PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS
(Penelitian Tindakan Kelas Di Kelas VII B SMP Negeri 14 Bandung)
SKRIPSI
Diajukan untuk memenuhi sebagai Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana dalam Bidang Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial
Disusun oleh:
ANGGI SEPTIRIANI SETIANA PUTRI 1102018
PRODI PENDIDIKAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL FAKULTAS PENDIDIKAN ILMU PENGETAHUN SOSIAL
PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS
(Penelitian Tindakan Kelas Di Kelas VII B SMP Negeri 14 Bandung).
Oleh :
Anggi Septiriani Setiana Putri
1102018
Skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar
Sarjana pada Fakultas Pendidikan Ilmu Pendidikan Sosial
©Anggi Septiriani Setiana Putri 2015 Universitas Pendidikan Indonesia
Juni 2015
Hak Cipta dilindungi undang-undang.
Skripsi ini tidak boleh diperbanyak seluruhnya atau sebagian,
Skripsi ini Telah Diujikan Pada :
Hari, Tanggal : Kamis, 25 Juni 2015
Tempat : Gedung Fakultas Pendidikan
Ilmu Pengetahuan Sosial Universitas Pendidikan Indonesia
Panitia ujian terdiri dari :
1. Ketua : Prof. Dr. H. Karim Suryadi, M.Si. NIP : 19700814 199402 1001 2. Sekretaris : Dr. Nana Supriatna, M.Ed.
NIP : 19611014 198601 1001 3. Penguji 1 : Dra. Yani Kusmarni, M.Pd.
NIP : 196601131990012 Penguji 2 : Drs. Asep Mulyadi, M.Pd.
ANGGI SEPTIRIANI SETIANA PUTRI
PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS
(Penelitia Tindakan Kelas di Kelas VII B SMP Negeri 14 Bandung)
disetujui dan disahkan oleh pembimbing : Pembimbing I
Prof. Dr. Aim Abdulkarim, M.Pd NIP : 19590714 198601 1 001
Pembimbing II
Dr. Erlina wiyanarti, M.Pd NIP: 1962 0718 198601 2 001
Mengetahui,
Ketua Prodi Pendidikan IPS
PERNYATAAN
Dengan ini saya menyatakan bahwa skripsi yang berjudul “PENERAPAN
METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS
SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS” ini beserta seluruh isinya adalah
benar-benar karya saya sendiri. Saya tidak melakukan penjiplakan atau
pengutipan dengan cara-cara yang tidak sesuai dengan etika ilmu yang berlaku
dalam masyarakat keilmuan. Atas pernyataan tersebut, saya siap menanggung
resiko atau sanksi apabila dikemudian hari ditemukan adanya pelanggaran etika
keilmuan atau ada klaim dari pihak lain terhadap keaslian karya saya ini.
Bandung, 10 Juni 2015
yang membuat pernyataan,
Anggi Septiriani Setiana Putri
Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015
PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu ABSTRAK
Penerapan Metode Role Playing Sebagai Wahana Ekspresi Kreativitas Siswa Dalam Pembelajaran IPS. Penelitian Tindakan Kelas di Kelas VII B SMP Negeri
14 Bandung.
Penelitian ini berawal dari keresahan peneliti terhadap permasalahan yang terjadi di kelas VII B SMP Negeri 14 Bandung terkait kurangnya wahana atau tempat bagi siswa untuk menyalurkan kreativitas ke dalam pembelajaran IPS. Permasalahan ini merupakan temuan dari hasil observasi yang dilakukan pada beberapa kali pertemuan dalam rentan waktu bulan Februari tahun 2015. Indikasi permasalahan yang dijumpai adalah minimnya variasi pembelajaran yang dilakukan dan tidak terciptanya pembelajaran yang menarik. Maka kreativitas siswa kurang teraplikasikan karena terbatas pada pembelajaran yang monoton, sedangkan siswa-siswi kelas VII B SMPN 14 Bandung merupakan kelas yang sebagian besar siswanya memiliki kreativitas yang beragam. Melihat permasalahan tersebut, maka peneliti memilih penelitian tindakan kelas dengan desain penelitian model siklus yang dikembangkan oleh Kemmis & Taggart (dalam Wiriaatmadja, 2008, hlm. 15) yang dilaksanakan dalam 3 siklus. Alternatif pemecahan masalah yang dipilih yaitu untuk menjadikan metode Role Playing sebagai wahana ekspresi kreativitas siswa dalam pembelajaran IPS. Hal ini dikatakan berhasil dengan berdasarkan temuan dan bahasan pada siklus pertama, kedua dan ketiga didapatkan perkembangan ekspresi kreativitas siswa yang baik. Hal ini tergambar bahwa pada awalnya siswa belum mampu menerangkan suatu peristiwa melalui peran yang di mainkan namun setelah diterapkannya metode Role Playing sebagai wahana ekspresi kreativitas siswa dalam pembelajaran IPS maka pada akhirnya siswa terbiasa dan mampu menerangkan suatu peristiwa melalui peran yang dimainkan yang di dalamnya menyangkut scenario yang diberikan oleh guru, lalu siswa yang pada awalnya belum mampu berimajinasi menggambarkan situasi yang terjadi di dalam peran yang dimainkan. Setelah diterapkannya metode Role Playing sebagai wahana ekspresi kreativitas siswa dalam pembelajaran IPS maka siswa kini dapat berimajinasi menggambarkan situasi yang terjadi di dalam peran yang di mainkan. Begitupula perubahan dengan hasil penilaian pada aspek lain yang diambil dari indikator mengenai penerapan metode Role Playing sebagai wahana ekspresi kreativitas siswa dalam pembelajaran IPS yang semakin meningkat dan semakin menunjukkan hasil yang baik. Siswa pun pada akhirnya mampu menyalurkan kreativitasnya ke dalam pembelajaran IPS dengan baik dan dapat berekspresi penuh didalamnya.
Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015
PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu ABSTRACT
Implementation Role Playing Method For Expression Creativity Students in Social Studies. Class Action Research in Class VII B SMP Negeri 14 Bandung.
This study originated from the anxieties of researchers to issues raised in class VII B SMP Negeri 14 Bandung related to the lack of a vehicle or a place for students to channel creativity into learning social studies. This problem is a result of findings from observations made at several meetings in a vulnerable time in February 2015. Indications of problems encountered is the lack of variation learning is done and not the creation of interesting learning. Then the creativity of students is limited to less because monotonous learning, while students of class VII B SMP 14 Bandung is a class that most of the students have diverse creativity. Seeing this problem, the researchers chose classroom action research study design cycle model developed by Kemmis & Taggart (in Wiriaatmadja, 2008, p. 15) is carried out in three cycles. The selected alternative solutions is to make methods Role Playing as a vehicle for the expression of creativity of students in Social Studies. It is said to be managed on the basis of the findings and discussion in the first cycle, the second and third development of creative expression obtained good student. It is envisaged that initially the students have not been able to explain an event through roles in the play, but after the implementation of methods Role Playing as a vehicle for the expression of students' creativity in teaching social studies in the end the students are accustomed and able to explain an event through the role played in it concerning scenario given by the teacher, and the students who were initially not been able to imagine describe the situation that occurred in the role played. After the implementation of methods Role Playing as a vehicle for the expression of creativity of students in social studies, the students are now able to imagine describe the situation that occurred in the role in the play. Neither change the results of the assessment on other aspects of the indicators taken regarding the application of methods Role Playing as a vehicle for the expression of creativity of students in Social Studies are increasing and more and show good results. The student was in the end able to channel their creativity into learning social studies well and can be a full expression therein.
Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015
PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
i ABSTRAK
Penerapan Metode Role Playing Sebagai Wahana Ekspresi Kreativitas Siswa Dalam Pembelajaran IPS. Penelitian Tindakan Kelas di Kelas VII B SMP Negeri
14 Bandung.
Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015
PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
ii
Kata Kunci : Kreativitas, Role Playing
KATA PENGANTAR
Alhamdulillahi Rabbil ’ Alamien, peneliti lafadzkan karena hanya dengan izin Allah SWT pengerjaan Skripsi yang berjudul “PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS (PENELITIAN TINDAKAN KELAS DI KELAS VII B SMP NEGERI 14 BANDUNG)” ini dapat peneliti selesaikan dengan tepat waktu sebagai salah satu syarat untuk mendapat gelar sarjana dalam
bidang Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial.
