• Tidak ada hasil yang ditemukan

Perancangan User Experience Aplikasi Mobile Social Crowdsourcing Bencana Alam menggunakan Pendekatan Human-Centered Design (HCD)

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "Perancangan User Experience Aplikasi Mobile Social Crowdsourcing Bencana Alam menggunakan Pendekatan Human-Centered Design (HCD)"

Copied!
8
0
0

Teks penuh

(1)

Fakultas Ilmu Komputer

Universitas Brawijaya 4702

Perancangan User Experience Aplikasi Mobile Social Crowdsourcing Bencana Alam menggunakan Pendekatan Human-Centered Design (HCD)

Labina Kirby1, Herman Tolle2, Adam Hendra Brata3

Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya Email: 1labina@student.ub.ac.id, 2emang@ub.ac.id, 3adam@ub.ac.id

Abstrak

Bencana alam merupakan rangkaian peristiwa yang disebabkan oleh alam yang dapat mengakibatkan timbulnya korban jiwa manusia, kerusakan lingkungan, kerugian harta benda, dan dampak psikologis.

Aplikasi yang berbasis Android crowdsourcing bencana alam (Kitana) memanfaatkan informasi dari berbagai kalangan masyarakat mengenai terjadinya bencana alam baik sebelum atau sesudah bencana.

Penelitian ini bertujuan untuk merancang bagaimana user experience yang baik dapat dicapai oleh pengguna ketika menggunakan aplikasi Kitana. Pendekatan atau metode yang digunakan dalam merancang user experience adalah Human-Centered Design (HCD). Setelah mengumpulkan daftar kebutuhan dan tugas pengguna, dilakukan perancangan desain solusi yang berupa wireframe, information architecture dan screenflow sebagai alur jalannya prototype aplikasi. Dengan menggunakan prototype high-fidelity, selanjutnya dilakukan evaluasi usability desain solusi menggunakan cognitive walkthrough with users dan menghasilkan beberapa temuan masalah, dimana temuan-temuan tersebut akan diperbaiki dan dievaluasi ulang dengan menggunakan metode yang sama (cognitive walkthrough with users) dan mengacu pada 4 (empat) cognitive walkthrough questions. Hasil dari penelitian ini adalah kesesuaian perancangan user experience dengan menggunakan HCD dan evaluasi usability menggunakan cognitive walkthrough with users menghasilkan 76% peningkatan dalam hal usability dan user experience.

Kata kunci: bencana alam, user experience, evaluasi usability, usability, HCD, cognitive walkthrough with users, prototype, cognitive walkthrough questions

Abstract

Natural disasters are a series of events caused by nature that can lead to human casualties, environmental damage, property losses, and psychological impacts. The Android-based crowdsourcing application for natural disasters (Kitana) utilizes information from various circles of society regarding natural disasters both before and after a disaster. This study aims to design how a good user experience can be achieved by users when using the Kitana. The approach or method that used in designing a user experience is Human-Centered Design (HCD). After collecting a list of user needs and tasks, the solution design will be produced, the form of the solution design is a wireframe, information architecture and screenflow that was carried out as the path of the application prototype. By using a high-fidelity prototype, then usability evaluation of solution design was carried out using cognitive walkthrough with users and produced several problem findings, where the findings would be corrected and re-evaluated using the same method (cognitive walkthrough with users) and referring to 4 (four) cognitive walkthrough questions. The results of this study are the suitability of user experience design using HCD and usability evaluation using cognitive walkthrough with users resulting in a 76% increase in usability and user experience.

Keywords: natural disasters, user experience, usability evaluation, usability, HCD, cognitive walkthrough with users, prototype, cognitive walkthrough questions

1. PENDAHULUAN

Bencana alam merupakan rangkaian peristiwa yang dikarenakan oleh alam dimana

dapat mengakibatkan kerugian (UU No. 24 Tahun 2007).

Penyebaran informasi terkait dengan kejadian bencana alam belum sepenuhnya

(2)

terpisat. Seperti pada pengumpulan data yang berupa wawancara terhadap beberapa responden terdampak bencana, bahwa early warning dan crowdsourcing memang dibutuhkan. Dengan adanya aplikasi crowdsourcing bencana alam, diharapkan dapat meminimalisir keterbatasan untuk mengakses informasi terkini mengenai bencana alam.

