BIODATA MAHASISWA
Jenjang Pendidikkan : Program Sarjana (Strata - I)
Alamat Rumah : jl. Sadang Serang Gg. Melati II NO. 22 RT 03/RW 13 Bandung 40134
Alamat Bandung : jl. Sadang Serang Gg. Melati II NO. 22 RT 03/RW 13 Bandung 40134
E-Mail : cherykemed@gmail.com
No. Telepon : 089655206902
DATA KELUARGA:
Nama Ayah : Maman Romansyah
Nama Ibu : Engkar Kartini
Alamat Orang Tua : jl. Sadang Serang Gg. Melati II NO. 22 RT 03/RW 13 Bandung 40134
No. Telpon Orang Tua : 085352629670
Pekerjaan Orang Tua : PNS
Dengan ini saya, yang bertandatangan dibawah ini, menyatakan bahwa data di atas adalah benar.
Hormat Saya,
SKRIPSI
Diajukan sebagai salah satu syarat kelulusan pada Program Studi Sistem Informasi Jenjang S1 (Strata 1)
Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer
CECEP ARIE HERDIANSYAH
10509274
PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA
Assalamu‟alaikum Wr. Wb.
Puji dan syukur bagi Allah SWT, Tuhan yang menguasai segala kekuasaan
dan pemilik segala ilmu. Dengan sifat Maha Pengasih dan Penyayang-Nya
memberikan kekuasaan, ilmu kepada siapa yang dikehendaki-Nya. Atas
Kehendak-Nya jugalah Alhamdulillahirabbil„alamin penulis dapat menyelesaikan
skripsi ini.
Skripsi dengan judul “PERANCANGAN SISTEM APLIKASI PEMESANAN BARANG BERBASIS ANDROID PADA PT. PRATAMA SELARAS MANDIRI (INVISBLE CORPOEATION)” diajukan untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan di Universitas Komputer Indonesia
Bandung.
Selama penyusunan skripsi ini, tidak sedikit bimbingan dan bantuan dari
semua pihak, maka dengan rasa tulus penulis ingin mengucapkan terimakasih
kepada semua pihak yang telah memberikan dorongan dan semangat baik berupa
material maupun spiritual.
1. Allah SWT, yang telah memberikan pertolongan dan kemudahan sehingga
penulis dapat menyelesaikan usulan penelitian ini.
2. Dr. Ir. Eddy Soeryanto Soegoto, M.Sc. selaku Rektor Universitas
Informasi.
5. R. Fenny Syafariani, S.Si., M.Stat. selaku dosen pembimbing yang telah
banyak memberikan motivasi, pengarahan dan masukan-masukan berharga
kepada penulis sehingga dapat diselesaikannya skripsi ini dengan tepat
waktu dan hasil yang optimal.
6. Seluruh dosen pengajar yang telah memberikan ilmu kepada penulis
mudah-mudahan ilmu yang diajarkan bermanfaat dan menjadi amal
kebaikan.
7. Ibunda dan almarhum Ayahanda tercinta yang tanpa batas memberikan
kasih sayang serta doa kepada penulis. “Ya Allah, ampunilah dosaku dan
dosa kedua orang tuaku, dan cintai mereka, sebagaimana mereka telah
mendidikku sewaktu aku masih kecil”.
8. Untuk kakakku Utami Karismansyah, dan Adikku Kinanti serta seluruh
keluarga besar yang di Bandung terima kasih atas doa dan dukungannya
selama penulis menuntut ilmu.
9. Seluruh staf PT. Pratama Selaras Mandiri (Invisible Corporation)
khususnya bagian Penjualan dan Marketing, bapak Suhada Septian
terimakasih atas bantuan dan kepercayaan yang diberikan kepada penulis.
10. Semua teman yang telah membantu dalam penyusunan usulan penelitian
satu-persatu terima kasih atas dorongan, do’a, serta motivasi yang sangat
berharga bagi penulis.
Akhir kata penulis sampaikan bahwa ilmu yang bermanfaat akan menjadi
penolong kita diakhirat. Meski jauh dari kesempurnaan, mudah-mudahan usulan
penelitian yang penulis susun ini dapat memberikan manfaat bagi diri penulis
pada khususnya dan para pembaca pada umumnya. Amin yaa robbal a’lamin.
Wassalamu‟alaikum Warahmatullahi Wabarakatuh.
Bandung, Januari 2014
Penulis
ABSTRAK ... i
1.2. Identifikasi dan Rumuman masalah Masalah ... 1.2.1. Identifikasi Masalah ...
1.4. Kegunaan Penelitian ... 5
1.4.1. Kegunaan Praktis ... 5
1.4.2. Kegunaan Akademis ... 6
2.1.Konsep Dasar Sistem ...…………... 10
2.1.1. Pengertian Sistem ... 11
2.1.2. Elemen Sistem ... 11
2.1.3. Karakteristik Sistem ... 12
2.1.4. Klasifikasi Sistem ... 14
2.2. Pengertian Aplikasi ... 15
2.2.1.Klasifikasi Aplikasi ....………....………….. 15
2.3. Pengertian Sistem Aplikasi ... 16
2.4. Pengertian Pemesanan ... 16
2.5. Pengertian Barang ... 17
2.5.1. Ciri-ciri Barang ... 17
2.6. Smart Phone ... 17
2.7. Sejarah Android ... 18
2.7.1.Fitur Android ... 20
2.7.2. Arsitektur Android... 21
2.8. Internet ... 31
2.9.Perangkat Lunak Pendukung... 31
2.9.1.AMPPS ...………...…………... 31
2.9.2. NetBeans IDE ...………...…………... 32
2.9.3. Eclipse ...………...…………... 33
BAB III. OBJEK DAN METODE PENELITIAN ... 35
3.1. Objek Penelitian ... 35
3.1.1. Sejarah Singkat PT. Pratama Selaras Mandiri (Invisble Corporation) ... 35
3.1.2. Visi dan Misi PT. Pratama Selaras Mandiri (Invsible Corporation) ... 36
3.1.2.1 Visi ……… 36
3.1.2.2 Misi ………... 36
3.1.3. Struktur Organisasi PT. Pratama Selaras Mandiri (Invisible Corporation) ... 37
3.1.4. Job Deescriptions ... 38
3.2. Metode Penelitian ... 39
3.2.1. Desain Penelitian ... 39
3.4. Metode Pengembangan Sistem... 42
3.5. Alat Bantu Analisis dan Perancangan... 44
3.6. Pengujian Software ... 48
BAB IV. ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ... 49
4.1. Analisis Sistem Yang Sedang Berjalan ... 49
4.1.1. Analisis Prosedur Yang Sedang Berjalan... 49
4.1.1.1.Use Case Diagram Yang Sedang Berjalan ... 49
4.1.1.2.Definisi Aktor dan Deskripsinya Yang Sedang Berjalan .. 50
4.1.1.3.Definisi UseCase Yang Sedang Berjalan ... 51
4.1.1.4.Skenario UseCase Diagram Yang Sedang Berjalan ... 51
4.1.1.5.ActivityDiagram Yang Sedang Berjalan... 53
4.1.2. Evaluasi Sistem Yang sedang berjalan ... 55
4.2. Perancangan Sistem ... 56
4.2.1. Tujuan Perancangan Sistem... 56
4.2.2. Gambaran Umum Sistem Yang Diusulkan ... 57
4.2.3. Perancangan Prosedur Yang Diusulkan ... 57
4.2.3.1. UseCaseDiagram Yang Diusulkan ... 57
4.2.3.2. Definisi Aktor dan Deskripsi Yang Diusulkan ... 58
4.2.3.7. Class Diagram ... 73
4.2.3.8. Component Diagram ... 74
4.2.3.9. Deployment Diagram ... 75
4.2.4. Perancangan Antar Muka ... 76
4.2.4.1. Struktur Menu ... 76
BAB V. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM ... 78
5.1. Implementasi ... 78
5.1.1. Batasan Implementasi (Optional) ... 78
5.1.2. Implementasi Perangkat Keras dan Perangkat Lunak Pembangun ……… 78
5.1.3. Implementasi Antar Muka ... 81
5.1.4. Implementasi Instalasi Program ... 92
5.1.5. Penggunaan Program ... 94
5.2. Pengujian ... 95
5.2.1. Rencana Pengujian ...……….. 95
5.2.2. Kasus dan Hasil Pengujian ...……….. 96
5.2.3. Kesimpulan Hasil Pengujian ... 98
BAB VI. KESIMPULAN DAN SARAN ... 99
Jakarta.
