• Tidak ada hasil yang ditemukan

LAPORAN TUGAS AKHIR GAME PENGENALAN OBAT HERBAL SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK JENJANG PENDIDIKAN DASAR

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2019

Membagikan "LAPORAN TUGAS AKHIR GAME PENGENALAN OBAT HERBAL SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK JENJANG PENDIDIKAN DASAR"

Copied!
15
0
0

Teks penuh

(1)

LAPORAN TUGAS AKHIR

GAME

PENGENALAN OBAT HERBAL SEBAGAI

MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK JENJANG

PENDIDIKAN DASAR

Disusun Oleh :

YENNI OKTYANI WIJAYA

13.07.0053

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

FAKULTAS ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KATOLIK SOEGIJAPRANATA

SEMARANG

(2)

GAME

PENGENALAN OBAT HERBAL SEBAGAI

MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK JENJANG

PENDIDIKAN DASAR

Diajukan untuk memenuhi syarat guna mencapai gelar sarjana Komputer program studi Sistem Informasi Universitas Katolik Soegijapranata Semarang

Disusun Oleh :

YENNI OKTYANI WIJAYA

13.07.0053

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

FAKULTAS ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KATOLIK SOEGIJAPRANATA

SEMARANG

(3)
(4)
(5)

iii

KATA PENGANTAR

Puji syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya sehingga penulis mampu menyelesaikan penulisan

Laporan Skripsi dengan judul “Game Pengenalan Obat Herbal Sebagai Media

Pembelajaran Untuk Jenjang Pendidikan Dasar” dengan tepat waktu.

Dalam penyelesaian Laporan Tugas Akhir ini terdapat banyak pihak yang membantu serta memberikan dukungan, untuk itu penulis menyampaikan terimakasih yang sebesar-besarnya kepada :

1. Allah SWT,

2. Kedua Orang Tua, Keluarga, Sahabat dan Kekasih yang selalu memberikan semangat serta dukungan dari awal proses pembuatan sampai terselesaikannya penulisan Laporan ini,

3. T.Brenda Chandraeati, ST., MT., IPM selaku Kepala Program Studi Sistem Informasi sekaligus Dosen Pembimbing I yang selalu mendukung dan membimbing laporan tugas akhir sampai dengan akhir,

4. FX. Hendra Prasetya, ST., MT. selaku dosen pembimbing II yang membimbing laporan tugas akhir sampai dengan terakhir,

5. Universitas Katolik Soegijapranata Semarang yang menjadi tempat belajar dan menggali ilmu selama empat tahun,

6. Semua dosen pengajar di Program Studi Sistem Informasi,

(6)

8. Serta pihak-pihak lain yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu.

Dalam penulisan Laporan Tugas Akhir ini penulis menyadari masih terdapat banyak kekurangan. Untuk itu, penulis mengharapkan kritik serta saran yang bersifat membangun demi sempurnanya laporan ini. Penulis juga berharap dengan laporan ini semoga dapat membantu mengembangkan pengetahuan dan membawa manfaat untuk penulis dan pembaca.

(7)

v

HALAMAN PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI

KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS

Yang bertanda tangan di bawah ini

Nama : Yenni Oktyani Wijaya

NIM : 13.07.0053

Program Studi/Konsentrasi : Sistem Informasi/Game Technology

Fakultas : Ilmu Komputer Unika Soegijapranata

Jenis Karya : Skripsi

Menyetujui untuk memberikan kepada Universitas Katolik Soegijapranata Hak

Bebas Royalti Nonekslusif atas karya ilmia yang berjudul “Game Pengenalan

Obat Herbal Sebagi Media Pembelajaran Untuk Jenjang Pendidikan Dasar” beserta perangkat yang ada (jika diperlukan). Dengan Hak Bebas Royalti Noneksklusif ini Universitas Katolik Soegijapranata berhak menyimpan, mengalih media/informatika, mengelola dalam bentuk pangkalan data (database), merwat, dan mempublikasikan tugas akhir ini selama tetap menyantumkan nama saya sebagai penulis/pencipta dan sebagai pemilik Hak Cipta.

Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.

Semarang, 27 Juli 2016 Yang menyatakan,

(8)

ABSTRAK

Obat herbal sudah dikenal turun menurun oleh masyarakat Indonesia bahkan hingga saat ini banyak yang masih mengetahui tentang obat herbal namun tidak mengetahui manfaat obat herbal tersebut. Dalam penelitian yang telah dilakukan pada laporan ini 30 responden yang berusia antara 7 sampai 14 tahun didapatkan hasil 36,7% diantaranya tidak mengetahui manfaat yang terdapat dalam obat herbal. Responden yang hanya mengetahui kurang dari 10 jenis tanaman obat terdapat 63,3%. Karena hal tersebut maka dibuatlah sebuah game yang dapat memperkenalkan manfaat dan jenis-jenis tanaman obat yang diberi nama

“SERBAT”. Game “SERBAT” dapat digunakan untuk mengedukasi anak dalam

meracik obat, mengetahui berbagai jenis tanaman obat serta manfaatnya. Hasil yang didapat setelah responden diberikan game ini, menunjukkan adanya peningkatan pada pengetahuan responden tentang tanaman obat sebesar 83,3%. Untuk peningkatan pada pengetahuan manfaat tanaman obat sebesar 73,3%. Sebesar 83,3% responden mengalami peningkatan pengetahuan tentang cara meracik obat. Dengan bermain game “SERBAT” maka dapat menambah pengetahuan anak tentang tanaman obat herbal.

