• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGEMBA NGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF TENTA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "PENGEMBA NGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF TENTA"

Copied!
12
0
0

Teks penuh

(1)

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF TENTANG BATIK TULIS UNTUK PEMBELAJARAN SENI RUPA DI SMA

Metodologi Penelitian

UNTUK MEMENUHI TUGAS MATAKULIAH Metodologi Penelitian Pengembangan

Yang dibina oleh Bapak Dr. Moeljadi Pranata, M.Pd

Oleh Baity R 150251806452

UNIVERSITAS NEGERI MALANG FAKULTAS PASCASARJANA JURUSAN KEGURUAN SENI RUPA

(2)

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Tantangan terhadap peningkatan mutu dan efektifitas pendidikan sebagai tuntutan nasional sejalan dengan kemajuan dari program pendidikan dan

kurikulum sekolah. Tujuan dari program kurikulum dapat tercapai dengan baik jika programnya didesain secara jelas. Dalam hubungan inilah guru dituntut untuk memiliki kemampuan mendesain programnya sekaligus menentukan strategi pembelajaran yang ditempuh. Para guru harus memiliki keterampilan memilih dan menggunakan metode mengajar yang diterapkan dalam sistem pembelajaran yang efektif (Hamalik, 2001:6).

Untuk menunjang keterampilan guru dalam mengajar, guru dapat

memanfaatkan media pembelajaran yang tepat guna, dan efisien agar materi yang diajarkan dapat diterima, diserap dan diimplikasikan dengan sebaik-baiknya. Media pembelajaran sendiri adalah seluruh alat dan bahan yang dapat dipakai untuk tujuan pendidikan, seperti radio, televisi, buku, koran, majalah, dan sebagainya (Rossi dan Breidle dalam Sanjaya, 2008:204). Lesle J. Briggs dalam Sanjaya (2008:204) menyatakan bahwa media pembelajaran sebagai “the physical means of conveying instructional content...books, films, videotapes, etc.” Lebih jauh Briggs menyatakan media adalah “alat untuk memberi perangsang bagi peserta didik supaya terjadi proses belajar”.

(3)

Sesuai dengan kurikulum 2013 Pendidikan Seni Budaya merupakan salah satu mata pelajaran yang diberikan pada jenjang pendidikan dasar dan menengah. Pendidikan seni merupakan proses pendidikan yang tidak hanya difungsikan untuk melatih agar anak mampu menguasai proses dan teknik berkarya saja, namun proses ini juga difungsikan sebagai alat pendidikan dalam

mengembangkan potensi peserta didik secara maksimal. Merujuk pada konsep pendidikan melalui seni yang dikemukakan oleh Herbert Read (dalam Iriaji, 2011: 26), mengatakan bahwa pendidikan seni sebagai alat pendidikan, yaitu dapat menumbuhkembangkan kepribadian anak secara utuh mencakup potensi fisik, mental, pribadi, dan sosial anak didik secara umum seperti halnya pada mata pelajaran lain melalui program pengajaran seni. Berdasarkan konsep tersebut maka pelaksanaannya lebih ditekankan pada proses pembelajaran daripada hasil. Dengan penekanan pada proses pembelajaran, maka sasaran belajar pendidikan seni tidak mengharapkan siswa pandai menyanyi, pandai memainkan alat musik, pandai menggambar dan terampil menari, melainkan sebagai sarana ekspresi, imajinasi dan berkreativitas. Dengan demikian, dengan pendidikan melalui seni tercapai tujuan pendidikan yaitu keseimbangan rasional dan emosional, intelektual dan kesadaran estetis.

Melihat perkembangan saat ini, minat belajar siswa terhadap materi seni sangat rendah terutama jika harus membacanya dari buku. Hal itu didukung oleh pernyataan Anies Baswedan bahwa minat membaca masyarakat sangat rendah, karena berdasarkan 61 negara di dunia yang memiliki daftar literatur, kedudukan Indonesia berada pada peringkat nomor 60 (Putra: 2016). Selain itu, buku seni pegangan siswa juga kurang lengkap dalam menyajikan informasi dan materi. Salah satu materi seni rupa yang kerap diberikan di SMA adalah membatik, namun jarang sekali siswa diberikan panduan pasti, mudah dan praktis tentang cara-cara membatik dikarenakan keterbatasan sumber yang ada. Oleh karena itu diperlukan suatu media yang pembelajaran dapat menjadi penunjang dan memotivasi siswa untuk mempelajari batik.

