• Tidak ada hasil yang ditemukan

Penerapan Metode Role Playing Sebagai Wahana Ekspresi Kreativitas Siswa Dalam Pembelajaran IPS. Penelitian Tindakan Kelas di Kelas VII B SMP Negeri 14 Bandung.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Penerapan Metode Role Playing Sebagai Wahana Ekspresi Kreativitas Siswa Dalam Pembelajaran IPS. Penelitian Tindakan Kelas di Kelas VII B SMP Negeri 14 Bandung."

Copied!
399
0
0

Teks penuh

(1)

PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS

(Penelitian Tindakan Kelas Di Kelas VII B SMP Negeri 14 Bandung)

SKRIPSI

Diajukan untuk memenuhi sebagai Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana dalam Bidang Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial

Disusun oleh:

ANGGI SEPTIRIANI SETIANA PUTRI 1102018

PRODI PENDIDIKAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL FAKULTAS PENDIDIKAN ILMU PENGETAHUN SOSIAL

(2)

PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS

(Penelitian Tindakan Kelas Di Kelas VII B SMP Negeri 14 Bandung).

Oleh :

Anggi Septiriani Setiana Putri

1102018

Skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar

Sarjana pada Fakultas Pendidikan Ilmu Pendidikan Sosial

©Anggi Septiriani Setiana Putri 2015 Universitas Pendidikan Indonesia

Juni 2015

Hak Cipta dilindungi undang-undang.

Skripsi ini tidak boleh diperbanyak seluruhnya atau sebagian,

(3)

Skripsi ini Telah Diujikan Pada :

Hari, Tanggal : Kamis, 25 Juni 2015

Tempat : Gedung Fakultas Pendidikan

Ilmu Pengetahuan Sosial Universitas Pendidikan Indonesia

Panitia ujian terdiri dari :

1. Ketua : Prof. Dr. H. Karim Suryadi, M.Si. NIP : 19700814 199402 1001 2. Sekretaris : Dr. Nana Supriatna, M.Ed.

NIP : 19611014 198601 1001 3. Penguji 1 : Dra. Yani Kusmarni, M.Pd.

NIP : 196601131990012 Penguji 2 : Drs. Asep Mulyadi, M.Pd.

(4)

ANGGI SEPTIRIANI SETIANA PUTRI

PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS

(Penelitia Tindakan Kelas di Kelas VII B SMP Negeri 14 Bandung)

disetujui dan disahkan oleh pembimbing : Pembimbing I

Prof. Dr. Aim Abdulkarim, M.Pd NIP : 19590714 198601 1 001

Pembimbing II

Dr. Erlina wiyanarti, M.Pd NIP: 1962 0718 198601 2 001

Mengetahui,

Ketua Prodi Pendidikan IPS

(5)

PERNYATAAN

Dengan ini saya menyatakan bahwa skripsi yang berjudul “PENERAPAN

METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS

SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS” ini beserta seluruh isinya adalah

benar-benar karya saya sendiri. Saya tidak melakukan penjiplakan atau

pengutipan dengan cara-cara yang tidak sesuai dengan etika ilmu yang berlaku

dalam masyarakat keilmuan. Atas pernyataan tersebut, saya siap menanggung

resiko atau sanksi apabila dikemudian hari ditemukan adanya pelanggaran etika

keilmuan atau ada klaim dari pihak lain terhadap keaslian karya saya ini.

Bandung, 10 Juni 2015

yang membuat pernyataan,

Anggi Septiriani Setiana Putri

(6)

Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015

PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu ABSTRAK

Penerapan Metode Role Playing Sebagai Wahana Ekspresi Kreativitas Siswa Dalam Pembelajaran IPS. Penelitian Tindakan Kelas di Kelas VII B SMP Negeri

14 Bandung.

Penelitian ini berawal dari keresahan peneliti terhadap permasalahan yang terjadi di kelas VII B SMP Negeri 14 Bandung terkait kurangnya wahana atau tempat bagi siswa untuk menyalurkan kreativitas ke dalam pembelajaran IPS. Permasalahan ini merupakan temuan dari hasil observasi yang dilakukan pada beberapa kali pertemuan dalam rentan waktu bulan Februari tahun 2015. Indikasi permasalahan yang dijumpai adalah minimnya variasi pembelajaran yang dilakukan dan tidak terciptanya pembelajaran yang menarik. Maka kreativitas siswa kurang teraplikasikan karena terbatas pada pembelajaran yang monoton, sedangkan siswa-siswi kelas VII B SMPN 14 Bandung merupakan kelas yang sebagian besar siswanya memiliki kreativitas yang beragam. Melihat permasalahan tersebut, maka peneliti memilih penelitian tindakan kelas dengan desain penelitian model siklus yang dikembangkan oleh Kemmis & Taggart (dalam Wiriaatmadja, 2008, hlm. 15) yang dilaksanakan dalam 3 siklus. Alternatif pemecahan masalah yang dipilih yaitu untuk menjadikan metode Role Playing sebagai wahana ekspresi kreativitas siswa dalam pembelajaran IPS. Hal ini dikatakan berhasil dengan berdasarkan temuan dan bahasan pada siklus pertama, kedua dan ketiga didapatkan perkembangan ekspresi kreativitas siswa yang baik. Hal ini tergambar bahwa pada awalnya siswa belum mampu menerangkan suatu peristiwa melalui peran yang di mainkan namun setelah diterapkannya metode Role Playing sebagai wahana ekspresi kreativitas siswa dalam pembelajaran IPS maka pada akhirnya siswa terbiasa dan mampu menerangkan suatu peristiwa melalui peran yang dimainkan yang di dalamnya menyangkut scenario yang diberikan oleh guru, lalu siswa yang pada awalnya belum mampu berimajinasi menggambarkan situasi yang terjadi di dalam peran yang dimainkan. Setelah diterapkannya metode Role Playing sebagai wahana ekspresi kreativitas siswa dalam pembelajaran IPS maka siswa kini dapat berimajinasi menggambarkan situasi yang terjadi di dalam peran yang di mainkan. Begitupula perubahan dengan hasil penilaian pada aspek lain yang diambil dari indikator mengenai penerapan metode Role Playing sebagai wahana ekspresi kreativitas siswa dalam pembelajaran IPS yang semakin meningkat dan semakin menunjukkan hasil yang baik. Siswa pun pada akhirnya mampu menyalurkan kreativitasnya ke dalam pembelajaran IPS dengan baik dan dapat berekspresi penuh didalamnya.

(7)

Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015

PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu ABSTRACT

Implementation Role Playing Method For Expression Creativity Students in Social Studies. Class Action Research in Class VII B SMP Negeri 14 Bandung.

This study originated from the anxieties of researchers to issues raised in class VII B SMP Negeri 14 Bandung related to the lack of a vehicle or a place for students to channel creativity into learning social studies. This problem is a result of findings from observations made at several meetings in a vulnerable time in February 2015. Indications of problems encountered is the lack of variation learning is done and not the creation of interesting learning. Then the creativity of students is limited to less because monotonous learning, while students of class VII B SMP 14 Bandung is a class that most of the students have diverse creativity. Seeing this problem, the researchers chose classroom action research study design cycle model developed by Kemmis & Taggart (in Wiriaatmadja, 2008, p. 15) is carried out in three cycles. The selected alternative solutions is to make methods Role Playing as a vehicle for the expression of creativity of students in Social Studies. It is said to be managed on the basis of the findings and discussion in the first cycle, the second and third development of creative expression obtained good student. It is envisaged that initially the students have not been able to explain an event through roles in the play, but after the implementation of methods Role Playing as a vehicle for the expression of students' creativity in teaching social studies in the end the students are accustomed and able to explain an event through the role played in it concerning scenario given by the teacher, and the students who were initially not been able to imagine describe the situation that occurred in the role played. After the implementation of methods Role Playing as a vehicle for the expression of creativity of students in social studies, the students are now able to imagine describe the situation that occurred in the role in the play. Neither change the results of the assessment on other aspects of the indicators taken regarding the application of methods Role Playing as a vehicle for the expression of creativity of students in Social Studies are increasing and more and show good results. The student was in the end able to channel their creativity into learning social studies well and can be a full expression therein.

