Aplikasi
Mobile
Museum Dinosaurus dengan
Teknologi
Augmented Reality
pada
Mobile Phone
Berbasis Android
Artikel Ilmiah
Peneliti :
Septian Nugraha (672009108) T. Arie Setiawan Prasida, S.T., M.Cs.
Ramos Somya, S.Kom., M.Cs.
Program Studi Teknik Informatika
Fakultas Teknologi Informasi
Universitas Kristen SatyaWacana
1
Aplikasi
MobileMuseum Dinosaurus
dengan Teknologi
Augmented Realitypada
Mobile PhoneBerbasis Android
1)
Septian Nugraha, 2)T. Arie Setiawan Prasida, 3)Ramos Somya
Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana
Jl. Diponegoro 52-60, Salatiga 50771, Indonesia
Email: 1)tian1412@gmail.com,
2)
arie_setiawan_p@yahoo.com, 3) ramos.6005@gmail.com
Abstract
A museum is one of the places that has the element of history. Museum can be used as learning tool by adapting the subject matter. However, not all museums provide media to describe prehistoric times, especially about dinosaurs. There are several museums in Indonesia that provide media about prehistoric dinosaurs, such as Museum Geologi Bandung. However, according from an article by Antara Jawa Barat, the public interest to visit the museum is relatively small, and 80% to 90% of the visitors are still among the students. It was also because the students was given a school task not their own desire to know the museum. Based on this problem, an application with Augmented Reality technology for Android OS mobile phone is developed. This application is an innovative learning tool and it enchances the public interest to know better about prehistory especially dinosaurs.
Keywords : Museum, Dinosaur, Augmented Reality, Android Platform.
Abstrak
Salah satu tempat yang memiliki unsur sejarah adalah Museum. Museum dapat digunakan sebagai media pembelajaran dengan menyesuaikan materi pelajaran. Namun, tidak semua museum menyediakan media yang menjelaskan tentang zaman prasejarah, terutama tentang dinosaurus. Di Indonesia terdapat beberapa museum yang memiliki media prasejarah tentang dinosaurus, salah satunya adalah Museum Geologi Bandung. Namun menurut artikel pada Antara Jawa Barat, diketahui bahwa minat masyarakat untuk berkunjung ke museum masih tergolong rendah, dan 80% sampai 90% pengunjung masih tetap dari kalangan siswa. Hal itu pun karena siswa mendapat tugas dari sekolah bukan karena keinginannya sendiri untuk mengetahui museum. Berdasarkan masalah yang ada, dirancang sebuah aplikasi museum dengan teknologi Augmented Reality pada mobile phone berbasis Android OS. Aplikasi ini menjadi inovasi sarana pengetahuan umum serta meningkatkan daya tarik masyarakat untuk mengenal lebih baik jaman prasejarah khususnya Dinosaurus.
Kata Kunci : Museum, Dinosaurus, Augmented Reality, Android Platform.
1) Mahasiswa Fakultas Teknologi Informasi Jurusan Teknik Informatika, Universitas Kristen Satya
Wacana Salatiga.
2) Staff Pengajar Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga. 3)
2 1. Pendahuluan
Sejarah adalah ilmu, pengetahuan, dan cerita pelajaran tentang kejadian atau peristiwa yang benar-benar terjadi di masa lampau [1]. Salah satu tempat yang memiliki unsur sejarah adalah Museum. Jenis museum bermacam-macam dan dapat dikelompokan dari berbagai segi. Salah satu pengkelompokan jenis museum yaitu dari segi koleksi. Menurut koleksi yang dimiliki, jenis museum dapat dibagi dalam dua bagian besar, yaitu museum umum dan museum khusus. Museum umum adalah museum yang koleksinya terdiri dari kumpulan-kumpulan bukti material manusia atau lingkungannya yang berkaitan dengan berbagai cabang seni, disiplin ilmu dan teknologi [2]. Museum khusus adalah museum yang koleksinya terdiri dari kumpulan bukti material manusia atau lingkungannya yang berkaitan dengan satu cabang seni, satu cabang ilmu, atau satu cabang teknologi [2].
Museum dapat digunakan sebagai media pembelajaran dengan
menyesuaikan materi pelajaran [3]. Kemudahan yang diperoleh pelajar adalah karena di dalam museum telah disediakan berbagai media yang banyak memberikan informasi. Media tersebut dapat berupa model, realita, tabel, poster,
atau sistem multimedia elektronik seperti media audiovisual. Namun, tidak semua
museum menyediakan media yang menjelaskan tentang zaman prasejarah, terutama tentang dinosaurus.
Di Indonesia terdapat beberapa museum yang memiliki media prasejarah tentang dinosaurus, salah satunya adalah Museum Geologi Bandung, Jawa Barat. Namun menurut artikel pada Antara Jawa Barat, diketahui bahwa minat masyarakat untuk berkunjung ke museum masih tergolong rendah, dan 80% sampai 90% pengunjung masih tetap dari kalangan siswa [4]. Hal itu pun karena siswa mendapat tugas dari sekolah bukan karena keinginannya sendiri untuk
mengetahui museum [4]. Berdasarkan data yang diperoleh, dapat dilihat bahwa
museum masih belum banyak menarik minat pengunjung.
Dengan menciptakan sebuah aplikasi museum pada teknologi yang sekarang sedang marak digunakan dalam masyarakat umum, diharapkan dapat meningkatkan minat masyarakat untuk lebih mengetahui tentang dinosaurus. Oleh
karena itu timbul sebuah ide untuk membuat Aplikasi Mobile Museum
Dinosaurus dengan Teknologi Augmented Reality pada Mobile Phone berbasis
Android.
Penggunaan Mobile Phone dipilih sebagai media dalam penelitian ini
dengan dasar bahwa mobile phone adalah perangkat yang saat ini paling sering
digunakan. Hasil statistik dari bulan Juni 2012 sampai bulan Juni 2013 yang
diambil pada tahun 2013 menyatakan bahwa 33.64% mobile phone yang
digunakan berbasis Android [5]. Oleh karena itu Android menjadi pilihan sebagai media penerapan aplikasi. Sedangkan untuk teknologi yang akan diterapkan
adalah Augmented Reality. Augmented Reality dipilih sebagai teknologi yang
digunakan karena kemampuannya yang memungkinkan untuk mengintepretasikan
objek 3D dengan menggunakan kamera yang tersedia pada mobile phone.