Erlina, 2008. Metodologi Peneltian Bisnis: Untuk Akuntansi dan Manajemen,
Edisi kedua, Cetakan Pertama, USU Press, Medan.
Fathansyah. 2002. Basis Data. Bandung: Informatika Bandung.
Jogiyanto. 2001. Analisis & Desain Sistem Informasi :pendekatan terstuktur dan
praktek aplikasi bisnis. Andi ,Yogyakarta.
HM, Jogianto, 2005, Analisis dan Desain Sistem Informasi : Pendekatan
Terstruktur Teori dan Praktek Aplikasi Bisnis, Andi, Yogyakarta.
Indrajit, Richardus Eko. (2001). Manajemen Sistem Informasi dan Teknologi
Informasi. PT. Elex Media Komputindo, Jakarta.
Kristanto, Harianto.Ir.1994. Konsep dan Perancangan Database. Yogyakata :
Andi Offset.
Kusrini. 2007. Konsep dan Aplikasi Sistem Pendukung Keputusan. Penerbit Andi.
Yogyakarta.
Meier, Reto. 2009. Professional Android Application Development. Indianapolis :
Wiley Publishing, Inc.
Mulyadi.2010. Membuat Aplikasi untuk ANDROID. Yogyakarta : Multimedia
Center Publishing.
Pressman, Roger S. Rekayasa Perangkat Lunak:pendekatan praktisi (buku satu),
1.1 Latar Belakang
Kemajuan teknologi informasi dan komunikasi saat ini telah mengubah cara
hidup masyarakat dalam menjalankan aktivitasnya sehari-hari. Peranan dan
keberadaan teknologi informasi dan komunikasi di segala sektor kehidupan tanpa
sadar telah membawa dunia kegerbang globalisasi tanpa batas dan tidak mengenal
jarak. Siapapun dapat berkomunikasi dan mengakases segala informasi yang
dibutuhkan dengan cepat dan dimanapun keberadaannya. Hal ini tidak saja
mendorong dunia bisnis dan usaha maupun aktivitas suatu perusahaan pun mulai
dengan akses tanpa batas.
Perkembangan ilmu dan teknologi terutama pada perusahaan saat ini terus
bekembang. Modernisasi pada perusahaan membuat segala sesuatunya menjadi lebih
lancar dan mudah, beberapa faktor pendukung perusahaan adalah internet, fasilitas
Wifi, dan komputer yang dijadiikan sebagai penunjang kemajuan pada suatu
perusahaan. Dikarenakan kemajuan teknologi tersebut, menuntut suatu perusahaan
untuk menggunakan sistem informasi yang handal,untuk terus-menerus mengikuti
alur perkembangan ilmu dan teknologi yang kian berkembang pesat,serta dapat
memberikan informasi yang di perlukan untuk pengambilan keputusan yang dapat
. Dengan pemanfaatan teknologi di dalam suatu perusahaan, diharapkan akan
semakin membantu proses kinerja karyawan menjadi lebih kreatif dan kompetitif.
Dalam konteks pemesanan, akhir-akhir ini telah banyak diperkenalkan sistem
informasi berbasis teknologi, salah satu contohnya adalah Sistem Informasi berbasis
Android. Android adalah sistem operasi yang berbasis Linux untuk telepon seluler
seperti telepon pintar dan komputer tablet.
Demikian pula dengan PT. Pratama Salaras Mandiri (Invisible Corporation)
adalah salah satu perusahaan yang tidak lepas dari teknologi. Dengan semakin
berkembangnya suatu perusahaan, bertambahnya penjualan dan ilmu pengetahuan
yang berkembang, maka perusahaan harus diimbangi dengan meningkatkan
pelayanan dan kualitas sumber daya yang ada.
PT. Pratama Salaras Mandiri (Invisible Corporation) merupakan perusahaan
yang bergerak di bidang penjualan barang. Barang yang di jual di PT. Pratama
Salaras Mandiri (Invisible Corporation) yaitu sepatu, yang di tujukan untuk
anak-anak muda sekarang. Namun ada suatu permasalahan yang terjadi didalam proses
pemesanan yang ada di PT. Pratama Salaras Mandiri (Invisible Corporation) yaitu
dimana proses pemesanan barang masih bersifat manual, Serta masih digunakannya
pencatatan buku untuk melakukan penyimpanan data sehingga menjadi rancu , Hal
ini dapat dikatakan kurang efektif dan efisien, dikarenakan sulit untuk mencatat dan
menghitung banyaknya jenis barang yang dipesan, banyaknya jumlah barang,
keramaian pembeli dapat mengakibatkan penjual mengalami kesulitan untuk
mengelola dan menghitung transaksi penjualan secara cepat, tepat, dan efisien. Belum
adanya aplikasi mobile mendukung untuk proses pemesanan barang dapat dilakukan
kapanpun dan dimanapun konsumen berada.
Dari permasalahan yang ada maka penulis tertarik untuk mengambil judul
“PERANCANGAN SISTEM APLIKASI PEMESANAN BARANG
BERBASIS ANDROID PADA PT. PRATAMA SELARAS MANDIRI (INVISIBLE CORPORATION)” agar aplikasi ini dapat menjadi salah satu penyelesaian dalam mengatasi proses pemesanan barang di PT. Pratama Selaras
Mandiri (Invsible Coporation).
1.2 Identifikasi dan Rumusan Masalah
Adapun Identifikasi dan Rumusan Masalah diantaranya sebagai berikut :
1.2.1 Identifikasi Masalah
Berdasarkan uraian di atas terdapat berbagai permasalahan yang sedang
dihadapi oleh PT. Pratama Selaras Mandiri (Invisible Corporation), yang berkaitan
dengan pemesanan barang yang masih dikelola dengan sistem manual.
Dari uraian latar belakang diatas maka penulis mengidentifikasi masalah
sebagai berikut :
1. Pendataan pemesanan masih menggunakan pembukuan, sehingga dapat terjadinya
2. Belum adanya sistem aplikasi yang dapat membantu untuk pemesanan barang
yang dapat diakses kapanpun dan dimanapun konsumen berada.
3. Banyaknya jumlah barang yang dijual dan tingkat keramaian pembeli dapat
mengakibatkan penjual mengalami kesulitan untuk mengelola dan menghitung
transaksi penjualan secara cepat, tepat, dan efisien
1.2.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan identifikasi masalah di atas maka penulis dapat merumuskan
masalahnya sebagai berikut :
1. Bagaimana Sistem Informasi Pemesanan Barang yang berjalan saat ini di PT.
Pratama Selaras Mandiri (Invisible Corporation) .
2. Bagaimana cara agar rancangan aplikasi yang akan dibuat dapat memudahkan PT.
Pratama Salaras Mandiri (Invisible Corporation) dalam menjual barang dan dapat
membantu meningkatkan pendapatan PT. Pratama Salaras Mandiri (Invisible
Corporation).
3. Bagaimana perancangan Sistem Informasi Pemesanan Barang untuk PT. Pratama
Selaras Mandiri (Invsible Corporation).
4. Bagaimana implementasi dan evaluasi dari Sistem Informasi Pemesanan Barang
yang diusulkan pada PT. Pratama Selaras Mandiri (Invsible Corporation).
1.3 Maksud dan Tujuan
1.3.1 Maksud
Penelitian ini dilakukan dengan maksud untuk membangun sistem informasi
yang user friendly (mudah digunakan) sehingga dapat menunjang dan mempermudah
proses kinerja pada PT. Pratama Salaras Mandiri (Invisible Corporation).
1.3.2 Tujuan
Adapun tujuan dari penelitian ini yaitu :
1. Mengetahui bagaimana Sistem Informasi Pemesanan barang yang berjalan saat
ini di PT. Pratama Salaras Mandiri (Invisible Corporation).
