• Tidak ada hasil yang ditemukan

CASH FLOW MANAGER PADA SISTEM OPERASI ANDROID 2.1.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "CASH FLOW MANAGER PADA SISTEM OPERASI ANDROID 2.1."

Copied!
82
0
0

Teks penuh

(1)

CASH FLOW MANAGER PADA SISTEM OPERASI ANDROID 2.1

TUGAS AKHIR

Diajukan Oleh : NOVITA 0634010112

(2)

Puji syukur kami panjatkan ke hadirat Tuhan YME, karena atas berkat dan rahmat-Nya atas segala limpahan Kekuatan-Nya sehingga dengan segala keterbatasan waktu, tenaga, pikiran dan keberuntungan yang dimiliki penyusun, akhirnya penyusun dapat menyelesaikan Skripsi yang berjudul “ CASH FLOW MANAGER PADA SISTEM OPERASI ANDROID 2.1 ” tepat pada

waktunya.

Skripsi dengan beban 4 SKS ini disusun guna diajukan sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan program Strata Satu (S1) pada program studi Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri, UPN ”VETERAN” Jawa Timur.

Melalui Skripsi ini penyusun merasa mendapatkan kesempatan emas untuk memperdalam ilmu pengetahuan yang diperoleh selama di bangku perkuliahan, terutama berkenaan tentang penerapan teknologi perangkat lunak. Namun, penyusun menyadari bahwa Skripsi ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu penyusun sangat mengharapkan saran dan kritik dari para pembaca untuk pengembangan aplikasi lebih lanjut.

Surabaya, Juni 2011

(3)

BAB I PENDAHULUAN... 1

1.1 Latar Belakang... 1

1.2 Perumusan Masalah... 2

1.3 Batasan Masalah... 2

1.4 Tujuan... 3

1.5 Manfaat... 3

1.6 Metodologi Penelitian... 3

1.7 Sistematika Penulisan... 5

BAB II TINJAUAN PUSTAKA……..………... 7

2.1 Profil Android...…….…………..…... 7

2.1.1 Sejarah Sistem Operasi Android...………... 7

2.1.2 Struktur Android....…..………... 8

2.1.3 Fitur Android...….………….………... 9

2.1.4 Versi Android...….………..……..…... 10

2.2 Netbeans………..………... 11

2.3 Android Development dengan Netbeans……... 12

(4)

2.7.2. Subquery... 32

2.7.3. Insert... 33

2.7.4. Update... 33

2.7.5. Delete... 34

2.8 Manajemen Keuangan...….……….. 34

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI... 36

3.1 Analisa dan Konsep Perancangan Program... 36

3.2 Analisis Kebutuhan... 37

3.2.1 Identifikasi Kebutuhan Pendukung... 37

3.2.2 Kebutuhan Data……….………….……… 38

3.3 Perancangan Program Aplikasi Manajemen Keuangan Pribadi... 39

3.4 Perancangan Sistem Dalam UML……….………. 39

3.4.1 Use Case Diagram... 40

3.4.2 Activity Diagram...………. 42

3.5 Perancangan Sistem Menu Program... 44

BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM... 48

4.1 Lingkungan Implementasi... 48

4.2 Implementasi Data….……... 49

4.3 Implementasi Antarmuka... 49

4.3.1 Form Aplikasi Dompetqu... 49

4.3.2 Halaman Transaksi... 53

4.3.3 Halaman Saldo... 55

4.3.4 Menu Laporan... 57

4.3.5 Form Laporan Hari ini... 59

4.3.6 Form Laporan Minggu ini... 61

(5)

5.2 Skenario Uji Coba... 66

5.3 Pelaksanaan Uji Coba... 67

5.3.1 Uji Coba Koneksi Konfigurasi... 67

5.3.2 Uji Coba Masuk Menu... 68

5.3.3 Uji Coba Proses Transaksi... 68

5.3.4 Uji Coba Proses Saldo... 69

5.3.5 Uji Coba Proses Laporan... 70

5.4 Evaluasi... 72

BAB VI PENUTUP... 73

6.1 Kesimpulan... 73

6.2 Saran... 73

(6)

No. Hal.

2.1 Contoh New System Variable... 14

2.2 Contoh Edit System Variable... 15

2.3 Contoh New System Variable... 16

2.4 Contoh Edit System Variable... 16

2.5 Android SDK dan AVD Manager... 17

2.6 Membuat AVD baru... 18

2.7 Emulator Android... 19

2.8 Update Center Customizer... 20

2.9 Add Java Platform... 21

2.10 Pilih platform... 22

2.11 Pilih Jenis Android... 22

2.12 Contoh perintah SQLite... 25

2.13 Contoh Conceptual Data Modeling... 29

2.14 Contoh Physical Data Modeling... 29

3.1 CDM (Conceptual Data Model)... 38

3.2 PDM (Physical Data Model)... 39

3.3 Pembuatan Use Case Diagram... 41

3.4 Activity Diagram Play Apilkasi Dompetqu... 42

3.5 Activity Diagram Perhitungan Pengeluran... 43

3.6 Rancangan Sistem Informasi... 44

3.7 Rancangan Menu Aplikasi... 45

3.8 Rancangan Tampilan Form... 46

4.1 Form Menu Dompetqu... 50

4.2 Halaman Transaksi... 53

4.3 Halaman Saldo... 55

4.4 Halaman Menu Laporan... 57

4.5 Halaman Laporan Hari ini... 59

4.6 Halaman Laporan Minggu ini... 61

4.7 Halaman Laporan Bulan ini... 63

5.1 Uji Coba Koneksi Konfigurasi... 67

5.2 Tampilan Masuk Menu... 68

5.3 Tampilan Transaksi... 69

5.4 Tampilan Saldo... 69

5.5 Tampilan Laporan Harian... 70

5.6 Tampilan Laporan Mingguan... 71

(7)

No. Hal.

(8)

CASH FLOW MANAGER PADA SISTEM OPERASI ANDROID 2.1

Penyusun : Novita

Pembimbing I : Basuki Rahmat, S.Si. MT Pembimbing II: Doddy Ridwandono, S.Kom

ABSTRAK

Android adalah sistem operasi untuk smartphone yang berbasis Linux. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang buat menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open

Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan

telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia. Pada saat perilisan perdana Android, 5 November 2007, Android bersama Open Handset Alliance menyatakan mendukung pengembangan standar terbuka pada perangkat seluler. Di lain pihak, Google merilis kode–kode Android di bawah lisensi Apache, sebuah lisensi perangkat lunak dan standar terbuka perangkat seluler. Di dunia ini terdapat dua jenis distributor sistem operasi Android. Pertama yang mendapat dukungan penuh dari Google atau Google Mail

Services (GMS) dan kedua adalah yang benar–benar bebas distribusinya tanpa

dukungan langsung Google atau dikenal sebagai Open Handset Distribution (OHD). Dengan keadaan sekarang yang serba praktis maka penulis ingin menyediakan aplikasi manajemen keuangan pada smartphone berbasis Android. Tetapi para pengguna smartphone Android melakukan perhitungan keuangan atau memanajemen keuangan dengan cara manual.

Maka dari itu, penulis memiliki tujuan untuk membuat dan merancang Sistem Aplikasi Manajemen Keuangan pada smartphone Android 2.1

Metode yang digunakan adalah dengan penggunaan metode penerapan dan pengaplikasian sistem manajemen keuangan dengan menggunakan sistem operasi Android. Tentunya dengan proses pembelajaran tentang aplikasi yang baru ini terhadap pengguna smartphone Android, dan pemberitahuan tetntang aplikasi baru terhadap masyarakat pada umunya.

Dalam hasil uji coba system yang telah selesai dan berhasil dibuat,

system akan segera di diaplikasikan dan di implementasikan pada smartphone

Android 2.1.

(9)

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Kondisi teknologi saat ini sedang berkembang pesat. Termasuk juga

perkembangan pada teknologi smartphone Android. Sistem Operasi Android sendiri

mencakup banyak lingkup misalkan Android 1.5 (Cup Cake) SDK, Android 1.6

(Donut) SDK, Android 2.0/2.1 (Eclair) SDK, Android 2.2 (Froyo – Frozen Yogurt).

Android adalah sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis Linux.

Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang buat menciptakan

aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak. Awalnya,

Google Inc. membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat peranti lunak

untuk ponsel. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset

Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan

telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan

Nvidia. Pada saat perilisan perdana Android, 5 November 2007, Android bersama

Open Handset Alliance menyatakan mendukung pengembangan standar terbuka pada

perangkat seluler. Di lain pihak, Google merilis kode–kode Android di bawah lisensi

Apache, sebuah lisensi perangkat lunak dan standar terbuka perangkat seluler. Di

(10)

adalah yang benar–benar bebas distribusinya tanpa dukungan langsung Google atau

dikenal sebagai Open Handset Distribution (OHD).

Dengan berpegang pada fakta diatas maka akan dilakukan pengembangan dan

mulai serius dalam mengoptimalkan sistem operasi Android dalam manajemen

keuangan pribadi. Dan akan membangun suatu aplikasi yang dirancang untuk

menambah aplikasi sistem pada smartphone Android.

Harapan yang ada adalah sistem tersebut dapat diimplentasikan dan dapat

mengcover semua permasalahan keuangan pribadi yang ada. Aplikasi tersebut

diharapkan dapat dimanfaatkan oleh masyarakat. Dan dapat dapat digunakan oleh

pengguna smartphone Android.

1.2. Perumusan Masalah

Sistem perhitungan keuangan kebanyakan masih dilakukan secara manual dan

perhitungan keuangan secara praktis sangat dibutuhkan sekarang ini.

Berdasarkan masalah tersebut maka dapat dirumuskan suatu masalah yang

akan dibahas dalam Tugas Akhir ini adalah :

“Bagaimana mengimplementasikan sistem manajemen keuangan pribadi menggunakan Sistem Operasi Android”

1.3. Batasan Masalah

Dalam penulisan tugas akhir ini, ruang lingkup permasalahan di batasi hanya

(11)

Android. Dalam hal ini, penulis mencoba menerapkan program Netbean sehingga

dapat menunjang penerapan sistem perhitungan keuangan.

1.4. Tujuan

Tujuan yang akan dicapai dari Tugas Akhir ini adalah :

“Membuat aplikasi sistem manajemen keuangan pribadi menggunakan Sistem Operasi Android”

1.5. Manfaat

Adapun manfaat dari penelitian pembuatan sistem ini yaitu :

a) Untuk lebih memudahkan pengguna smartphone Android dalam mengelola

keuangan.

b) Membantu mempercepat perhitungan keuangan pengguna melalui fungsi

sistem manajemen keuangan.

c) Proses pengelolaan sirkulasi keuangan lebih efektif dan efisien karena

dilakukan secara sistematis.

d) Untuk mempermudah pengguna dalam menghitung pemasukkan dan

pengeluaran keuangan.

1.6. Metodologi Penelitian

Metode adalah suatu cara atau teknik yang sistematik untuk mengerjakan atau

(12)

1. Studi Kepustakaan

Merupakan jenis metode yang dilakukan dengan mengumpulkan data yang

ada hubungannya dengan topik permasalahan yang bersifat teoritis dengan

cara membaca buku-buku, makalah, bahan kuliah dan membaca

bahan-bahan sumber referensi lainnya.

2. Studi Lapangan

Merupakan metode yang dilakukan secara langsung dengan cara survey ke

lapangan yang merupakan sumber untuk memperoleh data sesuai dengan

kebutuhan.

3. Studi Literatur

Merupakan metode yang dilakukan dengan mengunjungi dan mempelajari

sistem operasi android atau situs-situs yang berhubungan dengan Tugas

Akhir dengan mengunjungi website-website yang menyediakan tutorial

mengenai bahasa pemrograman yang akan digunakan.

4. Wawancara,

Merupakan proses tanya jawab langsung kepada pengguna Smartphone

Android. Tujuannya agar sistem yang dibuat ini sedapat mungkin memenuhi

harapan yang diinginkan.

5. Uji Coba dan Evaluasi Hasil

Pada tahap ini dilakukan uji coba dan analisis serta dilakukan evaluasi

(13)

6. Dokumentasi

Pada tahap terakhir ini disusun buku sebagai dokumentasi dari pelaksanaan

tugas akhir yang berisi konsep penunjang, perancangan perangkat lunak,

pembuatan perangkat lunak, dokumentasi dari uji coba dan pada bagian

akhir berisi tentang kesimpulan dan saran.

1.7. Sistematika Penulisan

Untuk mempermudah penulisan tugas akgir ini, dapat dibuat suatu sistematika

penulisan yang terdiri dari :

BAB I PENDAHULUAN

Pada bab ini diuraikan secara ringkas pembahasan tentang latar

belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan dan

manfaat, metodologi penelitian skripsi, dan sistematika

penulisan.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Bab ini berisikan tentang teoritis mengenai

pengertian-pengertian metode penyusunan data serta mengenai bahasa

pemrograman yang digunakan.

(14)

Pada bab ini, akan dibahas mengenai system yang akan di

analisa dan yang akan dirancang antara lain analisa

permasalahan, perancangan system, serta rancangan antarmuka

system yang akan dibuat.

BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM

Pada bab empat berisi hasil implementasi dari perancangan

program yang telah dibuat sebelumnya yang meliputi :

kebutuhan sistem, dan implementasi tampilan-tampilan

antarmuka aplikasi.

BAB V UJI COBA DAN EVALUASI

Pada bab kelima berisi penjelasan lingkungan uji coba aplikasi,

pelaksanaan uji coba dan evaluasi dari hasil uji coba yang telah

dilakukan untuk kelayakan pemakaian aplikasi

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN

Pada bab keenam berisi kesimpulan dan saran untuk

pengembangan aplikasi lebih lanjut dalam upaya memperbaiki

kelemahan pada aplikasi guna untuk mendapatkan hasil kinerja

aplikasi yang lebih baik.

LAMPIRAN

(15)

TINJAUAN PUSTAKA

2.1. Profil Android

2.1.1. Sejarah Sistem Operasi Android

Android adalah sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis Linux.

Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang buat menciptakan

aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak. Awalnya,

Google Inc. membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat peranti lunak

untuk ponsel. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset

Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan

telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan

Nvidia. Pada saat perilisan perdana Android, 5 November 2007, Android bersama

Open Handset Alliance menyatakan mendukung pengembangan standar terbuka pada

perangkat seluler. Di lain pihak, Google merilis kode–kode Android di bawah lisensi

Apache, sebuah lisensi perangkat lunak dan standar terbuka perangkat seluler. Di

dunia ini terdapat dua jenis distributor sistem operasi Android.

Pertama yang mendapat dukungan penuh dari Google atau Google Mail

Services (GMS) dan kedua adalah yang benar–benar bebas distribusinya tanpa

(16)

2.1.2. Struktur Android

Awalnya Android dibuat oleh perusahaan perangkat lunak Android, Inc yang lantas

dibeli oleh Google. Android kemudian diadopsi oleh Open Handset Alliance sebagai

proyek Open Source pertama untuk peralatan bergerak. Android dibangun

menggunakan versi modifikasi dari kernel Linux versi 2.6.

Sistem Android memungkinkan developer membangan aplikasi sendiri dengan

menggunakan bahasa pemrograman Java. Disamping itu Android juga menyediakan

tools dan APIs yang dibutuhkan selama pembuatan program. Android juga dapat

mengontrol peralatan bergerak seperti ponsel yang menjalankan aplikasi tersebut

melalui Java libraries yang dikembangkan oleh Google.

Sebagai bagian dari upaya mendorong terciptanya standar terbuka (open standards)

untuk teknologi perangkat bergerak, Google merilis sebagian besar dari kode-kode

program Android dibawah Apache License, sebuah model lisensi untuk open source.

Dengan lisensi Apache, vendor yang menggunakan platform Android (misalnya

perusahaan pembuat ponsel) dapat menambahkan ekstensi atau program tambahan

yang bersifat proprietary tanpa perlu mendaftarkan ekstensi tersebut ke komunitas

open source.

Distribusi Android dimulai pada 5 November 2007, ditandai dengan pendirian Open

Handset Alliance, sebuah aliansi bersama atau konsorsium yang terdiri atas 65

perusahaan pembuat perangkat keras, software, dan telekomunikasi seperti Broadcom

(17)

Pada 9 Desember 2008 aliansi tersebut mengumumkan tambahan 14 anggota baru

untuk mendukung proyek Android, yakni ARM Holdings, Atheros Communications,

Asustek Computer Inc, Garmin Ltd, Softbank, Sony Ericsson, Toshiba, dan Vodafone

Group Plc. Dengan menyediakan open development platform, Android menawarkan

kepada para pengembang untuk membuat aplikasi-aplikasi yang kaya dan inovatif.

