• Tidak ada hasil yang ditemukan

ARTIKEL SKRIPSI ANIMASI KARTUN SEDERHANA KASKUS REGIONAL YOGYAKARTA KOMUNITAS ISTIMEWA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "ARTIKEL SKRIPSI ANIMASI KARTUN SEDERHANA KASKUS REGIONAL YOGYAKARTA KOMUNITAS ISTIMEWA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH"

Copied!
17
0
0

Teks penuh

(1)

ARTIKEL SKRIPSI

ANIMASI KARTUN SEDERHANA

“KASKUS REGIONAL YOGYAKARTA KOMUNITAS ISTIMEWA” MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH

Disusun oleh

Nama : Tara Putri Goezies

Nomor Mahasiswa : 12070505

Program Studi : Teknik Informatika

Jenjang : Strata 1

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN ILMU KOMPUTER EL RAHMA

YOGYAKARTA 2013

(2)

ANIMASI KARTUN SEDERHANA

“KASKUS REGIONAL YOGYAKARTA KOMUNITAS ISTIMEWA” Tara Putri Goezies, 12070505

Abstrak

Kaskus merupakan komunitas online terbesar di Indonesia. Sub Forum Regional yang cukup besar adalah Regional Yogyakarta (RY). Karena banyaknya peminat kaskus RY, kemudian terbentuklah komunitas kaskus RY di dunia nyata yang awalnya hanya sebuah komunitas online atau dunia maya saja. Terbentuknya komunitas nyata tersebut disusul dengan kegiatan-kegiatan para kaskuser RY, meliputi kegiatan kebersamaan, keagamaan maupun kegiatan sosial.

Animasi kartun adalah gambar 2 dimensi yang dibuat bergerak agar lebih memiliki daya tarik bagi penontonnya. Animasi kartun juga dapat menjadi sarana untuk menyampaikan sebuah pesan kepada orang banyak, tua muda maupun anak-anak. Pesan-pesan yang digambarkan dalam sebuah animasi film kartun diharapkan dapat lebih diingat dan dipahami, karena didalamnya terdapat pula cerita-cerita pengiring pesan yang akan disampaikan. Cerita-cerita tersebut bisa berupa cerita lucu, cinta, misteri dan lain-lain.

Animasi kartun “Kaskus Regional Yogyakarta Komunitas Istimewa” dibuat dengan menggunakan Macromedia Flash Professional 8 dan Windows Movie Maker. Animasi kartun ini menggunakan dialog berbahasa Jawa dengan harapan akan lebih mudah dimengerti oleh masyarakat sekitar. Teks dalam bahasa Indonesia ditampilkan disetiap adegan dialog karena tidak semua masyarakat mampu berbahasa Jawa. Animasi kartun ini menceritakan tentang keramahan kaskuser regional Yogyakarta beserta dengan penjelasan tentang kegiatan-kegiatan nyata kaskuser. Pembuatan animasi kartun ini bertujuan agar masyarakat mengenal Kaskus Regional Yogyakarta dengan lebih baik.

(3)

Abstract

Kaskus is the largest online community in Indonesia. The one of large Regional Sub Forum is Regional Yogyakarta (RY). Due to many forum enthusiast, Kaskus Regional Yogyakarta then formed communities in the real world that was originally just an online community or only on virtual world. The real community formation is followed by many activities of kaskuser RY like social activities and religious activities.

Cartoon animation is the animated of 2 dimensional image that made to interest the audience. Cartoon animation also can be a media to spread information for many people. Messages or information that presented in animated cartoon film are expected to be easy to remember and understand, because there are other stories follow the messages. The story can be a fun, love or mystery story.

“Kaskus Regional Yogyakarta Komunitas Istimewa” cartoon animation is created using Macromedia Flash Professional 8 and Windows Movie Maker. This cartoon animation use Javanese language that expected can be easy to understand for Yogyakarta's people. Text on Bahasa will be shown in every scene because not all audience know the Javanese language. This cartoon animation presents the kindness of Kaksuser Regional Yogyakarta and explains about their real activities. The creation of this cartoon animation intend to make people know Kaskus Regional Yogyakarta as well.

