• Tidak ada hasil yang ditemukan

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL FILM DOKUMENTER ANIMASI SANTO FILIPUS NERI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL FILM DOKUMENTER ANIMASI SANTO FILIPUS NERI"

Copied!
12
0
0

Teks penuh

(1)

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL

FILM DOKUMENTER ANIMASI SANTO

FILIPUS NERI

Rio Trinanda

Universitas Bina Nusantara, Jl. U3 no.64 Kemanggisan-Palmerah Jakarta Barat, 087885738804, rio3nanda@gmail.com, Arik Kurnianto, S.Sn, M.T

ABSTRAK

Animated documentary saint Philip Neri is a project created to introduce a prominent Catholic priest in the 16th century Philip Neri. Data collection methods used in this project is to find written sources of history books, religious books and from websites that contain some of the figures are lifted. The data obtained and analyzed for the presence of some differences in the information. The results of data analysis is used to create a masterpiece of animated documentary.

Film dokumenter animasi santo Filipus Neri merupakan sebuah proyek yang dibuat untuk memperkenalkan seorang tokoh imam katolik pada abad-16 yaitu Filipus Neri. Metode pengumpulan data yang digunakan dalam proyek ini adalah dengan mencari sumber tertulis dari buku-buku sejarah, buku-buku keagamaan dan dari beberapa website yang memuat tentang tokoh yang diangkat. Data yang diperoleh kemudian dianalisis karena adanya beberapa perbedaan informasi. Hasil analisis data digunakan untuk membuat sebuah karya berupa film dokumenter animasi.

(2)

Pendahuluan

Katolik berasal dari bahasa Yunani katholikos yang artinya universal. Jadi dalam hal ini gereja Katolik memiliki dua arti yaitu yang pertama bahwa gereja Katolik bukan hanya milik suku tertentu melainkan mencakup seluruh dunia. Kedua, adalah bahwa gereja tidak dapat memilih doktrin-doktrin tertentu yang sesuai selera, tetapi harus doktrin yang setia kepada seluruh kebenaran. Gereja Katolik sudah berkembang selama hampir 2000 tahun.

Dalam perjalanannya, gereja Katolik mengalami banyak perkembangan, terutama dalam penyusunan dasar-dasar agama, ajaran-ajaran, doktrin, liturgi, dan masih banyak lagi hal yang mendasar-dasari agama ini sehingga gereja Katolik di seluruh dunia memiliki satu ajaran mutlak yang tidak dapat ditawar atau diubah. Salah satu yang menjadi tradisi ialah gelar santo atau santa.

Santo adalah sebuah gelar yang diberikan kepada semua orang, baik awam maupun biarawan yang semasa hidupnya dinilai oleh gereja memiliki kesucian hidup atau teladan yang pantas untuk dijadikan contoh. Namun tidak semua orang yang hidup kudus dapat diberi gelar santo. Orang tersebut harus diajukan secara kanonisasi dan gereja akan mengadakan proses penyelidikan yang panjang bahkan bisa membutuhkan waktu ratusan tahun penyelidikan.

Riwayat hidup seorang kudus sangatlah menarik untuk dipelajari karena mereka memiliki latar belakang yang berbeda dan cara hidup yang beragam. Banyak hal dapat dipetik dari permenungan terhadap cara hidup orang kudus. Namun saat ini sangat sedikit pengenalan terhadap orang kudus kepada umat katolik. Walaupun buku-buku yang menceritakan tentang hidup dari santo ini dapat dengan mudah dibeli, umat Katolik kurang tertarik, dikarenakan kurangnya sosialisasi tentang orang kudus, maupun sedikit orang yang suka membaca.

Melihat manfaat yang baik untuk menghayati hidup para kudus dan faktor penghambat umat Katolik untuk mendapatkan informasi tentang riwayat hidup dari santo, saat ini penulis hendak memadukan teknologi animasi untuk menyampaikan kisah tentang santo agar dapat disajikan dengan lebih menarik tanpa menghilangkan unsur utama dari ceritanya yaitu pesan moral dan teladan hidup para santo tersebut. Penulis menggunakan metode animasi karena film merupakan suatu media yang sangat mudah diterima masyarakat secara umum kalau dibandingkan dengan media tertulis. Semua orang dari segala lapisan masyarakat suka menonton film. Maka diharapkan animasi tentang riwayat hidup santo dapat dengan mudah dikonsumsi oleh masyarakat sehingga faktor penghambat seseorang untuk memperoleh informasi tentang kisah hidup santo dapat diatasi dan pada akhirnya penonton dapat memperoleh teladan hidup yang baik sehingga dapat diterapkan dalam kehidupan sehari-hari

