• Tidak ada hasil yang ditemukan

Perancangan sistem palikasi peemsanan barang berbasis android pada PT.Pratama Selaras Mandiri (Invisible Corporation)

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Perancangan sistem palikasi peemsanan barang berbasis android pada PT.Pratama Selaras Mandiri (Invisible Corporation)"

Copied!
116
0
0

Teks penuh

(1)
(2)
(3)
(4)

BIODATA MAHASISWA

Jenjang Pendidikkan : Program Sarjana (Strata - I)

Alamat Rumah : jl. Sadang Serang Gg. Melati II NO. 22 RT 03/RW 13 Bandung 40134

Alamat Bandung : jl. Sadang Serang Gg. Melati II NO. 22 RT 03/RW 13 Bandung 40134

E-Mail : cherykemed@gmail.com

No. Telepon : 089655206902

DATA KELUARGA:

Nama Ayah : Maman Romansyah

Nama Ibu : Engkar Kartini

Alamat Orang Tua : jl. Sadang Serang Gg. Melati II NO. 22 RT 03/RW 13 Bandung 40134

No. Telpon Orang Tua : 085352629670

Pekerjaan Orang Tua : PNS

Dengan ini saya, yang bertandatangan dibawah ini, menyatakan bahwa data di atas adalah benar.

Hormat Saya,

(5)

SKRIPSI

Diajukan sebagai salah satu syarat kelulusan pada Program Studi Sistem Informasi Jenjang S1 (Strata 1)

Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer

CECEP ARIE HERDIANSYAH

10509274

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

(6)

Assalamu‟alaikum Wr. Wb.

Puji dan syukur bagi Allah SWT, Tuhan yang menguasai segala kekuasaan

dan pemilik segala ilmu. Dengan sifat Maha Pengasih dan Penyayang-Nya

memberikan kekuasaan, ilmu kepada siapa yang dikehendaki-Nya. Atas

Kehendak-Nya jugalah Alhamdulillahirabbil„alamin penulis dapat menyelesaikan

skripsi ini.

Skripsi dengan judul “PERANCANGAN SISTEM APLIKASI PEMESANAN BARANG BERBASIS ANDROID PADA PT. PRATAMA SELARAS MANDIRI (INVISBLE CORPOEATION)” diajukan untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan di Universitas Komputer Indonesia

Bandung.

Selama penyusunan skripsi ini, tidak sedikit bimbingan dan bantuan dari

semua pihak, maka dengan rasa tulus penulis ingin mengucapkan terimakasih

kepada semua pihak yang telah memberikan dorongan dan semangat baik berupa

material maupun spiritual.

1. Allah SWT, yang telah memberikan pertolongan dan kemudahan sehingga

penulis dapat menyelesaikan usulan penelitian ini.

2. Dr. Ir. Eddy Soeryanto Soegoto, M.Sc. selaku Rektor Universitas

(7)

Informasi.

5. R. Fenny Syafariani, S.Si., M.Stat. selaku dosen pembimbing yang telah

banyak memberikan motivasi, pengarahan dan masukan-masukan berharga

kepada penulis sehingga dapat diselesaikannya skripsi ini dengan tepat

waktu dan hasil yang optimal.

6. Seluruh dosen pengajar yang telah memberikan ilmu kepada penulis

mudah-mudahan ilmu yang diajarkan bermanfaat dan menjadi amal

kebaikan.

7. Ibunda dan almarhum Ayahanda tercinta yang tanpa batas memberikan

kasih sayang serta doa kepada penulis. “Ya Allah, ampunilah dosaku dan

dosa kedua orang tuaku, dan cintai mereka, sebagaimana mereka telah

mendidikku sewaktu aku masih kecil”.

8. Untuk kakakku Utami Karismansyah, dan Adikku Kinanti serta seluruh

keluarga besar yang di Bandung terima kasih atas doa dan dukungannya

selama penulis menuntut ilmu.

9. Seluruh staf PT. Pratama Selaras Mandiri (Invisible Corporation)

khususnya bagian Penjualan dan Marketing, bapak Suhada Septian

terimakasih atas bantuan dan kepercayaan yang diberikan kepada penulis.

10. Semua teman yang telah membantu dalam penyusunan usulan penelitian

(8)

satu-persatu terima kasih atas dorongan, do’a, serta motivasi yang sangat

berharga bagi penulis.

Akhir kata penulis sampaikan bahwa ilmu yang bermanfaat akan menjadi

penolong kita diakhirat. Meski jauh dari kesempurnaan, mudah-mudahan usulan

penelitian yang penulis susun ini dapat memberikan manfaat bagi diri penulis

pada khususnya dan para pembaca pada umumnya. Amin yaa robbal a’lamin.

Wassalamu‟alaikum Warahmatullahi Wabarakatuh.

Bandung, Januari 2014

Penulis

(9)

ABSTRAK ... i

1.2. Identifikasi dan Rumuman masalah Masalah ... 1.2.1. Identifikasi Masalah ...

1.4. Kegunaan Penelitian ... 5

1.4.1. Kegunaan Praktis ... 5

1.4.2. Kegunaan Akademis ... 6

(10)

2.1.Konsep Dasar Sistem ...…………... 10

2.1.1. Pengertian Sistem ... 11

2.1.2. Elemen Sistem ... 11

2.1.3. Karakteristik Sistem ... 12

2.1.4. Klasifikasi Sistem ... 14

2.2. Pengertian Aplikasi ... 15

2.2.1.Klasifikasi Aplikasi ....………....………….. 15

2.3. Pengertian Sistem Aplikasi ... 16

2.4. Pengertian Pemesanan ... 16

2.5. Pengertian Barang ... 17

2.5.1. Ciri-ciri Barang ... 17

2.6. Smart Phone ... 17

2.7. Sejarah Android ... 18

2.7.1.Fitur Android ... 20

2.7.2. Arsitektur Android... 21

(11)

2.8. Internet ... 31

2.9.Perangkat Lunak Pendukung... 31

2.9.1.AMPPS ...………...…………... 31

2.9.2. NetBeans IDE ...………...…………... 32

2.9.3. Eclipse ...………...…………... 33

BAB III. OBJEK DAN METODE PENELITIAN ... 35

3.1. Objek Penelitian ... 35

3.1.1. Sejarah Singkat PT. Pratama Selaras Mandiri (Invisble Corporation) ... 35

3.1.2. Visi dan Misi PT. Pratama Selaras Mandiri (Invsible Corporation) ... 36

3.1.2.1 Visi ……… 36

3.1.2.2 Misi ………... 36

3.1.3. Struktur Organisasi PT. Pratama Selaras Mandiri (Invisible Corporation) ... 37

3.1.4. Job Deescriptions ... 38

3.2. Metode Penelitian ... 39

3.2.1. Desain Penelitian ... 39

(12)

3.4. Metode Pengembangan Sistem... 42

3.5. Alat Bantu Analisis dan Perancangan... 44

3.6. Pengujian Software ... 48

BAB IV. ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ... 49

4.1. Analisis Sistem Yang Sedang Berjalan ... 49

4.1.1. Analisis Prosedur Yang Sedang Berjalan... 49

4.1.1.1.Use Case Diagram Yang Sedang Berjalan ... 49

4.1.1.2.Definisi Aktor dan Deskripsinya Yang Sedang Berjalan .. 50

4.1.1.3.Definisi UseCase Yang Sedang Berjalan ... 51

4.1.1.4.Skenario UseCase Diagram Yang Sedang Berjalan ... 51

4.1.1.5.ActivityDiagram Yang Sedang Berjalan... 53

4.1.2. Evaluasi Sistem Yang sedang berjalan ... 55

4.2. Perancangan Sistem ... 56

4.2.1. Tujuan Perancangan Sistem... 56

4.2.2. Gambaran Umum Sistem Yang Diusulkan ... 57

4.2.3. Perancangan Prosedur Yang Diusulkan ... 57

4.2.3.1. UseCaseDiagram Yang Diusulkan ... 57

4.2.3.2. Definisi Aktor dan Deskripsi Yang Diusulkan ... 58

(13)

4.2.3.7. Class Diagram ... 73

4.2.3.8. Component Diagram ... 74

4.2.3.9. Deployment Diagram ... 75

4.2.4. Perancangan Antar Muka ... 76

4.2.4.1. Struktur Menu ... 76

BAB V. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM ... 78

5.1. Implementasi ... 78

5.1.1. Batasan Implementasi (Optional) ... 78

5.1.2. Implementasi Perangkat Keras dan Perangkat Lunak Pembangun ……… 78

5.1.3. Implementasi Antar Muka ... 81

5.1.4. Implementasi Instalasi Program ... 92

5.1.5. Penggunaan Program ... 94

5.2. Pengujian ... 95

5.2.1. Rencana Pengujian ...……….. 95

5.2.2. Kasus dan Hasil Pengujian ...……….. 96

5.2.3. Kesimpulan Hasil Pengujian ... 98

BAB VI. KESIMPULAN DAN SARAN ... 99

(14)
(15)

Jakarta.

