• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI. diperlukan, output yang diharapkan dan pembuatan design user interface yang akan

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI. diperlukan, output yang diharapkan dan pembuatan design user interface yang akan"

Copied!
26
0
0

Teks penuh

(1)

14

BAB III

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI

3.1. Analisis Aplikasi

Dalam proses pengembangan sebuah Aplikasi langkah awal yang perlu dilakukan yaitu menganalisis berbagai kebutuhan diantaranya seperti input yang diperlukan, output yang diharapkan dan pembuatan design user interface yang akan dijadikan sebagai masukan atau acuan dalam pengembangan Aplikasi yang mudah digunakan dan dipahami oleh user.

3.1.1. Analisis Masalah

Masalah yang diangkat dalam penulisan skripsi ini adalah bagaimana penerapan metode FSM (Finite State Machine) untuk NPC (Non Player Character) bisa melakukan suatu tindakan apabila karakter utama menyerang musuh NPC, dan musuh NPC menyerang balik karakter utama.

Seperti telah dijelaskan sebelumnya bahwa teknik Finite State Machine yang

digunakan kepada NPC musuh untuk mendeteksi perilaku pemain pada game

sehingga dapat memperoleh keputusan yang akan dilakukan. Dengan ini diharapkan

metode Finite State Machine dapat membaca perilaku pemain sehingga NPC

mempunyai kecerdasan buatan yang menunjukan perilaku yang konsisten dan

realistis, bereaksi dengan tepat kepada tindakan pemain dan karakter lain seperti

halnya manusia

(2)

3.1.2. Analisa Kebutuhan

Dalam tahap analisis kebutuhan penulis merumuskan kebutuhan software, hardware dan aplikasi yang digunakan untuk menyelesaikan permasalahan yang ditemukan pada identifikasi masalah antara lain:

1. Kebutuhan Software

Ada beberapa Software yang digunakan penulis untuk membuat aplikasi diantaranya:

a. Microsoft Windows 10 Pro 64bit sebagai sistem operasi.

b. Unity 2D

c. Visual Studio 2019

d. C# sebagai bahasa pemrograman

e. Android SDK, sebagai development kit aplikasi

2. Kebutuhan Hardware

Adapun hardware yang digunakan penulis untuk menjalankan software dan aplikasi sebagai berikut:

a. Laptop HP Notebook dengan processor AMD A6-7310 CPU 2.0GHz b. RAM (Random Access Memory) 8 Gigabyte

c. VGA (Video Graphic Array) AMD Radeon R4 Graphics d. SSD 250 Gigabyte

e. Smartphone Redmi Note 8 (2019) sebagai media melakukan percobaan aplikasi

(3)

3.2. Desain

Ketika aplikasi game berbasis android ini diimplementasikan ke dalam bentuk package apk. Maka disini penulis merancang diagram terlebih dahulu dengan menggunakan UML (Unified Modelling Language) yang pemodelan nya dapat dikelompokkan dalam 3 kategori structure diagram seperti deployment diagram, behaviour diagrams seperti use case diagram, activity diagram dan interaction diagrams seperti sequence diagram. Tahap perancangan bertujuan untuk memenuhi kebutuhan user dan memberikan gambaran yang jelas mengenai aplikasi yang akan dibuat. Keseluruhan dari perancangan ini akan diimplementasikan dalam smartphone berbasis android menggunakan software Unity 2D.

3.2.1. Rancangan Algoritma

Algoritma Finite State Machine sebuah metodologi perancangan sistem kontrol yang menggambarkan tingkah laku atau prinsip kerja sistem dengan menggunakan tiga hal berikut: State (Keadaan), event (Kejadian), dan action (aksi).

Pada satu saat dalam periode waktu yang signifikan, sistem akan berada pada satu

state yang aktif. Sistem dapat beralih atau bertransisi menuju state lain jika

mendapatkan masukan atau event tertentu, baik yang berasal dari perangkat luar atau

komponen dalam sistemnya itu sendiri. Transisi keadaan ini umumnya juga disertai

oleh aksi yang dilakukan oleh sistem ketika menanggapi masukan yang terjadi. Aksi

yang dilakukan tersebut dapat berupa aksi yang sederhana atau melibatkan rangkaian

proses yang relatif kompleks. Pada kasus yang dianalisa ini di misalkan ketika NPC

musuh diserang oleh player maka musuh akan menyerang balik player, berikut

adalah desain algoritma dari kasus:

(4)

public void Damage() {

Debug.Log("Skeleton: :Damage()");

//substract 1 from health Health--;

anim.SetTrigger("Hit");

//if enemy hit isHit = true;

//the enemy will attack the player anim.SetBool("InCombat", true);

//if health is less than 1 //destroy the object if (Health < 1) {

isDead = true;

anim.SetTrigger("Death");

}

(5)

3.3.3. Arsitektur Perangkat Lunak

A. Pseudo code Algoritma

Pseudo code algoritma dapat ditujukan sebagai berikut:

//Waypoint

Protected Transform pointA, pointB //if current posistion == point A //move to point B

public virtual void Movement()1 {

if (transform.position == pointA.position)2 {

currentTarget = pointB.position;3 anim.SetTrigger("Idle");