Pengembang memiliki akses penuh ke framework APIs yang juga digunakan oleh

aplikasi inti. Selain itu mereka juga bebas untuk megoptimalkan penggunaan

hardware, megakses informasi lokasi, menjalankan layanan sendiri, mengatur alarm,

dan fungsi-fungsi lain yang tak terhitung banyaknya.

2.1.3. Fitur Android

Sebagai platform terpadu, Android memiliki fitur-fitur teknis yang dibutuhkan untuk

menyusun sebuah sistem operasi bergerak (mobile OS), meliputi:

a) Application framework: memungkinkan reuse dan replacement of components

b) Dalvik virtual machine: dioptimalkan untuk mobile devices

c) Integrated browser: menggunakan open source WebKit engine

d) Optimized graphics: menggunakan custom 2D graphics library; 3D graphics

berdasar pada spesifikasi OpenGL ES 1.0 (akselerasi hardware bersifat

optional)

(18)

f) Media support: untuk audio, video, dan still image formats (MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG, GIF)

g) GSM Telephony (hardware dependent)

h) Bluetooth, EDGE, 3G, dan WiFi (hardware dependent)

i) Camera, GPS, compass, dan accelerometer (hardware dependent)

j) Rich development environment, meliputi device emulator, tools untuk

debugging, memory dan performance profiling, dan plugin untuk Eclipse IDE

Selain fitur diatas, Android dibundel lengkap dengan satu set core applications

(aplikasi inti) yang meliputi email client, SMS program, kalender, peta (maps),

browser, kontak, dan sebagainya. Semua aplikasi tersebut ditulis dalam bahasa

pemrograman Java.

2.1.4. Versi Android

Sejak rilis pertamanya, Android telah mengalami beberapa kali mengalami updating.

Berikut adalah versi awal hingga versi terakhir (stabil) dari Android:

a) Android 1.5 (Cup Cake) SDK

Berbasis pada Linux Kernel 2.6.27. Diluncurkan pada 30 April 2009. Cup Cake

antara lain mendukung fungsi-fungsi seperti merekam dan melihat video pada

camcorder mode, mengupload video ke YouTube dan foto ke Picasa langsung dari

ponsel, dan Bluetooth A2DP support.

b) Android 1.6 (Donut) SDK

Diluncurkan pada 15 September dengan berbasis Linux Kernel 2.6.29, Donut

(19)

antarmuka kamera, camcorder, dan gallery yang terintegrasi, dukungan untuk

CDMA/EVDO. 802.1x (WiFi), VPN, Gestures, dan Text-to-speech engine, serta

peningkatan kecepatan untuk kamera dan pencarian.

c) Android 2.0/2.1 (Eclair) SDK

Android 2.0 Eclair dirilis pada 26 Oktober 2009. Update dari versi sebelumnya

meliputi peningkatan hardware speed, dukungan untuk lebih banyak ukuran dan

resolusi layar, tampilan browser yang baru dan dukungan untuk HTML5, Google

Maps 3.1.2, Digital Zoom, dukungan built in flash untuk kamera, Microsoft

Exchange, Blutooth 2.1, Live Wallpapers, dan pengayaan virtual keyboard. Android

2.1 diluncurkan pada 3 Desember 2009 dengan tetap menggunakan codename Eclair.

Keduanya menggnuakan Linux Kernel 2.6.29.

(Sumber : Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC, 2010)

2.2. Netbeans

NetBeans mengacu pada dua hal, yakni platform untuk pengembangan aplikasi

desktop java, dan sebuah Integrated Development Environment (IDE) yang dibangun

menggunakan platform NetBeans.

Platform NetBeans memungkinkan aplikasi dibangun dari sekumpulan komponen

perangkat lunak moduler yang disebut ‘modul’. Sebuah modul adalah suatu arsip

Java (Java archive) yang memuat kelas-kelas Java untuk berinetraksi dengan

NetBeans Open API dan file manifestasi yang mengidentifikasinya sebagai modul.

Aplikasi yang dibangun dengan modul-modul dapat dikembangkan dengan

(20)

oleh pihak ketiga secara mudah dan powerful. Pengembangan NetBeans diawali dari

Xelfi, sebuah proyek mahasiswa tahun 1997 di bawah bimbingan Fakultas

Matematika dan Fisika Universitas Charles, Praha. Sebuah perusahaan kemudian

dibentuk untuk proyek tersebut dan menghasilkan versi komersial NetBeans IDE

hingga kemudian dibeli oleh Sun Microsystem pada tahun 1999. Sun kemudian

menjadikan NetBeans open source pada bulan Juni tahun 2000. Sejak itu komunitas

NetBeans terus berkembang.

2.3. Android Development dengan Netbeans

Perkembangan teknologi mobile termasuk yang paling cepat, ditambah

dengan prospek bisnis dan lifestyle menjadikan aplikasi berbasis mobile sangat

menarik untuk dikembangkan oleh setiap developer. Semakin maraknya teknologi

smartphone yang dipelopori oleh boomingnya Blackberry, Iphone, dan terakhir

diwarnai dengan adanya Google Android menjadikan mobile application sesuatu

yang menarik untuk dipertimbangkan dalam bisnis IT. Dahulu, ketika J2ME masih

menjadi raja di dunia mobile programming (karena mayoritas device yang telah

support) timbul banyak permasalahan yang dialami oleh para mobile developer

karena terbatasnya resource dan kemampuan yang dimiliki, Namun teknologi

smartphone memberikan fleksibilitas yang sangat tinggi bagi developer untuk

memaksimalkan resource yang dimiliki oleh device.

Diantara teknologi smartphone yang populer saat ini, android menjadi salah satu

(21)

dukungan dari komunitas. Android memanfaatkan teknologi bahasa pemrograman

Java sebagai core dalam pengembangan aplikasi, sehingga tampaknya Java menjadi

prerequisites bagi programmer yang ingin bermain-main dengan Android. Untungnya

android juga memberikan support kepada 2 IDE (integrated development

environment) yang paling populer di dunia Java, yaitu eclipse dan netbeans. Cara

setup development menggunakan netbeans pastikan sudah memiliki SDK android,

yang bisa didapat di http://developer.android.com/sdk/index.html . Untuk dapat

melakukan Lengkapi langkah yang diperlukan untuk melakukan instalasi SDK

tersebut, hal ini terutama karena SDK tersebut belum berisi semua repository file

yang diperlukan, diantaranya untuk menambahkan android platform dan komponen

lain yang diperlukan. Pada windows, hal ini dapat dilakukan dengan mengeksekusi

file AndroidSDK.exe. Agar Netbeans dapat mengenali android kita harus

menambahkan plugin dengan cara sebagai berikut :

a) Pada Setting plugin, tambahkan site

http://kenai.com/downloads/nbandroid/updates.xml

b) Kemudian pada available plugin akan terdapat item android, lakukan instalasi

plugin tersebut. Ikuti langkah-langkah yang diperlukan.

c) Terakhir, tambahkan platform android agar dikenal pada Android project.

caranya dengan menggunakan menu Tools –> Java Platform kemudian pilih

menu Add Platform. Selanjutnya pilih google android platform yang

(22)

Instalasi dan Setting Android SDK, JDK, dan Netbeans Android

Beberapa persiapan sebelum kita developt aplikasi android. Untuk mendapatkan

Android SDK versi terakhirdapat mengunduh langsung dari website resmi Android.

Setelah mengunduh, ekstrak berkas Android yang di unduh tadi ke :

C:\android-sdk-windows

Langkah selanjutnya,klik kanan icon “My Computer” di komputer Anda, pilih menu

Properties” lalu pilih menu “Advance>Environment Variables”. Pada sub “System

variables” tekan tombol “New”.Lalu masukkan nama untuk “Variable name” bebas

sesuai dengan keinginan, dan “Variable value” lokasi folder tools dari Android SDK

yang sudah di ekstrak.

(23)

Selanjutnya pilih “System Variables>PATH”, lalu tekan tombol “Edit”. Jangan

menghapus “Variable Value” yang ada. Hanya perlu menambahkan value nya

dengan:

;%NAMA_VARIABLE_YANG_DIBUAT_TADI%

Gambar 2.2 Contoh Edit System Variable

Tekan tombol “OK” sampai seluruh attributes System Properties tertutup semua.

JDK & NETBEANS

Android SDK ini belum bisa di-operasikan apabila Anda belum memasang JDK.

Untuk mendapatkan JDK Anda dapat mengunduh langsung dari website resmi

Oracle. Saya sarankan untuk mengunduh JDK terbaru yang sudah cobundle dengan

Netbeans.

