• Tidak ada hasil yang ditemukan

3. KONSEP PERANCANGAN

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "3. KONSEP PERANCANGAN"

Copied!
8
0
0

Teks penuh

(1)

58

Universitas Kristen Petra 3. KONSEP PERANCANGAN

3.1. Konsep Kreatif

3.1.1. Tujuan Kreatif Pembelajaran

Tujuan kreatif dari pembelajaran yang akan dibuat adalah menerapkan lima bahasa kasih sebagai pembelajaran tentang kasih untuk anak usia 5-8 tahun melalui media pembelajaran interaktif berbasis media cetak yaitu board game. Dalam board game yang akan dirancang, akan disisipi nilai-nilai tentang penerapan nyata lima bahasa kasih dalam kehidupan sehari-hari sebagai seorang anak. Pembelajaran akan dirancang menjadi sebuah permainan yang menyenangkan sehingga lebih mudah dicerna dan ditangkap oleh anak usia 5-8 tahun. Intinya, dengan dibuatnya board game ini maka target audiens akan memahami bentuk-bentuk lima bahasa kasih dan dapat langsung melatih diri mempraktekannya karena terlibat dalam permainan tersebut.

Apabila mendengar kata game sepertinya berlawanan dengan pembelajaran, orangtua seringkali meminta anak untuk berhenti bermain game agar dapat belajar. Namun dengan perancangan media pembelajaran interaktif berupa board game kali ini, diharapkan anak mendapatkan sisi fun dari sebuah permainan serta belajar mempraktekkan bahasa kasih kepada orangtua.

Melihat usia target audiens yang sangat muda yaitu 5-8 tahun, maka perancangan media pembelajaran menyesuaikan dengan kemampuan berpikir target audiens. Kemampuan menangkap pesan ditunjang oleh gambar-gambar dan warna-warni dalam board game sehingga membantu olah pikir anak.

3.1.2. Strategi Kreatif Pembelajaran

3.1.2.1. Topik dan Tema Pembelajaran

Lima bahasa kasih yang akan diterapkan dalam sebuah media pembelajaran interaktif berupa board game untuk anak usia 5-8 tahun. Pembelajaran dikemas dalam board game agar anak mendapatkan sisi fun dan

(2)

59

Universitas Kristen Petra juga materi pembelajaran yang akan mudah dicerna dan diingat. Lima bahasa kasih sebagai pokok bahasan dalam perancangan, meliputi : Kata-kata pendukung, saat-saat mengesankan, menerima hadiah, pelayanan, dan sentuhan fisik.

3.1.2.2. Sub Pokok Bahasan

Mempelajari bentuk-bentuk nyata dari kelima bahasa kasih yang akan dirancang ke dalam kartu-kartu bergambar, pion-pion berbentuk lucu sebagai tokoh yang akan dijalankan oleh target audience, dan juga papan alas permainan sebagai pelengkap visual, mempertajam imajinasi anak.

3.1.2.3. Karakteristik Target Audience

Karakter target audience tentu berbeda-beda pada masing-masing orang, namun pada awal kelas dimulai, rata-rata semua siswa memiliki sifat egois, seperti yang dinyatakan oleh Ibu Erna, seorang pengajar di TK Permata Hati. Kemudian, lambat laun anak mulai belajar bagaimana menjadi pribadi yang disenangi oleh teman-temannya dengan cara belajar bersosialisasi bersama teman sebangku. Hasil dari sosialisasi ini adalah para siswa mulai memahami sifat dan karakter teman lain, dan mulai menanggapi, baik dengan tanggapan yang baik maupun dengan tanggapan yang kurang baik dari keluarga.

3.1.2.4. Metode Pembelajaran dan Penyajian Content

Pembelajaran akan disusun dengan metode belajar melalui permainan. Anak akan belajar mempraktekkan bentuk nyata dari kelima bahasa kasih melalui permainan yang akan dirancang. Lima bahasa kasih meliputi, kata-kata pendukung, saat-saat mengesankan, menerima hadiah, pelayanan, dan sentuhan fisik.

