition

Versi standar yang sudah mencakup berbagai sarana dasar dari Visual Basic 6.0 untuk mengembangkan aplikasi.

2. Professional Edition

Versi ini memberikan berbagai sarana ekstra yang dibutuhkan oleh pra

(15)

dukungan untuk pemrograman internet, compiler untuk membuat file Help, serta sarana pengembangan database yang lebih baik.

3. Enterprise Edition

Versi ini dikhususkan untuk para programmer yang ingin mengembangkan aplikasi remote computing atau client/server. Biasanya versi ini digunakan untuk membuat aplikasi pada jaringan.

2.5.3 Keistimewaan Visual Basic 6.0

Sejak dikembangkan dari versi pertamanya, Microsoft Visual Basic kini telah mencapai versinya yang ke-6, Beberapa keistimewaan Visual Basic 6.0 ini antara lain adalah :

1. Menggunakan platform pembuatan program yang diberi nama Developer

Studio, yang memiliki tampilan dan sarana yang sama dengan Visual C++.

Dengan begitu dapat bermigrasi atau belajar bahasa pemrograman lainnya dengan mudah dan cepat, tanpa harus belajar dari nol lagi.

2. Memiliki kompiler yang dapat menghasilkan file executable (.exe).

3. Memiliki beberapa tambahan sarana Wizard yang baru. Wizard adalah sarana yang mempermudah di dalam pembuatan aplikasi dengan mengotomatisasi tugas-tugas tertentu.

4. Penambahan kontrol baru yang lebih canggih serta peningkatan kaidah struktur bahasa Microsoft Visual Basic.

5. Kemampuan membuat activeX dan fasilitas internet yang lebih banyak.

6. Sarana akses data yang lebih cepat dan handal untuk membuat aplikasi

(16)

2.5.4 Lingkungan Visual Basic 6.0

Pada layar awal akan muncul tampilan seperti pada gambar 2.1. Visual Basic menyediakan banyak jenis modul aplikasi. Untuk memulai program standar pilihlah

Standard EXE, kemudian klik pada tombol Open.

Gambar 2.15 Tampilan Utama Visual Basic 6.0

Setelah itu akan muncul tampilan seperti pada gambar 2.2. Layar ini adalah lingkungan pengembangan aplikasi Visual Basic yang nantinya akan digunakan untuk membuat progam-program aplikasi dengan Visual Basic.

(17)

2.5.4.1 Menubar

Pada bagian ini terdapat menu-menu dasar yang akan digunakan selama perancangan program. Ada Menu File (untuk membuka program, menyimpan program, dan lain-lain), menu View (untuk menampilkan tool-tool yang belum ada), Menu Run (untuk kompilasi), dan sebagainya.

Gambar 2.17 Menubar

2.5.4.2 Toolbar

Toolbar adalah tombol-tombol yang mewakili suatu perintah tertentu dari visual basic.

Setiap tombol tersebut dapat langsung diklik untuk melakukan perintah tertentu.

Toolbar yang umum adalah toolbar standar. Pada visual basic 6.0, terdapat berbagai toolbar yang dapat digunakan. Untuk menampilkan macam-macam toolbar yang ada,

pilih menu View > Toolbars.

Gambar 2.18 Toolbar

2.5.4.3 Toolbox

Berisikan sekumpulan control atau object yang memberikan tampilan berbasis grafis yang dimasukkan pada form untuk membuat interaksi dengan pemakai, kontrol-kontrol pada toolbox misalnya seperti text box, label, scroll bar, command button,

(18)

Gambar 2.19 Toolbox

2.5.4.4 Jendela Form

Form merupakan daerah kerja utama dari pembuatan program atau tempat

perancangan aplikasi. Pada daerah form kita dapat meletakkan objek interaktif seperti tombol-tombol, gambar, teks, garis, tabel, combo, checkbox dan lain sebagainya.