Untuk pemasangan JDK, pilih berkas pemasangan JDK yang sudah satu paket dengan

Netbeans. Setelah selesai mengunduh, Anda hanya perlu mengoperasikan berkas file

pemasangan, dan mengikuti petunjuk hingga selesai. Setelah proses pemasangan

(24)

Seperti Android SDK, perlu membuat “System Variables” baru di

Properties>Environment Variables” dari “My Computer”. Seperti Android SDK,

bebas memberi nama dan lokasi sesuai dengan lokasi JDK dipasang di komputer.

Gambar 2.3 Contoh New System Variable

Setelah itu perlu merubah “PATH”.

Gambar 2.4 Contoh Edit System Variable

Setelah selesai tekan tombol “OK” hingga jendela “Properties” tertutup.

EMULATOR

Untuk memeriksa Android SDK dan JDK berhasil dipasang, jalankan “Command

Prompt” lalu ketik :

(25)

Jika melihat deretan daftar perintah java maka pemasangan JDK telah berhasil. Jika

tidak ulangi pemasangan JDK dan Netbeans dari awal.

Untuk memeriksa Android SDK jalankan perintah di “Command Prompt

# android

Jika berhasil, maka akan terbuka jendela baru untuk aplikasi dari Android SDK. Jika

tidak ulangi tahap pemasangan Android SDK dari awal.

Jika tidak ada masalah, perlu memperbarui paket/library dari Android SDK.

Operasikan Android SDK melalui “Command Prompt”. Lalu pilih menu “Available

Packages”, setelah itu pilih paket yang dibutuhkan untuk pembuatan aplikasi Android

Anda dan tekan tombol “Install Selected”.

(26)

selesai memasang paket yang dibutuhkan, sudah bisa membuat emulator di menu

Virtual Devices>New”. Disini kita akan membuat “Android Virtual Device” atau

singkatnya “AVD”.

Gambar 2.6 Membuat AVD baru

Setelah selesai, tekan tombol “Create AVD”.

Untuk mencoba AVD di emulator yang baru saja dibuat, jalankan perintah pada

Command Prompt

# emulator -avd NAMA_AVD_YANG_ANDA_BUAT

contoh nama AVD yang dibuat adalah “test”, maka perintah “Command Prompt

# emulator -avd test

(27)

Gambar 2.7 Emulator Android

NETBEANS

Untuk membuat aplikasi Android menggunakan Netbeans Anda perlu menyatukan

library Android di Netbeans. Pada Netbeans, pilih menu “Tools>Plugins”, lalu pada

pilih menu “Settings>Add”. Masukkan nama sesuai keinginan Anda, lalu masukan

URL dengan

(28)

Gambar 2.8 Update Center Customizer

Masih di “Plugins”, pilih tab “Available Plugins”, centangkan nama yang

dibuat/Android lalu tekan tombol “Install”. Jika pemasangan library selesai, akan

tercantum di daftar pada tab “Installed”.

Tutup jendela “Plugins”, selanjutnya perlu menambahkan platform Android. Pilih

menu “Tools>Java Platform”. Tekan tombol “Add Platform…”.

Lalu Pilih platform “Google Android Open Handheld Platform” dan tekan tombol

(29)

Gambar 2.9 Add Java Platform

Selanjutnya diharuskan untuk memilih salah satu dari folder platform di Android

SDK yang sudah diunduh.

Biasanya folder platform berada di “Folder Android Anda>Platform”.

Di dalam folder platform tersebut tersedia platform sesuai dengan unduhan

sebelumnya, biasanya nama folder tersebut bernama “android-2″, “android-3″

(30)

Gambar 2.10 pilih platform

Pilih platform Anda, lalu tekan tombol “Next”. Sekarang Anda tinggal memilih jenis

Android apa yang akan digunakan.

(31)

Dan terakhir tekan tombol “Finish”.

Dan selanjutnya sudah bisa memulai sebuah project untuk membuat aplikasi Android.

Pilih menu “File>New Project”. Pilih kategori dan project dari Android. Tekan

tombol “Next” dan selanjutnya pastikan platform yang digunakan adalah platform

Android. Dan tekan tombol “Finish”. Setelah itu sudah bisa membuat aplikasi untuk

Android.

2.4. SqLite

SQLite merupakan sebuah library proses yang menerapkan serverless

(mandiri tanpa server), zero configuration, database SQL transaksional.

Kode untuk SQLite berada dalam public domain dan dengan demikian bebas untuk

digunakan untuk tujuan apa pun, komersial atau swasta. SQLite saat ini banyak

digunakan dalam aplikasi yang banyak kita jumpai, termasuk dalam beberapa

high-profil project.

SQLite merupakan mesin database SQL embedded. Tidak seperti kebanyakan

database SQL lainnya, SQLite tidak memiliki proses server yang terpisah. SQLite

membaca dan menulis secara langsung ke disk. Database SQL lengkap dengan

multiple tabel, indices, triggers, dan views, semua terdapat dalam sebuah disk file

tunggal. Format file database adalah cross-platform yaitu kita bebas mengcopy

database antara 32-bit dan sistem 64-bit atau antara arsitektur big-endian dan

little-endian. Fitur-fitur ini membuat SQLite menjadi pilihan populer

(32)

SQLite adalah compact library. Dengan semua fitur yang telah diaktifkan, ukuran

library bisa kurang dari 300KiB, tergantung pada pengaturan compiler optimization.

(Optimasi compiler seperti aggressive function inlining dan loop unrolling dapat

menyebabkan kode obyek yang akan jauh lebih besar). Jika beberapa fitur opsional

dihilangkan, ukuran library SQLite dapat berkurang hingga di bawah 180KiB. SQLite

bisa juga berjalan dalam ruang stack yang minimal (4KiB) dan heap yang sangat

sedikit (100KiB), membuat SQLite menjadi engine database pilihan populer di

memori gadget seperti ponsel, PDA, dan MP3 player. Ada tradeoff antara

penggunaan memori dan kecepatan. SQLite umumnya berjalan lebih cepat sejalan

dengan semakin banyak memori yang Anda berikan. Namun demikian, kinerja

biasanya sudah cukup baik bahkan di lingkungan rendah memori.

SQLite diuji dengan sangat hati-hati sebelum setiap rilis dan memiliki reputasi yang

dapat diandalkan. Kebanyakan kode sumber SQLite ditujukan murni untuk pengujian

dan verifikasi. Sebuah automated test suite (tes otomatis) menjalankan jutaan kasus

yang diuji melibatkan ratusan juta individual SQL statements dan mengarsipkan

100% branch test coverage. SQLite merespon kegagalan alokasi memori dan disk I/O

error. Transaksi ACID bahkan jika terputus oleh sistem crash atau gangguan listrik.

Semua ini dibuktikan oleh tes otomatis menggunakan tes khusus harnesses yang

mensimulasikan system failure. Tentu saja, bahkan dengan segala tes ini, masih ada

bug. Tapi tidak seperti beberapa proyek serupa (terutama pesaing komersial) SQLite

terbuka dan jujur tentang semua bug dan menyediakan daftar bug termasuk daftar bug

(33)

Basis kode SQLite didukung oleh tim pengembang internasional yang bekerja pada

SQLite secara full-time. Para pengembang terus memperluas kemampuan SQLite dan

meningkatkan kehandalan dan kinerjanya, tetap menjaga kompatibilitas dengan spec

antarmuka yang telah diterbitkan, syntax SQL, dan format file database. Source Code

ini benar-benar bebas untuk siapa saja yang menginginkannya, namun dukungan

profesional juga tersedia. Para pengembang berharap bahwa customer mendapatkan

manfaat dari SQLite dan meminta customer untuk menggunakannya dengan baik:

untuk membuat produk yang baik dan cepat, handal, dan mudah digunakan

Cara Penggunaan SQLite

Untuk menggunakan SQLite, sebelumnya kita harus mendownload sqlite3.zip (untuk

windows) yang dapat didapatkan pada sqlite.org. Setelah download, anda cukup

mengekstrak file sqlite3.exe dan mengaksesnya melalui command prompt.

(34)

K e te ra n g a n p en yeleksian (perband ing an lo gik a) k on disi di d alam prog ram 2.5. Flowchart (Diagram Alir)

Bagan alir program (program flow chart) adalah suatu bagan yang

menggambarkan arus logika dari data yang akan diproses dalam suatu program dari

awal sampai akhir. bagan alir terdiri dari symbol-simbol yang mewakili fungsi-fungsi

langkah program dan garis alir (flow line) menunjukkan urutan dari symbol-simbol

yang akan dikerjakan.

