• Tidak ada hasil yang ditemukan

Aplikasi dan Game Edukasi Sandi Semaphore Berbasis

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "Aplikasi dan Game Edukasi Sandi Semaphore Berbasis"

Copied!
6
0
0

Teks penuh

(1)

Aplikasi dan Game Edukasi Sandi Semaphore Berbasis Multimedia

(Application and Educational Game About Semaphore Multimedia Based)

Yandi Anzari

1

, M. Yonggi Puriza

2

1

Program Studi Teknik Informatika

2

Program Studi Teknik Elektro

1

Universitas Telkom

2

Universitas Bangka Belitung

1

Jl. Telekomunikasi No. 1, Terusan Buahbatu, Bandung, Jawa Barat 40257 Kampus Terpadu Balunijuk Merawang Bangka, Prov Kep. Babel 33121

e-mail Korespondensi : [email protected]

Abstract

This research is motivated by problems in learning semaphore encoding in scouts which often use a monotonous method, causing members to be less interested and have difficulty understanding the material presented, it is necessary to have a tool in the form of multimedia-based learning media which is expected to assist in the coding learning process in Scouts. The design of this application uses the Hierarchy Plus Input Process Output method (HIPO). HIPO uses three types of diagrams for each level, namely Visual Table of Contents (VTOC), Overview Diagram (OD), and Detail Diagram (DD) so as to produce an application consisting of two main menus, namely code and games, on the code menu the user can see animation of all the letters of the alphabet and other words such as SOS, while on the game menu the user is presented with educational games in the form of stacking words from word to word. semaphore or from semaphore to word. The results of this study were measured by questionnaires distributed to scout members in Yogyakarta, especially scout members at UII, from the questionnaire results obtained that this application can assist in the learning process in semaphore code.

Keywords : Scout, Semaphore, HIPO, VTOC, OD, DD

Abstrak

Penelitian ini dilatarbelakangi dengan permasalahan pada pembelajaran penyandian semaphore di pramuka yang sering kali menggunakan metode yang monoton sehingga menyebabkan anggota Pramuka kurang tertarik dan kesulitan dalam memahami materi yang disampaikan maka diperlukan alat bantu berupa media pembelajaran berbasis multimedia yang diharapkan dapat membantu dalam proses pembelajaran penyandian di pramuka.

Perancangan aplikasi ini menggunakan metode Hierarchy Plus Input – Process – Output (HIPO). HIPO menggunakan tiga macam diagram untuk masing – masing tingkatan, yaitu Visual Table of Contents (VTOC), Overview Diagram (OD), dan Detail Diagram (DD) sehingga menghasilkan sebuah aplikasi yang terdiri dari dua menu utama, yaitu sandi dan permainan, pada menu sandi user dapat melihat animasi yang terdiri dari semua huruf abjad dan kata lain seperti SOS, sedangkan pada menu permainan user di suguhkan dengan permainan edukasi yang berupa susun kata dari kata ke semaphore atau dari semaphore ke kata. Hasil dari penelitian ini diukur dengan kuisioner yang disebarkan ke anggota pramuka di yogyakarta khusus nya anggota pramuka yang ada di UII, dari hasil kuisioner diperoleh bahwa aplikasi ini dapat membantu dalam proses pembalajaran di sandi semaphore.

Kata kunci : Pramuka, Semaphore, HIPO, VTOC, OD, DD

I.

P

ENDAHULUAN

Semaphore adalah salah satu cara untuk mengirim dan menerima berita menggunakan bendera, dayung, batang, tangan kosong atau dengan sarung tangan [1]. Metode pmbelajaran penyandian di pramuka khususnya semaphore seringkali menggunakan metode yang monoton dengan jumlah peserta yang cukup banyak dan

hanya bantuan buku atau papan tulis tanpa melibatkan teknologi di bidang IT khususnya.

Metode pembalajaran tanpa mengikuti perkembangan teknologi tersebut cenderung membuat siswa merasa bosan dan menyebabkan siswa kurang ketertarikan sehingga mengakibatkan kesulitan dalam memahami materi yang disampaikan. Kemajuan di bidang IT khususnya pada saat ini telah banyak

(2)

dimanfaatkan, termasuk di bidang pendidikan.

Banyak pula sekolah-sekolah yang telah mengaplikasikan teknologi dalam proses belajar mengajar. Hal ini mengindikasikan bahwa penggunaan teknologi di bidang IT berperan penting terhadap proses pembelajaran, salah satunya dengan menggunakan media interaktif seperti animasi pada multimedia.

