PERANCANGAN APLIKASI MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA BELAJAR
MEMBACA UNTUK ANAK AUTIS DI BIMBINGAN BELAJAR KHUSUS
RADISONKO, KEPANJEN, SLEMAN, YOGYAKARTA
NASKAH PUBLIKASI
diajukan oleh
Tias Arini
09.12.4131
kepada
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
AMIKOM
YOGYAKARTA
2013
iii
DESIGNING OF APPLICATIONS AS LEARNING MEDIA READING TO CHILDREN WITH AUTISM IN SPECIAL TUTORING RADISONKO, KEPANJEN, SLEMAN,
YOGYAKARTA
PERANCANGAN APLIKASI MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA BELAJAR MEMBACA UNTUK ANAK AUTIS DI BIMBINGAN BELAJAR KHUSUS RADISONKO, KEPANJEN,
SLEMAN, YOGYAKARTA Tias Arini
Melwin Syafrizal Jurusan Sistem Informasi STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT
With the development of science technology provides many changes in various aspects and still lack the reading and learning activities that vhelp children with autism at Special Tutoring"Radisonko"Kepanjen, Tirtomulyo, Sleman,Yogyakarta, inspired to create a development that will be the Final Project.
The aim of this Final Project to design an interactive multimedia application as a medium of learning to read to children with autism at Special Tutoring “Radisonko”. The design of this application will be developed using the software Adobe Director 11.5, Adobe Flash CS3 Professional, Adobe Photoshop CS3, Adobe Audition 1.5.
Given the interactive media to help teachers to more easily deliver the material and the child can be taught more quickly understand the meaning of the material being taught, more focused because this bill is made interesting with pictures, colors, and sound more interested in helping children to pay attention to what being taught.
Keyword: Child Autism, Special Tutoring, Radisonko, Learning Media, Multimedia Interactive
1
1. Pendahuluan
1.1 Latar Belakang
Banyaknya anak autis yang berkebutuhan khusus diusia lebih dari 8 tahun belum bisa membaca dan minimnya sarana yang membantu mereka belajar membaca, aplikasi ini akan membantu mereka dalam belajar membaca.
1.2 Rumusan Masalah
Sehingga rumusan masalah dari perancangan aplikasi multimedia sebagai media belajar membaca untuk anak autis di Bimbingan Belajar Khusus Radisonko Kepanjen, Sleman, Yogyakarta yaitu:
Bagaimana merancang aplikasi multimedia sebagai media belajar membaca untuk anak autis di Bimbingan Belajar Khusus Radisonko Kepanjen, Sleman, Yogyakarta?
1.3 Batasan Masalah
Aplikasi media pembelajaran ini penulis menyajikan media pembelajaran membaca, dengan penyajian yang dikemas secara menarik yaitu dengan gambar bentuk, suara, dan cerita yang menjadi sebuah pembelajaran yang mudah diterima dan diingat oleh anak-anak tersebut. Software-software yang digunakan antara lain Adobe Director 2011, Adobe Flash CS3 Profesional, Adobe Photoshop CS3 dan Adobe Audition 1.5. 1.4 Tujuan Penelitian
Tujuan dari diadakannya penelitian ini adalah sebagai berikut :
1. Sebagai syarat untuk mendapatkan gelar sarjana komputer jenjang strata 1 jurusan Sistem Informasi STMIK “AMIKOM” Yogyakarta.
2. Membuat aplikasi multimedia sebagai media belajar membaca bagi anak autis di Bimbingan Belajar Khusus Radisonko.
3. Untuk membantu pembimbing membimbing para anak Autis di Bimbingan Belajar Radisonko.
4. Memberikan kemudahan belajar membaca untuk anak Autis. 1.5 Manfaat Penelitian
Manfaat diadakannya penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Bagi peneliti
a. Untuk mengaplikasikan ilmu yang didapat selama belajar di STMIK “AMIKOM” Yogyakarta.
b. Menambah wawasan, pengetahuan, dan pengalaman.