(9)

vii

ABSTRACT

Herbal medicines has been known from generation to generation to Indonesian people and until now there are a lot of Indonesians know about the varieties and types of herbal medicines, but also do not have information on the benefit of the herbal medicines. On a study conducted in this report for 30 respondents from age 7 to 14 years old, the result shows 36,7% respondents do not know the benefits in herbal medicines. Respondents who know about the benefits of herbal medicines less then 10 types of herbs is about 63,3 %. Because of the those findings then a game was made to introduce the benefits and the types of game

and this game is named “SERBAT”. “SERBAT” game can be used to educate

children on how to make medicines, to give knowledge about wide varieties of herbal medicines and the benefits from them. The result after respondents played the game showed there are significant raise on respondents knowledge about herbal medicines for 83,3%. For the raise on knowledge about herbal medicines benefits is about 73,3%. About 83,3% respondents had significant raise on the knowledge of how to make medicine. From the research conducted, it can be

concluded that playing game “SERBAT” can help to increase children knowledge

about herbal medicines.

(10)

DAFTAR ISI

HALAMAN PERNYATAAN ORISINALITAS TUGAS AKHIR ... Error! Bookmark not defined.

HALAMAN PENGESAHAN ... Error! Bookmark not defined.

KATA PENGANTAR ... iii

HALAMAN PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS ... v

ABSTRAK ... vi

ABSTRACT ... vii

DAFTAR ISI ... viii

DAFTAR GAMBAR ... xi

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 3

1.3 Tujuan Penelitian ... 4

BAB II TINJAUAN PUSTAKA ... 5

2.1 Definisi Game ... 5

2.1.1 Dampak Bermain Game ... 7

2.1.2 Genre / Jenis-Jenis Game ... 10

2.2 Definisi Edukasi ... 13

(11)

ix

2.4 Game Engine ... 16

2.5 Software Grafis ... 17

2.6 Definisi Obat Tradisional ... 19

2.7 Manfaat Penggunaan dan Simplisia Obat Tradisional ... 20

BAB III METODOLOGI PENELITIAN ... 22

3.1 Lokasi Penelitian ... 22

3.2 Jenis Penelitian ... 22

3.3 Metode Pengumpulan Data ... 22

3.4 Populasi dan Sampel Penelitian ... 23

3.5 Metode Pengembangan Game ... 23

3.6 Kerangka Pikiran ... 25

BAB IV PERANCANGAN dan PEMBAHASAN GAME ... 29

4.1 Perancangan Game ... 29

4.1.1 Perancangan Gameplay ... 29

4.1.2 Alur Game ... 32

4.2 Pembuatan Game ... 33

4.2.1 Desain Antar Muka ... 34

4.2.2 Desain Karakter Utama dan Asset ... 38

4.3 Pembahasan Game ... 44

4.3.1 Herbpedia ... 44

(12)

4.3.3 Racik ... 52

4.4 Hasil Penelitian Game “SERBAT” ... 60

4.4.1 Hasil Kuisioner Pre-test Pengenalan Obat Herbal dengan Game “SERBAT”... 60

4.4.2 Hasil Kuisioner Post-test Pengenalan Obat Herbal dengan Game “SERBAT”... 65

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 71

5.1 Kesimpulan ... 71

5.2 Saran ... 71

DAFTAR PUSTAKA ... 73

LAMPIRAN ... 77

Lampiran 1. Kuisioner Pre-test ... 78

Lampiran 2. Kuisioner Post-test ... 80

Lampiran 3. Hasil Kuisioner Pre-test Pengenalan Obat Herbal dengan Game Serbat... 83