Salah satu aplikasi layanan publik yang telah rilis dan dikembangkan oleh BMKG, yakni infoBMKG yang memuat informasi seperti cuaca, gempabumi, iklim, kualitas udara, dan sebagainya. Aplikasi ini menyediakan informasi terkait gempa bumi seperti keadaan terkini pusat gempa di Indonesia, besar skala gempa, dan adanya notifikasi untuk setiap kejadian gempa bumi. Lain halnya dengan PetaBencana.id, aplikasi ini belum menyediakan fitur seperti crowdsourcing. Aplikasi infoBMKG dapat diunduh di Google Play Store. Di dalamnya terdapat beberapa pengguna yang mengeluhkan user interface maupun user experience dari aplikasi infoBMKG. Selain itu pengguna juga mengeluhkan tidak adanya pengaturan untuk menonatifkan notifikasi, dan merasa terganggu karena notifikasi muncul beberapa kali dalam satu waktu. Selain itu terdapat juga saran untuk meningkatkan desain user interface aplikasi tersebut. Review yang lain menyebutkan bahwa pop up Google yang muncul ketika pengguna membuka maps dalam aplikasi, halaman depan infoBMKG yang terlalu padat atau sesak akan informasi Para Games dan siaran Pers bulan September 2018 yang lalu, dimana tidak semua informasi tersebut dibutuhkan oleh pengguna.

Berdasarkan latar belakang dan permasalahan dilakukan penelitian untuk merancang sebuah antarmuka dan user experience aplikasi yang dapat memudahkan pengguna untuk berinteraksi dengan fitur-fitur didalamnya, mencapai tujuan pengguna dan juga meningkatkan user experience atau pengalaman pengguna aplikasi dengan menggunakan metode Human-Centered Design (HCD). Human- Centered Design (HCD) merupakan pendekatan pada suatu pengembangan sistem yang interaktif yang bertujuan untuk membuat sistem tersebut berguna, dan bermanfaat dengan cara fokus pada kebutuhan pengguna, dan dengan menerapkan ergonomi, pengetahuan mengenai usability, dan teknik-tekniknya (ISO, 2010). Dan melakukan evaluasi pada Bab Evaluasi Desain Solusi dengan menggunakan cognitive walkthrough with users.

2. LANDASAN KEPUSTAKAAN

Terdapat penelitian sebelumnya yang membahas mengenai penerapan pendekatan atau metode Human-centered Design, yakni:

“Perancangan User Experience Aplikasi Pelaporan Keluhan Masyarakat Menggunakan Metode Human-Centered Design” (Aniesiyah, Tolle dan Az-zahra, 2018). Didalam penelitian tersebut dilakukan evaluasi awal dengan tujuan untuk mengukur tingkat user experience dan mengetahui permasalahan seputar user experience, dan usability dari aplikasi tersebut.

maka perlu dilakukan perancangan ulang dengan menggunakan pendekatan Human-Centered Design (HCD) sebagai solusi dari isu dan permasalahan terkait dengan user experience.

Penelitian lainnya yang berjudul “Cognitive walkthrough with Users: An Alternative Dimension for Usability Methods” (Granollers dan Lleida, 2015), dimana didalamnya berisi penelitian mengenai proposal pengembangan metode cognitive walkthrough dengan melibatkan user. Hasil dari penelitian tersebut ditemukan bahwa terdapat peningkatan penemuan masalah dengan melibatkan user disbanding tanpa melibatkan user, atau dalam penelitian ini menggunakan “traditional cognitive walkthrough”. Peneliti mengadopsi sebagian dari tahap cognitive walkthrough dengan users.

2.1. Human-Centered Design (HCD)

Human-centered Design (HCD) merupakan pendekatan yang digunakan untuk pengembangan sistem yang interaktif dengan tujuan untuk membuat sistem tersebut dapat digunakan dan berguna. Fokus dari HCD adalah pengguna, kebutuhan dan requirement mereka dengan menerapkan faktor manusia atau ergonomi, dan pengetahuan mengenai usability, serta teknik-tekniknya. Pendekatan ini dapat meningkatkan efektifitas dan efisiensi, selain itu juga meningkatkan kesejahteraan manusia, kepuasan pengguna, aksesbilitas dan keberlanjutan, dan menangkal kemungkinan efek buruk dari penggunaan pada kesehatan, keselamatan dan kinerja manusia (ISO, 2010).