(3)

60

Universitas Kristen Petra 3.1.2.5. Indikator Keberhasilan Pembelajaran

Ada beberapa indikator pembelajaran ini dapat dikatakan berhasil: 1. Apabila target audience mengerti jalannya permainan dan dapat mencerna

gambar serta tulisan yang tertera dalam game dengan mudah.

2. Target audience memahami bentuk-bentuk dari masing-masing lima bahasa kasih dan mampu mempraktekkannya pada anggota keluarga.

3. Lima bahasa kasih tertanam sebagai mindset dalam benak target audiens.

3.1.2.6. Metode Evaluasi

Evaluasi akan dilaksanakan setelah uji coba board game pada anak-anak dari berbagai siswa Sekolah Dasar sebagai sample yang akan dikumpulkan pada satu ruangan. Evaluasi dilakukan untuk mengetahui kekurangan dan kelemahan dari permainan yang diujikan serta memahami kelebihan yang dimiliki dan kesempatan yang dapat dijalankan.

3.1.3. Program Kreatif Desain Media Pembelajaran 3.1.3.1. Konsep Pembelajaran

Konsep dari pembelajaran lima bahasa kasih adalah bermain untuk berlatih mempraktekkan. Artinya, selama bermain, anak akan dituntun mempraktekkan bentuk-bentuk lima bahasa kasih, khususnya terhadap orangtua dan saudara-saudara mereka. Permainan yang menuntun target audience untuk mempraktekkan lima bahasa kasih tentu saja menyenangkan bagi anak dan mudah diingat karena melibatkan anak dalam kisah.

3.1.3.2. Jenis Media yang Akan Dirancang

Media yang akan dirancang adalah media papan permainan atau bisa disebut juga board game, yaitu board game yang bernama Grace Adventure. Media pendukung lainnya yang akan digunakan adalah spanduk dan x-banner yang digunakan pada saat mempraktekkan board game tersebut, serta poster dan iklan radio yang akan dipakai untuk mempromosikan adanya board game

(4)

61

Universitas Kristen Petra tersebut. Merchandise yang akan dijajakan bersamaan dengan penjualan board game ini adalah botol minum, tempat makan, dan kotak pensil beserta beberapa alat tulis yang dipakai oleh anak-anak sehari-hari yang diletakkan dalam tas. Merchandise ini dapat dijadikan media sekaligus, yaitu ketika anak-anak membawa merchandise ini ke sekolah atau ke tempat umum lainnya untuk diceritakan kepada anak-anak lainnya agar tertarik membeli permainan tersebut.

X-banner, spanduk, dan poster merupakan media konvensional yang dapat dipajang setiap kali melakukan promosi, ketiga media tersebut akan diletakkan di depan toko-toko buku serta toko mainan yang menjual board game untuk menginformasikan kepada pengunjung tentang adanya sebuah board game yang baru tentang sebuah kasih. Selain itu, media promosi lainnya adalah iklan di radio berupa jingle singkat serta himbauan bagi para orangtua untuk membelikan anaknya permainan Grace Adventure tersebut.

X-banner, spanduk, dan poster merupakan media yang efektif diletakkan di depan toko buku dan beberapa Mall di Surabaya, karena orangtua yang sibuk sebagai target market penjualan board game tersebut akan menghampiri toko buku dan Mall dengan cepat atau bersama keluarganya pada akhir pekan. Selain itu, iklan radio juga media yang efektif karena orangtua yang sibuk cenderung akan mendengarkan siaran radio selama perjalanan menuju kantor serta perjalanan pulang kembali ke rumah.

3.1.3.3. Format Desain Media Pembelajaran 1. Format/Bentuk Media

Bentuk media berupa board game yang memiliki alur cerita dengan kartu-kartu bergambar, pion-pion dan pelengkap visual. Dalam memainkan board game, target audience akan mendapat kesempatan untuk mempraktekkan langsung bentuk dari masing-masing lima bahasa kasih.