3
antusiasme siswa mengenai dinosaurus sangat besar, tetapi tidak diikuti dengan pengetahuan siswa untuk mengenali dinosaurus tersebut.
2. Kajian Pustaka
Pada penelitian berjudul "Peran Museum Zoologi Dalam Penelitian dan Konservasi Keanekaragaman Hayati (Ikan)" oleh Budiman, diketahui bahwa pengetahuan mengenai kekayaan sumber daya ikan masih relatif sangat kecil. Tidak hanya dari pengenalan jenis, tetapi juga pengetahuan mengenai potensinya. Dalam penelitian tersebut tertulis bahwa museum memiliki peran penting dalam menunjang penelitian dan konservasi mengenai keanekaragaman hayati. Salah satunya adalah Museum Zoology Bogor. Pada jurnal penelitian tersebut, diketahui bahwa Museum Zoology Bogor mencatat dan memiliki sekitar 68% dari jumlah jenis ikan air tawar [6].
Penelitian lain yang berjudul "Desain dan Implementasi Media Pembelajaran Penggolongan Hewan Berdasarkan jenis Makanan Menggunakan
Teknologi Augmented Reality pada Mobile Android OS" oleh Wirawan, diketahui
bahwa media pembelajaran pada dunia pendidikan memiliki kendala yaitu cara belajar yang masih bersifat konvensional [7]. Salah satu teknologi yang dapat
dimanfaatkan pada dunia pendidikan adalah teknologi Augmented Reality, yaitu
teknologi yang dapat memadukan dunia nyata dengan dunia virtual. Pada
penelitian ini media yang digunakan adalah Mobile Phone yang berbasis Android
OS.
Berdasarkan dua penelitian terdahulu tersebut, terciptalah suatu gagasan
untuk membuat Aplikasi Mobile Museum Dinosaurus dengan Teknologi
Augmented Reality pada Mobile Phone berbasis Android. Aplikasi ini ditujukan kepada masyarakat umum untuk membantu mengetahui mengenai dinosaurus. Aplikasi ini juga bisa dimanfaatkan sebagai media pembelajaran alternatif dalam membantu siswa dalam belajar serta mengetahui tentang dinosaurus. Hubungan penelitian ini dengan penelitian pertama yang berjudul "Peran Museum Zoologi Dalam Penelitian dan Konservasi Keanekaragaman Hayati (Ikan)" adalah pembahasan peran museum sebagai penunjang pengetahuan. Sedangkan hubungan penelitian ini dengan penelitian kedua yang berjudul "Desain dan Implementasi Media Pembelajaran Penggolongan Hewan Berdasarkan jenis
Makanan Menggunakan Teknologi Augmented Reality pada Mobile Android OS"
adalah peran serta teknologi Augmented Reality sebagai media pembelajaran.
Pengembangan yang dilakukan pada penelitian ini adalah adanya fitur suara yang
akan terdengar saat terjadi proses Augmented Reality tersebut.
Sejarah merupakan ilmu manusia yang berhubungan dengan ruang dan waktu, bersamaan dengan analisis proses dan peristiwa di masa lalu. Sejarah juga dapat berarti sesuatu yang telah terjadi dalam hal ini sejarah bersinonim dengan masa lalu. Penelitian sejarah dilakukan saat zaman pra sejarah dan sejarah [8].Salah satu tempat yang memiliki unsur sejarah adalah Museum.
Museum, berdasarkan definisi International Council of
4
untuk tujuan pendidikan, penelitian, dan hiburan [9]. Karena itu museum bisa menjadi bahan studi oleh kalangan akademis, dokumentasi kekhasan masyarakat tertentu, ataupun dokumentasi dan pemikiran imajinatif di masa depan. Sejak
tahun 1977 pada tanggal 18 Mei diperingati sebagai hari Hari Museum
Internasional.
Dinosaurus adalah binatang raksasa dari zaman prasejarah yang termasuk kelompok reptilia bumi (pemakan daging ataupun pemakan tumbuhan) yang kini telah musnah [10]. Dinosaurus hidup pada masa Mesozoikum yang terbagi dalam tiga periode, yaitu Triassic, Jurassic, Cretaceous. Hal ini dibuktikan berdasarkan
fosil – fosil yang ditemukan di seluruh dunia. Fosil tersebut kemudian dianalisa
dan dijadikan sebagai sumber informasi mengenai dinosaurus. Beberapa fosil dapat dijumpai dalam sebuah museum. Seperti Museum Geologi yang berada di kota Bandung, Indonesia.
Augmented Reality (AR) berasal dari kata Augmented (ditambahkan) dan
Reality (kenyataan), adalah penggabungan benda-benda yang ada di dunia maya (virtual) ke dalam dunia nyata dalam bentuk dua dimensi ataupun tiga dimensi. Penggabungan ini kemudian dimaksimalkan dengan kemampuan berinteraksi secara langsung dengan objek tersebut [11].
Pada sebuah artikel yang berjudul “Masa Lalu, Kini, dan Masa Depan
Teknologi 'Augmented Reality'”, secara garis besar pengertian Augmented Reality
merupakan penggabungan benda-benda, yang ada di dunia maya (virtual) ke
dalam dunia nyata, dalam bentuk dua dimensi maupun tiga dimensi, yang dapat disentuh, dilihat, dan didengar [12].
Augmented Reality (AR) juga dapat diartikan sebagai konsep pelapisan konten visual di atas pemandangan dunia nyata seperti yang terlihat melalui
sebuah kamera. AR mentransformasi perangkat mobile ke dalam sesuatu yang
digambarkan sebagai suatu cermin ajaib yang dapat berinteraksi dengan dunia
nyata [13]. Augmented Reality merupakan kebalikan dari Virtual Reality yang
berarti integrasi elemen-elemen digital yang ditambahkan ke dalam dunia nyata
secara realtime dan mengikuti keadaan lingkungan yang ada di dunia nyata [14].