Keywords: Kaskus, Yogyakarta, Animation, Cartoon.

1. PENDAHULUAN

Kaskus merupakan komunitas online terbesar di Indonesia. Sub Forum Regional yang cukup besar adalah Regional Yogyakarta (eRYe). Karena banyaknya peminat Kaskus Regional Yogyakarta, kemudian terbentuklah komunitas Kaskus Regional Yogyakarta di dunia nyata yang awalnya hanya sebuah komunitas online atau dunia maya saja. Terbentuknya komunitas nyata tersebut disusul dengan kegiatan-kegiatan para kaskuser Regional Yogyakarta, meliputi kegiatan kebersamaan, keagamaan maupun kegiatan sosial.

(4)

Animasi kartun adalah gambar 2 dimensi yang dibuat bergerak agar lebih memiliki daya tarik bagi penontonnya. Animasi kartun juga dapat menjadi sarana untuk menyampaikan sebuah pesan kepada orang banyak, tua muda maupun anak-anak. Pesan-pesan yang digambarkan dalam sebuah animasi film kartun diharapkan dapat lebih diingat dan dipahami, karena didalamnya terdapat pula cerita-cerita pengiring pesan yang akan disampaikan. Cerita-cerita tersebut bisa berupa cerita lucu, cinta, misteri dan lain-lain.

Animasi kartun ini menggunakan dialog berbahasa Jawa dengan harapan akan lebih mudah dimengerti oleh masyarakat sekitar. Teks dalam bahasa Indonesia ditampilkan disetiap adegan dialog karena tidak semua masyarakat mampu berbahasa Jawa. Animasi kartun ini menceritakan tentang keramahan kaskuser regional Yogyakarta beserta dengan penjelasan tentang kegiatan-kegiatan nyata kaskuser. Pembuatan animasi kartun ini bertujuan untuk mensosialisasikan Kaskus Regional Yogyakarta kepada seluruh masyarakat Yogyakarta dan menarik para pengguna Kaskus untuk ikut bergabung dengan komunitas offline Kaskus Regional Yogyakarta.

Penggunaan animasi kartun sebagai media informasi saat ini telah banyak digunakan. Deasy (2008) membuat animasi visualisasi penyebaran virus HIV AIDS untuk anak usia sekolah di SMA N 1 Gombong. Astuti (2007) menyampaikan pesan moral melalui animasi kartun “Demo!”. Rifa (2006) melakukan pembuatan animasi kartun berdasarkan hasil rekaman video yang menceritakan tentang persahabatan dalam animasi kartun “Vee and Vie”.

2. METODE PENELITIAN

Penelitian dilakukan di Yogyakarta dengan metode pengumpulan data menggunakan metode wawancara bersama Regional Leader dan Aktifis Kaskus Regional Yogyakarta, serta metode kepustakaan berkaitan dengan teori-teori dan file untuk pembuatan animasi kartun.

Tahap berikutnya adalah analisis kebutuhan yang dilanjutkan dengan perancangan program, implementasi program dan evaluasi program.

(5)

3. PERANCANGAN PROGRAM

Perancangan program berisi rancangan tampilan seluruh jalan cerita dari awal hingga akhir animasi kartun “Kaskus Regional Yogyakarta Komunitas Istimewa”.

3.1. Rancangan Pembuka

Merancang animasi pembuka film berupa animasi teks dan menampilkan logo serta judul film.

Gambar 3.1 Ilustrasi Rancangan Pembuka 3.2. Rancangan Cerita 1

Rancangan ini akan menggambarkan tentang perjalanan Kusno ke sebuah desa di daerah Yogyakarta.

(6)

3.3. Rancangan Cerita 2

Rancangan cerita kedua ini menggambarkan tentang Kusno yang kehabisan baterai laptop dan hendak pergi ke warnet.

Gambar 3.3 Ilustrasi Rancangan Cerita 2

3.4. Rancangan Cerita 3

Di cerita ini Kasih memperkenalkan Kaskus Regional Yogyakarta pada Kusno.

