• Tidak ada hasil yang ditemukan

E-Commerce, Wirausaha, Android, User Based Collaborative Filtering, Slope One, Stress Testing, Black Box, White Box.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "E-Commerce, Wirausaha, Android, User Based Collaborative Filtering, Slope One, Stress Testing, Black Box, White Box."

Copied!
15
0
0

Teks penuh

(1)

iv

Judul : Perancangan dan Implementasi Aplikasi E-Commerce Produk Wirausaha Berbasis Android

Nama : Ida Bagus Wira Negara

NIM : 1208605030

Pembimbing I : Ida Bagus Gede Dwidasmara, S.Kom., M.Cs Pembimbing II : I Putu Gede Hendra Suputra, S,Kom., M.Kom

ABSTRAK

Wirausaha adalah seseorang yang memiliki kemampuan untuk melihat dan menilai suatu peluang (kesempatan bisnis), mengumpulkan sumber daya yang dibutuhkan dan mengambil risiko untuk mengeksekusi peluang tersebut. Banyak hal yang menjadi pertimbangan sebelum wirausaha siap mengambil risiko untuk memasarkan ide (kesempatan bisnis) yang diciptakan. Namun pertimbangan utama adalah menentukan bisnis model dan strategi pemasaran yang tepat.

Pada penilitian ini, pemasaran produk wirausaha dibantu dengan pengembangan aplikasi E-Commerce pada perangkat android sebagai media jual beli yang mendukung promosi produk kepada segment konsumen yang spesifik, yakni berdasarkan umur, jenis kelamin dan provinsi konsumen. Sedangkan Pembentukan model bisnis usaha dibantu dengan pengenalan dan pengisian Bussiness Model Canvas (BMC). Selain membantu wirausaha aplikasi yang dibangun juga memudahkan konsumen dalam membeli produk wirausaha, menemukan lokasi penjual apabila produk dijual di lokasi usaha dan menemukan produk usaha melalui fitur rekomendasi produk. Rekomendasi produk diberikan berdasarkan produk yang sedang populer diprovinsi pengguna, user based collaborative filtering dan Slope One.

Pengujian black box, white box dan stress testing dilaukan untuk memastikan aplikasi bekerja dengan baik dan benar. Pada pengujian black box setiap kebutuhan sistem sudah berjalan dan terpenuhi. Pada pengujian white box alur logika dalam proses pengambilan katalog dan pemberian rekomendasi yang dilakukan termasuk prosedur sederhana dengan risiko rendah. Sedangkan pada pengujian Stress sistem hanya mampu menngani 400 pengguna (3200 request) dengan waktu muat rata rata 2 detik, error sebanyak 0.38% dan maksimum CPU sebesar 85%.

Kata kunci: E-Commerce, Wirausaha, Android, User Based Collaborative Filtering, Slope One, Stress Testing, Black Box, White Box.

(2)

v

Title : Android-Based Design and Implementation of E-Commerce Applications for Entrepreneur’s Products.

Name : Ida Bagus Wira Negara Registration : 1208605030

First Supervisor : Ida Bagus Gede Dwidasmara, S.Kom., M.Cs

Second Supervisor : I Putu Gede Hendra Suputra, S,Kom., M.Kom

ABSTRACT

Entrepreneur is someone who has ability to see and assess an opportunity (business opportunity), gather the resources needed and take the risk to execute the opportunit. Many things was considerated before an entrepreneur ready to take risks in marketing the idea (business opportunities). But the main consideration is to determine the business model and the right marketing strategy.