}

//if current position == point B //move to point A

Else if (transform.position == pointB.position)4 {

currentTarget = pointA.position;5 anim.SetTrigger(“Idle”);

}

(6)

//check for distance between player and enemy //if greater than 2

//is hit = false //in combat = false

float distance = Vector3.Distance(transform.localPosition, player.transform.localPosition);

if (distance > 2.0f) {

isHit = false;

anim.SetBool("InCombat", false);

}

//if health is less than 1 //destroy the object if (Health < 1) {

isDead = true;

anim.SetTrigger("Death");

}

(7)

B. Pemodelan UML

1. Use Case Diagram Aplikasi Game “Dungeon Escape”

Use Case Diagram digunakan untuk menggambarkan interaksi antara user dan sistem yang dibuat

Gambar III.1 Use Case Diagram

(8)

2. Activity Diagram Memulai Permainan

Gambar III.2 Activity Diagram Menu Mulai Permainan

(9)

4. Activity Diagram Menu Bantuan

Gambar III.3 Activity Diagram Menu Bantuan

4. Activity Diagram Menu Tentang

Gambar III.4 Activity Diagram Menu Tentang

(10)

5. Activity Diagram Menu Keluar

Gambar III.5 Activity Diagram Menu Keluar

6. Sequence Diagram Mulai

Gambar III.6 Sequence Diagram Mulai

(11)

7. Sequence Diagram Menu Mulai Permainan

Gambar III.7 Sequence Diagram Menu Mulai Permainan

8. Sequence Diagram Menu Bantuan

Gambar III.8 Sequence Diagram Menu Bantuan

(12)

9. Sequence Diagram Menu Tentang

Gambar III.9 Sequence Diagram Menu Tentang

10. Deployment Diagram

Gambar III.10 Deployment Diagram

(13)

3.3.4. Antarmuka Pengguna

User Interface pada aplikasi ini dirancang sangat sederhana supaya memberikan kesan kemudahan bagi user dalam penggunaannya. Berikut user interface yang penulis buat dalam aplikasi ini seperti:

1. Menu Utama

Pada halaman menu utama pada aplikasi ini, menampilkan empat menu pilihan yang terdiri Start, Help, About, Quit.

Gambar III.11 Menu Utama

(14)

2. Tampilan Gameplay

Gambar III.12 Gameplay

3. Tampilan Menu Bantuan

Gambar III.13 Menu Bantuan

(15)

4. Tampilan Menu Tentang

Gambar III.14 Menu Tentang

3.3. Pengujian

1. Black Box

Teknik pengujian Black box, dimana pengujian ini bertujuan untuk fungsi

perangkat lunak tentang cara beroperasi, apakah pemasukan data keluaran telah

berjalan sebagaimana yang diharapkan. Berikut ini tabel rencana pengujian dari

aplikasi game “Dungeon Escape”:

(16)

Tabel III.1 Rencana Pengujian Aplikasi

No Kelas Uji Detail Pengujian Jenis Uji

1. Start Button Menampilkan Arena Permainan Black Box 2. Help Button Menampilkan Menu Bantuan Black Box 3. About Button Menampilkan Menu Tentang Black Box 4. Exit Button Keluar dari aplikasi

permainan

Black Box 5.

Character

Pengujian kunci tombol berdasarkan input dari smartphone untuk mengendalikan

karakter

Black Box

Tabel III.2 Rencana Pengujian Enemy

No Kelas Uji Detail Pengujian Jenis Uji

1. Idle Idle White Box

2. Berjalan Berjalan dari titik A ke titik B White Box

3. Menyerang

Jika karakter utama menyerang, musuh akan menyerang balik

White Box

4. Kembali berjalan

Jika karakter utama berjarak lebih dari 2, maka musuh akan kembali

berjalan

White Box

(17)

2. Hasil Pengujian Black Box

Berdasarkan rencana pengujian aplikasi yang telah disusun, maka dapat dilakukan beberapa tahap pengujian sebagai berikut:

1. Pengujian Tombol Menu Mulai Permainan

Tabel III.3 Pengujian Tombol Mulai Permainan

Hasil Uji

Skenario Uji Test Case Hasil Yang diharapkan Keterangan

Start Button Menampilkan arena permainan

Memulai permainan Valid

Tabel III.4 Pengujian Tombol Bantuan

Hasil Uji

Skenario Uji Test Case Hasil yang diharapkan

Keterangan

Help Button Menampilkan Menu Bantuan

Tampil Menu Bantuan

Valid

(18)

Tabel III.5 Pengujian Tombol Tentang

Hasil Uji

Skenario Uji Test Case Hasil yang diharapkan

Keterangan

About Button Menampilkan Menu Tentang

Tampil Menu Tentang

Valid

Tabel III.6 Pengujian Tombol Keluar

Hasil Uji

Skenario Uji Test Case Hasil yang diharapkan

Keterangan

Quit Button Keluar dari aplikasi game

Keluar dari aplikasi game

Valid

(19)