Dapat ditarik kesimpulan bahwa perbedaan antara Augmented Reality adalah
gabungan antara dunia maya dan dunia nyata, sedangkan Virtual Reality
merupakan dunia maya seutuhnya.
Android adalah sebuah sistem operasi yang dibuat oleh Google dan
merupakan sebuah opensource [15]. Android adalah sistem operasi untuk telepon
seluler yang berbasis Linux. Android menyediakan platform terbuka bagi para
pengembang untuk menciptakan aplikasi dimana banyak digunakan oleh
bermacam peranti bergerak. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc.,
pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel. Kemudian untuk
mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari
34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google,
HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia.
Vuforia Qualcomm merupakan library yang digunakan sebagai pendukung
adanya Augmented reality pada Android [16]. Vuforia menganalisa gambar
dengan menggunakan pendeteksi marker dan menghasilkan informasi 3D dari
marker yang sudah dideteksi via API (Application Programming Interface).
5
Kamera; 2) Image Converter; 3) Tracker; 4) Video Background Renderer; 5)
Kode Aplikasi; 6) Device Database; dan 7) Cloud Database [17].
3. Metode dan Perancangan Sistem Metode Penelitian
Penelitian yang dilakukan, diselesaikan melalui tahapan penelitian yang terbagi dalam lima tahapan, yaitu: (1) Analisis kebutuhan dan pengumpulan data, (2) Perancangan sistem, (3) Perancangan aplikasi/program, (4) Implementasi dan pengujian sistem, serta analisis hasil pengujian, (5) Penulisan laporan hasil penelitian.
Gambar 1 Tahapan Penelitian [18]
Tahapan penelitian pada Gambar 1, dapat dijelaskan sebagai berikut. Tahap pertama adalah analisis kebutuhan dan pengumpulan data, yaitu melakukan analisis kebutuhan apa saja yang dibutuhkan untuk membuat aplikasi ini. Pada tahapan ini diperoleh hasil dari observasi awal yaitu siswa mengetahui bentuk dinosaurus namun tidak memiliki informasi mengenai dinosaurus tersebut. Berdasarkan hasil tersebut maka diperlukannya informasi mengenai dinosaurus tersebut. Informasi yang diperlukan dalam pembuatan aplikasi ini yaitu berupa Objek 3D, Keterangan Dinosaurus, serta Ilustrasi Gambar dan Suara Dinosaurus tersebut. Objek 3D berperan untuk mendeskripsikan bentuk dari dinosaurus
tersebut serta untuk menambah daya tarik user. Keterangan Dinosaurus digunakan
untuk memberikan pengetahuan umum secara singkat pada aplikasi mengenai dinosaurus tersebut.
Tahap kedua adalah perancangan sistem yang meliputi perancangan proses
menggunakan diagram Unified Modelling Language (UML), yaitu perancangan
Use Case Diagram, Activity Diagram, Sequence Diagram, dan Class Diagram. Perancangan arsitektur dari sistem yang dibangun yaitu perancangan proses
Augmented Reality tersebut. Perancangan antarmuka, yaitu merancang antarmuka
yang berfungsi sebagai penghubung interaksi antara user dengan system.
Perancangan Sistem meliputi Perancangan Proses (UML), Perancangan Arsitektur, Perancangan Database,
Perancangan Antarmuka
Analisis Kebutuhan dan Pengumpulan Data
Perancangan Aplikasi/Program
Implementasi dan Pengujian Sistem, serta Analisis Hasil Pengujian
6
Tahap ketiga adalah perancangan aplikasi yaitu membuat aplikasi sesuai kebutuhan sistem berdasarkan perancangan sistem yang telah dilakukan, yaitu
penerapan proses Augmented Reality tersebut berserta fitur-fitur aplikasi.
Tahap keempat adalah implementasi dan pengujian sistem, serta analisis hasil pengujian, yaitu mengimplementasikan aplikasi yang sudah dibuat kemudian dilakukan pengujian, selanjutnya melakukan analisis untuk melihat apakah aplikasi yang telah dibuat sudah sesuai dengan yang diharapkan, jika belum sesuai maka akan dilakukan perbaikan.
Tahap kelima adalah penulisan laporan hasil penelitian, yaitu mendokumentasikan proses penelitian yang sudah dilakukan dari tahap awal hingga akhir ke dalam tulisan, yang nantinya akan menjadi laporan hasil penelitian.
Metode Prototype
Metode pengembangan sistem yang digunakan dalam pembuatan aplikasi
ini adalah prototyping model. Prototyping model adalah proses untuk membangun
model sebuah sistem, berdasarkan pada kebutuhan user yang tidak
mengidentifikasikan secara jelas detail input, proses, ataupun output [19].
Tahapan-tahapan metode prototype dapat dilihat pada Gambar 2.
Gambar 2 Tahapan-tahapan Metode Prototype [19]
Metode Prototype diawali dengan pengumpulan data kebutuhan user.
Pengumpulan data kebutuhan user ini dilakukan dengan cara komunikasi antara
pengembang perangkat lunak dan pengguna. Pengembang dan pengguna
menentukan kebutuhan – kebutuhan, tujuan dan gambaran suatu sistem.
Pengembang kemudian membangun suatu model prototype yang dapat
menggambarkan sistem. Model prototype yang telah dibuat akan diuji oleh
pengguna. Hasil pengujian sistem akan menjadi acuan apakah model prototype
tersebut sudah sesuai dengan tujuan dan kebutuhan sistem. Jika model prototype
tidak dapat menjawab kebutuhan sistem, maka pengembang akan memperbaiki
model prototype tersebut. Terjadi perulangan proses sampai model prototype
dapat menjadi suatu sistem yang sesuai dengan kebutuhan pengguna. Oleh karena itu, diperlukan komunikasi yang jelas antara pengembang perangkat lunak dan pengguna, sehingga hasil yang didapatkan dapat menjawab kebutuhan pengguna.