Peneliti menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari kata sempurna,
mengingat terbatasnya pengetahuan serta pengalaman peneliti, maka dari itu
peneliti mengucapkan banyak terimakasih kepada semua pihak yang telah
membantu dalam menyelesaikan skripsi ini, terutama kepada Prof. Dr Aim
Abdulkarim, M.Pd dan Dr. Erlina Wiyanarti, M.Pd yang telah membimbing
peneliti untuk menyelesaikan Skripsi ini.
Peneliti sangat mengharapakan Skripsi yang telah disusun ini bisa
menjadi sebuah ilmu yang berguna, khususnya bagi peneliti dan bagi para
pembaca pada umumnya dan peneliti mengharapkan pula kritikan serta masukan
yang bisa membuat peneliti menjadi lebih baik kedepannya
Bandung, Juni 2015
Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015
PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
iii
UCAPAN TERIMA KASIH
Puji dan syukur peneliti panjatkan kepada kehadirat Allah SWT yang telah
memberikan rahmat dan karunianya sehingga peneliti dapat menyelesaikan skipsi
ini tepat pada waktunya. Tidak lupa shalawat serta salam peneliti curahkan kepada
nabi dan rasul sepanjang zaman, Nabi Muhammad SAW.
Peneliti menyadari bahwa tanpa adanya bantuan dan dorongan dari berbagai
pihak penelitian skripsi ini tidak akan terwujud. Oleh karena itu dengan ketulusan
hati peneliti mengucapkan terima kasih dan penghargaan yang setinggi-tingginya
kepada :
1. Prof. Dr Aim Abdulkarim, M.Pd selaku pembimbing I yang telah banyak
memberikan pengarahan, motivasi dan bimbingan kepada peneliti dalam
menyelesaikan skripsi ini.
2. Dr. Erlina Wiyanarti, M.Pd selaku dosen pembimbing II yang telah
memberikan pengarahan, bimbingan dan motivasi dalam proses
menyelesaikan skripsi ini.
3. Prof. Dr Aim Abdulkarim, M.Pd selaku Dosen Pembimbing Akademik
yang selalu memberikan arahan sekaligus memotivasi, dan membimbing
dalam menyelesaikan studi di program studi Pendidikan IPS.
4. Bapak Dr. Nana Supriatna, M.Ed. selaku ketua program studi Pendidikan
Ilmu Pengetahuan Sosial
5. Papihku Ferry Setiana dan Mamihku Diana Ruchijati, kedua orang tua
yang sangat peneliti cintai terimakasih atas semua yang telah kalian
berikan, doa, perhatian dan kasih sayang yang begitu berarti bagi peneliti
Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015
PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
iv
semua kebaikan yang telah kalian berikan, hanya seuntai doa yang selalu
peneliti panjatkan untuk kalian.
6. Adikku tercinta Hardika Ahmad Fauzan Setiana Putra, terimakasih atas
motivasi dan doa yang diberikan demi kelancaran skripsi ini, semoga
kelak bisa membuat hal yang lebih baik dari yang telah peneliti lakukan.
7. Anistia Nurhalida, Candra Kusumawati, Indryani Futri Sunarya, Meta
Lutfiani, Rina Meidawati, Utami tri Lestari, Yunia Firdausi, sebagai
sahabat, bahkan keluarga yang selalu memotivasi, menemani juga
menghibur peneliti selama penyusunan skripsi hingga akhirnya dapat
terselesaikan tepat waktu. Terimakasih banyak.
8. Rekan-rekan KKN desa Sekarwangi kecamatan Buah Dua, Sumedang,
terimakasih banyak telah menjadi keluarga selama masa KKN dan
selanjutnya hingga saat ini dan nanti kedepannya.
9. Rekan-rekan PPL SMP Negeri 14 Bandung, terimakasih atas
kerjasamanya selama masa PPL, terimakasih atas segala bantuannya dan
dukungannya.
10.Seluruh kakak tingkat program studi Pendidikan IPS yang tidak dapat
disebutkan satu persatu terimakasih banyak atas bimbingan dan
dukungannya selama ini.
11.Seluruh dosen program studi Pendidikan IPS yang telah sabar mendidik
dan memperluas wawasan dan pengetahuan peneliti.
12.Bu Arni dan bu Mina selaku Tata Usaha Program Studi Pendidikan IPS
yang telah sabar melayani dan memberi informasi kepada peneliti.
13.Hj. Ratu Hadijah, S.Pd M.Pd selaku kepala SMP Negeri 14 Bandung yang
telah memberi fasilitas pada peneliti dalam melaksanakan penelitian dan
tak henti-hentinya terus mengajarkan kami menjadi calon-calon guru
Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015
PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
v
14.Ani Rochayati K, S.Pd selaku guru mitra di SMP Negeri 14 Bandung yang
telah bekerjasama dengan sangat baik, mejadi panutan, pembimbing yang
begitu sabar, dan telah memberikan pengalaman yang berharga bagi
peneliti.
15.Siswa-Siswi Kelas VII-B SMP Negeri 14 Bandung yang sudah
memberikan pengalaman yang begitu berharga kepada peneliti atas
kesediaannya, kerjasamanya, kerjakerasnya, dan seluruh kebaikan yang
telah kalian berikan kepada peneliti demi kelancaran penelitian ini. Sukses
selalu untuk kalian semua.
16.Teman-teman Pendidikan IPS 2011 untuk segalanya yang telah kalian
berikan kepada peneliti mengenai banyak hal, berupa motivasi,
pengalaman, dan arti hidup yang sebenarnya, suka dan duka kita alami,
keluh dan kesal kita lewati. Sukses selalu untuk kita semua, di dunia
maupun di akhirat kelak.