Banyak penelitian yang telah dilakukan di bidang multimedia yang dapat menunjang dalam sistem belajar. Seperti yang dilakukan oleh Halimah Badioze dkk dalam penelitianya aplikasi tata surya menggunakan Augmented Reality ini bagus untuk memvisualiasikan ke peserta didik [2].

Selain itu augmented reality bisa digunakan untuk pembelajaran jarak jauh [3]. Penelitian yang mengangkat tema tentang sandi semaphore salah satunya yang dilakukan oleh putra yaitu aplikasi game tebak kata dengan menggunakan sandi semaphore berbasis android [4]. Penelitian ini dilakukan tidak hanya fokus pada game tebak kata saja namun terdapat pula pembelajaran tentang sandi semaphore dengan visualisasi animasi yang memudahkan para siswa (pramuka) dalam mempelajari sandi semaphore.

Penulis mengembangkan media pembelajaran sandi semaphore dengan menggunakan animasi agar mempermudah dan menyenangkan untuk para siswa dalam mempelajari sandi samaphore dengan tujuan agar proses balajar mengajar menjadi lebih efektif dan efisien.

II.

M

ETODE

Metode yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah metode Hierarchy Plus Input – Process – Output atau bisa disingkat dengan HIPO. HIPO menggunakan tiga macam diagram untuk masing – masing tingkatan, yaitu Visual Table of Contents (VTOC), Overview Diagram (OD), dan Detail Diagram (DD) [5].

A. Visual Table of Contents (VTOC)

Diagram ini menggambarkan seluruh program HIPO baik secara rinci maupun ringkasan terstruktur. Berikut penjelasan dari VTOC pada aplikasi ini :

i. Home 0.0

Home adalah halaman utama, pada halaman ini terdapat dua pilihan menu, yaitu sandi dan permainan.

ii. Sandi 1.0

Sandi adalah halaman yang memuat pembelajaran mengenai sandi semaphore dengan

animasi. Pada menu ini juga terdapat animasi yang bergerak membentuk sandi semaphore.

iii. Permainan 2.0

Permainan merupakan halaman transisi dari permainan yang akan diberikan oleh sistem.

iv. Transisi Game 2.1

Transisi game memuat dua pilihan yang diberikan kepada user, yaitu permainan I dan permainan II.

v. Permainan I 2.1.1

Permainan 1 berisi permainan tebak kata, jenis permainan tebak kata ini user diberikan soal dalam bahasa Indonesia sedangkan jawabannya berbentuk sandi semaphore.

vi. Permainan II 2.1.2

Permainan II berisi permainan tebak kata, tapi jenis permainan dihalaman ini berbeda dari jenis permainan I. Pada halaman ini user diberikan soal dalam bentuk sandi semaphore sedangkan jawabannya dalam bahasa Indonesia.

Visual table of contents dari aplikasi serta game edukasi sandi semaphore dapat dilihat pada gambar 1

Gambar 1. Visual Table of Contents B. Overview Diagram

Overview diagram merupakan suatu diagram yang menunjukkan secara garis besar hubungan dari input, process, dan output. Bagian input menunjukkan item – item data yang akan digunakan oleh bagian process. Bagian process berisi sejumlah langkah – langkah yang menggambarkan kerja dari fungsi, sedangkan bagian output berisi dengan item – iem data yang dihasilkan oleh langkah – langkah process.

C. Detail Diagram

Diagram ini menggambarkan secara rinci kerja dari fungsi yang ada di aplikasi.

(3)

TABEL 1. DETAIL DIAGRAM HOME

Detail diagram diatas merupakan detail diagram halaman home, user bisa melakukan dua pilihan (input) yaitu user bisa memilih sub menu (sandi atau game) dan user bisa langsung keluar dari aplikasi. Halaman sandi user bisa memilih tombol kembali dan tombol huruf, apabila user memilih tombol kembali maka user akan diarahkan ke halaman home. Apabila user memilih tombol huruf, maka aplikasi akan menampilkan sandi semaphore dari tombol huruf yang di pilih. Halaman transisi permainan ini muncul apabila user telah memilih (eksekusi) tombol permainan di halaman home. Halaman ini menawarkan kepada user dua pilihan, yaitu permainan 1 dan permainan 2. Halaman permainan terdapat dua proses input yang bisa dilakukan user yaitu tombol kembali serta option jawaban.