In this research, product marketing problem assisted with the development of E-Commerce application on android device to facilitate buying and selling products, that capable to promote product to spesific customer, which is based on age, gender and consumer province. While the determination of venture business model aided by the introduction and filling Bussiness Model Canvas (BMC). In addition to helping entrepreneur, the applications also enable consumers to purchase entrepreneur’s product, find the location of the seller if the product is sold at the business location and find products business through product recommendation features. Product recommendations is gift based on products that are popular in user province, user-based collaborative filtering and Slope One. Black box testing, white box testing and stress testing take place to ensure applications work well. In the black box testing every system needs running and fulfilled. In the white-box testing logic flow in the catalog-making process and the provision of recommendations classified as simple procedure with lowrisk. While on Stress testing system is only able to handle 400 users (3200 requests) with average load time 2 seconds, 0.38% error and 85% maximum CPU load.

Keywords: E-Commerce, Entrepreneur, Android, User Based Collaborative Filtering, Slope One, Stress Testing, Black Box, White Box

(3)

vi

KATA PENGANTAR

Puji syukur peneliti panjatkan kehadapan Tuhan Yang Maha Esa, karena berkat rahmat dan karunia-Nya, Laporan tugas akhir dengan judul perancangan dan implementasi pengembangan fitur jejaring sosial sintask berbasis android. Proposal ini diharapkan dapat menjadi pedoman dan arahan dalam melaksanakan penelitian. Sehubungan dengan telah terselesaikannya laporan tugas akhir, maka peneliti mengucapkan terima kasih dan penghargaan kepada berbagai pihak yang telah membantu proposal ini, antara lain:

1. Bapak Ida Bagus Gede Dwidasmara, S.Kom., M.Cs sebagai pembimbing 1 yang telah membimbing, memeriksa, mengkritisi, dan menyempurnakan Laporan Tugas Akhir ini.

2. Bapak I Putu Gede Hendra Suputra, S,Kom., M.Kom sebagai pembimbing 2 yang telah membimbing, memeriksa, mengkritisi, dan menyempurnakan Laporan Tugas Akhir ini.

3. Bapak Agus Muliantara, S.Kom., M.Kom. selaku Ketua Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Udayana yang telah banyak memberikan masukan dan motivasi sehingga memperlancar dalam proses pelaksanaan penelitian ini.

4. Bapak/Ibu dosen di Jurusan Ilmu Komputer, yang telah meluangkan waktu turut memberikan masukan dan saran dalam penyempurnaan Laporan Tugas Akhir.

5. Semua pihak yang telah memberi dukungan sehingga proposal ini dapat diselesaikan sesuai dengan waktu yang ditentukan.

Disadari pula bahwa sudah tentu laporan ini masih mengandung kelemahan dan kekurangan. Memperhatikan hal ini, maka masukan dan saran – saran penyempurnaan sangat diharapkan.

Bukit Jimbaran, April 2017 Penyusun

(4)

vii DAFTAR ISI

SURAT PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ILMIAH……….ii

LEMBAR PENGESAHAN TUGAS AKHIR ... iii

ABSTRAK………..iv

ABSTRACT……….v

DAFTAR TABEL………...vi

DAFTAR ISI ... vii

DAFTAR GAMBAR………..ix

DAFTAR GAMBAR………...x

DAFTAR LAMPIRAN……….…xiii

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1. Latar Belakang Masalah ... 1

1.2. Rumusan Permasalah... 3 1.3. Batasan Permasalahan ... 3 1.4. Tujuan Penelitian ... 3 1.5. Manfaat Penelitian ... 4 1.6. Metodelogi Penelitian ... 4 1.6.1. Pengumpulan Data ... 4

1.6.2. Metode Pengembangan Sistem ... 4

BAB II TINJAUAN PUSTAKA ... 6

2.1. Wirausaha ... 6

2.2. E-Commerce ... 7

2.3. Collaborative Filtering ... 9

2.4. Android ... 12

2.5. Android Studio ... 13

2.6. Android Software Development(SDK) ... 13

2.7. Java... 13

2.8. MySQL ... 14

2.9. JSON ... 14

2.10. Model Proses Waterfall ... 15

2.11. Pengujian Sistem ... 16

(5)