2.2. Evaluasi Usability

Usability evaluation diadakan untuk mengidentifikasi potensi permasalahan dalam sebuah antarmuka yang dapat menganggu permforma pengguna dalam menyelesaikan sebuah task atau tugas (Cheng, Chou and

(3)

Mustafa, 2014). Menurut Dix, et al. (2004) tujuan dalam melakukan evaluasi usability adalah untuk mengukur tingkat dan aksesbilitas dari fungsionalitas suatu sistem, selain itu untuk menilai user experience terhadap interaksi suatu sistem, dan untuk mengidentifikasi permasalahan terkait dengan user experience dalam suatu sistem.

2.3. Cognitive Walkthrough with users

Cognitive walkthrough merupakan salah satu metode usability evaluation. Cognitive walkthrough menjadi salah satu cara untuk menguji usability dari sebuah sistem atau software yang interaktif. Prosedur yang terdapat didalam cognitive walkthrough yakni;

menetapkan input atau masukan untuk walkthrough-nya, melakukan analisis dan mengumpulkannya, melakukan walk through di urutan aksi untuk setiap tugas, merekam informasi yang kritis, merevisi antarmuka untuk memperbaiki permasalahan terkait usability (Wharton et al., 1994). Ada 4 (empat) pertanyaan untuk membantu pengguna dalam memberikan feedback setelah diadakannya cognitive walkthrough yang ditunjukkan oleh Tabel 1. Cognitive walkthrough yang digunakan dalam penelitian ini adalah dengan melibatkan user, pengembangan dari versi cognitive walkthrough tersebut dilakukan oleh Granollers dan Lleida (2015) dalam penelitian yang berjudul “Cognitive walkthrough With Users: an alternative dimension for usability methods“.

Tabel 1. Cognitive walkthrough questions Kode Pertanyaan Penjelasan Q1 Will the user try

to achieve the right effect?

Apakah pengguna dapat mencapai tujuan atau goal dari task yang diberikan?

Dari skenario dan task yang diberikan, apakah pengguna berhasil mencapai tujuan atau goal dari task tersebut.

Q2 Will the user notice that the correct action is available?

Apakah pengguna memperhatikan bahwa kontrol

Pada saat menjalankan sebuah skenario dan mengerjakan task-task

didalamnya, apakah pengguna dapat melihat bahwa kontrol atau aksi yang benar tersedia

Kode Pertanyaan Penjelasan yang benar

tersedia?

didalam user interface aplikasi.

Misalnya jika didalam skenario terdapat task yang mengarahkan pengguna untuk mengklik tombol

‘Submit’, lalu apakah tombol tersebut terlihat oleh pengguna.

Q3 Will the user associate the correct action with the effect that the user is trying to achieve?

Apakah pengguna dapat melakukan tindakan atau aksi yang benar sesuai dengan efek yang ingin dicapainya?

Pertanyaan ini berkaitan dengan apakah pengguna dapat mencapai tujuan atau goal- nya dengan melakukan tindakan atau aksi yang benar ketika misalnya, jika terdapat skenario yang mengarahkan pengguna untuk

“Melihat daftar pengguna”, pengguna dapat berhasil menyelesaikan skenario tersebut dengan aksi atau tindakan yang tepat.

Q4 If the correct action is performed, will the user see that progress is being made toward the solution of the task?

Jika pengguna menjalakan tindakan atau aksi yang tepat, apakah hasil yang didapatkan user sesuai dengan harapan pengguna?

Pertanyaan ini memuat mengenai kesesuaian hasil dengan harapan pengguna ketika pengguna telah dengan benar mencapai goal atau tujuan. Dan apakah hal tersebut menjadi solusi akan task atau tugas yang diberikan dalam skenario.

3. METODOLOGI PENELITIAN

Tahap inisial pada penelitian ini diawali dengan studi literatur. Tahap selanjutnya yang dilakukan pada penelitian ini adalah memahami dan menspesifikasikan konteks kegunaan sistem dengan cara membuat deskripsi konteks dari

(4)

kegunaan sistem, membuat persona pengguna, mengadakan user interview, dan melakukan expert interview. Selanjutnya dilakukan pembuatan information architecture dan screenflow, dan perancangan wireframe serta prototype. Tahap selanjutnya adalah evaluasi desain solusi yang telah dibuat dengan menerapkan metode usability evaluation;

cognitive walkthrough with users. Tahapan penelitian akan digambarkan secara lengkap dalam Gambar 1.

