LINEAR PROGRAMMING
LINEAR PROGRAMMING
METODE GRAFIK
METODE GRAFIK
Metode Grafik
•
Setelah membuat
formulasi model matematika,
langkah selanjutnya dalam penerapan program linear
untuk mengambil keputusan adalah menentukan
pemecaham dari model.
•
Karena
hubungannya
linear,
beberapa
model
pemecahan dapat di ilustrasikan secara grafik.
•
Metode grafik terbatas untuk model-model yang hanya
mempunyai dua variabel, yang dapat digambarkan
dalam dua dimensi grafik.
6623
6623 -- TaufiqurrahmanTaufiqurrahman 22
Sistem dan Bidang Kerja
Sistem untuk menyatakan hubungan antara aljabar (model matematika) dan geometri (grafik) adalah bidang yang dibagi menjadi empat bidang oleh sumbu tegak (absis) dan sumbu datar (ordinat). Bidang tersebut dikenal sebagai kuadran.
6623
6623 -- TaufiqurrahmanTaufiqurrahman 33
Langkah-langkah Metode Grafik
1. Gambarkan model batasan (fungsi kendala) sebagai persamaan pada grafik, kemudian dengan mempertimbangkan ketidaksamaan batasan, tunjukkan daerah memenuhi kendala (DMK).
2.1. Gambarkan fungsi tujuan, lalu geser menjauh dari titik awal (0,0) ke titik solusi yang optimal.
3.1. Selesaikan persamaan-persamaan pada titik solusi untuk menemukan nilai solusi yang optimal.
Atau:
2.2. Selesaikan persamaan-persamaan pada titik tiap sudut untuk memperoleh nilai solusi pada tiap sudut.
3.2. Masukkan nilai-nilai ke dalam fungsi tujuan untuk menentukan kumpulan nilai yang menghasilkan nilai Z yang optimal.
6623
Menentukan Titik Koordinat
• Misal: X1+ 2X2≤ 40
• Ubah pertidaksamaan (≤) menjadi persamaan (=), maka: X1+ 2X2= 40
• Mencari nilai X1dan X2dengan
mengasumsikan salah satu variabel bernilai 0 (nol). – Jika X1= 0, maka: (0) + 2X2= 40 2X2= 40 X2= 20 – Jika X2= 0, maka: X1+ 2(0) = 40 X1= 40
• Jadi titik koordinatnya adalah:
X1= 40 dan X2= 20 6623 6623 -- TaufiqurrahmanTaufiqurrahman 55 0 10 20 30 40 0 10 20 30 40 X1 X2 X1+ 2X2= 40
Menggambar Daerah Penyelesaian
• Persamaan (≤) misal: X1+ 2X2≤ 40 6623 6623 -- TaufiqurrahmanTaufiqurrahman 66 0 10 20 30 40 0 10 20 30 40 X1 X2 • Persamaan (≥) misal: X1+ 2X2≥ 40 0 10 20 30 40 0 10 20 30 40 X1 X2 X1+ 2X2≤ 40 X1+ 2X2≥ 40 0 10 20 30 40 0 10 20 30 40 X1 X2 • Persamaan (=) misal: X1+ 2X2= 40 X1+ 2X2= 40
Daerah Memenuhi Kendala (DMK)
• Persamaan (≤), misal: X1+ 2X2≤ 40 4X1+ 3X2≤ 120 6623 6623 -- TaufiqurrahmanTaufiqurrahman 77 • Persamaan (≥ dan =) X1+ 2X2≥ 40 X1 = 40 X2= 40 0 10 20 30 40 0 10 20 30 40 X1 X2 DMK 0 10 20 30 40 0 10 20 30 40 X1 X2 • Persamaan (≥), misal: X1+ 2X2≥ 40 4X1+ 3X2≥ 120 DMK 0 10 20 30 40 0 10 20 30 40 X1 X2 DMK
Fungsi Batasan Bertanda
“Lebih Besar Atau Sama Dengan ()”