17.Semua pihak yang tidak dapat peneliti sebutkan satu persatu yang telah
membantu peneliti baik secara moril maupun materi sehingga peneliti
Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015
PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
vi DAFTAR ISI
ABSTRAK... i
KATA PENGANTAR... ii
UCAPAN TERIMA KASIH... iii
DAFTAR ISI... vi
DAFTAR TABEL... ix
DAFTAR GAMBAR... xii
BAB I PENDAHULUAN ... 1
A. Latar Belakang ... 1
B. Rumusan Masalah ... 5
C. Tujuan Penelitian. ... 6
D. Manfaat Penelitian ... 7
E. Sistematika Penelitian ... 9
BAB II TINJAUAN PUSTAKA ... 10
A. Tinjauan Tentang Pembelajaran IPS ... 10
1. Pengertian Pendidikan IPS ... 10
2. Belajar dan Pembelajaran IPS ... 14
3. Tujuan dan Pembelajaran IPS ... 22
4. Prinsip-prinsip Pendidikan IPS ... 27
5. Pembaharuan dalam Pembelajaran IPS ... 27
B. Metode Role Playing dalam Pembelajaran IPS ... 28
1. Pengertian Metode Role Playing ... 28
2. Tujuan Pelaksanaan Metode Role Playing ... 30
3. Peranan Metode Role Playing ... 31
4. Kelebihan dan Kelemahan Metode Role Playing ... 31
Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015
PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
vii
Sehari-hari ... 33
6. Penerapan Metode Role Playing dalam Pembelajaran IPS ... 34
7. Langkah-langkah Penggunaan Metode Role Playing ... 35
C. Tinjauan Tentang Kreativitas ... 36
1. Pengertian Kreativitas ... 36
2. Kriteria Kreativitas ... 43
3. Kreativitas dalam Pendidikan ... 49
4. Kreativitas dalam Pembelajaran IPS ... 54
BAB III METODE PENELITIAN ... 56
A. Lokasi Dan Subjek Penelitian ... 56
1. Lokasi Penelitian ... 56
2. Subjek Penelitian ... 56
B. Metode Penelitian ... 57
C. Desain Penelitian ... 58
D. Prosedur Penelitian ... 60
E. Fokus Penelitian ... 64
F. Instrumen Penelitian ... 68
G. Teknik Pengumpulan Data ... 80
H. Teknik Analisis Data ... 81
I. Validitas Data ... 84
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... 86
A. Deskripsi Data Penelitian ... 86
1. Deskripsi Profil Sekolah ... 86
2. Deskripsi Kelas Penelitian ... 88
Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015
PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
viii
1. Observasi Awal Pembelajaran IPS ... 89
a. Pelaksanaan Observasi Awal Pembelajaran IPS ... 89
b. Refleksi dan Rencana Penerapan Pembelajaran ... 91
2. Rencana Tindakan ... 92
3. Paparan Siklus Pertama ... 93
a. Rencana Tindakan Siklus Pertama ... 93
b. Pelaksanaan Tindakan Siklus Pertama ... 94
c. Observasi Tindakan Siklus 1 ... 99
1) Deskripsi Hasil Observasi Penerapan Metode ... 99
2) Hasil Penerapan Metode... 103
3) Deskripsi Data Angket Siswa ... 143
d. Refleksi Tindakan Siklus Pertama ... 149
4. Paparan Siklus Kedua... 150
a. Rencana Tindakan Siklus Kedua ... 150
b. Pelaksanaan Tindakan Siklus Kedua... 151
c. Observasi Tindakan Siklus 2 ... 155
1) Deskripsi Hasil Observasi Penerapan Metode ... 155
2) Hasil Penerapan Metode... 160
3) Deskripsi Data Angket Siswa ... 199
d. Refleksi Tindakan Siklus Kedua ... 205
5. Paparan Siklus Ketiga ... 206
a. Rencana Tindakan Siklus Ketiga... 206
b. Pelaksanaan Tindakan Siklus Ketiga ... 207
c. Observasi Tindakan Siklus 3 ... 213
1) Deskripsi Hasil Observasi Penerapan Metode ... 213
2) Hasil Penerapan Metode... 218
Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015
PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
ix
d. Refleksi Tindakan Siklus Ketiga ... 262
C. Deskripsi Hasil Pengolahan Data Penelitian ... 264
1. Pemaparan Pelaksanaan Tindakan ... 264
2. Data Hasil Wawancara ... 295
a. Wawancara Guru ... 295
b. Wawancara Siswa ... 296
3. Data Hasil Catatan Lapangan ... 297
4. Data Hasil Penelitian Tindakan kelas... 306
a. Peningkatan Hasil Pelaksanaan Penerapan Metode Role Playing Sebagai Wahana Ekspresi Kreativitas Siswa dalam Pembelajaran IPS siklus Pertama, Kedua dan Ketiga ... 308
b. Peningkatan Hasil Pelaksanaan Penerapan Metode Role Playing Sebagai Wahana Ekspresi Kreativitas Siswa dalam Pembelajaran IPS siklus Pertama, Kedua dan Ketiga ... 314
c. Peningkatan Hasil Data Angket Siswa Siklus Pertama, Siklus Kedua, dan Siklus Ketiga ... 327
D. Pembahasan Hasil Penelitian ... 346
1. Desain perencanaan kegiatan pembelajaran dengan menggunakan metode Role Playing sebagai wahana ekspresi kreativitas siswa dalam pembelajaran IPS di kelas VII B SMP Negeri 14 Bandung ... 347
Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015
PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
x
3. Perkembangan ekspresi kreativitas siswa dengan menggunakan
metode Role Playing di kelas VII B SMP Negeri 14 Bandung .... 353
4. Solusi dari kendala yang di temui dalam penerapan metode Role Playing sebagai wahana ekspresi kreativitas siswa dalam pembelajaran IPS di kelas VII B SMP Negeri 14 Bandung ... 359
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 365
A. Kesimpulan ... 365
B. Saran ... 371
DAFTAR PUSTAKA ... 373
LAMPIRAN-LAMPIRAN DAFTAR RIWAYAT HIDUP DAFTAR TABEL Tabel 3.1 PTK Model Spiral Kemmis dan Taggart 59 Tabel 3.2.1 Format Lembar Observasi Guru 69 Tabel 3.2.2 Rubik Penilaian Guru 70 Tabel 3.3.1 Format Lembar Observasi Siswa 73 Tabel 3.3.2 Rubik Penilaian Siswa 74 Tabel 3.4.1 Angket Siswa 78
Tabel 4.1 Nama dan Anggota Kelompok 97
Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015
PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
xi
Siklus 1 (23 Maret 2015) 100
Tabel 4.3 Kelompok 1 Siklus 1 103
Tabel 4.4 Kelompok 2 Siklus 1 108
Tabel 4.5 Kelompok 3 Siklus 1 113
Tabel 4.6 Kelompok 4 Siklus 1 118
Tabel 4.7 Kelompok 5 Siklus 1 123
Tabel 4.8 Kelompok 6 Siklus 1 128
Tabel 4.9 Kelompok 7 Siklus 1 133
Tabel 4.10 Kelompok 8 Siklus 1 138
Tabel 4.11 Data Angket Siswa Siklus Pertama “Mengenal Dan
Menguasai Materi” 143
Tabel 4.12 Data Angket Siswa Siklus Pertama “Pendalaman Materi
Untuk Mengembangkan Kreativitas” 144
Tabel 4.13 Data Angket Siswa Siklus Pertama “Pendalaman
Materi Menggunakan Metode Role Playing” 145
Tabel 4.14 Data Angket Siswa Siklus Pertama “Mendeskripsikan
Keuntungan dan Kerugian” 146
Tabel 4.15 Data Angket Siswa Siklus Pertama “Metode Rol
Playing” 146
Tabel 4.16 Data Angket Siswa Siklus Pertama “Bentuk
kreativitas” 147
Tabel 4.17 Data Angket Siswa Siklus Pertama “Kemampuan
Berekspresi” 148
Tabel 4.18 Hasil Observasi Pelaksanaan Penerapan Metode Role Playing
Siklus 2 (10 April 2015) 156
Tabel 4.19 Kelompok 1 Siklus 2 160
Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015
PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
xii
Tabel 4.21 Kelompok 3 Siklus 2 170
Tabel 4.22 Kelompok 4 Siklus 2 175
Tabel 4.23 Kelompok 5 Siklus 2 180
Tabel 4.24 Kelompok 6 Siklus 2 185
Tabel 4.25 Kelompok 7 Siklus 2 190
Tabel 4.26 Kelompok 8 Siklus 2 194
Tabel 4.27 Data Angket Siswa Siklus Kedua “Mengenal Dan
Menguasai Materi” 200
Tabel 4.28 Data Angket Siswa Siklus Kedua “Pendalaman Materi
Untuk Mengembangkan Kreativitas” 201
Tabel 4.29 Data Angket Siswa Siklus Kedua “Pendalaman
Materi Menggunakan Metode Role Playing” 201
Tabel 4.30 Data Angket Siswa Siklus Kedua “Mendeskripsikan
Keuntungan dan Kerugian” 202
Tabel 4.31 Data Angket Siswa Siklus Kedua “Metode Rol
Playing” 203
