• Tidak ada hasil yang ditemukan

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL SERIAL ANIMASI "Dark Blood Princess Odyssey"

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL SERIAL ANIMASI "Dark Blood Princess Odyssey""

Copied!
6
0
0

Teks penuh

(1)

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL

SERIAL ANIMASI

"Dark Blood Princess Odyssey"

Gindu Siswo Kartapati

Bina Nusantara School of Design Visual Communication Design Animation Program, Jln. K.H. Syahdan no.9, Kemanggisan, Jakarta Barat 11480

chartacharta@yahoo.com

Gindu Siswo Kartapati , Ahmad Faisal Choiril Anam Fathoni, S.Sn, Ardiyansah, ST

ABSTRACT

In Indonesia, the animated series began to grow and become a popular entertainment, especially children. However, foreign animated series are more popular than local animated series on the Indonesian television. The author conducted the study with the aim to knowing more about the characteristics of the animal characters in the story, what is a good animated series, and also to knowing the level of interest and the public appetite for entertainment in the form of animation, in order to achieve good results and in accordance to the accurate data. Research methods include direct observation of Fantasy Movies, data search through books and interviews either in person or through cyberspace, reference, online surveys and internet articles. The result is in the form of animated video trailer containing a 3D animated series, the design concepts that include the character, environment, property and test animation of the figures contained in the story. The conclusions of research are great people interest to animations and various references to support the visual style is used to design a concept design for an animated series of fantasy epic battle animation with supernatural fantasy as characters that have a selling value, can compete with foreign animations and well received by the people, especially in Indonesia .

ABSTRAK

Di Indonesia, serial animasi mulai berkembang dan menjadi hiburan yang digemari masyarakat, terutama anak anak. Akan tetapi serial animasi asing lebih merajai televisi dibanding animasi dalam negeri. Penulis melakukan penelitian dengan tujuan mengetahui lebih dalam mengenai fantasi karakter yang menjadi tokoh dalam cerita, apa itu serial animasi yang baik, juga mengetahui tingkat ketertarikan dan selera masyarakat kepada hiburan yang berupa animasi, agar hasil yang dicapai baik dan akurat sesuai dengan data pasti. Metode penelitian yang digunakan antara lain pengamatan perilaku hewan secara langsung, pencarian data melalui buku dan wawancara baik secara langsung ataupun melalui dunia maya, referensi, survei online dan artikel internet. Hasil yang dicapai adalah berupa video animasi yang berisikan trailer serial animasi 3D, konsep-konsep desain yang mencakup karakter, environment, properti dan tes animasi dari tokoh yang ada didalam cerita. Simpulan penelitian dimana animo masyaakat akan animasi yang besar dan berbagai referensi untuk menunjang gaya visual dipakai guna merancang sebuah konsep desain untuk sebuah serial animasi peprangan epik fantasi sebagai tokohnya yang memiliki nilai jual, daya saing dan bisa diterima dengan baik oleh masyarakat terutama di Indonesia.

(2)

PENDAHULUAN

Perkembangan animasi di Indonesia semakin meluas di Indonesia, bahkan ada banyak studio lokal yang membuat animasi untuk pihak asing, dengan tenaga kerja lokal. Dengan kata lain, perkembangan animasi di Indonesia terkenal hanya sebagai tempat produksi bagi pihak asing. Seiring dengan perkembangan jaman pun, pertumbuhan industri kreatif di Indonesia semakin berkembang. Sudah ada beberapa animasi produksi lokal yang diproduksi secara masal seperti film layar lebar Meraih Mimpi atau Homeland. Serial animasi lokal di televisi pun sudah mulai banyak yang ditayangkan seperti Serial Animasi Dongeng Rakyat tahun 2000, Kabayan Liplap pada tahun 2009, Vatalla - Sang Pelindung, Samba dan Sahabat, Petualangan Didi Tikus pada tahun 2010, dan baru baru ini muncul serial animasi baru di televisi berjudul Dufan Defender.