viii

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN ... 21

3.1. Analisis kebutuhan ... 21

3.1.1. Kebutuhan Fungsional ... 22

3.1.2. Analisis Data 3.1.3. Analisis E-Commerce 3.2. Analisis Rekomendasi Produk ... 24

3.3. Perancangan Sistem ... 30

3.2.1. Use Case Diagram ... 30

3.2.2. Activity Diagram ... 34

3.2.3. Sequence Diagram ... 43

3.2.4. Class Diagram ... 51

3.2.5. Entity Relational Diagram ... 53

3.4. Perancangan Antarmuka ... 56

3.5. Skenario Uji Coba ... 61

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ... 64

4.1. Lingkunan Implementasi ... 64

4.2. Implementasi Database ... 65

4.3. Implementasi Program... 77

4.4. Implementasi Antarmuka ... 83

4.4.1. Antarmuka Aplikasi E-Commerce ... 83

4.4.2. Antarmuka Aplikasi Admin ... 102

4.4. Pengujian ... 104

4.5.1. White Box Testing ... 104

4.5.2. Black Box Testing ... 108

4.5.3. Stress Testing ... 109

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 114

5.1. Kesimpulan ... 114

5.2. Saran………115

(6)

ix

DAFTAR TABEL

Tabel Halaman

Tabel 3.1 Tabel Kebutuha Fungsional. ... 22

Tabel 3.2 Contoh Rating Produk. ... 26

Tabel 3.3 Aktor Use Case. ... 30

Tabel 3.4 Deskripsi Use Case. ... 30

Tabel 3.5 deskripsi Class Diagram ... 52

Tabel 3.6 Tabel Rancangan Pengujian Black Box ... 61

Tabel 4.1 Daftar Spesifikasi Perangkat keras. ... 64

Tabel 4.2 Daftar Perangkat Lunak. ... 65

Tabel 4.3 Hasil Black Box Testing. ... 108

Tabel 4.4 Daftar Rest Service yang diuji dengan White Box... 110

(7)

x

DAFTAR GAMBAR

Gambar Halaman

Gambar 2.1 Basis Slope One Schemes (Daniel dan Anna, 2005) ... 11

Gambar 2.2 Metodelogi Waterfall (Sommerville, 2011). ... 16

Gambar 3.1 Flow Chart Rekomendasi pada Detail Produk ... 28

Gambar 3.2 Flow Chart Rekomendasi pada halaman Pencarian. ... 29

Gambar 3.3 Use Case Diagram. ... 33

Gambar 3.4 Activity Diagram Login ... 34

Gambar 3.5 Activity Diagram Register ... 36

Gambar 3.6 Activity Diagram Daftar Usaha. ... 37

Gambar 3.7 Activity Diagram Tambah Produk. ... 38

Gambar 3.8 Activity Diagram Lihat Detail Produk. ... 39

Gambar 3.9 Activity Diagram Melihat status transaksi. ... 40

Gambar 3.10 Activity Diagram Pencarian produk. ... 41

Gambar 3.11 Activity Diagram Hasil Pencarian Produk. ... 42

Gambar 3.12 Activity Diagram Promosi Produk. ... 43

Gambar 3.13 Sequence Diagram Login. ... 44

Gambar 3.14 Sequence Diagram Register ... 45

Gambar 3.15 Sequence Diagram Tambah Produk ... 46

Gambar 3.16 Sequence Diagram Daftar Usaha ... 47

Gambar 3.17 Sequence Diagram Detail Produk, Tambah Komentar, ShoppingCart, WishList dan Chat. ... 48