(8)

Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015

PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

i ABSTRAK

Penerapan Metode Role Playing Sebagai Wahana Ekspresi Kreativitas Siswa Dalam Pembelajaran IPS. Penelitian Tindakan Kelas di Kelas VII B SMP Negeri

14 Bandung.

(9)

Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015

PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

ii

Kata Kunci : Kreativitas, Role Playing

KATA PENGANTAR

Alhamdulillahi Rabbil ’ Alamien, peneliti lafadzkan karena hanya dengan izin Allah SWT pengerjaan Skripsi yang berjudul “PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS (PENELITIAN TINDAKAN KELAS DI KELAS VII B SMP NEGERI 14 BANDUNG)” ini dapat peneliti selesaikan dengan tepat waktu sebagai salah satu syarat untuk mendapat gelar sarjana dalam

bidang Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial.

Peneliti menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari kata sempurna,

mengingat terbatasnya pengetahuan serta pengalaman peneliti, maka dari itu

peneliti mengucapkan banyak terimakasih kepada semua pihak yang telah

membantu dalam menyelesaikan skripsi ini, terutama kepada Prof. Dr Aim

Abdulkarim, M.Pd dan Dr. Erlina Wiyanarti, M.Pd yang telah membimbing

peneliti untuk menyelesaikan Skripsi ini.

Peneliti sangat mengharapakan Skripsi yang telah disusun ini bisa

menjadi sebuah ilmu yang berguna, khususnya bagi peneliti dan bagi para

pembaca pada umumnya dan peneliti mengharapkan pula kritikan serta masukan

yang bisa membuat peneliti menjadi lebih baik kedepannya

Bandung, Juni 2015

(10)

Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015

PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

iii

UCAPAN TERIMA KASIH

Puji dan syukur peneliti panjatkan kepada kehadirat Allah SWT yang telah

memberikan rahmat dan karunianya sehingga peneliti dapat menyelesaikan skipsi

ini tepat pada waktunya. Tidak lupa shalawat serta salam peneliti curahkan kepada

nabi dan rasul sepanjang zaman, Nabi Muhammad SAW.

Peneliti menyadari bahwa tanpa adanya bantuan dan dorongan dari berbagai

pihak penelitian skripsi ini tidak akan terwujud. Oleh karena itu dengan ketulusan

hati peneliti mengucapkan terima kasih dan penghargaan yang setinggi-tingginya

kepada :

1. Prof. Dr Aim Abdulkarim, M.Pd selaku pembimbing I yang telah banyak

memberikan pengarahan, motivasi dan bimbingan kepada peneliti dalam

menyelesaikan skripsi ini.

2. Dr. Erlina Wiyanarti, M.Pd selaku dosen pembimbing II yang telah

memberikan pengarahan, bimbingan dan motivasi dalam proses

menyelesaikan skripsi ini.

3. Prof. Dr Aim Abdulkarim, M.Pd selaku Dosen Pembimbing Akademik

yang selalu memberikan arahan sekaligus memotivasi, dan membimbing

dalam menyelesaikan studi di program studi Pendidikan IPS.

4. Bapak Dr. Nana Supriatna, M.Ed. selaku ketua program studi Pendidikan

Ilmu Pengetahuan Sosial

5. Papihku Ferry Setiana dan Mamihku Diana Ruchijati, kedua orang tua

yang sangat peneliti cintai terimakasih atas semua yang telah kalian

berikan, doa, perhatian dan kasih sayang yang begitu berarti bagi peneliti

(11)

Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015

PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

iv

semua kebaikan yang telah kalian berikan, hanya seuntai doa yang selalu

peneliti panjatkan untuk kalian.

6. Adikku tercinta Hardika Ahmad Fauzan Setiana Putra, terimakasih atas

motivasi dan doa yang diberikan demi kelancaran skripsi ini, semoga

kelak bisa membuat hal yang lebih baik dari yang telah peneliti lakukan.

7. Anistia Nurhalida, Candra Kusumawati, Indryani Futri Sunarya, Meta

Lutfiani, Rina Meidawati, Utami tri Lestari, Yunia Firdausi, sebagai

sahabat, bahkan keluarga yang selalu memotivasi, menemani juga

menghibur peneliti selama penyusunan skripsi hingga akhirnya dapat

terselesaikan tepat waktu. Terimakasih banyak.

8. Rekan-rekan KKN desa Sekarwangi kecamatan Buah Dua, Sumedang,

terimakasih banyak telah menjadi keluarga selama masa KKN dan

selanjutnya hingga saat ini dan nanti kedepannya.

9. Rekan-rekan PPL SMP Negeri 14 Bandung, terimakasih atas

kerjasamanya selama masa PPL, terimakasih atas segala bantuannya dan

dukungannya.

10.Seluruh kakak tingkat program studi Pendidikan IPS yang tidak dapat

disebutkan satu persatu terimakasih banyak atas bimbingan dan

dukungannya selama ini.

11.Seluruh dosen program studi Pendidikan IPS yang telah sabar mendidik

dan memperluas wawasan dan pengetahuan peneliti.

12.Bu Arni dan bu Mina selaku Tata Usaha Program Studi Pendidikan IPS

yang telah sabar melayani dan memberi informasi kepada peneliti.

13.Hj. Ratu Hadijah, S.Pd M.Pd selaku kepala SMP Negeri 14 Bandung yang

telah memberi fasilitas pada peneliti dalam melaksanakan penelitian dan

tak henti-hentinya terus mengajarkan kami menjadi calon-calon guru

(12)

Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015

PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

v

14.Ani Rochayati K, S.Pd selaku guru mitra di SMP Negeri 14 Bandung yang

telah bekerjasama dengan sangat baik, mejadi panutan, pembimbing yang

begitu sabar, dan telah memberikan pengalaman yang berharga bagi

peneliti.

15.Siswa-Siswi Kelas VII-B SMP Negeri 14 Bandung yang sudah

memberikan pengalaman yang begitu berharga kepada peneliti atas

kesediaannya, kerjasamanya, kerjakerasnya, dan seluruh kebaikan yang

telah kalian berikan kepada peneliti demi kelancaran penelitian ini. Sukses

selalu untuk kalian semua.

16.Teman-teman Pendidikan IPS 2011 untuk segalanya yang telah kalian

berikan kepada peneliti mengenai banyak hal, berupa motivasi,

pengalaman, dan arti hidup yang sebenarnya, suka dan duka kita alami,

keluh dan kesal kita lewati. Sukses selalu untuk kita semua, di dunia

maupun di akhirat kelak.

17.Semua pihak yang tidak dapat peneliti sebutkan satu persatu yang telah

membantu peneliti baik secara moril maupun materi sehingga peneliti

(13)

Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015

PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

vi DAFTAR ISI

ABSTRAK... i

KATA PENGANTAR... ii

UCAPAN TERIMA KASIH... iii

DAFTAR ISI... vi

DAFTAR TABEL... ix

DAFTAR GAMBAR... xii

BAB I PENDAHULUAN ... 1

A. Latar Belakang ... 1

B. Rumusan Masalah ... 5

C. Tujuan Penelitian. ... 6

D. Manfaat Penelitian ... 7

E. Sistematika Penelitian ... 9

BAB II TINJAUAN PUSTAKA ... 10

A. Tinjauan Tentang Pembelajaran IPS ... 10

1. Pengertian Pendidikan IPS ... 10

2. Belajar dan Pembelajaran IPS ... 14

3. Tujuan dan Pembelajaran IPS ... 22

4. Prinsip-prinsip Pendidikan IPS ... 27

5. Pembaharuan dalam Pembelajaran IPS ... 27

B. Metode Role Playing dalam Pembelajaran IPS ... 28

1. Pengertian Metode Role Playing ... 28

2. Tujuan Pelaksanaan Metode Role Playing ... 30

3. Peranan Metode Role Playing ... 31

4. Kelebihan dan Kelemahan Metode Role Playing ... 31

(14)

Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015

PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

vii

Sehari-hari ... 33

6. Penerapan Metode Role Playing dalam Pembelajaran IPS ... 34

7. Langkah-langkah Penggunaan Metode Role Playing ... 35

C. Tinjauan Tentang Kreativitas ... 36

1. Pengertian Kreativitas ... 36

2. Kriteria Kreativitas ... 43

3. Kreativitas dalam Pendidikan ... 49

4. Kreativitas dalam Pembelajaran IPS ... 54

BAB III METODE PENELITIAN ... 56

A. Lokasi Dan Subjek Penelitian ... 56

1. Lokasi Penelitian ... 56

2. Subjek Penelitian ... 56

B. Metode Penelitian ... 57

C. Desain Penelitian ... 58

D. Prosedur Penelitian ... 60

E. Fokus Penelitian ... 64

F. Instrumen Penelitian ... 68

G. Teknik Pengumpulan Data ... 80

H. Teknik Analisis Data ... 81

I. Validitas Data ... 84

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... 86

A. Deskripsi Data Penelitian ... 86

1. Deskripsi Profil Sekolah ... 86

2. Deskripsi Kelas Penelitian ... 88

(15)

Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015

PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

viii

1. Observasi Awal Pembelajaran IPS ... 89

a. Pelaksanaan Observasi Awal Pembelajaran IPS ... 89

b. Refleksi dan Rencana Penerapan Pembelajaran ... 91

2. Rencana Tindakan ... 92

3. Paparan Siklus Pertama ... 93

a. Rencana Tindakan Siklus Pertama ... 93

b. Pelaksanaan Tindakan Siklus Pertama ... 94

c. Observasi Tindakan Siklus 1 ... 99

1) Deskripsi Hasil Observasi Penerapan Metode ... 99

2) Hasil Penerapan Metode... 103

3) Deskripsi Data Angket Siswa ... 143

d. Refleksi Tindakan Siklus Pertama ... 149

4. Paparan Siklus Kedua... 150

a. Rencana Tindakan Siklus Kedua ... 150

b. Pelaksanaan Tindakan Siklus Kedua... 151

c. Observasi Tindakan Siklus 2 ... 155

1) Deskripsi Hasil Observasi Penerapan Metode ... 155

2) Hasil Penerapan Metode... 160

3) Deskripsi Data Angket Siswa ... 199

d. Refleksi Tindakan Siklus Kedua ... 205

5. Paparan Siklus Ketiga ... 206

a. Rencana Tindakan Siklus Ketiga... 206

b. Pelaksanaan Tindakan Siklus Ketiga ... 207

c. Observasi Tindakan Siklus 3 ... 213

1) Deskripsi Hasil Observasi Penerapan Metode ... 213

2) Hasil Penerapan Metode... 218

(16)

Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015

PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

ix

d. Refleksi Tindakan Siklus Ketiga ... 262

C. Deskripsi Hasil Pengolahan Data Penelitian ... 264

1. Pemaparan Pelaksanaan Tindakan ... 264

2. Data Hasil Wawancara ... 295

a. Wawancara Guru ... 295

b. Wawancara Siswa ... 296

3. Data Hasil Catatan Lapangan ... 297

4. Data Hasil Penelitian Tindakan kelas... 306

a. Peningkatan Hasil Pelaksanaan Penerapan Metode Role Playing Sebagai Wahana Ekspresi Kreativitas Siswa dalam Pembelajaran IPS siklus Pertama, Kedua dan Ketiga ... 308

b. Peningkatan Hasil Pelaksanaan Penerapan Metode Role Playing Sebagai Wahana Ekspresi Kreativitas Siswa dalam Pembelajaran IPS siklus Pertama, Kedua dan Ketiga ... 314

c. Peningkatan Hasil Data Angket Siswa Siklus Pertama, Siklus Kedua, dan Siklus Ketiga ... 327

D. Pembahasan Hasil Penelitian ... 346

1. Desain perencanaan kegiatan pembelajaran dengan menggunakan metode Role Playing sebagai wahana ekspresi kreativitas siswa dalam pembelajaran IPS di kelas VII B SMP Negeri 14 Bandung ... 347

(17)

Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015

PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

x

3. Perkembangan ekspresi kreativitas siswa dengan menggunakan

metode Role Playing di kelas VII B SMP Negeri 14 Bandung .... 353

4. Solusi dari kendala yang di temui dalam penerapan metode Role Playing sebagai wahana ekspresi kreativitas siswa dalam pembelajaran IPS di kelas VII B SMP Negeri 14 Bandung ... 359

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 365

A. Kesimpulan ... 365

B. Saran ... 371

DAFTAR PUSTAKA ... 373

LAMPIRAN-LAMPIRAN DAFTAR RIWAYAT HIDUP DAFTAR TABEL Tabel 3.1 PTK Model Spiral Kemmis dan Taggart 59 Tabel 3.2.1 Format Lembar Observasi Guru 69 Tabel 3.2.2 Rubik Penilaian Guru 70 Tabel 3.3.1 Format Lembar Observasi Siswa 73 Tabel 3.3.2 Rubik Penilaian Siswa 74 Tabel 3.4.1 Angket Siswa 78

Tabel 4.1 Nama dan Anggota Kelompok 97

(18)

Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015

PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

xi

Siklus 1 (23 Maret 2015) 100

Tabel 4.3 Kelompok 1 Siklus 1 103

Tabel 4.4 Kelompok 2 Siklus 1 108

Tabel 4.5 Kelompok 3 Siklus 1 113

Tabel 4.6 Kelompok 4 Siklus 1 118

Tabel 4.7 Kelompok 5 Siklus 1 123

Tabel 4.8 Kelompok 6 Siklus 1 128

Tabel 4.9 Kelompok 7 Siklus 1 133

Tabel 4.10 Kelompok 8 Siklus 1 138

Tabel 4.11 Data Angket Siswa Siklus Pertama “Mengenal Dan

Menguasai Materi” 143

Tabel 4.12 Data Angket Siswa Siklus Pertama “Pendalaman Materi

Untuk Mengembangkan Kreativitas” 144

Tabel 4.13 Data Angket Siswa Siklus Pertama “Pendalaman

Materi Menggunakan Metode Role Playing” 145

Tabel 4.14 Data Angket Siswa Siklus Pertama “Mendeskripsikan

Keuntungan dan Kerugian” 146

Tabel 4.15 Data Angket Siswa Siklus Pertama “Metode Rol

Playing” 146

Tabel 4.16 Data Angket Siswa Siklus Pertama “Bentuk

kreativitas” 147

Tabel 4.17 Data Angket Siswa Siklus Pertama “Kemampuan

Berekspresi” 148

Tabel 4.18 Hasil Observasi Pelaksanaan Penerapan Metode Role Playing

Siklus 2 (10 April 2015) 156

Tabel 4.19 Kelompok 1 Siklus 2 160

(19)

Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015

PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

xii

Tabel 4.21 Kelompok 3 Siklus 2 170

Tabel 4.22 Kelompok 4 Siklus 2 175

Tabel 4.23 Kelompok 5 Siklus 2 180

Tabel 4.24 Kelompok 6 Siklus 2 185

Tabel 4.25 Kelompok 7 Siklus 2 190

Tabel 4.26 Kelompok 8 Siklus 2 194

Tabel 4.27 Data Angket Siswa Siklus Kedua “Mengenal Dan

Menguasai Materi” 200

Tabel 4.28 Data Angket Siswa Siklus Kedua “Pendalaman Materi

Untuk Mengembangkan Kreativitas” 201

Tabel 4.29 Data Angket Siswa Siklus Kedua “Pendalaman

Materi Menggunakan Metode Role Playing” 201

Tabel 4.30 Data Angket Siswa Siklus Kedua “Mendeskripsikan

Keuntungan dan Kerugian” 202

Tabel 4.31 Data Angket Siswa Siklus Kedua “Metode Rol

Playing” 203

Tabel 4.32 Data Angket Siswa Siklus Kedua “Bentuk

kreativitas” 204

Tabel 4.33 Data Angket Siswa Siklus Kedua “Kemampuan

Berekspresi” 205

Tabel 4.34 Hasil Observasi Pelaksanaan Penerapan Metode Role Playing

Siklus 2 (20 April 2015) 213

Tabel 4.35 Kelompok 1 Siklus 3 218

Tabel 4.36 Kelompok 2 Siklus 3 223

Tabel 4.37 Kelompok 3 Siklus 3 228

Tabel 4.38 Kelompok 4 Siklus 3 232

(20)

Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015

PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

xiii

Tabel 4.40 Kelompok 6 Siklus 3 242

Tabel 4.41 Kelompok 7 Siklus 3 247

Tabel 4.42 Kelompok 8 Siklus 3 251

Tabel 4.43 Data Angket Siswa Siklus Ketiga “Mengenal Dan

Menguasai Materi” 256

Tabel 4.44 Data Angket Siswa Siklus Ketiga “Pendalaman Materi

Untuk Mengembangkan Kreativitas” 258

Tabel 4.45 Data Angket Siswa Siklus Ketiga “Pendalaman

Materi Menggunakan Metode Role Playing” 259

Tabel 4.46 Data Angket Siswa Siklus Ketiga “Mendeskripsikan

Keuntungan dan Kerugian” 259

Tabel 4.47 Data Angket Siswa Siklus Ketiga “Metode Rol

Playing” 260

Tabel 4.48 Data Angket Siswa Siklus Ketiga “Bentuk

kreativitas” 261

Tabel 4.49 Data Angket Siswa Siklus Ketiga “Kemampuan

Berekspresi” 261

Tabel 4.50 Hasil Penerapan Metode Role Playing oleh Guru 308

Tabel 4.51 Data Persentase Perkembangan Penerapan Meotede

Role Playing 312

Tabel 4.52 Hasil interval nilai kelompok 1-8 siklus pertama,

siklus kedua, dan siklus ketiga 314

Tabel 4.53 Data Persentase Peningkatan Hasil Pelaksanaan

Penerapan Metode Role Playing 319

Tabel 4.54 Peningkatan Hasil Pelaksanaan Penerapan Metode

Role Playing 320

(21)

Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015

PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

xiv

dan Ketiga “Mengenal dan Menguasai Materi” 327

Tabel 4.56 Data Hasil Angket Siswa indikator “Mengenal dan

Menguasai Materi” 329

Tabel 4.57 Data Hasil Angket Siswa Siklus Pertama, Kedua

dan Ketiga “Pendalaman materi untuk

mengembangkan kreativitas” 331

Tabel 4.58 Data Hasil Angket Ssiwa Indikator “pendalaman

materi untuk mengembangkan kreativitas” 332 Tabel 4.59 Data Hasil Angket Siswa Siklus Pertama, Kedua

dan Ketiga “Pendalaman materi menggunaka

metode Role Playing” 334

Tabel 4.60 Data Hasil Angket Siswa indikator “Pendalaman

materi menggunakan metode Role Playing” 335 Tabel 4.61 Data Hasil Angket Siswa Siklus Pertama, Kedua

dan Ketiga “Mendeskripsikan Keuntungan dan

Kerugian” 336

Tabel 4.62 Data Hasil Angket Siswa tahap “Mendeskripsikan

Keuntungan dan Kerugian” 337

Tabel 4.63 Data Hasil Angket Siswa Siklus Pertama, Kedua

dan Ketiga “Metode Role Playing” 339 Tabel 4.64 Data Hasil Angket Siswa tahap “Metode Role Playing” 340 Tabel 4.65 Data Hasil Angket Siswa Siklus Pertama, Kedua,

Ketiga “bentuk kreativitas” 341

Tabel 4.66 Data Hasil Angket Siklus Pertama, Kedua dan

(22)

Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015

PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

1 BAB I

PENDAHULUAN A. Latar Belakang

Pendidikan merupakan hal yang penting di dalam kehidupan, karena

pendidikan merupakan dasar pembentukan karakter bangsa. Persaingan yang terjadi

dalam dunia pendidikan di seluruh belahan dunia menjadi tanda bahwa pembentukan

karakter setiap bangsa memiliki titik tolak yang berbeda, dengan adanya persaingan

yang terjadi maka pendidikan harus mampu mewujudkan upaya agar dapat memenuhi

standar nasional yang berorientasi pada perkembangan global saat ini, sehingga pada

akhirnya dapat menciptakan dan membentuk bangsa yang memiliki daya saing

global. Melalui pendidikan pembentukan karakter siswa dapat terwujud sebagaimana

tersurat dalam UU no 20 tahun 2001 Pasal 3 yang berbunyi

“Pendidikan nasional berfungsi mengembangkan dan membentuk watak serta peradaban bangsa yang bermartabat dalam rangka mencerdaskan kehidupan bangsa, bertujuan untuk berkembangnya potensi peserta didik agar menjadi manusia yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri, dan menjadi warga

negara yang demokratis serta bertanggung jawab”.

Hal tersebut merupakan titik tolak dalam melaksanakan program pendidikan

yang utuh guna menciptakan suatu bangsa yang memiliki integritas dalam

(23)

Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015

PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

2

ujung tombak dalam mewujudkan hal tersebut, perlu adanya kerja sama yang terjalin

antara pemerintah dan sekolah.

Sekolah yang merupakan wadah bagi siswa untuk menerima pendidikan yang

bertujuan untuk mencerdaskan kehidupan bangsa dan pembentukan karakter, juga

sebagai lembaga yang dirancang untuk memberikan bekal pada siswa dituntut untuk

benar-benar menciptakan kondisi yang dapat menumbuhkan dan mengembangkan

potensi-potensi yang dimiliki oleh siswa. Untuk mecapai suatu tujuan dalam proses

pendidikan tentunya melibatkan adanya suatu proses yang strategis yaitu belajar dan

pembelajaran. Berdasarkan pemahaman peneliti, belajar dan pembelajaran adalah

satu kesatuan yang saling bersinergi. Pembelajaran menurut Gagne yang telah peneliti

pahami bahwa pembelajaran adalah proses berpengetahuan yang kemudian

menghasilkan pengalaman hingga menghasilkan perubahan prilaku. Perubahan

prilaku terwujud dari adanya interaksi antara peserta didik dan lingkungan

pembelajaran di kelas.

Sekolah Menengah Pertama (SMP) merupakan lembaga bagi pembentukan

karakter siswa di masa perkembangan mereka dari anak-anak atau siswa Sekolah

Dasar (SD) menuju remaja. Pada masa ini lah kreativitas siswa tumbuh kembang

dengan pola transisi yang tidak mudah. Pengembangan kemampuan siswa tidak

terlepas dari bagaimana kemampuan guru yang secara jeli menempatkan

potensi-potensi yang dimiliki siswa ke dalam bidang yang menarik perhatian siswa dan

(24)

Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015

PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

3

pendidikan dasar merupakan keharusan yang dilakukan oleh guru, sehingga pada

akhirnya mampu secara potensial menempatkan kreativitas siswa di ranah bakat dan

minatnya. Kreativitas sebagai salah satu kemampuan yang harus dimiliki siswa

benar-benar diasah dan ditempatkan pada ranah yang tepat.

“Secara umum kreativitas dapat diartikan sebagai kemampuan untuk berpikir tentang sesuatu dengan cara yang baru dan tidak biasa serta menghasilkan

penyelesaian yang unik terhadap berbagai persoalan” (Semiawan, 1999 hlm. 89). Rhodes (dalam Munandar, 2009) mengemukakan bahwa ada beberapa tinjauan yang

harus dikaji. Adapun definisi kreativitas itu dapat dikaji melalui (person dan

product). Kreativitas sebagai pribadi (person), kreativitas itu mencerminkan keunikan

individu dalam pikiran-pikiran dan ungkapan-ungkapan. Kreativitas sebagai produk,

suatu karya dapat dikatakan kreatif, jika karya itu merupakan suatu ciptaan yang baru

atau orisinil dan bermakna bagi individu dan lingkungan. Berdasarkan pendapat para

ahli tersebut maka dapat peneliti pahami bahwa kreativitas adalah kemampuan

seseorang untuk menciptakan atau menghasilkan sesuatu yang baru dan asli, yang

belum pernah ada. Kreativitas yang dimiliki para siswa SMP merupakan suatu

karakter yang harus dapat disalurkan dengan baik didalam pembelajaran di sekolah,

terutama didalam pembelajaran IPS.

Mata pelajaran IPS merupakan mata pelajaran yang dapat membentuk

siswanya memiliki keterampilan dan keterampilan merupakan bagian dari produk

(25)

Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015

PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

4

tingkat sekolah pada dasarnya bertujuan untuk mempersiapkan para siswa sebagai

warga negara yang menguasai pengetahuan, keterampilan, sikap dan nilai yang dapat

digunakan sebagai kemampuan untuk memecahkan masalah sosial serta kemampuan

mengambil keputusan dan berpartisipasi dalam berbagai kegiatan kemasyarakatan

agar menjadi warga negara yang baik. Dalam sumber yang sama juga dijelaskan

bahwa dengan pembelajaran IPS, siswa dapat menguasai pengetahuan, keterampilan,

sikap dan nilai.

Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan oleh peneliti di SMPN 14

Bandung kelas VII B peneliti menemui minimnya variasi pembelajaran yang

dilakukan dan tidak terciptanya pembelajaran yang menarik sehingga membuat

pembelajaran begitu monoton, dimana siswa hanya terpaku dengan informasi yang

diberikan oleh guru saja. Maka keadaan kelas yang ditemui ialah, pertama siswa

menunjukan kebosanan saat pelajaran IPS, yang pada akhirnya membuat siswa

melakukan kegiatan yang kurang baik di dalam kelas seperti membuat gaduh isi kelas

ketika pembelajaran berlangsung. Pembelajaran konvensional membuat guru hanya

menyampaikan materi lalu memberikan tugas, atau bahkan guru hanya memaparkan

materi kepada siswa dan selesailah pembelajaran di dalam kelas. Maka tidak ada

sedikitpun ruang bagi siswa untuk menunjukkan potensi-potensi yang dimilikinya.

Seharusnya, pembelajaran IPS yang bermakna dapat membuat siswa kreatif, aktif,

(26)

Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015

PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

5

Kedua, kreativitas siswa kurang teraplikasikan karena terbatas pada

pembelajaran yang monoton, sedangkan siswa-siswi kelas VII B SMPN 14 Bandung

merupakan kelas yang sebagian besar siswanya memiliki kreativitas yang beragam.

Dimana kondisi pembelajaran yang kurang menyalurkan atau menempatkan

potensi-potensi yang sudah dimiliki siswa berpengaruh pada tingkah laku siswa didalam

kelas. Hal tersebut terbukti pada saat KBM berlangsung, guru tidak memberikan

ruang atau kesempatan bagi siswa untuk menunjukan kreativitasnya maka yang

terjadi adalah siswa menyalurkan kreativitasnya ke dalam hal lain yang cenderung

menjadi kegiatan yang kurang baik. Kegiatan tersebut seperti gaduhnya seisi kelas,

siswa melakukan nyanyian-nyanyian didalam kelas, lalu ada siswa yang melakukan

drama kecil dengan teman sebayanya, ada pula yang membuat lelucon-lelucon

menarik ketika gurunya menunjuk siswa tersebut untuk menjawab pertanyaan.

Kecenderungan yang dilakukan oleh siswa tersebut tidak semata-mata hanya

percakapan biasa saja, namun kreativitas siswa dalam hal verbal ini tidak diolah oleh

guru menjadi suatu kelebihan yang bermanfaat dalam pembelajaran.

Salah satu model pembelajaran IPS yang mampu membuat siswa aktif dalam

menyalurkan kreativitasnya ialah metode pembelajaran Role Playing. Metode

pembelajaran Role Playing sangat cocok dipergunakan didalam pembelajaran IPS

untuk mengatasi masalah- masalah diatas yang dihadapi oleh guru, dimana guru harus

dapat menyalurkan kreativitas siswa ke dalam pembelajaran IPS yang bermakna.

Dalam metode pembelajaran Role Playing siswa dituntut untuk menguasai

(27)

Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015

PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

6

dapat mengekpresikan secara bebas materi yang diberikan oleh guru sehingga

kreativitas siswa dapat disalurkan dengan baik ke dalam pembelajaran IPS, melalui

ekspresi karakter yang harus siswa perankan didalam tokoh yang nantinya akan siswa

dapatkan.

Metode Role Playing adalah suatu metode penguasaan bahan-bahan pelajaran

melalui pengembangan imajinasi dan penghayatan siswa. Pengembangan imajinasi

dan penghayatan dilakukan siswa dengan memerankannya sebagai tokoh hidup atau

benda mati, permainan ini pada umumnya dilakukan lebih dari satu orang, hal itu

bergantung pada apa yang diperankan.

Adapun kelebihan dari metode Role Playing ini ialah melibatkan seluruh

siswa dimana siswa dapat berpartisipasi aktif dan inovatif dalam pembelajaran.

Melalui metode Role Playing ini guru dapat lebih memberikan siswa kesempatan

didalam menyalurkan kreativitas mereka ke dalam pembelajaran IPS, karena siswa

sudah diberikan ranah yang tepat didalam pembelajaran dikelas. Siswa yang aktif

dapat bebas berekspresi dengan siswa yang kurang aktif agar dapat lebih bekerjasama

dalam berekspresi untuk mencurahkan kreativitasnya pada peran -peran yang memilki

muatan nilai-nilai sebagai pembiasaan dalam menyalurkan kreativitas siswa dalam

pembelajaran IPS.

Berdasarkan pemikiran diatas, peneliti bermagsud melakukan Penelitian

(28)

Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015

PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

7 Ekspresi Kreativitas Siswa Dalam Pembelajaran IPS” (Penelitian Tindakan Kelas di

kelas VII B SMP Negeri 14 Bandung).

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah dipaparkan diatas, peneliti kemudian

mencari, memilih dan selanjutnya menetapkan rumusan masalah sebagai berikut :

1. Bagaimana desain perencanaan kegiatan pembelajaran dengan menggunakan

metode Role Playing sebagai wahana ekspresi kreativitas siswa dalam

pembelajaran IPS di kelas VII B SMP Negeri 14 Bandung?

2. Bagaimana pelaksanaan pembelajaran menggunakan metode Role Playing

sebagai wahana ekspresi kreativitas siswa dalam pembelajaran IPS di kelas

VII B SMP Negeri 14 Bandung?

3. Bagaimana perkembangan ekspresi kreativitas siswa dengan menggunakan

metode Role Playing di kelas VII B SMP Negeri 14 Bandung?

4. Bagaimana solusi dari kendala yang di temui dalam penerapan metode Role

Playing sebagai wahana ekspresi kreativitas siswa dalam pembelajaran IPS di

kelas VII B SMP Negeri 14 Bandung?

(29)

Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015

PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

8

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah metode Role Playing dapat

efektif menjadi wahana ekspresi kreativitas siswa dalam pembelajaran IPS di kelas

VII B SMP Negeri 14 Bandung. Adapun yang menjadi tujuan khusus dari penelitian

ini yaitu :

1. Mendeskripsikan desain perencanaan kegiatan pembelajaran dengan

menggunakan metode Role Playing sebagai wahana ekspresi kreativitas siswa

dalam pembelajaran IPS di kelas VII B SMP Negeri 14 Bandung.

2. Mendeskripsikan pelaksanaan pembelajaran metode Role Playing pada

pembelajaran IPS sehingga dapat menjadi wahana ekspresi kreativitas siswa

di kelas VII B SMP Negeri 14 Bandung.

3. Menjelaskan tingkat ekspresi kreativitas siswa dengan menggunakan metode

Role Playing sebagai wahana ekspresi kreativitas siswa dalam pembelajaran

IPS di kelas VII B SMP Negeri 14 Bandung.

4. Menjelaskan solusi untuk mengatasi kendala-kendala dalam penerapan

metode Role Playing sebagai wahana ekspresi kreativitas siswa dalam

pembelajaran IPS di kelas VII B SMP Negeri 14 Bandung.

D. Manfaat Penelitian

(30)

Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015

PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

9

a. Komalasari (2010, hlm. 80) mengemukakan bahwa Role Playing adalah

suatu cara penguasaan bahan-bahan pelajaran melalui pengembangan

imajinasi dan penghayatan siswa dengan memerankannya sebagai contoh

hidup atau benda mati. Dari pengertian di atas penelitian ini di harapkan

bermanfaat sebagai :

1) Penunjang siswa agar bebas mengambil keputusan dan berekspresi

secara utuh.

2) Sarana untuk menghasilkan penemuan yang dapat digunakan dalam

situasi dan waktu yang berbeda.

3) Penunjang guru untuk mengevaluasi pemahaman tiap siswa melalui

pengamatan pada waktu melakukan permainan.

