16 BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
Pada bab ini merupakan tahap-tahap untuk menjelaskan langkah-langkah yang akan digunakan untuk mengerjakan penelitian secara detail. Metode penelitian digunakan agar pengerjaan lebih terarah dan runtut sehingga tujuan penelitian dapat tercapai.
3.1. Jenis Penelitian
Penelitian ini merupakan jenis penelitian kuantitatif dimana pada penelitian ini menggunakan metode statistik yang digunakan dalam pengumpulan datanya.
Kerangka yang digunakan berlandasan dengan rumus matematika dan teori- teori yang berkaitan dengan kuantitatif. Penelitian kuantitatif merupakan penelitian empiris dimana data-datanya dapat dihitung.
3.1.1. Tempat dan Waktu Pelaksanaan
Penelitian ini dilakukan di Kota Malang. Daerah ini ditentukan dengan sengaja melalui pertimbangan bahwa di daerah ini banyak yang menggunakan jasa transportasi online untuk keperluan sehari-hari. Perusahaan jasa transportasi online yang dipilih adalah Gojek dan Grab. Adapun penelitian di lapangan dilakukan pada bulan Oktober 2021 sampai bulan November 2021.
17
3.2. Tahapan Penelitian
Gambar 3.1 Flowchart Penelitian 1
18 Gambar 3.2 Flowchart Penelitian 2
19
3.3. Deskripsi Metode Penelitian
Dibawah ini penjelasan mengenai flowchart proses penelitian yang akan dilakukan mulai start sampai dengan finish.
3.3.1. Tahap Identifikasi Masalah
Pada bagian ini dilakukan identifikasi perusahaan sebagai objek penelitian yang akan digunakan untuk mengaplikasikan metode yang digunakan. Antara lain:
1. Studi Literatur
Studi literatur telah terbukti membantu pengerjaan tugas akhir menjadi lebih terorganisir dan terarah karena memiliki landasan sebagai pedoman yang kuat dalam menjawab topik atau masalah yang diangkat dan mencapai tujuan dari penelitian. Literatur yang digunakan dapat berasal dari jurnal, buku, dan tugas akhir yang berkaitan dengan metode Game Theory.
2. Studi lapangan
Studi lapangan dibutuhkan sebagai tahapan pengamatan langsung oleh penulis terhadap proses atau objek pada pengguna aplikasi layanan jasa transportasi online.
Data yang diperoleh akan dimasukkan ke bagian pengolahan data.
3.3.2.Perumusan Masalah
Pada tahap ini akan dirumuskan suatu masalah berdasarkan latar belakang, yaitu Bagaimana hasil analisis perbandingan Gojek dan Grab dengan menggunakan metode game theory.
3.3.3. Tahap Pengumpulan Data
Pengumpulan data adalah suatu proses pengumpulan data primer dan data sekunder dalam suatu penelitian. Pengumpulan data merupakan langkah yang amat penting, karena data yang dikumpulkan akan digunakan untuk memecahkan masalah yang diteliti. Oleh karena itu langkah berikutnya adalah membuat daftar pengumpulan data apa saja yang perlu dikumpulkan selama proses penelitian, yaitu:
1. Data Primer
Pada penelitian ini, data primer diperoleh dengan penyebaran kuisioner. Hal ini dirancang untuk mendapatkan informasi dari pengguna jasa . Informasi tersebut digunakan untuk mengetahui tingkat kepuasan dalam pelayanan yang dirasakan oleh pengguna Gojek dan Grab. Data primer diperoleh dari observasi untuk mengetahui kondisi dan permasalahan yang terjadi secara langsung.
20 2. Data Sekunder
Data sekunder adalah data yang diperoleh secara tidak langsung (diperoleh dan dicatat oleh pihak lain). Data sekunder dalam penelitian ini meliputi: Profil Perusahaan, Data SDM dan data lain yang diperlukan dalam ruang lingkup perusahaan tersebut.