Kajian Pustaka

Ada berbagai macam teori dan pendapat tentang bagaimana seharusnya animasi itu dibuat. Tetapi setidaknya ada 12 prinsip yang harus di penuhi untuk membuat sebuah animasi yang “hidup”. Ke-12 prinsip ini meliputi dasar-dasar gerak, pengaturan waktu, estetik visual, sekaligus tenis pembuatan sebuah animasi. Dalam buku “Art of Animation” Disney mengeluarkan 12 prinsip dasar animasi: Straight Ahead Action

and Pose to Pose, Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator

menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan: waktu pengerjaan yang lama dan Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten/ animator lain. Cara yang kedua ini lebih cocok diterapkan dalam industri karena memiliki kelebihan: waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumberdaya. Timing & Spacing, satuan waktu, atau jeda waktu sangat penting dalam gerakan animasi. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak. Dengan menentukan berapa frame waktu yang dibutuhkan, cepat lambatnya suatu gerak animasi, baik gerak konstan, gerak yang semakin cepat atau gerak yang semakin lambat. Squash dan

Stretch, adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga seolah-olah

“memuai” atau menyusut sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash dan stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan efek dinamis terhadap gerakan/ action tertentu, sementara pada benda mati (misal: gelas, meja, botol) penerapan squash dan stretch akan membuat benda mati tersebut tampak atau berlaku seperti benda hidup. Anticipation dapat

(3)

juga dianggap sebagai persiapan/ awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar bediri. Pada gerakan memukul, sebelum tangan “maju” harus ada gerakan “mundur” dulu. Dan sejenisnya. Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi “pusat perhatian” sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama. Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah berhenti berlari dan Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-sasling. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan bisa termasuk didalamnya. Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat. Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara “smooth” dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki oleh sistem pergerakan mekanik/ robotik yang cenderung patah-patah. Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedik. Banyak dijumpai di film-film animasi sejenis Tom & Jerry, Donal Duck, Doraemon dan lainnya. Staging dalam animasi juga meliputi bagaimana “lingkungan” dibuat untuk mendukung suasana atau “mood” yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene. Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Sebagaimana gambar yang telah menelurkan banyak gaya, animasi (dan ber-animasi) juga memiliki gaya yang sangat beragam. Sebagai contoh, anda tentu bisa mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Anda juga bisa melihat ke khasan animasi buatan Disney atau Dreamworks. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tertentu. Personality, karakter tokoh animasi yang kuat, bermakna, dan hidup adalah karakter yang berkarakter dimana bisa dicapai dengan sifat fisik, sikapnya, latar belakang ekonomi, sosial budaya, dll. Cara animator mendeskripsikan dan menghidupkan karakter inilah yang menjadi prinsip utama.

Camera framing atau Type of shot adalah besar kecilnya subjek dalam sebuah frame. Type of shot itu terdiri atas: ECU: Extreme Close Up (detail shot), VCU: Very Close Up (shot wajah) dari atas kepala sampai dagu, BCU: Big Close Up (tight CU, full kepala), wajah memenuhi layar, CU: Close Up, dari kepala sampai pundak, MCU: Medium Close Up, menampilkan seluruh permukaan wajah hingga pada bagian dada dengan patokan tangan dan siku sedikit ke atas, MS: Medium Shot hampir sama dengan MCU, pada MS siku tangan sudah kelihatan hingga sedikit ke bawah, FLS: Full Leng Shoot, menampilkan seluruh badan memenuhi seluruh frame, LS: Long Shoot, menampilkan seluruh badan. Besar objek sekitar 1/3 sampai 3/4 dari lebar layar. Camera Framing sangat berperan penting dalam animasi ini, dimana dapat memberi penekanan serta menggambarkan kepada penonton tentang apa yang sedang terjadi pada tokoh serta jalannya cerita yang berlangsung.

Teori Dasar Pembuatan Cerita, dalam membuat cerita, cerita di bagi menjadi 2 kategori, yaitu: Fakta (Fact), yaitu cerita yang berhubungan dengan kejadian sebenarnya, atau biasanya diangkat dari kejadian sebenarnya. Fiksi atau Khayalan (Fiction), yaitu berhubungan dengan kejadian yang dibangun atau di buat berdasarkan imajinasi. Dalam membuat ide cerita hal-hal yang perlu dilakukan yaitu: Mengumpulkan data, mengenal latar belakang kejadian. Menyusun, mengkategorikan situasi dan karakter. Menganalisis, memperhatikan kejadian dan karakter. Sintesis, membangun sequence dari blok informasi.