A C B 2X1= 8 4 6 5 6X1+ 5X2= 30 5 3X2= 15 Daerah feasible X2 0 X1 Contoh : Batasan ketiga (6X1 + 5X2 30) diubah ketidaksamaannya menjadi 6X1 + 5X2 30
8 8 6623
Fungsi Batasan Bertanda “Sama Dengan (=)”
X2 X1 2X1= 8 0 4 2 4 6 3X2= 15 5 A C 6X1+ 5X2= 30 B 9 9 6623 6623 -- TaufiqurrahmanTaufiqurrahmanContoh #2 – 1 Metode Grafik
•
Fungsi Tujuan :
Maksimalkan Z
Maksimalkan Z
40 X
40 X
1150X
50X
22•
Fungsi Kendala :
6623 6623 -- TaufiqurrahmanTaufiqurrahman 1010(1) Tenaga kerja
(1) Tenaga kerja ::
X
X
11++
2X
2X
22≤
≤
40
40
(2) Tanah liat
(2) Tanah liat
::
4X
4X
11++
3X
3X
22≤
≤
120
120
(3) Non
(3) Non--negatif
negatif ::
X
X
11;;
X
X
22≥
≥
0
0
Solusi Grafik Contoh #2 – 1
1. Menggambar fungsi kendala (Langkah 1)
6623 6623 -- TaufiqurrahmanTaufiqurrahman 1111 0 10 20 30 40 0 10 20 30 40 X1 X2 4X1+ 3X2≤ 120 X1+ 2X2≤ 40 0 10 20 30 40 0 10 20 30 40 X1 X2 DKM A B C
Solusi Grafik Contoh #2 – 1
2. Menggambar garis fungsi tujuan (Langkah 2.1)
6623 6623 -- TaufiqurrahmanTaufiqurrahman 1212 0 10 20 30 40 0 10 20 30 40 X1 X2 A B C 0 10 20 30 40 0 10 20 30 40 X1 X2 A B C 800 = 40X1+ 50X2 1200 = 40X1+ 50X2 1600 = 40X1+ 50X2 (Berada di luar DMK) 800 = 40X1+ 50X2 Titik Optimal
0 10 20 30 40 0 10 20 30 40 X1 X2
Solusi Grafik Contoh #2 – 1
3. Menyelesaikan persamaan-persamaan pada titik solusi untuk nilai solusi optimal (Langkah 3.1)
6623 6623 -- TaufiqurrahmanTaufiqurrahman 1313 A B C 4X1+ 3X2 = 120 X1B X2B X1+ 2X2 = 40 X1+ 2X2 = 40 X1= 40 − 2X2 4X1+ 3X2 = 120 4X1= 120 − 3X2 X1 = 30 − (3X2/4) 40 − 2X2= 30 − (3X2/4) 5X2/4 = 10 X2= 8 ⇛ X2B X1= 40 − 2X2 X1= 40 − 2(8) X1= 24 ⇛ X1B
Solusi Grafik Contoh #2 – 1
2. Menyelesaikan persamaan-persamaan pada titik tiap sudut untuk memperoleh nilai solusi pada tiap sudut. (Langkah 2.2)
6623 6623 -- TaufiqurrahmanTaufiqurrahman 1414 0 10 20 30 40 0 10 20 30 40 X1 X2 A B C X1= 0 X2= 20 24 8 XX12= 30= 0 X1= 24 X2= 8
3. Masukkan nilai-nilai ke dalam fungsi tujuan untuk
menentukan kumpulan nilai yang menghasilkan nilai Z yang optimal. (Langkah 3.2)
•Pada titik A → Z = 1000 •Pada titik B → Z = 1360 •Pada titik C → Z = 1200
•Maka solusi optimal adalah pada titik B dengan laba $1360
Contoh #2 – 2 Metode Grafik
6623
6623 -- TaufiqurrahmanTaufiqurrahman 1515 • X1= jumlah pupuk SG yang dibeli
• X2= jumlah pupuk CQ yang dibeli
Variabel
Keputusan
• Minimalkan Z = 6X1+ 3X2
• Z = total biaya pemupukan • 6X1= harga/biaya dari SG • 3X2= harga/biaya dari CQ
Fungsi
Tujuan
• 2X1+ 4X2≥ 16 (kendala nitrogen) • 4X1+ 3X2≥ 24 (kendala fosfat) • X1; X2≥ 0 (kendala non-negatif)Fungsi
Kendala
Solusi Grafik Contoh #2 – 2
6623 6623 -- TaufiqurrahmanTaufiqurrahman 1616 0 2 4 6 8 0 2 4 6 8 X1 X2 DKM 0 2 4 6 8 0 2 4 6 8 X1 X2 DKM A B C X1B X2B X1= 0 X2= 8 X1= 8 X2= 0 X1= X1B X2= X2B