(7)

3.5. Rancangan Cerita 4

Pada rancangan cerita keempat Kasih menerangkan tentang acara kopi darat komunitas online Kaskus Regional Yogyakarta kepada Kusno.

Gambar 3.5 Ilustrasi Rancangan Cerita 4 Scene 3.6. Rancangan Cerita 5

Pada rancangan cerita kelima diceritakan hari telah berganti dan Kusno mulai menghubungi Kasih.

(8)

3.7. Rancangan Cerita 6

Pada rancangan cerita keenam digambarkan perjalanan Kasih dan Kusno ke Angkringan KR.

Gambar 3.7 Ilustrasi Rancangan Cerita 6 3.8. Rancangan Cerita 7

Pada rancangan cerita ketujuh, dianimasikan Kusno dan Kasih sudah sampai di angkringan

(9)

3.9. Rancangan Cerita 8

Rancangan cerita kedelapan menggambarkan obrolan Aktifis, Kusno dan Kasih di angkringan KR

Gambar 3.9 Ilustrasi Rancangan Cerita 8 3.10. Rancangan Cerita 9

Rancangan cerita kesembilan merupakan cerita terakhir dimana Kusno merasa beruntung menjadi Kaskuser.

(10)

3.11. Rancangan Penutup

Pada akhir dari animasi kartun ini, penulis merancang sebuah credit berisi pesan singkat dan ucapan terimakasih penulis kepada beberapa pihak.

Gambar 3.11 Ilustrasi Rancangan Penutup

4. IMPLEMENTASI PROGRAM

4.1. Intro (Pembuka)

Intro (Pembuka) merupakan bagian movie pertama yang akan dimainkan. Total frame intro movie adalah 160 frame.

(11)

4.2. Movie Cerita 1

Movie Cerita 1 menganimasikan Kusno melakukan perjalanan menuju ke kos. Movie Cerita 1 terdiri dari 299 frame.

Gambar 4.2 Timeline Movie Cerita 1 4.3. Movie Cerita 2

Movie cerita kedua ini menggambarkan tentang Kusno yang kehabisan baterai laptop dan hendak pergi ke warnet. Total frame dalam scene ini 466 frame.

(12)

4.4. Movie Cerita 3

Pada movie cerita ketiga, diceritakan Kasih memperkenalkan Kaskus Regional Yogyakarta pada Kusno. Movie cerita ketiga ini terdiri dari 1032 frame.

Gambar 4.4 Timeline Movie Cerita 3

4.5. Movie Cerita 4

Pada movie cerita keempat Kasih menerangkan tentang acara kopi darat komunitas online Kaskus Regional Yogyakarta kepada Kusno. Total 1431 frame.

(13)

4.6. Movie Cerita 5

Pada movie cerita kelima diceritakan hari telah berganti dan Kusno mulai menghubungi Kasih. Total 980 frame.

Gambar 4.6 Timeline Movie Cerita 5 4.7. Movie Cerita 6

Pada movie cerita keenam digambarkan perjalanan Kasih dan Kusno ke Angkringan Kedaulatan Rakyat. Total 404 frame.

(14)

4.8. Movie Cerita 7

Pada movie cerita ketujuh, dianimasikan Kusno dan Kasih sampai di angkringan dan bertemu dengan aktifis Kaskus. Total 660 frame.

Gambar 4.7 Timeline Movie 7 4.9. Movie Cerita 8

Movie cerita kedelapan menganimasikan obrolan Aktifis, Kusno dan Kasih di angkringan KR. Total 701 frame.

(15)

4.10. Movie Cerita 9

Movie cerita kesembilan merupakan cerita terakhir yang menganimasikan senangnya Kusno menjadi Kaskuser. Total 320 frame.

Gambar 4.9 Timeline Movie Cerita 9 4.11. Movie Penutup

Movie penutup dibuat menggunakan Windows Movie Maker. Aplikasi editing video ini menyediakan fitur Add Credit and Title yang berguna untuk membuat bagian penutup video.