Gambar 1. Metodologi penelitian

4. ANALISIS DAN PERANCANGAN 4.1. Memahami dan Menspesifikasikan

Kebutuhan Sistem

Kitana (Kita Tahu bencaNA) merupakan aplikasi crowdsourcing bencana alam yang memuat fitur dan informasi yang berupa early warning notification, informasi cuaca, keadaan ombak laut. Selain itu, terdapat pula fitur untuk membuat posting yang berisi antara lain; foto atau bukti kejadian bencana, dan informasi tambahan (deskripsi posting). Dalam upaya memahami dan menspesifikasikan konteks kegunaan sistem akan diadakan user interview, expert interview, pembuatan persona pengguna.

Hasil interview dari masing-masing responden akan dianalisis menjadi kebutuhan pengguna.

4.2. Identifikasi Karakteristik Pengguna Aplikasi crowdsourcing bencana alam ini dapat digunakan oleh pengguna dengan karakteristik sebagai berikut:

1. Pengguna aplikasi ini adalah masyarakat seluruh Indonesia yang daerah tempat tinggalnya pernah mengalami atau berpotensi terjadi bencana alam seperti tanah longsor, banjir, gempa bumi dan tsunami.

2. Aplikasi dapat digunakan oleh pengguna dengan usia berapapun.

3. Aplikasi dapat digunakan oleh laki-laki atau perempuan dengan latar belakang apapun.

4. Pengguna menggunakan smartphone berbasis Android.

4.3. Identifikasi Tujuan dan Tugas Pengguna Dari tujuan dan hasil interview ke beberapa pengguna, dapat dilakukan identifikasi visualisasi fitur aplikasi Kitana yang ditunjukkan oleh Gambar 2. Gambar tersebut merepresentasikan fitur aplikasi Kitana yang dapat digunakan oleh pengguna. Seperti fitur Login, Posting, Info Cuaca hingga Notifikasi yang masing-masing memiliki daftar fitur yang lebih jelas di dalamnya.

Gambar 2. Visualisasi fitur aplikasi Kitana Berdasarkan fitur-fitur tersebut maka daftar tugas pengguna dapat dibuat untuk keperluan pengujian di bab selanjutnya. Daftar tugas pengguna dapat dilihat pada Tabel 2.

Tabel 2. Daftar Tugas Pengguna Kode

Tugas Nama Tugas

T1 Melakukan registrasi akun baru T2 Melakukan login

T3 Melihat informasi bencana alam

T4 Membuat posting mengenai bencana alam yang sedang terjadi

T5 Upvote posting pengguna lain T6 Downvote posting pengguna lain

(5)

T7 Melaporkan posting pengguna lain T8 Mengakses informasi cuaca T9 Mengakses informasi cuaca maritim T10 Mengakses menu notifikasi

T11 Membagikan post ke sosial media lain T12 Mengubah profile

T13 Logout

4.4. Identifikasi Lingkungan Sistem

Dalam tahap ini dilakukan identifikasi lingkungan sistem guna mendukung pengguna dalam menggunakan aplikasi crowdsourcing bencana alam ini. Berikut penjelasan terkait lingkungan sistem yang ditunjukkan pada pada Tabel 3.

Tabel 3. Lingkungan sistem No Jenis pendukung

karakterisitik sistem

Karakterisitik sistem

1 Hardware

Smartphone dengan memory minimal 1 GB

2 Software

Sistem operasi Android dengan versi minimal 4.3 (Ice Cream Sandwich)

3 Kelengkapan lainnya

Menggunakan koneksi internet

5. PERANCANGAN DESAIN SOLUSI 5.1. Arsitektur informasi

Arsitektur informasi yang digambarkan disini menggunakan pola nested doll (McVicar, 2012). Arsitektur ini dibuat berdasarkan kebutuhan pengguna yang telah didefinisikan sebelumnya. Setelah dibuat arsitektur informasi.

Model arsitektur informasi jenis nested doll dipilih dikarenakan dapat mengarahkan pengguna ke konten aplikasi yang lebih rinci.