Sayangnya, jumlah animasi lokal yang tampil di televisi sangat kalah jumlahnya dengan serbuan animasi buatan pihak asing seperti Naruto, Doraemon, Powerpuff Girl, Kapten Tsubasa, Spongebob, Larva, Shaun The Sheep , Avatar, Ben 10, Oscar Oasis, Penguin Of Madagascar, Ipin dan Upin, dan masih banyak lagi. Perbandingan jumlah animasi lokal dengan animasi asing yang ditayangkan di televisi ini sangatlah memprihatinkan. Anak anak yang yang menjadi konsumen terbanyak animasi di Indonesia menjadi lebih banyak mendapatkan animasi buatan luar negeri, padahal jika dibandingkan dengan jumlah pembuat animasi di Indonesia, persaingan dengan animasi luar bisa disaingi. Dan para Animator Indonesia pun bisa merajai siaran animasi di negara sendiri.

Dilatar belakangi itu semua penulis ingin membuat animasi yang bisa menghibur dan menarik perhatian masyarakat juga ingin mencoba mengisi kekosongan slot animasi lokal yang masih sedikit di televisi. Penulis merancang konsep serial animasi tentang hewan peliharaan landak mini dan temannya hamster yang mencoba berpetualang di habitat aslinya, yaitu bawah tanah. Landak mini dan Hamster dipilih sebagai karakter utama karena popularitas mereka sebagai hewan peliharaan kecil yang sedang menjamur. Penulis juga memiliki harapan untuk membantu perkembangan industri animasi di Indonesia, agar tidak kalah bersaing dengan produk asing.

Dalam penelitian, penulis mengkaji serial animasi yang cukup digemari oleh para pemirsa dan mencari “formula” yang membuat animasi – animasi tersebut mudah diterima oleh masyarakat. Penulis mengkaji beberapa animasi serupa yang memiliki tokoh binatang, Sebagai contoh, penulis meneliti serial “Final Fantasy”. Film animasi fantasy ini bercerita tentang petualangan, yang hidup di dunia fantasi. Di tempat ini, mereka menceritakan tentang perjalanan kisah hidup tokoh-tokoh dalam film tersebut.

Final Fantasy ini menceritakan sebuah persahabatan, cinta kisah hidup dan lain-lain.

Animasi "Final Fantasy"

Adapula serial animasi serupa yang berjudul Oscar Oasis, animasi nonverbal yang berkisah tentang petualangan Oscar si kadal dan trio binatang gurun Harchi, Popy and Buck; yang bertahan hidup di tengah gurun pasir. Yang mereka lakukan adalah menemukan air, menemukan tempat berteduh, mencari makanan dan menemukan sesuatu untuk dilakukan agar terhindar dari kebosanan. Dari kegiatan mereka digurun itu, disimpulkan inti cerita yang menjadi formula di setiap episodenya,yaitu kegiatan oscar dan trio binatang gurun yang berebut sesuatu (biasanya air atau makanan) untuk bertahan hidup di gurun pasir.

(3)

Serial Animasi "Oscar Oasis"

Penulis lalu mengambil patokan genre cerita berdasar usia anak dimana di usia 17-21 tahun anak - anak mulai berimajinasi dan sangat menyukai cerita dongeng seperti negeri antah berantah. Mereka menyukai cerita seperti kacil cerdik yang pandai menggunakan akalnya untuk mengatasi hewan lain yang berniat jahat padanya. Anak- anak pada usia ini juga senang melihat sifat dan pola tongkah laku seperti pertemanan dan permusuhan, licik, dungu, ceroboh, pintar, periang, pemarah, dan sebagainya. Mereka juga mulai belajar dan mencontoh hal yang baik dan tidak, seperti sifat yang baik dan buruk atau hal yang boleh ditiru dan tak boleh ditiru. Juga untuk usia 22-30 Tahun, unsur cerita yang lebih rumit bisa disajikan kepada penonton pada usia ini. Mereka biasanya lebih menyukai cerita yang mengandung unsur petualangan dan sudah bisa menerima cerita yang mengandung konflik, pemecahan masalah, beserta solusinya yang mengandung makna renungan. Anak- anak pada usia ini cenderung tidak menyukai cerita yang bersifat menggurui atau mengajar, tapi lebih suka melihat tokoh - tokoh yang aktif beraksi, bertarung dan tampil sebagai pemenang. Melihat itu, penulis membuat konsep cerita yang cocok untuk usia 17-21 tahun.