2. Melakukan perancangan Sistem Informasi Pemesanan Barang untuk PT. Pratama
Salaras Mandiri (Invisible Corporation).
3. Menghasilkan implementasi dan evaluasi perancangan perangkat lunak Sistem
Informasi bagi PT. Pratama Salaras Mandiri (Invisible Corporation).
1.4 Kegunaan Penelitian
Penelitian ini terbagi menjadi dua jenis kegunaan penelitian, yaitu :
1.4.1 Kegunaan Praktis
Bagi kepentingan perusahaan khususnya staff Bagian Penjualan pada PT.
Pratama Salaras Mandiri (Invisible Corporation), hasil penelitian ini diharapkan
dapat memberikan gambaran tentang sistem informasi penjualan barang dan serta
dapat di jadikan sarana untuk mempermudah pekerjaan dan menjadi masukan yang
berguna dalam upaya meningkatkan efektivitas kerja pada PT. Pratama Salaras
1.4.2 Kegunaan Akademis
a. Bagi Pengembangan Ilmu Pengetahuan
Penelitian ini diharapkan berguna bagi pengembangan bidang keilmuan
khususnya bidang keilmuan Sistem Informasi tentang aplikasi sistem informasi
penjualan barang. Diharapkan temuan – temuan yang diperoleh dapat menjadi bahan
– bahan pengkajian dan pengembangan bagi mahasiswa Universitas Komputer
Indonesia khususnya mahasiswa jurusan Sistem Informasi.
b. Bagi Peneliti
Kegunaan yang penulis dapatkan adalah memperoleh pengalaman baru
menambah wawasan dan pengetahuan baik teori maupun praktek, belajar mengatasi
dan melatih daya fikir dalam mengambil kesimpulan atas permasalahan yang ada di
PT. Pratama Salaras Mandiri (Invisible Corporation). Selain itu pengimplementasian
ilmu yang penulis dapatkan pada perkuliahan. Ilmu yang penulis dapat pada
perkuliahan ternyata berbanding sama dengan kenyataan permasalahan yang terjadi
pada dunia pendidikan.
c. Bagi Peneliti Lain
Hasil dalam penelitian ini diharapkan dapat memberikan sumbangan
pemikiran kepada peneliti lain yang ingin melakukan penelitian tentang perancangan
dan pembuatan aplikasi sistem informasi pemesanan barang sekaligus sebagai
1.5 Batasan Masalah
Agar penelitian ini lebih terfokus dan terarah maka akan diberikan batasan
terhadap sistem yang akan dibahas, antara lain :
1. Aplikasi yang dibangun ini hanya menangani masalah pemesanan barang.
2. Aplikasi ini hanya dapat digunakan di handphone berbasis android versi 2.2
keatas.
3. Pengecekan data barang.
4. Aplikasi ini Tampilan masih orsinil belum menarik.
5. Software yang digunakan antara lain, Eclipse dan MySql
1.6 Lokasi dan Jadwal Penelitian
Penelitian skripsi ini dilaksanakan di PT. Pratama Selaras Mandiri yang
beralamat Jalan Arcamanik Endah ( Perluasan) Ruko 4 No. 17 Bandung. Adapun
jadwal penelitian disusun menggunakan bar chart pada bulan September – Januari
Tabel 1.1 Jadwal Penelitian
N o
Nama Kegiatan
Tahun 2013
September Oktober November Desember Januari
1 2 3 4 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 1 2 3 4
1 Analisis Kebutuhan
a.Oberservasi
b.Wawancara
c. Pengumpulan data
d. Identifikasi kebutuhan sistem
2 Design Sistem
Dalam menderfinisikan sistem terdapat dua kelompok pendekatan yaitu
menekankan pada prosedur dan yang menekankan pada komponen atau
elemennya Pendekatan sistem yang lebih menekankan pada prosedur
mendefinisikan system sebagai berikut :
Sistem adalah kumpulan atau bagian-bagian yang saling berkaitan antara
yang satu dengan yang lainnya untuk mencapai tujuan tertentu. Menurut
Jogiyanto, system dapat didefinisikan kedalam 2 pendekatan yaitu pendekatan
yang menekankan pada prosedurnya dan pendekatan yang menekankan pada
elemennya.
Pendekatan yang lebih menekankan pada prosedurnya sistem dapat
didefinisikan yaitu sebagai berikut :
Menurut Jogiyanto (2002 : 1) Sistem adalah suatu jaringan kerja dari
prosedur-prosedur yang Saling berhubungan, berkumpul bersama-sama
melakukankegiatan untuk menyelesaikan suatu sasaran tertentu.
Pendekatan yang lebih menekankan pada elemennya sistem dapat
didefinisikan yaitu sebagai berikut:
Jogiyanto (2001 : 2) Sistem adalah kumpulan elemen-elemen yang saling
2.1.1. Pengertian Sistem
Definisi sistem dari pendapat beberapa pakar antara lain :
Menurut Tata Sutabri (2007: 2) sistem merupakan suatu kumpulan atau
himpunan dari unsur-unsur komponen atau variabel yang terorganisir, saling
berintegrasi, saling berinteraksi, saling tergantung satu sama lain dan terpadu.
Menurut Indrajit (2001: 2) mengemukakan bahwa sistem mengandung arti
kumpulan-kumpulan dari komponen-komponen yang dimiliki unsur keterkaitan
antara satu dengan lainnya.
Dari definisi sistem menurut beberapa para ahli tersebut dapat disimpulkan
bahwa sistem adalah kumpulan dari komponen-komponen yang saling
berhubungan untuk mencapai suatu tujuan.
2.1.2. Elemen Sistem
Suatu sistem, dapat terbentuk dari berbagai macam elemen,
elemen-elemen tersebut adalah:
a. Masukan(input)
Masukan atau input adalah Sekumpulan data yang akan kita olah menjadi
sebuah informasi yang nantinya akan kita sajikan bagi masyarakat.
b. Keluaran(Output)
Keluaran atau output adalah informasi-informasi yang dapat dengan
mudah di peroleh, dimengerti dan dimanfaatkan oleh masyarakat.
Proses adalah suatu kegiatan dimana kita mengolah seluruh data yang ada
untuk menghasilkan suatu informasi .
d. Mekanisme Pengendalian
Mekanisme Pengendalian adalah pengawasan jalannya seluruh kegiatan
operasional sistem mulai dari input, proses sampai keluarannya untuk
menghindari terjadinya kesalahan-kesalahan.
e. Umpan Balik
Umpan balik adalah Masukan atau Pendapat yang diberikan oleh
masyarakat mengenai sistem informasi yang kita buat sehingga kita dapat
memperbaiki dan meningkatkan kinerja dari sistem informasi yang kita
buat tersebut.
2.1.3. Karakteristik Sistem
Menurut kusrini (2007 : 6 ), Untuk mencapai tujuan, suatu sistem harus
memiliki sifat-sifat tertentu atau suatu karakteristik seperti berikut :
1. Komponen Sistem
Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi dan
bekerjasama membentuk suatu komponen sistem atau bagian-bagian dari
sistem.
2. Batasan Sistem
Merupakan daerah yang membatasi suatu sistem dengan sistem lainnya
atau dengan lingkungan kerjanya.
Bagian dari sistem yang beraktifitas dan berinteraksi satu sama lain untuk
mencapai suatu tujuan dengan sasarannya masing-masing.
4. Lingkungan Luar Sistem
Suatu sistem yang ada diluar lingkungan dari batas sistem yang di
pengaruhi oleh operasi sistem.
5. Penghubung Sistem
Media penghubung ini antara suatu subsistem dengan subsistem lainnya.
Adanya penghubung ini memungkinkan berbagai sumberdaya mengalir
dari suatu subsistem ke subsistem lainnya.
6. Masukan Sistem ( Input )
Energi yang masuk kedalam sistem, berupa perawatan dan sinyal.
Masukan perawatan adalah energi yang dimasukan suatu sistem tersebut
dapat berinteraksi.
7. Keluar Sistem ( Output )
Hasil energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang
berguna dan sisa pembungan.
