• Tidak ada hasil yang ditemukan

Perancangan User Interface Aplikasi EzyPay menggunakan Metode Design Sprint (Studi Kasus PT. Arta Elektronik Indonesia)

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "Perancangan User Interface Aplikasi EzyPay menggunakan Metode Design Sprint (Studi Kasus PT. Arta Elektronik Indonesia)"

Copied!
10
0
0

Teks penuh

(1)

Fakultas Ilmu Komputer

Universitas Brawijaya 8831

Perancangan User Interface Aplikasi EzyPay menggunakan Metode Design Sprint

(Studi Kasus PT. Arta Elektronik Indonesia)

Rahmadhana Ramadan1, Hanifah Muslimah Az-Zahra2, Retno Indah Rokhmawati3 Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya Email: 1rahmadhanar@gmail.com, 2hanifah.azzahra@ub.ac.id, 3retnoindahr@ub.ac.id

Abstrak

PT. Arta Elektronik Indonesia merupakan perusahaan atau startup yang bergerak dalam pengembangan aplikasi Fintech atau financial technology dengan nama aplikasi EzyPay. Pihak EzyPay membutuhkan pembaharuan dari segi tampilan antarmuka yang dinilai kurang maksimal dalam menunjang adanya proses bisnis yang baru. Berdasarkan studi kasus permasalahan di atas, maka penulis memberikan sebuah solusi dengan merancang user interface dan mengembangkan aplikasi EzyPay versi terbaru yang clean dan modern dengan menambahkan fitur utama yaitu saldo Ezypay. Sehingga dengan adanya antarmuka yang baru, masyarakat dalam melakukan pembayaran dan pembelian dengan mudah melalui EzyPay. Perancangan user interface ini menggunakan metode design sprint hingga tahap hi-fidelity prototyping dengan melaksanakan lima fase yaitu understand, define, sketch, decide, prototype, dan validate. Pengujian dalam penelitian ini menggunakan Usability Testing dengan task scenario dan kuesioner untuk mencapai parameter aspek effectiveness, efficiency, dan System Usability Scale (SUS) untuk mencapai parameter satisfaction. Dari hasil pengujian Usability Testing dengan parameter tersebut, didapatkan nilai penerimaan sebesar 92,5% yang berarti sistem dapat diterima oleh pengguna.

Kata kunci: user interface, high-fidelity prototyping, financial technology, design sprint.

Abstract

PT. Arta Elektronik Indonesia is a company or startup that is engaged in developing Fintech applications or financial technology with the application name EzyPay. EzyPay also needs an update in terms of the interface that is considered to be less than optimal in supporting the existence of a new business process. Based on the case studies of the above problems, the authors provide a solution by designing the user interface and developing the latest version of EzyPay application with clean and modern interface with new main features that is EzyPay balance. So that with the new interface, people can make payments and purchases easily through EzyPay. Designing the user interface uses the Design Sprint method until the hi-fidelity prototyping stage and do five phase that is understand, define, sketch, decide, prototype, and validate. Testing in this study uses Usability Testing with task scenarios and questionnaires to achieve the parameters of the effectiveness, efficiency, and System Usability Scale (SUS) aspects to achieve parameter satisfaction. From the results of Usability Testing with these parameters, the acceptance value is 92.5%, which means the system can be accepted by the user.

Keywords: user interfaces, high-fidelity prototyping, financial technology, design sprint.

1. PENDAHULUAN

Dengan perkembangan era digitalisasi membuat masyarakat kita yaitu masyarakat Indonesia merasakan dampak dari berbagai aspek dari adanya kemajuan teknologi.

Kemajuan teknologi yang akan dibahas pada topik ini merupakan perkembangan teknologi di bidang aplikasi mobile. Banyak aplikasi mobile

dikembangkan berdasarkan urgensi atau permasalahan real yang ada disekitar kita.

Hasil survei Penetrasi dan Perilaku Pengguna Internet Indonesia 2018 menyatakan, bahwa dari pengguna internet terdapat kenaikan delapan persen dari tahun sebelumnya menjadi 143,26 juta jiwa atau setara dengan 54,68 persen dari populasi 262 juta jiwa. Sementara pengguna smartphone memperoleh angka 70,96 persen

(2)

dari populasi (Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia, 2018)

Dengan adanya pernyataan tersebut, maka tak sedikit pula perusahaan di Indonesia yang berlomba-lomba dalam berinovasi di bidang aplikasi mobile, salah satunya adalah perusahaan teknologi PT. Arta Elektronik Indonesia. PT.

Arta Elektronik Indonesia merupakan perusahaan atau startup yang bergerak dalam pengembangan aplikasi Fintech atau financial technology dengan nama aplikasi EzyPay.

EzyPay sendiri terbentuk karena adanya urgensi tentang permasalahan pembayaran yang ada di Indonesia, permasalahan yang diangkat adalah banyak masyarakat yang masih merasa kesulitan dalam melakukan berbagai macam pembayaran dan pembelian.