(35)

2.6. Power Designer

Satu paket permodelan dan perancangan untuk perusahaan yang memerlukan

pembangunan atau perancangan ulang aplikasi bisnis dengan cepat, hemat dan

konsisten. Power Designer terintegritasi untuk semua RDBMS modern dan

pengembangan untuk Java™, .NET, PowerBuilder® dan Web Services. Seperangkat

alat permodelan yang unik dengan menggabungkan beberapa teknik permodelan

standar, yaitu: permodelan aplikasi melalui UML, Permodelan Proses Bisnis dan

permodelan data yang paling banyak diminati pasar, semuanya didukung oleh solusi

manajemen meta-data yang tangguh dan protektifitas yang sangat sempurna di

bidangnya.

a. ERD

Entity Relationship Diagram adalah pemodelan data utama dan akan

membantu mengorganisasikan data dalam suatu proyek ke dalam entitas-entitas dan

menentukan hubungan antar entitas.

b. Entitas (Entity)

Entitas adalah suatu yang nyata atau abstrak dimana kita akan menyimpan

data. Contoh : entitas pegawai, entitas kampus, entitas buku dsb.

c. Relasi (Relationship)

Relasi adalah hubungan alamiah yang terjadi antara satu atau lebih entitas,

misal proses pembayaran pegawai. Kardinalitas menentukan kejadian suatu entitas

untuk satu kejadian pada entitas yang berhubungan. Misal, mahasiswa bisa

(36)

d. Atribut (Attribute)

Atribut adalah ciri umum semua atau sebagian besar instansi pada entitas

tertentu.

Sebutan lain atribut adalah properti, elemen data dan field. Misal, nama, alamat,

nomor pegawai, gaji dsb.

e. Metodologi ERD

• Menentukan entitas Menentukan peran, kejadian, lokasi, hal nyata dan konsep

dimana penggunaan untuk menyimpan data.

• Menentukan relasi Menentukan hubungan antar pas angan entitas

menggunakan matriks relasi.

• Gambar ERD sementara Entitas digambarkan dengan kotak, dan relasi

digambarkan dengan garis.

• Isi kardinalitas Menentukan jumlah kejadian satu entitas untuk sebuah

kejadian pada entitas yang berhubungan.

• Tentukan kunci utama Menentukan atribut yang mengidentifikasikan satu dan

hanya satu kejadian masing-masing entitas.

• Gambar ERD berdasarkan kunci Menghilangkan relasi many to many dan

memasukkan primary dan kunci tamu pada masing masing entitas.

• Menentukan atribut Menentukan field -field yang diperlukan system.

• Pemetaan atribut Memasangkan atribut dengan entitas yang sesuai.

• Gambar ERD dengan atribut Mengatur ERD dari langkah 6 dengan

(37)

• Periksa hasil Apakah ERD sudah menggambarkan system yang akan

dibangun.

f. CDM

Conceptual Data Model (CDM) : model yang dibuat berdasarkan anggapan

bahwa dunia nyata terdiri dari koleksi obyek-obyek dasar yang dinamakan entitas

(entity) serta hubungan (relationship) antara entitas-entitas itu.

Gambar 2.13 Contoh Conceptual Data Modeling g. PDM

Physical Data Model (PDM) : model yang menggunakan sejumlah tabel

untuk menggambarkan data serta hubungan antara data-data tersebut. Setiap tabel

(38)

2.7. Data Manipulation Laguange

DML digunakan untuk memanipulasi data yang ada dalam suatu tabel.

Perintah yang umum dilakukan adalah:

• SELECT untuk menampilkan data

• INSERT untuk menambahkan data baru

• UPDATE untuk mengubah data yang sudah ada

• DELETE untuk menghapus data

SELECT adalah perintah yang paling sering digunakan pada SQL, sehingga

terkadang istilah query dirujukkan pada perintah SELECT. SELECT digunakan untuk

menampilkan data dari satu atau lebih tabel, biasanya dalam sebuah basis data yang

sama. Secara umum, perintah SELECT memiliki bentuk lengkap:

SELECT [nama_tabel|alias.]nama_field1 [AS alias1] [, nama_field2,

...]

FROM nama_tabel1 [AS alias1] [INNER|LEFT|RIGHT JOIN tabel2 ON

kondisi_penghubung]

[, nama_tabel3 [AS alias3], ...]

[WHERE kondisi]

[ORDER BY nama_field1 [ASC|DESC][, nama_field2 [ASC|DESC], ...]]

[GROUP BY nama_field1[, nama_field2, ...]]

[HAVING kondisi_aggregat]

(39)

kondisi adalah syarat yang harus dipenuhi suatu data agar ditampilkan.

kondisi_aggregat adalah syarat khusus untuk fungsi aggregat.

Kondisi dapat dihubungkan dengan operator logika, misalnya AND, OR, dan

sebagainya.

Contoh 1: Tampilkan seluruh data.

SELECT *

FROM user

Contoh 2: Tampilkan pengguna yang tidak pernah bertransaksi.

SELECT *

FROM user

WHERE total_transaksi = 0

Contoh 3: Tampilkan username pengguna yang bertransaksi kurang dari 10 dan

nilainya lebih dari 1.000.

SELECT username

FROM user

WHERE jml_transakai < 10 AND total_transaksi > 1000

(40)

FROM user

Contoh 5: Tampilkan seluruh data diurutkan berdasarkan jumlah transaksi terbesar ke

terkecil.

SELECT *

FROM user

ORDER BY jml_transaksi DESC

2.7.1. Fungsi Aggregat

Beberapa SMBD memiliki fungsi aggregat, yaitu fungsi-fungsi khusus yang

melibatkan sekelompok data (aggregat). Secara umum fungsi aggregat adalah:

• SUM untuk menghitung total nominal data

• COUNT untuk menghitung jumlah kemunculan data

• AVG untuk menghitung rata-rata sekelompok data

• MAX dan MIN untuk mendapatkan nilai maksimum/minimum dari sekelompok

data.

Fungsi aggregat digunakan pada bagian SELECT. Syarat untuk fungsi

aggregat diletakkan pada bagian HAVING, bukan WHERE.

2.7.2. Subquery

Ada kalanya query dapat menjadi kompleks, terutama jika melibatkan lebih

dari satu tabel dan/atau fungsi aggregat. Beberapa SMBD mengizinkan

(41)

Tampilkan username pengguna yang memiliki jumlah transaksi terbesar.

SELECT username FROM user

WHERE jml_transaksi = (

SELECT MAX(jml_transaksi) FROM user

)

2.7.3. Insert

Untuk menyimpan data dalam tabel dipergunakan sintaks:

INSERT INTO [NAMA_TABLE] ([DAFTAR_FIELD]) VALUES ([DAFTAR_NILAI])

Contoh:

INSERT INTO TEST (NAMA, ALAMAT, PASSWORD) VALUES ('test', 'alamat',

'pass');

2.7.4. Update

Untuk mengubah data menggunakan sintaks:

UPDATE [NAMA_TABLE] SET [NAMA_KOLOM]=[NILAI] WHERE [KONDISI]

Contoh:

(42)

2.7.5. Delete

Untuk menghapus data dipergunakan sintaks:

DELETE FROM [NAMA_TABLE] [KONDISI]

Contoh:

DELETE FROM TEST WHERE NAMA='test';

2.8. Manajemen Keuangan

Manajemen keuangan merupakan manajemen terhadap fungsifungsi keuangan.

Fungsi-fungsi keuangan tersebut meliputi bagaimana memperoleh dana (raising of

fund) dan bagaimana menggunakan dana tersebut (allocation of fund). Manajer

keuangan berkepentingan dengan penentuan jumlah aktiva yang layak dari investasi

pada berbagai aktiva dan pemilihan sumber-sumber dana untuk membelanjai aktiva

tersebut. Untuk memperoleh dana, manajer keuangan bisa memperolehnya dari dalam

maupun luar perusahaan. Sumber dari luar perusahaan berasal dari pasar modal, bisa

berbentuk hutang atau modal

Fungsi Utama Manajemen Keuangan :

Manajemen keuangan dapat didefinisikan dari tugas dan tanggung jawab manajer

keuangan. Tugas pokok manajemen keuangan antara lain meliputi keputusan tentang

(43)

dengan demikian tugas manajer keuangan adalah merencanakan untuk

memaksimumkan nilai perusahaan.