Gambar 2.20 Jendela Form

2.5.4.5 Jendela Code

Jendela Code digunakan untuk menuliskan source code yang merupakan instruksi-instruksi untuk program visual basic dari program yang kita buat. Fungsi dari setiap objek dapat ditambahkan melalui fasilitas jendela code ini, misalnya menutup aplikasi, membatalkan perintah dan kondisi lainnya. Ketika menjalankan visual basic jendela ini tidak akan muncul pada layar, untuk menampilkannya pilih menu view klik code atau dengan melakukan klik ganda pada objek tertentu pada form.

(19)

Gambar 2.21 Jendela Code 2.5.4.6 Project Explorer

Project Explorer merupakan kumpulan dari sejumlah aplikasi yang sering disebut

dengan project. Sementara proyek itu sendiri memiliki banyak file seperti file form, modul, class dan yang lainnya.

Gambar 2.22 Project Explorer

2.5.4.7 Jendela Properties

Digunakan untuk mengatur sifat (property) dari form atau kontrol-kontrol. Isi dari

window properties ini dapat berubah-rubah sesuai dengan form atau kontrol yang

(20)

Gambar 2.23 Jendela Properties

2.5.4.8 Form Layout

Form layout merupakan jendela yang mengatur tampilan dari suatu form setelah proyek tersebut dijalankan.

Gambar 2.24 Form Layout

2.5.4.9 Kontrol Pada Visual Basic

Tabel 2.2 Kontrol Pada Visual Basic Gambar

Kontrol

Nama Kontrol Fungsi

Picture Box Untuk menampilkan file gambar tipe *.bmp, *.giff, .*Jpg, *ico.

(21)

Text Box Menampilkan teks dimana akan dapat diisi oleh pemakai setelah dijalankan.

Command Button Memberikan suatu perintah apabila tombol tersebut digunakan.

Option Button Menampilkan daftar item yang hasilnya dapat dipakai salah satu dari item yang ada.

List Box Menampilkan daftar item yang hasilnya dapat dipakai salah satu dari item yang ada.

Scrollbar Vertical Menampilkan roll penggulung secara vertikal.

Scrollbar horizontal

Menampilkan roll penggulung secara mendatar.

Drive List Box Menampilkan daftar drive.

File List Box Menampilkan daftar file pada drive dan direktori yang terpilih.

Line Menampilkan garis lurus pada form

Data Menghubungkan dan menampilkan suatu database pada form

Label Menampilkan teks yang tidak dapat diperbaiki.

Frame Mengatur sebuah grup objek yang ada.

(22)

Combo Box Menampilkan data dalam bentuk daftar (drop down).

Time Mengeksekusi waktu kejadian pada program.

Directory List Box

Menampilkan daftar direktori pada drive terpilih.

Shape Membuat lingkaran, elips, kotak pada form.

Image Untuk menampilkan file gambar tipe *.bmp, *.giff, .*Jpg, *ico. Tombol ini dapat memberikan perintah seperti command button saat pemakai mengklik gambar.

OLE Menggabungkan dengan aplikasi lain (link).

2.5.5 Konsep Dasar Pemrograman Visual Basic 6.0

Konsep dasar pemrograman Visual Basic 6.0 adalah pembuatan form dengan mengikuti aturan pemrograman Property, Metode, dan Event.

1. Property

Property adalah karakteristik yang melekat pada sebuah objek yang

menunjukkan ciri/karakteristik suatu objek. Misalnya BackColor menunjukkan warna latar belakang, Font menunjukkan jenis dan ukuran font yang digunakan, dan sebagainya. Pengaturan property suatu objek dapat diatur dengan dua cara. Cara pertama adalah dengan mengatur melalui Property

Window. Cara kedua adalah dengan member baris program pada Code.

(23)

2. Metode

Metode adalah prosedur yang dikerjakan pada suatu objek. Metode merupakan suatu tindakan dimana objek dapat dibentuk.

3. Event

Event berfungsi untuk menunjukkan kejadian yang terjadi pada sebuah objek.