4) Penunjang pengalaman siswa untuk belajar yang lebih menyenangkan.

b. Definisi kreativitas menurut Clark Moustakis (Munandar, 2009 hlm. 18)

kreativitas adalah pengalaman mengekspresikan dan mengaktualisasikan

identitas individu dalam bentuk terpadu dalam hubungan dengan diri

sendiri, dengan alam, dan dengan orang lain. Dari pengertian di atas,

penelitian ini bermanfaat untuk :

1) Penunjang hasrat keingintahuan yang cukup besar

2) Siswa agar dapat bersifat terbuka dengan pengalaman baru

3) Siswa agar berkeinginan untuk menemukan dan meneliti

(31)

Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015

PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

10

c. Untuk memperkaya keilmuan serta sebagai referensi bagi peneliti

selanjutnya.

d. Hasil penelitian dapat digunakan sebagai salah satu sumber belajar guru

mengenai peneraapan metode Role Playing sebagai wahana ekspresi

kreativitas siswa dalam pembelajaran IPS

2. Manfaat Praktis.

a. Untuk Sekolah

Sebagai bahan masukan terhadap kualitas pembelajaran IPS di

sekolah, agar mampu berpartisipasi memperbaiki pendidikan nasional.

b. Untuk Guru

Sebagai bahan masukan bagi guru dalam mengembangkan metode

Role Playing sebagai wahana ekspresi kreativitas siswa dalam

pembelajaran IPS.

c. Untuk Siswa

Dapat menunjang hasrat keingintahuan siswa di dalam

pembelajaran IPS. Siswa dapat mengembangkan imajinasinya dan

dituangkan melalui karya-karya yang kreatif didalam pembelajaran IPS.

Menyalurkan kreativitas dengan bebas dan terarah dalam pembelajaran

IPS.

(32)

Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015

PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

11

Dengan diadakannya penelitian ini, diharapkan menjadi

pembelajaran tersendiri, sebagai bekal dalam menghadapi siswa melalui

metode Role Playing sebagai wahana ekspresi kreativitas siswa dalam

pembelajaran IPS. Agar tercapainya pembelajaran yang baik serta

menjadikan pengalaman tersendiri bagi siswa dan sebagai bahan kajian

dalam melakukan pengembangan dalam metode Role Playing.

E. Sistematika Penulisan

BAB I berisikan latar belakang dari penelitian ini, kemudian dilanjutkan

dengan rumusan masalah penelitian sebagai acuan dalam penelitian. Tujuan

penelitian yang didalamnya memuat point-point tujuan yang relevan dengan

permasalahan. Manfaat penelitian yang didalamnya memuat manfaat dari segi teoritis

dan praktis.

BAB II tinjauan teori didalamnya berisi konstruksi-konstruksi teori yang

relevan pada penelitian ini. Diawali dengan grand teori kemudian middle teori dan

aplikasi teori. Ketiga jenis teori tersebut peneliti analisis dan deskripsikan pada bab

ini.

BAB III metodelogi penelitian yang berisi subjek dan objek penelitian pada

penelitian ini, desain penelitian kemudian metode penelitian, instrument penelitian

(33)

Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015

PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

12

BAB IV pembahasan pada bab ini terdapat dua sub bagian utama yaitu

pertama hasil penelitian, yang didalamnya berisi proses verifikasi data. Selanjutnya

adalah analisis data yang didalamnya berisi hasil analisis peneliti secara holistic dan

deskriptif yang relevan dengan hasil verifikasi data dan teori-teori yang digunakan.

BAB V kesimpulan dan saran yang berisi kesimpulan hasil penelitian atau

sebagai jawaban dari rumusan masalah dan saran yang diberikan peneliti berdasarkan

(34)

Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015

PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

56 BAB III

METODE PENELITIAN

Pada bab ini peneliti akan menjelaskan mengenai metode yang digunakan

dalam penelitian. Metode yang digunakan disesuaikan dengan permasalahan yang

ditemui di kelas VII B SMP Negeri 14 Bandung. Adapun dasar dari pemilihan

metode ini adalah untuk menjawab masalah yang ada, sehingga tujuan dari

penelitian dapat tercapai dengan baik. Selain itu, pemilihan metode yang tepat

akan membantu peneliti sebagai pedoman dalam pelaksanaan penelitian, sehingga

berjalan dengan lancar dan sesuai harapan.

A. Lokasi dan Subjek Penelitian 1. Lokasi Penelitian

Lokasi tempat dilaksanakannya penelitian tindakan kelas ini

adalah SMP Negeri 14 Bandung yang terletak di Jl. Lapangan Supratman

no.8 Bandung-40114. SMP Negeri 14 Bandung ini didukung oleh

beberapa tenaga Pendidik dan Kependidikan yang profesional, sarana dan

prasarana sehingga tepat untuk dijadikan sebagai tempat penelitian.

Penelitian ini dilaksanakan pada semester genap Tahun ajaran

2014/2015, yang juga bertepatan dengan Program Pengalaman Lapangan

(PPL) peneliti sendiri.

2. Subjek Penelitian

Subjek pada penelitian ini adalah siswa kelas VII B pada semester

genap tahun ajaran 2014-2015 yang berjumlah 40 orang siswa, terdiri

atas 16 siswa laki-laki dan 24 siswa perempuan. Pemilihan subjek

(35)

Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015

PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

57

ini adalah kelas yang memiliki siswa yang kreatif dan aktif namun tidak

tersalurkan kedalam proses pembelajaran IPS.

B. Metode Penelitian

Dalam sebuah penelitian, penentuan metode yang dipergunakan dan

langkah-langkah apa yang harus ditempuh, merupakan hal yang penting dan

sentral. Jenis penelitian apa pun yang dilakukan, metode yang dipilih harus

mempertimbangkan kesesuaiannya dengan objek studi, atau dengan kata lain

objeklah yang menentukan metode, bukan sebaliknya.

Meninjau permasalahan yang akan diteliti berkaitan dengan proses

pembelajaran, maka peneliti memilih penelitian tindakan kelas (PTK) sebagai

metode yang akan digunakan. Kegiatan penelitian ini diharapkan dapat

mengadakan inovasi dalam kegiatan pembelajaran IPS, melalui metode Role

Playing agar siswa dapat menyalurkan kreativitasnya ke dalam pembelajaran

IPS.

Penelitian ini menggunakan penelitian tindakan kelas (Classroom

Action Research). Menurut Hopkins, 1993 (dalam Wiriaatmadja, 2008, hlm.

11) penelitian tindakan kelas adalah penelitian yang mengkombinasikan

prosedur penelitian dengan tindakan substantif, suatu tindakan yang

dilakukan dalam disiplin inkuiri, atau suatu usaha seseorang untuk memahami

apa yang sedang terjadi, sambil terlibat dalam sebuah proses perbaikan dan

perubahan.

Suhardjono (2010, hlm. 58) mendefinisikan penelitian tindakan kelas

adalah penelitian tindakan yang dilakukan di kelas dengan tujuan

(36)

Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015

PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

58

hlm. 1) mendefinisikan penelitian tindakan kelas adalah sebuah penelitian

yang dilakukan oleh guru di kelasnya sendiri dengan jalan merancang,

melaksanakan, dan merefleksikan tindakan secara kolaboratif dan partisipatif

dengan tujuan untuk memperbaiki kinerjanya sebagai guru sehingga hasil

belajar siswa dapat meningkat.

Menurut Wiriaatmadja (2008, hlm. 13) penelitian tindakan kelas

adalah bagaimana sekelompok guru dapat mengorganisasikan kondisi praktek

pembelajaran mereka, dan belajar dari pengalaman sendiri. Mereka dapat

mencobakan suatu gagasan perbaikan dalam praktek pembelajaran mereka,

dan melihat pengaruh nyata dari upaya itu.

Dengan demikian penelitian tindakan kelas adalah penelitian yang

bersifat bersifat kolaboratif – partisipatif yang dirancang dan dilaksanakan

oleh guru yang bekerja sama dengan rekan sejawat atau mitra peneliti untuk

mengidentifikasi permasalahan yang terjadi saat proses pembelajaran di kelas,

dan memberikan pemecahan masalah berupa tindakan tertentu untuk

memperbaiki dan meningkatkan kualitas proses pembelajaran.