III.

H

ASIL DAN

D

ISKUSI

A. Konsep dan Aplikasi

Judul dari aplikasi yang dibuat adalah

“SEMAPHORE” yang merupakan sebuah aplikasi dengan menggunakan gambar 2D yang interaktif. Aplikasi ini bertujuan untuk mempermudah para siswa atau anggota pramuka dalam mempelajari sandi semaphore. Fitur-fitur yang akan dimuat dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

 Membaca input dari mouse untuk menjalankan aplikasi.

 Terdapat materi mengenai sandi semaphore, materi yang diberikan berupa animasi mengenai sandi semaphore.

 Terdapat 2 jenis permainan yang berbeda di dalam menu permainan, yaitu tebak gambar dari kata ke sandi semaphore dan begitu sebaliknya.

B. Analisis Kebutuhan Sistem

Seluruh komponen yang digunakan untuk membangun aplikasi ini terdiri dari perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software).

i. Kebutuhan Hardware

Spesifikasi komponen perangkat keras yang digunakan untuk pembangunan aplikasi adalah sebagai berikut:

 Piranti input berupa mouse dan keyboard.

 Piranti output berupa monitor dengan resolusi minimal 1024x576 dan speaker.

 Kartu grafis dengan memori minimal 512 MB.

 Processor minimal Dual Core dan memiliki kecepatan 3 GHz.

 Memori RAM minimal 2 GB.

 Hardisk yang memiliki ruang kosong minimal 200 MB

ii. Kebutuhan Software

Software yang dibutuhkan pada pembangunan aplikasi adalah sebagai berikut:

 Sistem operasi yang dibutuhkan untuk pembangunan aplikasi adalah antara lain Windows XP, Windows 7, Windows 8, Windows 10, Mac OSX Snow Leopard atau Lion.

 Adobe Photoshop CS5 digunakan untuk mengubah gambar .jpg menjadi .png yang akan digunakan pada Corel Draw.

 Corel Draw X5 digunakan untuk membuat objek – objek dan background yang dibutuhkan dalam permainan.

 Adobe Flash CS5 merupakan aplikasi utama yang digunakan untuk membangun aplikasi permainan. Semua objek, background dan backsound dimasukkan ke dalam Adobe Flash dan ditata sedemikian rupa untuk kemudian diolah menjadi permainan.

C. Implementasi Antar Muka

Hasil dari aplikasi yang dibangun dengan menggunakan Adobe Flash yang telah jadi akan dijelaskan mengenai susunan dari menu – menu yang tersedia di dalamnya. Berikut penjelasan dari menu – menu tersebut :

i. Halaman Home

Pada halaman home ini terdapat dua menu pembuka aplikasi, yaitu :

(4)

 Sandi

Sandi adalah sebuah menu yang akan membantu para pramuka dalam memahami materi sandi semaphore.

 Main

Main adalah sebuah menu yang berisi permainan tebak kata.

 Keluar

Keluar adalah menu untuk keluar dari aplikasi permainan.

Untuk tampilan halaman Home dapat dilihat pada gambar 2

ii. Halaman Sandi

Halaman ini merupakan halaman yang berisi tentang pembelajaran sandi semaphore. Disini tersedia tombol – tombol huruf abjad beserta animasi yang membentuk sandi semaphore.

Apabila user memilih salah satu abjad maka aplikasi akan menampilkan animasi dalam bentuk sandi semaphore dari huruf abjad yang telah dipilih oleh user.

Untuk tampilan halaman sandi dapat dilihat pada gambar 3.

iii. Halaman Main

Halaman ini merupakan halaman permainan tebak kata, di halaman ini terdapat 2 jenis permainan tebak kata. Jenis pertama permainan tebak kata dari bahasa Indonsia ke sandi semaphore, sedangkan jenis kedua adalah permainan tebak kata dari sandi semaphore ke bahasa Indonesia. Apabila pengguna menjawab pertanyaan dengan benar maka pengguna akan mendapatkan score, apabila pengguna tidak benar dalam menjawab pertanyaan maka pengguna tidak mendapatkan score.

Untuk tampilan halaman permainan jenis pertama dapat dilihat pada gambar 4.

Sedangkan untuk halaman jenis kedua dapat dilihat pada gambar 5.