Kelebihan dari metode prototype adalah kemampuan metode dalam
7
dalam mengidentifikasikan input, proses maupun output. Metode prototype
membangun komunikasi yang baik antara pengguna dan pengembang, sehingga pengguna berperan aktif dalam proses pengembangan perangkat lunak. Hasil akhir dari pengembangan sistem atau perangkat lunak pun dapat memenuhi
kebutuhan user, karena user melakukan evaluasi pada model prototype. Selain itu,
waktu yang dibutuhkan dalam proses pembuatan juga cenderung lebih singkat karena pada proses ini pengguna berperan aktif.
Tahap – tahap yang dilakukan pada metode prototype dalam membangun
Aplikasi Mobile Museum Dinosaurus dengan Teknologi Augmented Reality pada
Mobile Phone berbasis Android adalah :
1. Pengumpulan kebutuhan
Pada tahap pengumpulan kebutuhan ini, dikumpulkan bahan data yang
diperlukan dalam membangun Aplikasi Mobile Museum Dinosaurus dengan
Teknologi Augmented Reality pada Mobile Phone berbasis Android. Kebutuhan
bahan dan data meliputi perancangan dan pembangunan aplikasi, sumber
keterangan mengenai dinosaurus, penerapan teknologi augmented reality pada
perangkat mobile dengan platform android operating system dan lain sebagainya
yang diperlukan dalam pembuatan aplikasi.
Bahan dan data yang diperlukan bersumber dari artikel dan situs internet
yang memberikan informasi dan pengetahuan dalam membangun Aplikasi Mobile
Museum Dinosaurus dengan Teknologi Augmented Reality pada Mobile Phone
berbasis Android. Pengumpulan kebutuhan diambil dari observasi yang dilakukan
pada siswa SD kelas 4 yang menjadi penggunadalam penerapan aplikasi ini. Dari
hasil observasi awal yang dilakukan diketahui bahwa pengetahuan siswa kelas 4 SD mengenai dinosaurus masih sedikit. Sedangkan hasil yang didapat dari wawancara yang dilakukan kepada guru kelas 4 tersebut diketahui bahwa metode
mengajar yang digunakan adalah menggunakan Slide Show atau video yang
ditampilkan pada proyektor. Metode ini sudah tergolong umum sehingga diperlukan adanya inovasi yang lebih menarik untuk siswa dalam proses belajar mengajar. Menarik pada hal ini berarti menyenangkan dan tidak membosankan.
2. Perancangan
Pada tahap ini dilakukan pembuatan prototype aplikasi. Pembuatan
prototype ini didasarkan pada kebutuhan dari target salah satu target pengguna
sistem, yaitu siswa sekolah dasar kelas 4 yang juga sebelumnya menjadi sample
observasi awal. Sumber keterangan dinosaurus yang didapatkan pada tahap
sebelumnya, mulai diimplementasikan menjadi obyek – obyek 3D yang akan
digunakan dalam aplikasi maupun buku ensiklopedia. Desain antarmuka aplikasi dan buku ensiklopedia dibangun dengan memperhatikan daya tarik yang disukai siswa sekolah dasar, tanpa mengurangi sisi informasi aplikasi itu sendiri.
Perancangan sistem mulai dibuat dengan menggunakan UML (Unified Modeling
Language).
3. Evaluasi prototype
8
a. Prototype Pertama
Pada perancangan prototype pertama, aplikasi dirancang untuk langsung
menjalankan kamera dan memuat semua marker dan objek 3D yang telah terdaftar
dalam aplikasi. Setelah diperiksa dan dilakukan pengujian aplikasi, hasil yang
diperoleh dari prototype pertama adalah : 1) Objek 3D sudah tertampil dengan
baik sesuai dengan letak posisi marker; 2) Texture pada objek 3D sudah tertampil
dengan benar; 3) Desain marker yang digunakan masih kurang menarik; 4) Desain
tampilan button terlalu tajam dan dianggap mengganggu pada tampilan kamera; 5)
Letak posisi button fitur pada layar kamera sulit digunakan karena keduanya
saling berdekatan dan dinilai mengganggu dalam tampilan layar kamera; dan 6) Diperlukannya tampilan menu utama untuk aplikasi ini sebelum masuk dalam tampilan kamera.
b. Prototype Kedua
Pada prototype kedua, aplikasi telah dilengkapi dengan menu utama. Dalam
tampilan menu utama dari prototype kedua sudah tertera nama aplikasi yang
bernama “Virtual Saurus”. Pilihan menu Start pada tampilan menu utama digunakan untuk mengakses kamera. Setelah dilakukan pengujian didapatkan
hasil sebagai berikut : 1) Saat memilih menu Start aplikasi melakukan load data
yang cukup lama sekitar 15 detik; 2) User tidak mengetahui lama proses load data
saat memilih menu Start sehingga diperlukan sebuah progress bar guna memberi
informasi akan load data tersebut; dan 3) Tampilan menu utama sudah baik tetapi
perlu diperbaiki dengan memberikan background image secara fullscreen agar
lebih menarik. Setelah diperiksa dan dilakukan pengujian aplikasi, hasil yang
diperoleh dari prototype kedua adalah : 1) Desain marker yang digunakan sudah
cukup menarik; 2) Desain tampilan button sudah baik; 3) Letak button fitur pada
layar kamera lebih mudah digunakan; 4) Ukuran pada button perlu diperkecil agar
tidak mengganggu pada tampilan layar kamera; dan 5) Diperlukan fitur sound dan
fosil untuk menambah daya tarik pada aplikasi. c. Prototype Ketiga
Pada prototype ketiga, aplikasi telah dilengkapi dengan fitur tambahan
berupa sound dan foto fosil. Dalam prototype ketiga aplikasi telah memenuhi
kebutuhan. Hasil yang didapat dari prototype ketiga adalah : 1) Desain
background image pada tampilan menu utama lebih baik dan menarik; 2) Suara
dapat berfungsi dengan baik; dan 3) Letak dan ukuran button fitur pada layar
kamera telah sesuai dan lebih mudah digunakan.
Perancangan Sistem
Sistem aplikasi dirancang dengan menggunakan UML (Unified Modelling
Language). Use Case Diagram digunakan untuk mendeskripsikan cara kerja
sistem dari sudut pandang user, sebagai deskripsi fungsional dari sebuah sistem
dan proses yang dilakukannya, serta menjelaskan secara visual siapa saja yang berperan sebagai aktor dalam penggunaan sistem dan bagaimana interaksinya.