Erlina, 2008. Metodologi Peneltian Bisnis: Untuk Akuntansi dan Manajemen,

Edisi kedua, Cetakan Pertama, USU Press, Medan.

Fathansyah. 2002. Basis Data. Bandung: Informatika Bandung.

Jogiyanto. 2001. Analisis & Desain Sistem Informasi :pendekatan terstuktur dan

praktek aplikasi bisnis. Andi ,Yogyakarta.

HM, Jogianto, 2005, Analisis dan Desain Sistem Informasi : Pendekatan

Terstruktur Teori dan Praktek Aplikasi Bisnis, Andi, Yogyakarta.

Indrajit, Richardus Eko. (2001). Manajemen Sistem Informasi dan Teknologi

Informasi. PT. Elex Media Komputindo, Jakarta.

Kristanto, Harianto.Ir.1994. Konsep dan Perancangan Database. Yogyakata :

Andi Offset.

Kusrini. 2007. Konsep dan Aplikasi Sistem Pendukung Keputusan. Penerbit Andi.

Yogyakarta.

Meier, Reto. 2009. Professional Android Application Development. Indianapolis :

Wiley Publishing, Inc.

Mulyadi.2010. Membuat Aplikasi untuk ANDROID. Yogyakarta : Multimedia

Center Publishing.

Pressman, Roger S. Rekayasa Perangkat Lunak:pendekatan praktisi (buku satu),

(16)
(17)

1.1 Latar Belakang

Kemajuan teknologi informasi dan komunikasi saat ini telah mengubah cara

hidup masyarakat dalam menjalankan aktivitasnya sehari-hari. Peranan dan

keberadaan teknologi informasi dan komunikasi di segala sektor kehidupan tanpa

sadar telah membawa dunia kegerbang globalisasi tanpa batas dan tidak mengenal

jarak. Siapapun dapat berkomunikasi dan mengakases segala informasi yang

dibutuhkan dengan cepat dan dimanapun keberadaannya. Hal ini tidak saja

mendorong dunia bisnis dan usaha maupun aktivitas suatu perusahaan pun mulai

dengan akses tanpa batas.

Perkembangan ilmu dan teknologi terutama pada perusahaan saat ini terus

bekembang. Modernisasi pada perusahaan membuat segala sesuatunya menjadi lebih

lancar dan mudah, beberapa faktor pendukung perusahaan adalah internet, fasilitas

Wifi, dan komputer yang dijadiikan sebagai penunjang kemajuan pada suatu

perusahaan. Dikarenakan kemajuan teknologi tersebut, menuntut suatu perusahaan

untuk menggunakan sistem informasi yang handal,untuk terus-menerus mengikuti

alur perkembangan ilmu dan teknologi yang kian berkembang pesat,serta dapat

memberikan informasi yang di perlukan untuk pengambilan keputusan yang dapat

(18)

. Dengan pemanfaatan teknologi di dalam suatu perusahaan, diharapkan akan

semakin membantu proses kinerja karyawan menjadi lebih kreatif dan kompetitif.

Dalam konteks pemesanan, akhir-akhir ini telah banyak diperkenalkan sistem

informasi berbasis teknologi, salah satu contohnya adalah Sistem Informasi berbasis

Android. Android adalah sistem operasi yang berbasis Linux untuk telepon seluler

seperti telepon pintar dan komputer tablet.

Demikian pula dengan PT. Pratama Salaras Mandiri (Invisible Corporation)

adalah salah satu perusahaan yang tidak lepas dari teknologi. Dengan semakin

berkembangnya suatu perusahaan, bertambahnya penjualan dan ilmu pengetahuan

yang berkembang, maka perusahaan harus diimbangi dengan meningkatkan

pelayanan dan kualitas sumber daya yang ada.

PT. Pratama Salaras Mandiri (Invisible Corporation) merupakan perusahaan

yang bergerak di bidang penjualan barang. Barang yang di jual di PT. Pratama

Salaras Mandiri (Invisible Corporation) yaitu sepatu, yang di tujukan untuk

anak-anak muda sekarang. Namun ada suatu permasalahan yang terjadi didalam proses

pemesanan yang ada di PT. Pratama Salaras Mandiri (Invisible Corporation) yaitu

dimana proses pemesanan barang masih bersifat manual, Serta masih digunakannya

pencatatan buku untuk melakukan penyimpanan data sehingga menjadi rancu , Hal

ini dapat dikatakan kurang efektif dan efisien, dikarenakan sulit untuk mencatat dan

menghitung banyaknya jenis barang yang dipesan, banyaknya jumlah barang,

(19)

keramaian pembeli dapat mengakibatkan penjual mengalami kesulitan untuk

mengelola dan menghitung transaksi penjualan secara cepat, tepat, dan efisien. Belum

adanya aplikasi mobile mendukung untuk proses pemesanan barang dapat dilakukan

kapanpun dan dimanapun konsumen berada.

Dari permasalahan yang ada maka penulis tertarik untuk mengambil judul

“PERANCANGAN SISTEM APLIKASI PEMESANAN BARANG

BERBASIS ANDROID PADA PT. PRATAMA SELARAS MANDIRI (INVISIBLE CORPORATION)” agar aplikasi ini dapat menjadi salah satu penyelesaian dalam mengatasi proses pemesanan barang di PT. Pratama Selaras

Mandiri (Invsible Coporation).

1.2 Identifikasi dan Rumusan Masalah

Adapun Identifikasi dan Rumusan Masalah diantaranya sebagai berikut :

1.2.1 Identifikasi Masalah

Berdasarkan uraian di atas terdapat berbagai permasalahan yang sedang

dihadapi oleh PT. Pratama Selaras Mandiri (Invisible Corporation), yang berkaitan

dengan pemesanan barang yang masih dikelola dengan sistem manual.

Dari uraian latar belakang diatas maka penulis mengidentifikasi masalah

sebagai berikut :

1. Pendataan pemesanan masih menggunakan pembukuan, sehingga dapat terjadinya

(20)

2. Belum adanya sistem aplikasi yang dapat membantu untuk pemesanan barang

yang dapat diakses kapanpun dan dimanapun konsumen berada.

3. Banyaknya jumlah barang yang dijual dan tingkat keramaian pembeli dapat

mengakibatkan penjual mengalami kesulitan untuk mengelola dan menghitung

transaksi penjualan secara cepat, tepat, dan efisien

1.2.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan identifikasi masalah di atas maka penulis dapat merumuskan

masalahnya sebagai berikut :

1. Bagaimana Sistem Informasi Pemesanan Barang yang berjalan saat ini di PT.

Pratama Selaras Mandiri (Invisible Corporation) .

2. Bagaimana cara agar rancangan aplikasi yang akan dibuat dapat memudahkan PT.

Pratama Salaras Mandiri (Invisible Corporation) dalam menjual barang dan dapat

membantu meningkatkan pendapatan PT. Pratama Salaras Mandiri (Invisible

Corporation).

3. Bagaimana perancangan Sistem Informasi Pemesanan Barang untuk PT. Pratama

Selaras Mandiri (Invsible Corporation).

4. Bagaimana implementasi dan evaluasi dari Sistem Informasi Pemesanan Barang

yang diusulkan pada PT. Pratama Selaras Mandiri (Invsible Corporation).

1.3 Maksud dan Tujuan

(21)

1.3.1 Maksud

Penelitian ini dilakukan dengan maksud untuk membangun sistem informasi

yang user friendly (mudah digunakan) sehingga dapat menunjang dan mempermudah

proses kinerja pada PT. Pratama Salaras Mandiri (Invisible Corporation).

1.3.2 Tujuan

Adapun tujuan dari penelitian ini yaitu :

1. Mengetahui bagaimana Sistem Informasi Pemesanan barang yang berjalan saat

ini di PT. Pratama Salaras Mandiri (Invisible Corporation).