Tabel 4.32 Data Angket Siswa Siklus Kedua “Bentuk
kreativitas” 204
Tabel 4.33 Data Angket Siswa Siklus Kedua “Kemampuan
Berekspresi” 205
Tabel 4.34 Hasil Observasi Pelaksanaan Penerapan Metode Role Playing
Siklus 2 (20 April 2015) 213
Tabel 4.35 Kelompok 1 Siklus 3 218
Tabel 4.36 Kelompok 2 Siklus 3 223
Tabel 4.37 Kelompok 3 Siklus 3 228
Tabel 4.38 Kelompok 4 Siklus 3 232
Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015
PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
xiii
Tabel 4.40 Kelompok 6 Siklus 3 242
Tabel 4.41 Kelompok 7 Siklus 3 247
Tabel 4.42 Kelompok 8 Siklus 3 251
Tabel 4.43 Data Angket Siswa Siklus Ketiga “Mengenal Dan
Menguasai Materi” 256
Tabel 4.44 Data Angket Siswa Siklus Ketiga “Pendalaman Materi
Untuk Mengembangkan Kreativitas” 258
Tabel 4.45 Data Angket Siswa Siklus Ketiga “Pendalaman
Materi Menggunakan Metode Role Playing” 259
Tabel 4.46 Data Angket Siswa Siklus Ketiga “Mendeskripsikan
Keuntungan dan Kerugian” 259
Tabel 4.47 Data Angket Siswa Siklus Ketiga “Metode Rol
Playing” 260
Tabel 4.48 Data Angket Siswa Siklus Ketiga “Bentuk
kreativitas” 261
Tabel 4.49 Data Angket Siswa Siklus Ketiga “Kemampuan
Berekspresi” 261
Tabel 4.50 Hasil Penerapan Metode Role Playing oleh Guru 308
Tabel 4.51 Data Persentase Perkembangan Penerapan Meotede
Role Playing 312
Tabel 4.52 Hasil interval nilai kelompok 1-8 siklus pertama,
siklus kedua, dan siklus ketiga 314
Tabel 4.53 Data Persentase Peningkatan Hasil Pelaksanaan
Penerapan Metode Role Playing 319
Tabel 4.54 Peningkatan Hasil Pelaksanaan Penerapan Metode
Role Playing 320
Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015
PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
xiv
dan Ketiga “Mengenal dan Menguasai Materi” 327
Tabel 4.56 Data Hasil Angket Siswa indikator “Mengenal dan
Menguasai Materi” 329
Tabel 4.57 Data Hasil Angket Siswa Siklus Pertama, Kedua
dan Ketiga “Pendalaman materi untuk
mengembangkan kreativitas” 331
Tabel 4.58 Data Hasil Angket Ssiwa Indikator “pendalaman
materi untuk mengembangkan kreativitas” 332 Tabel 4.59 Data Hasil Angket Siswa Siklus Pertama, Kedua
dan Ketiga “Pendalaman materi menggunaka
metode Role Playing” 334
Tabel 4.60 Data Hasil Angket Siswa indikator “Pendalaman
materi menggunakan metode Role Playing” 335 Tabel 4.61 Data Hasil Angket Siswa Siklus Pertama, Kedua
dan Ketiga “Mendeskripsikan Keuntungan dan
Kerugian” 336
Tabel 4.62 Data Hasil Angket Siswa tahap “Mendeskripsikan
Keuntungan dan Kerugian” 337
Tabel 4.63 Data Hasil Angket Siswa Siklus Pertama, Kedua
dan Ketiga “Metode Role Playing” 339 Tabel 4.64 Data Hasil Angket Siswa tahap “Metode Role Playing” 340 Tabel 4.65 Data Hasil Angket Siswa Siklus Pertama, Kedua,
Ketiga “bentuk kreativitas” 341
Tabel 4.66 Data Hasil Angket Siklus Pertama, Kedua dan
Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015
PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
1 BAB I
PENDAHULUAN A. Latar Belakang
Pendidikan merupakan hal yang penting di dalam kehidupan, karena
pendidikan merupakan dasar pembentukan karakter bangsa. Persaingan yang terjadi
dalam dunia pendidikan di seluruh belahan dunia menjadi tanda bahwa pembentukan
karakter setiap bangsa memiliki titik tolak yang berbeda, dengan adanya persaingan
yang terjadi maka pendidikan harus mampu mewujudkan upaya agar dapat memenuhi
standar nasional yang berorientasi pada perkembangan global saat ini, sehingga pada
akhirnya dapat menciptakan dan membentuk bangsa yang memiliki daya saing
global. Melalui pendidikan pembentukan karakter siswa dapat terwujud sebagaimana
tersurat dalam UU no 20 tahun 2001 Pasal 3 yang berbunyi
“Pendidikan nasional berfungsi mengembangkan dan membentuk watak serta peradaban bangsa yang bermartabat dalam rangka mencerdaskan kehidupan bangsa, bertujuan untuk berkembangnya potensi peserta didik agar menjadi manusia yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri, dan menjadi warga
negara yang demokratis serta bertanggung jawab”.
Hal tersebut merupakan titik tolak dalam melaksanakan program pendidikan
yang utuh guna menciptakan suatu bangsa yang memiliki integritas dalam
Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015
PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
2
ujung tombak dalam mewujudkan hal tersebut, perlu adanya kerja sama yang terjalin
antara pemerintah dan sekolah.
Sekolah yang merupakan wadah bagi siswa untuk menerima pendidikan yang
bertujuan untuk mencerdaskan kehidupan bangsa dan pembentukan karakter, juga
sebagai lembaga yang dirancang untuk memberikan bekal pada siswa dituntut untuk
benar-benar menciptakan kondisi yang dapat menumbuhkan dan mengembangkan
potensi-potensi yang dimiliki oleh siswa. Untuk mecapai suatu tujuan dalam proses
pendidikan tentunya melibatkan adanya suatu proses yang strategis yaitu belajar dan
pembelajaran. Berdasarkan pemahaman peneliti, belajar dan pembelajaran adalah
satu kesatuan yang saling bersinergi. Pembelajaran menurut Gagne yang telah peneliti
pahami bahwa pembelajaran adalah proses berpengetahuan yang kemudian
menghasilkan pengalaman hingga menghasilkan perubahan prilaku. Perubahan
prilaku terwujud dari adanya interaksi antara peserta didik dan lingkungan
pembelajaran di kelas.
Sekolah Menengah Pertama (SMP) merupakan lembaga bagi pembentukan
karakter siswa di masa perkembangan mereka dari anak-anak atau siswa Sekolah
Dasar (SD) menuju remaja. Pada masa ini lah kreativitas siswa tumbuh kembang
dengan pola transisi yang tidak mudah. Pengembangan kemampuan siswa tidak
terlepas dari bagaimana kemampuan guru yang secara jeli menempatkan
potensi-potensi yang dimiliki siswa ke dalam bidang yang menarik perhatian siswa dan
Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015
PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
3
pendidikan dasar merupakan keharusan yang dilakukan oleh guru, sehingga pada
akhirnya mampu secara potensial menempatkan kreativitas siswa di ranah bakat dan
minatnya. Kreativitas sebagai salah satu kemampuan yang harus dimiliki siswa
benar-benar diasah dan ditempatkan pada ranah yang tepat.
“Secara umum kreativitas dapat diartikan sebagai kemampuan untuk berpikir tentang sesuatu dengan cara yang baru dan tidak biasa serta menghasilkan
penyelesaian yang unik terhadap berbagai persoalan” (Semiawan, 1999 hlm. 89). Rhodes (dalam Munandar, 2009) mengemukakan bahwa ada beberapa tinjauan yang
harus dikaji. Adapun definisi kreativitas itu dapat dikaji melalui (person dan
product). Kreativitas sebagai pribadi (person), kreativitas itu mencerminkan keunikan
individu dalam pikiran-pikiran dan ungkapan-ungkapan. Kreativitas sebagai produk,
suatu karya dapat dikatakan kreatif, jika karya itu merupakan suatu ciptaan yang baru
atau orisinil dan bermakna bagi individu dan lingkungan. Berdasarkan pendapat para
ahli tersebut maka dapat peneliti pahami bahwa kreativitas adalah kemampuan
seseorang untuk menciptakan atau menghasilkan sesuatu yang baru dan asli, yang
belum pernah ada. Kreativitas yang dimiliki para siswa SMP merupakan suatu
karakter yang harus dapat disalurkan dengan baik didalam pembelajaran di sekolah,
terutama didalam pembelajaran IPS.