Untuk urgensi pembayaran dapat berupa tagihan PLN, PDAM, Asuransi Kesehatan BPJS, tagihan Kredit, tagihan Internet, tagihan Kartu Pascabayar, tagihan Telkom, tagihan TV Kabel.

Dan untuk pembelian dapat berupa pembelian pulsa, paket data, token listrik, saldo E-Money, voucher games.

Tidak hanya urgensi di atas saja yang menjadi permasalahan, saat ini EzyPay ingin mengembangkan cangkupan bisnisnya ke dalam bisnis biro perjalanan, yaitu mengembangkan fitur pemesanan hotel, tiket pesawat, dan tiket kereta. Selain itu pihak EzyPay juga membutuhkan pembaharuan dari segi tampilan antarmuka yang dinilai kurang maksimal dalam menunjang adanya proses bisnis yang baru.

Oleh karena itu berdasarkan studi kasus permasalahan di atas, maka diperoleh sebuah solusi dengan merancang user interface dan mengembangkan aplikasi EzyPay versi terbaru yang sesuai dengan proses bisnis yang dibutuhkan oleh stakeholder, terutama pada metode pembayaran yang menggunakan fitur utama, yaitu melalui saldo EzyPay. Sehingga masyarakat dapat melakukan pembayaran dan pembelian dengan mudah melalui EzyPay dengan mengisi saldo EzyPay terlebih dahulu

Dalam proses penggalian kebutuhan aplikasi, di dapatkan spesifikasi kebutuhan melalui dokumentasi aplikasi EzyPay yang telah dirilis baik secara perancangan maupun desain tampilan antarmuka.

Berdasarkan latar belakang permasalahan di atas, penulis tertarik untuk mengevaluasi dan merancang User Interface Aplikasi EzyPay hingga tahap prototype dengan menggunakan metode design sprint yang merupakan metodologi desain yang dikembangkan oleh

Google untuk menyelesaikan masalah dengan melibatkan pengguna melalui perancangan, pembuatan prototype, dan pengujian ide dengan cepat. Metode ini digunakan kare na adanya urgensi waktu pembuatan prototype yang singkat atau cepat.

Dalam proses evauasi dan perancangannya akan menerapkan beberapa tahapan yaitu yang pertama melakukan brainstorming terkait tujuan yang dari aplikasi dengan stakeholder menggunakan pendekatan stakeholder review untuk mengetahui permasalahan yang ada, kedua melakukan breakdown proses untuk menghasilkan metrik-metrik yang dapat diukur berdasarkan tujuan aplikasi, tahap selanjutnya melakukan paper sketching untuk menggambarkan ide desain, selanjutnya memilih ide dari paper sketching yang telah dibuat sebelumnya, lalu melakukan prototype dengan membuat hi-fi, dan terakhir melakukan validasi dengan cara stakeholder review dan pengujian dengan menggunakan usability testing.

Dalam proses perancangan user interface menggunakan iOS guideline yang merupakan prinsip dasar desain yang dikembangkan oleh Apple baik dari segi aesthetic integrity, consistency, direct manipulation, use metaphors, clarity and depth dengan tujuan memaksimalkan penggunaan. Guideline ini digunakan karena stakeholder menginginkan desain yang clean dan modern.

Diharapkan dengan adanya perancangan dengan metode design sprint ini, dapat mengakomodir proses bisnis yang ingin dijalankan oleh stakeholder serta dapat memberikan nilai lebih kepada user dalam menggunakan aplikasi ini, serta parameter penilaian yang ingin dicapai dari stakeholder review dan usability study yaitu berupa effectiveness, efficiency, dan satisfaction (ISO 9241-210, 2010). Di mana terdapat task scenario dan task assessment untuk mengukur sejauh mana tingkat efektifitas dan efisiensi, serta mengukur kepuasan dengan menggunakan SUS (System Usability Scale) Questionnarie yang di mana terdapat sepuluh pertanyaan yang akan diberikan kepada setiap responden untuk dievaluasi dari segi tingkat usability dan performance dari sistem, di mana sepuluh pertanyaan tersebut akan diberi score oleh responden dengan lima skala poin dari sangat tidak setuju hingga sangat setuju (Brooke, 1986) kemudian akan dilakukan perhitungan SUS score nya.

(3)

2. LANDASAN KEPUSTAKAAN 2.1 User Interface

User Interface merupakan “User interfaces are inputs and outputs that more directly involve a system user. The user interface is everything the user comes into contact with while using the system—physically, perceptually, and conceptually.” (Satzinger, et al., 2012) yang berarti bahwa input dan output yang melibatkan pengguna sistem secara langsung baik secara fisik, perseptual, dan konseptual. Dapat dikatakan juga bahwa User Interface merupakan media penjembatan antara pengguna dalam berinteraksi dengan sistem sesuai dengan kebutuhan dan keinginan pengguna dengan beberapa pertimbangan yang menjadikan sistem dapat digunakan dengan baik dan tepat.

2.2 Design Sprint

Design Sprint merupakan metodologi desain yang dikembangkan oleh Google untuk menyelesaikan masalah dengan melibatkan pengguna melalui perancangan, pembuatan prototype, dan pengujian ide dengan cepat.