2. Melakukan perancangan Sistem Informasi Pemesanan Barang untuk PT. Pratama

Salaras Mandiri (Invisible Corporation).

3. Menghasilkan implementasi dan evaluasi perancangan perangkat lunak Sistem

Informasi bagi PT. Pratama Salaras Mandiri (Invisible Corporation).

1.4 Kegunaan Penelitian

Penelitian ini terbagi menjadi dua jenis kegunaan penelitian, yaitu :

1.4.1 Kegunaan Praktis

Bagi kepentingan perusahaan khususnya staff Bagian Penjualan pada PT.

Pratama Salaras Mandiri (Invisible Corporation), hasil penelitian ini diharapkan

dapat memberikan gambaran tentang sistem informasi penjualan barang dan serta

dapat di jadikan sarana untuk mempermudah pekerjaan dan menjadi masukan yang

berguna dalam upaya meningkatkan efektivitas kerja pada PT. Pratama Salaras

(22)

1.4.2 Kegunaan Akademis

a. Bagi Pengembangan Ilmu Pengetahuan

Penelitian ini diharapkan berguna bagi pengembangan bidang keilmuan

khususnya bidang keilmuan Sistem Informasi tentang aplikasi sistem informasi

penjualan barang. Diharapkan temuan – temuan yang diperoleh dapat menjadi bahan

– bahan pengkajian dan pengembangan bagi mahasiswa Universitas Komputer

Indonesia khususnya mahasiswa jurusan Sistem Informasi.

b. Bagi Peneliti

Kegunaan yang penulis dapatkan adalah memperoleh pengalaman baru

menambah wawasan dan pengetahuan baik teori maupun praktek, belajar mengatasi

dan melatih daya fikir dalam mengambil kesimpulan atas permasalahan yang ada di

PT. Pratama Salaras Mandiri (Invisible Corporation). Selain itu pengimplementasian

ilmu yang penulis dapatkan pada perkuliahan. Ilmu yang penulis dapat pada

perkuliahan ternyata berbanding sama dengan kenyataan permasalahan yang terjadi

pada dunia pendidikan.

c. Bagi Peneliti Lain

Hasil dalam penelitian ini diharapkan dapat memberikan sumbangan

pemikiran kepada peneliti lain yang ingin melakukan penelitian tentang perancangan

dan pembuatan aplikasi sistem informasi pemesanan barang sekaligus sebagai

(23)

1.5 Batasan Masalah

Agar penelitian ini lebih terfokus dan terarah maka akan diberikan batasan

terhadap sistem yang akan dibahas, antara lain :

1. Aplikasi yang dibangun ini hanya menangani masalah pemesanan barang.

2. Aplikasi ini hanya dapat digunakan di handphone berbasis android versi 2.2

keatas.

3. Pengecekan data barang.

4. Aplikasi ini Tampilan masih orsinil belum menarik.

5. Software yang digunakan antara lain, Eclipse dan MySql

1.6 Lokasi dan Jadwal Penelitian

Penelitian skripsi ini dilaksanakan di PT. Pratama Selaras Mandiri yang

beralamat Jalan Arcamanik Endah ( Perluasan) Ruko 4 No. 17 Bandung. Adapun

jadwal penelitian disusun menggunakan bar chart pada bulan September – Januari

(24)

Tabel 1.1 Jadwal Penelitian

N o

Nama Kegiatan

Tahun 2013

September Oktober November Desember Januari

1 2 3 4 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 1 2 3 4

1 Analisis Kebutuhan

a.Oberservasi

b.Wawancara

c. Pengumpulan data

d. Identifikasi kebutuhan sistem

2 Design Sistem

(25)
(26)

Dalam menderfinisikan sistem terdapat dua kelompok pendekatan yaitu

menekankan pada prosedur dan yang menekankan pada komponen atau

elemennya Pendekatan sistem yang lebih menekankan pada prosedur

mendefinisikan system sebagai berikut :

Sistem adalah kumpulan atau bagian-bagian yang saling berkaitan antara

yang satu dengan yang lainnya untuk mencapai tujuan tertentu. Menurut

Jogiyanto, system dapat didefinisikan kedalam 2 pendekatan yaitu pendekatan

yang menekankan pada prosedurnya dan pendekatan yang menekankan pada

elemennya.

Pendekatan yang lebih menekankan pada prosedurnya sistem dapat

didefinisikan yaitu sebagai berikut :

Menurut Jogiyanto (2002 : 1) Sistem adalah suatu jaringan kerja dari

prosedur-prosedur yang Saling berhubungan, berkumpul bersama-sama

melakukankegiatan untuk menyelesaikan suatu sasaran tertentu.

Pendekatan yang lebih menekankan pada elemennya sistem dapat

didefinisikan yaitu sebagai berikut:

Jogiyanto (2001 : 2) Sistem adalah kumpulan elemen-elemen yang saling

(27)

2.1.1. Pengertian Sistem

Definisi sistem dari pendapat beberapa pakar antara lain :

Menurut Tata Sutabri (2007: 2) sistem merupakan suatu kumpulan atau

himpunan dari unsur-unsur komponen atau variabel yang terorganisir, saling

berintegrasi, saling berinteraksi, saling tergantung satu sama lain dan terpadu.

Menurut Indrajit (2001: 2) mengemukakan bahwa sistem mengandung arti

kumpulan-kumpulan dari komponen-komponen yang dimiliki unsur keterkaitan

antara satu dengan lainnya.

Dari definisi sistem menurut beberapa para ahli tersebut dapat disimpulkan

bahwa sistem adalah kumpulan dari komponen-komponen yang saling

berhubungan untuk mencapai suatu tujuan.

2.1.2. Elemen Sistem

Suatu sistem, dapat terbentuk dari berbagai macam elemen,

elemen-elemen tersebut adalah:

a. Masukan(input)

Masukan atau input adalah Sekumpulan data yang akan kita olah menjadi

sebuah informasi yang nantinya akan kita sajikan bagi masyarakat.

b. Keluaran(Output)

Keluaran atau output adalah informasi-informasi yang dapat dengan

mudah di peroleh, dimengerti dan dimanfaatkan oleh masyarakat.

(28)

Proses adalah suatu kegiatan dimana kita mengolah seluruh data yang ada

untuk menghasilkan suatu informasi .

d. Mekanisme Pengendalian

Mekanisme Pengendalian adalah pengawasan jalannya seluruh kegiatan

operasional sistem mulai dari input, proses sampai keluarannya untuk

menghindari terjadinya kesalahan-kesalahan.

e. Umpan Balik

Umpan balik adalah Masukan atau Pendapat yang diberikan oleh

masyarakat mengenai sistem informasi yang kita buat sehingga kita dapat

memperbaiki dan meningkatkan kinerja dari sistem informasi yang kita

buat tersebut.

2.1.3. Karakteristik Sistem

Menurut kusrini (2007 : 6 ), Untuk mencapai tujuan, suatu sistem harus

memiliki sifat-sifat tertentu atau suatu karakteristik seperti berikut :

1. Komponen Sistem

Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi dan

bekerjasama membentuk suatu komponen sistem atau bagian-bagian dari

sistem.

2. Batasan Sistem

Merupakan daerah yang membatasi suatu sistem dengan sistem lainnya

atau dengan lingkungan kerjanya.

(29)

Bagian dari sistem yang beraktifitas dan berinteraksi satu sama lain untuk

mencapai suatu tujuan dengan sasarannya masing-masing.

4. Lingkungan Luar Sistem

Suatu sistem yang ada diluar lingkungan dari batas sistem yang di

pengaruhi oleh operasi sistem.

5. Penghubung Sistem

Media penghubung ini antara suatu subsistem dengan subsistem lainnya.

Adanya penghubung ini memungkinkan berbagai sumberdaya mengalir

dari suatu subsistem ke subsistem lainnya.

6. Masukan Sistem ( Input )

Energi yang masuk kedalam sistem, berupa perawatan dan sinyal.

Masukan perawatan adalah energi yang dimasukan suatu sistem tersebut

dapat berinteraksi.

7. Keluar Sistem ( Output )

Hasil energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang

berguna dan sisa pembungan.

8. Pengolahan sistem ( Proses )

Suatu sistem dapat mempunyai suatu bagian pengolahan yang akan

mengubah masukan menjadi keluaran.