Use Case Diagram pada perancangan Aplikasi Mobile Museum Dinosaurus
9
Gambar 3 Use Case Diagram
Activity Diagram atau yang dikenal dengan diagram aktifitas berguna untuk mendeskripsikan alur cara kerja dari sebuah sistem, percabangan alur yang dapat terjadi pada sistem, bagaimana setiap kondisi alur berakhir dan seperti apa
keputusan akhir yang dapat terjadi. Activity Diagram pada perancangan Aplikasi
Mobile Museum Dinosaurus dengan Teknologi Augmented Reality dapat dilihat pada Gambar 4.
Gambar 4 Activity Diagram
Sequence Diagram berfungsi untuk mendeskripsikan interaksi antara setiap komponen baik di dalam maupun disekitar sistem dalam bentuk pesan yang
digambarkan terhadap waktu. Sequence Diagram juga mendeskripsikan alur yang
dilakukan sebagai respon dari sebuah input untuk menghasilkan suatu output
tertentu. Sequence Diagram pada perancangan Aplikasi Mobile Museum
Dinosaurus dengan Teknologi Augmented Reality dapat dilihat pada Gambar 5.
Menu Start
10
Gambar 5 Sequence Diagram
Class Diagram berfungsi untuk mendeskripsikan struktur serta relasi antar
kelas yang terdapat pada sistem aplikasi. Class Diagram pada perancangan
Aplikasi Mobile Museum Dinosaurus dengan Teknologi Augmented Reality dapat
dilihat pada Gambar 6.
Gambar 6 Class Diagram
Pada Gambar 6 dapat dilihat bahwa aplikasi ini terdiri dari 12 class yang
saling berhubungan. Dengan class QCARBehaviour sebagai class penghubung
antara QCAR, Tracker, QCARManager, dan DatasetLoadBehaviour. Pada class
Tracker terdapat hubungan dengan class MarkerTracker dimana marker akan
Pengguna : User Menu : User Interface Sistem : Controller Data : Entity
User mengarahkan kamera ke marker
Memeriksa data objek 3D
Memuat objek 3D
Objek 3D telah dimuat
11
dibuat dan didaftarkan. Class MarkerTracker terhubung dengan class
MarkerBehaviour yang kemudian berakhir pada class
DefaultTrackableEventHandler. Dalam class DefaultTrackabelEventHandler
inilah marker akan dideteksi dan menampilkan objek 3D. Class FeatureScript
merupakan class independent yang adalah inti dari semua fitur-fitur yang tersedia
pada aplikasi.
Pada perancangan proses Augmented Reality pada aplikasi terdapat beberapa
tahapan. Tahapan proses Augmented Reality pada aplikasi dapat dilihat pada
Gambar 7.
Gambar 7 Tahapan Perancangan Proses Augmented Reality
Tahapan proses Augmented Reality yang pertama adalah Deklarasi dan
Inisialisasi. Pada tahapan ini sistem mendeklarasikan dan menginisialisasikan semua kelas pada aplikasi. Tahap kedua adalah Pengaturan Layar Kamera, yaitu pemanggilan kelas yang berfungsi untuk mengatur halaman layar kamera. Kelas ini akan mengatur tampilan layar kamera dan mengaktifkan fungsi kamera pada
perangkat mobile phone. Tahap ketiga adalah Penyusunan Objek 3D, yaitu
mempersiapkan Objek 3D beserta texture sebagai komponen Objek 3D. Tahap
keempat adalah Registrasi Objek 3D dan Marker, yaitu mendaftarkan marker
beserta objek 3D yang terdapat didalamnya. Setiap marker didaftarkan pada
sistem dalam bentuk Pixel Format Compression yang diseleksi menggunakan ID
marker yang berbeda. Deteksi Marker akan terjadi ketika gambar marker terbaca secara utuh pada layar kamera. Proses deteksi ini dilakukan dengan metode
tracking. Sehingga apabila marker tidak lagi terbaca pada layar kamera maka
proses Augmented Reality tersebut akan berakhir. Setelah marker terdeteksi, maka
akan dilakukan Rendering Objek 3D. Objek 3D akan terampil pada layar kamera
dengan menyesuaikan pada letak marker. Tahapan terakhir adalah Seleksi Menu
Fungsi, yaitu pemilihan fitur atau fungsi yang terdapat pada aplikasi. Setiap fitur
pada aplikasi berdasarkan pada proses Augmented Reality pada aplikasi. Salah
satu menu fungsi adalah proses Sound. Pada perancangan fitur Sound, suara
dinosaurus akan dimainkan ketika objek 3D dinosaurus tertampil pada layar
kamera atau dengan menekan Sound Button. Sound yang dimainkan disesuaikan
dengan objek 3D yang tertampil. Pada penerapannya diperlukan satu Audio
Source sebagai sumber suara, dan satu Audio Listener sebagai komponen yang digunakan untuk memainkan suara.
4. Hasil dan Pembahasan Halaman Menu Utama
Halaman Menu Utama merupakan halaman yang berfungsi sebagai user
12
kedua, terdapat empat tombol pada halaman menu utama. Terdiri dari tombol
Start, Help, Credit, dan Exit. Tampilan interface untuk Halaman Menu Utama
Aplikasi Mobile Museum Dinosaurus dengan Teknologi Augmented Reality dapat
dilihat pada Gambar 8.
Gambar 8 Halaman Menu Utama Aplikasi
Halaman Menu Utama aplikasi dibentuk dari satu Scene dan satu unity
empty object. Scene digunakan untuk mewakili satu tampilan pada aplikasi. Unity empty object digunakan sebagai tempat peletakan button pada halaman menu
utama. Pada unity empty object terdapat script untuk mengganti Scene pada
halaman lainnya.
Terdapat beberapa perbaikan interface pada Halaman Menu Utama.
Berdasarkan evaluasi prototype kedua, maka perbaikan yang dilakukan yaitu :
Halaman Menu Utama diberi background dengan warna merah
sebagai warna utama.