Misalnya, kejadian ketika command1 diklik (event Command1_Click), kejadian ketika form loading pertama kali (event Form_Load), dan sebagainya.

2.6 Microsoft Access 2007

Microsoft Access adalah aplikasi yang dipaketkan bersama Microsoft Office, Microsoft Access merupakan aplikasi yang dapat digunakan membuat aplikasi basis data (database) mulai dari tabel hingga membuat interface ke user seperti form dan report. Database adalah kumpulan data yang dipakai atau ada dalam suatu lingkup tertentu, misalkan instansi, perusahaan dan lain-lain atau kasus tertentu. Tujuan dari

database adalah mempermudah bagi seseorang untuk memperoleh informasi dari

kumpulan data tersebut secara cepat dan tepat. Suatu database harus disusun sedemikian rupa sehingga kita dapat memperoleh informasi yang kita inginkan secra cepat dan tepat, dari kumpulan data yang begitu banyak. Database dalam Microsoft Access terdiri dari :

1. Tabel : Merupakan kumpulan data sebagai komponen dalam database.

2. Querry : Berguna untuk membuat virtual tabel, Update tabel, delete tabel,

transfer data dan proses lainnya untuk memanipulasi tabel.

3. Form : Untuk memasukkan data, menampilkan data serta meng-edit data dari suatu table dengan bentuk tampilan formulir yang telah kita rancang sendiri.

(24)

4. Report : Untuk membuat laporan – laporan.

Gambar 2.25 Tampilan Microsoft Access 2007

2.7 Koneksi Visual Basic dengan Database Access Menggunakan ODBC ( Open Database Connection )

Sesuai dengan namanya, ODBC adalah sebuah database terbuka yang dapat diakses oleh beberapa aplikasi. Dalam sebuah aplikasi jaringan, pada umumnya ODBC inilah yang membuat sebuah aplikasi dikatakan menjadi sebuah aplikasi jaringan (Client –

Server). Dengan menggunakan ODBC maka hanya perlu menetapkan satu kali aturan

saja untuk dapat berhubungan dengan file database yang digunakan. Ada 3 jenis pengaturan koneksi database (Data Source Name atau DSN) yang dapat dibuat baik di komputer server maupun klien.

1. User DSN : adalah ODBC yang hanya berlaku untuk pengguna yang membuat DSN tersebut dan hanya bisa digunakan pada komputer dimana ODBC tersebut dibuat.

(25)

2. System DSN : adalah ODBC yang bisa digunakan oleh semua pengguna (user) pada komputer dimana ODBC tersebut dibuat. 3. File DSN : adalah ODBC yang dapat digunakan bersama (share/sharing) dalam suatu jaringan, sepanjang komputer pengguna mempunyai ODBC yang sesuai dengan File

DSN tersebut. Jenis – jenis file yang dapat digunakan sebagai data source

antara lain file dengan ekstensi „ *.xls „ atau „ *.mdb „ atau „ *.dbf „ atau tabel dan database Visual Foxpro serta masih banyak yang lainnya. Setelah

database dibuat, langkah selanjutnya adalah membuat sebuah koneksi yang

menghubungkan database tersebut dengan aplikasi lainnya, yaitu menggunakan OBDC. Caranya Start – Control Panel – Administration Tools ( dalam group Performance and Maintenance ) – ODBC. Klik Add, pilih Microsoft Access Driver ( *.mdb) lalu Finish. Ketik nama data source pada

field Data Source Name, lalu klik Select, dan browse dan pilih file database

yang telah kita buat sebelumnya, terakhir klik OK hingga keluar dari task pane. Dengan koneksi tersebut, akan memudahkan kita dalam memanipulasi,

link, maupun export dan import data, dari dan ke file database tersebut.

2.8 Flowchart

Suatu program adalah sederetan instruksi (dalam bahasa yang dimengerti oleh komputer yang bersangkutan) yang mengatur apa-apa yang harus dikerjakan komputer, untuk mendapatkan suatu hasil atau keluaran yang kita harapkan. Sebelum suatu program dibuat, alangkah baiknya kalau dibuat logika atau urut-urutan instruksi program tersebut dalam suatu diagram yang disebut diagram alur (Flowchart).