2
a. Memudahkan para masyarakat untuk mengajari belajar membaca untuk anak autis.
b. Para siswa khususnya anak-anak autis lebih cepat menangakap materi yang diajarkan dan lebih cepat bisa membaca.
c. Untuk anak-anak autis agar bisa mengejar ketertinggalan mereka dengan anak seusianya yang normal, khususnya dalam hal membaca.
d. Menghilangkan presepsi bahwa anak-anak autis adalah anak yang susah untuk dibimbing.
e. Menambah koleksi hasil penelitian di Perpustakaan STMIK “AMIKOM” Yogyakarta sehingga bisa memberikan referensi bagi semua orang yang ingin menyusun skripsi.
1.6 Metode Pengumpulan Data
Adapun metode-metode yang digunakan untuk mengumpulkan data agar lebih akurat dalam pembuatan laporan ini adalah menggunakan :
Metode Observasi Wawancara Kepustakaan
1.7 Sistematika Penulisan BAB I. PENDAHULUAN
BAB II. LANDASAN TEORI
BAB III. ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB IV. IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN BAB V. PENUTUP
Daftar Pustaka 2. Landasan Teori 2.1 Tinjauan Pustaka
a. Adapun perbedaan antara tulisan yang berjudul “Pembuatan Media Pembelajaran Mengenai Cara Menjaga Kesehatan Mata untuk Anak-Anak di RA Beniso Bantul” oleh Bimo Waluyo dengan yang dibuat penulis yang berjudul “ Perancangan Aplikasi Multimedia sebagai Media Belajar Membaca untuk Anak Autis di Bimbingan Belajar Khusus Radisonko Kepanjen, Sleman, Yogyakarta” adalah sebagai berikut :
3
Obyek yang diambil dari Bimo Waluyo adalah anak-anak normal di RA Baniso Bantul, sedangkan obyek yang diambil oleh penulis adalah anak-anak autis di Bimbingan Belajar Khusus Radisonko Kepanjen, Sleman, Yogyakarta.
Informasi yang disampaikan dari aplikasi masing-masing tersebut juga berbeda dari Bimo Waluyo informasi yang disampaikan adalah tentang media pembelajaran cara menjaga kesehatan mata, sedangkan informasi yang disampaikan oleh penulis adalah tentang media belajar membaca.
Software yang digunakan Bimo waluyo adalah Adobe Flash CS3 Profesional, Adobe Audition 1.5, dan Adobe Photoshop CS3, sedangkan penulis menggunkan software Adobe Director 2011, Adobe Flash CS3 Profesional, Adobe Audition 1.5, dan Adobe Photoshop CS3.
b. Persamaan dari kedua tulisan yang ditulis oleh Bimo Waluyo dengan penulis yaitu :
Sama-sama membuat aplikasi media pembelajaran yang memudahkan pengguna untuk mempelajari dan memahami suatu obyek yang diajarkan.
2.2 Konsep Dasar Multimedia 2.2.1 Pengertian Multimedia
Multimedia memiliki berbagai pengertian. Dean (1996) menyatakan bahwa istilah multimedia berasal dari teater, yaitu pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu medium di panggung yang mencakup monitor video, synthesized band, dan karya seni manusia sebagai bagian dari pertunjukan.
2.2.2 Elemen Multimedia
Menurut James A. Seen (1998), multimedia terbagi dalam beberapa elemen seperti dibawah ini :
1. Teks 2. Image 3. Audio 4. Video 5. Animation 6. Virtual Reality
2.2.3 Struktur Sistem Informasi Multimedia
4
1. Struktur Linear2. Struktur Herarki 3. Struktur Piramida 4. Struktur Polar
2.2.4 Langkah-langkah Dalam Pengembangan Sistem Multimedia
Ada beberapa langkah yang perlu diperhatikan dalam mengembangkan sistem multimedia yaitu agar sistem multimedia sebagai alat untuk keunggulan bersaing perusahaan, maka pengembangan sistem multimedia harus mengikuti tahapan pengembang sistem multimedia sebagai berikut, mendefinisikan masalah, studi kelayakan, melakukan analisis kebutuhan, merancang konsep, merancang isi, menulis naskah, memproduksi sistem, melakukan tes pemakai, menggunakan sistem dan memelihara sistem.