Kegiatan penting lainnya yang harus dilakukan manajer keuangan menyangkut empat

aspek yaitu :

a) Manajer keuangan harus bekerjasama dengan para manajer lainnya yang

bertanggung jawab atas perencanaan umum perusahaan.

b) Manajer keuangan harus memusatkan perhatian pada berbagai keputusan

investasi dan pembiayaan, serta segala hal yang berkaitan dengannya.

c) Manajer keuangan harus bekerjasama dengan para manajer di perusahaan agar

perusahaan dapat beroperasi seefisien mungkin.

d) Manajer keuangan harus mampu menghubungkan perusahaan dengan pasar

keuangan, di mana perusahaan dapat memperoleh dana dan surat berharga

(44)

ANALISIS DAN PERANCANGAN

3.1 Analisis dan Konsep Perancangan Program

Analisis adalah penguraian dari suatu masalah atau objek yang akhirnya menghasilkan suatu kesimpulan, hal ini dimaksudkan untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi masalah-masalah atau objek.

Analisis terhadap pembuatan program aplikasi ini dimaksudkan untuk mengetahui proses pembuatan program aplikasi manajemen keuangan pribadi sehingga siap dipublikasikan ke smartphone. Maka dari diberikan teknik dasar dalam perancangan program aplikasi manajemen keuangan pribadi secara umum, yaitu :

a. Mengetahui tools yang digunakan dalam aplikasi manajemen keuangan pribadi.

b. Menentukan bahasa pemrograman aplikasi yang akan digunakan.

c. Menentukan fasilitas tambahan yang akan diberikan pada aplikasi manajemen keuangan pribadi.

d. Jika fasilitas tambahan membutuhkan database, maka tentukan database yang akan digunakan, sesuaikan dengan pemrograman aplikasi yang akan digunakan.

(45)

3.2 Analisis Kebutuhan

Mencakup hal-hal yang dubutuhkan yang kesemuanya meliputi kebutuhan-kebutuhan pendukung pada pembuatan sistem hingga selesai yaitu berfokus pada alat yang dibutuhkan baik perangkat keras maupun lunak dan kebutuhan data yang melibuti data-data yang dibutuhkan yang berhubungan dengan pengguna sistem.

3.2.1 Identifikasi Kebutuhan Pendukung

Kebutuhan disini meliputi alat-alat yang dapat mendukung dalam merancang dan pembuatan sistem informasi administrasi tersebut.

Software dan Hardware yang dibutuhkan antara lain :

a. Power Designer 6 (untuk merancang CFD & DFD) & Power Designer 11

(untuk merancang CDM & PDM)

b. SQLite (database)

c. Processor minimum 200 MHz (sebaiknya lebih) d. RAM minimum 2GB atau lebih

e. Cache memory 512 KB atau lebih f. Harddisk 360 GB.

(46)

Saldo

3.2.2 Kebutuhan Data

Dari hasil surfey yang dilakukan penulis maka dapat didefinisikan beberapa kebutuhan data atau requirement yang diperlukan dalam pembuatan aplikasi ini dan itu meliputi :

Tabel 3.1. Data Requirement

DATA KAMUS DATA

User = Orang yang mempunyai wewenang/ kewajiban untuk mengelolah aplikasi.

Input Saldo = Data keuangan yang dimiliki Input Transaksi = Data pengeluaran keuangan

Laporan = Data dari hasil perhitungan Saldo dan Transaksi

Kesemua data-data tersebut ( lihat tabel data requirement) tersimpan dalam tabel-tabel yang terangkum dalam satu database yang telah dibuat, jadi setiap data yang dimasukkan oleh user tersebut secara otomatis akan tersimpan pada database seperti yang terlihat pada CDM dan PDM .

Conceptual Data Model (CDM) memodelkan struktur logis dari

keseluruhan aplikasi data, tidak tergantung pada software. Physical Data Model (PDM) memodelkan struktur fisik dari basis data (database), dengan mempertimbangkan perangkat lunak (software

(47)

Saldo

Gambar 3.2. PDM (Physical Data Model)

3.3 Perancangan Program Aplikasi Manajenen Keuangan Pribadi

Struktur program aplikasi ini dibuat secara sederhana, yaitu program dipecah menjadi 3 modul yang mudah dibuat, mudah dites, dan mudah digunakan. Rancangan sistem menu yang digunakan untuk membuat program aplikasi ini adalah sebagai berikut :

3.4 Perancangan Sistem Dalam UML

Perancangan sistem aplikasi web ini dibuat rancangan dengandengan memnggunakan Unified Modeling Language perancangan UML dibagi menjadi beberapa tahapan sebagai berikut :

a. Use Case Diagram

Berfungsi menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan sebuah sistem. Ditunjukkan dengan interaksi antara aktor (entitas manusia/mesin) dan proses yang terjadi dalam system

b. Activity Diagaram

(48)

juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi

di-trigger oleh selesainya state sebelumnya (internal processing).

c. Squence Diagram

Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di

sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa

message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atar

dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait). Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang men-trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan.

3.4.1 Use Case Diagram

Pembuatan UML dalam perancangan pada sistem (Unified Modeling

Language) dimulai dengan Use Case Diagram yang menjelaskan manfaat system

(49)

mempresentasikan perancangan sistem pada aplikasi secara umum yaitu sebuah interaksi antar aktor dan antar sistem pada pengguna aplikasi seperti pada Gambar 3.3.

Play Aplikasi Dompetku

Pengguna

(f rom Actors)

Hitung Pengeluaran

Gambar 3.3. Pembuatan Use Case Diagram

Seorang aktor merupakan entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem sehingga dapat mencapai apa yang diharapkan oleh sistem. Aktor tersebut adalah pengguna, beberapa proses sistem yang disebut disini adalah

input_saldo (memasukkan data pemasukan keuangan oleh pengguna),

input_transaksi (memasukkan data pengeluaran keuangan oleh pengguna). Aktor

dan sistem dihubungkan menurut kebutuhan masing-masing (lihat gambar 3.3). Terkait proses memasukkan keuangan dan pengeluran keuangan pada keseluruhan aplikasi oleh seorang pengguna, melalui aplikasi sistem dan

pengguna akan dijelaskan secara koprehensif pada tahap UML selanjutnya dalam

(50)

Buka Aplikasi

3.4.2 Activity Diagram

(51)

Input Jum lah Saldo

Input Jum lah Transaksi

Hitung Pengeluaran

Proses Hitung Form Main

1) Membuka Aplikasi

Proses ini dilakukan untuk memulai aplikasi, terdapat 3 menu yaitu Saldo, Transaksi, Laporan. Pada proses yang dilakukan terdapat dua aktivitas yang menyangkut segala kegiatan user (pengguna) yang ada dan ada hubunganya dengan system, yaitu tambah saldo dan transaksi yang semuanya disebutkan pada penjelasan dan Gambar 3.4 :

2) Perhitungan Pengeluaran

(52)

3.5 Perancangan Sistem Menu Program

Dalam merancang program aplikasi dibuat agar terkesan sederhana dan memudahkan user untuk menggunakan, maka penulis membuat sistem menu seperti yang terdapat pada gambar 3.18.

DOMPETQU

Transaksi Saldo Laporan

Jumlah Jumlah Rekapitulasi

Keteranngan Keterangan

Simpan Simpan

Gambar 3.6. Rancangan Sistem Informasi.

Untuk penjelasan sistem menu tersebut akan diuraikan pada deskripsi-deskripsi berikut dibawah ini :

a. Aplikasi Dompetqu

(53)

Menu Aplikasi

Pilih menu yang anda inginkan

Transaksi Saldo Laporan

1 2

Gambar 3.7. Rancangan Menu Aplikasi

Seperti yang telah terlihat pada gambar tersebut judul sebagai header dan kotak-kotak button sebagai pilihan langkah selanjutnya.

Untuk lebih memudahkan meamahami menu admin ini bisa dilanjutkan sebagaimana dalam keterangan berikut :

1) Header , berfungsi unyuk mengidentifikasi judul pada tampilan form.

(54)

Kemudian setelah tampilan sub-menu pada menu aplikasi, user dapat memilih salah satu dari menu sesuai dengan keperluanya pada sistem. Tampak pada gambar 3.21 dibawah ini.

2

Input Saldo

Halaman form input saldo

Submenu jumlah

Submenu keterangan

Submenu

Simpan Kembali

1 3 4 5

Gambar 3.8 Rancangan Tampilan Form

Keterangan dan penjelasan detail gambar : a. Sub-menu yang ada.

b. Header halaman yang dicontohan disini adalah sub-menu input

saldo

c. Button simpan, yaitu eksekusi inputan untuk memasukkan data

(55)
(56)

IMPLEMENTASI SISTEM

Pada bab IV ini akan dibahas mengenai implementasi dari rancangan sistem

yang telah dibuat pada bab III. Bagian implementasi sistem kali ini meliputi:

lingkungan implementasi, implementasi proses, dan implementasi antarmuka.

