• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 2 DATA DAN ANALISA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB 2 DATA DAN ANALISA"

Copied!
14
0
0

Teks penuh

(1)

BAB 2

DATA DAN ANALISA

2.1 Sumber Data

Dalam perancangan komunikasi visual animasi edukasi ini, penulis melakukan riset untuk memperoleh data yang mendukung dan referensi visual yang sesuai. Beberapa metode yang telah dilakukan diantaranya adalah: literatur buku, literatur internet, praktek membuat pop up, referensi video.

2.1.1 Literatur Buku

Penulis merancang animasi edukasi ini dengan literatur buku, e-book atau majalah yang berkaitan dengan tema, desain dan teknik yang digunakan. Beberapa di antaranya yaitu:

1. Paper Engineering: fold, pull, pop, turn. The Smithsonian Libraries Exhibition Gallery, National Museum of American History

2. Pop-up books: An introductory guide Rhonda Harris Taylor; Nancy Larson Bluemel Collection Building; 2003; 22, 1; ProQuest Research Library

3. Stop-Motion Earl. By: Dominic Milano

4. Pantone: Guide to Communication With Color” (OhioGrafix Press, 2002)

5. Educational Psychology. John W. Santrock. Edisi buku 3, Salemba Humanika

6. Zaharuddin G.Djalle/Edi Purwantoro/Demi Dasmana, 2007. 3D Animation Movie Using 3DStudioMax. Informatika Bandung. hal 5

2.1.2 Literatur Internet 1. http://desainbagus.com/pengertian-dan-proses-pembuatan-stop-motion/ 2. http://www.minieco.co.uk/8-bit-popup-cards/ 3. http://www.petapixel.com/2012/07/11/how-to-make-a-diy-polaroid-pop-up-card/ 4. http://digilib.its.ac.id/ITS-Undergraduate-3100009035043/5380

(2)

5. http://dkv.binus.ac.id/2010/04/14/12-prinsip-animasi 2.1.3 Referensi Video 1. http://www.youtube.com/watch?v=AJCsuItuSFI 2. http://www.youtube.com/watch?v=_IVgo9WEUEc 3. http://www.youtube.com/watch?v=n-eM6J-YWlI 4. http://www.youtube.com/watch?v=nGPIOz1QMEo 5. http://www.youtube.com/watch?v=yJwf-J84CjE 6. http://www.youtube.com/watch?v=p31jH5AdVaw 2.1.4 Observasi Lapangan

Untuk menentukan 5 bangunan bersejarah yang dibuat dan dimasukkan ke dalam buku pop up, penulis membuat dan menyebarkan kuisioner kepada 100 orang.

2.2 Data Umum 2.2.1 Animasi

Definisi animasi sendiri berasal dari kata 'to animate, dalam kamus umum inggris zindonesia berarti menghidupkan (Wojowasito 1997). Misalkan sebuah benda yang mati, lalu digerakkan melalui perubahan sedikit demi sedikit dan teratur sehingga memberikan kesan hidup. Animasi adalah proses penciptaan efek gerak atau efek perubahan bentuk yang terjadi selama beberapa waktu. Animasi juga merupakan suatu teknik menampilkan gambar berurut sedemikian rupa sehingga penonton merasakan adanya ilustrasi gerakan (motion)pada gambar yang ditampilkan. Dengan demikian animasi tidak semata- mata hanyalah menggerakkan, tetapi juga memberikan suatu karakter pada obyek-obyek yang akan dianimasikan. Esensi inilah yang kemudian dikembangkan oleh beberapa animator-animator sehinggaobyek animasinya tidak bersifat perubahan gerak, tetapi lebih daripada itu, mood, emosi, watak sering dimasukkan sebagai suatu pengembangan karakterisasi. Jadi Animasi dapat simpulkan secara sederhana ialah "menghidupkan benda diam

(3)

diproyeksikan menjadi bergerak" yang di maksud di proyeksikan ialah dengan menggunakan toolproyeksi atau softwareaplikasi. ( Zaharuddin G.Djalle, dkk , 2007).