2.2.5 Sistem Penyajian Multimedia
Dalam tekhnologi multimedia terdapat dua cara penyajian yang dapat dirancang dengan sistem informasi multimedia yaitu sistem interaktif dan sistem looping/presentasi. 2.3 Perangkat Lunak yang Digunakan
Makromedia Director 11.5, Adobe Photoshop CS3, Adobe Flash CS3 Professional , Adobe Audition 1.5.
3. Analisis dan Perancangan Sistem 3.1 Tinjauan Umum
3.1.1 Latar Belakang Berdirinya Bimbingan Belajar Khusus Radisonko
Bimbingan Belajar Khusus Radisonko merupakan anak cabang dari sanggar seni Djogja Modern Painting yang berdiri pada tanggal 01 Januari 2006 yang berpusat di Murten, Tridadi, Sleman, dengan pendirinya adalah Ibu Tri Hartini Sip. Bimbel tersebut dikelola Ibu Titi, sapaan akrab Ibu Tri Hartini, dan suaminya Pak Anton.
3.1.2 Visi dan Misi Bimbingan Belajar Khusus Radisonko Bimbingan Belajar Radisonko mempunyai visi dan misi yaitu :
Visi dari Bimbel tersebut adalah sebagai berikut: membantu anak-anak autis didalam dunia pendidikan untuk mengejar ketertinggalan.
Misi Bimbingan Belajar Radisonko tersebut adalah sebagai berikut: memberikan pengajaran terhadap anak autis agar bisa membaca.
3.2 Analisis Sistem
Analisis sistem merupakan teknik pemecahan masalah sebagai langkah awal untuk pengembangan sistem yang menentukan keberhasilan sebuah sistem informasi. 3.2.1 Analisis yang Digunakan
5
Kinerja adalah suatu kemampuan sistem untuk menyelesaikan tugas dengan cepat sehingga sasaran cepat tercapai. Masalah kinerja terjadi ketika tugas-tugas yang dijalankan tidak mencapai sasaran. Kinerja diukur dari jumlah produksi (throughput) dan waktu yang digunakan untuk menyesuaikan perpindahan pekerjaan (resptuonse time).
Tabel 3.1 Analisis Kinerja (Performance)
Faktor yang dinilai Hasil Analisis
Jumlah Produksi (Throughput) - Jumlah siswa : 18 anak - Jumlah pembimbing : 3 orang - Jumlah siswa per kelas : 6 anak
- Jumlah pembimbing per kelas : 2 orang Waktu tanggap (Response time) - Anak – anak bisa mulai memahami materi yang disampaikan hingga 4 bulan.
- Materi diberikan satu minggu 2 x pertemuan, setiap pertemuan 120 menit. Waktu tersebut dirasa kurang karena pengajaran yang masih manual dan kebanyakan orang tua tidak membimbing anak dirumah.
3.2.1.2 Analisis Informasi
Informasi merupakan hal penting karena informasi memberikan langkah selanjutnya bagi pengguna untuk menentukan hal selanjutnya yang akan dilakukan.
Tabel 3.2 Analisis Informasi
Faktor yang dinilai Hasil Analisis
Penyampaian materi - Materi yang disampaikan kurang diserap oleh anak karena anak kurang fokus terhadap apa yang dijelaskan, sering berpindah fokus dengan sesuatu yang dianggap lebih dominan daripada materi yang diajarkan. Materi yang diajarkan - Materi yang diajarkan yaitu tentang
membaca dimulai dari pengenalan huruf, suku kata, mengeja kata hingga membaca kalimat pendek.
3.2.1.3 Analisis Ekonomi
Analisis ekonomi merupakan alasan motivasi paling umum bagi motivasi proyek, peningkatan terhadap kebutuhan ekonomis mempengaruhi pengendalian biaya dan peningkatan manfaat. Dalam hal ini berkaitan dengan pembuatan aplikasi ini dapat meminimalkan biaya yang dikeluarkan setelah aplikasi ini digunakan.