C. Desain Penelitian

Pada penelitian tindakan kelas ini, peneliti meggunakan model siklus

yang dikembangkan oleh Kemmis & Taggart (dalam Wiriaatmadja, 2008,

hlm. 15) yang terdiri dari: planning (perencanaan), acting & observing

(pelaksanaaan dan pengamatan), serta reflecting (refleksi). Sedangkan siklus

yang direncanakan meliputi beberapa siklus sesuai dengan kebutuhan dan

tingkat keberhasilan yang dianggap cukup serta disesuaikan dengan

batas waktu penelitian. Untuk lebih jelas, berikut ini merupakan gambaran

dari model penelitian tindakan kelas yang dikembangkan oleh Kemmis dan

(37)

Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015

PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

59

RE

FL

E

C

T

PLAN

OBSERVE

AC

T

OBSERVE

AC

T

REVISED

RE

FL

E

C

(38)

Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015

PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

60 Gambar 3.1

Penelitian Tindakan Model Spiral Adaptasi dari Kemmis dan

Taggart (1988)

Langkah-langkah model spiral menurut Kemmis dan Taggart dapat

diuraikan sebagai berikut :

a. Perencanaan tindakan (Planning) yaitu rencana tindakan apa yang akan

dilaksanakan untuk memperbaiki, meningkatkan atau perubahan

tingkah laku dan sikap sosial sebagai solusi.

b. Pelaksanaan tindakan (acting) yaitu apa yang akan dilaksanakan oleh

peneliti sebagai upaya perbaikan, peningkatan atau perubahan yang

diinginkan.

c. Pengamatan (observing) yaitu mengamati atas hasil atau dampak dari

tindakan yang dilaksanakan.

d. Refleksi (reflecting) yaitu mengkaji, melihat dan mempertimbangkan

hasil atau dampak dari tindakan.

D. Prosedur Penelitian

Penelitian ini dilakukan secara kolaboratif antara peneliti dengan

(39)

Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015

PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

61

ekspresi kreativitas siswa kelas VII B dalam pembelajaran IPS. Secara

garis besar prosedur penelitian tindakan dilakukan melalui beberapa

siklus tahapan dengan empat aspek pokok yaitu (1) Perencanaan, (2)

tindakan, (3) observasi dan (4) refleksi. Pada penelitian ini banyaknya

siklus yang akan dilakukan tergantung kepada ketercapaian target

penelitian yang ditentukan oleh berbagai pihak baik guru, peneliti dan

siswa. Model Penelitian Tindakan Kelas model spiral menurut Kemmis

dan Taggart ini dapat dilakukan dalam beberapa kali putaran sampai

menemukan titik jenuh.

1. Perencanaan

Dalam perencanaan bukan hanya berisi tentang tujuan atau

kompetensi yang harus dicapai akan tetapi juga harus lebih

ditonjolkan perlakuan khususnya oleh guru dalam proses

pembelajaran, ini berarti perencanaan yang disusun harus dijadikan

pedoman seutuhnya dalam proses pembelajaran (Sanjaya, 2011, hlm.

78-79).

Dalam Penelitian Tindakan Kelas ini, peneliti dan guru mitra

secara sepakat berbagi tugas, yaitu guru mitra bertugas sebagai

pengamat (observer), sedangkan peneliti bertugas sebagai guru

pelaksana dalam proses pembelajaran. Hal ini dilakukan berdasarkan

tugas peneliti sebagai guru PPL serta atas permintaan dari guru mitra

dengan alasan agar peneliti lebih mengenal serta memahami

karakteristik siswa-siswi kelas VII B yang menjadi subjek penelitian.

Tindakan lain yang direncanakan dan dilaksanakan oleh

peneliti dengan tujuan untuk mendapatkan keadaan tentang situasi

yang berlangsung di lapangan adalah dengan melakukan observasi

(40)

januari-Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015

PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

62

februari. Pada awalnya, kedudukan peneliti sebagai guru praktikan

atau guru PPL menjadikan siswa merasa asing dan menimbulkan

kesan yang tidak biasa. Peneliti membiasakan dengan melakukan

pengenalan dan adaptasi terhadap siswa-siswi di kelas VII B,

sehingga suasana interaksi komunikatif dalam proses pembelajaran

dapat tercipta. Adapun tahap perencanaan penelitian dengan

kegiatan utama adalah sebagai berikut :

a. Melakukan observasi awal terhadap kelas yang akan

digunakan untuk penelitian.

b. Meminta kesediaan dan kerjasama guru mitra dan teman

sejawat dalam penelitian yang akan dilaksanakan.

c. Mengadakan kesepakatan dengan guru mitra dan teman

sejawat mengenai waktu penelitian.

d. Menyusun perangkat pembelajaran berupa Rencana Program

Pengajaran (RPP) yang akan digunakan saat pembelajaran di

kelas yang disesuaikan dengan Standar Kompetensi (SK) dan

Kompetensi Dasar (KD) yang terdapat dalam silabus

pembelajaran IPS Kelas VII SMP/MTs, dengan

mengembangkan tujuan pembelajaran yang diarahkan

kepada kreativitas yang dimiliki siswa.

e. Menyusun instrumen yang akan digunakan dalam penelitian

tindakan kelas ini seperti menyusun lembar observasi

aktivitas guru dan siswa, rubrik penilaian keterampilan

memainkan peran didalam skenario yang dibuat oleh siswa

sendiri, serta kreativitas yang dilakukan terhadap penggunaan

media kostum, property dan setting didalam penerapan Role

(41)

Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015

PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

63

f. Merencanakan diskusi balikan yang akan dilakukan oleh

peneliti bersama guru mitra dan teman sejawat.

g. Membuat rencana perbaikan sebagai tindak lanjut yang akan

dilakukan pada siklus berikutnya.

2. Pelaksanaan Tindakan

Pelaksanaan tindakan adalah perlakuan yang dilaksanakan

guru berdasarkan perencanaan yang telah disusun. Tindakan

dilakukan dalam program pembelajaran apa adanya. Artinya,

tindakan itu tidak direkayasa untuk kepentingan penelitian, akan

tetapi dilaksanakan sesuai dengan program pembelajaran keseharian

(Sanjaya, 2011, hlm. 79).

Selama pelaksanaan kegiatan atau program, diadakan

evaluasi dan monitoring atau pengumpulan data dengan

menggunakan berbagai teknik pengumpulan data (Sukmadinata,

2011, hlm. 148). Hal pengumpulan data didokumentasikan secara

seksama dan lengkap untuk kemudian digunakan baik bagi

penyempurnaan rancangan maupun pelaksanaan kegiatan.

Penerapan metode Role Playing sebagai wahana ekspresi

kreativitas siswa dengan pendekatan penelitian tindakan kelas ini,

merupakan inovasi yang dilaksanakan oleh peneliti dalam

pembelajaran IPS. Untuk lebih jelasnya, di bawah ini peneliti

memaparkan langkah-langkah pelaksanaan penelitian yaitu sebagai

berikut;

a. Melaksanakan tindakan sesuai dengan rencana yang telah

disusun bersama antara peneliti dengan guru mitra di sekolah.

b. Melaksanakan penelitian sesuai dengan RPP yang telah

(42)

Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015

PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

64

c. Menerapkan metode Role Playing dengan memberikan

skenario didalam mata pelajaran IPS kepada kelompok siswa

d. Melakukan penilaian terhadap hasil kreativitas siswa dalam

pembuatan cerita/skenario, juga hal-hal yang mendukung

didalamnya, dan hasil penampilan siswa dalam memerankan

tokoh didalam cerita/skenario yang telah dibuat oleh

kelompok siswa itu sendiri yang masih termasuk ke dalam

pembelajaran IPS.

3. Observasi

Penerapan metode Role Playing sebagai wahana ekspresi

kreativitas siswa dalam pembelajaran IPS ini dapat dilihat melalui

upaya pengamatan yang teliti dan cermat. Observasi dilakukan oleh

observer, dalam hal ini yaitu guru mitra dan teman sejawat. Dalam

pelaksanaan tindakan yang menjadi fokus observasi yaitu kinerja

guru dalam mengajar dan aktivitas siswa selama proses

pembelajaran berlangsung dikelas.

Adapun dalam pelaksanaan observasi atau pengamatan

dilakukan bersamaan dengan dilaksanakannya tindakan (proses

pembelajaran). Pada kegiatan observasi ini observer dan teman

sejawat melakukan:

a. Pengamatan dilakukan terhadap situasi dan kondisi kelas VII

B yang sedang diteliti.

b. Pengamatan dilakukan terhadap proses pembelajaran dikelas

dengan materi yang sedang dibahas.

c. Pengamatan terhadap kesesuaian materi yang disajikan

(43)

Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015

PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

65

d. Pengamatan terhadap media pembelajaran yang digunakan

oleh peneliti.

e. Pengamatan terhadap partisipasi siswa selama proses

pembelajaran.

f. Menilai tindakan dengan menggunakan format penilaian

lembar aktivitas guru, siswa.