2.2.1.1 Prinsip Animasi

Modal utama seorang animator adalah kemampuan meng-capture momentum ke dalam runtutan gambar sehingga seolah-olah menjadi bergerak atau hidup. Sedikit berbeda dengan komikus, ilustrator, atau -katakanlah- karikaturis yang menangkap suatu momentum ke dalam sebuah gambar diam (still). Animator harus lebih memiliki ‘kepekaan gerak’ daripada ‘hanya’ sekedar kemampuan menggambar. Gambar yang bagus akan percuma tanpa didukung kemampuan meng-’hidup’-kan. Sebagaimana definisi dasar animasi yang berarti: membuat seolah-olah menjadi hidup.

Ada berbagai macam teori dan pendapat tentang bagaimana seharusnya animasi itu dibuat. Tetapi setidaknya ada 12 prinsip yang harus dipenuhi untuk membuat sebuah animasi yang ‘hidup’. Ke-12 prinsip ini meliputi dasar-dasar gerak, pengaturan waktu, peng-kaya-an visual, sekaligus teknis pembuatan sebuah animasi.

1. Solid Drawing

Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang signifikan dalam menentukan -baik proses maupun hasil- sebuah animasi, terutama animasi klasik. Seorang animator harus memiliki kepekaan terhadap anatomi, komposisi, berat, keseimbangan, pencahayaan, dan sebagainya yang dapat dilatih melalui serangkaian observasi dan pengamatan, dimana dalam observasi itu salah satu yang harus dilakukan adalah: menggambar.

(4)

Meskipun kini peran gambar -yang dihasilkan sketsa manual- sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’.

2. Timing & Spacing

Grim Natwick -seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.

Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah bola yang meluncur kemudian menghantam kaca jendela.

Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak) ketika bola itu sebelum menghantam kaca, tepat menghantam kaca, sesudahnya, atau misalnya ketika bola itu mulai jatuh ke lantai. Spacing (pengaturan kepadatan gambar) akan mempengaruhi kecepatan gerak bola, percepatan dan perlambatannya, sehingga membuat sebuah gerakan lebih realistis.

3. Squash & Stretch

Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga -seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/ action tertentu, sementara pada benda mati (misal: gelas, meja, botol) penerapan squash and

(5)

stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.

Contoh pada benda mati: Ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun nyatanya keadaan bola tidak selalu demikian.Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’.

Contoh pada benda hidup: Sinergi bisep dan trisep pada manusia. Pada saat lengan ditarik (seperti gerakan mengangkat barbel) maka akan terjadi kontraksi pada otot bisep sehingga nampak ‘memuai’, hal inilah yang disebut squash pada animasi. Sedangkan stretch nampak ketika dilakukan gerakan sebaliknya (seperti gerakan menurunkan lengan), bisep akan nampak ‘menyusut’.

4. Anticipation

Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/ awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan memukul, sebelum tangan ‘maju’ harus ada gerakan ‘mundur’ dulu. Dan sejenisnya.

5. Slow In and Slow Out

Sama seperti spacing yang berbicara tentang akselerasi dan deselerasi. Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.

(6)

Contoh: Dalam gerakan misalnya mengambil gelas. Tangan akan memiliki kecepatan yang berbeda ketika sedang akan menjamah gelas, dengan ketika sudah menyentuhnya. Ketika tangan masih jauh dari gelas, tangan akan bergerak relatif cepat. Sedangkan ketika tangan sudah mendekati gelas, maka secara refleks tangan akan menurunkan kecepatannya (terjadi perlambatan) atau dalam konteks ini kita menyebutnya slow out.

6. Arcs

Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki oleh sistem pergerakan mekanik/ robotik yang cenderung patah-patah.

7. Secondary Action

Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.

Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Tetapi seorang animator bisa menambahkan secondary action untuk memperkuat kesan hidup pada animasinya. Misalnya, sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi

(7)

mengayun-ayunkan tangannya atau bersiul-siul. Gerakan mengayun-ayunkan tangan dan bersiul-siul inilah secondary action untuk gerakan berjalan.

8. Follow Through and Overlapping Action

Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah berhenti berlari.

Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan bisa termasuk didalamnya.

9. Straight Ahead Action and Pose to Pose

Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi.

Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan: waktu pengerjaan yang lama.

Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten/ animator lain. Cara yang kedua ini lebih cocok diterapkan dalam industri karena memiliki kelebihan: waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya.

(8)

10. Staging

Seperti halnya yang dikenal dalam film atau teater, staging dalam animasi juga meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene.

11. Appeal

Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Sebagaimana gambar yang telah menelurkan banyak gaya, animasi (dan ber-animasi) juga memiliki gaya yang sangat beragam. Sebagai contoh, anda tentu bisa mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Anda juga bisa melihat ke-khas-an animasi buatan Disney atau Dreamworks. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tertentu.

Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Jadi, meskipun tokoh utama dari sebuah animasi adalah monster, demit, siluman atau karakter ‘jelek’ lainnya tetapi tetap bisa appealing.

12. Exaggeration

Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedik. Banyak dijumpai di film-film animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan sebagainya.

(9)

Contoh: 1) Bola mata Tom yang ‘melompat’ keluar karena kaget, 2) Muka Donald yang membara ketika marah, 3) Air mata Nobita yang mengalir seperti air terjun ketika menangis. (oleh: Ardiyansyah)

2.2.2 Stop Motion

Stop Motion adalah teknik di mana sebuah obyek berupa boneka, clay, model, atau gambar 2D digerakkan oleh tangan animator dengan cara memindahkan posisi obyek secara bertahap dan perlahan. Setiap gerakan direkam atau difoto satu-persatu dengan kamera, kemudian hasil rekaman atau foto tersebut disusun dan digabungkan secara berurutan menggunakan software tertentu. Penggabungan foto tersebut akan berubah menjadi satu kesatuan dalam bentuk video/ film yang apabila kita play maka akan tercipta kesan seolah-olah obyek bergerak dan hidup.

Dalam proses pembuatan stop motion terdapat beberapa hal yang perlu diperhatikan agar hasil yang didapat sesuai dengan yang diharapkan, seperti keahlian dan ketelitian untuk menggerakkan obyek atau boneka, teknik pengambilan gambar yang tepat untuk komposisi gambar yang diperlukan dan untuk menghasilkan gambar yang bagus serta terkonsep secara matang. Untuk menghasilkan kualitas stop motion yang baik dan efektif, tahap pertama yang harus dilakukan adalah membuat skenario atau skrip terlebih dulu, merancang dasar konsep obyek dan layout setting yang dibutuhkan agar sesuai dengan tema yang diinginkan. Keahlian dalam editing dan menguasai penggunaan kamera dan software juga sangat mendukung dalam pembuatan video stop motion ini. Tahap pengeditan, pemberian efek, pencampuran audio dan video juga sangat berpengaruh agar hasil tampak sempurna dan mempunyai unsur cerita tersendiri. Dalam membuat stop motion yang terkonsep jelas kita harus menyiapkan banyak gambar. Tidak hanya belasan gambar, bisa jadi puluhan sampai ratusan bahkan ribuan gambar. Nah, untuk menyatukan gambar-gambar tersebut hingga menjadi video, kita bisa menggunakan aplikasi Windows Movie Maker atau aplikasi sejenisnya. (http://desainbagus.com/pengertian-dan-proses-pembuatan-stop-motion/)

(10)