Tabel 3.3 Analisis Ekonomi
Faktor yang dinilai Hasil Analisis
Gaji pengajar - Jumlah gaji yang dikeluarkan untuk para pengajar adalah Rp. 20.000,- sekali pertemuan. Setiap pertemuan
6
ada 2 pengajar dan seminggu ada 2 x pertemuan, sehingga dalam seminggu jumlah biaya yang dikeluarkan untuk menggaji karyawan yaitu: Rp. 20.000,- x 2 pengajar x 2 pertemuan = Rp. 80.000,-
Biaya masuk bimbingan belajar - Biaya untuk setiap anak mengikuti bimbingan belajar adalah Rp. 100.000,- / bulan dalam 8 x pertemuan.
Dalam sistem baru yang akan digunakan ini dapat menghemat alat tulis, menghemat pengeluaran untuk menggaji para pengajar, karena dalam pemberian materi cukup satu orang pengajar saja.
3.2.1.4 Analisis Pengendalian (Control)
Analisis pengendalian (control) adalah prosos pengendalian terhadap sistem yang diterapkan untuk mengendalikan proses penggunaan data atau informasi serta proses kinerja dalam kondisi prima.
Tabel 3.4 Analisis Pengendalian (Control)
Faktor yang dinilai Hasil Analisis
Cara mengajar - Setiap kelas dipandu dengan dua pengajar, cara pengajaran setiap pengajar berbeda-beda, memang materi yang diajarkan secara garis besar sama, tetapi setiap pengajar memiliki cara sendiri untuk mengajar, sehingga anak-anak juga berbeda dengan penilaian terhadap para pengajarnya, dan mereka memiliki kenyamanan yang berbeda-beda terhadap satu pengajar dengan pengajar yang lain.
3.2.1.5 Analisis Eficiency
Tabel 3.5 Analisis Eficiency
Faktor yang dinilai Hasil Analisis
Sumber daya pengajar - Para pengajar semua bisa mengoperasikan computer, tetapi cara mengajar mereka masih manual menggunakan alat tulis dan whiteboard.
Waktu mengajar - Setiap minggu ada 2 x pertemuan dan setiap pertemuan ada 120 menit yang digunakan untuk mengajari anak – anak, dan waktu tersebut tidak secara penuh digunakan untuk proses belajar karena masih dibagi untuk mengawasi anak – anak untuk tetap fokus pada apa yang diajarkan.
Bimbingan belajar tersebut memiliki tenaga-tenaga pengajar yang bisa mengoperasikan komputer, sehingga bisa memanfaatkan tenaga yang ada untuk
7
meminimalkan biaya untuk menggaji tenaga pengajar yang baru serta meminimalkan waktu karena dengan sistem baru tersebut akan mempercepat cara pengajaran tidak perlu lagi mencari orang yang bisa mengoperasikan komputer, kemudian tidak membuang waktu dalam pengajaran seperti para siswa akan lebih focus untuk meperhatikan.
3.2.1.6 Analisis Pelayanan (Service)
Analisis pelayanan dilihat dari sejauh mana kemudahan yang diberikan untuk memberikan pelayanan yang lebih baik.
Tabel 3.6 Analisis Pelayanan (Service)
Faktor yang dinilai Hasil Analisis
Pelayanan yang diberikan - Mengajarkan tentang dasar-dasar membaca mulai dari pengenalan huruf, hingga bisa membaca, karena masih manual cara mengajarnya anak-anak tersebut masih lambat dalam penangkapan materi untuk bisa cepat membaca.
Pelayanan terhadap anak didik - Membimbing anak – anak agar tetap fokus terhadap materi yang disampaikan, dua pembimbing dalam satu kelas berbagi tugas yaitu: satu pembimbing menjelaskan materi dan satu pembimbing lagi memandu anak – anak untuk tetap fokus terhadap apa yang diajarkan.
3.3 Analisis Kebutuhan Sistem 3.3.1 Kebutuhan Fungsional
Kebutuhan fungsional adalah kebutuhan yang berisi proses-proses apa saja yang nanti dapat dilakukan oleh sistem.
a. Sistem dapat menampilkan menu pilihan materi yang akan diajarkan.
b. Sistem dapat menampilkan pengenalan huruf-huruf yang disertai gambar dan suara c. Sistem dapat menampilkan beberapa suku kata yang digabung dengan huruf vocal
dan disertai suara dari bunyi suku-suku kata tersebut. 3.3.2 Kebutuhan Non Fungsional
Kebutuhan non fungsional merupakan kebutuhan yang mendukung untuk menjalankan aplikasi tersebut.