Design Sprint juga dapat diartikan sebagai metode untuk membuat suatu produk yang baru.

Pada penelitian ini akan menghasilkan suatu tampilan user interface dari aplikasi mobile EzyPay, sehingga metode design sprint terhadap penelitian ini dapat berarti membuat suatu solusi user interface pada kasus aplikasi mobile EzyPay. Terdapat lima tahapan Design Sprint (Knapp, et al., 2016):

1. Fase di hari Senin : Menentukan tujuan Tahap awal fase Sprint di hari Senin adalah - Menentukan tujuan jangka panjang,

dengan cara membuat daftar pertanyaan mengenai apa yang akan dicapai dan bagaimana cara mencapai tujuan tersebut

- Memetakan tantangan yang akan dituju, dengan cara menuliskan siapa saja actor dan tujuan yang akan diselesaikan - Bertanya kepada ahli, dengan cara

melakukan metode How Might We, metode ini memungkinkan untuk menggali solusi yang lebih spesifik.

- Menentukan target

2. Fase di hari Selasa : Mencari Solusi Tahap Sprint di hari Selasa yaitu:

- Mencari inspirasi kemudian

menggabungkan dan

mengembangkannya, dengan cara Lightning Demo. Lightning Demo merupakan metode yang digunakan untuk mengumpulkan berbagai ide dan menyatukan ide tersebut

- Membuat sketsa wireframe produk, dengan melakukan metode Crazy 8 dengan anggota tim, kemudian menjelaskan detail solusi tersebut kepada masing-masing anggota 3. Fase di hari Rabu : Memutuskan Solusi

Tahap Sprint di hari Rabu, yaitu:

- Memutuskan solusi yang akan dijadikan atau dibuat menjadi prototype dengan cara:

1. Present Sketch Solutions, Menempelkan sketsa

2. Heatmap Voting, Melihat solusi sketsa yang ada dan menandai yang dianggap menarik

3. Quick Criticism, Membahas solusi setiap sketsa

4. Note and Vote, Setiap orang memilih satu solusi dengan cara menempelkan note atau alat bantu untuk memilih pada sketsa yang ada

5. Rumble or All in One, Decision Maker mengambil keputusan dengan cara menilai sketsa mana yang mempunyai note terbanyak

- Membuat Storyboard dari sketsa 4. Fase di hari Kamis : Membuat Prototype

Tahap Sprint di hari Kamis, yaitu:

- Membuat prototype berdasarkan Storyboard yang telah dibuat, dalam pembuatan protoype ini peneliti menggunakan tools Adobe XD dan Invision

5. Fase di hari Jumat : Melakukan Validasi Tahap Sprint di hari Jumat, yaitu:

- Melakukan validasi dengan menggunakan metode Stakeholder Review dan melakukan pengujian dengan menggunakan metode usability testing kepada stakeholder dikarenakan aplikasi ini harus sesuai dengan permintaan stakeholder sebelum diluncurkan kepada user.

(4)

2.3 iOS Guidelines

iOS Guideline merupakan prinsip dasar desain yang dikembangkan oleh Apple, dan berfokus pada perancangan user interface untuk produk-produk khusus buatan Apple yaitu iPhone. Prinsip iOS Guideline lebih berfokus pada perancangan UI dengan tujuan untuk memaksimalkan penggunaan. Detail yang dimaksud adalah segi Aesthetic Integrity, Consistency, Direct Manipulation, Use Metaphors, Clarity and Depth (Apple Inc., 2019).

3. METODOLOGI PENELITIAN

Langkah-langkah dalam melakukan penelitian disajikan dalam Gambar 3.1.

Gambar 1. Metodologi Penelitian

Metodologi dalam penelitian ini dimulai dengan melakukan analisis permasalahan dengan cara brainstorming dengan stakeholder review. Kemudian dilanjutkan dengan studi literatur untuk mencari referensi terhadap penelitian sebelumnya yang mengangkat masalah sejenis sebagai landasan penelitian ini.

Tahapan selanjutnya adalah pengumpulan data pendukung dimana pada tahapan ini dilakukan untuk membantu dalam pemecahan masalah dengan mengumpulkan dokumen-dokumen terkait yang mampu menunjang solusi penelitian ini, seperti solution mapping hasil diskusi, hasil feedback prototype, perancangan storyboard, dan lain sebagainya.

Setelah pengumpulan data pendukung dilakukan, selanjutnya adalah pelaksanaan metode design sprint yang dimulai dengan fase awal yaitu understand guna menentukan tujuan jangka panjang, dengan membuat daftar pertanyaan mengenai apa yang akan dicapai dan bagaimana cara mencapai tujuan tersebut.

Tahapan selanjutnya dilakukan fase kedua, yaitu define untuk mencari inspirasi dari setiap anggota tim yang nantinya akan digabungkan dengan cara Lighting Demo, kemudian ide tersebut dibuat sketsa wireframe dengan metode Crazy 8. Setelah itu masuk pada fase ketiga yaitu sketch and decide, di mana akan memutuskan solusi yang akan dijadikan prototype dengan membuat storyboard dan Rumble or All in One.