Gambar 3.18 Sequence Diagram Detail Transaksi, Input Resi dan Rating ... 49

Gambar 3.19 Sequence Diagram Lihat Statistik dan Promosi Produk. ... 50

Gambar 3.20 Class Diagram... 51

Gambar 3.21 Entity Relational Diagram(ERD). ... 54

Gambar 3.22 Rancangan Antarmuka Halaman Utama ... 56

Gambar 3.23 Rancangan Antarmuka Halaman Detail Produk ... 56

Gambar 3.24 Rancangan Antarmuka Halaman Tambah Produk ... 57

Gambar 3.25 Rancangan Antarmuka Halaman Pencarian ... 57

(8)

xi

Gambar 3.27 Rancangan Antarmuka Halaman Statistik dan Halaman Promosi

Produk ... 58

Gambar 3.28 Rancangan Antarmuka Halaman Lihat Transaksi. ... 59

Gambar 3.29 Rancangan Antarmuka Halaman Direction ... 59

Gambar 3.30 Rancangan Antarmuka Halaman Pesan(Chat). ... 60

Gambar 3.31 Rancangan Antarmuka Halaman Rating dan Tambah Resi ... 60

Gambar 3.32 Rancangan Antarmuka Halaman Admin ... 61

Gambar 4.1 Database Diagram ... 66

Gambar 4.2 Antarmuka Halaman Selamat Datang. ... 84

Gambar 4.3 Antarmuka Halaman Login. ... 84

Gambar 4.4 Antarmuka Halaman Register. ... 85

Gambar 4.5 Antarmuka Halaman Utama ... 86

Gambar 4.6 Antarmuka menu Drawer. ... 87

Gambar 4.7 Antarmuka Halaman Pencarian. ... 87

Gambar 4.8 Antarmuka Hasil Pencarian. ... 88

Gambar 4.9 Antarmuka Halaman Pencarian Terdekat(Nearby). ... 89

Gambar 4.10 Antarmuka Halaman Detail Produk. ... 90

Gambar 4.11 Antarmuka Halaman Direction. ... 90

Gambar 4.12 Antarmuka Halaman History dan WishList. ... 91

Gambar 4.13 Antarmuka Halaman Daftar Usaha dan Edit Usaha. ... 92

Gambar 4.14 Antarmuka Halaman Profil Usaha. ... 92

Gambar 4.15 Antarmuka Halaman Tambah Produk dan Edit Produk. ... 93

Gambar 4.16 Antarmuka Halaman Percakapan. ... 94

Gambar 4.17 Antarmuka Halaman Keranjang Belanja... 94

Gambar 4.18 Antarmuka Halaman Proses Transaksi. ... 95

Gambar 4.19 Antarmuka Halaman Daftar Pembelian. ... 96

Gambar 4.20 Antarmuka Halaman Penjualan. ... 96

Gambar 4.21 Antarmuka Halaman Tambah Rating dan Lihat Rating. ... 97

Gambar 4.22 Antarmuka Halaman Tambah Komentar dan Lihat Komentar. ... 98

Gambar 4.23 Antarmuka Halaman Tambah Resi. ... 98

Gambar 4.24 Antarmuka Halaman Statistik. ... 99

(9)

xii

Gambar 4.26 Antarmuka Halaman Mengelola BMC ... 101

Gambar 4.27 Antarmuka Halaman Permintaan Pencairan Dana. ... 101

Gambar 4.28 Antarmuka Halaman Login Admin. ... 102

Gambar 4.29 Antarmuka Halaman Utama Admin. ... 103

Gambar 4.30 Antarmuka Halaman Input Pembayaran. ... 103

Gambar 4.31 Antarmuka Halaman Daftar Permintaan Pencairan ... 104

Gambar 4.32 Diagram Alir Pseudocode Fungsi Katalog... 106

Gambar 4.33 Diagram Alir Pseudocode Fungsi Rekomendasi. ... 107

Gambar 4.34 Grafik rata-rata waktu Load. ... 111

Gambar 4.35 Grafik Error Stress Testing. ... 112

Gambar 4.36 Grafik maksimum CPU Load. ... 112

(10)

xiii

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran Lampiran 1 Rincian Black Box Testing

Lampiran 2 Pengujian Perhitungan Rekomendasi Manual dengan Hasil Perhitungan Sistem.