Mata pelajaran IPS merupakan mata pelajaran yang dapat membentuk
siswanya memiliki keterampilan dan keterampilan merupakan bagian dari produk
Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015
PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
4
tingkat sekolah pada dasarnya bertujuan untuk mempersiapkan para siswa sebagai
warga negara yang menguasai pengetahuan, keterampilan, sikap dan nilai yang dapat
digunakan sebagai kemampuan untuk memecahkan masalah sosial serta kemampuan
mengambil keputusan dan berpartisipasi dalam berbagai kegiatan kemasyarakatan
agar menjadi warga negara yang baik. Dalam sumber yang sama juga dijelaskan
bahwa dengan pembelajaran IPS, siswa dapat menguasai pengetahuan, keterampilan,
sikap dan nilai.
Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan oleh peneliti di SMPN 14
Bandung kelas VII B peneliti menemui minimnya variasi pembelajaran yang
dilakukan dan tidak terciptanya pembelajaran yang menarik sehingga membuat
pembelajaran begitu monoton, dimana siswa hanya terpaku dengan informasi yang
diberikan oleh guru saja. Maka keadaan kelas yang ditemui ialah, pertama siswa
menunjukan kebosanan saat pelajaran IPS, yang pada akhirnya membuat siswa
melakukan kegiatan yang kurang baik di dalam kelas seperti membuat gaduh isi kelas
ketika pembelajaran berlangsung. Pembelajaran konvensional membuat guru hanya
menyampaikan materi lalu memberikan tugas, atau bahkan guru hanya memaparkan
materi kepada siswa dan selesailah pembelajaran di dalam kelas. Maka tidak ada
sedikitpun ruang bagi siswa untuk menunjukkan potensi-potensi yang dimilikinya.
Seharusnya, pembelajaran IPS yang bermakna dapat membuat siswa kreatif, aktif,
Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015
PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
5
Kedua, kreativitas siswa kurang teraplikasikan karena terbatas pada
pembelajaran yang monoton, sedangkan siswa-siswi kelas VII B SMPN 14 Bandung
merupakan kelas yang sebagian besar siswanya memiliki kreativitas yang beragam.
Dimana kondisi pembelajaran yang kurang menyalurkan atau menempatkan
potensi-potensi yang sudah dimiliki siswa berpengaruh pada tingkah laku siswa didalam
kelas. Hal tersebut terbukti pada saat KBM berlangsung, guru tidak memberikan
ruang atau kesempatan bagi siswa untuk menunjukan kreativitasnya maka yang
terjadi adalah siswa menyalurkan kreativitasnya ke dalam hal lain yang cenderung
menjadi kegiatan yang kurang baik. Kegiatan tersebut seperti gaduhnya seisi kelas,
siswa melakukan nyanyian-nyanyian didalam kelas, lalu ada siswa yang melakukan
drama kecil dengan teman sebayanya, ada pula yang membuat lelucon-lelucon
menarik ketika gurunya menunjuk siswa tersebut untuk menjawab pertanyaan.
Kecenderungan yang dilakukan oleh siswa tersebut tidak semata-mata hanya
percakapan biasa saja, namun kreativitas siswa dalam hal verbal ini tidak diolah oleh
guru menjadi suatu kelebihan yang bermanfaat dalam pembelajaran.
Salah satu model pembelajaran IPS yang mampu membuat siswa aktif dalam
menyalurkan kreativitasnya ialah metode pembelajaran Role Playing. Metode
pembelajaran Role Playing sangat cocok dipergunakan didalam pembelajaran IPS
untuk mengatasi masalah- masalah diatas yang dihadapi oleh guru, dimana guru harus
dapat menyalurkan kreativitas siswa ke dalam pembelajaran IPS yang bermakna.
Dalam metode pembelajaran Role Playing siswa dituntut untuk menguasai
Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015
PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
6
dapat mengekpresikan secara bebas materi yang diberikan oleh guru sehingga
kreativitas siswa dapat disalurkan dengan baik ke dalam pembelajaran IPS, melalui
ekspresi karakter yang harus siswa perankan didalam tokoh yang nantinya akan siswa
dapatkan.
Metode Role Playing adalah suatu metode penguasaan bahan-bahan pelajaran
melalui pengembangan imajinasi dan penghayatan siswa. Pengembangan imajinasi
dan penghayatan dilakukan siswa dengan memerankannya sebagai tokoh hidup atau
benda mati, permainan ini pada umumnya dilakukan lebih dari satu orang, hal itu
bergantung pada apa yang diperankan.
Adapun kelebihan dari metode Role Playing ini ialah melibatkan seluruh
siswa dimana siswa dapat berpartisipasi aktif dan inovatif dalam pembelajaran.
Melalui metode Role Playing ini guru dapat lebih memberikan siswa kesempatan
didalam menyalurkan kreativitas mereka ke dalam pembelajaran IPS, karena siswa
sudah diberikan ranah yang tepat didalam pembelajaran dikelas. Siswa yang aktif
dapat bebas berekspresi dengan siswa yang kurang aktif agar dapat lebih bekerjasama
dalam berekspresi untuk mencurahkan kreativitasnya pada peran -peran yang memilki
muatan nilai-nilai sebagai pembiasaan dalam menyalurkan kreativitas siswa dalam
pembelajaran IPS.
Berdasarkan pemikiran diatas, peneliti bermagsud melakukan Penelitian
Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015
PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
7 Ekspresi Kreativitas Siswa Dalam Pembelajaran IPS” (Penelitian Tindakan Kelas di
kelas VII B SMP Negeri 14 Bandung).
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah dipaparkan diatas, peneliti kemudian
mencari, memilih dan selanjutnya menetapkan rumusan masalah sebagai berikut :
1. Bagaimana desain perencanaan kegiatan pembelajaran dengan menggunakan
metode Role Playing sebagai wahana ekspresi kreativitas siswa dalam
pembelajaran IPS di kelas VII B SMP Negeri 14 Bandung?
2. Bagaimana pelaksanaan pembelajaran menggunakan metode Role Playing
sebagai wahana ekspresi kreativitas siswa dalam pembelajaran IPS di kelas
VII B SMP Negeri 14 Bandung?
3. Bagaimana perkembangan ekspresi kreativitas siswa dengan menggunakan
metode Role Playing di kelas VII B SMP Negeri 14 Bandung?
4. Bagaimana solusi dari kendala yang di temui dalam penerapan metode Role
Playing sebagai wahana ekspresi kreativitas siswa dalam pembelajaran IPS di
kelas VII B SMP Negeri 14 Bandung?
Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015
PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
8
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah metode Role Playing dapat
efektif menjadi wahana ekspresi kreativitas siswa dalam pembelajaran IPS di kelas
VII B SMP Negeri 14 Bandung. Adapun yang menjadi tujuan khusus dari penelitian
ini yaitu :
1. Mendeskripsikan desain perencanaan kegiatan pembelajaran dengan
menggunakan metode Role Playing sebagai wahana ekspresi kreativitas siswa
dalam pembelajaran IPS di kelas VII B SMP Negeri 14 Bandung.
2. Mendeskripsikan pelaksanaan pembelajaran metode Role Playing pada
pembelajaran IPS sehingga dapat menjadi wahana ekspresi kreativitas siswa
di kelas VII B SMP Negeri 14 Bandung.
3. Menjelaskan tingkat ekspresi kreativitas siswa dengan menggunakan metode
Role Playing sebagai wahana ekspresi kreativitas siswa dalam pembelajaran
IPS di kelas VII B SMP Negeri 14 Bandung.
4. Menjelaskan solusi untuk mengatasi kendala-kendala dalam penerapan
metode Role Playing sebagai wahana ekspresi kreativitas siswa dalam
pembelajaran IPS di kelas VII B SMP Negeri 14 Bandung.
D. Manfaat Penelitian
Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015
PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
9
a. Komalasari (2010, hlm. 80) mengemukakan bahwa Role Playing adalah
suatu cara penguasaan bahan-bahan pelajaran melalui pengembangan
imajinasi dan penghayatan siswa dengan memerankannya sebagai contoh
hidup atau benda mati. Dari pengertian di atas penelitian ini di harapkan
bermanfaat sebagai :
1) Penunjang siswa agar bebas mengambil keputusan dan berekspresi
secara utuh.