4.1 Lingkungan Implementasi

Pada bagian ini akan dijelaskan mengenai perangkat keras dan perangkat

lunak yang digunakan pada implementasi sistem ini.

Perangkat Keras :

a. Notebook dengan prosessor Intel Core i5

b. Memori 4 GB

c. Harddisk 500 GB

Perangkat Lunak

a. Sistem Operasi Windows 7

b. Android SDK

c. Java Development Kid (JDK)

d. Netbeans

e. Power Designer 11

(57)

4.2 Implementasi Data

Pada tahap ini akan dibahas mengenai implementasi data dari perancangan

data yang telah dibahas sebelumnya. Dari hasil generate database didapat script

untuk membuat tabel – tabel dalam database yang akan dibuat. Proses pembuatan

basis data diawali dengan perancangan CDM ( Conceptual Data Model ) pada Power

Designer 12 yang kemudian di-generate menjadi PDM (Physical Data Model).

4.3 Implementasi Antar Muka

Pada tahap ini akan dijabarkan tentang implementasi antar muka dari aplikasi

yang telah dibuat berdasarkan perancangan yang telah dibahas pada Bab III. System

ini berfungsi untuk mempermudah pengguna dalam mengelola system pada aplikasi

Dompetqu. Pada system ini terdapat beberapa sub menu utama yaitu :

1) Halaman Utama

2) Menu Pendaftaran Siswa Baru :

a. Form Transaksi

b. Form Saldo

c. Form Laporan

Pada halaman berikutnya akan dijelaskan satu per satu form yang ada di

dalam program ini.

(58)

Gambar 4.1 Form Menu Dompetqu

Script untuk menampilkan Menu Dompetqu :

package com.dompetqu;

import java.text.NumberFormat;

import java.util.Locale;

import android.app.Activity;

import android.content.Intent;

import android.database.Cursor;

import android.database.sqlite.SQLiteDatabase;

import android.os.Bundle;

import android.view.View;

import android.widget.AdapterView;

import android.widget.ArrayAdapter;

(59)

import android.widget.TextView;

import android.widget.AdapterView.OnItemClickListener;

public class DompetQu extends Activity implements OnItemClickListener {

private SQLiteDatabase database;

private String saldo;

private TextView txtSaldo;

private ListView menuList;

private String[] listItems = new String[] { "Transaksi", "Saldo",

"Laporan" };

/** Called when the activity is first created. */

public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {

super.onCreate(savedInstanceState);

setContentView(R.layout.list_main);

menuList = (ListView) findViewById (android.R.id.list);

menuList.setOnItemClickListener(this);

(60)

DatabaseHelper helper = new DatabaseHelper(this);

txtSaldo = (TextView)findViewById(R.id.txtSaldo);

NumberFormat nf = NumberFormat.getInstance(Locale.GERMANY);

String mySaldo = nf.format(Double.parseDouble(saldo));

txtSaldo.setText("Saldo: Rp. " + mySaldo );

}

public void onItemClick(AdapterView<?> l, View v, int position, long

id) {

// TODO Auto-generated method stub

(61)

}

startActivity(i);

}

}

4.3.2 Halaman Transaksi

Gambar 4.2 ini merupakan tampilan menu transaksi dompetqu yang keluar

setelah pengguna menjalankan aplikasi dompetqu. Pada halaman ini terdapat

beberapa form diantaranya adalah jumlah uang, keterangan.

Gambar 4.2. Halaman Transaksi

Script untuk menampilkan Transaksi Dompetqu :

package com.dompetqu;

import android.app.Activity;

(62)

import android.text.Editable;

import android.view.View;

import android.widget.EditText;

public class ViewTransaksi extends Activity {

private SQLiteDatabase database;

private EditText txtJumlah;

private EditText txtKeterangan;

@Override

public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {

super.onCreate(savedInstanceState);

setContentView(R.layout.transaksi);

txtJumlah = (EditText) findViewById(R.trx.txtJumlah);

txtKeterangan = (EditText) findViewById(R.trx.txtKeterangan);

}

jumlah, keterangan) values(date('now'),time('now'),'0','"+ jumlah +"','"+

keterangan +"')");

database.execSQL("update saldo set

jumlah_saldo=jumlah_saldo-"+jumlah);

finish();

(63)

catch (Exception e) {

}

}

}

4.3.3. Halaman Saldo

Gambar 4.3 ini merupakan tampilan menu saldo dompetqu yang keluar

setelah pengguna menjalankan aplikasi dompetqu. Pada halaman ini terdapat

beberapa form diantaranya adalah jumlah uang, keterangan.

Gambar 4.3. Halaman Saldo

Script untuk menampilkan Saldo Dompetqu :

package com.dompetqu;

(64)

import android.os.Bundle;

import android.text.Editable;

import android.view.View;

import android.widget.EditText;

public class ViewSaldo extends Activity {

private SQLiteDatabase database;

private EditText txtJumlah;

private EditText txtKeterangan;

public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {

super.onCreate(savedInstanceState);

setContentView(R.layout.saldo);

txtJumlah = (EditText) findViewById(R.sal.txtJumlah);

txtKeterangan = (EditText) findViewById(R.sal.txtKeterangan);

}

jumlah, keterangan) values(date('now'),time('now'),'1','"+ jumlah +"','"+

keterangan +"')");

database.execSQL("update saldo set

jumlah_saldo=jumlah_saldo+"+jumlah);

(65)

}

catch (Exception e) {

}

}

}

4.3.4. Menu Laporan

Gambar 4.4 merupakan form rekap perhitungan. Pada form ini menampilkan

data pemasukkan saldo, pengeluaran transaksi dan jumlah rupiah serta total rupiah

yang didapat dari perhitungan saldo dan pengeluaran. Dimana ada 3 sub menu dalam

laporan yaitu Hari ini, Minggu ini, Bulan ini.

(66)

Script untuk menampilkan Laporan Dompetqu :

public class ViewLaporan extends ListActivity {

private String[] lapItems = new String[] { "Hari ini", "Minggu ini",

"Bulan ini" };

@Override

public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {

super.onCreate(savedInstanceState);

this.setListAdapter(new

ArrayAdapter<String>(this,android.R.layout.simple_list_item_1, lapItems));

}

@Override

protected void onListItemClick(ListView l, View v, int position, long

id) {

super.onListItemClick(l, v, position, id);

Object o = this.getListAdapter().getItem(position);

(67)

tampilkanPilihan(pilihan);

}

protected void tampilkanPilihan(String pilihan) {

Intent i = null;

if (pilihan.equals("Hari ini")) {

i = new Intent(this, ViewHari.class);

} else if (pilihan.equals("Minggu ini")) {

i = new Intent(this, ViewMinggu.class);

} else if (pilihan.equals("Bulan ini")) {

i = new Intent(this, ViewBulan.class);

}

startActivity(i);

}

}

1) Form Laporan Hari ini Dompetqu

Gambar 4.5 merupakan halaman laporan harian. Dimana dalam form terdapat

(68)

Script untuk menampilkan Laporan Hari ini Dompetqu :

public class ViewHari extends Activity {

private SQLiteDatabase database;

private ListView reportList;

private SimpleCursorAdapter adapter;

public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {

super.onCreate(savedInstanceState);

setContentView(R.layout.laporan);

DatabaseHelper helper = new DatabaseHelper(this);

database = helper.getWritableDatabase();

reportList = (ListView) findViewById (R.lap.list);

Cursor data = database.rawQuery("SELECT * FROM transaksi WHERE

tgl=date('now') order by tgl desc, jam desc", null);

adapter = new SimpleCursorAdapter(

this,

R.layout.row,

(69)

new String[] {"tgl", "jam", "jumlah",

"keterangan"},

new int[] {R.rw.tgl, R.rw.jam, R.rw.jumlah,

R.rw.keterangan});

reportList.setAdapter(adapter);

}

}

2) Form Laporan Minggu ini Dompetqu

Gambar 4.6 merupakan halaman laporan mingguan. Dimana dalam form

terdapat pemasukkan dan pengeluaran keuangan dalam seminggu.