Untuk memastikan bahwa anak - anak Indonesia saat ini baik lelaki dan perempuan menyukai film animasi, penulik merujuk dari hasil survei AGB Nielsen dari total populasi TV yang berjumlah 42.645.497 individu di 10 kota. Dua puluh satu persen pemirsa TV adalah anak-anak berusia 5-14 tahun. Jumlah yang tidak bisa dibilang sedikit dengan banyaknya tuntutan atas tayangan yang sesuai untuk anak. Kepemirsaan anak pun termasuk tinggi dibandingkan dengan target pemirsa yang lebih dewasa, terutama antara jam 6.00 sampai 10.00 dan antara jam 12.00 sampai 21.00. Jumlahnya bisa mencapai rata-rata 1.478.000 individu saat jam tayang utama. Penulis juga melakukan survey dan sekitar 85% responden mengatakan menyukai animasi. Hal ini membuktikan tingginya tingkat kebutuhan hiburan bagi masyarakat, terutama animasi. Akan tetapi, jumlah animasi luar negeri yang tidak sebanding dengan jumlah animasi lokal yang sedikit di televisi. Terbukti dengan animasi lokal yang hanya dapat dihitung dengan jari seperti Vatalla atau Zeta.

Belum ada animasi lokal di televisi yang benar-benar bagus dan berhasil, sehingga kepercayaan masyarakat pada produk animasi lokal menjadi rendah. Hal ini juga dipengaruhi oleh modal.

Menurut Tubagus Zufri, Ketua Program Multimedia Universitas Widyatama, faktor harga perangkat lunak animasi tiga dimensi (3D) 15.000 dollar AS, atau sekitar Rp 135 juta, sementara harga untuk dua dimensi (2D) sekitar 1.000 dollar AS atau sekitar Rp 9 juta. Hal ini membuat biaya produksi film animasi lebih tinggi dari film biasa. Selain itu, film biasa dengan mudah bisa mendapat sponsor dengan mengandalkan aktor yang akan dipakai. Sementara animasi tidak selalu dapat mengandalkan tokohnya untuk dapat sponsor. Hal ini juga dipengaruhi oleh modal. Selain itu, pasar film animasi di Indonesia belum berkembang. “Satu-satunya andalan adalah stasiun televisi. Tapi stasiun televisi Indonesia masih memiliki kendala dalam hal harga pembelian dan masalah hak cipta.

Melihat hal itu, penulis merancang sebuah konsep serial animasi 3D bergenre komedi yang menarik, menghibur, dan mudah diterima oleh masyarakat dengan tujuan Menciptakan serial animasi yang menghibur masyarakat, meningkatkan perkembangan dunia animasi di Indonesia dan mencoba menambahkan produk animasi lokal agar bisa bersaing dengan jumlah animasi luar negeri.

(4)

Metode penelitian yang dipakai oleh penulis adalah metode pengamatan dan perbandingan. Penulis pertama-tama mencari artikel tentang hal-hal berbau fantasi dan petualangan, baik itu melalui buku atau artikel internet. Penulis juga melakukan pengamatan untuk memastikan perilaku yang tertera di artikel. Penulis juga bertanya ke beberapa character designer untuk mengetahui ciri khas karakter itu masing masing. Setelah itu penulis melakukan ujicoba desain karakter untuk di uji daya tariknya kepada pemirsa secara acak . Setelah mendapatkan hasil yang menjurus kepada animasi, penulis mencari lebih banyak teori penceritaan yang menjurus kepada cerita dan mengkaji formula dari berbagai referensi video, terutama film seri animasi setema yang ditayangkan di televisi atau yang populer di internet. Dari situ penulis mendapatkan formula dan referensi gaya visual untuk membuat animasi serial “Dark Blood Princess Odyssey”

HASIL DAN BAHASAN

Desain Title

Untuk desain title, penulis menggunakan font "Trajan Pro" sebagai Title dan Copywrite dalam Trailer "Dark Blood Princess Odyssey" bernuansa coklat yang identik dengan gothic, dan seragam dengan

mood color pada trailer Dark Blood Princess Odyssey.

Gambar.20 Title "Dark Blood Princess Odyssey"

Visualisasi Karakter

Pada visualisasi karakter, penulis melakukan sketsa desain yang dikira cocok untuk penggambaran karakter. Berikut visualisasi karakter ;

5.2.1 Putri Kirana

Merupakan tokoh utama dalam serial Dark Blood sebagai tokoh protagonis. Karakteristik seorang putri yang ramah, baik, bijaksana danm tomboy .