2.2.3 Teori Edukasi Taksonomi Bloom

Mengklasifikasikan tujuan pendidikan menjadi tiga ranah: a. Ranah Kognitif

Pengetahuan dan pemahaman(tingkat yang lebih rendah atau dasar) aplikasi, analisis, sintesis, dan evaluasi ( tingkat yang lebih tinggi). Pada tingkat yang lenih tinggi meggunakan tujuan yang lebih rendah sebagai dasar untuk perkembangan lebih lanjut, yang artinya untuk mencapai tujuan pendidikan yang diinginkan dan maksimal, harus dimulai dari pemahaman/ ilmu dasar secara matang.

b. Ranah Afektif

Ditujukan untuk menunjukkan beberapa tingkat komitmen atau intensitas emosional. Tujuan-tujuan ranah afektif:

Menerima, merespons, menghargai, mengorganisasi, menghayati nilai-nilai.

c. Ranah Psikomotor

Ranah psikomotor menghubungkan aktivitas motorik dengan pendidikan fisik dan atletik, Seni manual dan visual membutuhkan koordinasi tangan-mata yang baik. Tujuan psikomotor bloom:

Gerakan reflex, fundamental dasar, kemampuan perceptual.

2.2.4 Pop Up

Pop up art telah memuaskan dan menarik pembaca dan non-pembaca, tua dan muda, selama hampir 800 tahun. Menggunakan cara-cara kreatif untuk melipat kertas yang menciptakan pergerakan.

Seniman pop-up dan insinyur kertas mengubah halaman yang dicetak dari dua dimensi bentuk dengan pengalaman tiga dimensi.

Benda-benda bergerak memiliki mekanisme seperti tutup, tab tarik, dan roda (bisa diputar) yang menyebabkan gerakan pada permukaan halaman. Pop-up menggunakan berbagai perangkat

(11)

lipat yang menyebabkan objek terangkat, muncul, bangkit dan membuka, atau terbentang dan mengembang saat halaman dibuka. Meskipun perubahan dalam teknologi, bahan, dan mekanisme, buku kontemporer, seperti para pendahulunya, masih dirakit dengan tangan dan berbagi beberapa yang sama prinsip-prinsip konstruksi.

Aset yang bergerak dan buku pop up mengajar dengan cara cerdas, membuat pembelajaran mengalami lebih efektif, interaktif, dan mengesankan Aset yang bergerak dan pop-up juga membantu mendokumentasikan dan mengeksplorasi pengalaman keajaiban alami lingkungan.

Pop up element: Box and cylinder:

A box-like cube or rounded cylinder rises from the center of the page spread as the book is opened

Carousel:

In a carousel book, the covers are folded back and opened to a complete circle and secured with string, ribbon, snaps, or Velcro. This creates a series of three-dimensional dramatic scenes that tell a story or sometimes present a set of little rooms to play in.

Dissolving images and slats:

An illustration changes into a completely different scene at the pull of a tab. The dissolving effect, or transformation, is achieved by the pictures being printed on horizontal, vertical, or circular sections that slide over each other. These are sometimes also called metamorphoses.

Flap or lift the flap:

One of the simplest forms in a movable. When a piece of illustrated paper, attached to the base page at a single point, is lifted, a hidden illustration, message, or movable is revealed. Harlequinades or pantomime books, in which each lifted flap changes the picture or reveals a new twist in the plot, are a form of flap mechanism.

Flaps may be cut into the shape of the illustration. Floating layers or platforms:

This mechanism is best understood when seen from the side. Hinged multi-tier paper supports lift an illustration off the page, creating the illusion that it is floating over the surface.

Harlequinades and metamorphoses:

A series of flaps that when lifted reveal a new picture or message. Also, a booklet with illustrations split in the center, laterally. When the illustration is folded up or down, or the series of flaps are lifted, a new picture or message underneath is revealed. Some 18th-century

(12)

flap books were inspired by the theater. Often featuring the comic character Harlequin, these were called harlequinades or pantomime books.

Leporello:

An accordion book formed of one long sheet of folded paper that stretches out in a zigzag or concertina shape. It is named after Leporello, the servant in the opera

Don Giovann, who carries such a book to record the endless list of Giovanni’s romantic conquests.