(16)

4.12. Penggabungan Animasi dan Suara

Setelah penerapan animasi selesai, penggabungan animasi dan suara dilakukan. Penulis menggunakan Windows Movie Maker untuk melakukan penggabungan animasi dan suara.

Gambar 4.11 Penggabungan Animasi dan Suara

5. KESIMPULAN DAN SARAN 5.1 Kesimpulan

o Animasi Kartun “Kaskus Regional Yogyakarta Komunitas Istimewa” dapat dijadikan media pengenalan tentang komunitas online kepada masyarakat luas terutama remaja dan pemuda.

o Animasi Kartun “Kaskus Regional Yogyakarta Komunitas Istimewa” dapat menarik kaskuser di wilayah Yogyakarta untuk ikut berpartisipasi dalam kegiatan online maupun offline.

5.2 Saran

o Animasi Kartun “Kaskus Regional Yogyakarta Komunitas Istimewa” ini akan menjadi lebih baik jika pemberian animasinya diperhalus dan durasi filmnya lebih lama.

o Animasi Kartun “Kaskus Regional Yogykarta Kominutas Istimewa” ini dapat dikembangkan lagi menjadi animasi 3D.

(17)

6. DAFTAR PUSTAKA

1) Abrori Muhammad. 2009. Solusi Instan Animasi Karakter dengan Adobe Flash. Yogyakarta: CV Andi Offset

2) Baba. 2003. Animasi Kartun dengan Flash MX.Jakarta: PT. Gramedia. 3) Chandra. 2006. ActionScript Flash MX 2004 untuk Profesional. Palembang:

Maxicom.

4) Departemen Penelitian dan Pengembangan MADCOMS. 2003. Seri Aplikasi Macromedia Flash MX 2004 “Membuat Animasi Movie Clip dengan Actions Script”. Yogyakarta: CV Andi Offset

5) Jayan. 2007. 64 Trik Tersembunyi Flash. Palembang: Maxicom.

6) Pramono Andi. 2004. Presentasi Multimedia Macromedia Flash, Yogyakarta: Andi Offset.

7) http://www.datastatistik-indonesia.com. Diakses pada tanggal 20 Desember 2012.

Gambar

Gambar 3.2 Ilustrasi Rancangan Cerita 1
Gambar 3.4 Ilustrasi Rancangan Cerita 3
Gambar 3.6  Ilustrasi Rancangan Cerita 5
Gambar 3.8 Ilustrasi Rancangan Cerita 7
+7

Referensi

Dokumen terkait

Data yang disimpan di dalam node-node penyimpanan pada MySQL Cluster dapat di mirror (dicerminkan), cluster tersebut dapat menangani kegagalan dari

Pada Pasal 102 bahq,a setiap pejabat berwenang yang dcngan sengaja tidak mela.krkan pengau aszrn terhadap ketaalan penanggung j awab usaha dair/atau kegiatan dan izin lingku,'rgeur

Pada tugas akhir ini akan dilakukan peramalan jumlah wisatawan mancanegara yang datang ke Indonesia berdasarkan pintu masuk dengan menggunakan metode SVM.. Hasil dari penelitian

H1 :Ada pengar uh secara signifikan kepemimpinan dalam kapasitasnya visioner penentu arah, agen perubahan, juru bicara, dan pelatih serta kinerja Dosen yang terdiri

Tulisan ini hendak menelusuri aspek metodologi penelitian tafsir yang dilakukan oleh Aksin Wijaya terkait metode nuzuli ala Muhammad Izzat Darwazah. Untuk itu fokus dari pembahasan

Belanja Modal (Capex) ADHI tahun 2016 direncanakan sebesar Rp 1,1 triliun yang terdiri atas investasi aset tetap sebesar Rp 404,5 miliar, dimana di dalamnya termasuk

Anak belum mau menyebutkan proses pertumbuhan tanaman Anak masih perlu bimbingan dalam menyebutkan proses pertumbuhan tanaman Anak sudah mampu menyebutkan proses

Menurut Anitah (2008) Hasil belajar merupakan kulminasi dari suatu proses yang telah dilakukan dalam belajar.Taksonomi Bloom mengkategorikan hasil belajar pada