3.3.3.1 Populasi
Populasi adalah ranah umum yang terdiri dari objek atau subjek dengan jumlah dan karakteristik tertentu, yang peneliti terapkan untuk melakukan penelitian dan kemudian menarik kesimpulan. (Siregar, 2015). Populasi dalam penelitian ini bersifat homogen, yaitu populasi yang unsur-unsurnya memiliki sifat atau kondisi yang sama.
3.3.3.2 Sampel
Menurut (Siregar, 2015), sampel adalah prosedur pengambilan data, di mana hanya sebagian dari populasi yang diambil dan digunakan untuk menentukan atribut dan karakteristik populasi yang diinginkan. Pengambilan sampel dalam penelitian ini dilakukan dengan memilih secara acak beberapa bagian dari populasi.
Jumlah sampel dalam penelitian ini dibatasi sebanyak 100 responden.
3.3.3.3. Variabel
Variabel adalah konsep dengan bermacam-macam nilai, baik secara kualitatif maupun kuantitatif yang dapat berubah-ubah nilainya (Siregar, 2015).
Variabel yang digunakan berdasarkan penelitian terdahulu yang dilakukan oleh(Windasari & Zakiyah, 2020) yang kemudian disesuaikan dengan kondisi pada Perusahaan yang digunakan dalam penelitian ini. Berikut ini terdapat 4 atribut pada game theory yang digunakan.
21 Tabel 3.1 Atribut dalam game theory
No. Atribut Penjelasan
1. Praktis Aplikasi transportasi online yang mudah digunakan, meliputi layout menu utama, profil, dan menu tambahan.
2. Hemat Biaya Biaya menggunakan transportasi online tidak mahal.
3. Promosi Perkenalan transportasi online tersebut kepada pengguna atau pelanggan, adanya diskon atau potongan harga pada semua layanan yang telah disediakan.
4. Pembayaran Non-tunai Dengan menggunakan metode
pembayaran e-money dapat memberikan kemudahan dan praktis saat bertransaksi.
Adapun variabel-variabel yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
X1,Y1= Praktis X2,Y2= Hemat Biaya X3,Y3= Promosi
X4,Y4= Pembayaran Non-tunai
22 3.3.3.4. Penyusunan Kuisioner
Kuisioner merupakan media untuk memberikan jawaban dan penilaian yang telah disediakan oleh peneliti kepada responden. Kuisioner digunakan sebagai tolak ukur pelayanan Gojek dan Grab kepada pengguna jasanya. Untuk menentukan nilai atas persepsi responden terhadap tingkat kepentingan atribut-atribut yang ada, penulis menggunakan skala likert dalam kuisioner. Skala likert adalah skala yang dapat digunakan untuk mengukur sikap, pendapat, dan persepsi seseorang tentang suatu objek atau fenomena tertentu(Siregar, 2015). Adapun bentuk skala likert adalah sebagai berikut:
1= Tidak Penting 4= Penting
2= Kurang Penting 5= Sangat Penting 3= Cukup Penting
3.3.3.5.Penentuan Jumlah Sampel
Penentuan jumlah sampel dalam penelitian ini menggunakan rumus Bernoulli dengan tingkat kepercayaan 95% sehingga diperoleh nilai Z = 1,96 yang diperoleh dari tabel Z. Menurut (Suharyadi, 2009), batas tingkat kesalahan untuk penelitian sosial adalah 10% sehingga nilai (e) sebesar 0,1. Probabilitas populasi yang tidak diambil sebagai sampel dan sebagai sampel masing-masing sebesar 0,5.
Sehingga jumlah sampel yang akan dihasilkan sebagai berikut.
n ≥ (𝑍
∝
2 )2. 𝑝 . 𝑞 𝑒²
n ≥ (1,96 )
2. 0,5 . 0,5 0,1²
n ≥ 96,04 = 100
Maka diperoleh jumlah sampel minimum sebesar 100 responden.