Solusi Grafik Contoh #2 – 2
• Pada titik B, koordinat X1dan X2adalah: 2X1+ 4X2= 16 *2 4X1+ 8X2= 32 4X1+ 3X2= 24 *1 4X1+ 3X2= 24 5X2= 8 X2= 8/5 ≈ 1,6 → X2B 6623 6623 -- TaufiqurrahmanTaufiqurrahman 1717 2X1+ 4X2 = 16 2X1+ 4(1,6) = 16 2X1= 16 − 6,4 X1= 4,8 → X1B
Solusi Grafik Contoh #2 – 2
6623 6623 -- TaufiqurrahmanTaufiqurrahman 1818 0 2 4 6 8 0 2 4 6 8 X1 X2 DKM A B C 4,8 1,6 X1= 0 X2= 8 X1= 8 X2= 0 X1= 4,8 X2= 1,6 • Pada titik A → Z = 48 • Pada k B → Z = 33,6 • Pada k C → Z = 24 • Maka solusi optimal terletak
pada titik C dengan total biaya $24
Latihan #3 – 1
Perusahaan sepatu membuat 2 macam sepatu. Yang pertama merek I1, dgn
sol karet, dan merek I2dgn sol kulit. Diperlukan 3 macam mesin. Mesin 1
membuat sol karet, mesin 2 membuat sol kulit, dan mesin 3 membuat bagian atas sepatu dan melakukan assembling bagian atas dengan sol. Setiap lusin sepatu merek I1 mula-mula dikerjakan di mesin 1 selama 2 jam, kemudian tanpa melalui mesin 2 terus dikerjakan di mesin 3 selama 6 jam. Sedang untuk sepatu merek I2tidak diproses di mesin 1, tetapi pertama kali
dikerjakan di mesin 2 selama 3 jam kemudian di mesin 3 selama 5 jam. Jam kerja maksimum setiap hari mesin 1 adalah 8 jam, mesin 2 adalah 15 jam, dan mesin 3 adalah 30 jam. Sumbangan terhadap laba setiap lusin sepatu merek I1=Rp.30.000 sedang merek I2=Rp.50.000. Masalahnya adalah
menentukan berapa lusin sebaiknya sepatu merek I1 dan merek I2 yang dibuat agar bisa memaksimumkan laba.
19 19 6623
6623 -- TaufiqurrahmanTaufiqurrahman
Solusi Latihan #3 – 1 (Bentuk Tabel)
Merek
Mesin
I
1(x
1)
I
2(x
2)
Maksimum
Kapasitas
1
2
0
8
2
0
3
15
3
6
5
30
Sumbangan laba
3
5
20 20 6623 6623 -- TaufiqurrahmanTaufiqurrahmanSolusi Latihan #3 – 1 (Bentuk Matematis)
•
Maksimumkan Z = 3x
1+ 5x
2•
Batasan (constrain)
(1)
2X
1
8
(2)
3X
2
15
(3) 6X
1+ 5X
2
30
21 21 6623 6623 -- TaufiqurrahmanTaufiqurrahmanSolusi Latihan #3 – 1
Fungsi Batasan (1) -> 2 X
1
8
x2 x1 2X1= 8 0 4 Gambar tersebut merupakan bagian yang memenuhi batasan-batasan: X10, X20, dan 2X18 2X18 dan X10, X20 22 22 6623 6623 -- TaufiqurrahmanTaufiqurrahmanSolusi Latihan #3 – 1 (Fungsi Batasan/All)
B C C 2X1= 8 4 6 5 6X1+ 5X2= 30 D A A Daerah Daerah feasible feasible x2 x1 0 3X2= 15 5 23 23 6623 6623 -- TaufiqurrahmanTaufiqurrahman
Solusi Latihan #3 – 1 (Titik Optimal)
6623 6623 -- TaufiqurrahmanTaufiqurrahman 2424 B C 2X1= 8 4 6 5 6X1+ 5X2= 30 D A Daerah feasible X2 X1 0 3X2= 15 5 Titik A:
Pada titik ini nilai X1 = 4; X2 = 0 Nilai Z = 3(4) + 0 = 12 Titik B:
X1 = 4. Substitusikan batasan (3), maka 6(4) + 5X2 = 30.