Paper engineer:

An artist who uses various techniques (e.g., cutting, folding, and/or gluing) to make paper illustrations move or pop up. The paper engineer may or may not also be the illustrator.

Pull-tab:

A sliding paper tab, ribbon, or string is pulled, pushed, and maneuvered to reveal a new image. The tabs can also activate a pop-up. A figure goes into action when you pull or slide a tab: dancers sway, dogs sit up and beg, robots move.

Stage set or multiple layers:

A book becomes a theater set when it is opened to a 90-degree angle. This was one of the first constructions to be used for pop-up books and particularly suited to display interior scenes.

Tunnel book or peep-show:

A series of cut paper panels are placed or hinged one behind

the other, creating the illusion of depth and perspective, like looking into a tunnel. The term “peep-show” is derived from 18th- and

19th-century itinerant showmen who carried these mechanisms from place to place and charged a fee for viewing.

V-fold:

This versatile form is what most people think of when they hear the term “pop-up.” The pop-up element is attached to facing

pages and unfolds from the center of the page when the book is open; it collapses into itself when the book is closed

Volvelle or wheel:

An illustrated paper disc or circle is attached to a page using string, paper, or grommets and revolves around a central pivot. As the reader turns the wheel, the discs align images and information. The disc can be perforated to reveal designs underneath. The word volvelle is derived from the Latin verb, volvere, to turn.

Waterfall:

An embellishment of the pull-tab activated flap, several flaps open onto each other sequentially as the single tab is pulled in the opposite direction.

(13)

2.3 Grafik Data

Untuk menentukan 5 bangunan yang akan dimasukan ke dalam tutorial, penulis melakukan survei. Ini adalah grafik data hasil pengumpulan kuesioner dari 100 responden:

Gambar 2.1 Grafik Hasil Survei

(14)

2.4 Analisa

2.4.1 Faktor Pendukung

1. Animasi menjadi media yang efektif di bidang edukasi, menggunakan teknik stop motion, menjadikan informasi yang disampaikan lebih unik dan menarik.

2. Penyisipan cerita dan karakter non dialog, membuat tampilan visual yang lebih ekspresif.

2.4.2 Faktor Penghambat

Step pembuatan buku pop up tanpa narasi membuat penonton harus lebih cermat dalam memperhatikan tahap-tahap pembuatan dari awal hingga selesai.

Gambar

Gambar 2.1  Grafik Hasil Survei

Referensi

Dokumen terkait

Tahap Input terdiri dari pembuatan matriks Evaluasi Faktor Eksternal atau Matriks EFE (External Factor Evaluation) yang digunakan untuk mengetahui faktor-faktor eksternal

Pilih menu Define/Static load Cases.., dan isikan sesuai dengan gambar 2.7 Beban DL , Type DEAD, Pengali berat sendiri 1.. Beban LL , Type LIVE, Pengali berat

menentukan penggunaaan moda angkutan yang dominan berada di lokasi produksi bangkitan pergerakan barang komoditas sesuai dengan volume perdagangan barang komoditas

Single constrained (production constrained) Pada model ini dijelaskan bahwa total trip production ber- hubungan dengan nilai zone ramalan yang telah ditentukan jum- lah banyaknya

Metode yang diusulkan (P) mampu memberikan rata-rata iterasi, waktu komputasi dan ME yang lebih rendah, serta akurasi yang lebih tinggi dibandingkan dengan metode

4. Pasien Koa adalah pasien yang !idak dapa! di$angunkan) !idak &e&$erikan respons nor&al !erhadap rasa saki! a!au rangsangan *ahaya) !idak &e&iliki siklus

Infeksi didapat dari mikroorganisme eksternal terhadap individu, yang bukan merupakan flora normal seperti melalui kontak langsung antara pasien (tangan, tetesan

Kesejahteraan psikologis atau psychological well-being ditemukan oleh Ryff (1989) yang menjelaskan istilah tersebut sebagai sebuah pencapaian penuh dari potensi psikologis