Melalui pengumpulan informasi, observer dapat mencatat

berbagai kelemahan dan kekuatan yang dilakukan guru dalam

melaksanakan tindakan. Kemudian hasil observasi tersebut akan

menjadi bahan kajian untuk mengukur keberhasilan suatu tindakan

serta hasil observasi tersebut dapat dijadikan masukan ketika peneliti

beserta guru melakukan refleksi untuk penyusunan rencana

perbaikan untuk siklus berikutnya.

4. Refleksi

Refleksi adalah aktivitas merenungkan hasil pengamatan.

Pada tahap ini peneliti mengkaji, mengingat serta

mempertimbangkan hasil dari tindakan yang telah dilakukan dikelas.

Kemudian hasil dari tindakan tersebut dianalisis, sintesis dan

interpretasikan agar bisa diketahui tindakan yang telah dilakukan

sudah mencapai target atau belum. Dalam hal ini refleksi

mempunyai fungsi yang sama yaitu untuk menetapkan keputusan

keberlanjutan setelah tindakan dilaksanakan (Usman, 2009, hlm.

154).

Refleksi dilakukan setelah melakukan tindakan atas semua

kegiatan yang telah berlangsung dalam siklus pertama untuk

kemudian merencanakan tahap perbaikan dan penyempurnaan pada

(44)

Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015

PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

66

a. Kegiatan diskusi balikan dengan guru mitra dan teman

sejawat setelah tindakan dilaksanakan.

b. Merefleksi hasil diskusi balikan untuk siklus selanjutnya.

c. Mendiskusikan hasil observasi kepada dosen pembimbing.

E. Fokus Penelitian

Untuk memperoleh kesamaan dalam pandangan dan menghindari

perbedaan maka di bawah ini adalah fokus penelitian dari variabel-variabel

yang akan digunakan, berikut penjelasannya:

1. Metode Role Playing

Komalasari (2010, hlm. 80), mengemukakan bahwa Role

Playing adalah suatu cara penguasaan bahan-bahan pelajaran

melalui pengembangan imajinasi dan penghayatan siswa dengan

memerankannya sebagai contoh hidup atau benda mati. Dengan

menggunakan metode Role Playing peneliti mengharapkan siswa

dapat menyalurkan kreativitasnya, juga siswa akan lebih interaktif

dan lebih memahami materi pelajaran, karena dengan Role Playing

siswa terjun langsung kedalam situasi yang sebenarnya.

Menurut Sanjaya (2006, hlm. 98) Role Playing atau

bermain peran adalah metode pembelajaran sebagai bagian dari

simulasi yang diarahkan untuk mengkreasi peristiwa sejarah,

mengkreasi peristiwa-peristiwa aktual, atau kejadian-kejadian yang

mungkin muncul pada masa mendatang.

Esensi Role Playing dalam penelitian ini adalah

keterlibatan partisipan dan peneliti dalam situasi permasalahan dan

adanya keinginan untuk memunculkan resolusi damai serta

memahami apa yang dihasilkan dari keterlibatan langsung ini. Role

(45)

Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015

PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

67

membutuhkan imajinasi dan penghayatan siswa didalamnya,

mengeksplorasi perasaan siswa, mentransfer dan mewujudkan

pandangan mengenai perilaku, nilai, dan persepsi siswa,

mengembangkan skill pemecahan masalah dan tingkah laku dan

mengeksplorasi materi pelajaran dengan cara yang berbeda.

Sesuai dengan pendapat diatas bahwa Role Playing adalah

suatu cara penguasaan bahan-bahan pelajaran melalui

pengembangan imajinasi dan penghayatan siswa dengan

memerankannya sebagai contoh hidup atau benda mati. Dengan

menggunakan metode Role Playing peneliti mengharapkan siswa

dapat menyalurkan kreativitasnya, juga siswa akan lebih interaktif

dan lebih memahami materi pelajaran, karena dengan Role Playing

siswa terjun langsung kedalam situasi yang sebenarnya. Metode ini

dapat di pergunakan di dalam mempraktikan isi pelajaran yang

baru, mereka diberi kesempatan seluas-luasnya untuk bebas

berekspresi menyalurkan kreativitas yang dimilikinya dengan

memerankan bagiannya di dalam cerita, sehingga menemukan

kemungkinan masalah yang akan dihadapi dalam pelaksanaan

sesungguhnya.

Di lain pihak rubrik akan membantu siswa untuk

mengarahkan tugas yang dikerjakan siswa agar sesuai dan tepat

sasaran. Rubrik dalam penelitian ini digunakan untuk meninjau

kemampuan siswa dalam melihat ketercapaian kreativitas yang

disalurkan ke dalam pembelajaran IPS melalui metode Role

Playing.

Ketika kegiatan Role Playing atau bermain peran

(46)

Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015

PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

68

performance siswa. Dengan begitu guru dapat melihat apakah

siswa dapat menampilkan kreativitasnya berupa daya khayal yang

disalurkan ke dalam peran didalam pembelajaran, dan setelah

kegiatan bermain peran berlangsung maka ada tanggapan dari

siswa dan melalui kegiatan inilah guru dapat mengetahui sejauh

mana siswa tersebut dapat mengaktualisasikan diri yakni

menyalurkan kreativitasnya ke dalam materi pembelajaran.

2. Kreativitas

Menurut Moustaks yang dikutip oleh Munandar (dalam

Munandar, 2009, hlm. 18) menyatakan bahwa kreativitas

berhubungan dengan pengalaman mengekspresikan dan

mengaktualisasikan identitas individu dalam bentuk terpadu dalam

hubungan dengan diri sendiri, alam dan orang lain.

Kreativitas dalam penelitian ini adalah kemampuan siswa

dalam mengekspresikan daya khayalannya kedalam peran sebagai

suatu media pembelajaran yang menarik. Berdasarkan pada

permasalahan yang terjadi di lapangan, bermain peran modal awal

pengembangan kreativitas para siswa.

Kreativitas di dalam pembelajaran IPS menguji kemampuan

siswa dalam menggali kreativitas yang dimiliki siswa, situasi kelas

yang selalu bising tak terarah menjadi suatu gagasan di dalam

pembentukan kreativitas siswa, dimana siswa secara kreatif dalam

mengekspresikan daya khayalnya ke dalam peran sebagai suatu

media pembelajaran yang menarik. Penyaluran daya khayal kedalam

pembelajaran ini tentunya menjadi hal yang potensial dalam

meningkatkan kreativitas siswa, dimana siswa diberikan kebebasan

(47)

Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015

PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KRE

Gambar

Gambar 4.3 : Keadaan Kelas ketika mendiskusikan
Tabel 4.2 Hasil Observasi Pelaksanaan Penerapan Metode Role Playing
Tabel 4.3 Kelompok 1 Siklus 1
Tabel 4.4 Kelompok 2 Siklus 1
+7

Referensi

Dokumen terkait

Berdasarkan hasil perhitungan dengan metode korelasi-regresi dari tabel 4.1 sampai tabel 4.4, apabila perusahaan ingin memperoleh hasil penjualan yang tinggi maka perusahaan

FENOMENA PENGGUNAAN NAMA-NAMA UNIK PADA MAKANAN DI BANDUNG Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu..

Sumatera Utara Medan yang membantu penulis selama proses kuliah.. Bapak Melanthon Rumapea, SE, M.Si, Ak selaku Dosen Pembimbing

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui adanya pengaruh positif dan signifikan antara bauran pemasaran yang terdiri dari product, price, place, promotion, people, physical

Hadis Nabi sebagai refleksi perkataan dan perbuatan Nabi harus dilihat dalam perspektif yang holistik. Memahami hadis Nabi perlu memper- timbangkan posisi dan

Dengan teori kesinambungan dan perubahan, tulisan ini hendak melihat bahwa perkembangan kajian Al- Qur‟an di Barat tidak lebih sebagai proses kesinambungan (continuity)

[r]

Abstrak: Tujuan penelitian ini adalah untuk dapat mengetahui ada tidaknya hubungan tingkat pengetahuan ibu tentang perawatan BBLR dengan kenaikan berat badan bayi di RSUD Wates