(11)

1 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

Wirausaha adalah seseorang yang memiliki kemampuan untuk melihat dan menilai suatu peluang atau kesempatan bisnis kemudian mengumpulkan sumber daya yang dibutuhkan dan mengambil risiko untuk mengeksekusi peluang tersebut. Banyak hal yang menjadi pertimbangan sebelum wirausaha siap mengambil risiko untuk memasarkan ide (kesempatan bisnis) yang diciptakan. Namun pertimbangan utama adalah menentukan bisnis model dan strategi pemasaran yang tepat. Bisnis model dirancang untuk memberi gambaran model bisnis. Umumnya bisnis model digambarkan dalam Business Model Canvas (BMC). Sedangkan pemasaran dilakukan untuk menawarkan produk bisnis kepada pasar.

Dalam melakukan pemasaran banyak masalah pasar yang dihadapi wirausaha. Permasalahan tersebut diantaranya adalah keterbatasan dana, keterbatasan jarak dan waktu dalam melakukan transaksi, keterlambantan transfer dan pengiriman barang serta melakukan pemasaran kepada konsumen yang tepat, mengingat pemasaran yang efektif adalah pemasaran yang tepat ditujukan kepada konsumen yang menjadi sasaran penjualan (customer segment). Untuk menghadapi permasalahan tersebut diperlukan pasar yang dapat menghemat biaya, mempermudah transaksi dan dapat memberikan promosi kepada konsumen yang menjadi sasaran penjualan.

Perkembangan teknologi informasi mempengaruhi berbagai bidang kehidupan, termasuk bidang ekonomi, salah satu pengaruh teknologi informasi terhadap bidang ekonomi adalah terciptanya metode transaksi jual beli yang di lakukan secara online yang disebut E-Commerce. E-Commerce adalah konsep umum setiap bentuk dari transaksi bisnis atau pertukaran informasi yang dilakukan dengan menggunakan teknologi komunikasi. Penerapan E-Commerce dapat mengurangi biaya transaksi, memperluas jangkuan pemasaran, mempromosikan produk, mempercepat transaksi dan memudahkan konsumen dalam mencari dan membeli produk usaha yang ditawarkan. Transaksi pada E-Commerce harus diakses dan ditanggapi dengan cepat. Penggunaan perangkat mobile dapat

(12)

2

dimanfaatkan sebagai media E-Commerce agar informasi transaksi dapat diakses kapan saja dan dimana saja.

Dalam E-Commerce data produk, identitas konsumen dan prilaku konsumen dalam melakukan transaksi dapat dicatat pada database. Data yang yang dicatat pada database dapat diolah menjadi informasi-informasi penting bagi konsumen dan produsen. Data-data konsumen seperti tempat tinggal, umur dan perilaku konsumen dapat digunakan untuk memberikan informasi kepada wirausaha agar dapat memasarkan produk pada segment pasar yang lebih spesifik. sedangkan disisi konsumen data-data tersebut dapat digunakan untuk memberikan rekomendasi produk kepada konsumen. Menurut penelitian Schafer (2001) terdapat berbagai macam model sistem rekomendasi yang masing-masing memiliki tujuan dan kesesuaian yang berbeda-beda. Pada penelitian ini rekomendasi diberikan untuk memudahkan konsumen dalam mecari produk wirausaha yang kemungkinan produknya tidak dijual melalui sistem dan konsumen harus menuju ke lokasi penjual, sehingga sistem perlu memberikan rekomendasi produk berdasarkan produk populer pada lokasi pengguna saat ini. Selain itu, sistem juga perlu memberikan rekomendasi produk berdasarkan penilaian pengguna (Collaborative Filtering), karena Collaborative Filtering adalah salah satu metode rekomendasi berdasarkan penilaian pengguna yang mampu memberikan rekomendasi dengan cukup akurat. Sedangkan metode rekomendasi berdasarkan konten produk pada penelitian ini kurang efektif karena produk memiliki sedikit atribut dan nilai atribut yang berbeda-beda karena ruang lingkup usaha yang luas.