Terdapat loading progress bar pada tampilan atas halaman menu
utama. Progress bar akan tampil ketika user memilih menu Start.
Halaman Layar Kamera
Halaman Layar Kamera dapat diakses user dengan cara memilih Menu
Start pada Halaman Menu Utama sebelumnya. Setelah memilih menu Start maka sistem akan memuat semua objek 3D dan kemudian membuka Halaman Layar
Kamera. Tampilan interface untuk Halaman Layar Kamera Aplikasi Mobile
Museum Dinosaurus dengan Teknologi Augmented Reality dapat dilihat pada
13
Gambar 9 Halaman Layar Kamera Aplikasi
Pada halaman ini kamera mobile phone akan diaktifkan oleh sistem untuk
menangkap gambar sekitar secara real time. Saat kamera mendeteksi adanya
marker yang telah terdaftar, maka sistem akan menampilkan objek 3D pada layar
kamera. Posisi objek 3D akan disesuaikan dengan posisi marker yang tertangkap
pada layar kamera. Jika posisi marker diputar maka posisi objek 3D pun akan
berputar. Objek 3D hewan akan menyesuaikan sudut pandang kamera secara real
time.
Dalam tampilan Halaman Layar Kamera terdapat 4 button dan 1 GUIText.
GUIText digunakan untuk menampilkan nama dinosaurus yang tertampil pada
kamera. Sedangkan ke 4 button merupakan fitur pada aplikasi Augmented Reality
ini. Ke 4 fitur button tersebut yaitu :
Tombol Photo : Tombol yang digunakan untuk mengambil foto dari
tampilan layar kamera. Berfungsi untuk mengabadikan tampilan
dimana terdapat objek 3D hasil dari proses Augmented Reality dari
aplikasi.
Tombol Detail : Tombol yang digunakan untuk menampilkan
interface yang berisi deskripsi singkat dari objek 3D Dinosaurus yang
tertampil pada layar kamera hasil dari proses Augmented Reality.
Tombol Sound : Tombol yang digunakan untuk mendengar suara yang
merupakan ilustrasi suara dinosaurus dari objek 3D yang tertampil
pada layar kamera hasil dari proses Augmented Reality.
Tombol Fosil : Tombol yang digunakan untuk menampilkan interface
yang berisi foto fosil dinosaurus dari objek 3D yang tertampil pada
layar kamera hasil dari proses Augmented Reality.
Halaman Layar Kamera terbentuk dari satu Scene yang berisi data satu
ARCamera, dua belas Marker dan satu Unity Empty Object. Pada ARCamera
terdapat tiga kelas script yang dipanggil secara langsung yaitu QCARBehaviour,
DefaultInitializationError dan DataSetLoadBehaviour. ARCamera berperan dalam
proses pengambilan data dari layar kamera. Pada Marker terdapat tiga kelas script
yang dipanggil secara langsung yaitu TurnOffBehaviour, MarkerBehaviour dan
DefaultTrackableEventHandler. Setiap Marker berfungsi sebagai penampung
objek 3D. Sedangkan pada Unity Empty Object terdapat satu kelas script yaitu
FeatureScript. Dalam Unity Empty Object inilah semua fitur pada Halaman Layar
14 Implementasi Augmented Reality
Pada proses pengembangan aplikasi ini, digunakan engine sebagai library
package pada sistem. Library package yang digunakan dalam pengembangan
aplikasi ini adalah Vuforia Qualcomm. Peran Vuforia dalam aplikasi ini adalah
pada penerapan teknologi Augmented Reality yang dapat digunakan pada
perangkat mobile phone dengan sistem operasi Android dan IOS.
Tahap awal yang terjadi pada sistem adalah proses inisialisasi Marker yang
telah ditampung pada variabel berupa MarkerID. MarkerID bersifat unik untuk
membedakan antar marker yang berbeda. Pada setiap Marker ditampung satu
objek 3D dinosaurus yang akan ditampilkan pada layar kamera bila marker telah
terdeteksi. Bila marker yang telah terdeteksi pada layar kamera tidak terdeteksi
kembali maka deteksi marker akan dimatikan.
Deteksi marker akan terjadi ketika kamera menangkap gambar simbol
marker secara utuh. Gambar-gambar Marker ini tersedia pada buku ensiklopedia dinosaurus yang merupakan penunjang aplikasi. Desain tampilan buku
ensiklopedia beserta Marker dapat dilihat pada Gambar 10.
Gambar 10 Tampilan Buku Ensiklopedia beserta Marker
Objek 3D yang ditampung dalam marker akan ditampilkan pada layar
kamera dengan menyesuaikan posisi sumbu X, sumbu Y dan sumbu Z dengan
posisi Marker. Tampilan hasil proses rendering objek 3D pada layar kamera
mobile phone dapat dilihat pada Gambar 11.
15 Pengujian Sistem
Pengujian sistem berfungsi untuk melihat sudah sejauh mana aplikasi dapat berjalan dan untuk menemukan kesalahan yang mungkin terjadi pada aplikasi. Pengujian Sistem ini menggunakan dua teknik pengujian yaitu dengan pengujian
alfa dan pengujian beta. - Pengujian Alfa
Pengujian Alfa dilakukan untuk menguji fungsi-fungsi aplikasi hasil dari
implementasi arsitektur. Pengujian aplikasi menggunakan metode Black Box
Testing. Black Box Testing adalah metode pengujian perangkat lunak yang tes fungsionalitas dari aplikasi yang bertentangan dengan struktur internal atau kerja
[20]. Pengujian Alfa pada aplikasi meliputi Pengujian Integrasi Antarmuka,
Pengujian Marker, Pengujian Kesesuaian Antara Marker dengan Objek 3D dan
Pengujian Fitur Aplikasi.
Pengujian integrasi Antarmuka berfungsi untuk memeriksa apakah perpindahan antar halaman telah sesuai dengan struktur aplikasi atau belum.
Dalam setiap pemanggilan halaman baru, digunakan sebuah button sebagai
trigger. Pada setiap button memiliki fungsi untuk memanggil Unity Scene yang merupakan perwakilan dari setiap halaman antarmuka.