(4)

sering kuwalahan untuk mengajar materi keterampilan terutama pada kelas-kelas besar yang memuat 30-40an siswa dalam satu kelas. Berangkat dari masalah tersebut maka diperlukanlan sebuah media pembelajaran yang dapat menunjang aktifitas belajar siswa dan membuat mereka mandiri dalam aktifitas belajarnya.

Belajar mandiri di sekolah dapat dioptimalkan karena pada kurikulum 2013 ini, guru dituntut untuk mengembangkan situasi belajar yang

memungkinkan setiap anak bekerja dengan kemampuan masing-masing pada setiap pelajaran dan guru diminta untuk mengusahakan keterlibatan peserta didik dalam berbagai kegiatan pembelajaran (Mulyasa, 2013: 43). Dari penjelasan di atas maka dapat diketahui bahwa kurikulum 2013 kini lebih mengutamakan keaktifan dan partisipasi siswa dalam pembelajaran. Jadi siswa lebih dilatih untuk dapat belajar mandiri, lebih aktif, dan kreatif untuk menentukan tujuan

belajarnya sesuai dengan nilai-nilai karakter dan akhlak mulia. Jam pelajaran yang terbatas di sekolah seperti yang diutarakan sebelumnya juga menuntut siswa untuk dapat belajar tanpa bergantung dari penjelasan guru di sekolah, mereka dituntut untuk dapat dengan sendirinya memahami pelajaran dengan belajar mendalami materi di rumah atau di luar jam pelajaran sekolah meskipun tanpa guru. Sehingga belajar mandiri sangat diperlukan untuk menunjang pemahaman masing-masing siswa.

(5)

Mobile learning dapat didefinisikan sebagai suatu fasilitas atau layanan yang memberikan informasi elektronik secara umum kepada pembelajar dan content yang edukasional yang membantu pencapaian pengetahuan tanpa mempermasalahkan lokasi dan waktu. Sistem m-learning ini memanfaatkan mobilitas dari perangkat handheld/mobile, seperti handphone dan PDA, untuk memberikan suatu fungsi pembelajaran yang dapat dilakukan di mana pun dan kapan pun. Dengan demikian, mobile learning adalah sebuah model pembelajaran yang mengadopsi perkembangan teknologi seluler dan perangkat handphone. Di mana teknologi ini dapat dimanfaatkan sebagai sebuah media pembelajaran.

Maraknya penggunaan smartphone oleh siswa saat ini sebenarnya dapat dijadikan sebagai salah satu alternatif pendukung proses pembelajaran, namun kebanyakan siswa hanya menggunakan smartphone sebagai alat untuk mengakses media sosial dan masih kecil sekali presentase mereka menggunakan smartphone

sebagai sarana belajar. Tentunya hal ini menjadi problematika tersendiri bagi dunia pendidikan, khususnya pendidikan seni. Oleh karena itu diperlukan sebuah inovasi yang menggabungkan teknologi dan pembelajaran yang dapat diakses menggunakan smartphone , sehingga akan lebih praktis dapat dibuka di mana saja serta menarik kesenangan anak didik untuk mau belajar.

Berangkat dari uraian latar belakang di atas, maka perlulah dikembangkan sebuah media yang menarik dan sesuai dengan perkembangan zaman serta

kesenangan siswa zaman sekarang yang dapat meningkatkan motivasi belajarnya dan dapat menuntun mereka belajar secara mandiri termasuk praktik membatik meskipun tanpa didampingi guru.