Setelah solusi yang akan dibuat prototype terlebih dahulu telah diputuskan, tahapan selanjutnya adalah pembuatan prototype berdasarkan storyboard yang telah dibuat, dalam pembuatan prototype ini peneliti menggunakan tools Adobe XD dan Invision. Setelah prototype dibuat, maka masuk pada tahap validate, di mana prototype yang telah dikembangkan sebelumnya akan di review dengan menggunakan usability testing bersama stakeholder berdasarkan aspek parameter yang akan dicapai yaitu efisiensi, efektivitas, dan kepuasan pengguna terhadap kebutuhan dengan fungsi utama dan alternatif sistem. Proses sprint ini akan dibagi menjadi empat iterasi design sprint berdasarkan keputusan yang diambil mengenai solusi yang akan dikerjakan terlebih dahulu. Tahapan terakhir adalah memberikan kesimpulan dan saran dari hasil analisis pengujian yang telah dilakukan.

4. DOKUMENTASI KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN

Bagian ini menjelaskan tentang proses dari fase di hari Senin dan Selasa dari proses Design Sprint. Di bagian ini juga menjelaskan proses dan output dari tiap tiap fase yaitu Menentukan Tujuan (Fase hari Senin) dan Mencari Solusi (Fase hari Selasa).

(5)

Tahapan yang akan diselesaikan dari tiap fase adalah Fase hari Senin (Menentukan tujuan jangka panjang, memetakan tantangan yang diselesaikan, berdiskusi dengan ahli, dan menentukan target), sedangkan fase di hari Selasa (Mencari inspirasi desain yang terkait dan membuat sketsa dari tiap solusi).

4.1 Tempat dan Waktu Penelitian

Penelitian ini dilakukan pada bulan Februari 2019 hingga bulan Maret 2019.

Penelitian ini bertempat di kantor PT. Arta Elektronika Indonesia.

4.2 Menentukan Tujuan (Fase hari Senin) Fase tahapan awal dalam Design Sprint adalah Menentukan Tujuan Jangka Panjang (Fase di hari Senin)

Pada tahapan ini yaitu menentukan: tujuan jangka panjang, memetakan tantangan yang akan dituju, bertanya kepada ahli dengan cara melakukan metode How Might We, dan yang terakhir menentukan target.

4.2.1 Menentukan Tujuan Jangka Panjang Pada tahap ini hal yang dilakukan adalah berdiskusi dengan tim dan stakeholder untuk menentukan tujuan jangka panjang atau goal dari aplikasi yang diinginkan. Metode yang digunakan dalam tahap ini hanya berupa diskusi ringan dengan menyiapkan daftar pertanyaan dan jawaban yang akan menjadi inti dari diskusi.

Output hasil keluar dari tahap proses menentukan tujuan jangka panjang adalah berupa jawaban dari hasil diskusi berdasarkan pertanyaan yang telah diajukan. Berikut jawaban dari hasil diskusi tersebut:

Tabel 1. Penentuan Jangka Panjang

No Pertanyaan Jawaban

1

Apa yang ingin kita selesaikan di Sprint ini?

Perancangan User Interface Aplikasi Ezypay

2

Untuk mencapai tujuan akhir jangka Panjang tersebut, bagaimana cara yang dilakukan untuk merealisasikannya?

Dengan memetakan semua permasalahan dan solusi kedalam ide yang siap untuk dieksekusi sesuai prosedur desain sprint

3

Jika di masa depan aplikasi ini mengalami kegagalan, apa yang mungkin menjadi penyebab kegagalan

Faktor internal dan eksternal, faktor internal sendiri dapat berupa banyaknya kendala saat aplikasi

itu? diluncurkan seperti

bug. Faktor eksternal dapat berupa perubahan proses bisnis ditahun tahun mendatang dan munculnya competitor baru.

4.2.2 Menentukan Tujuan Jangka Panjang Pada bagian ini akan membahas mapping solusi dari tiap permasalahan yang ingin diselesaikan. Aktivitas memetakan solusi ini memerlukan diskusi dari stakeholder mengenai permasalahan apa yang diangkat beserta solusi yang ingin di selesaikan. Aktivitas ini hanya membutuhkan aktor dan tujuan akhir. Output dari tahap proses memetakan solusi permasalahan adalah alur atau flow dari tiap solusi untuk masing-masing permasalahan yang telah dijabarkan

Gambar 2. Pemesanan Kereta

Pada Gambar 2 merupakan salah satu output berupa flow dari solusi permasalahan tiket kereta, terdapat dua aktor yaitu Pelanggan dan Petugas Loket, di mana alternatif manual yang dapat dilakukan pelanggan adalah mengunjungi stasiun kereta api.