Pengujian Marker berfungsi untuk memeriksa apakah marker yang telah
dibuat telah berkerja dengan maksimal atau tidak. Dalam pengujian ini dilakukan
tahap pengujian jarak, serta letak posisi marker.
Pengujian kesesuaian marker dengan objek 3D dilakukan untuk mengetahui
apakah Objek 3D yang tertampil telah sesuai dengan setiap marker. Sebagai
contoh, marker Stegosaurus telah menampilkan objek 3D Stegosaurus dengan
nama yang tepat pada GUIText dalam layar kamera. Begitu pula dengan marker
jenis dinosaurus lainnya.
Pengujian Fitur Aplikasi bertujuan untuk memeriksa apakah fitur aplikasi pada halaman layar kamera telah berjalan dengan baik atau tidak. Sebagai contoh, fungsi ambil foto dapat berjalan dengan baik atau tidak. Begitu pula dengan fitur
Sound. Hasil dari pengujian Alfa dapat dilihat pada Tabel 1.
Tabel 1 Hasil Pengujian Alfa
Pengujian Aksi Hasil aksi Status Pengujian
Integrasi menampilkan Halaman Layar Kamera, tombol, tombol Help akan menampilkan Halaman Help, tombol Credit akan menampilkan Halaman Credit dan tombol Exit akan mengakhiri aplikasi. Pada tombol fitur Detail akan menampilkan Halaman Detail, tombol Foto Fosil akan menampilkan Halaman Foto Fosil.
Valid
Marker Sorot Marker dengan Kamera
Jika berhasil sistem akan menampilkan obyek 3D dengan posisi sumbu X, sumbu Y dan sumbu Z sesuai dengan posisi marker yang disorot ke kamera.
Valid
Jika berhasil sistem akan menampilkan obyek 3D yang berbeda pada setiap jenis marker yang berbeda.
16
dengan Kamera
Fitur Aplikasi Pilh tombol fitur Sound, Fosil, Ambil Foto, dan
Detail
Jika berhasil tombol fitur Sound akan memainkan suara dari dinosaurus, Fosil akan menampilkan Halaman Foto Fosil, Ambil Foto akan menangkap gambar yang terdeteksi pada layar kamera, dan Detail akan menampilkan Halaman Detail. Fitur tombol Sound, Fosil, dan Detail akan disesuaikan dengan objek 3D dinosaurus yang terdeteksi pada layar kamera.
Valid
Hasil dari pengujian alfa adalah melihat apakah aplikasi dapat berjalan dengan sempurna dan tidak terjadi masalah, yang mana dimaksudkan memperbaiki masalah-masalah yang terjadi dalam aplikasi tersebut.
- Pengujian Beta
Pengujian Beta pada sistem aplikasi dilakukan pada salah satu sasaran dari
pembuatan aplikasi yaitu siswa. Pada pengujian beta ini dipilih siswa-siswa kelas
4 SD Kristen Satya Wacana Salatiga sebagai sample pengujian aplikasi.
Responden terdiri dari kelas 4A dan kelas 4B dengan total 48 orang yang mengikuti proses pengujian. Setelah mencoba aplikasi, responden pengujian diberikan kuisioner untuk melihat tingkat tanggapan responden terhadap aplikasi. Pertanyaan untuk kuisioner dapat dilihat pada Tabel 2.
Tabel 2 Daftar Pertanyaan pada Kuisioner Pengujian Beta
No Pertanyaan Tujuan
1 Apakah button pada aplikasi digunakan? “Virtual Saurus” mudah Mudah
2 Apakah menu „Help‟ pada aplikasi “Virtual Saurus”
sudah cukup membantu? Mudah
3 Apakah tampilan pada aplikasi sudah jelas dan mudah dimengerti? “Virtual Saurus” Mudah
4 Apakah objek 3D yang tertampil pada aplikasi “Virtual Saurus”
menarik? Menarik
5 Apakah gambar atau ilustrasi dalam aplikasi Saurus” “Virtual
menarik? Menarik
6 Apakah suara dinosaurus pada aplikasi Saurus” “Virtual
menarik? Menarik
7 Apakah aplikasi “Virtual Saurus” ini sudah cukup
jelas dalam memberikan pengetahuan mengenai dinosaurus?
Informatif
8 Apakah aplikasi ini membuat anda tertarik untuk lebih
mengenal Dinosaurus? Informatif
17
Tabel 3 Hasil Persentase Responden
Nomor Soal
Kategori Jawaban
Jumlah Responden Sangat Baik Baik Kurang Baik Tidak Baik
1 32 (66,67%) 13 (27,08%) 2 (4,17%) 1 (2,08%) 48 (100%)
Keseluruhan hasil dari pembagian kuisioner kemudian dihitung menggunakan Rumus Skala Likert. Skala Likert digunakan untuk mengukur sikap, pendapat dan persepsi seseorang atau sekelompok tentang kejadian atau gejala sosial [21]. Hasil dari kuisioner yang telah dilakukan proses perhitungan dengan menggunakan Rumus Skala Likert dapat dilihat pada Tabel 4.
Tabel 4 Hasil Pengujian Beta dengan Skala Likert
Respon Sangat kebutuhan dengan total persentase mencapai 92,32%. Dari hasil persentase pada pertanyaan nomor 1, 2 dan 3 dapat diketahui bahwa aplikasi mudah untuk dipahami dan digunakan. Dari hasil persentase pada pertanyaan nomor 4, 5, dan 6 dapat diketahui bahwa aplikasi menarik bagi responden. Sedangkan pada pertanyaan nomor 7 dan 8 dapat ditarik kesimpulan bahwa aplikasi sudah
18
Berdasarkan data tersebut, dapat diketahui bahwa Aplikasi Mobile Museum
Dinosaurus dengan Teknologi Augmented Reality sudah memenuhi kebutuhan dan
telah berhasil.