- Aplikasi menggunakan sistem operasi Windows XP SP 2, Windows 7 - Seperangkat computer dengan kebutuhan spesifikasi minimal Pentium IV - RAM minimal 512 MB
- Speker
3.3.3 Kebutuhan Perangkat Keras
8
Tabel 3.7 Kebutuhan Perangkat Keras 1 Unit computer Toshiba
Spesifikasi:
- Intel core i3 CPU M 350 @ 2,27 GHz - Ram 2 GB DDR3
- HDD 320 GB
- Display 14” WXGA LED
- VGA Video Intel Graphics HD 729 MB Mouse Microsoft
Speker Dazumba dz – 6100 Printer Canon iP 2770
Microphone Genius HS – 400 A 3.3.4 Kebutuhan Perangkat Lunak
Perangkat lunak sistem operasi merupakan perangkat yang digunakan mengendalikan sistem kerja, menjalankan kegiatan didalam computer.
Tabel 3.8 Kebutuhan Perangkat Lunak Microsoft Windows 7
Adobe Derector 11.5
Adobe Audition 1.5
3.4 Perancangan Sistem 3.4.1 Merancang Konsep
Perancangan sistem aplikasi ini dimulai dari merancang konsep dan konsep pembuatan aplikasi ini adalah bagaimana membuat anak autis tersebut bisa lebih fokus terhadap apa yang diajarkan.
3.4.2 Merancang Isi
Perancangan isi aplikasi ini didalamnya mempunyai rancangan aplikasi yang dibuat secara menarik, dengan perpaduan gambar yang berwarna mencolok, suara-suara yang dapat mencuri fokus siswa dan animasi yang menjadi perhatian para siswa.
9
Gambar 3.1 Rancangan Struktur Aplikasi Media Belajar Membaca
3.4.3 Merancang Naskah
Perancangan naskah digunakan untuk merancang menu apa saja yang akan ada
dalam aplikasi tersebut, antara lain:
Tabel 3.9 Rancangan Naskah
No Menu Keterangan
1. Intro Menu “Intro”, menu tersebut berisi tentang judul aplikasi, disertai music pembuka, jika diklik akan menuju menu selanjutnya.
2. Home Merupakan halaman selanjutnya setelah intro, dan akan menampilkan pilihan menu-menu yaitu: menu “Huruf Vokal”, “Mengenal dan Membaca Suku Kata”, Konsonan “g, h” Menu konsonan Konsonan “v, w” Konsonan “s, t” Konsonan “q, r” Konsonan “n, p” Konsonan “l, m” Huruf Vokal
Kata & Kal. I
Konsonan “ng, ny” Konsonan “z” Konsonan “x, y”
Membaca Kalimat
Kata & Kal. II
Kata & Kal. III
Kata & Kal. V Kata & Kal. IV
Reward Reward a i o e u Reward INTRO Konsonan “d, f” Konsonan “b, c” Mengenal & Membaca Suku Kata HOME Konsonan “j, k” Baca b c Reward Baca d f Baca g h Reward Baca j k Baca l m Reward Baca n p Baca q r Reward Baca s t Baca v w Reward Baca x y Reward Baca ng ny
Keluar
z10
dan “Membaca Kalimat”. Setelah itu akan ada tombol “keluar”.
2. Huruf Vokal Berisi abjad “a,i,u,e,o”, dimana setiap huruf yang muncul disertai lingkaran yang dianimasikan, huruf akan muncul suara yang menyebutkan nama huruf tersebut jika pd huruf dklik. Dalam layout tiap huruf akan ada tombol “home”, “keluar”, “ulangi”, dan “lanjut”, setelah sampai pada huruf “e” akan sampai pada tombol “reward” yang pertama, selanjutnya dalam “reward” yang pertama muncul tombol “home”, dan “keluar”.