9. Sasaran Sistem ( Object )

Tujuan yang ingin dicapai oleh sistem, akan dikatakan berhasil apabila

(30)

2.1.4. Klasifikasi Sistem

Suatu sistem dapat diklasifikasikan menjadi seperti berikut :

1. Sistem abstrak dan sistem fisik

Sistem abstrak adalah suatu sistem yang berupa pemikirin atau ide-ide

yang tidak tampak secara fisik, sedangkan sistem fisik adalah suatu sistem

yang ada secara fisik.

2. Sistem alamiah dan sistem buatan

Sistem alamiah adalah suatu sistem yang terjadi melalui proses alam,

sedangkan sistem buatan adah suatu sistem yang di rancang oleh manusia.

3. Sistem tertentu dan sistem tidak tertentu

Sistem tertentu adalah suatu sistem yang operasinya diprediksi secara

tepat, sedangkan sistem tidak tertentu adalah sistem dengan prilaku

kedepan yang tidak dapat di prediksi.

4. Sistem tertutup dan sistem terbuka

Sistem tertutup adalah sistem yang tidak terpengaruh oleh lingkungan

luar, sedangkan sistem terbuka adalah sistem yang berpengaruh oleh

lingkungan luar.

2.2. Pengertian Aplikasi

Ada banyak pengertian mengenai aplikasi menurut beberapa ahli yaitu:

1) Aplikasi adalah satu unit perangkat lunak yang dibuat untuk melayani

(31)

2) Menurut Dhanta (2009:32), aplikasi (application) adalah software

yang dibuat oleh suatu perusahaan komputer untuk mengerjakan

tugas-tugas tertentu, misalnya Microsoft Word, Microsoft Excel.

Beberapa aplikasi yang digabung bersama menjadi suatu paket kadang disebut

sebagai suatu paket atau suite aplikasi (application suite). Contohnya adalah

Microsoft Office dan Open Office.org, yang menggabungkan suatu aplikasi pengolah

kata, lembar kerja, serta beberapa aplikasi lainnya. Aplikasi-aplikasi dalam suatu

paket biasanya memiliki antarmuka pengguna yang memiliki kesamaan sehingga

memudahkan pengguna untuk mempelajari dan menggunakan tiap aplikasi. Sering

kali, mereka memiliki kemampuan untuk saling berinteraksi satu sama lain sehingga

menguntungkan pengguna. Contohnya, suatu lembar kerja dapat dibenamkan dalam

suatu dokumen pengolah kata walaupun dibuat pada aplikasi lembar kerja yang

terpisah.

2.2.1. Klasifikasi Aplikasi

Aplikasi dapat digolongkan menjadi beberapa kelas, antara lain:

a) Perangkat lunak perusahaan (enterprise)

b) Perangkat lunak infrastruktur perusahaan

c) Perangkat lunak informasi kerja

d) Perangkat lunak media dan hiburan

e) Perangkat lunak pendidikan

f) Perangkat lunak pengembangan media

(32)

Pada pengertian umumnya, aplikasi adalah alat terapan yang difungsikan

secara khusus dan terpadu sesuai kemampuan yang dimilikinya.

2.3. Pengertian Sistem Aplikasi

Sistem Aplikasi adalah seperangkat bagian – bagian yang saling berhubungan

yang penerapannya berasal dari rancangan sistem untuk mengolah data yang

menggunakan aturan atau ketentuan bahasa pemrograman tertentu untuk mencapai

suatu hasil yang diinginkan secara efesien.

2.4. Pengertian Pemesanan

Pemesanan adalah suatu aktifitas yang dilakukan oleh konsumen sebelum

membeli sesuatu. Untuk mewujudkan kepuasan konsumen maka perusahaan harus

mempunyai sebuah sistem pemesanan yang baik (

www.powerpoint-search.com/pengertian-pemesanan).

Tujuan pemesanan yaitu :

1. Memaksimalkan pelayanan bagi konsumen 2. Meminimumkan investasi pada persediaan 3. Perancangan kapasitas

4. Pengesahan produksi dan pengendalian produksi 5. Persediaan dan kapasitas

(33)

2.5. Pengertian Barang

Barang atau komoditas dalam pengertian ekonomi adalah suatu objek atau

jasa yang memiliki nilai. Nilai suatu barang akan ditentukan karena barang itu

mempunyai kemampuan untuk dapat memenuhi kebutuhan.

Dalam makroekonomi dan akuntansi, suatu barang sering dillawankan dengan

suatu jasa. Barang didefinisikan sebagi suatu produk fisik (berwujud,tangible) yang

dapat diberikan pada seorang pembeli dan melibatkan perpindahan kepemilikan dari

penjual ke pelanggan, kebalikan dengan suatu jasa (tak berwujud,intangible).

2.5.1. Ciri-ciri Barang

Barang yang sering kita gunakan untuk memenuhi kebutuhan-kebutuhan kita

diantaranya memiliki ciri-ciri sebagai berikut :

 Berwujud

 Memiliki nilai dan manfaat yang dapat dirasakan saat digunakan

 Bila digunakan, nilai, manfaat dan bendanya sendiri dapat berkurang atau

bahkan habis

2.6.Smart Phone

Smartphone menjadi generasi berikutnya dari komputasi bergerak (mobile)

yang mendorong konvergensi antara komunikasi, komputer, dan pengguna perangkat

elektronik, tiga ciri industri tradisional yang berbeda dengan interproperabilitas cukup

(34)

terminal bergerak universal (universal mobile terminal) dengan membawa fungsional

terpadu ditambah dengan mobilitas dan akses jaringan dimana-mana.

Menurut PcMag Encyclopedia memberikan definisi smatrphone sebagai

sebuah telepon selular dengan buil-in aplikasi dan akses internet. Smartphone

menyediakan layanan suara digital serta teks, e-mail, Web browsing, dan kamera

video, pemutar MP3 dan video dan bahkan menonton TV. Selain fungsi buil-in yang

ada, smartphone dapat menjalankan berbagai aplikasi, mengubah ponsel anda

menjadi komputer bergerak (mobile phone) (review: Smart Phone / 19 Mei 2013

http://www.pcmag.com/encyclopedia)

2.7. Sejarah Android

Android adalah sebuah platform pertama yang betul-betul terbuka dalam

pengembangannya dan komprehensif untuk perangkat mobile, semua perangkat lunak

yang ada difungsikan menjalankan sebuah device mobile tanpa memikirkan kendala

kepemilikan yang menghambat inovasi pada teknologi mobile (Meier, 2009). Dalam

definisi lain, android merupakan subset perangkat lunak untuk perangkat mobile yang

meliputi sistem operasi, middleware, dan aplikasi inti yang dirilis oleh Google.

Sedangkan Android SDK (Software Development Kit) menyediakan Tools dan

API yang diperlukan untuk mengembangkan aplikasi pada platform Android dengan

menggunakan bahasa pemrograman Java. Android dikembangkan bersama antara

(35)

OHA (Open Handset Alliance) dengan tujuan membuat sebuah standar terbuka untuk

perangkat bergerak (Mobile Device) (Mulyadi, 2010).

Pada tahun 2005 Google mengakuisisi Android.Inc yang pada saat itu dimotori

oleh Andy Rubin, Rich Miner, Nick Sears, dan Chris White. Yang kemudian pada

tahun itu juga memulai membangun platform Android secara intensif. Kemudian

pada tanggal 12 November 2007 Google bersama Open Handset Alliance yaitu

sebuah konsorsium perangkat mobile terbuka, merilis Google Android SDK, setelah

mengumumkannya seminggu sebelumnya. Dan sambutannya sangat luar biasa,

hampir semua media berita tentang IT dan Programming memberitakan tentang

dirilisnya Android SDK (Software Development Kit) ini.

Ini dikarenakan Ide dari platform Android ini sangat menarik untuk developer dan

programmer diseluruh penjuru dunia. Disisi lain, produsen pembuat handset ponsel

juga segera berlomba-lomba membuat handset dengan platform Android ini.