Halaman ini merupakan halaman yang menampilkan jumlah hasil dari halaman permainan. Disini akan menampilkan hasil berupa jumlah nilai dari halaman permainan.

Terdapat juga tombol home untuk kembali ke halaman utama. Untuk tampilan halaman ini dapat dilihat pada gambar 6.

Gambar 5. Halaman Permainan Jenis Kedua Gambar 2. Detail diagram Permainan

Gambar 3. Halaman Sandi

Gambar 4. Halaman Permainan Jenis Pertama

(5)

Gambar 6. Tampilan jumlah hasil permainan D. Pengujian Aplikasi

Pengujian aplikasi dilakukan supaya dapat mengetahui tingkat kinerja dari aplikasi serta permainan edukasi sandi semaphore ini sudah memenuhi kriteria atau belum, juga untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan dari aplikasi ini. Tahapan pengujian ini dilakukan dengan membagi kuisioner kepada responden yang telah menggunakan aplikasi ini, yang menjadi responden dalam tahapan ini adalah anggota pramuka yang ada di Yogyakarta khususnya anggota pramuka di Universitas Islam Indonesia.

Responden yang diambil pada pengujian ini adalah 30 orang anggota pramuka yang ada di Yogyakarta khususnya pramuka UII. Kuisioner yang digunakan pada tahapan ini menggunakan skala likert [6] yang berisi 10 pertanyaan seputar aplikasi serta permainan edukasi sandi semaphore. Masing – masing pertanyaan diberi pilihan 4 item jawaban yang akan dipilih oleh responden sewaktu menjawab pertanyaan, sebelum menjawab pertanyaan responden harus mencoba aplikasi terlebih dahulu, sehingga diharapkan responden dapat memberikan penilai secara objektif terhadap pertanyaan pada kuisioner

Data yang diperoleh dari jawaban responden selanjutnya diolah untuk mendapatkan kesimpulan dari responden terhadap aplikasi ini.

Untuk mempermudah dalam menghitung hasil kuisioner maka setiap jawaban diberi nilai sebagai berikut :

I. Nilai 1 untuk jawaban STS (Sangat Tidak Setuju)

II. Nilai 2 untuk jawaban TS (Tidak Setuju) III. Nilai 3 untuk jawaban S (Setuju)

IV. Nilai 4 untuk jawaban SS (Sangat Setuju) Nilai diatas digunakan untuk menghitung nilai total dari setiap jawaban yang diberikan oleh responden.

Rumus untuk menghitung nilai total adalah sebagai berikut :

𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙 = ∑(𝑛) . (𝑥) (1)

Keterangan :

n = jawaban responden

x = nilai jawaban setiap pertanyaan responden Sehingga didapatkan hasil dari jawaban kuisioner yang dibagian kepada responden, dapat dilihat pada tabel 2.

TABEL 2. HASIL DARI KUISIONER No Pernyataan STS TS S SS

Total

1 2 3 4

1

Apakah aplikasi ini dapat membantu dalam mempelajari sandi semaphore

5 10 15 100

2

Apakah aplikasi ini mudah digunakan oleh orang yang awam komputer

2 8 20 108

3

Apakah aplikasi ini dapat dipakai tanpa adanya buku petunjuk

penggunaan

4 22 4 90

4

Apakah aplikasi ini mempunyai kualitas yang baik dari segi interface nya

8 19 3 85

5

Apakah yang diberikan pada aplikasi mempunyai kualitas yang baik

5 20 5 90

6

Apakah aplikasi ini memiliki akurasi yang tepat dengan materi sandi semaphore

7 23 113

7

Apakah aplikasi ini mempunyai kualitas tampilan warna yang menarik

5 8 12 5 77

8 Apakah aplikasi ini

memiliki kualitas 7 6 13 4 74 Gambar 6. Halaman Hasil

(6)

No Pernyataan STS TS S SS Total

1 2 3 4

tampilan desain yang menarik

9

Apakah instruksi yang diberikan pada aplikasi ini sudah tepat

1 3 20 6 91

10

Apakah aplikasi ini dapat berjalan dengan baik tanpa adanya error (Bug Free)

25 5 95

TOTAL 923

Dari hasil pengujian kuisioner dan kemudian dihitung dengan menggunakan rumus untuk mendapat nilai total keseluruhan.

Hasil persentase yang didapat dibandingkan dengan nilai rata - rata (Mean). Apabila hasil menunjukkan nilai rata – rata ke atas berarti aplikasi ini bisa diterima dengan baik.