3. Mengenal Konsonan dan Suku Kata
Menu “Mengenal Konsonan & Suku Kata” berisi huruf yang digabungkan dengan huruf vocal, contoh: “ba, bi, bu, be, bo”, “ab, ib, ub, eb, ob” hingga huruf “z” terakhir ditambah mengeja suku kata “nga, ngi, ngu, nge, ngo” dan “nya, nyi, nyu, nye, nyo”. Setiap kemunculan suku kata akan akan disertai animasi sebuah lingkaran yang bergerak. Dalam setiap menu suku kata terdiri dari dua huruf konsonan. Setelah itu akan ada tombol “ulangi”, “lanjutkan”, dan tombol “reward” untuk mendapat hadiah.
6. Membaca Kata dan Kalimat
Menu “ Membaca Kata dan Kalimat” didalamnya akan ada gambar yang menjadi kunci yang akan diteruskan dalam kalimat, di menu ini akan ada lima kalimat yang akan dibaca. Contoh: gambar: “Batu” Kalimat: “Batu itu keras”, seperti itu hingga lima kalimat dengan gambar dan kalimat yang berbeda. Setelah itu akan ada tombol “ulangi”, “lanjutkan”, dan tombol “reward” untuk mendapat hadiah. Pada menu ini jika memilih lanjutkan akan kembali pada menu “Home”
7. Reward Pada menu “Reward”, berisi menu yang menjelaskan hadiah yang akan didapat dari seorang pembimbing jika benar menyebutkan huruf yang ditampilkan. Isi dari suara tersebut adalah “Jika benar, mintalah hadiah kepada pembimbing”.
3.4.4 Merancang Grafik
INTRO
Gambar 3.2 Layout Menu Intro Pembuka Gambar 3.3 Layout Menu Intro Pembuka Masuk HOME Huruf Vokal Mengenal & Membaca Suku Kata Membaca Kalimat
11
Gambar 3.4 Layout konsonan dan Suku Kata Gambar 3.5 Layout Reward
Gambar 3.6 Layout Menu Huruf Vocal “a”
Gambar 3.7 Layout Kalimat
4. Implementasi dan Pembahasan 4.1 Memproduksi Sistem
Tahapan memproduksi sistem ada 3 tahap yaitu pra produksi, tahap produksi, pasca produksi. Pra produksi merupakan semua aktivitas kegiatan sebelum multimedia diproduksi. Tahap pasca produksi merupakan semua aktivitas pekejaan dan aktivitas setelah multimedia diproduksi..
4.1.1 Pembuatan dan Pengolahan Grafik
Desain multimedia akan terlihat lebih menarik jika terdapat unsur gambar, animasi, suara yang menarik, didalamnya.
4.1.1.1 Pembuatan Backround
Background dibuat menggunakan Adobe Photoshop CS3, langkah-langkahnya adalah sebagai berikut :
Home Home
“a”
Ulangi Lanjutkan Konsonan “b,c,d,f”Lanjutkan
Home Konsonan “g,h,j,k”Lanjutkan
Konsonan “l,m,n,p”Lanjutkan
Konsonan “q,r,s,t”Lanjutkan
Konsonan “z,ng,ny” Konsonan “v,w,x,y” Mengenal & Membaca Suku Kata Kalimat Ulangi Lanjut Kembali Home Reward12
1. Buka file baru2. Atur ukuran yang digunakan : a. Width: 1024 x height: 768 pixels.
Resolusi untuk pembuatan aplikasi tersebut adalah 1024 x 768 px, karena sebagian besar orang menggunakan resolusi tersebut, dapat dilihat dari web statistic.
Gambar 4.1 Web Statistik Resolusi b. Resolution: 72 pixels/inch.
c. Background contents: Transparant.
4.1.1.2 Tombol – Tombol dalam Aplikasi Belajar Membaca
Tabel 4.1 Tampilan Button (Mouse Up, Mouse Over, Mouse Down)
13
4.1.2 Pembuatan Animasi4.1.2.1 Animasi pada Tombol Menu 4.1.2.2 Animasi Next Button
Langkah-langkahnya adalah sebagai berikut:
1. Import image ke library Adobe Flash CS3 Professional, kemudian image yang pertama masukkan ke stage Flash, lalu klik kanan pada image lalu pilih Convert to symbol, ganti nama dan type.