Google bersama dengan OHA merilis paket software SDK yang lengkap untuk

mengembangkan aplikasi pada perangkat mobile. Yaitu :

Sistem Operasi, Middleware dan Aplikasi Utama untuk perangkat mobile. Sebagai

programmer atau developer bisa melakukan segalanya, mulai dari membuat aplikasi

pengiriman SMS hanya dengan dua baris kode, hingga mengganti event pada Home

Screen pearangkat Android. Selain itu, bahkan dengan mudah kita bisa membuat dan

merubah Sistem Operasiya atau mengganti semua aplikasi default dari Google

(36)

2.7.1.Fitur Android

Menurut (Mulyadi, 2010) fitur-fitur yang tersedia pada platform Android saat ini

antara lain :

1. Framework Aplikasi

Mendukung penggantian komponen dan reusable component

2. Dalvik Virtual Machine

Android berjalan diatas Linux Kernel dan dioptimalkan untuk perangkat

mobile

3. Integrated Browser

Dikembangakan berdasarkan open source engine WebKit

4. Grafis

Dioptimalkan dan didukung oleh library grafis 2D yang terkostumisasi,

grafis 3D berdasarkan spesifikasi openGL ES 1.0 (Opsional akselerasi

hardware)

5. SQLite

Media untuk penyimpanan data berupa database

6. Media Support

Mendukung audio, video, dan gambar (MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR,

JPG, PNG, GIF)

7. GSM Telephony

8. Bluetooth, EDGE, 3G, dan WiFi

(37)

Android dapat memanfaatkan kamera, layar sentuh, accelerometers,

magnetometers, GPS, akselerasi 2D (dengan perangkat orientasi, scaling,

konversi format pixel) dan akselerasi grafis 3D

10.Multi Touch

Kemampuan layaknya handset modern yang dapat menggunakan dua jari

atau lebih untuk berinteraksi dengan perangkat

11.Lingkungan Development

Android lengkap dan kaya termasuk perangkat emulator, tools untuk

debugging, dan kinerja memori dan plugin untuk IDE

12.Market

Seperti kebanyakan handphone yang memiliki tempat penjualan aplikasi,

market pada android merupakan katalog aplikasi yang dapat diunduh dan

diinstal pada handphone melalui internet.

2.7.2. Arsitektur Android 1. Linux Kernel

Android bukan linux akan tetapi android dibangun diatas Linux Kernel

yatitu versi 2.6 sehingga kehandalannya bisa dipercaya. Untuk inti sistem

service linux yang digunakan sperti keamanan, manajemen memori, proses

manajemen, network dan driver model. Seperti yang terlihat digambar,

linux kernel menyediakan Driver untuk Layar, Kamera, Keypad, Wifi,

(38)

mengatur aplikasi dan keamanan. Kernel juga bertindak sebagai lapisan

abstrak antara hardware dan software stacknya.

2. Libraries

Android menyertakan library C/C++ yang digunakan oleh berbagai

komponen dari sistem Android. Kemampuan ini disediakan kepada

developer aplikasi melalui framework aplikasi android. Beberapa inti

library tercantum di bawah ini:

a. System C Library

Variasi dari implementasi BSD. Berasal pelaksanaan sistem standar C

library (libc), sesuai untuk perangkatan embedded berbasis linux.

b. Media Libraries

Mengelola akses ke subsistem layar, lapisan komposit 2D dan grafis

3D dari beberapa aplikasi.

d. Library Web Core

Mesin web modern yang powerfull yang baik untuk browser Android

dengan embedded web.

(39)

Untuk mesin grafis 2D

f. 3D Libraries

Library 3D berdasarkan openGL ES 1.0 API, Library baik untuk

digunakan pada perangkat keras dengan akselerasi 3D atau yang

disertakan, sangat optimal pada 3D software rasterizer.

g. Free Type

Bitmap dan vektor font rendering

h. SQLite

Mesin database yang kuat dan ringan dan penghubung tersedia untuk

semua aplikasi.

2.7.3. Android Runtime

Android terdiri dari satu set core libraries yang menyediakan sebagian

besar fungsi yang sama dengan yang terdapat pada core library bahasa

pemrograman Java. Setiap aplikasi menjalankan prosesnya sendiri dalam

Android, dengan masing-masing instan dari mesing Dalvik Virtual Machine.

Dalvik dirancang agar perangkat dapat menjalankan multiple Virtual Machine

secara efisien. Mesin Virtual Dalvik mengeksekusi file dalam Dalvik Executable

(.dex), sebuah format yang dioptimalkan untuk memori yang kecil. Dalvik VM

berbasis, berjalan dan dikompilasi oleh kompiler bahasa Java yang telah

ditransformasi ke dalam .dex format oleh tool “dx” yang telah disertakan olehn

Dalvik VM bergantung pada kernel Linux untuk berfungsi, seperti threading dan

(40)

1. Framework Aplikasi

Pengembang memiliki akses penuh menuju API framework yang sama

dengan yang digunakan oleh aplikasi inti. Arsitektur aplikasi dirancang agar

komponen dapat digunakan kembali (reuse) dengan mudah. Setiap aplikasi

dapat memanfaatkan kemampuan inti (sesuai dengan batasan kemampuan

yang didefinisikan oleh framework). Mekanisme yang sama memungkinkan

komponen untuk diganti oleh pengguna. Semua aplikasi merupakan

rangakaian set layanan dan sistem termasuk :

a. Views

Komponen user interface yang dapat digunakan untuk membangun

aplikasi termasuk list, grids, kotak teks, tombol dan bahkan sebuah

embedded web.

b. Content Provider

Memungkinkan aplikasi untuk mengakses data (seperti dari daftar kontak)

atau membagi data tersebut.

c. Resources Manager

Menyediakan akses ke kode non sumber lokal seperti string, gambar, dan

tata letak file.

d. Notification Manager

Memungkinkan semua aplikasi menampilkan alert yang bisa

dikostumisasi di dalam status bar.

(41)

Mengelola siklus hidup aplikasi dan menyediakan navigasi umum

backstack.

f. Aplikasi

Android telah menyertakan aplikasi inti seperti email client, SMS,

kalender, peta, browser, kontak, dan lain-lain. Semua aplikasi tersebut

ditulis dengan menggunakan bahasa pemrograman Java. Pada layer inilah

developer atau kita menempatkan aplikasi yang dibuat. Yang istimewa

adalah pada android semua aplikasi baik aplikasi inti (native) maupun

aplikasi pihak ketiga berjalan pada layer aplikasi dengan menggunakan

library API yang sama. Ini berarti semua aplikasi yang

dibuat untuk android akan memiliki akses yang setara dalam mengakses

seluruh kemampuan handset, tanpa membedakan apakah itu merupakan

aplikasi inti atau pihak ketiga. Dalam kata lain dengan

platform android ini, programmer atau developer secara penuh akan bias

mengkostumisasi perangkat androidnya. (Mulyadi, 2010).

2.7.4. Aplikasi Android

Aplikasi Android ditulis dalam bahasa pemrograman Java, yaitu kode Java

yang terkompilasi bersama-sama dengan data dan file-file sumber yang

dibutuhkan oleh aplikasi yang digabungkan oleh aapt tools menjadi paket

aplikasi android, sebuah file yang ditandai dengan akhiran .apk file inilah yang

(42)

diunduh oleh pengguna ke perangkat mobile mereka. Semua kode dijadikan satu

file .apk, dan kemudian kita sebut sebagai sebuah aplikasi.

Dalam banyak cara, masing-masing aplikasi android aktif dalam

lingkungannya sendiri :

yang dijalankan di isolasi dari semua kode aplikasi lain.

3. Secara default, setiap aplikasi diberikan sebuah user ID Linux yang unik.

Perizinan (Permissions) diatur agar aplikasi dari file tersebut terlihat hanya

untuk user yang memiliki izin untuk aplikasi itu sendiri.

Sangat memungkinkan mengatur dua aplikasi yang sama untuk berbagi user ID

dalam hal ini masing-masing mereka akan dapat melihat file mereka satu sama

lain. Untuk menjaga sumber daya sistem, aplikasi dengan ID yang sama juga

dapat diatur untuk menjalankan proses Linux yang sama dan berbagi Virtual

Machine yang sama.

2.7.5. Komponen Aplikasi

Salah satu fitur utama dari android adalah satu aplikasi dapat menggunakan

elemen dari aplikasi lain (yang disediakan berdasarkan izin aplikasi itu). Sistem

(43)

menginisiasi objek Java pada bagian tersebut. Oleh karna itu, tidak seperti

kebanyakan aplikasi lainnya, pada sistem aplikasi android tidak ada satu entry

point bagi semua yang ada dalam aplikasi (Misalnya : tidak ada fungsi main() ).