Saat ini sudah ada beberapa sistem e-commerce yang sudah berjalan. Namun sistem-sistem tersebut tidak dapat memenuhi beberapa kebutuhan wirausaha. Misalnya dalam metode penjualan produk, umumnya sistem-sistem yang sudah ada hanya fokus pada satu metode penjualan. Yaitu penjualan dengan metode bertemu langsung saja (Cash on Delivery) maupun penjualan melalui Sistem saja. Sementara tidak semua produk wirausaha bisa dijual dan dikirim melalui sistem. Sehingga diperlukan sistem yang menyediakan sistem penjualan dengan metode bertemu langsung dan metode penjualan melalui sistem. Selain itu agar dapat membantu wirausaha dalam sisi pemasaran produk, diperlukan fitur untuk mempromosikan produk ke segment pasar yang spesifik. Sedangkan untuk

(13)

3

pembentukan bisnis model, sistem perlu memberikan memberikan penjelasan pembentukan bisnis model yang baik melalui Business Model Canvas (BMC).

Berdasarkan permasalahan-permasalahan yang telah penulis uraikan tersebut, maka penulis bermaksud untuk merancang dan mengimplementasikan aplikasi E-Commerce berbasis Android untuk membantu transaksi jual beli produk wirausaha dengan menyediakan fitur pemasaran produk ke calon pembeli spesifik, menyediakan tempat untuk mencatat Business Model Canvas (BMC) dan menyediakan fitur rekomendasi produk kepada pengguna.

1.2. Rumusan Permasalah

Berdasarkan Latar Belakang Masalah, permasalahan yang yang akan diangkat pada penelitian ini adalah bagaimana membangun aplikasi E-Commerce untuk transaksi produk wirausaha yang dapat memasarkan produk ke segment pasar yang spesifik, dapat memberikan pengenalan model bisnis serta dapat memberikan rekomendasi produk menggunakan algoritma collaborative filtering?

1.3. Batasan Permasalahan

Berikut merupakan batasan masalah dari penelitian ini:

1. Sistem hanya dikembangkan untuk berjalan pada perangkat android 3.0 Honeycomb sampai android 7.1 Nougat.

2. Data provinsi, kabupaten/kota dan kecamatan yang digunakan adalah data provinsi, kabupaten/kota dan kecamatan di Indonesia saja.

3. Pengembangan model bisnis hanya dibantu dengan fitur pencatatan Business Model Canvas (BMC).

4. Konsumen yang menjadi target promosi produk melalui aplikasi hanya dikelompokkan berdasarkan umur, jenis kelamin dan tempat tinggal konsumen.

1.4. Tujuan Penelitian

Penelitian ini dilakukan dengan tujuan sebagai berikut:

1. Membangun aplikasi E-Commerce berbasis Android sebagai media transaksi jual beli produk wirausaha yang mendukung pemasaran produk ke segment pasar yang spesifik, dapat memberikan pengenalan Business Model Canvas (BMC) dan memberikan rekomendasi produk.

(14)

4

2. Mengetahui karakteristik layanan sistem yang dibangun dalam melayani permintaan pengguna, melalui pengujian stress testing menggunakan Apache Jmeter.

1.5. Manfaat Penelitian

Penelitian ini dapat memberikan beberapa manfaat yakni:

1. Membantu wirausaha dan pembeli dalam melakukan transaksi jual beli produk wirausaha.

2. Membantu wirausaha mempromosikan produk usaha ke segment pasar yang spesifik.

3. Memudahkan wirausaha untuk membuat Business Model Canvas (BMC). 4. Memudahkan pengguna melakukan pencarian dan pembelian produk

wirausaha.

1.6. Metodelogi Penelitian

Penelitian Perancangan dan Implementasi aplikasi E-Commerce berbasis android dilakukan untuk membantu wirausaha dalam memasarkan produk. Perancangan dan implementasi memerlukan data pendukung dan metode pemgembangan sistem.