2. Double klik pada image, kemudian pada frame Up, Over, Down, Hit, insert frame, tekan F6, lalu klik pada Over lalu masukkan button 2.
Gambar 4.2 Tampilan Frame Over pada Next Button 3. Klik Properties dan posisikan X=0, Y=0.
4.1.3 Memasukkan Suara
Langkah awal sebelum suara digabung dengan isi materi dari aplikasi tersebut yaitu memulai dengan merekam suara sesuai materi didalam aplikasi, kemudian mulai mengedit suara di Adobe Audition 1.5 agar noise pada hasil suara dari rekaman berkurang.
14
Gambar 4.3 Tampilan Intro Gambar 4.4 Tampilan Menu Utama Huruf Vokal
Gambar 4.5 Tampilan Menu Utama Mengenal dan Membaca Suku Kata
Gambar 4.6 Tampilan Menu Membaca Kalimat
Gambar 4.7 Tampilan Menu Huruf Vokal Gambar 4.8 Tampilan Salah Satu Suku Kata
4.1.5 Pembuatan Aplikasi di Adobe Director 11.5 4.2 Pembahasan dan Petunjuk penggunaan Aplikasi
Petunjuk penggunaan aplikasi media belajar ini adalah sebagai berikut:
a. Buka aplikasi kemudian klik pada intro “Belajar Membaca” untuk masuk ke menu utama.
b. Pada menu utama ada tiga pilihan menu yaitu menu “Huruf Vokal”, “Mengenal dan Membaca Suku Kata”, “Membaca Kalimat”, klik menu yang akan dipilih.
c. Pada menu “ Huruf Vokal” dan menu “Mengenal dan Membaca Suku Kata”, pada setiap menculnya huruf, suku kata, dan membaca kata, tidak mengeluarkan suara. Anak harus menjawab sendiri dari huruf, suku kata, dan kata yang keluar. Jika anak tidak bisa menjawab, selanjutnya pembimbing yang mengeklik huruf, untuk mengetahui bunyi yang keluar, agar bisa diikuti oleh anak.
15
d. Diulang hingga anak benar-benar paham sampai bisa menjawab huruf yang keluar tanpa harus mengeklik untuk mengetahui bunyi yang keluar.
e. Selanjutnya jika anak sudah benar-benar paham kemudian oleh pembimbing akan dilanjutkan pada halaman selanjutnya dan akan mendapatkan hadiah.
f. Pada menu “Membaca Kalimat” akan ada gambar yang muncul, gambar tersebut menjadi kunci dari kalimat yang keluar, pada kata dan kalimat yang muncul ini akan langsung mengeluarkan bunyi, kemudian akan diulang dua kali tanpa bunyi untuk menguji anak bisa memahami kalimat tersebut atau belum.
g. Jika anak sudah memahaminya akan dilanjutkan ke menu selanjutnya dan akan mendapatkan hadiah.
Aplikasi belajar membaca ini penggunaannya harus didampingi oleh guru pembimbing atau orang tua, anak harus diperhatikan benar-benar, apakah anak sudah menguasai apa yang diajarkan dalam aplikasi tersebut atau belum, sehingga guru pembimbing dan orang tua langsung memberikan penilaian dari hasil belajar anak.
4.3 Menguji Sistem
4.3.1 Pengujian pada Komputer Lain
Tabel 4.2 Pengujian Sistem
Spesifikasi Sistem Keterangan
Intel Core i3 - Aplikasi dapat dijalankan
- Pada saat tombol-tombol dklik langsung berpindah sesuai sistem aplikasi yang telah dibuat.
- Tidak ada error saat dijalankan.
Intel pentium 4 - Pada saat aplikasi tersebut dijalankan, tidak ada error.
4.3.2 Pengujian Sistem Error pada Aplikasi
Tabel 4.3 Pengujian Sistem Aplikasi
No Pengujian Tujuan Hasil yang
diharapkan
Hasil yang didapatkan 1 Menguji proses loop
pada aplikasi.