(5)

62

Universitas Kristen Petra 2. Menu Content

A. 5 buah papan permainan bergambar dengan masing-masing lokasi yang berbeda mewakili masing-masing bentuk bahasa kasih.

B. Kartu-kartu bergambar untuk mendukung si anak belajar dan mempraktekkan secara langsung lima bahasa kasih secara mudah, terdiri dari dua jenis kartu yaitu kartu kasih dan kartu kebaikan. Kartu kasih merupakan 10 jenis kartu yang berisi 5 bahasa kasih yang diacak letaknya. Kartu kebaikan dibagi lagi menjadi 2 jenis kartu, yaitu kartu melakukan kasih dan kartu berpikir kreatif. Kartu melakukan kasih berisi tentang tantangan untuk melakukan kasih, sedangkan kartu berpikir kreatif berisi tentang sebuah kasus dengan pilihan jawaban ganda, yang harus dijawab oleh pemain.

C. 6 buah pion berbentuk tokoh-tokoh mewakili karakter anak dan orangtua yang bermain.

D. 1 buah buku petunjuk permainan agar orangtua dan anak mudah memahami jalannya permainan.

E. Dadu untuk menuntun jalannya permainan.

F. 3 pasang puzzle sebagai maskot yang akan diberikan apabila si anak menang.

3. Alur Desain Interaktif

Dalam perancangan kali ini, pertama kali anak akan membaca petunjuk cara memainkan yang akan didesain dan dirancang dengan simpel dan kata-kata yang mudah dimengerti, didampingi oleh orangtua atau wakil sebagai pendamping. Kemudian, selanjutnya, anak mulai memilih tokoh yang akan dimainkan dalam permainan. Setiap tokoh akan diwakili oleh pion-pion. Permainan mulai dimainkan oleh minimal 2 orang pemain. Satu orang sebagai Anak, dan satu orang sebagai Ibu/Ayah. Apabila anak yang bermain lebih dari 1 orang (tidak termasuk orangtua) maka anak-anak akan mengocok dadu untuk menemukan satu

(6)

63

Universitas Kristen Petra orang pemilih kartu kasih. Kartu kasih diletakkan secara tertutup, sehingga si anak tidak tahu kartu yang akan diambilnya. Setelah satu anak memilih salah satu bahasa kasih, maka orangtua membacakan isi bahasa kasih tersebut kemudian membuka papan permainan sesuai kartu kasih yang dipilih anak.

Setelah memilih bentuk bahasa kasih, maka masing-masing mengocok dadu kemudian menjalankan pion pada jalur yang telah disediakan. Pada jalur yang telah disediakan akan ada beberapa kartu atau gambar untuk mengarahkan pemain melakukan sesuatu sesuai dengan bahasa kasih yang dipilih. Apabila pemain telah berhasil melakukan 5kali satu bentuk bahasa kasih maka hari itu pemain mendapat reward berupa satu maskot sesuai dengan bahasa kasih yang dipelajari. Permainan berakhir setelah 60 menit.

3.1.3.4. Konsep Visual 1.Tone Colour

Dalam perancangan kali ini, tone warna yang akan digunakan adalah warna-warna yan fun dan ceria. Warna-warna hangat mewakili kehangatan dalam keluarga seperti warna shocking pink, kuning, serta warna-warna-warna dingin mewakili sejuknya perhatian dan cinta yang diungkapkan seperti biru, ungu dan hijau.

Gambar 3.1 – Warna dominan yang digunakan dalam perancangan

2.Design Type/ Tipografi

(7)

64

Universitas Kristen Petra judul-judul dan nama tokoh. Tipografi yang digunakan adalah sans serif dan dekoratif.