(26)

2.8.1 Simbol-Simbol Flowchart

Flowchart disusun dengan simbol. Simbol ini dipakai sebagai alat bantu

menggambarkan proses di dalam program. Berikut ini akan diperkenalkan simbol-simbol diagram alur yang paling umum dan sering digunakan sebelum pembuatan program komputer.

Tabel 2.3 Simbol-Simbol Flowchart

Simbol Nama Keterangan

Terminal Untuk permulaan atau akhir dari suatu program.

Process Untuk memberi harga kepada suatu variabel, atau untuk melakukan perhitungan matematika yang hasilnya diberikan sebagai harga suatu variabel.

Decision Untuk memutuskan arah atau percabangan yang diambil sesuai dengan kondisi yang saat itu terjadi, benar atau salah.

Input/Output Mempresentasikan input data yang diproses atau informasi.

Connector Simbol untuk keluar atau masuk prosedur atau proses dalam lembar/halaman yang sama.

Proses Terdefinisi

Proses yang detilnya dijelaskan terpisah, misalnya dalam bentuk subroutine.

(27)

Off-line Simbol untuk keluar atau masuk prosedur atau proses dalam lembar/halaman yang lain. Arah alur data Untuk menunjukkan kearah mana data atau

proses program selanjutnya akan berjalan.

2.8.2 Kaidah-kaidah Pembuatan Flowchart

Dalam pembuatan flowchart tidak ada rumus yang bersifat mutlak. Karena flowchart merupakan gambaran hasil pemikiran dalam menganalisa suatu masalah dengan komputer. Sehingga flowchart yang dihasilkan dapat bervariasi antara satu pemrogram dengan pemrogram lainnya. Namun secara garis besar, setiap pengolahan selalu terdiri dari tiga bagian utama, yaitu :

1. Input berupa bahan mentah. 2. Proses pengolahan.

Gambar

Gambar 2.2 Persegi Panjang
Gambar 2.10 Prisma Segitiga  Volume Prisma = Luas alas x tinggi
Tabel 2.1 Jenis Limas
Gambar 2.16 Tampilan Lembar Kerja Visual Basic 6.0
+6

Referensi

Dokumen terkait

Dewan Perwakilan Daerah ikut membahas Rancangan Undang-Undang yang berkaitan dengan otonomi daerah; hubungan pusat dan daerah; pembentukan, pemekaran, dan penggabungan

menjejaskan budget kewangan anda. Ini adalah kerana anda tidak mengetahui samaada bolehkah anda mengawal sekiranya rumah cendawan anda diserang penyakit, padahal anda baru

Dalam kajian flow maksimum pada jaringan bipartisi dijelaskan bahwa nilai flow maksimum yang diperoleh dengan algoritma Ford-Fulkerson sama dengan nilai flow

Untuk penanaman cabai rawit didalam pot bisa dilakukan dengan dua cara, yaitu penanaman langsung semenjak masih berupa benih, dan yang kedua adalah menanam bibit yang sudah

Kantor Desa Kasreman Kecamatan Kandangan Kabupaten Kediri, Skripsi, Progam Studi Sistem Informasi, Fakultas Teknik, Universitas Nusantara PGRI Kediri, Desember,

Berdasarkan hasil penelitian terhadap pemeriksaan Laju Endap Darah metode Westergren menggunakan Natrium sitrat 3,8% dan EDTA yang ditambah NaCI 0,85% dari 31

Setelah pelaksanaan penelitian tindakan kelas selesai maka diadakan refleksi untuk membahaa data hasil penelitian, dari data yang telah di dapatkan maka akan di

Dengan penelitian ini diharapkan Aplikasi Bangun Ruang berbasis augmented reality dengan metode marker based tracking ini dapat menampilkan objek bangun ruang