Untuk mengetahui aplikasi sudah sesuai dengan perancangan struktur aplikasi. Sesuai dengan perancangan aplikasi. OK
2 Menguji hasil intrface Untuk mengetahui apakah ada error pada semua hasil interface
Tidak ada error OK
3 Menguji hasil aplikasi tentang dubbing.
Untuk mengetahui suara sudah sesuai dengan materi.
Suara sesuai dengan materi.
16
4.3.3 KuisionerPengujian selanjutnya adalah dari hasil kuisioner untuk mengetahui pendapat masyartakat tentang aplikasi belajar membaca ini layak untuk diajarkan dan diterima masyarakat, yang dibagikan kepada beberapa perwakilan lapisan masyarakat dengan berbagai profesi diantaranya adalah: anak didik sendiri, guru pembimbing, orang tua pembimbing, dosen multimedia, mahasiswa, animator, artist background, producer film animasi.
5. Penutup
5.1 Kesimpulan
Berdasarkan dari penjelasan keseluruhan uraian materi pada perancangan aplikasi multimedia sebagai media belajar membaca untuk anak autis di Bimbingan Belajar Khusus Radisonko, Kepanjen, Sleman, Yogyakarta dapat diambil kesimpulan bahwa:
1. Mulai dari datang langsung ke lokasi, untuk mendapatkan data-data, menganalisis, untuk mengetahui hal-hal apa saja yang dibutuhkan dalam bimbingan belajar tersebut, kemudian merancang konsep, merancang isi, merancang naskah, merancang grafik, pembuatan dan pengolahan grafik yang terdiri dari pembuatan background dengan Adobe Photoshop Cs3, pembuatan animasi dengan adobe Cs3 Profesional, memasukkan suara yaitu mulai dari merekam suara untuk mengisi suara pada aplikasi, pembuatan aplikasi pada Adobe Director 11.5, semua file disusun dalam Adobe Director 11.5.
2. Dari perhitungan kuisioner yang dibagikan didapatkan rata-rata hasil dari presentase aplikasi tersebut adalah 75,8 % itu artinya aplikasi ini menurut masyarakat adalah cukup baik.
5.2 Saran
1. Guru pembimbing dan orang tua selalu mendampingi anak-anak dalam proses pembelajarannya.
2. Proses perekaman suara dilakukan di studio khusus untuk mengurangi suara gangguan dari luar.
3. Proses pembuatan aplikasi belajar membaca ini sebaiknya dikerjakan oleh beberapa orang yang ahli dalam bidangnya masing-masing.
Daftar Pustaka
Al fatah, Hanif. 2007. Analisis dan Perancangan sistem Informasi untuk Keunggulan
Bersaing Perusahaan dan Organisasi Modern, Andi Offest, Yogyakarta
Autisme - Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas,
http://id.wikipedia.org/wiki/Autisme, diakses tanggal 05 Mei 2012
BrowserDisplay Statistics - W3Schools,
http://www.w3schools.com/browsers/browsers_display.asp, diakses pada tanggal 18 Januari 2013
17
Dean A. Daemon, Multimedia di Internet, Elekmedia Komputindo, Jakarta, 1996, Hal17 freeSFX.co.uk - Download Free Sound Effects, http://www.freesfx.co.uk/, diakses
tanggal 18 Januari 2013
Handojo, Y. 2009. Autisme pada anak, PT Buana Ilmu Populer, Jakarta
John M. Duff dan James L. Mohler, dalam buku Laura Lemay Web Workshop, Desain
Grafik dan halaman Web, Jakarta 1997, Hal 142-143
Joyincolor|ColorSchemerGallery,
http://www.colorschemer.com/schemes/viewscheme.php?id=2659, diakses pada tanggal 18 Januari 2013
Madcoms, madiun. 2008. Panduan Lengkap Adobe Photoshop CS3, Andi Offset, Yogyakarta
Suyanto, M. 2003. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, Andi Offset, Yogyakarta
Syafrizal, M. Mengenal Hardware Software dan Pengelolaan Instalasi Komputer, Andi Offset, Yogyakarta
Tentang Multimedia « Graphics and Multimedia Art,
http://grafmedia.wordpress.com/2009/09/21/multimedia/, diakses tanggal 20 Mei 2012