Alur merupakan jalan cerita atau urut-urutan peristiwa dalam drama. Alur terdiri dari banyak beberapa jenis. Jenis-jenis alur cerita secara umum ada tiga. Alur maju disebut juga alur kronologis, alur lurus atau alur progresif. Yaitu alur cerita yang bergerak urut dari awal hingga akhir tulisan. Setiap bagian dari tulisan tertata dengan baik, sehingga pembaca tulisan pun takkan kehilangan setiap momen. Runutan peristiwanya dibangun seperti mendaki gunung kemudian menuruninya kembali. Perkenalan, pemunculan masalah, konflik, klimaks, antiklimaks, penyelesaian adalah fase dalam alur yang disusun secara urut dan tidak berloncatan. Alur mundur disebut juga alur tak kronologis, sorot balik, regresif, atau flash-back. Peristiwa-peristiwa ditampilkan dari tahap akhir atau tengah dan baru kemudian tahap awalnya. Dan perkenalan sebagai urutan fase terbalik yang sudah barang tentu akan membuat tulisan menjadi “berbeda” karena tuturan cerita akan terbalik dengan ditampilkannya amanat ataupun kesimpulan cerita terlebih dahulu, baru kemudian mengetahui masalah yang diakhiri dengan keterangan pelaku masalah tersebut. Alur

(4)

Campuran merupakan hasil paduan dari maju dan mundur ini, tentunya masih menggunakan 6 unsur penyusun plot. Meski demikian, susunannya dapat diganti dan disusun ulang tanpa berurutan. Namun, apapun awalnya penyelesaian akan tetap hadir di bagian belakang. Contohnya plot campuran antara lain

konflik – pemunculan masalah – perkenalan – klimaks – antiklimaks – penyelesaian.

Teori Narasi merupakan ilmu mengenai penceritaan atau kisah, baik tertulis maupun tidak tertulis. Penemu teori narasi yaitu Aristoteles, dimana pengetahuannya mengenai plot didalam drama memperluas ilmu narasi sebagai suatu bentuk seni, yang kemudian kita kenal sebagain puisi. Selain itu bentuk teori narasi disebut juga sebagai salah satu bentuk kerja oleh Walter Fisher, dan dengan apa yang di diskusikan pada pekerjaan Fisher. Teori narasi Fisher didasarkan pada konsep bahwa masyarakat pada dasarnya ada seorang pencerita. Penceritaan adalah salah satu metode yang paling tua dan umum untuk komunikasi sehingga para individu dapat menanggapi dunia sosial mereka dalam mode narasi dan membuat pilihan serta melakukan dalam bentuk narasi cerita. (Fisher 1984). Teori narasi ini kemudian dikembangkan oleh Walter Fisher guna mendapatkan gelar Ph.Dnya di Universitas Iowa pada tahun 1960. Mungkin kontribusi terbesar Fisher adalah formulanya untuk pendekatan narasi pada rhetoric dan teori komunikasi. Pada tahun 1979 ia dianugerahkan penghargaan pada Golden Anniversary Monograph pada pidatonya di Asosiasi Komunikasi untuk artikel yang mengedepankan teori narasi pada bidang komunikasi. Rasionalitas narasi dan emosi didalamnya adalah sampingan pada teori narasi. Pendekatan rasionalnya bekerja pada efektifitas lensa narasi yang bekerja dalam suatu cerita, yang sama dengan implikasi sosial di dalamnya. Emosi narasi lain halnya mengedepankan terombang ambingnya emosi karakternya dan ditambahkan dengan reaksi fiksi dan analisa untuk kegunaan narasi dan hasilnya. Narasi emosi belajar bagaimana “Emosi dengan proksi” mengkarakterkan pengalaman keikutsertaan pada narasi.

METODE PENELITIAN

Metode penelitian yang digunakan adalah pengumpulan data mengenai tokoh yang diangkat melalui dua sumber yaitu buku dan internet. Selain itu penulis melakukan survey untuk mengetahui respon masyarakat untuk memperkuat tema yang diangkat dan untuk mengetahui harapan dari masyarakat akan hasil dari proyek ini. Setelah data terkumpul, penulis melakukan analisis dari data tokoh yang diperoleh dan dibuat menjadi semuah script film sesuai dengan hasil survey.

Untuk visual penulis menggunakan pendekatan visual yang fun untuk menunjukkan sifat dari tokoh yang lucu dan menghibur. Penulis melakukan riset untuk beberapa karya visual seperti film Disney Hercules dan beberapa karya short animation dari vimeo.com

Setelah script dan visual style ditentukan, penulis mulai membuat model sesuai sketsa visual ke dalam bentuk 3D. Selanjutnya penulis merekam suara untuk voice over.

Setelah semua persiapan selesai, penulis memasuki tahap produksi yaitu meng-animate sesuai dengan timing voice over.