1.6.1. Pengumpulan Data

Data pada penelitian ini bersumber dari data sekunder. Data-data diperoleh dari sumber-sumber yang sudah ada yakni dari jurnal, website dan buku. Adapun data-data sekunder yang diperlukan adalah data-data provinsi, kabupaten/kota dan kecamatan di Indonesia. Selain itu dipelukan juga beberapa contoh kategori produk dan data produk wirausaha untuk melakukan pengujian sistem. Data produk yang digunakan diperoleh dari data-data produk yang ada pada beberapa website E-Commerce.

1.6.2. Metode Pengembangan Sistem

Sistem dikembangkan pada perangkat android, agar sistem dapat digunakan oleh banyak masyarakat kapan saja dan dimana saja. Adapun metode yang digunakan dalam pengembangan sistem adalah metode Waterfall yang terdiri dari

(15)

5

tahap Analisis, Desain, Implementasi, pengujian dan pemeliharaan. Berikut penjelasan tahap-tahap tersebut.

1. Requirement Analysis and Definition

Pada tahap ini dilakukan analisis untuk mendefinisikan bagaimana sistem dirancang dan diimplementasikan. Pada penelitian ini dilakukan beberapa analisis untuk menentukan perancangan dan implementasi sistem yakni analisis kebutuhan dan analisis rekomendasi produk.

2. System and Software Design

Pada tahap ini dilakukan perancangan sistem berdasarkan persyaratan yang telah ditetapkan. Tahap ini juga mengidentifikasi dan menggambarkan abstraksi dasar sistem perangkat lunak dan hubungan-hubungannya. Pada penelitian ini sistem dirancang menggunakan Use Case Diagram, Entity Relational Diagram, Activity Diagram, Sequence Diagram, Class Diagram dan perancangan antarmuka sistem.

3. Implementation and Unit Testing

Tahapan ini adalah implementasi dari tahapan desain perangkat lunak. Dalam hal ini berupa satu set program atau unit program. Pada penelitian ini implementasi sistem dilakukan pada perangkat Android sebagai client yang mengakses data di sisi server.

4. Integration and System Testing

Pada tahap ini, setiap unit program akan diintegrasikan satu sama lain dan diuji sebagai satu sistem yang utuh untuk memastikan sistem sudah memenuhi persyaratan yang ada. Pada penelitian ini sistem diuji menggunakan Black Box Testing, White Box Testing dan Stress Testing.

5. Operation and Maintenance

Pada tahap ini seharusnya sistem sudah mulai digunakan. Selain itu juga diilakukan perbaikan error yang tidak ditemukan pada tahap pembuatan. Namun penelitian ini hanya berfokus sampai pengembagan sistem sehingga bagian ini tidak dijalankan.

Referensi

Dokumen terkait

Pengobatan antibiotik yang tepat dapat meminimalkan morbiditas dan berpotensi mencegah komplikasi. Infeksi saluran pernapasan atas yang disebabkan oleh virus tidak perlu

Selanjutnya setelah mendapatkan persetujuan dari Pemimpin Proyek ( leader) dan Manajer Proyek, maka form klaim voucher diberikan kepada Admin Operasional untuk dilakukan

Dengan kata lain, secara linguistik sumber daya linguistik apa yang digunakan untuk struktur surat kabar dan fungsi komunikasi apa yang dilakukan dalam

Perlakuan konsentrasi enzim 25U dengan waktu inkubasi 2 dan 4 jam serta perlakuan lainnya memberikan efek proliferasi yang lebih rendah dibanding ke-lima perlakuan di atas,

Dimulai dari kelas B2, dengan cara penataan fasilitas kelas seperti tempat duduk yang jarang diubah, penataan media dan alat permainan di setiap area sering tidak ditata

Rapat tersebut dalam ayat 6 pasal ini dipimpin oleh Presiden Komisaris dan apabila ia tidak hadir, hal tersebut tidak perlu dibuktikan kepada pihak lain,.. maka RUPS