Gambar 4.6. Halaman Laporan Minggu ini

Script untuk menampilkan Laporan Minggu ini Dompetqu :

(70)

import android.database.Cursor;

public class ViewMinggu extends Activity {

private SQLiteDatabase database;

private ListView reportList;

private SimpleCursorAdapter adapter;

@Override

public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {

super.onCreate(savedInstanceState);

setContentView(R.layout.laporan);

DatabaseHelper helper = new DatabaseHelper(this);

database = helper.getWritableDatabase();

reportList = (ListView) findViewById (R.lap.list);

SimpleDateFormat sdf = new SimpleDateFormat("yyyy-MM-dd");

Calendar [] results =

DateUtils.getDateIntervals(DateUtils.IntervalType.Week, null);

String tgl1 = sdf.format(results[0].getTime());

String tgl2 = sdf.format(results[1].getTime());

Cursor data = database.rawQuery("SELECT * FROM transaksi WHERE

tgl>='"+tgl1+"' and tgl<='"+tgl2+"' order by tgl desc, jam desc", null);

adapter = new SimpleCursorAdapter(

(71)

R.layout.row,

data,

new String[] {"tgl", "jam", "jumlah",

"keterangan"},

new int[] {R.rw.tgl, R.rw.jam, R.rw.jumlah,

R.rw.keterangan});

reportList.setAdapter(adapter);

}

}

3) Form Laporan Bulan ini Dompetqu

Gambar 4.7 merupakan halaman laporan bulanan. Dimana dalam form

terdapat pemasukkan dan pengeluaran keuangan dalam sebulan

Gambar 4.7. Halaman Laporan Bulan ini

Script untuk menampilkan Laporan Minggu ini Dompetqu :

package com.dompetqu;

(72)

import android.database.sqlite.SQLiteDatabase;

public class ViewBulan extends Activity {

private SQLiteDatabase database;

private ListView reportList;

private SimpleCursorAdapter adapter;

@Override

public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {

super.onCreate(savedInstanceState);

setContentView(R.layout.laporan);

DatabaseHelper helper = new DatabaseHelper(this);

database = helper.getWritableDatabase();

reportList = (ListView) findViewById (R.lap.list);

SimpleDateFormat sdf = new SimpleDateFormat("yyyy-MM-dd");

Calendar [] results =

DateUtils.getDateIntervals(DateUtils.IntervalType.Month, null);

String tgl1 = sdf.format(results[0].getTime());

String tgl2 = sdf.format(results[1].getTime());

Cursor data = database.rawQuery("SELECT * FROM transaksi WHERE

tgl>='"+tgl1+"' and tgl<='"+tgl2+"' order by tgl desc, jam desc", null);

adapter = new SimpleCursorAdapter(

this,

(73)

data,

new String[] {"tgl", "jam", "jumlah",

"keterangan"},

new int[] {R.rw.tgl, R.rw.jam, R.rw.jumlah,

R.rw.keterangan});

reportList.setAdapter(adapter);

}

(74)

BAB V

UJI COBA DAN EVALUASI

Pada bab ini akan dibahas mengenai uji coba terhadap aplikasi yang telah

dibuat dan selanjutnya akan dibuat evaluasi dari hasil uji coba tersebut. Uji coba

dilaksanakan untuk mengetahui apakah aplikasi dapat berjalan dengan baik sesuai

perancangan yang dibuat. Evaluasi dilakukan untuk menentukan tingkat keberhasilan

dari aplikasi tersebut.

5.1 Lingkungan Uji Coba

Pada uji coba kali ini akan diterapkan mulai dari proses memulai aplikasi

hingga laporan perbulan. Spesifikasi uji coba kali ini adalah sebagai berikut :

a. Sistem Operasi : Windows 7

b. SQLite

c. Processor Intel Core i5

d. Memori RAM 4 Gb

e. Hardisk 500 GB

5.2 Skenario Uji Coba

Untuk memastikan bahwa aplikasi ini berjalan lancar, penyusun akan

menyusun scenario, yang akan diuji coba, antara lain:

(75)

b. Uji coba membuka Android SDK, sebagai akses halaman pertama saat

menjalankan aplikasi.

c. Uji coba proses input saldo

d. Uji coba proses input transaksi

e. Uji coba proses laporan

5.3 Pelaksanaan Uji Coba

Pada sub-bab ini akan dijelaskan step-by-step mengenai pelaksanaan skenario

uji coba yang telah dijabarkan pada sub-bab sebelumnya, untuk membuktikan uji

coba aplikasi disertakan gambar tentang kejadian yang sedang berlangsung pada

aplikasi system pendaftaran siswa baru dan pembayaran syahriah ini.

5.3.1 Uji Coba Koneksi Konfigurasi

Sebelum menjalankan aplikasi, terlebih dahulu melakukan koneksi

(76)

5.3.2 Uji Coba Masuk Menu

Gambar 5.2. Tampilan Masuk Menu

5.3.3 Uji Coba Proses Transaksi

Uji coba ini dilakukan untuk mengetahui apakah system yang dibuat untuk

transaksi bisa berjalan dengan baik atau masih ada error. Proses tersebut akan

dijelaskan seperti pada step di bawah ini, dimulai dengan proses memasukkan

(77)

Gambar 5.3. Tampilan Transaksi

5.3.4 Uji Coba Proses Saldo

Uji coba ini dilakukan untuk mengetahui apakah system yang dibuat untuk

saldo bisa berjalan dengan baik atau masih ada error. Proses tersebut akan dijelaskan

(78)

5.3.5 Uji Coba Proses Laporan

Uji coba ini dilakukan untuk mengetahui apakah system yang dibuat untuk

laporan bisa berjalan dengan baik atau masih ada error. Proses tersebut akan

dijelaskan seperti pada step di bawah ini,

1) Laporan Hari ini

merupakan halaman laporan harian. Dimana dalam form terdapat pemasukkan

dan pengeluaran keuangan dalam sehari.

Gambar 5.5. Tampilan Laporan Harian

2) Laporan Minggu ini

merupakan halaman laporan mingguan. Dimana dalam form terdapat

(79)

Gambar 5.6. Tampilan Laporan Mingguan

3) Laporan Bulan ini

merupakan halaman laporan bulanan. Dimana dalam form terdapat

pemasukkan dan pengeluaran keuangan dalam sebulan.

(80)

5.4 Evaluasi

Hasil evaluasi dari uji coba terhadap beberapa scenario yang telah dilakukan

membuktikan bahwa aplikasi yang telah berjalan dengan baik sesuai dengan

(81)

6.1 Kesimpulan

Dari uraian diatas, diperoleh suatu kesimpulan mengenai program dan laporan tugas akhir ini, antara lain sebagai berikut :

a. System Aplikasi manajemen keuangan ini dapat menjadikan data yang semula diproses secara manual, menjadi lebih praktis.

b. Untuk membuat rancangan system informasi ini dengan cara menyusun tabel-tabel database yang diperlukan dan merancang konsep program serta desain sesuai dengan kebutuhan. System ini telah di aplikasikan pada smatphone Android 2.1.

6.2 Saran

Gambar

Gambar 2.10    pilih platform
Tabel 2.1 Simbol-simbol Flowchart Diagram
Gambar 2.14 Contoh Physical Data Modeling
Tabel 3.1. Data Requirement
+7

Referensi

Dokumen terkait

dengan adanya aplikasi perangkat lunak sistem informasi pemesanan barang. yang berbasis android yang memudahkan user untuk

o Berorientasi ke masa depan Fungsi menu dan ikon aplikasi pembuat grafis  Mendemontrasi kan penggunaan menu, tool dan icon untuk membuat gambar desain sederhana dengan

Pada Gambar 3.14, user dapat melihat data meteran air yang pernah disimpan sebelumnya dengan cara memilih menu lihat story lalu sistem akan menampilkan data meteran air

ini memudahkan pelanggan/ customer dalam proses pemesanan pada outlet pizza hut delivery sedangkan aplikasi yang dibuat oleh Achmad Fatoni adalah aplikasi yang bisa

Pada aspek keragaman produk, 18% responden menyatakan bahwa sistem operasi mereka tidak mampu memberikan keragaman produk berupa aplikasi penunjang yang mereka

1.Use Case Diagram User Gambar 2 Use Case Diagram User Spesifikasi Use Case Menu Login User Aktor Use Use Case Login Description Pengguna dapat melakukan login pada aplikasi dan

Gambar 6 User Interface halaman menu video Hasil Hasil yang diperoleh dari pengembangan Aplikasi Media Pembelajaran bahasa Inggris Tenses Berbasis Android Pada SMA Muhammadiyah 1

Use Case Diagram Aplikasi “Practice Math” Pada gambar diatas dapat dilihat bahwa alur use case diagram dimulai dari user masuk ke aplikasi lalu akan muncul menu kelas untuk dipilih