Sebaliknya, mereka mempunya komponen penting dalam sistem yang dapat

diinisiasi dan dijalankan sesuai dengan kebutuhan. Ada empat jenis komponen,

yaitu :

1. Activity

Sebuah Activity normalnya akan menyajikan User Interface bagi

penggunannya, dimana pengguna kemudian bisa melakukan interaksi

padanya. Misalnya, sebuah activity dapat memberikan daftar menu kepada

pengguna dan kemudian pengguna dapat memilih atau menampilkan foto.

Sebuah aplikasi pesan teks mungkin memiliki satu activity kedua untuk

menulis pesan pada kontak yang dipilih, dan activity lainnya untuk memeriksa

pesan-pesan lama atau mengubah pengaturan. Walaupun mereka terlihat

sebagai sebuah aplikasi, tetapi masing-masing activity tersebut adalah

mandiri. Masing-masing diimplementasikan sebagai subkelas (subclass) dari

kelas induk (base class) yang bernama Activity.

Aplikasi mungkin terdiri hanya dari satu activity, tetapi ada banyak

aplikasi yang terdiri hanya dari satu activity, tetapi ada banyak aplikasi yang

terdiri dari beberapa activity seperti aplikasi pengiriman pesan yang sudah

disebutkan diatas. Activity apa saja dan berapa banyak mereka, tentu saja

(44)

sebagai satu UI yang pertama diperlihatkan kepada pengguna saat aplikasi

diaktifkan. Untuk pindah dari activity ke activity yang lainnya kita

dapatmelakukan satu event misalnya mengklik tombol, memilih opsi tertentu

atau melalui trigger tertentu.

Setiap activity diberikan default window untuk sebagai sebuah UI.

Biasanya, window akan mengisi seluruh layar, tetapi mungkin lebih kecil

daripada layar dan berada di atas window lain. Sebuah activity juga dapat

menggunakan jendela tambahan. Misalnya, pop-up dialog yang meminta

tanggapan pengguna di tengah-tengah pengguna informasi penting ketika

mereka memilih item tertentu pada layar.

Isi (content) visual dari window disediakan oleh hirarki view – objek

yang berasal dari kelas induk view. Setiap view mengkontrol setiap ruang

didalam window (area persegi empat). Parent view berisi dan mengatur child

layout, daun view (yang berada dibagian bawah hirarki) di tampilkan di area

persegi empat, yang mengkontrol dan merespon terhadap aksi pengguna pada

area tersebut. Misalnya, view menampilkan sebuah gambaran kecil dan

menginisiasi sebuah aksi (action) ketika pengguna menyentuh gambar

tersebut. Android memiliki sejumlah viewm siap pake (ready-made) yang

dapat kita pakai tombol, text field, scrolls bar, menu item, check boxes dan

yang lainya. Hirarki view ditempaykan dalam sebuah window activity oleh

method activity.setContentView(). Content View adalah objek yang berada

(45)

2. Services

Services tidak memiliki visual interface (UI), namun berjalan di latar

belakang (secara background) untuk jangka waktu tak terbatas. Misalnya,

service mungkin mengambil data melalui jaringan atau menghitung sesuatu

dan memberikan hasilkan untuk activity yang membutuhkannya. Setiap

service meng-extends kelas induk service.

3. Broadcast Receiver

Broadcast receiver merupakan komponen yang tidak melakukan

apapun selain menerima dan bereaksi untuk menyiarkan notifikasi

(announcements). Banyak broadcast berasal dalam sistem kode – misalnya,

notifikasi zona waktu yang telah berubah, bahwa baterai low, gambar telah

diambil oleh kamera, atau pengguna mengubah tampilan bahasa. Aplikasi

juga dapat menginisiasi broadcast. Misalnya, memberikan informasi pada

aplikasi lain bahwa ada data yang telah didownload ke perangkat dan tersedia

bagi mereka untuk digunakan.

4. Content Provider

Content Provider membuat set aplikasi data spesifikasi, tersedia untuk

aplikasi lain. Data dapat disimpan dalam file sistem, dalam sebuah databases

SQLite, atau cara lain yang bisa diterima. Content Provider meng-extends

kelas dasar Content Provider untuk menerapkan metode standar yang

memungkinkan aplikasi lain untuk mengambil dan menyimpan data dari jenis

(46)

Sebaliknya mereka menggunakan Objek Content Resolver dan memanggil

metode tersebut. Content Resolver dapat berkomunikasi dengan setiap content

provider, yang bekerja sama dengan provider untuk mengelola setiap

komunikasi interprocess yang terlibat.

Content provider menyediakan cara untuk mengakses data yang

dibutuhkan oleh suatu Activity (Aplikasi), misalnya ketika kita menggunakan

suatu aplikasi berbasis peta (Map), dan navigasi, maka disinilah content

provider akan berperan. Setiap kali ada permintaan yang harus di tangani oleh

komponen tertentu, android akan memastikan bahwa proses aplikasi dari

komponen berjalan, memulainya jika diperlukan, dan mengumumkan

ketersediaan objek instant dari komponen, juga menciptkan objek instant jika

diperlukan.

5. Versi Sistem Operasi Android

1. Versi 1.0 dirilis 23 September 2008

2. Versi 1.1 dirilis 9 February 2009

(47)

9. Versi 4.0 (IceCreamSandwich)

10.Versi 4.1 / 4.2 (Jelly Bean)

2.8. Internet

Internet adalah sebuah solusi jaringan yang dapat menghubungkan beberapa

jaringan local yang ada pada suatu daerah, kota, bahkan pada sebuah negara. Dengan

adanya internet kita dapat menghubungkan beberapa jaringan local yang ada pada

setiap tempat. Tidak hanya itu, juga dengan adanya internet setiap orang dapat

melakukan kegiatan apa saja, mulai dari sekedar mengirim informasi secara internal,

atau bahkan melakukan pembelanjaan pada took on-line antar negara.

Internet memasuki daerah era baru dengan digunakan WWW atau yang sering

disebut World Wide Web (Jaringan Dunia Luas) yaitu sebuah bagian dari internet

yang sangat dikenal dalam dunia internet, sehingga memungkinkan setiap orang atau

organisasi yang mempunyai alamat di internet dapat berhubungan dengan komputer

lain dengan tidak memandang lokasi, jenis komputer, serta system operasi yang

digunakan, dengan adanya WWW seorang pengguna dapat menampilkan halaman

virtual yang disebut dengan website. (Fathansyah, 2002).

2.9. Perangkat Lunak Pendukung 2.9.1 AMPPS

AMPPS adalah setumpuk Apache Web Server, MySQL, PHP, Perl, Python

dan Softaculous. Dengan AMPPS dapat membuat beberapa database MySQL dan

(48)

2.9.2 NetBeans IDE

NetBeans adalah Integrated Development Environment (IDE) berbasiskan

Java dari Sun Microsistems yang berjalan di atas Swing. Swing sebuah teknologi Java

untuk pengembangan aplikasi Desktop yang dapat bejalan di berbagai macam

platforms seperti Windows, Linux, Mac OS X dan Solaris.

Suatu IDE adalah lingkup pemrograman yang diintegrasikan kedalam suatu

aplikasi perangkat lunak yang menyediakan pembangun Graphic User Interface

(GUI), suatu text atau kode editor, suatu compiler atau interpreter dan suatu

debugger. Netbeans merupakan software development yang Open Source, dengan

kata lain software ini di bawah pengembangan bersama, bebas biaya. NetBeans

merupakan sebuah proyek kode terbuka yang sukses dengan pengguna yang sangat

luas, komunitas yang terus tumbuh, dan memiliki hampir 100 mitra. Sun

Microsistems mendirikan proyek kode terbuka NetBeans pada bulan Juni 2000 dan

terus menjadi sponsor utama. Saat ini terdapat dua produk : NetBeans IDE dan

NetBeans Platform.

a. NetBeans IDE adalah sebuah lingkungan pengembangan sebuah kakas untuk

pemrogram menulis, mengompilasi, mencari kesalahan dan menyebarkan

program. Netbeans IDE ditulis dalam Java namun dapat mendukung bahasa

pemrograman lain. Terdapat banyak modul untuk memperluas Netbeans IDE.

Netbeans IDE adalah sebuah produk bebas dengan tanpa batasan bagaimana

(49)

b. NetBeans Platform sebuah fondasi yang modular dan dapat diperluas yang

dapat digunakan sebagai perangkat lunak dasar untuk membuat aplikasi

desktop yang besar. Mitra ISV menyediakan plug-in bernilai tambah yang

dapat dengan mudah diintegrasikan ke dalam platform dan dapat juga

digunakan untuk membuat kakas dan solusi sendiri.