4.2.3 Berdiskusi Dengan Ahli

Pada tahap ini hal yang dilakukan adalah berdiskusi dengan seseorang yang menjadi ahli dalam tim proyek aplikasi tersebut, dalam studi kasus ini yang menjadi seorang expert/ahli adalah CMO dan CEO dari Ezypay. Metode yang digunakan dalam diskusi ini yaitu How Might We, pada metode HMW masing-masing expert akan diberikan dijelaskan mengenai Solution Mapping yang telah dibuat sebelumnya.

Kemudian masing-masing expert memberikan kritik dan solusi mengenai apa yang kurang dari Solution Mapping yang telah dibuat sebelumnya.

Hal yang ingin dicapai dengan metode How Might We ini adalah informasi apa yang dibutuhkan dari setiap solusi permasalahan dan bagaimana langkah kita menyelesaikan solusi yang dibangun. Output dari hasil diskusi ini adalah:

(6)

Gambar 3. How Might we

Pada Gambar 3 merupakan hasil diskusi dengan ahli (expert) dengan menggunakan metode How Might We. Terdapat 2 orang yang bertindak sebagai ahli yaitu Hendra Saputra selaku CMO dari Ezypay dan Edo selaku CEO dari Ezypay.

Dari hasil diskusi dengan CMO dari Ezypay, HOW yang didapatkan adalah informasi yang dibutuhkan untuk merealisasikan solusi ini adalah adanya API yang bersifat open, jadi API tersebut akan berfungsi sebagai control request yang meneruskan akses data layanan yang sedang diminta ke pusat layanan yang memilki data tersebut. MIGHT yang didapatkan adalah dengan membuat API agar dapat mengontrol permintaan data akses ke layanan pusat.

Kemudian, dari hasil diskusi dengan CEO Ezypay, HOW yang didapatkan adalah informasi yang dibutuhkan yaitu terkait dnegan data pengguna, data pengguna yang dimaksud adalah data tagihan dan pembayaran, di mana Ezypay memerlukan request akses untuk meneruskan data tersebut. MIGHT yang didapatkan adalah dengan membuat API baru untuk meneruskan request layanan pengguna kepada server pusat.

4.2.4 Menentukan Target Sprint

Pada tahap ini aktivitas yang dilakukan adalah berdiskusi dengan tim dan stakeholder mengenai solusi yang akan dijadikan target sprint. Teknik yang digunakan untuk menentukan solusi adalah dengan voting. Voting ini melibatkan setiap anggota tim dan stakeholder untuk memilih solusi yang dijadikan prioritas sprint. Cara menentukan target sprint yaitu dengan menyiapkan voting dot yang nantinya setiap anggota menempelkan voting dot pada Solutions Mapping yang dipilih. Hasil

voting terbanyak akan terpilih untuk menjadi prioritas Sprint. Output dari tahap ini adalah:

Tabel 2. Penentuan Target Sprint Target Sprint Keterangan

Target Sprint - 1

Tagihan BPJS Tagihan Finance Tagihan Indihome Tagihan Pascabayar Tagihan PDAM Tagihan PLN Tagihan TELKOM Tagihan TV Kabel Target Sprint - 2 Pembelian Paket Data

Pembelian Pulsa

Target Sprint - 3

Pembelian Voucher Token PLN Pembelian Voucher E-Toll Pembelian Voucher E-Transport Pembelian Voucher TV Kabel Pembelian Voucher WiFi Pembelian Voucher Games Target Sprint - 4

Pemesanan Hotel Pembelian Tiket Kereta Pembelian Tiket Pesawat

4.3 Mencari Solusi (Fase hari Selasa)

Pada tahapan ini yaitu mencari solusi sketsa dan membuat sketsa aplikasi yang akan dikembangkan. Tahapan ini berfokus untuk menggali inspirasi sketsa berdasarkan solusi yang sudah dipilih pada tahap sebelumnya, dan juga proses pembuatan sketsa dari aplikasi.

4.3.1 Mencari Inspirasi Desain Sketsa Pada tahap ini setiap anggota tim melakukan brainstorming dengan cara mencari inspirasi desain yang mereka suka dan dirasa sesuai untuk di rancang pada solusi tersebut dan menggabungkannya menggunakan metode Lightning Demo yang digunakan untuk menggabungkan berbagai macam inspirasi yang telah dicari sebelumnya dan mempresentasikan untuk menjelaskan alasan dibalik terpilihnya inspirasi desain tersebut. Outputnya adalah penjelasan mengenai alasan bahwa inspirasi desain yang dipilih cocok diterapkan pada solusi tersebut.

(7)

Gambar 4. Inspirasi Desain

Pada Gambar 5 merupakan salah satu dari inspirasi desain atau moodboard yang disukai masing-masing anggota tim yaitu Andi dan Dana. Di mana memiliki kriteria seperti desain layout yang clean, modern, dan fresh, serta menggunakan warna gradasi.

4.3.2 Membuat Sketsa

Tahap pembuatan sketsa merupakan implementasi dari penentuan inspirasi desain yang sudah diselesaikan pada tahap sebelumnya.

Pada tahap membuat sketsa ini diperlukan metode Crazy 8’s sebagai acuannya.