(5)

Gambar.22 Putri Kirana 5.2.2 Ghien

Tokoh protagonis dalam serial Dark BLood, merupakan Kekasih dari Putri Kirana dan juga salah satu anak kembar dari Raja Eriant dan Ratu Julia . Karakteristik bermata merah, berambu naik, memakai Sabit Besar .

Gambar.24 Ghien 3D

Charta

Merupakan tokoh antagonis dalam serial Dark Blood. merupakan kembaran dari Ghien

Gambar.25 Charta Erina

(6)

Agga

Gambar.30 Agga 3D

SIMPULAN DAN SARAN

Berdasarkan visualisasi dari animasi serial ini, penulis yang terinspirasi dari imaginasi sang penulis tentang kehidupan dan kisah persahabatan dalam hidupnya dengan dibumbui unsur fantasy dan magis agar cerita ini bisa berkembang tanpa batas dan mengikuti selera pasar yang sedang naik daun.

REFERENSI

Bennet. D. (2011). Character Design Principles, http://www.disneyanimation.com Biran, H. Misbach (2002). Teknik Menulis Skenario Film Cerita, Jakarta : Tridi Book. Brown, B. (2002). Cinematography theory and practice, Burlington, MA : Focal Press. Gilbert, W. (1999). Simplified Drawing for Planning Animation, San Rafael, CA: Anamie. Majalah CONCEPT (2008). Vol04.Ed.22, Jakarta : PT. Concept Media

Rahmat, R. (1999). Budi Daya Cacing Tanah,Malang : Universitas Negeri Malang

Signorielli,N (2008). Age-Based Ratings, Content Designations, and Television Content, Newark Universityof Delaware.

Sullivan, K. et al (2008). Ideas for the Animated Short, : Burlington, MA : Focal Press.

Piper, R. (2007). Extraordinary animals : an encyclopedia of curious and unusual,Westport, London :

Greenwood Press.

Preuss, S. 12 April (2010).The Elements of Cute Character Design. Diakses tanggal 8 April 2012 dari http://vector.tutsplus.com/articles/theory/the-elements-of-cute-character-design

William, R. (2002). The Animator's Survival Kit, London : Faber and Faber. White, T. (2009).How to Make animated Films, Burlington, MA : Focal Press.

RIWAYAT PENULIS

Gindu Siswo Kartapati lahir di kota Bogor pada 27 January 1989. Penulis menamatkan pendidikan S1 di Universitas Bina Nusantara dalam bidang Desain Komunikasi Visual Program Animasi pada tahun 2012.

Referensi

Dokumen terkait

Berdasarkan pembahasan di atas, mood atau suasana hati seorang auditor tidak mempengaruhi suatu pengambilan keputusan audit. Pengambilan keputusan audit akan lebih

Kejahatan seksual pada anak di bawah umur dalam kaitan perlindungan anak dan pemberatan hukuman berupa kebiri kimia terhadap pelaku kejahatan dapat ditarik benang

Hal ini dikarenakan Indonesia merupakan negara majemuk sehingg permasalahan yang dihadapi adalah perbedaan suku, ras, agama, kebiasaan, bahasa dan masih banyak lagi, yang oleh

PELATIHAN KURIKULUM 2013 BAGI GURU SASARAN JADWAL GS MAPEL PJOK PENANGGUNGJAWAB WILAYAH. NO NAMA KABUPATEN JADWAL

Sehingga dapat disimpulkan dari hasil penelitian pada usaha Toko Krisna Karya sebaiknya menggunakan strategi SO yakni dengan memanfaatkan peluang serta kekuatan dari semua

Dalam perangkaian kayu harus dengan ketelitian pada proses pemasangan paku yang harus berada tepat pada bagian tengah dudukan kayu karena akan mempengaruhi proses

Perbedaan Hasil Belajar Matematika Siswa Dengan Menggunakan Metode Pembelajaran Kooperatif Tipe TPS(Think Pair Share) Dengan Metode Pembelajaran Konvensional Pada Pokok

Pada penginderaan jauh menggunakan satelit akan menghasilkan data citra dan salah satu data citra satelit yang digunakan untuk memantau area pertanian adalah data cita