Pengguna dapat menavigasikan menu sesuai dengan kebutuhan dengan cepat dan mudah.

Gambar 3 menunjukkan arsitektur informasi aplikasi Kitana.

Gambar 3. Arsitektur Informasi Kitana

5.2. Screenflow Aplikasi Kitana

Berdasarkan arsitektur informasi, identifikasi fitur, dan pembuatan wireframe pada bab sebelumnya, maka dapat dibuat screenflow aplikasi Kitana yang merupakan alur antarmuka aplikasi. Screenflow aplikasi Kitana dimulai dari screen Login. Screenflow dibuat berdasarkan hasil perancangan desain solusi yang berupa wireframe dengan menggunakan tool Overflow.

5.3. User Interface Mockup

Bagian ini memuat contoh wireframe yang merepresentasikan rancangan antarmuka mockup di bagian selanjutnya. Gambar 4 menunjukkan mockup menu Beranda, Cuaca dan Detail Informasi Cuaca Maritim.

Gambar 4. Contoh mockup Beranda, Cuaca, dan Detail Informasi Cuaca Martitim

5.4. Prototype

Berdasarkan keseluruhan hasil desain solusi yang berupa mockup, dibuat sebuah prototype yang interaktif yakni disediakan button atau tombol fiktif yang mendukung pengujian desain solusi di bagian selanjutnya. Software atau aplikasi yang mendukung pembuatan prototype adalah Marvel.

6. PENGUJIAN DAN EVALUASI DESAIN SOLUSI

Pada bagian ini akan dibahas mengenai evaluasi desain solusi yang menggunakan metode usability evaluation menggunakan cognitive walkthrough dan 4 (empat) pertanyaan dari metode tersebut. Rancangan tugas usability evaluation dibuat berdasarkan tugas pengguna yang telah didefinisikan sebelumnya, tabel tersebut dapat dilihat pada Tabel 2. Dari ke-13 tugas tersebut dibuat skenario yang berisi rangkaian aksi dan diujikan pada pengguna.

Users cognitive walkthrough dalam penelitian ini berjumlah 5 (lima) orang. Dengan menggunakan users sebanyak 5 (lima) orang

(6)

akan dapat menemukan 85% masalah usability pada desain dari sebuah sistem (Nielsen, 2000).

6.1. Hasil Usability Evaluation dengan Cognitive Walkthrough

Setelah dilakukan usability evaluation dengan menggunakan cognitive walkthrough with users, maka ditemukan 17 (tujuh belas) temuan masalah dan dibedakan berdasarkan 4 CW (Cognitive walkthrough) questions. Hasil tersebut ditunjukkan oleh Tabel 4.

Tabel 4. Hasil usability evaluation Kode Deskripsi

masalah

Tugas (Kode Tugas)

CW questions

M1

Seharusnya kategori yang telah dipilih muncul pada field, tidak tetap pada

“Pilih Kategori”

T4 Q4

M2

Button “Post”

kurang besar sehingga susah untuk diklik.

T4 Q2

M3

Letak button

“Post” yang terlalu jauh dari

keterjangkaua n pengguna.

T4 Q2

M4

Ukuran icon terlalu kecil sehingga susah untuk diklik.

T5 Q2

M5

Warna icon dapat diganti dengan warna lain yang lebih visible ketika posting di-upvote.

T4 Q4

M6

Icon upvote kurang sesuai atau kurang representatif.

T5 Q2

M7 Snackbar

kurang sesuai T5 Q3

Kode Deskripsi masalah

Tugas (Kode Tugas)

CW questions dengan

guideline.

M8

Snackbar kurang sesuai dengan guideline.

T6 Q3

M9

Ukuran icon terlalu kecil sehingga susah untuk diklik.

T6 Q2

M10

Warna icon dapat diganti dengan warna lain yang lebih visible ketika posting di-downvote.

T6 Q4

M11

Icon downvote kurang sesuai atau kurang representativ e

T6 Q2

M12

Aksi atau link untuk melaporkan post tidak terlalu visible karena harus mengklik detail post terlebih dahulu.

T7 Q2

M13

Pengguna tidak perlu mengisikan keterangan report atau lapor post.

T7 Q4

M14

Ukuran font terlalu kecil pada informasi cuaca maritim.

T9 Q4

M15 Ukuran font dan ikon kurang besar.