Tabel III.7 Pengujian Karakter Utama

Hasil Uji

Skenario Uji Test Case Hasil yang diharapkan

Keterangan

Joystick → Menggerakkan Karakter Utama

ke kanan

Karakter utama bergerak ke

kanan

Valid

Joystick ← Menggerakkan Karakter Utama

ke kiri

Karakter utama bergerak ke kiri

Valid

Jump Melompatkan karakter utama

Karakter utama melompat

Valid

Attack Melakukan serangan

Karakter utama melakukan

serangan

Valid

(20)

Tabel III.8 Pengujian Karakter Musuh

Hasil Uji

Skenario Uji

Test Case

Hasil yang diharapkan

Keterangan

Idle

Idle Musuh Idling Valid

Berjalan

Berjalan dari titik A ke B

Musuh berjalan dari titik A ke

titik B

Valid

Menyerang

Musuh menyerang balik

jika terserang oleh karakter

utama

Musuh menyerang karakter utama

Valid

Kembali Berjalan

Musuh kembali berjalan jika karakter utama berjarak 2 atau

lebih

Musuh berjalan Valid

(21)

2. White Box

Pada pengujian Whitebox ini yang penulis uji adalah perintah procedural dari keseluruhan program secara utuh untuk menjamin operasi-operasi internal sesuai dengan spesifikasi yang telah ditetapkan dengan menggunakan struktur kendali dari prosedur yang dirancang. Grafik alir pada Whitebox adalah sebagai berikut:

Gambar III.15 Flowchart Enemy

(22)

Gambar III.16 Flowgraph Enemy

(23)

Kompleksitas siklomatis atau pengaturan kuantitatif terhadap kompleksitas logis suatu program, dari flowgraph dapat diperoleh dengan perhitungan:

Dimana:

E : Jumlah edge flowgraph yang ditanda kan denga gambar panah

N : Jumlah simpul flowgraph yang ditanda kan dengan gambar lingkaran.

Sehingga kompleksitas siklomatisnya adalah:

V(G) = 22 – 19 + 2 = 5

Basis set yang dihasilkan dari jalur independent secara linear adalah jalur sebagai berikut:

1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 10 1 – 2 – 3 – 4 – 6 – 10 1 – 2 – 3 – 4 – 6 – 7 – 8 – 10 1 – 2 – 3 – 4 – 6 – 7 – 9 – 10

Simpul telah dieksekusi sekali, berdasarkan ketentuan tersebut diatas dari segi kelayakan software, sistem telah memenuhi syarat.

V(G) = E – N + 2

(24)

3.4. Implementasi

Gambar III.17 Tampilan Home

Gambar III.18 Tampilan Gameplay

(25)

Gambar III.19 Tampilan Menu Bantuan

Gambar III.20 Tampilan Menu Tentang

(26)

3.5. Pendukung

Untuk menjalankan aplikasi ini dibutuhkan perangkat yang mendukung, berikut spesifikasi nya yaitu:

1. Spesifikasi Laptop

Processor : AMD A6-7310 2.0 GHz

Ram : DDR3 8GB

Harddisk : SSD 250gb

VGA : AMD Radeon R4 Graphics

2. Spesifikasi Smartphone

Processor : Qualcom Snapdragon 665 2.02 GHz

RAM : 4GB

Internal Memory : 64GB Layar : 6.29 inc

Operation System : Android Version 10 Q

Gambar

Gambar III.1 Use Case Diagram
Gambar III.2 Activity Diagram Menu Mulai Permainan
Gambar III.3 Activity Diagram Menu Bantuan
Gambar III.5 Activity Diagram Menu Keluar
+7

Referensi

Dokumen terkait

Dari sisi pembiayaan perbankan, realisasi kredit investasi pada triwulan laporan tumbuh sebesar 67,36% (y.o.y), lebih tinggi dibandingkan dengan periode yang sama tahun 2009 yang

Sasaran dari sosialisasi pembelajaran pendidikan jasmani model TGFU sebagai dasar pencapaian olahraga prestasi adalah untuk menyebarluaskan pemahaman mengenai pentingnya

Dengan kata lain bahwa transformator daya tidak akan mengalami kenaikan susut-umur jika suhu titik-panas (hot-spot temperatur) tidak melebihi nilai 98 o C (110 o C

1. Untuk melihat eksistensi konstrak rasionalitas instrumental di level pengukuran, yaitu hubungan nomologis dengan inteligensi dan trait kepribadian

Bagi Amerika Serikat, TPP merupakan cornerstone dari kebijakan ekonomi pemerintahan Obama di Asia-Pasifik, sebuah prioritas di dalam strategi rebalancing (Yu, 2013).. Oleh

Dalam hal ini, manajer bisa saja sebagai pihak pertama yang langsung terlibat dalam konflik tersebut, dan bisa saja sebagai pihak pertama yang langsung terlibat dalam

Namun saya kira bahwa karena para praktisi harus memikirkan orang lain, ketika anda telah menerima hal yang paling baik, anda ingin mengatakannya kepada orang

LAPORAN ANALISA DAN EVALUASI HASIL PELAKSANAAN PROGRAM KB KABUPATEN BULELENG BULAN APRIL..