(13)

xi

DAFTAR GAMBAR

Gambar 3.1 Kerangka Pikiran Game ... 25

Gambar 3.2 Flowchart Kerangka Pikiran Membuat Game ... 27

Gambar 4.1 Alur game "SERBAT" ... 32

Gambar 4.2 Tampilan menu awal game "SERBAT" ... 34

Gambar 4.3 Tampilan didalam menu play ... 35

Gambar 4.4 Tampilan pilih karakter ... 35

Gambar 4.5 Tampilan halaman level game koleksi ... 36

Gambar 4.6 Tampilan halaman level game racik... 36

Gambar 4.7 Tampilan halaman buku resep obat ... 37

Gambar 4.8 Tampilan halaman cara main game "SERBAT" ... 37

Gambar 4.9 Tampilan halaman jenis-jenis tanaman obat menu herbpedia ... 38

Gambar 4.10 Desain karakter game "SERBAT" ... 39

Gambar 4.11 Desain karakter binatang “penghalang” game "SERBAT" ... 40

Gambar 4.12 Desain karakter binatang “membantu” game "SERBAT" ... 40

Gambar 4.13 Aset tanaman obat herbpedia I ... 41

Gambar 4.14 Aset tanaman obat herbpedia II ... 41

Gambar 4.15 Aset tanaman obat herbpedia III ... 42

Gambar 4.16 Aset tanaman obat herbpedia IV ... 42

(14)

Gambar 4.18 Aset dapur menu racik... 44

Gambar 4.19 Tampilan tanaman obat herbpedia ... 46

Gambar 4.20 Tampilan pengetahuan tanaman obat herbpedia ... 46

Gambar 4.21 Event klik icon tanaman obat ... 47

Gambar 4.22 Event menampilkan pengetahuan tentang tanaman obat ... 47

Gambar 4.23 Tampilan game koleksi sebelum misi terselesaikan ... 51

Gambar 4.24 Tampilan game koleksi setelah misi terselesaikan ... 51

Gambar 4.25 Event target yang harus dicapai pada level 1 game koleksi ... 52

Gambar 4.26 Event player menabrak tanaman obat ... 52

Gambar 4.27 Event pemain berhasil menyelesaikan misi ... 52

Gambar 4.28 Tampilan saat mengingat resep obat di game racik ... 56

Gambar 4.29 Tampilan saat meracik di game racik ... 56

Gambar 4.30 Tampilan menuangkan jamu yang sudah jadi ... 57

Gambar 4.31 Tampilan hasil akhir meracik obat ... 57

Gambar 4.32 Event untuk mengingat resep obat ... 58

Gambar 4.33 Event meracik obat di game racik ... 58

Gambar 4.34 Event saat jamu dituang... 59

Gambar 4.35 Event bintang yang akan didapat pemain ... 59

Gambar 4.36 Tahu tentang obat herbal ... 61

Gambar 4.37 Pengetahuan tentang manfaat obat herbal ... 61

(15)

xiii

Gambar 4.39 Pengetahuan tentang keamanan obat herbal dibanding obat medis 62

Gambar 4.40 Darimana responden tahu obat herbal ... 63

Gambar 4.41 Saran orang tua untuk minum ramuan herbal saat anak sakit ... 63

Gambar 4.42 Pengetahuan banyaknya tanaman obat yang diketahui ... 64

Gambar 4.43 Jumlah responden yang pernah meracik obat ... 64

Gambar 4.46 Tanggapan tampilan game "SERBAT" ... 66

Gambar 4.47 Game "SERBAT" menambah pengetahuan tentang tanaman obat, manfaat dan meracik obat ... 66

Gambar 4.48 Respon minat bermain game "SERBAT" ... 67

Gambar 4.49 Banyaknya tanaman obat sebelum dan sesudah bermain game "SERBAT" ... 68

Gambar 4.50 Minat responden terhadap game sejenis "SERBAT" ... 68

Gambar 4.51 Kekurangan game "SERBAT" ... 69

Referensi

Dokumen terkait

Pengelompokan enam aksesi plasma nutfah pinang asal Provinsi Jambi umumnya mengikuti daerah asal tanaman tersebut, kecuali aksesi Betara-1 dan Betara-2 yang tidak

Hasil penelitian menunjukkan bahwa faktor yang mempengaruhi minat mahasiswa berwirausaha adalah pendidikan, lingkungan keluarga, pengeluaran dan usia.. Diantaranya faktor yang

[r]

Oleh Kelompok Kerja Jasa Konstruksi Grup I Unit Layanan Pengadaan (ULP) Kabupaten Wajo Tahun Anggaran 2017, maka di undang kepada Saudara (i) Pimpinan Perusahaan untuk

Instrumen keuangan yang diterbitkan atau komponen dari instrumen keuangan tersebut, yang tidak diklasifikasikan sebagai liabilitas keuangan yang diukur pada nilai wajar

Pengembangan diri bukan merupakan mata pelajaran yang harus diasuh oleh guru. Pengembangan diri bertujuan memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk mengembangkan

Puji syukur penulis panjatkan atas kehadirat Ida Sang Hyang Widhi Wasa/Tuhan Yang Maha Esa yang telah memberikan kasih karunia dan rahmat- Nya, sehingga penulis

Pada hakikatnya, nilai yang tertinggi selalu berujung pada nilai yang terdalam dan terabstrak bagi manusia, yaitu menyangkut tentang hal-hal yang bersifat