2) Sarana untuk menghasilkan penemuan yang dapat digunakan dalam
situasi dan waktu yang berbeda.
3) Penunjang guru untuk mengevaluasi pemahaman tiap siswa melalui
pengamatan pada waktu melakukan permainan.
4) Penunjang pengalaman siswa untuk belajar yang lebih menyenangkan.
b. Definisi kreativitas menurut Clark Moustakis (Munandar, 2009 hlm. 18)
kreativitas adalah pengalaman mengekspresikan dan mengaktualisasikan
identitas individu dalam bentuk terpadu dalam hubungan dengan diri
sendiri, dengan alam, dan dengan orang lain. Dari pengertian di atas,
penelitian ini bermanfaat untuk :
1) Penunjang hasrat keingintahuan yang cukup besar
2) Siswa agar dapat bersifat terbuka dengan pengalaman baru
3) Siswa agar berkeinginan untuk menemukan dan meneliti
Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015
PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
10
c. Untuk memperkaya keilmuan serta sebagai referensi bagi peneliti
selanjutnya.
d. Hasil penelitian dapat digunakan sebagai salah satu sumber belajar guru
mengenai peneraapan metode Role Playing sebagai wahana ekspresi
kreativitas siswa dalam pembelajaran IPS
2. Manfaat Praktis.
a. Untuk Sekolah
Sebagai bahan masukan terhadap kualitas pembelajaran IPS di
sekolah, agar mampu berpartisipasi memperbaiki pendidikan nasional.
b. Untuk Guru
Sebagai bahan masukan bagi guru dalam mengembangkan metode
Role Playing sebagai wahana ekspresi kreativitas siswa dalam
pembelajaran IPS.
c. Untuk Siswa
Dapat menunjang hasrat keingintahuan siswa di dalam
pembelajaran IPS. Siswa dapat mengembangkan imajinasinya dan
dituangkan melalui karya-karya yang kreatif didalam pembelajaran IPS.
Menyalurkan kreativitas dengan bebas dan terarah dalam pembelajaran
IPS.
Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015
PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
11
Dengan diadakannya penelitian ini, diharapkan menjadi
pembelajaran tersendiri, sebagai bekal dalam menghadapi siswa melalui
metode Role Playing sebagai wahana ekspresi kreativitas siswa dalam
pembelajaran IPS. Agar tercapainya pembelajaran yang baik serta
menjadikan pengalaman tersendiri bagi siswa dan sebagai bahan kajian
dalam melakukan pengembangan dalam metode Role Playing.
E. Sistematika Penulisan
BAB I berisikan latar belakang dari penelitian ini, kemudian dilanjutkan
dengan rumusan masalah penelitian sebagai acuan dalam penelitian. Tujuan
penelitian yang didalamnya memuat point-point tujuan yang relevan dengan
permasalahan. Manfaat penelitian yang didalamnya memuat manfaat dari segi teoritis
dan praktis.
BAB II tinjauan teori didalamnya berisi konstruksi-konstruksi teori yang
relevan pada penelitian ini. Diawali dengan grand teori kemudian middle teori dan
aplikasi teori. Ketiga jenis teori tersebut peneliti analisis dan deskripsikan pada bab
ini.
BAB III metodelogi penelitian yang berisi subjek dan objek penelitian pada
penelitian ini, desain penelitian kemudian metode penelitian, instrument penelitian
Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015
PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
12
BAB IV pembahasan pada bab ini terdapat dua sub bagian utama yaitu
pertama hasil penelitian, yang didalamnya berisi proses verifikasi data. Selanjutnya
adalah analisis data yang didalamnya berisi hasil analisis peneliti secara holistic dan
deskriptif yang relevan dengan hasil verifikasi data dan teori-teori yang digunakan.
BAB V kesimpulan dan saran yang berisi kesimpulan hasil penelitian atau
sebagai jawaban dari rumusan masalah dan saran yang diberikan peneliti berdasarkan
Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015
PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
56 BAB III
METODE PENELITIAN
Pada bab ini peneliti akan menjelaskan mengenai metode yang digunakan
dalam penelitian. Metode yang digunakan disesuaikan dengan permasalahan yang
ditemui di kelas VII B SMP Negeri 14 Bandung. Adapun dasar dari pemilihan
metode ini adalah untuk menjawab masalah yang ada, sehingga tujuan dari
penelitian dapat tercapai dengan baik. Selain itu, pemilihan metode yang tepat
akan membantu peneliti sebagai pedoman dalam pelaksanaan penelitian, sehingga
berjalan dengan lancar dan sesuai harapan.
A. Lokasi dan Subjek Penelitian 1. Lokasi Penelitian
Lokasi tempat dilaksanakannya penelitian tindakan kelas ini
adalah SMP Negeri 14 Bandung yang terletak di Jl. Lapangan Supratman
no.8 Bandung-40114. SMP Negeri 14 Bandung ini didukung oleh
beberapa tenaga Pendidik dan Kependidikan yang profesional, sarana dan
prasarana sehingga tepat untuk dijadikan sebagai tempat penelitian.
Penelitian ini dilaksanakan pada semester genap Tahun ajaran
2014/2015, yang juga bertepatan dengan Program Pengalaman Lapangan
(PPL) peneliti sendiri.
2. Subjek Penelitian
Subjek pada penelitian ini adalah siswa kelas VII B pada semester
genap tahun ajaran 2014-2015 yang berjumlah 40 orang siswa, terdiri
atas 16 siswa laki-laki dan 24 siswa perempuan. Pemilihan subjek
Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015
PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
57
ini adalah kelas yang memiliki siswa yang kreatif dan aktif namun tidak
tersalurkan kedalam proses pembelajaran IPS.
B. Metode Penelitian
Dalam sebuah penelitian, penentuan metode yang dipergunakan dan
langkah-langkah apa yang harus ditempuh, merupakan hal yang penting dan
sentral. Jenis penelitian apa pun yang dilakukan, metode yang dipilih harus
mempertimbangkan kesesuaiannya dengan objek studi, atau dengan kata lain
objeklah yang menentukan metode, bukan sebaliknya.
Meninjau permasalahan yang akan diteliti berkaitan dengan proses
pembelajaran, maka peneliti memilih penelitian tindakan kelas (PTK) sebagai
metode yang akan digunakan. Kegiatan penelitian ini diharapkan dapat
mengadakan inovasi dalam kegiatan pembelajaran IPS, melalui metode Role
Playing agar siswa dapat menyalurkan kreativitasnya ke dalam pembelajaran
IPS.
Penelitian ini menggunakan penelitian tindakan kelas (Classroom
Action Research). Menurut Hopkins, 1993 (dalam Wiriaatmadja, 2008, hlm.
11) penelitian tindakan kelas adalah penelitian yang mengkombinasikan
prosedur penelitian dengan tindakan substantif, suatu tindakan yang
dilakukan dalam disiplin inkuiri, atau suatu usaha seseorang untuk memahami
apa yang sedang terjadi, sambil terlibat dalam sebuah proses perbaikan dan
perubahan.
Suhardjono (2010, hlm. 58) mendefinisikan penelitian tindakan kelas
adalah penelitian tindakan yang dilakukan di kelas dengan tujuan
Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015
PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
58
hlm. 1) mendefinisikan penelitian tindakan kelas adalah sebuah penelitian
yang dilakukan oleh guru di kelasnya sendiri dengan jalan merancang,
melaksanakan, dan merefleksikan tindakan secara kolaboratif dan partisipatif
dengan tujuan untuk memperbaiki kinerjanya sebagai guru sehingga hasil
belajar siswa dapat meningkat.
Menurut Wiriaatmadja (2008, hlm. 13) penelitian tindakan kelas
adalah bagaimana sekelompok guru dapat mengorganisasikan kondisi praktek
pembelajaran mereka, dan belajar dari pengalaman sendiri. Mereka dapat
mencobakan suatu gagasan perbaikan dalam praktek pembelajaran mereka,
dan melihat pengaruh nyata dari upaya itu.