Dan pada tahap akhir, penulis menyatukan file animate dan voice over sehingga jadilah sebuah film. Film tersebut kemudian memasuki tahap post-production yaitu tahap untuk memberikan sentuhan terakhir seperti

color correction, memberikan sound effect, menambahkan universal countdown, dll sehingga jadi sebuah

(5)

Hasil dan Bahasan

Karakter yang digunakan menggunakan bentuk paper toys untuk menunjukkan kesan cheerful. Karakter Filipus sendiri mempunyai dua desain, yaitu saat ia masih seorang awam dan saat ia sudah menjadi imam

Gambar 1 Character Sheet Filipus Neri

Karakter rakyat melambangkan golongan orang-orang yang menjadi murid Filipus yaitu laki-laki, perempuan, dewasa, anak-anak, golongan bangsawan, kriminal, dan orang awam.

(6)
(7)

Gambar 3 Potongan Scene

Untuk display, penulis membuat beberapa item promosi yaitu dua desain poster, x-banner, miniatur, pin, sticker,dan kartu quote. Berikut ini adalah foto display pada saat sidang akhir

(8)

Gambar 5 Poster #2

(9)
(10)
(11)

Gambar 11 Display Sidang Akhir

Simpulan dan Saran

Simpulan

Agama Katolik memiliki kekayaan tradisi yang saat ini kurang diminati padahal tradisi tersebut bermanfaat untuk diterapkan dalam kehidupan, tak hanya untuk umat Katolik tapi secara umum karena Katolik sendiri memiliki arti ‘universal’.

Penulis membuat film ini bertujuan untuk memperkenalkan kisah orang kudus karena dari pengalaman hidup orang kudus dalam diambil banyak pelajaran berharga untuk kehidupan.

Saran

Dalam penyusunan karya tugas akhir ini penulis mendapatkan banyak pengalaman berharga. Selain itu penulis juga memiliki saran untuk dibagikan antara lain pentingnya memiliki banyak referensi dan sering menonton banyak karya animasi yang ada karena hal itu dapat membuka wawasan dan akan sangat membantu bila hendak menyusun konsep, baik konsep desain maupun konsep visual.

(12)

Referensi

Gombrich, E.H. (1976). Gombrich On The Renaissance Volume 3: The Heritage of Apelles. Singapore: Phaidon Press Limited

Gombrich, E.H. (1976). Gombrich On The Renaissance Volume 4: New Light on Old Masters. Singapore: Phaidon Press Limited

Hughes, Robert Don. (2011). Sejarah Apa Yang Membentuk Gereja. Yogyakarta: Katalis Newland, Mary Reed. (1979). Riwayat Hidup Para Kudus. Medan: Bina Media

Riwayat Penulis

Rio Trinanda lahir di kota Palembang pada tanggal 6 Mei 1989. Saat ini penulis baru saja menyelesaikan proyek tugas akhir jurusan Desain Komunikasi Visual Universitas Bina Nusantara. Penulis juga aktif dalam organisasi keagamaan dan memimpin sebuah paduan suara gereja.

Gambar

Gambar 1 Character Sheet Filipus Neri
Gambar 3 Potongan Scene
Gambar 5 Poster #2
Gambar 10 Quote Card
+2

Referensi

Dokumen terkait

Pada fase ini, Bulan berada pada arah yang sama terhadap Matahari, dan bagian Bulan yang terkena pancaran sinar Matahari adalah yang membelakangi Bumi dimana

Sebagai manifestasi terhadap upaya pencapaian Visi Bupati Sukabumi Periode 2016-2021 Yaitu “TERWUJUDNYA KABUPATEN SUKABUMI YANG RELIGIUS DAN MANDIRI”, Misi ke-4 Bupati

[r]

Difraksi Fresnel: jika titik P dan Difraksi Fresnel: jika titik P dan sumber gelombang datang tidak begitu jauh dari celah, sehingga gelombang datang tidak dapat dianggap

Bila vena superfisial ini terpapar dengan adanya tekanan tinggi dalam pembuluh darah, pembuluh vena ini akan mengalami dilatasi yang kemudian terus membesar sampai

Penelitian ini membahas mengenai pelaksaan bank garansi dalam menjamin suatu kerjasama pengolahan kayu yang nilai jaminannya lebih kecil daripada nilai barang

- Dengan membandingkan berbagai rute pemberian obat (oral dan intraperitoneal), sehingga dapat diperoleh onset of action, intensitas, dan duration of action dari suatu

Alatan tangan mestilah sesuai dengan bahan dan tujuan untuk mengelakkan kerosakan pada alat tangan, screw, bolt, atau nut. Sapukan minyak pada peralatan yang perlukan penjagaan