8. Pengolahan sistem ( Proses )
Suatu sistem dapat mempunyai suatu bagian pengolahan yang akan
mengubah masukan menjadi keluaran.
9. Sasaran Sistem ( Object )
Tujuan yang ingin dicapai oleh sistem, akan dikatakan berhasil apabila
2.1.4. Klasifikasi Sistem
Suatu sistem dapat diklasifikasikan menjadi seperti berikut :
1. Sistem abstrak dan sistem fisik
Sistem abstrak adalah suatu sistem yang berupa pemikirin atau ide-ide
yang tidak tampak secara fisik, sedangkan sistem fisik adalah suatu sistem
yang ada secara fisik.
2. Sistem alamiah dan sistem buatan
Sistem alamiah adalah suatu sistem yang terjadi melalui proses alam,
sedangkan sistem buatan adah suatu sistem yang di rancang oleh manusia.
3. Sistem tertentu dan sistem tidak tertentu
Sistem tertentu adalah suatu sistem yang operasinya diprediksi secara
tepat, sedangkan sistem tidak tertentu adalah sistem dengan prilaku
kedepan yang tidak dapat di prediksi.
4. Sistem tertutup dan sistem terbuka
Sistem tertutup adalah sistem yang tidak terpengaruh oleh lingkungan
luar, sedangkan sistem terbuka adalah sistem yang berpengaruh oleh
lingkungan luar.
2.2. Pengertian Aplikasi
Ada banyak pengertian mengenai aplikasi menurut beberapa ahli yaitu:
1) Aplikasi adalah satu unit perangkat lunak yang dibuat untuk melayani
2) Menurut Dhanta (2009:32), aplikasi (application) adalah software
yang dibuat oleh suatu perusahaan komputer untuk mengerjakan
tugas-tugas tertentu, misalnya Microsoft Word, Microsoft Excel.
Beberapa aplikasi yang digabung bersama menjadi suatu paket kadang disebut
sebagai suatu paket atau suite aplikasi (application suite). Contohnya adalah
Microsoft Office dan Open Office.org, yang menggabungkan suatu aplikasi pengolah
kata, lembar kerja, serta beberapa aplikasi lainnya. Aplikasi-aplikasi dalam suatu
paket biasanya memiliki antarmuka pengguna yang memiliki kesamaan sehingga
memudahkan pengguna untuk mempelajari dan menggunakan tiap aplikasi. Sering
kali, mereka memiliki kemampuan untuk saling berinteraksi satu sama lain sehingga
menguntungkan pengguna. Contohnya, suatu lembar kerja dapat dibenamkan dalam
suatu dokumen pengolah kata walaupun dibuat pada aplikasi lembar kerja yang
terpisah.
2.2.1. Klasifikasi Aplikasi
Aplikasi dapat digolongkan menjadi beberapa kelas, antara lain:
a) Perangkat lunak perusahaan (enterprise)
b) Perangkat lunak infrastruktur perusahaan
c) Perangkat lunak informasi kerja
d) Perangkat lunak media dan hiburan
e) Perangkat lunak pendidikan
f) Perangkat lunak pengembangan media
Pada pengertian umumnya, aplikasi adalah alat terapan yang difungsikan
secara khusus dan terpadu sesuai kemampuan yang dimilikinya.
2.3. Pengertian Sistem Aplikasi
Sistem Aplikasi adalah seperangkat bagian – bagian yang saling berhubungan
yang penerapannya berasal dari rancangan sistem untuk mengolah data yang
menggunakan aturan atau ketentuan bahasa pemrograman tertentu untuk mencapai
suatu hasil yang diinginkan secara efesien.
2.4. Pengertian Pemesanan
Pemesanan adalah suatu aktifitas yang dilakukan oleh konsumen sebelum
membeli sesuatu. Untuk mewujudkan kepuasan konsumen maka perusahaan harus
mempunyai sebuah sistem pemesanan yang baik (
www.powerpoint-search.com/pengertian-pemesanan).
Tujuan pemesanan yaitu :
1. Memaksimalkan pelayanan bagi konsumen 2. Meminimumkan investasi pada persediaan 3. Perancangan kapasitas
4. Pengesahan produksi dan pengendalian produksi 5. Persediaan dan kapasitas
2.5. Pengertian Barang
Barang atau komoditas dalam pengertian ekonomi adalah suatu objek atau
jasa yang memiliki nilai. Nilai suatu barang akan ditentukan karena barang itu
mempunyai kemampuan untuk dapat memenuhi kebutuhan.
Dalam makroekonomi dan akuntansi, suatu barang sering dillawankan dengan
suatu jasa. Barang didefinisikan sebagi suatu produk fisik (berwujud,tangible) yang
dapat diberikan pada seorang pembeli dan melibatkan perpindahan kepemilikan dari
penjual ke pelanggan, kebalikan dengan suatu jasa (tak berwujud,intangible).
2.5.1. Ciri-ciri Barang
Barang yang sering kita gunakan untuk memenuhi kebutuhan-kebutuhan kita
diantaranya memiliki ciri-ciri sebagai berikut :
Berwujud
Memiliki nilai dan manfaat yang dapat dirasakan saat digunakan
Bila digunakan, nilai, manfaat dan bendanya sendiri dapat berkurang atau
bahkan habis
2.6.Smart Phone
Smartphone menjadi generasi berikutnya dari komputasi bergerak (mobile)
yang mendorong konvergensi antara komunikasi, komputer, dan pengguna perangkat
elektronik, tiga ciri industri tradisional yang berbeda dengan interproperabilitas cukup
terminal bergerak universal (universal mobile terminal) dengan membawa fungsional
terpadu ditambah dengan mobilitas dan akses jaringan dimana-mana.
Menurut PcMag Encyclopedia memberikan definisi smatrphone sebagai
sebuah telepon selular dengan buil-in aplikasi dan akses internet. Smartphone
menyediakan layanan suara digital serta teks, e-mail, Web browsing, dan kamera
video, pemutar MP3 dan video dan bahkan menonton TV. Selain fungsi buil-in yang
ada, smartphone dapat menjalankan berbagai aplikasi, mengubah ponsel anda
menjadi komputer bergerak (mobile phone) (review: Smart Phone / 19 Mei 2013
http://www.pcmag.com/encyclopedia)
2.7. Sejarah Android
Android adalah sebuah platform pertama yang betul-betul terbuka dalam
pengembangannya dan komprehensif untuk perangkat mobile, semua perangkat lunak
yang ada difungsikan menjalankan sebuah device mobile tanpa memikirkan kendala
kepemilikan yang menghambat inovasi pada teknologi mobile (Meier, 2009). Dalam
definisi lain, android merupakan subset perangkat lunak untuk perangkat mobile yang
meliputi sistem operasi, middleware, dan aplikasi inti yang dirilis oleh Google.
Sedangkan Android SDK (Software Development Kit) menyediakan Tools dan
API yang diperlukan untuk mengembangkan aplikasi pada platform Android dengan
menggunakan bahasa pemrograman Java. Android dikembangkan bersama antara
OHA (Open Handset Alliance) dengan tujuan membuat sebuah standar terbuka untuk
perangkat bergerak (Mobile Device) (Mulyadi, 2010).
Pada tahun 2005 Google mengakuisisi Android.Inc yang pada saat itu dimotori
oleh Andy Rubin, Rich Miner, Nick Sears, dan Chris White. Yang kemudian pada
tahun itu juga memulai membangun platform Android secara intensif. Kemudian
pada tanggal 12 November 2007 Google bersama Open Handset Alliance yaitu
sebuah konsorsium perangkat mobile terbuka, merilis Google Android SDK, setelah
mengumumkannya seminggu sebelumnya. Dan sambutannya sangat luar biasa,
hampir semua media berita tentang IT dan Programming memberitakan tentang
dirilisnya Android SDK (Software Development Kit) ini.
Ini dikarenakan Ide dari platform Android ini sangat menarik untuk developer dan
programmer diseluruh penjuru dunia. Disisi lain, produsen pembuat handset ponsel
juga segera berlomba-lomba membuat handset dengan platform Android ini.