Dalam metode Crazy 8’s ini peneliti membagi kertas menjadi 8 bagian, kemudian membuat desain sketsa dalam waktu 1 menit.

Kemudian hasil sketsa tersebut dijelaskan kepada stakeholder.

Peran stakeholder disini mengevaluasi sketsa desain tersebut sudah memenuhi target solusi yang akan diselesaikan atau tidak. Output dari tahap membuat sketsa solusi ini, berupa sketsa wireframe low-fidelity dari solusi yang akan diselesaikan dan terlampir.

4.3.3 Memutuskan Desain Sketsa

Dalam tahap ini diperlukan peran stakeholder dan peneliti (desainer) untuk memutuskan tahap final dari sketsa yang telah dibuat sebelumnya.

Metode yang digunakan pada tahap ini adalah Rumble or All in One, Stakeholder bertindak sebagai Decision Maker untuk mengambil keputusan dengan cara menilai sketsa mana yang mempunyai note terbanyak.

Output dari tahap ini yaitu desain sketsa yang dipilih berdasarkan voting dot yang ditempelkan paling banyak.

5. PROTOTYPE DAN VALIDASI PROTOTYPE

Bagian ini menjelaskan tentang proses dari fase di hari Kamis dan Jumat dari proses Design Sprint. Di bagian ini juga menjelaskan proses

dan output dari tiap tiap fase yaitu Membuat Prototype (Fase hari Kamis) dan Melakukan Validasi (Fase hari Jumat). Tahapan yang akan diselesaikan dari tiap fase adalah Fase hari Kamis (Membuat Desain High Fidelity dan Membuat Prototype nya), sedangkan fase di hari terakhir yaitu Jumat (Melakukan validasi dengan stakeholder).

5.1 Membuat Prototype (Fase hari Kamis) Pada tahapan ini terbagi menjadi 2 langkah, yang pertama adalah Membuat Desain High Fidelity dengan menggunakan acuan desain sketsa yang telah diputuskan di fase sebelumnya.

Dan langkah yang kedua yaitu membuat desain high fidelity tersebut menjadi bentuk aplikasi prototype.

5.1.1 Membuat Desain High Fidelity

Breakdown pertama dari fase Membuat Prototype, yang pertama adalah membuat desain high-fidelity atau (hi-fi). Dalam pembuatan desain hi-fi diharuskan menyesuaikan dengan desain sketsa (wireframe) yang telah disepakati.

Untuk pembuatan desain hi-fi peneliti menggunakan tools Adobe XD by Adobe.

Adobe XD sendiri merupakan tools yang secara khusus dioperasikan untuk mengerjakan desain user interfaces dan live prototyping.

Output dari tahap ini yaitu berupa gambaran desain high fidelity dari screen yang telah diselesaikan

Gambar 5. Desain High Fidelity

Pada Gambar 6 merupakan salah satu contoh tampilan yang merupakan halaman utama dari aplikasi Ezypay.

5.1.2 Membuat Prototype Aplikasi

Breakdown kedua dari fase Membuat Prototype, yang kedua adalah membuat prototype dengan menggunakan desain hi-fi yang telah dibuat sebelumnya. Untuk membuat

(8)

prototype peneliti menggunakan tools Invision Studio by Invision yang merupakan tools yang secara khusus dioperasikan untuk mengerjakan live prototyping, desain user interfaces, dan melakukan exports developer hand outs. Output dari tahap ini yaitu berupa desain high fidelity yang telah diubah menjadi prototype

5.2 Validasi Prototype (Fase hari Jumat) Pada tahapan ini adalah Melakukan interview dengan stakeholder terkait hasil prototype dan yang melihat reaksi dari stakeholder saat menggunakan prototype aplikasi dan menilai tingkat usability penggunaan berdasarkan reaksi stakeholder.

5.2.1 Stakeholder Review

Dalam fase ini stakeholder sebanyak empat orang akan diwawancara secara satu persatu dan dijelaskan bagaimana proses pengujian prototype.

Proses wawancara sendiri menggunakan kuisioner tentang sprint yang dijalankan. Setelah proses wawancara selesai selanjutnya stakeholder diminta untuk menggunakan prototype dari sprint yang telah dikerjakan dan saat mencoba prototype tersebut akan direkam untuk sebagai bukti. Dalam proses mencoba prototype stakeholder akan diarahkan untuk mengikuti task scenario yang telah disiapkan pada Tabel 5.2.

Setelah semua stakeholder mencoba menggunakan prototype selanjutnya stakeholder diminta untuk mengisi kuisioner tentang bagaimana perasaan setelah menggunakan prototype tersebut.

Dari hasil kuisioner dan task scenario tersebut akan dinilai untuk diukur sejauh mana tingkat efektifitas, efisiensi dan kepuasan menurut (ISO 9241-210, 2010) dengan menggunakan SUS (System Usability Scale) Questionnarie pada Tabel 5.3 yang di mana terdapat sepuluh pertanyaan yang akan diberikan di setiap responden untuk dievaluasi baik dari tingkat usability dan performance dari sistem, di mana sepuluh pertanyaan tersebut akan diberi score oleh responden dengan lima skala poin dari sangat tidak setuju hingga sangat setuju (Brooke, 1986) kemudian akan dilakukan perhitungan SUS score, dan task assessment.