Jadi nilai X2 = (30 –24)/5 = 6/5. Nilai Z = 3(4) + 5(6/5) =18
Titik C:
X2 = 5. Substitusikan batasan (3), maka 6X1 + 5(5) = 30.
Jadi nilai X1 = (30 –25)/6 = 5/6. Nilai Z = 3(5/6) + 5(5) = 27,5 Titik D:
Pada titik ini nilai X2 = 5; X1 = 0 Nilai Z = 3(0) + 5(5) = 25
Latihan #3 – 2
Produk yang dihasilkan oleh sebuah perusahaan
adalah meja dan kursi. Dengan Bahan mentah dalam
satu minggu yang tersedia adalah sebanyak 10
gelondong kayu dan jumlah jam kerja buruh yang
tersedia adalah 36 jam kerja. Informasi mengenai
penggunaan sumber daya dan hara jual per unit,
dijelaskan dalam table dibawah ini :
25 25 6623
6623 -- TaufiqurrahmanTaufiqurrahman
Jenis Produk Kebutuhan sumber daya Harga
($/unit) Buruh(jam/unit) Bahan(kg/unit) Meja Kursi 6 6 1 2 4 5 • Dengan melihat kepada informasi diatas, berapakah jumlah Meja dan Kursi yang
harus dihasilkan agar keuntungan yang didapat perusahaan maksimum? • Variabel keputusan
X1 = Jumlah Meja yang dihasilkan X2 = Jumlah Kursi yang dihasilkan • Fungsi Tujuan
Jumlah keuntungan yang di dapat adalah sebesar :
2 1 5X 4X Z 26 26 6623 6623 -- TaufiqurrahmanTaufiqurrahman
Solusi Latihan #3 – 2 (Sistem Kendala)
a. Kendala Jam Kerja
b. Kendala Bahan Baku
c. Jumlah X1, X2 yang harus dihasilkan 36 6 6 X 1 X 2
10
2
2 1
X
X
0
;
0
2 1
X
X
27 27 6623 6623 -- TaufiqurrahmanTaufiqurrahmanSolusi Latihan #3 – 2 (Kendala)
6623 6623 -- TaufiqurrahmanTaufiqurrahman 2828 0 1 2 3 4 5 6 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 X2 X1 DMK A B C X1= 6 X2= 0 X1= 0 X2= 5 30 6X 3X 36 6X 6X 3 1 10 2X X 36 6X 6X 2 1 2 1 2 1 2 1
Titik temu antara Kendala 1 dengan Kendala 2 :
3X1= 6 X1= 2 X1+ 2X2= 10 2 + 2X2= 10 2X2 = 8 X2= 4
Solusi Latihan #3 – 2 (Titik Optimal)
•
Pada titik A → X
1= 6 ; X
2= 0 ; Z = 24
•
Pada titik B → X
1= 2 ; X
2= 4 ; Z = 28
•
Pada titik C → X
1= 0 ; X
2= 5 ; Z = 25
•
Dari hasil diatas dapat disimpulkan bahwa
keuntungan yang terbesar didapatkan apabila
memproduksi
Meja
sebanyak
2
unit
dan
memproduksi Kursi sebanyak
4 unit
dengan
mendapatkan keuntungan sebesar $28.
6623 6623 -- TaufiqurrahmanTaufiqurrahman 2929