Google bersama dengan OHA merilis paket software SDK yang lengkap untuk
mengembangkan aplikasi pada perangkat mobile. Yaitu :
Sistem Operasi, Middleware dan Aplikasi Utama untuk perangkat mobile. Sebagai
programmer atau developer bisa melakukan segalanya, mulai dari membuat aplikasi
pengiriman SMS hanya dengan dua baris kode, hingga mengganti event pada Home
Screen pearangkat Android. Selain itu, bahkan dengan mudah kita bisa membuat dan
merubah Sistem Operasiya atau mengganti semua aplikasi default dari Google
2.7.1.Fitur Android
Menurut (Mulyadi, 2010) fitur-fitur yang tersedia pada platform Android saat ini
antara lain :
1. Framework Aplikasi
Mendukung penggantian komponen dan reusable component
2. Dalvik Virtual Machine
Android berjalan diatas Linux Kernel dan dioptimalkan untuk perangkat
mobile
3. Integrated Browser
Dikembangakan berdasarkan open source engine WebKit
4. Grafis
Dioptimalkan dan didukung oleh library grafis 2D yang terkostumisasi,
grafis 3D berdasarkan spesifikasi openGL ES 1.0 (Opsional akselerasi
hardware)
5. SQLite
Media untuk penyimpanan data berupa database
6. Media Support
Mendukung audio, video, dan gambar (MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR,
JPG, PNG, GIF)
7. GSM Telephony
8. Bluetooth, EDGE, 3G, dan WiFi
Android dapat memanfaatkan kamera, layar sentuh, accelerometers,
magnetometers, GPS, akselerasi 2D (dengan perangkat orientasi, scaling,
konversi format pixel) dan akselerasi grafis 3D
10.Multi Touch
Kemampuan layaknya handset modern yang dapat menggunakan dua jari
atau lebih untuk berinteraksi dengan perangkat
11.Lingkungan Development
Android lengkap dan kaya termasuk perangkat emulator, tools untuk
debugging, dan kinerja memori dan plugin untuk IDE
12.Market
Seperti kebanyakan handphone yang memiliki tempat penjualan aplikasi,
market pada android merupakan katalog aplikasi yang dapat diunduh dan
diinstal pada handphone melalui internet.
2.7.2. Arsitektur Android 1. Linux Kernel
Android bukan linux akan tetapi android dibangun diatas Linux Kernel
yatitu versi 2.6 sehingga kehandalannya bisa dipercaya. Untuk inti sistem
service linux yang digunakan sperti keamanan, manajemen memori, proses
manajemen, network dan driver model. Seperti yang terlihat digambar,
linux kernel menyediakan Driver untuk Layar, Kamera, Keypad, Wifi,
mengatur aplikasi dan keamanan. Kernel juga bertindak sebagai lapisan
abstrak antara hardware dan software stacknya.
2. Libraries
Android menyertakan library C/C++ yang digunakan oleh berbagai
komponen dari sistem Android. Kemampuan ini disediakan kepada
developer aplikasi melalui framework aplikasi android. Beberapa inti
library tercantum di bawah ini:
a. System C Library
Variasi dari implementasi BSD. Berasal pelaksanaan sistem standar C
library (libc), sesuai untuk perangkatan embedded berbasis linux.
b. Media Libraries
Mengelola akses ke subsistem layar, lapisan komposit 2D dan grafis
3D dari beberapa aplikasi.
d. Library Web Core
Mesin web modern yang powerfull yang baik untuk browser Android
dengan embedded web.
Untuk mesin grafis 2D
f. 3D Libraries
Library 3D berdasarkan openGL ES 1.0 API, Library baik untuk
digunakan pada perangkat keras dengan akselerasi 3D atau yang
disertakan, sangat optimal pada 3D software rasterizer.
g. Free Type
Bitmap dan vektor font rendering
h. SQLite
Mesin database yang kuat dan ringan dan penghubung tersedia untuk
semua aplikasi.
2.7.3. Android Runtime
Android terdiri dari satu set core libraries yang menyediakan sebagian
besar fungsi yang sama dengan yang terdapat pada core library bahasa
pemrograman Java. Setiap aplikasi menjalankan prosesnya sendiri dalam
Android, dengan masing-masing instan dari mesing Dalvik Virtual Machine.
Dalvik dirancang agar perangkat dapat menjalankan multiple Virtual Machine
secara efisien. Mesin Virtual Dalvik mengeksekusi file dalam Dalvik Executable
(.dex), sebuah format yang dioptimalkan untuk memori yang kecil. Dalvik VM
berbasis, berjalan dan dikompilasi oleh kompiler bahasa Java yang telah
ditransformasi ke dalam .dex format oleh tool “dx” yang telah disertakan olehn
Dalvik VM bergantung pada kernel Linux untuk berfungsi, seperti threading dan
1. Framework Aplikasi
Pengembang memiliki akses penuh menuju API framework yang sama
dengan yang digunakan oleh aplikasi inti. Arsitektur aplikasi dirancang agar
komponen dapat digunakan kembali (reuse) dengan mudah. Setiap aplikasi
dapat memanfaatkan kemampuan inti (sesuai dengan batasan kemampuan
yang didefinisikan oleh framework). Mekanisme yang sama memungkinkan
komponen untuk diganti oleh pengguna. Semua aplikasi merupakan
rangakaian set layanan dan sistem termasuk :
a. Views
Komponen user interface yang dapat digunakan untuk membangun
aplikasi termasuk list, grids, kotak teks, tombol dan bahkan sebuah
embedded web.
b. Content Provider
Memungkinkan aplikasi untuk mengakses data (seperti dari daftar kontak)
atau membagi data tersebut.
c. Resources Manager
Menyediakan akses ke kode non sumber lokal seperti string, gambar, dan
tata letak file.
d. Notification Manager
Memungkinkan semua aplikasi menampilkan alert yang bisa
dikostumisasi di dalam status bar.
Mengelola siklus hidup aplikasi dan menyediakan navigasi umum
backstack.
f. Aplikasi
Android telah menyertakan aplikasi inti seperti email client, SMS,
kalender, peta, browser, kontak, dan lain-lain. Semua aplikasi tersebut
ditulis dengan menggunakan bahasa pemrograman Java. Pada layer inilah
developer atau kita menempatkan aplikasi yang dibuat. Yang istimewa
adalah pada android semua aplikasi baik aplikasi inti (native) maupun
aplikasi pihak ketiga berjalan pada layer aplikasi dengan menggunakan
library API yang sama. Ini berarti semua aplikasi yang
dibuat untuk android akan memiliki akses yang setara dalam mengakses
seluruh kemampuan handset, tanpa membedakan apakah itu merupakan
aplikasi inti atau pihak ketiga. Dalam kata lain dengan
platform android ini, programmer atau developer secara penuh akan bias
mengkostumisasi perangkat androidnya. (Mulyadi, 2010).
2.7.4. Aplikasi Android
Aplikasi Android ditulis dalam bahasa pemrograman Java, yaitu kode Java
yang terkompilasi bersama-sama dengan data dan file-file sumber yang
dibutuhkan oleh aplikasi yang digabungkan oleh aapt tools menjadi paket
aplikasi android, sebuah file yang ditandai dengan akhiran .apk file inilah yang
diunduh oleh pengguna ke perangkat mobile mereka. Semua kode dijadikan satu
file .apk, dan kemudian kita sebut sebagai sebuah aplikasi.
Dalam banyak cara, masing-masing aplikasi android aktif dalam
lingkungannya sendiri :
yang dijalankan di isolasi dari semua kode aplikasi lain.
3. Secara default, setiap aplikasi diberikan sebuah user ID Linux yang unik.
Perizinan (Permissions) diatur agar aplikasi dari file tersebut terlihat hanya
untuk user yang memiliki izin untuk aplikasi itu sendiri.
Sangat memungkinkan mengatur dua aplikasi yang sama untuk berbagi user ID
dalam hal ini masing-masing mereka akan dapat melihat file mereka satu sama
lain. Untuk menjaga sumber daya sistem, aplikasi dengan ID yang sama juga
dapat diatur untuk menjalankan proses Linux yang sama dan berbagi Virtual
Machine yang sama.