Gambar 3.2 – Tipografi yang digunakan dalam perancangan

3.Design Style

Gaya desain yang digunakan dalam perancangan ini adalah The Memphis Style. Memphis adalah desain kolaboratif yang dibentuk oleh desainer Italia, Ettore Sottsass. Gaya desain ini menekankan berbagai warna yang biasanya digunakan dalam interior post-modern, termasuk warna tomat merah, biru terang, dan ragam pola termasuk mosaic cetak pink dan hitam.

4.Illustration Visual Style

Gaya visual yang akan digunakan adalah gaya desain yang ceria dan atraktif, mengandung warna-warna yang cerah dan sesuai untuk anak-anak. Bentuk visual yang digunakan adalah vektor-vektor dengan outline untuk menegaskan bentuk wajah dan bentuk-bentuk ilustrasi lain. Bayangan dan cahaya menggunakan bentuk vektor dengan warna berbeda.

3.1.3.5. Software

Software yang akan digunakan pada perancangan ini adalah adobe illustrator, adobe indesign, adobe photoshop dan adobe premiere.

(8)

65

Universitas Kristen Petra 3.2. Biaya Kreatif

Biaya yang dibutuhkan untuk membuat board game dalam perancangan ini adalah sebagai berikut:

Tabel 3.2.1.-Biaya Kreatif

Jenis Satuan Jumlah Harga/Unit Total

Cetak Papan Permainan Unit 5 7.500 37.500 Buku Petunjuk Lembar A3 1 5.000 5.000

Brosur Lembar

20*20cm

15 7.500 112.500

Pion Unit 6 35.000 210.000

Kartu-kartu Permainan Lembar A3 8 3.000 24.000

Dadu Unit 1 20.000 20.000

Maskot Unit 3 10.000 30.000

Poster Lembar A2 2 40.000 80.000

X-Banner Unit 1 90.000 90.000

Spanduk Unit 1 34.000 34.000

Packaging Board Unit 1 189.000 189.000

Packaging Card Unit 6 1.250 7.500

Packaging Pion Unit 1 7.500 7.500

Tempat makan Unit 3 20.000 20.000

Botol minum Unit 3 20.000 20.000

Tempat pensil & alat tulis Unit 3 23.000 69.000

Pin Unit 6 2.400 14.400

Tas Spunbound Unit 2 15.000 30.000

Total Biaya 1.000.400

Gambar

Gambar 3.1 – Warna dominan yang digunakan dalam perancangan
Tabel 3.2.1.-Biaya Kreatif

Referensi

Dokumen terkait

Hasil wawancara yang dilakukan peneliti kepada informan mengenai letak Dinas Perpustakaan dan Kearsipan Daerah Provinsi Sulawesi Barat dapat dikatakan bahwa ternyata

Penelitian ini menggunakan solusi nomor satu, yaitu dengan memasang tapis paralel ( shunt filter ) di dekat beban tak linier penyebab sumber harmonik ( harmonic

Selain itu, penelitian ini juga menguji relevansi kemampuan matematika awal (tinggi, sedang, rendah). Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah tes

Perilaku data stasioner mengindikasikan bahwa data tersebut memiliki rata-rata, varians dan kovarians setiap saat sama, tidak menjadi persoalan di titik yang mana mereka

Secara khusus laporan keuangan suatu perusahaan yang melakukan pelaporan dalam mata uang perekonomian hiperinflasi, apakah didasarkan pada kerangka penilaian biaya historis atau

Dalam keluarga, bila saya mengambil sesuatu dan tidak mengembalikannya ke tempat semula, orang tua akan membiarkan saja, terserah saya

Berdasarkan hasil penelitian, analisis data, dan pembahasan dapat disimpulkan bahwa Ibu di PAUD Desa Sumberadi Sleman Yogyakarta, tingkat pengetahuan ibu dalam

Atribut yang menjadi karakteristik konsumen sepeda motor yang paling dominan dalam mempengaruhi pembelian sepeda motor Yamaha NMAX yaitu atribut Harga (Kredit) dengan