B. Tujuan Penelitian & Pengembangan

(6)

Produk penelitian pengembangan ini dibuat dengan tujuan untuk

memudahkan siswa belajar secara mandiri, fleksibel dan menyenangkan mengenai batik tulis dan praktik membuat batik tulis karena media ini berbentuk aplikasi android yang menarik bagi siswa, memuat informasi tentang batik tulis, langkah-langkah pembuatannya serta soal-soal latihan untuk melihat ketercapaian belajar siswa .

C. Spesifikasi Produk yang Diharapkan

Berdasarkan uraian yang telah disampaikan sebelumnya, peneliti memilih media digital berupa software aplikasi mobile phone dengan sistem operasi

Android yang berisi materi pembelajaran menggambar bentuk untuk siswa SMP kelas VII. Aplikasi ini merupakan media pembelajaran dengan model Tutorial, dimana informasi disajikan dalam unit-unit kecil. Isi dari aplikasi ini terdiri dari beberapa menu utama, yaitu (a) Kompetensi, yang berisi tentang Kompetensi Inti, Kompetensi Dasar, dan Indikator pencapaian kompentensi yang akan dicapai oleh siswa; (b) Materi, yang berisi pembahasan materi gambar bentuk; (c) Video, yang berisi tiga video tutorial menggambar bentuk, video pertama tentang menggambar fauna, video kedua tentang menggambar flora, sedangkan video ketiga tentang menggambar flora dan alam benda; (d) Refleksi, berisi pengetahuan tentang manfaat dari mempelajarai meteri menggambar bentuk; dan (e) Developer, berisi identitas pengembang media serta informasi tentang aplikasi. Tipe pengaksesan media ini adalah offline, yakni dapat dilakukan dan dimulai hanya dengan melakukan satu kali install dan tidak terkoneksi server (stand alone). Adapun Spesifikasi minimum perangkat Android yang dapat menjalankan aplikasi

Android berbasis PowerPoint yaitu (1) prosesor ARMv7, 550MHz, OpenGL; (2) sistem operasi Android 4.0 (Ice Cream Sandwich); dan (3) memori RAM 512 MB. Resolusi maksimal tampilan aplikasi pada layar 5 inch. Selain itu, aplikasi ini dapat dijalankan pada PC dengan bantuan program Android Emulator.

Kelebihan dari media digital terutama yang berbentuk aplikasi Andoid

(7)

kualitas media pembelajaran yang menarik serta interaktif. Sehingga siswa tidak merasa jenuh seperti ketika belajar dengan menggunakan media cetak.

Aplikasi Android ini dibuat dari PowerPoint (.ppt) yang berisi materi kemudian di-convert kedalam bentuk file Adobe Air (.swf) dengan menggunakan program ISpring. File hasil convert kemudian diubah menjadi aplikasi Android

dengan bantuan program Andaired menjadi fileAndroid (.apk). Hasil gubahan dapat didistribusikan secara manual melalui bluetooth, menggandakan melalui memori eksternal hand phone, atau dengan mengunggahnya ke situs kumpulan aplikasi Android sehingga siswa maupun guru dapat mengunduhnya setiap saat.

Berikut ini adalah daftar tabel spesifikasi produk dari pembuatan aplikasi

Android berbasis PowerPoint yang berisi materi menggambar bentuk untuk siswa SMP :

Tabel 1.1 Spesifikasi Produk yang Diharapkan

Produk Kategori

Digital 1. Fungsi Utama: sebagai media pembelajaran Seni siswa SMP kelas VII yang menggunakan handphone dengan OS Android.

1. Tipe Produk: media digital

2. Isi Produk: paparan KI dan KD, materi 5. Visualisasi: full color. 6. Teknik Pembuatan:

(8)

animasi dan tampilan yang menarik serta interaktif.