Sebaliknya apabila hasil berada dibawah rata- rata dapat diartikan aplikasi ini kurang baik.

Presentase yang didapat 76,9%, itu menunjukkan tingkat manfaat dan tingkat kenyamanan pengguna melebihi dari batas rata-rata yaitu 50%. Dengan begitu dapat dipastikan aplikasi ini dapat diterima dengan baik serta bermanfaat untuk pramuka yang ada di Yogyakarta khususnya pramuka di Universitas Islam Indonesia.

IV. K

ESIMPULAN

Berdasarkan hasil analisis, perancangan sistem sampai terbentuknya aplikasi serta game edukasi

sandi semaphore ini, maka dapat diambil kesimpulan diantaranya adalah sebagai berikut yaitu aplikasi ini telah berhasil dibuat dan dapat dijalankan tana adanya bug free atau error.

Responden mengatakan bahwa aplikasi ini sangat membantu dalam memahami sandi semaphore, serta memiliki akurasi yang tepat antara aplikasi ini dengan materi semaphore yang dipelajari di pramuka.

DAFTARPUSTAKA

[1] T. J. a. E. Aribowo, "Pembelajaran Sandi Morse dan Sandi Semaphore dalam bentuk simulasi berbasis multimedia," vol. 1, 2013.

[2] A. K. S. a. H. B. Zaman, "Live Solar System (LSS) Evaluation of an Augmented Reality Book Based Educational Tool," International Symposium on Information Technology, pp.

1-6, 2010.

[3] L. Ying, "Augmented Reality for Remote Education," 3rd International Conference on Advanced Computer Theory and Engineering (ICACTE), pp. 187-191, 2010.

[4] D. D. Putra, "Aplikasi Game Tebak Kata Dengan Menggunakan Sandi Semaphore (Pramuka) Berbasis Android," Universitas Widyatama Bandung, 2015.

[5] A. T. J. A. C. Durugbo, "A review of information flow diagrammatic models for product–service systems," International Jurnal of Advanced Manufacturing Technology, vol. 52, pp. 1193-1208, 2011.

[6] R. T. Yuliani Suhartono, "Rancang Bangun Game Edukasi Bahasa Mandarin Untuk Anak Sekolah Dasar Berbasis Android," JUISI, vol.

01, pp. 73-82, 2015.

Gambar

Diagram  ini  menggambarkan  seluruh  program  HIPO  baik  secara  rinci  maupun  ringkasan  terstruktur
TABEL 1.  D ETAIL  D IAGRAM  H OME
Gambar 5. Halaman Permainan Jenis Kedua Gambar 2. Detail diagram Permainan
Gambar 6. Tampilan jumlah hasil permainan  D.  Pengujian Aplikasi

Referensi

Dokumen terkait

Pendekatan yang lebih membantu adalah dengan mengasumsikan bahwa user akan membutuhkan bantuan pada suatu waktu dan merancang bantuan (help) ini ke dalam system. • Ada empat

Film dokumenter animasi santo Filipus Neri merupakan sebuah proyek yang dibuat untuk memperkenalkan seorang tokoh imam katolik pada abad-16 yaitu Filipus Neri.. Metode pengumpulan

Penarikan kesimpulan merupakan salah satu dari teknik analisis data kualitatif. Penarikan kesimpulan adalah hasil analisis yang dapat digunakan untuk.. Dalam penelitian

Pengujian hipotesis diketahui bahwa terdapat hubungan yang signifikan antara kepercayaan diri sendiri (variabel independen) dengan penyesuaian diri siswa (variabel dependen)

Dari hasil perhitungan uji hipotesis diketahui bahwa t hitung > t tabel sehingga hipotesis H a diterima yaitu ada perbedaan hasil belajar siswa akibat pengaruh model

Cookies yang diberi perlakuan penambahan penstabil CMC memiliki nilai tekstur yang lebih tinggi dibandingkan dengan cookies yang diberi perlakuan penstabil gum

Tujuan penelitian ini adalah (1) untuk mendeskripsikan pelaksanaan penerapan pembelajaran kooperatif tipe STAD dengan media kartu muatan yang dapat

Sumber data yang digunakan dalam penelitian ini adalah data primer, yaitu data yang berasal dari Pemerintah Provinsi Sulawesi Utara yakni berhubungan dengan