T11 Q2

M16 Tidak adanya pemberitahua

T11 Q3

(7)

Kode Deskripsi masalah

Tugas (Kode Tugas)

CW questions n bahwa post

telah berhasil di-share atau dibagikan.

M17

Tulisan logout tidak clickable, apalagi dengan warna yang berbeda seperti text link.

T13 Q2

6.2. Frekuensi Temuan Masalah Serupa Pemetaan masalah dilakukan untuk mengetahui frekuensi kemunculan masalah di setiap pengguna pada evaluasi usability cognitive walkthrough. Terdapat 17 (tujuh belas) deskripsi masalah dan dari 5 (lima) pengguna ditemukan 2 (dua) temuan masalah serupa.

Adapun temuan masalah serupa yang ditemukan oleh kelima user adalah “Pengguna tidak perlu mengisikan keterangan report atau lapor post.”

Dengan kode masalah M13 dan temuan masalah

“Tulisan logout tidak clickable, apalagi dengan warna yang berbeda seperti text link.” dengan kode masalah M17.

Sedangkan frekuensi terbesar temuan masalah berdasarkan cognitive walkthrough questions ditemukan dari pertanyaan cognitive walkthrough “Apakah pengguna memperhatikan bahwa kontrol yang benar tersedia?” yang ditunjukkan oleh Tabel 5. Frekuensi tersebut didapatkan dari temuan permasalahan yang pengguna alami ketika dilakukan evaluasi usability cognitive walkthrough di sub bab sebelumnya.

Tabel 5. Pemetaan frekuensi terbesar temuan masalah berdasarkan cognitive walkthrough

questions CW

Question

Pengguna Frekuensi Temuan

Q2

Pengguna 1 Pengguna 2 Pengguna 3 Pengguna 4 Pengguna 5

6 1 3 1 1

6.3. Rekomendasi Perbaikan

Berdasarkan masalah yang ditemukan di evaluasi usability menggunakan cognitive walkthrough maka berikut daftar rekomendasi

perbaikan. Rekomendasi tersebut berisi perbaikan seperti penggantian warna icon supaya lebih visible, penambahan snackbar di fitur tertentu, penambahan ukuran button, icon dan sebagainya. Salah satu contoh perbaikan antarmuka ditunjukkan dalam Gambar 5 dan Gambar 6.

Gambar 5. Contoh perbaikan mockup Report Posting Pengguna

Gambar 6. Contoh perbaikan mockup Logout

6.4. Analisis Perbandingan Hasil Evaluasi Setelah dilakukan beberapa tahap dalam perancangan user experience aplikasi Kitana, seperti dilakukannya evaluasi usability menggunakan cognitive walkthrough dimana dalam tahap tersebut ditemukan 17 (tujuh belas) permasalahan. Jika dikelompokkan berdasarkan 4 (empat) pertanyaan cognitive walkthrough, permasalahan yang paling banyak terjadi dan memiliki frekuensi terbesar terdapat pada pertanyaan “Apakah pengguna memperhatikan bahwa kontrol yang benar tersedia?” dimana pengguna mengalami 13 kali permasalahan usability khususnya mengenai pengenalan kontrol (button, link, dan sebagainya).

(8)

Dari 17 (tujuh belas) permasalahan tidak seluruhnya dilakukan perbaikan dikarenakan terdapat pertimbangan lain yang lebih sifatnya lebih urgent dibanding hal tersebut. Dari 17 (tujuh belas) permasalahan hanya dilakukan perbaikan desain solusi yang berjumlah 13 (tiga belas) perbaikan. Setelah dilakukan perbaikan desain solusi, tahap selanjutnya adalah dilakukan evaluasi usability ulang dengan menggunakan metode yang sama yakni cognitive walkthrough. Di dalam evaluasi cognitive walkthrough pertama (1) ditemukan 17 permasalahan. Setelah dilakukan perbaikan desain solusi, ditemukan 4 (empat) permasalahan, hal tersebut berarti terdapat peningkatan sebesar 76% dalam user experience maupun antarmuka. Angka tersebut didapatkan dari perbandingan jumlah temuan masalah dari pengujian satu dan pengujian dua dikalikan dengan 100%. Lalu 100% dikurangi dengan hasil perhitungan perbandingan tersebut.