2.7.5. Komponen Aplikasi
Salah satu fitur utama dari android adalah satu aplikasi dapat menggunakan
elemen dari aplikasi lain (yang disediakan berdasarkan izin aplikasi itu). Sistem
menginisiasi objek Java pada bagian tersebut. Oleh karna itu, tidak seperti
kebanyakan aplikasi lainnya, pada sistem aplikasi android tidak ada satu entry
point bagi semua yang ada dalam aplikasi (Misalnya : tidak ada fungsi main() ).
Sebaliknya, mereka mempunya komponen penting dalam sistem yang dapat
diinisiasi dan dijalankan sesuai dengan kebutuhan. Ada empat jenis komponen,
yaitu :
1. Activity
Sebuah Activity normalnya akan menyajikan User Interface bagi
penggunannya, dimana pengguna kemudian bisa melakukan interaksi
padanya. Misalnya, sebuah activity dapat memberikan daftar menu kepada
pengguna dan kemudian pengguna dapat memilih atau menampilkan foto.
Sebuah aplikasi pesan teks mungkin memiliki satu activity kedua untuk
menulis pesan pada kontak yang dipilih, dan activity lainnya untuk memeriksa
pesan-pesan lama atau mengubah pengaturan. Walaupun mereka terlihat
sebagai sebuah aplikasi, tetapi masing-masing activity tersebut adalah
mandiri. Masing-masing diimplementasikan sebagai subkelas (subclass) dari
kelas induk (base class) yang bernama Activity.
Aplikasi mungkin terdiri hanya dari satu activity, tetapi ada banyak
aplikasi yang terdiri hanya dari satu activity, tetapi ada banyak aplikasi yang
terdiri dari beberapa activity seperti aplikasi pengiriman pesan yang sudah
disebutkan diatas. Activity apa saja dan berapa banyak mereka, tentu saja
sebagai satu UI yang pertama diperlihatkan kepada pengguna saat aplikasi
diaktifkan. Untuk pindah dari activity ke activity yang lainnya kita
dapatmelakukan satu event misalnya mengklik tombol, memilih opsi tertentu
atau melalui trigger tertentu.
Setiap activity diberikan default window untuk sebagai sebuah UI.
Biasanya, window akan mengisi seluruh layar, tetapi mungkin lebih kecil
daripada layar dan berada di atas window lain. Sebuah activity juga dapat
menggunakan jendela tambahan. Misalnya, pop-up dialog yang meminta
tanggapan pengguna di tengah-tengah pengguna informasi penting ketika
mereka memilih item tertentu pada layar.
Isi (content) visual dari window disediakan oleh hirarki view – objek
yang berasal dari kelas induk view. Setiap view mengkontrol setiap ruang
didalam window (area persegi empat). Parent view berisi dan mengatur child
layout, daun view (yang berada dibagian bawah hirarki) di tampilkan di area
persegi empat, yang mengkontrol dan merespon terhadap aksi pengguna pada
area tersebut. Misalnya, view menampilkan sebuah gambaran kecil dan
menginisiasi sebuah aksi (action) ketika pengguna menyentuh gambar
tersebut. Android memiliki sejumlah viewm siap pake (ready-made) yang
dapat kita pakai tombol, text field, scrolls bar, menu item, check boxes dan
yang lainya. Hirarki view ditempaykan dalam sebuah window activity oleh
method activity.setContentView(). Content View adalah objek yang berada
2. Services
Services tidak memiliki visual interface (UI), namun berjalan di latar
belakang (secara background) untuk jangka waktu tak terbatas. Misalnya,
service mungkin mengambil data melalui jaringan atau menghitung sesuatu
dan memberikan hasilkan untuk activity yang membutuhkannya. Setiap
service meng-extends kelas induk service.
3. Broadcast Receiver
Broadcast receiver merupakan komponen yang tidak melakukan
apapun selain menerima dan bereaksi untuk menyiarkan notifikasi
(announcements). Banyak broadcast berasal dalam sistem kode – misalnya,
notifikasi zona waktu yang telah berubah, bahwa baterai low, gambar telah
diambil oleh kamera, atau pengguna mengubah tampilan bahasa. Aplikasi
juga dapat menginisiasi broadcast. Misalnya, memberikan informasi pada
aplikasi lain bahwa ada data yang telah didownload ke perangkat dan tersedia
bagi mereka untuk digunakan.
4. Content Provider
Content Provider membuat set aplikasi data spesifikasi, tersedia untuk
aplikasi lain. Data dapat disimpan dalam file sistem, dalam sebuah databases
SQLite, atau cara lain yang bisa diterima. Content Provider meng-extends
kelas dasar Content Provider untuk menerapkan metode standar yang
memungkinkan aplikasi lain untuk mengambil dan menyimpan data dari jenis
Sebaliknya mereka menggunakan Objek Content Resolver dan memanggil
metode tersebut. Content Resolver dapat berkomunikasi dengan setiap content
provider, yang bekerja sama dengan provider untuk mengelola setiap
komunikasi interprocess yang terlibat.
Content provider menyediakan cara untuk mengakses data yang
dibutuhkan oleh suatu Activity (Aplikasi), misalnya ketika kita menggunakan
suatu aplikasi berbasis peta (Map), dan navigasi, maka disinilah content
provider akan berperan. Setiap kali ada permintaan yang harus di tangani oleh
komponen tertentu, android akan memastikan bahwa proses aplikasi dari
komponen berjalan, memulainya jika diperlukan, dan mengumumkan
ketersediaan objek instant dari komponen, juga menciptkan objek instant jika
diperlukan.
5. Versi Sistem Operasi Android
1. Versi 1.0 dirilis 23 September 2008
2. Versi 1.1 dirilis 9 February 2009
9. Versi 4.0 (IceCreamSandwich)
10.Versi 4.1 / 4.2 (Jelly Bean)
2.8. Internet
Internet adalah sebuah solusi jaringan yang dapat menghubungkan beberapa
jaringan local yang ada pada suatu daerah, kota, bahkan pada sebuah negara. Dengan
adanya internet kita dapat menghubungkan beberapa jaringan local yang ada pada
setiap tempat. Tidak hanya itu, juga dengan adanya internet setiap orang dapat
melakukan kegiatan apa saja, mulai dari sekedar mengirim informasi secara internal,
atau bahkan melakukan pembelanjaan pada took on-line antar negara.
Internet memasuki daerah era baru dengan digunakan WWW atau yang sering
disebut World Wide Web (Jaringan Dunia Luas) yaitu sebuah bagian dari internet
yang sangat dikenal dalam dunia internet, sehingga memungkinkan setiap orang atau
organisasi yang mempunyai alamat di internet dapat berhubungan dengan komputer
lain dengan tidak memandang lokasi, jenis komputer, serta system operasi yang
digunakan, dengan adanya WWW seorang pengguna dapat menampilkan halaman
virtual yang disebut dengan website. (Fathansyah, 2002).
2.9. Perangkat Lunak Pendukung 2.9.1 AMPPS
AMPPS adalah setumpuk Apache Web Server, MySQL, PHP, Perl, Python
dan Softaculous. Dengan AMPPS dapat membuat beberapa database MySQL dan
2.9.2 NetBeans IDE
NetBeans adalah Integrated Development Environment (IDE) berbasiskan
Java dari Sun Microsistems yang berjalan di atas Swing. Swing sebuah teknologi Java
untuk pengembangan aplikasi Desktop yang dapat bejalan di berbagai macam
platforms seperti Windows, Linux, Mac OS X dan Solaris.