Kedua produk adalah kode terbuka (open source) dan bebas (free) untuk

penggunaan komersial dan non komersial. Kode sumber tersedia untuk guna ulang

dengan lisensi Common Development and Distribution License (CDDL).

2.9.3 Eclipse

Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated Development Environment) untuk

mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan di semua platform (

platform-independent).

Berikut ini adalah sifat dari Eclipse:

a. Multi-platform: Target sistem operasi Eclipse adalah Microsoft Windows,

Linux, Solaris, AIX, HP-UX dan Mac OS X.

b. Mulit-language: Eclipse dikembangkan dengan bahasa pemrograman Java,

akan tetapi Eclipse mendukung pengembangan aplikasi berbasis bahasa

pemrograman lainnya, seperti C/C++, Cobol, Python, Perl, PHP, dan lain

sebagainya.

c. Multi-role: Selain sebagai IDE untuk pengembangan aplikasi, Eclipse pun

(50)

seperti dokumentasi, test perangkat lunak, pengembangan web, dan lain

sebagainya.

Eclipse pada saat ini merupakan salah satu IDE favorit dikarenakan gratis dan

open source, yang berarti setiap orang boleh melihat kode pemrograman perangkat

lunak ini. Selain itu, kelebihan dari Eclipse yang membuatnya populer adalah

kemampuannya untuk dapat dikembangkan oleh pengguna dengan komponen yang

(51)

35 BAB III

OBJEK DAN METODOLOGI PENELITIAN

3.1 Objek Penelitian

Penelitian ini dilakukan di PT. Pratama Salaras Mandiri (Invisible

Corporation) Bandung yang beralamat di jalan Arcamanik Endah ( Peluasan) Ruko 4

No. 17 Bandung

3.1.1 Sejarah Singkat PT. Pratama Selaras Mandiri (Invsible Corporation)

Invisible Corporation merupakan salah satu pelaku bisnis kreatif anak

muda yang telah berdiri sejak tahun 2010, dan sampai saat ini kami sudah

memiliki beberapa brand sepatu dan pakaian yang sudah terkenal diseluruh

Indonesia yaitu GIANT FLAMES, MM SHOES dan TRUMPH FOOTWEAR.

Pemasaran kreatif kami lakukan secara online dan offline yang didukung oleh

sumber daya manusia rata-rata anak muda yang memiliki kreativitas tinggi.

Berangkat dari latar belakang sesama anak muda kreatif kota Bandung, kami

terdorong untuk menawarkan kerjasama dalam berbagai hal guna mendukung

kegiatan positif anak muda yang diselenggarakan, khususnya di Sekolah atau

Universitas di kota Bandung

.

Invisible Corporation yang berada dibawah naungan PT. Pratama

Selaras Mandiri merupakan jenis usaha yang berkecimpung di bidang fashion

(52)

produk asli hasil kreativitas anak muda Indonesia, telah memiliki tiga brand yang

memiliki ciri khas dan kekuatan produk masing-masing. Invisible Corporation

memiliki segmentasi pasar 80% anak muda seluruh Indonesia, pria dan wanita.

Invisible Corporation memiliki pasar online yang sangat luas sampai

mencakup seluruh Indonesia. Selain pasar online yang luas, Invisible Corporation

juga memiliki store yang terletak di Bandung. Invisible Corporation berkapasitas

produksi 5000 pasang sepatu per bulannya, dan masih akan bertambah lagi sesuai

permintaan pasar, dengan bahan material yang berkualitas dan sistem produksi

yang sangat terjaga kualitasnya. Invisible Corporation memiliki program garansi

seumur hidup untuk semua produk-produknya yang akan menjamin kepuasan

konsumen.

3.1.2 Visi dan Misi PT. Pratama Salaras Mandiri ( Invisble Corporation)

Visi dan misi PT. Pratama Salaras Mandiri (Invisble Corporation) adalah sebagai

berikut:

3.1.2.1Visi

Ingin memenuhi kebutuhan alas kaki untuk kurang lebih 250 juta pasang kaki

di Indonesia, baik pria dan wanita yang mempunyai produk yang tinggi, tahan lama,

nyaman dipakai, dan mempunyai model yang ekslusif dan limited, sehingga dapat

meningkatkan kepercayaan diri bagi para pemakainya.

3.1.2.2Misi

1. Meningkatkan kuantitas produk mencapai 10.000 pasang perbulan serta

(53)

2. Menumbuhkan rasa keinginan untuk mempersembahkan produk yang

bermanfaat bagi semua orang.

3. Menggeser produk luar negeri di kalangan masyarakat Indonesia agar lebih

tertarik untuk menggunakan produk dalam negeri .

3.1.3 Struktur Organisasi PT. Pratama Salaras Mandiri (Invisible Corporation)

Gambar 3.1 Struktur Organisasi PT. Pratama Salaras Mandiri (Invisible Corporation) President Direktur

General Manager Human Reseources

(54)

3.1.4 Job Deskription

1. President Direktur

Bertanggung jawab terhadap kemajuan perusahaan dan

mengkoordinasikan seluruh kegiatan perusahaan dan juga memimpin

perusahaan dan mengawasi kelancaran perusahaan sesuai dengan

tujuan dan kebijakan yang telah di telah ditetapkan .

2. General Manager

Membatu kinerja presiden direktur khususnya yang terkait dengan

kegiatan usaha yang di jalankan oleh PT. Pratama Selaras mandiri

(Invisible Corporation) serta menjalankan bagian tugasnya secara baik.

3. HRD (Human Resources Development)

Bertanggung jawab terhadap kegiatan yang berhubungan dengan

rekapitulasi absensi karyawan,perhitungan gaji,tunjangan dan bonus .

4. Finance

Melakukan pengaturan keuangan perusahaan dan membuat laporan

manajemen kepada induk perusahaan.

5. Product Manager

Bertanggung jawab terhadap seluruh produksi,membuat marketing plan

dan membuat analisa dan evaluasi produk.

6. Vendor

Bertanggung jawab dalam pembuatan sepatu dengan model-model

(55)

7. Sales Marketing Manager

Bertanggung jawab terhadap keseluruhan aspek sales,distribusi

marketing,brand manajemen perusahaan,termasuk mengelola semua

merk dan produk-produk perusahaan, dalam menunjang pencapain

target yang telah di tentukan.

8. Marketing

Bertanggung jawab mengenalkan produk perusahaan baik melalui

promosi langsung,iklan,kegiatan pemasaran langsung di suatu tempat

dan media lainnya.

9. Warehouse

Menjaga kestabilan stock barang yang ada dan melakukan packing

barang.

3.2 Metode Penelitian

Metode penelitian adalah kegiatan yang dilakukan untuk memperoleh

fakta-fakta dari suatu pengetahuan dengan cara mengumpulkan, mencatat dan menganalisa

data yang dikerjakan secara sistematis berdasarkan ilmu pengetahuan.

3.2.1 Desain Penelitian

Metode penelitian yang digunakan oleh penulis adalah metode penelitian

deskriptif dan Action. Menurut Erlina (2008:20), penelitian deskriptif adalah

penelitian terhadap fenomena atau populasi tertentu yang diperoleh oleh peneliti dari

(56)

deskriptif dilakukan untuk menjawab pertanyaan tentang: apa, siapa, kapan, dimana,

dan bagaimana yang berkaitan dengan karakteristik populasi atau fenomena tersebut.

Metode Action atau tindakan merupakan penelitian dimana penulis berupaya

untuk memecahkan masalah dalam dunia nyata dengan mengkaji

pengalaman-pengalaman dalam memecahkan masalah tersebut.

3.2.2 Jenis dan Metode Pengumpulan Data

Data yang diperlukan dalam penelitian ini terdiri dari data primer dan data

sekunder. Data primer yang diperlukan dalam penelitian ini dikumpulkan dengan

melakukan penelitian lapangan yaitu datang langsung ke perusahaan yang

bersangkutan. Data sekunder dikumpulkan melalui penelitian kepustakaan.

3.2.2.1Sumber Data Primer

Sumber data primer yaitu sumber data yang berasal dari perorangan,

kelompok, panel atau sumber terselubung. Dalam memperoleh data primer penulis

melakukan wawancara dan observasi di tempat penelitian.

1. Pengamatan Langsung (Observasi)

Proses untuk mendapatkan data dengan mengamati objek yang akan

diteliti secara langsung di tempat penelitian yaitu di PT. Pratama Selaras

Mandiri (Invsible Corporation). Yang meliputi bagaimana proses pemesanan

barang yang berjalan di PT. Pratma Selaras Mandiri (Invisible Corporation).