5. Media dibuat berupa aplikasi yang di-install pada hand phone dengan sistem operasi Android.

7. Software: PowerPoint,

ditampilkan: teks, gambar, animasi. 10.Grafika: Burning CD

D. Pentingnya Penelitian & Pengembangan

Pengembangan apikasi Android sebagaimedia pembelajaran interaktif ini dilakukan karena kurangnya suplemen media pembelajaran Seni Budaya dengan konsep mobile learning. Pengembangan apikasi Android ini merupakan sebuah terobosan baru yang diharapkan dapat membuka cakrawala perkembangan media pembelajaran di bidang seni yang hingga saat ini masih dirasa sangat minim dan kurang up to date source-nya. Padahal pembelajaran berbasis perangkat bergerak (mobile device) merupakan salah satu alternatif yang potensial untuk memperluas akses pendidikan. Hal tersebut sangat disayangkan mengingat kepemilikan dan tingkat pemakaian telepon seluler khususnya ponsel pintar dengan sistem operasi

Android dikalangan peserta didik saat ini sangat tinggi bak menjadi kebutuhan dan gaya hidup. Namun potensi tersebut kurang dimanfaatkan sebagai media pembelajaran Seni Budaya.

Bagi dunia pendidikan, meluasnya pemanfaatan mobile learning merupakan suatu terobosan baru bagi system pendidikan yang terus dikejar dengan tuntutan global yang mengharuskan manusia untuk melakukan mobilitas yang tinggi. Orientasi teknologi mobile saat ini tidak hanya terfokus untuk sarana komunikasi dan hiburan saja namun sudah dimanfaatkan sebagai media

pembelajaran.

(9)

1. Asumsi Penelitian dan Pengembangan

a. Siswa SMA tidak asing pada handphone dengan sistem operasi

Android karena sebagian besar memiliki handphone Android dan dapat mengoperasikannya.

b. Siswa dan guru yang memiliki handphone Android dapat mengoprasikan mobile learning

c. Dengan adanya jenis media pembelajaran yang baru yang berupa aplikasi digital Android peserta didik lebih termotivasi untuk belajar dan lebih bijaksana dalam memanfaatkan teknologi.

d. Pendidikan abad 21 bersifat lebih fleksibel, terbuka, dapat diakses oleh siapapun.

e. Pengembangan aplikasi mobile Android merupakan salah satu solusi untuk memenuhi layanan pendidikan sepanjang waktu (long life learning), peserta didik dapat lebih mandiri dan aktif dalam proses pembelajaran, menghemat waktu dan tempat, serta meningkatkan kualitas proses pembelajaran.

f. Temuan-temuan penelitian menunjukkan bahwa terdapat interaksi antara pengguna media pembelajaran dan karakteristik belajar siswa dalam menentukan hasil belajar siswa. Artinya, siswa akan mendapat keuntungan yang signifikan bila ia belajar dengan menggunakan media yang sesuai dengan karakteristik tipe atau gaya belajarnya (Daryanto, 2012: 16). Sehingga pemilihan media pembelajaran hendaknya mempertimbangkan karakteristik pebelajar, materi pelajaran, dan media itu sendiri.

2. Keterbatasan Penelitian dan Pengembangan

(10)

lain adalah kapasitas daya perangkat mobile, namun hal ini dapat teratasi dengan adanya power bank yang sudah banyak beredar di pasaran dengan harga yang terjangkau.

Di sisi lain, media pembelajaran berbasis aplikasi Android ini belum sepenuhnya digunakan oleh seluruh lapisan peserta didik, mengingat perbedaan latar belakang ekonomi tiap peserta didik sehingga tidak semua peserta didik memiliki ponsel android, perbedaan wilayah geografis, serta keterjangkauan teknologi.

F. Definisi Istilah atau Definisi Operasional 1. Pengembangan Media Pembelajaran

Dalam penelitian ini Pengembangan Media Pembelajaran adalah proses sistematis untuk menghasilkan suatu media pembelajaran baik baru maupun menyempurnakan yang telah ada, dimana produk tersebut telah melalui tahap validasi dan uji coba dalam prosesnya. Kegiatan yang dilakukan dalam pengembangan media pembelajaran mulai dari perumusan ide atau gagasan, merumuskan masalah, mempertimbangkan audience, merumuskan tujuan, mengembangkan materi, menyusun naskah dan produksi sampai dengan validasi dan uji coba untuk menghasilkan produk.