Suatu IDE adalah lingkup pemrograman yang diintegrasikan kedalam suatu
aplikasi perangkat lunak yang menyediakan pembangun Graphic User Interface
(GUI), suatu text atau kode editor, suatu compiler atau interpreter dan suatu
debugger. Netbeans merupakan software development yang Open Source, dengan
kata lain software ini di bawah pengembangan bersama, bebas biaya. NetBeans
merupakan sebuah proyek kode terbuka yang sukses dengan pengguna yang sangat
luas, komunitas yang terus tumbuh, dan memiliki hampir 100 mitra. Sun
Microsistems mendirikan proyek kode terbuka NetBeans pada bulan Juni 2000 dan
terus menjadi sponsor utama. Saat ini terdapat dua produk : NetBeans IDE dan
NetBeans Platform.
a. NetBeans IDE adalah sebuah lingkungan pengembangan sebuah kakas untuk
pemrogram menulis, mengompilasi, mencari kesalahan dan menyebarkan
program. Netbeans IDE ditulis dalam Java namun dapat mendukung bahasa
pemrograman lain. Terdapat banyak modul untuk memperluas Netbeans IDE.
Netbeans IDE adalah sebuah produk bebas dengan tanpa batasan bagaimana
b. NetBeans Platform sebuah fondasi yang modular dan dapat diperluas yang
dapat digunakan sebagai perangkat lunak dasar untuk membuat aplikasi
desktop yang besar. Mitra ISV menyediakan plug-in bernilai tambah yang
dapat dengan mudah diintegrasikan ke dalam platform dan dapat juga
digunakan untuk membuat kakas dan solusi sendiri.
Kedua produk adalah kode terbuka (open source) dan bebas (free) untuk
penggunaan komersial dan non komersial. Kode sumber tersedia untuk guna ulang
dengan lisensi Common Development and Distribution License (CDDL).
2.9.3 Eclipse
Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated Development Environment) untuk
mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan di semua platform (
platform-independent).
Berikut ini adalah sifat dari Eclipse:
a. Multi-platform: Target sistem operasi Eclipse adalah Microsoft Windows,
Linux, Solaris, AIX, HP-UX dan Mac OS X.
b. Mulit-language: Eclipse dikembangkan dengan bahasa pemrograman Java,
akan tetapi Eclipse mendukung pengembangan aplikasi berbasis bahasa
pemrograman lainnya, seperti C/C++, Cobol, Python, Perl, PHP, dan lain
sebagainya.
c. Multi-role: Selain sebagai IDE untuk pengembangan aplikasi, Eclipse pun
seperti dokumentasi, test perangkat lunak, pengembangan web, dan lain
sebagainya.
Eclipse pada saat ini merupakan salah satu IDE favorit dikarenakan gratis dan
open source, yang berarti setiap orang boleh melihat kode pemrograman perangkat
lunak ini. Selain itu, kelebihan dari Eclipse yang membuatnya populer adalah
kemampuannya untuk dapat dikembangkan oleh pengguna dengan komponen yang
35 BAB III
OBJEK DAN METODOLOGI PENELITIAN
3.1 Objek Penelitian
Penelitian ini dilakukan di PT. Pratama Salaras Mandiri (Invisible
Corporation) Bandung yang beralamat di jalan Arcamanik Endah ( Peluasan) Ruko 4
No. 17 Bandung
3.1.1 Sejarah Singkat PT. Pratama Selaras Mandiri (Invsible Corporation)
Invisible Corporation merupakan salah satu pelaku bisnis kreatif anak
muda yang telah berdiri sejak tahun 2010, dan sampai saat ini kami sudah
memiliki beberapa brand sepatu dan pakaian yang sudah terkenal diseluruh
Indonesia yaitu GIANT FLAMES, MM SHOES dan TRUMPH FOOTWEAR.
Pemasaran kreatif kami lakukan secara online dan offline yang didukung oleh
sumber daya manusia rata-rata anak muda yang memiliki kreativitas tinggi.
Berangkat dari latar belakang sesama anak muda kreatif kota Bandung, kami
terdorong untuk menawarkan kerjasama dalam berbagai hal guna mendukung
kegiatan positif anak muda yang diselenggarakan, khususnya di Sekolah atau
Universitas di kota Bandung
.
Invisible Corporation yang berada dibawah naungan PT. Pratama
Selaras Mandiri merupakan jenis usaha yang berkecimpung di bidang fashion
produk asli hasil kreativitas anak muda Indonesia, telah memiliki tiga brand yang
memiliki ciri khas dan kekuatan produk masing-masing. Invisible Corporation
memiliki segmentasi pasar 80% anak muda seluruh Indonesia, pria dan wanita.
Invisible Corporation memiliki pasar online yang sangat luas sampai
mencakup seluruh Indonesia. Selain pasar online yang luas, Invisible Corporation
juga memiliki store yang terletak di Bandung. Invisible Corporation berkapasitas
produksi 5000 pasang sepatu per bulannya, dan masih akan bertambah lagi sesuai
permintaan pasar, dengan bahan material yang berkualitas dan sistem produksi
yang sangat terjaga kualitasnya. Invisible Corporation memiliki program garansi
seumur hidup untuk semua produk-produknya yang akan menjamin kepuasan
konsumen.
3.1.2 Visi dan Misi PT. Pratama Salaras Mandiri ( Invisble Corporation)
Visi dan misi PT. Pratama Salaras Mandiri (Invisble Corporation) adalah sebagai
berikut:
3.1.2.1Visi
Ingin memenuhi kebutuhan alas kaki untuk kurang lebih 250 juta pasang kaki
di Indonesia, baik pria dan wanita yang mempunyai produk yang tinggi, tahan lama,
nyaman dipakai, dan mempunyai model yang ekslusif dan limited, sehingga dapat
meningkatkan kepercayaan diri bagi para pemakainya.
3.1.2.2Misi
1. Meningkatkan kuantitas produk mencapai 10.000 pasang perbulan serta
2. Menumbuhkan rasa keinginan untuk mempersembahkan produk yang
bermanfaat bagi semua orang.
3. Menggeser produk luar negeri di kalangan masyarakat Indonesia agar lebih
tertarik untuk menggunakan produk dalam negeri .
3.1.3 Struktur Organisasi PT. Pratama Salaras Mandiri (Invisible Corporation)
Gambar 3.1 Struktur Organisasi PT. Pratama Salaras Mandiri (Invisible Corporation) President Direktur
General Manager Human Reseources
3.1.4 Job Deskription
1. President Direktur
Bertanggung jawab terhadap kemajuan perusahaan dan
mengkoordinasikan seluruh kegiatan perusahaan dan juga memimpin
perusahaan dan mengawasi kelancaran perusahaan sesuai dengan
tujuan dan kebijakan yang telah di telah ditetapkan .
2. General Manager
Membatu kinerja presiden direktur khususnya yang terkait dengan
kegiatan usaha yang di jalankan oleh PT. Pratama Selaras mandiri
(Invisible Corporation) serta menjalankan bagian tugasnya secara baik.
3. HRD (Human Resources Development)
Bertanggung jawab terhadap kegiatan yang berhubungan dengan
rekapitulasi absensi karyawan,perhitungan gaji,tunjangan dan bonus .
4. Finance
Melakukan pengaturan keuangan perusahaan dan membuat laporan
manajemen kepada induk perusahaan.
5. Product Manager
Bertanggung jawab terhadap seluruh produksi,membuat marketing plan
dan membuat analisa dan evaluasi produk.
6. Vendor
Bertanggung jawab dalam pembuatan sepatu dengan model-model
7. Sales Marketing Manager
Bertanggung jawab terhadap keseluruhan aspek sales,distribusi
marketing,brand manajemen perusahaan,termasuk mengelola semua
merk dan produk-produk perusahaan, dalam menunjang pencapain
target yang telah di tentukan.
8. Marketing
Bertanggung jawab mengenalkan produk perusahaan baik melalui
promosi langsung,iklan,kegiatan pemasaran langsung di suatu tempat
dan media lainnya.
9. Warehouse
Menjaga kestabilan stock barang yang ada dan melakukan packing
barang.
3.2 Metode Penelitian
Metode penelitian adalah kegiatan yang dilakukan untuk memperoleh
fakta-fakta dari suatu pengetahuan dengan cara mengumpulkan, mencatat dan menganalisa
data yang dikerjakan secara sistematis berdasarkan ilmu pengetahuan.