7. KESIMPULAN

Rancangan telah dibuat dan sesuai dengan penerapan metode HCD, dengan tahapan yang meliputi memahami dan menspesifikasikan konteks kegunaan sistem, melakukan analisis kebutuhan pengguna, pembuatan desain solusi, melakukan evaluasi desain solusi menggunakan cognitive walkthrough, melakukan iterasi sebanyak 1 (satu) kali dan menghasilkan perbaikan dari desain solusi hingga analisis dan pembahasan dari hasil evaluasi.

Hasil yang diperoleh dari usability evaluation menggunakan cognitive walkthrough dalam proses perancangan user experience adalah adanya peningkatan terhadap desain solusi, jika pada evaluasi usability pertama ditemukan 17 (tujuh belas) permasalahan dan pada evaluasi usability kedua hanya terdapat 4 (empat) permasalahan, hal tersebut mengindikasikan bahwa terjadi peningkatan sebesar 76% dalam hal usability dan user experience.

Saran yang didapatkan dari penelitian ini adalah memperbaiki 4 (empat) permasalahan yang belum diperbaiki. Berdasarkan kesesesuaian penerapan metode HCD dalam penelitian ini, maka prototype hasil penelitian ini dapat dikembangkan lebih lanjut atau diimplementasi.

8. DAFTAR PUSTAKA

Aniesiyah, A.N., Tolle, H. and Az-zahra, H.M., 2018. Perancangan User Experience Aplikasi Pelaporan Keluhan Masyarakat Menggunakan Metode Human-Centered Design. 2(11).

Cheng, L.C., Chou, L. and Mustafa, M., 2014. A Reference to Usability Inspection Methods. International Colloquium of Art and Design, (April), pp.45–51.

Dix, A., Finlay, J., Abowd, G.D. and Beale, R.,

2004. HUMAN-COMPUTER

INTERACTION. 3rd ed.

Granollers, T. and Lleida, U. De, 2015.

Cognitive Walkthrough With Users : an alternative dimension for usability methods. (September).

ISO, 2010. INTERNATIONAL STANDARD.

2010.

McVicar, E., 2012. Designing for Mobile, Part 1: Information Architecture. [online]

Available at:

<https://www.uxbooth.com/articles/desig ning-for-mobile-part-1-information- architecture/> [Accessed 31 Mar. 2019].

Nielsen, J., 2000. Why You Only Need to Test with 5 Users. [online] Available at:

<https://www.nngroup.com/articles/why- you-only-need-to-test-with-5-users/>

[Accessed 12 Dec. 2018].

UU No. 24 Tahun 2007.[online] Available at:

<https://www.bnpb.go.id/ppid/file/UU_2 4_2007.pdf>.

Wharton, C., Rieman, J., Lewis, C. and Polson, P., 1994. Information Processing Theory of Human-Computer Interaction.

Referensi

Dokumen terkait

Penelitian ini membuat perancangan user experience aplikasi bimbingan akademik mahasiswa FILKOM dengan menerapkan metode Human-Centered Design (HCD) untuk membantu

Stakeholder dan user akan terlibat pada setiap tahapan yang akan dilakukan pada penelitian ini, seperti pada proses spesifikasi konteks penggunaan, analisis kebutuhan

Penyakit Corona virus 2019 atau yang sering di sebut Covid-19 adalah virus yang menyebar melalui udara, cipratan cairan yang di keluarkan oleh mulut dan hidung,

Pada perancangan User experience yang baik akan dilakukan analisis UX menggunakan metode Task Centered System Design (TCSD).. Task Centered System Design (TCSD) adalah metode

Berdasarkan penjelasan yang ada di atas, penelitian ini dilakukan untuk menganalisis dan merancang user interface aplikasi Travelingyuk berbasis mobile milik PT Traveling

Dalam penelitian ini terdapat beberapa tahap dalam menumpulkan data. Pengumpulan data tahap pertama menggunakan wawancara. Pada tahap pertama ini, pegawai dari Dispendukcapil

Rancangan tersebut dituntut untuk memberikan User Experience yang mudah serta efesien dalam pengaplikasiannya, sehingga pengguna dapat dengan mudah menggunakan

Kebutuhan fungsional pengguna pada sistem ini, yaitu sistem dapat melakukan pengunduhan materi belajar, melakukan pengunggahan materi belajar, menampilkan materi belajar,