23 3.3.3.6.Uji Validitas dan Reliabilitas
A. Uji Validitas
Validitas merupakan tingkat keandalan dan ketepatan suatu alat ukur.
Instrumen dikatakan valid apabila alat ukur yang digunakan untuk memperoleh suatu data dapat digunakan untuk mengukur apa yang seharusnya diukur(
Sugiyono, 2010). Uji validitas sebuah kuisioner dilakukan menggunakan software SPSS. Kuisioner dikatakan valid apabila r hitung > r tabel, dan dikatakan tidak valid apabila r hitung < r tabel(Matondang, 2009).
B. Uji Reliabilitas
Reliabilitas adalah tingkat kepercayaan terhadap suatu hasil pengukuran.
Penelitian dikatakan reliabel apabila menghasilkan hasil yang konsisten apabila dilakukan tes berulang. Uji reliabilitas menggunakan teknik Alpha Cronbach, dimana suatu instrumen dapat dikatakan reliabel apabila memiliki koefisien keandalan atau alpha diatas 0,6 (cukup baik), diatas 0,8 (baik) (Janti, 2014). Uji reliabilitas dilakukan dengan bantuan software SPSS dengan taraf signifikan 5%.
Jika r alpha > r tabel maka butir tersebut dikatakan valid dan apabila r alpha > r tabel maka butir tersebut dikatakan reliabel.
Jika suatu atribut pada penelitian ini dikatakan tidak valid dan tidak reliabel, maka atribut akan dihapus karena tidak dapat menjawab permasalahan pada penelitian. Pada penelitian ini Uji Validitas digunakan untuk menguji kemampuan instrumen penelitian seperti kuesioner dalam mengukur sebuat variabel. Uji reliabilitas digunakan untuk memvalidasi bahwa kuesioner tersebut konsisten apabila digunakan dalam pengujian dan menghasilkan data yang valid.
3.3.3.7. Penyebaran Kuisioner
Kuisioner diperuntukkan kepada pengguna Gojek dan Grab di kota Malang.
Jumlah kuisioner yang disebarkan sebanyak jumlah sampel yang dihitung dengan menggunakan rumus Bernoulli yaitu 100 responden. Kemudian responden diminta untuk memberikan jawaban atas pernyataan pada kuisioner yang telah dibagikan.
3.4.4. Tahap Pengolahan data
Pada tahap pengolahan data menggunakan metode Game theory, berdasarkan data yang didapatkan dengan penyebaran kuisioner. Berikut merupakan langkah-langkah pengolahan data pada penelitian ini:
24 a. Menentukan Pemain baris dan pemain kolom. Pemain baris dianggap memiliki keuntungan, sedangkan pemain kolom dianggap menderita kerugian.
b. Menentukan nilai minimaks (nilai minimum dari nilai-nilai perolehan yang maksimum) dan maksimin (nilai maksimum dari nilai-nilai perolehan yang minimum).
c. Menghitung saddle point untuk menentukan apakah strategi yang digunakan adalah strategi murni atau strategi campuran.
d. Menarik kesimpulan.
3.4.5. Tahap Analisa dan Pembahasan
Pada tahap ini dilakukan analisis terhadap hasil pengolahan data menggunakan metode game theory sebagai perbandingan strategi dari kedua perusahaan yakni Gojek dan Grab. Hasil yang diperoleh dapat digunakan sebagai bahan evaluasi untuk memperbaiki kualitas layanan dari Gojek maupun Grab.
3.4.6. Kesimpulan dan Saran
Kesimpulan dan saran merupakan tahap akhir dalam penelitian. Pada tahap ini akan menjelaskan poin penting dari hasil penelitian sesuai dengan tujuan penelitian yang telah diidentifikasi. Selain itu, pada tahap ini juga akan menjelaskan saran kepada kedua perusahaan, peneliti selanjutnya, serta usulan terkait strategi pemasaran agar menjadi lebih baik kedepannya.