2. Wawancara (Interview)

Wawancara proses untuk mendapatkan data dengan melakukan dialog

(57)

dibutuhkan oleh penulis yaitu kepada salah satu staff PT. Pratma Selaras

Mandiri (Invisible Corporation).

3.2.2.2Sumber Data Sekunder

Sumber data sekunder adalah data yang digunakan untuk mendukung data

primer. Jenis data primer merupakan jenis data yang sudah diolah terlebih dahulu oleh

pihak pertama. Pengumpulan data yang dilakukan penulis dengan cara membaca dan

mempelajari buku-buku yang berhubungan dengan masalah yang diteliti untuk

melengkapi dan menunjang data-data yang telah dipelajari dalam laporan. Data

sekunder yang diperoleh dari instansi terkait seperti struktur organisasi, uraian tugas

dan fungsi dari sruktur organisasi (job deskription).

3.3 Metode Pendekatan Sistem

Metode pendekatan yang digunakan adalah metode pendekatan yang

berorientasi objek dengan menggunakan metode pemodelan UML, yang mencakup

analisis dan desain yang disebut OOAD (Object Oriented Analysis and Design).

Object oriented analysis adalah metode analisis yang memeriksa requirements (syarat

atau keperluan yang harus dipenuhi suatu sistem) dari sudut pandang kelas-kelas dan

objek-objek yang ditemui dalam ruang lingkup permasalahan. Sedangkan Object

oriented analysis adalah metode untuk mengarahkan arsitektur software yang

(58)

3.4 Metode Pengembangan Sistem

Gambar 3.2 Metode Waterfall

Sumber:

http://nurichsan.blog.unsoed.ac.id/2010/11/19/metode-pengembangan-waterfall-prototyping/

Pada perkembangan sistem informasi ini penulis menggunakan metode

waterfall sebagai alternatif pengembangan sistem informasi dengan tujuan

mendapatkan kualitas dari sistem yang dihasilkan akan baik.

Metode waterfall merupakan metode yang sering digunakan oleh penganalisa

sistem pada umumnya. Inti dari metode waterfall adalah pengerjaan dari suatu sistem

dilakukan secara berurutan atau secara linear. Jadi jika langkah satu belum dikerjakan

maka tidak akan bisa melakukan pengerjaan langkah 2, 3 dan seterusnya. Secara

(59)

Secara garis besar metode waterfall mempunyai langkah-langkah sebagai

berikut : Analisa, Design, Code dan Testing, Penerapan.

1. Analisa

Langkah ini merupakan analisa terhadap kebutuhan sistem. Pengumpulan data

dalam tahap ini bisa malakukan sebuah penelitian, wawancara atau study literatur.

Seorang sistem analis akan menggali informasi sebanyak-banyaknya dari user

sehingga akan tercipta sebuah sistem komputer yang bisa melakukan tugas-tugas yang

diinginkan oleh user tersebut. Tahapan ini akan menghasilkan dokumen user

requirment atau bisa dikatakan sebagai data yang berhubungan dengan keinginan user

dalam pembuatan aplikasi penerimaan barang. Dokumen ini lah yang akan menjadi

acuan sistem analis untuk menterjemahkan ke dalam bahasa pemprograman.

2. Design

Proses desain akan menerjemahkan syarat kebutuhan ke sebuah perancangan

perangkat lunak yang dapat diperkirakan sebelum dibuat coding. Proses ini berfokus

pada : struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi interface, dan detail

(algoritma) prosedural. Tahapan ini akan menghasilkan dokumen yang disebut

software requirment. Dokumen inilah yang akan digunakan proggrammer untuk

melakukan aktivitas pembuatan sistemnya.

3. Coding & Testing

Coding merupakan penerjemahan design dalam bahasa yang bisa dikenali oleh

komputer. Dilakukan oleh programmer yang akan menterjemahkan transaksi yang

(60)

mengerjakan suatu sistem. Dalam artian penggunaan komputer akan dimaksimalkan

dalam tahapan ini. Setelah pengkodean selesai maka akan dilakukan testing terhadap

sistem yang telah dibuat tadi. Tujuan testing adalah menemukan kesalahan-kesalahan

terhadap sistem tersebut dan kemudian bisa diperbaiki.

4. Penerapan

Tahapan ini bisa dikatakan final dalam pembuatan sebuah sistem atau

rancangan. Setelah melakukan analisa, design dan pengkodean maka sistem atau

rancangan yang sudah jadi akan digunakan oleh user.

3.5 Alat Bantu dan Pengembangan Sistem 1. Use case Diagram

Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang

diharapkan dari sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang di

perbuat sistem, dan bukan “bagaimana”. Sebuah use case

merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Use

case merupakan sebuah pekerjaan tertentu misalnya login sistem,

meng-create sebuah daftar belanja dan sebagainya. Seorang/sebuah

aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi

dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu.

Use case diagram dapat sangat membantu bila kita sedang

menyusun requirement sebuah sistem, mengkomunikasikan rancangan

klien, dan merancang test case untuk semua fitur yang ada pada sistem.

(61)

sebagai bagian dari proses dalam dirinya. Secara umum diasumsikan

bahwa use case yang di include akan di panggil setiap kali use case

yang meng-included eksekusi secara normal.

Sebuah use case dapat di include oleh lebih dari satu use case

lain, sehingga duplikasi fungsionalitas dapat dihindari dengan menarik

keluar fungsionalitas yang common. Sebuah use case juga dapat

meng-extend use case lain dengan behavior-nya sendiri. Sementara hubungan

generalisasi antar use case menunjukkan bahwa use case yang satu

merupakan spesialisasi dari yang lain.

2. Activity Diagram

Activity Diagram atau yang di sebut Diagram Aktivitas

digunakan untuk mendokumentasikan alur kerja pada sebuah system,

yang di mulai dari pandangan business level hingga ke operational

level, adapaun penjelasanya antara lain :

1. Activity diagram merupakan cara lain memodelkan aliran

kejadian.

2. Kita gunakan activity diagram untuk menggambarkan

workflow/aliran kerja proses bisnis.

3. Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam

sistem yang sedang di rancang bagaimana masing – masing alir

berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka

(62)

4. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses parallel yang

mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.

3. Class Diagram

Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan

menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan

dan desain berorientasi objek.

Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem,

sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut

(metoda/fungsi). Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi

class, package dan objek beserta hubungan antar class.

4. Sequence Diagram

Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di

dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan

sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu.

Sequence diagram terdiri atas dimensi vertikal (waktu) dan dimensi

horizontal (objek-objek yang terkait). Sequence diagram biasa

digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian

langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk

menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang men-trigger

aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara

internal dan output apa yang dihasilkan. Masing-masing objek,

Gambar

Gambar 3.1 Struktur Organisasi PT. Pratama Salaras Mandiri (Invisible Corporation)
Gambar 3.2 Metode Waterfall
Tabel 4.4 Skenario Use Case Data Barang Yang Sedang Berjalan
Gambar 4.2 Activity Diagram Pemesanan Yang Sedang Berjalan
+7

Referensi

Dokumen terkait

[r]

Finally, Pierre Cardin Indonesia has violeted the terms of article 4 jo article 6 paragraph (1) letter b of Trademark Law because he has a bad faith and had imitated the

Apabila di kemudian hari ada pengaduan dari pihak lain karena di dalam tugas akhir ini ditemukan plagiat karena kesalahan saya sendiri, maka saya bersedia menerima sanksi apapun

[r]

Berdasarkan uraian di atas maka rumusan masalah yang diangkat dalam penulisan jurnal ini adalah sebagai berikut: 1) Apakah Surat Keterangan Tanah Adat (SKT-A) yang dibuat oleh

Tujuan penelitian ini dilakukan adalah untuk menentukan kadar air dan besar bilangan penyabunan dalam minyak kelapa serta menentukan apakah kadar air dan bilangan penyabunan

Alasan mengapa penulis memilih pemikiran Ahmad Tafsir tentang kurikulum pendidikan Islam adalah karena beliau memiliki pemikiran yang berbeda dari tokoh pendidikan

Tujuan penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan: (1) struktur intrinsik novel yang berjudul “Cerita Cinta Enrico” karya Ayu Utami; (2) struktur ekstrinsik novel yang berjudul