5.2.2 Hasil Pengujian Efektivitas

Pada bagian ini merupakan penjelasan dari hasil pengujian dengan menggunakan usability

testing berdasarkan aspek penilaian yaitu efektivitas (effectivity).

Tabel 3. Metrik Hasil Pengujian Efektivitas Setiap Task

Keterangan: S = Sukses, G = Gagal, T = Task

Tabel 4. Metrik Hasil Pengujian Efektivitas Responden

Keterangan: S = Sukses, G = Gagal, R = Responden.

Pada Tabel 2 menjelaskan apakah responden berhasil atau gagal dalam menjalankan setiap task scenario yang diberikan, pada Tabel 3 dan 4 menjelaskan tentang metrik hasil dari pengujian aspek efektivitas yang didapat berdasarkan task yang berhasil dilakukan oleh setiap responden yaitu sebanyak empat responden. Didapatkan hasil nilai 100% atas pengujiannya, di mana setiap responden berhasil melakukan seluruh task scenario yang diujikan.

5.2.3 Hasil Pengujian Efisiensi

Pada bagian ini merupakan penjelasan dari hasil pengujian dengan menggunakan usability testing berdasarkan aspek penilaian yaitu efisiensi (efficiency). Di mana didapatkan lama durasi ada setiap task scenario yang dijalankan oleh masing-masing responden, yaitu empat responden.

Tabel 5. Metrik Hasil Perhitungan Time-based

(9)

Keterangan: T = Task, R= Responden, TB = Time Based

Pada Tabel 5 merupakan hasil perhitungan time-based di setiap task scenario dan akan dilakukan perhitungan time-based secara keseluruhan dengan rumus:

(1)

Pt = (Total Responden 1 + Total Responden 2 + Total Responden 3 + Total Responden 4) / (17 x 4)

Pt = (0,009090909 + 0,007462687 + 0,008064516 + 0,010869565) / (17 x 4)

Pt = 2,557611974 / 68 Pt = 0,037611941 Pt = 2/53 (goals/sec)

Berdasarkan hasil perhitungan tersebut, didapatkan time-based atau waktu yang dibutuhkan setiap task yaitu sebesar 0,038 atau 2/53.

5.2.4 Hasil Pengujian Kepuasan

Hasil pengujian berdasarkan aspek kepuasan, di mana didapatkan dilakukan perhitungan score System Usability Scale (SUS) terhadap masing-masing kuesioner yang telah diberi nilai oleh setiap responden. Perhitungan SUS akan dibagi menjadi dua sub-scales yaitu usability (kuesioner nomor 1,2,3,5,6,7,8, dan 9) dan learnability (kuesioner nomor 4 dan 10).

Pada kuesioner dengan nomor ganjil, nilai akan dikurangi dengan satu (1). Sementara pada kuesioner dengan nomor genap, menggunakan perhitungan lima (5) - nilai skala. Kemudian, nilai akan dijumlah dan dikalikan dengan 2,5.

Nilai yang telah didapatkan dari perhitungan score SUS, akan dikategorikan dan memperoleh hasil:

• R1 = 32 x 2,5 = 80

• R2 = 36 x 2,5 = 90

• R3 = 36 x 2,5 = 90

• R4 = 37 x 2,5 = 92,5

Didapatkan hasil penilaian System Usability Scale yang dijelaskan pada Tabel 6 dan dapat disimpulkan bahwa aplikasi Ezypay memiliki tingkat kepuasan yang tinggi dengan berdasar kriteria penerimaan (acceptability)

yang tinggi, perankingan (grade scale) yang di atas rata-rata, dan adjective ratings yang baik.

Tabel 6. Hasil Perhitungan System Usability Scale

6. KESIMPULAN

Dari hasil penelitian yang telah dilakukan, maka dapat diambil kesimpulan sebagai berikut:

1. Hasil diskusi penentuan jangka panjang diperoleh bahwa yang akan diselesaikan pada sprint ini adalah perancangan user interface aplikasi EzyPay, dengan mematakan semua permasalahan dan solusi ke dalam ide yang siap untuk dieksekusi sesuai dengan prosedur design sprint untuk dapat direlisasikan, dan beberapa hal yang memungkinkan menjadi penyebab kegagalan adalah dari faktor internal maupun eksternal. Di mana faktor internal sendiri dapat berupa banyaknya kendala saat aplikasi diluncurkan seperti bug.

Faktor eksternal dapat berupa perubahan proses bisnis ditahun yang akan datang dan munculnya competitor baru.

2. Kemudian, pada tahap define terdapat hasil inspirasi desain yang sesuai dan dibutuhkan dengan menggunakan metode lightning demo.