Dengan demikian penelitian tindakan kelas adalah penelitian yang
bersifat bersifat kolaboratif – partisipatif yang dirancang dan dilaksanakan
oleh guru yang bekerja sama dengan rekan sejawat atau mitra peneliti untuk
mengidentifikasi permasalahan yang terjadi saat proses pembelajaran di kelas,
dan memberikan pemecahan masalah berupa tindakan tertentu untuk
memperbaiki dan meningkatkan kualitas proses pembelajaran.
C. Desain Penelitian
Pada penelitian tindakan kelas ini, peneliti meggunakan model siklus
yang dikembangkan oleh Kemmis & Taggart (dalam Wiriaatmadja, 2008,
hlm. 15) yang terdiri dari: planning (perencanaan), acting & observing
(pelaksanaaan dan pengamatan), serta reflecting (refleksi). Sedangkan siklus
yang direncanakan meliputi beberapa siklus sesuai dengan kebutuhan dan
tingkat keberhasilan yang dianggap cukup serta disesuaikan dengan
batas waktu penelitian. Untuk lebih jelas, berikut ini merupakan gambaran
dari model penelitian tindakan kelas yang dikembangkan oleh Kemmis dan
Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015
PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
59
RE
FL
E
C
T
PLAN
OBSERVE
AC
T
OBSERVE
AC
T
REVISED
RE
FL
E
C
Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015
PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
60 Gambar 3.1
Penelitian Tindakan Model Spiral Adaptasi dari Kemmis dan
Taggart (1988)
Langkah-langkah model spiral menurut Kemmis dan Taggart dapat
diuraikan sebagai berikut :
a. Perencanaan tindakan (Planning) yaitu rencana tindakan apa yang akan
dilaksanakan untuk memperbaiki, meningkatkan atau perubahan
tingkah laku dan sikap sosial sebagai solusi.
b. Pelaksanaan tindakan (acting) yaitu apa yang akan dilaksanakan oleh
peneliti sebagai upaya perbaikan, peningkatan atau perubahan yang
diinginkan.
c. Pengamatan (observing) yaitu mengamati atas hasil atau dampak dari
tindakan yang dilaksanakan.
d. Refleksi (reflecting) yaitu mengkaji, melihat dan mempertimbangkan
hasil atau dampak dari tindakan.
D. Prosedur Penelitian
Penelitian ini dilakukan secara kolaboratif antara peneliti dengan
Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015
PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
61
ekspresi kreativitas siswa kelas VII B dalam pembelajaran IPS. Secara
garis besar prosedur penelitian tindakan dilakukan melalui beberapa
siklus tahapan dengan empat aspek pokok yaitu (1) Perencanaan, (2)
tindakan, (3) observasi dan (4) refleksi. Pada penelitian ini banyaknya
siklus yang akan dilakukan tergantung kepada ketercapaian target
penelitian yang ditentukan oleh berbagai pihak baik guru, peneliti dan
siswa. Model Penelitian Tindakan Kelas model spiral menurut Kemmis
dan Taggart ini dapat dilakukan dalam beberapa kali putaran sampai
menemukan titik jenuh.
1. Perencanaan
Dalam perencanaan bukan hanya berisi tentang tujuan atau
kompetensi yang harus dicapai akan tetapi juga harus lebih
ditonjolkan perlakuan khususnya oleh guru dalam proses
pembelajaran, ini berarti perencanaan yang disusun harus dijadikan
pedoman seutuhnya dalam proses pembelajaran (Sanjaya, 2011, hlm.
78-79).
Dalam Penelitian Tindakan Kelas ini, peneliti dan guru mitra
secara sepakat berbagi tugas, yaitu guru mitra bertugas sebagai
pengamat (observer), sedangkan peneliti bertugas sebagai guru
pelaksana dalam proses pembelajaran. Hal ini dilakukan berdasarkan
tugas peneliti sebagai guru PPL serta atas permintaan dari guru mitra
dengan alasan agar peneliti lebih mengenal serta memahami
karakteristik siswa-siswi kelas VII B yang menjadi subjek penelitian.
Tindakan lain yang direncanakan dan dilaksanakan oleh
peneliti dengan tujuan untuk mendapatkan keadaan tentang situasi
yang berlangsung di lapangan adalah dengan melakukan observasi
januari-Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015
PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
62
februari. Pada awalnya, kedudukan peneliti sebagai guru praktikan
atau guru PPL menjadikan siswa merasa asing dan menimbulkan
kesan yang tidak biasa. Peneliti membiasakan dengan melakukan
pengenalan dan adaptasi terhadap siswa-siswi di kelas VII B,
sehingga suasana interaksi komunikatif dalam proses pembelajaran
dapat tercipta. Adapun tahap perencanaan penelitian dengan
kegiatan utama adalah sebagai berikut :
a. Melakukan observasi awal terhadap kelas yang akan
digunakan untuk penelitian.
b. Meminta kesediaan dan kerjasama guru mitra dan teman
sejawat dalam penelitian yang akan dilaksanakan.
c. Mengadakan kesepakatan dengan guru mitra dan teman
sejawat mengenai waktu penelitian.
d. Menyusun perangkat pembelajaran berupa Rencana Program
Pengajaran (RPP) yang akan digunakan saat pembelajaran di
kelas yang disesuaikan dengan Standar Kompetensi (SK) dan
Kompetensi Dasar (KD) yang terdapat dalam silabus
pembelajaran IPS Kelas VII SMP/MTs, dengan
mengembangkan tujuan pembelajaran yang diarahkan
kepada kreativitas yang dimiliki siswa.
e. Menyusun instrumen yang akan digunakan dalam penelitian
tindakan kelas ini seperti menyusun lembar observasi
aktivitas guru dan siswa, rubrik penilaian keterampilan
memainkan peran didalam skenario yang dibuat oleh siswa
sendiri, serta kreativitas yang dilakukan terhadap penggunaan
media kostum, property dan setting didalam penerapan Role
Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015
PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
63
f. Merencanakan diskusi balikan yang akan dilakukan oleh
peneliti bersama guru mitra dan teman sejawat.
g. Membuat rencana perbaikan sebagai tindak lanjut yang akan
dilakukan pada siklus berikutnya.
2. Pelaksanaan Tindakan
Pelaksanaan tindakan adalah perlakuan yang dilaksanakan
guru berdasarkan perencanaan yang telah disusun. Tindakan
dilakukan dalam program pembelajaran apa adanya. Artinya,
tindakan itu tidak direkayasa untuk kepentingan penelitian, akan
tetapi dilaksanakan sesuai dengan program pembelajaran keseharian
(Sanjaya, 2011, hlm. 79).
Selama pelaksanaan kegiatan atau program, diadakan
evaluasi dan monitoring atau pengumpulan data dengan
menggunakan berbagai teknik pengumpulan data (Sukmadinata,
2011, hlm. 148). Hal pengumpulan data didokumentasikan secara
seksama dan lengkap untuk kemudian digunakan baik bagi
penyempurnaan rancangan maupun pelaksanaan kegiatan.
Penerapan metode Role Playing sebagai wahana ekspresi
kreativitas siswa dengan pendekatan penelitian tindakan kelas ini,
merupakan inovasi yang dilaksanakan oleh peneliti dalam
pembelajaran IPS. Untuk lebih jelasnya, di bawah ini peneliti
memaparkan langkah-langkah pelaksanaan penelitian yaitu sebagai
berikut;
a. Melaksanakan tindakan sesuai dengan rencana yang telah
disusun bersama antara peneliti dengan guru mitra di sekolah.
b. Melaksanakan penelitian sesuai dengan RPP yang telah
Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015
PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
64
c. Menerapkan metode Role Playing dengan memberikan
skenario didalam mata pelajaran IPS kepada kelompok siswa
d. Melakukan penilaian terhadap hasil kreativitas siswa dalam
pembuatan cerita/skenario, juga hal-hal yang mendukung
didalamnya, dan hasil penampilan siswa dalam memerankan
tokoh didalam cerita/skenario yang telah dibuat oleh
kelompok siswa itu sendiri yang masih termasuk ke dalam
pembelajaran IPS.