5. Simpulan
Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, maka dapat ditarik beberapa
kesimpulan sebagai berikut : 1) Cara membuat Aplikasi Mobile Museum
Dinosaurus pada Mobile Phone berbasis Android yang menarik adalah dengan
menerapkan teknologi Augmented Reality dan objek 3D sebagai fungsi utama
aplikasi; 2) Penerapan dan peran teknologi Augmented Reality pada Aplikasi
Mobile Museum Android adalah pada deteksi marker dan menampilkan objek 3D yang menjadikan aplikasi berjalan sesuai dengan rancangan dan menjadi lebih
interaktif secara real time. Interaktif memiliki arti saling melakukan aksi dalam
hal ini user dan sistem; 3) Aplikasi dapat berjalan minimal pada Mobile Phone
berbasis Android OS 2.2 (Froyo) dengan menggunakan kamera device; 4)
Berdasarkan pada hasil pengujian melalui kuisioner pada pertanyaan nomor 8 yang memiliki hasil 95,31% menggunakan perhitungan skala Likert, dapat
disimpulkan bahwa peran teknologi Augmented Reality dalam meningkatkan
antusiasme user untuk mengenal dinosaurus; dan 5) Berdasarkan pada hasil
pengujian melalui kuisioner pada pertanyaan nomor 1 sampai nomor 8 yang memiliki hasil total 93,32% menggunakan perhitungan skala Likert, dapat disimpulkan bahwa aplikasi mudah digunakan, menarik dan informatif.
Dalam pengembangan maupun penelitian selanjutnya, ada beberapa saran yang dapat dijadikan pertimbangan, yaitu : 1) Penambahan jenis dinosaurus pada aplikasi sehingga menjadi lebih lengkap; 2) Aplikasi dikembangkan dalam
berbagai bentuk platform seperti menggunakan media web, sehingga dapat
diakses secara online, ataupun berbasis IOS, dan lain-lain; dan 3) Objek 3D dapat
dibuat bergerak dalam bentuk animasi agar lebih terkesan berinteraksi dengan
user.
6. Daftar Pustaka
[1] Prayuwono Adnan, Definisi Sejarah,
http://adn-
fib11.web.unair.ac.id/artikel_detail-35702-Sejarah-DEVINISI%20SEJARAH.html. Diakses tanggal 11 Juni 2013.
[2] Ahira Anne, Keragaman Corak Batik di Museum Batik Indonesia,
http://www.anneahira.com/museum-batik-16461.htm. Diakses tanggal 13 Mei 2013.
[3] Ahmad, Tsabit Azinar, 2010, Strategi Pemanfaatan Museum Sebagai Media
Pembelajaran Pada Materi Zaman Prasejarah, Paramita, 20(1).
[4] Abdullah Syarif, 2010, Minat Wisata Museum Masih Rendah,
http://www.antarajawabarat.com/lihat/berita/20361/lihat/kategori/95/lihat/ka tegori/87/olahraga. Diakses tanggal 13 Juni 2013.
[5] StatCounter Global Stats, 2013, Top 8 Mobile Operating Systems from June
19
[6] Budiman A, Arief A.J, Tjakrawidjaya A.H, 2002, Peran Museum Zoologi
Dalam Penelitian dan Konservasi Keanekaragaman Hayati, Jurnal Iktiologi Indonesia, 2(2): 51-55.
[7] Wirawan, Deddy Unggul, 2012, Desain dan Implementasi Media
Pembelajaran Penggolongan Hewan Berdasarkan Jenis Makanan
Menggunakan Teknologi Augmented Reality pada Mobile Android OS,
Salatiga: Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana.
[8] Kumpulan Istilah, Pengertian Sejarah,
http://www.kumpulanistilah.com/2011/07/pengertian-sejarah.html. Diakses tanggal 13 Mei 2013.
[9] Akbar Ali. 2011, Peran Museum untuk Mencari Jati Diri: Mencoba
mnelusuri Masyarakat Asli Bojonegoro,
http://www.mariarkeologi.org/index.php/artikel/6-peran-museum-untuk-mencari-jati-diri-mencoba-menelusuri-masyarakat-asli-bojonegoro. Diakses pada 10 Juni 2013.
[10] Artikata, http://www.artikata.com/arti-325313-dinosaurus.html. Diakses
tanggal 15 Mei 2013.
[11] Tham Bambang, 2012, Apa itu Augmented Reality?,
http://gadgetan.com/apa-itu-augmented-reality/26122. Diakses tanggal 21 Mei 2013.
[12] Lazuardy Senja, 2012, Masa Lalu, Kini, dan Masa Depan Teknology
„Augmented Reality‟,
http://tekno.kompas.com/read/2012/05/02/00265964/masa.lalu.kini.dan.mas a.depan.teknologi.augmented.reality. Diakses tanggal 22 Mei 2013.
[13] Qualcomm, Augmented Reality,
http://www.qualcomm.co.id/products/augmented-reality. Diakses tanggal 21 Mei 2013.
[14] Lazuardy Senja, 2012, Augmented Reality: Masa Depan Interaktivitas,
http://tekno.kompas.com/read/2012/04/09/12354384/augmented.reality.mas a.depan.interaktivitas. Diakses tanggal 22 Mei 2013.
[15] Burnette Ed, 2009, Hello, Android: Introducing Google's Mobile
Development Platform 2nd. USA: Pragmatic Bookshelf.
[16] Fathoni Mochamad, 2012, Alat Musik Perkusi Augmented Reality Berbasis
Android. Universitas Muhammadiyah Malang.
[17] Developer Vuforia, Vuforia SDK Architecture,
https://developer.vuforia.com/resources/dev-guide/vuforia-ar-architecture. Diakses tanggal 6 Juni 2013.
[18] Hasibuan, Zainal A., 2007, “Metodologi Penelitian Pada Bidang Ilmu
Komputer dan Teknologi Informasi : Konsep, Teknik, dan Aplikasi”,
Jakarta : Ilmu Komputer Universitas Indonesia.
[19] Pressman, Roger S, 2001, Rekayasa Perangkat Lunak. Edisi ke-2, LN
Harnaningrum, penerjemah:Yogyakarta: Andi.
[20] Simanjuntak E.C, Grace R, Heriberty, 2010, Blackbox Testing,
http://teknologi.kompasiana.com/gadget/2010/12/13/blackbox-testing-324503.html. Diakses tanggal 8 Juni 2013.
[21] Riduwan M.B.A, 2007, Skala Pengukuran Variabel-variabel Penelitian,