3.2.1 Desain Penelitian
Metode penelitian yang digunakan oleh penulis adalah metode penelitian
deskriptif dan Action. Menurut Erlina (2008:20), penelitian deskriptif adalah
penelitian terhadap fenomena atau populasi tertentu yang diperoleh oleh peneliti dari
deskriptif dilakukan untuk menjawab pertanyaan tentang: apa, siapa, kapan, dimana,
dan bagaimana yang berkaitan dengan karakteristik populasi atau fenomena tersebut.
Metode Action atau tindakan merupakan penelitian dimana penulis berupaya
untuk memecahkan masalah dalam dunia nyata dengan mengkaji
pengalaman-pengalaman dalam memecahkan masalah tersebut.
3.2.2 Jenis dan Metode Pengumpulan Data
Data yang diperlukan dalam penelitian ini terdiri dari data primer dan data
sekunder. Data primer yang diperlukan dalam penelitian ini dikumpulkan dengan
melakukan penelitian lapangan yaitu datang langsung ke perusahaan yang
bersangkutan. Data sekunder dikumpulkan melalui penelitian kepustakaan.
3.2.2.1Sumber Data Primer
Sumber data primer yaitu sumber data yang berasal dari perorangan,
kelompok, panel atau sumber terselubung. Dalam memperoleh data primer penulis
melakukan wawancara dan observasi di tempat penelitian.
1. Pengamatan Langsung (Observasi)
Proses untuk mendapatkan data dengan mengamati objek yang akan
diteliti secara langsung di tempat penelitian yaitu di PT. Pratama Selaras
Mandiri (Invsible Corporation). Yang meliputi bagaimana proses pemesanan
barang yang berjalan di PT. Pratma Selaras Mandiri (Invisible Corporation).
2. Wawancara (Interview)
Wawancara proses untuk mendapatkan data dengan melakukan dialog
dibutuhkan oleh penulis yaitu kepada salah satu staff PT. Pratma Selaras
Mandiri (Invisible Corporation).
3.2.2.2Sumber Data Sekunder
Sumber data sekunder adalah data yang digunakan untuk mendukung data
primer. Jenis data primer merupakan jenis data yang sudah diolah terlebih dahulu oleh
pihak pertama. Pengumpulan data yang dilakukan penulis dengan cara membaca dan
mempelajari buku-buku yang berhubungan dengan masalah yang diteliti untuk
melengkapi dan menunjang data-data yang telah dipelajari dalam laporan. Data
sekunder yang diperoleh dari instansi terkait seperti struktur organisasi, uraian tugas
dan fungsi dari sruktur organisasi (job deskription).
3.3 Metode Pendekatan Sistem
Metode pendekatan yang digunakan adalah metode pendekatan yang
berorientasi objek dengan menggunakan metode pemodelan UML, yang mencakup
analisis dan desain yang disebut OOAD (Object Oriented Analysis and Design).
Object oriented analysis adalah metode analisis yang memeriksa requirements (syarat
atau keperluan yang harus dipenuhi suatu sistem) dari sudut pandang kelas-kelas dan
objek-objek yang ditemui dalam ruang lingkup permasalahan. Sedangkan Object
oriented analysis adalah metode untuk mengarahkan arsitektur software yang
3.4 Metode Pengembangan Sistem
Gambar 3.2 Metode Waterfall
Sumber:
http://nurichsan.blog.unsoed.ac.id/2010/11/19/metode-pengembangan-waterfall-prototyping/
Pada perkembangan sistem informasi ini penulis menggunakan metode
waterfall sebagai alternatif pengembangan sistem informasi dengan tujuan
mendapatkan kualitas dari sistem yang dihasilkan akan baik.
Metode waterfall merupakan metode yang sering digunakan oleh penganalisa
sistem pada umumnya. Inti dari metode waterfall adalah pengerjaan dari suatu sistem
dilakukan secara berurutan atau secara linear. Jadi jika langkah satu belum dikerjakan
maka tidak akan bisa melakukan pengerjaan langkah 2, 3 dan seterusnya. Secara
Secara garis besar metode waterfall mempunyai langkah-langkah sebagai
berikut : Analisa, Design, Code dan Testing, Penerapan.
1. Analisa
Langkah ini merupakan analisa terhadap kebutuhan sistem. Pengumpulan data
dalam tahap ini bisa malakukan sebuah penelitian, wawancara atau study literatur.
Seorang sistem analis akan menggali informasi sebanyak-banyaknya dari user
sehingga akan tercipta sebuah sistem komputer yang bisa melakukan tugas-tugas yang
diinginkan oleh user tersebut. Tahapan ini akan menghasilkan dokumen user
requirment atau bisa dikatakan sebagai data yang berhubungan dengan keinginan user
dalam pembuatan aplikasi penerimaan barang. Dokumen ini lah yang akan menjadi
acuan sistem analis untuk menterjemahkan ke dalam bahasa pemprograman.
2. Design
Proses desain akan menerjemahkan syarat kebutuhan ke sebuah perancangan
perangkat lunak yang dapat diperkirakan sebelum dibuat coding. Proses ini berfokus
pada : struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi interface, dan detail
(algoritma) prosedural. Tahapan ini akan menghasilkan dokumen yang disebut
software requirment. Dokumen inilah yang akan digunakan proggrammer untuk
melakukan aktivitas pembuatan sistemnya.
3. Coding & Testing
Coding merupakan penerjemahan design dalam bahasa yang bisa dikenali oleh
komputer. Dilakukan oleh programmer yang akan menterjemahkan transaksi yang
mengerjakan suatu sistem. Dalam artian penggunaan komputer akan dimaksimalkan
dalam tahapan ini. Setelah pengkodean selesai maka akan dilakukan testing terhadap
sistem yang telah dibuat tadi. Tujuan testing adalah menemukan kesalahan-kesalahan
terhadap sistem tersebut dan kemudian bisa diperbaiki.
4. Penerapan
Tahapan ini bisa dikatakan final dalam pembuatan sebuah sistem atau
rancangan. Setelah melakukan analisa, design dan pengkodean maka sistem atau
rancangan yang sudah jadi akan digunakan oleh user.
3.5 Alat Bantu dan Pengembangan Sistem 1. Use case Diagram
Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang
diharapkan dari sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang di
perbuat sistem, dan bukan “bagaimana”. Sebuah use case
merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Use
case merupakan sebuah pekerjaan tertentu misalnya login sistem,
meng-create sebuah daftar belanja dan sebagainya. Seorang/sebuah
aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi
dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu.
Use case diagram dapat sangat membantu bila kita sedang
menyusun requirement sebuah sistem, mengkomunikasikan rancangan
klien, dan merancang test case untuk semua fitur yang ada pada sistem.
sebagai bagian dari proses dalam dirinya. Secara umum diasumsikan
bahwa use case yang di include akan di panggil setiap kali use case
yang meng-included eksekusi secara normal.
Sebuah use case dapat di include oleh lebih dari satu use case
lain, sehingga duplikasi fungsionalitas dapat dihindari dengan menarik
keluar fungsionalitas yang common. Sebuah use case juga dapat
meng-extend use case lain dengan behavior-nya sendiri. Sementara hubungan
generalisasi antar use case menunjukkan bahwa use case yang satu
merupakan spesialisasi dari yang lain.
2. Activity Diagram
Activity Diagram atau yang di sebut Diagram Aktivitas
digunakan untuk mendokumentasikan alur kerja pada sebuah system,
yang di mulai dari pandangan business level hingga ke operational
level, adapaun penjelasanya antara lain :
1. Activity diagram merupakan cara lain memodelkan aliran
kejadian.
2. Kita gunakan activity diagram untuk menggambarkan
workflow/aliran kerja proses bisnis.
3. Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam
sistem yang sedang di rancang bagaimana masing – masing alir
berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka
4. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses parallel yang
mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.
3. Class Diagram
Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan
menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan
dan desain berorientasi objek.
Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem,
sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut
(metoda/fungsi). Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi
class, package dan objek beserta hubungan antar class.
4. Sequence Diagram
Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di
dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan
sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu.
Sequence diagram terdiri atas dimensi vertikal (waktu) dan dimensi
horizontal (objek-objek yang terkait). Sequence diagram biasa
digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian
langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk
menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang men-trigger
aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara
internal dan output apa yang dihasilkan. Masing-masing objek,