2. Mobile Learning

Mobile learning atau m- learning adalah model pembelajaran yang memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi melalui perangkat komputasi

mobile/ bergerak, misalnya handphone, smartphone, PDA, dan sebagainya. 3. Software

Secara umum dapat diartikan sebagai sekumpulan data elektronik yang tersimpan dan diatur oleh komputer yang berupa program atau instruksi untuk menjalankan dan mengeksekusi suatu perintah. Software dapat dioperasikan menggunakan komputer atau media elektronik lainnya. Software merupakan bagian tidak terpisahkan dalam perangkat keras atau hardware

4. Media Pembelajaran

(11)

perasaan, perhatian dan kemampuan atau ketrampilan pebelajar sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar.

5. Interaktif

Biasanya mengacu pada produk dan layanan digital pada sistem berbasis komputer yang merespon tindakan pengguna dan membuat pengguna berperan aktif dengan menyajikan konten seperti teks, gambar bergerak, animasi, video, audio, dan video game.

Ciri utama dari media pembelajaran interaktif adalah

adanya tombol navigasi.

6. Android

Android adalah sistem operasi berbasis Linux yang dirancang untuk perangkat bergerak layar sentuh seperti telepon pintar dan komputer tablet.

Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak.

Aplikasi Android dikembangkan dalam bahasa pemrograman Java dengan menggunakan kit pengembangan perangkat lunak Android SDK (Software Development Kit).

7. Operating System (Sistem Operasi)

(Operating System : OS) adalah komponen pengolah peranti lunak dasar (essential component) tersistem sebagai pengelola sumber daya perangkat keras komputer (hardware), dan menyediakan layanan umum untuk aplikasi perangkat lunak.

8. Application Program (Program Aplikasi)

Program aplikasi adalah software atau perangkat lunak komputer yang

dibuat untuk melakukan tugas tertentu. Jika sistem operasi komputer (misalnya

Windows) berfungsi untuk melakukan operasi dasar, program aplikasi tertentu

bisa kita tambahkan (install) untuk melengkapi kemampuan sistem operasi

komputer untuk melakukan aktivitas yang lebih spesifik. 9. Open Source

(12)

dikembangkan oleh perorangan atau komunitas dan memiliki lisensi GPL (General Public License)

10. Adope Flash

Adope Flash adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat

gambar vektor maupun animasi gambar tersebut.

11. Membuat Batik Tulis

Membuat batik tulis adalah sebuah teknik membuat/menggambar pola pada kain dengan cara menahan warna dengan lilin malam secara berulang-ulang

di atas kain dengan teknik tulis atau menggunakan canting secara manual.. 12. Siswa Sekolah Menengah Pertama (SMA)

Gambar

Tabel 1.1 Spesifikasi Produk yang Diharapkan

Referensi

Dokumen terkait

Analisis data kuantitatif digunakan untuk mengkaji tentang perbedaan peningkatan kemampuan representasi matematis dan self-esteem siswa dalam matematika antara siswa

Produksi oligosakarida secara kimia yang sangat komplek membuatnya kurang begitu realistis untuk dilaksanakan untuk industri, sebaliknya metode enzimatis dapat

Lembar observasi yang digunakan dalam penelitian ini berisi tentang bahaya yang mempengaruhi keselamatan rumah sakit dan peran rumah sakit dalam penanganan situasi

Penyusunan skripsi ini dimaksudkan untuk memenuhi sebagian persyaratan untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan Fisika di Program Studi Pendidikan Fisika Jurusan

Pendidikan, umur, tanggungan keluarga, pengalaman tani, luas lahan dan jumlah pohon kelapa secara serempak berpengaruh tidak nyata terhadap pendapatan petani

dilaksanakan pada masa yang akan datang dalam rangka mencapai tujuan yang telah ditentukan. Hasil dari perencanaan :

Rencana Kerja (RENJA) sebagai dokumen Perencanaan Satuan Kerja Perangkat Daerah yang memuat kebijakan dan program/kegiatan dalam satu tahun dan sebagai acuan penyusunan

Selain itu juga terdapat penyakit utama tanaman ubi kayu yaitu bakteri layu ( Xanthomonas campestris pv. manihotis ) dan hawar daun ( Cassava Bacterial Blight/