3. Observasi
Penerapan metode Role Playing sebagai wahana ekspresi
kreativitas siswa dalam pembelajaran IPS ini dapat dilihat melalui
upaya pengamatan yang teliti dan cermat. Observasi dilakukan oleh
observer, dalam hal ini yaitu guru mitra dan teman sejawat. Dalam
pelaksanaan tindakan yang menjadi fokus observasi yaitu kinerja
guru dalam mengajar dan aktivitas siswa selama proses
pembelajaran berlangsung dikelas.
Adapun dalam pelaksanaan observasi atau pengamatan
dilakukan bersamaan dengan dilaksanakannya tindakan (proses
pembelajaran). Pada kegiatan observasi ini observer dan teman
sejawat melakukan:
a. Pengamatan dilakukan terhadap situasi dan kondisi kelas VII
B yang sedang diteliti.
b. Pengamatan dilakukan terhadap proses pembelajaran dikelas
dengan materi yang sedang dibahas.
c. Pengamatan terhadap kesesuaian materi yang disajikan
Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015
PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
65
d. Pengamatan terhadap media pembelajaran yang digunakan
oleh peneliti.
e. Pengamatan terhadap partisipasi siswa selama proses
pembelajaran.
f. Menilai tindakan dengan menggunakan format penilaian
lembar aktivitas guru, siswa.
Melalui pengumpulan informasi, observer dapat mencatat
berbagai kelemahan dan kekuatan yang dilakukan guru dalam
melaksanakan tindakan. Kemudian hasil observasi tersebut akan
menjadi bahan kajian untuk mengukur keberhasilan suatu tindakan
serta hasil observasi tersebut dapat dijadikan masukan ketika peneliti
beserta guru melakukan refleksi untuk penyusunan rencana
perbaikan untuk siklus berikutnya.
4. Refleksi
Refleksi adalah aktivitas merenungkan hasil pengamatan.
Pada tahap ini peneliti mengkaji, mengingat serta
mempertimbangkan hasil dari tindakan yang telah dilakukan dikelas.
Kemudian hasil dari tindakan tersebut dianalisis, sintesis dan
interpretasikan agar bisa diketahui tindakan yang telah dilakukan
sudah mencapai target atau belum. Dalam hal ini refleksi
mempunyai fungsi yang sama yaitu untuk menetapkan keputusan
keberlanjutan setelah tindakan dilaksanakan (Usman, 2009, hlm.
154).
Refleksi dilakukan setelah melakukan tindakan atas semua
kegiatan yang telah berlangsung dalam siklus pertama untuk
kemudian merencanakan tahap perbaikan dan penyempurnaan pada
Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015
PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
66
a. Kegiatan diskusi balikan dengan guru mitra dan teman
sejawat setelah tindakan dilaksanakan.
b. Merefleksi hasil diskusi balikan untuk siklus selanjutnya.
c. Mendiskusikan hasil observasi kepada dosen pembimbing.
E. Fokus Penelitian
Untuk memperoleh kesamaan dalam pandangan dan menghindari
perbedaan maka di bawah ini adalah fokus penelitian dari variabel-variabel
yang akan digunakan, berikut penjelasannya:
1. Metode Role Playing
Komalasari (2010, hlm. 80), mengemukakan bahwa Role
Playing adalah suatu cara penguasaan bahan-bahan pelajaran
melalui pengembangan imajinasi dan penghayatan siswa dengan
memerankannya sebagai contoh hidup atau benda mati. Dengan
menggunakan metode Role Playing peneliti mengharapkan siswa
dapat menyalurkan kreativitasnya, juga siswa akan lebih interaktif
dan lebih memahami materi pelajaran, karena dengan Role Playing
siswa terjun langsung kedalam situasi yang sebenarnya.
Menurut Sanjaya (2006, hlm. 98) Role Playing atau
bermain peran adalah metode pembelajaran sebagai bagian dari
simulasi yang diarahkan untuk mengkreasi peristiwa sejarah,
mengkreasi peristiwa-peristiwa aktual, atau kejadian-kejadian yang
mungkin muncul pada masa mendatang.
Esensi Role Playing dalam penelitian ini adalah
keterlibatan partisipan dan peneliti dalam situasi permasalahan dan
adanya keinginan untuk memunculkan resolusi damai serta
memahami apa yang dihasilkan dari keterlibatan langsung ini. Role
Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015
PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
67
membutuhkan imajinasi dan penghayatan siswa didalamnya,
mengeksplorasi perasaan siswa, mentransfer dan mewujudkan
pandangan mengenai perilaku, nilai, dan persepsi siswa,
mengembangkan skill pemecahan masalah dan tingkah laku dan
mengeksplorasi materi pelajaran dengan cara yang berbeda.
Sesuai dengan pendapat diatas bahwa Role Playing adalah
suatu cara penguasaan bahan-bahan pelajaran melalui
pengembangan imajinasi dan penghayatan siswa dengan
memerankannya sebagai contoh hidup atau benda mati. Dengan
menggunakan metode Role Playing peneliti mengharapkan siswa
dapat menyalurkan kreativitasnya, juga siswa akan lebih interaktif
dan lebih memahami materi pelajaran, karena dengan Role Playing
siswa terjun langsung kedalam situasi yang sebenarnya. Metode ini
dapat di pergunakan di dalam mempraktikan isi pelajaran yang
baru, mereka diberi kesempatan seluas-luasnya untuk bebas
berekspresi menyalurkan kreativitas yang dimilikinya dengan
memerankan bagiannya di dalam cerita, sehingga menemukan
kemungkinan masalah yang akan dihadapi dalam pelaksanaan
sesungguhnya.
Di lain pihak rubrik akan membantu siswa untuk
mengarahkan tugas yang dikerjakan siswa agar sesuai dan tepat
sasaran. Rubrik dalam penelitian ini digunakan untuk meninjau
kemampuan siswa dalam melihat ketercapaian kreativitas yang
disalurkan ke dalam pembelajaran IPS melalui metode Role
Playing.
Ketika kegiatan Role Playing atau bermain peran
Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015
PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
68
performance siswa. Dengan begitu guru dapat melihat apakah
siswa dapat menampilkan kreativitasnya berupa daya khayal yang
disalurkan ke dalam peran didalam pembelajaran, dan setelah
kegiatan bermain peran berlangsung maka ada tanggapan dari
siswa dan melalui kegiatan inilah guru dapat mengetahui sejauh
mana siswa tersebut dapat mengaktualisasikan diri yakni
menyalurkan kreativitasnya ke dalam materi pembelajaran.
2. Kreativitas
Menurut Moustaks yang dikutip oleh Munandar (dalam
Munandar, 2009, hlm. 18) menyatakan bahwa kreativitas
berhubungan dengan pengalaman mengekspresikan dan
mengaktualisasikan identitas individu dalam bentuk terpadu dalam
hubungan dengan diri sendiri, alam dan orang lain.
Kreativitas dalam penelitian ini adalah kemampuan siswa
dalam mengekspresikan daya khayalannya kedalam peran sebagai
suatu media pembelajaran yang menarik. Berdasarkan pada
permasalahan yang terjadi di lapangan, bermain peran modal awal
pengembangan kreativitas para siswa.
Kreativitas di dalam pembelajaran IPS menguji kemampuan
siswa dalam menggali kreativitas yang dimiliki siswa, situasi kelas
yang selalu bising tak terarah menjadi suatu gagasan di dalam
pembentukan kreativitas siswa, dimana siswa secara kreatif dalam
mengekspresikan daya khayalnya ke dalam peran sebagai suatu
media pembelajaran yang menarik. Penyaluran daya khayal kedalam
pembelajaran ini tentunya menjadi hal yang potensial dalam
meningkatkan kreativitas siswa, dimana siswa diberikan kebebasan