3. Hasil yang diperoleh dari tahap sketch adalah telah dibuatnya sketsa wireframe low-fidelity dari solusi yang diselesaikan dengan menggunakan metode Crazy 8’s, di mana membagi kertas menjadi delapan bagian, kemudian membuat desain sketsa dlaam waktu satu menit, yang nantinya akan dijelaskan kepada stakeholder, dan stakeholder akan memutuskan dengan metode Rumble or All in One di mana menilai sketsa mana yang mempunyai note terbanyak

4. Pada tahap prototyping, diperoleh adanya hasil desain high-fidelity dengan menggunakan tools AdobeXD yang disesuaikan dengan desain sketsa yang telah disepakati dan hasil prototyping dari desain

(10)

hi-fidelity yang telah dibuat dengan menggunakan Invision Studio by Invision.

5. Hasil yang diperoleh pada tahap validation adalah terdapat tiga aspek validasi, diantaranya adalah pada aspek efektivitas di mana telah disimpulkan bahwa secara keseluruhan responden dapat menyelesaikan seluruh tugas atau dikatakan sukses. Selanjutnya pada aspek efisiensi dapat disimpulkan bahwa tugas yang dilakukan tiap responden dapat dikatakan cepat. Hal ini terlihat dari lama durasi pengerjaan dan perhitungan time-based.

Kemudian untuk aspek kepuasan (satisfaction) disimpulkan bahwa secara umum responden menilai aplikasi EzyPay adalah aplikasi yang bagus, mudah digunakan, dan warna yang enak dipandang, dan memiliki tingkat kepuasan yang tinggi berdasarkan pengukuran System Usability Scale yang didapat dari masing-masing kriteria acceptability ranges, grade scale, dan adjective ratings.

Sedangkan saran yang dapat dilakukan untuk mengembangkan penelitian ini lebih lanjut:

1. Perancangan user interface aplikasi EzyPay setidaknya dilakukan secara rutin setiap adanya perubahan proses bisnis yang baru.

2. Melanjutkan penelitian mengenai perancangan user interface menggunakan metode Design Sprint dengan kasus yang berbeda

7. DAFTAR PUSTAKA

Knapp, J. and Zeratsky, J. and Kowitz, B.(2016).

Sprint: How To Solve Big Problems and Test New Ideas in Just Five Days

Satzinger, J. W., Jackson, R. B., & Burd, S. D.

(2012). System Analysis and Design in a Changing World, 6th ed. (Vol. 6). Boston, MA 02210, USA: Course Technology.

Apple Inc. (2019, April 08). Human Interface Guidelines. Diambil kembali dari Developer Apple: developer.apple.com ISO 9241-210. (2010). ISO 9241-210

Ergonomics of Human-System Interaction (1 ed.). ISO.

Brooke, J. (1986). SUS: A "Quick and Dirty"

Usability Scale. Diambil kembali dari

http://cui.unige.ch/isi/icle-

wiki/_media/ipm:test-suschapt.pdf Rochman, R. N. (2108). Evaluasi dan Perbaikan

Desain Antarmuka Pengguna Situs Web Pariwisata Dengan Menggunakan Pendekatan User Centered Design (UCD) (Studi Kasus: Balai Besar Taman Nasional Bromo Tengger Semeru Malang. Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer.

Gambar

Gambar 1. Metodologi Penelitian
Gambar 2. Pemesanan Kereta
Tabel 2. Penentuan Target Sprint  Target Sprint  Keterangan
Gambar 4. Inspirasi Desain
+2

Referensi

Dokumen terkait

Berdasarkan penjelasan yang ada di atas, penelitian ini dilakukan untuk menganalisis dan merancang user interface aplikasi Travelingyuk berbasis mobile milik PT Traveling

Dalam proses pengembangan sebuah Aplikasi langkah awal yang perlu dilakukan yaitu menganalisis berbagai kebutuhan diantaranya seperti input yang diperlukan,

Efektivitas Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) berbasis etnosains untuk meningkatkan minat siswa pada materi zat aditif dinyatakan layak berdasarkan hasil analisis

Penelitian ini bertujuan untuk menguji efek antiinflamasi ekstrak etanol dari daun Srikaya (Annona squamosa. L) terhadap edema kaki tikus putih jantan yang diinduksi dengan

Isolasi cair pada umumnya menggunakan minyak mineral karena mempunyai daya serap panas yang baik dan memiliki karakteristik dielektrik yang bagus sebagai isolator,

pembiayaan proyek infrastruktur dengan sistem BOT atau Ruislag dalam tugas mandiri Ё Tes Ё Uraian 100 menit Pustaka 18 ; 19 ; 20 ; 21 Menguraikan tentang tanggung

Pada Tahun Anggaran 2016, BAN PAUD dan PNF akan melakukan penilaian kelayakan terhadap 12.500 program dan satuan PAUD dan PNF di seluruh Indonesia. Sistem akreditasinya

Terjemahan: Beli di Osaka, atau di Tokyo, harganya sama saja. Kalimat pertama dan kedua menunjukkan di mana penutur ingin menjabarkan beberapa hal yang memiliki kesamaan