Fakultas Ilmu Komputer
Universitas Brawijaya 2277
Perancangan Antarmuka Pengguna Sistem Informasi Manajemen Sarana dan Prasarana di SMK Negeri 2 Singosari menggunakan Pendekatan
Human-Centered Design (HCD)
Moh. Firnas Amrozi1, Retno Indah Rokhmawati2, Aditya Rachmadi3
Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya Email: 1[email protected], 2[email protected], 3[email protected]
Abstrak
Penelitian ini dilakukan berdasarkan pada kondisi objek penelitian yang tidak memiliki sistem untuk melakukan peminjaman dan pengembalian barang, penelitian dilakukan di SMK Negeri 2 Singosari.
Berdasarkan permasalahan tersebut peneliti membuat perancangan antarmuka sistem informasi manajemen sarana serta prasarana. untuk mengelolah peminjaman dan pengembalian barang.
Perancangan antarmuka sistem informasi manajemen sarana serta prasarana menggunakan metode HCD (Human Centered Design) yang berguna agar dapat merancang desain antarmuka penggunanya. yang berfokus pada keperluan pengguna. Penelitian ini menghasilkan prototipe yang digunakan untuk 2 pengguna yaitu tim sarana dan prasarana serta guru, terdapat fitur utama pada sistem informasi ini yaitu peminjaman dan pengembalian barang. Kajian ini memakai pengujian Usability Testing dengan penilaian System Usability Scale (SUS) yang berfokus untuk mengihitung tingkat Usability System.
Hasil akhir SUS memiliki nilai total 77 dari seluruh pengguna sehingga bisa dikategorikan desain sistem ini bisa diterima oleh pengguna (acceptable).
Kata Kunci : Sistem Manajemen Sarana dan Prasarana, Human Centered Design, Usability Testing, System Usability Scale
Abstract
This research was conducted based on the condition of the object of research that does not have a system to do the borrowing and return of the goods, the study was conducted at SMK Negeri 2 Singosari. Based on the problems that the researcher makes the interface design of information systems management infrastructure to manage the lending and return of goods. The interface design of information systems management infrastructure using the method of HCD (Human Centered Design) which is useful to design user interface design focuses on the needs of the user. This study resulted in a prototype that is used for 2 users that team facilities and infrastructure as well as teachers, are the main feature on this information system is borrowing and the return of the goods. This study uses a testing Usability Testing with assessment of the System Usability Scale (SUS) that focuses to mengihitung the level of Usability of the System. The end result SUS has a total value of 77 from around the user so that it can categorized the design of this system can be accepted by the user.(acceptable).
Keywords : System Management of Facilities and Infrastructure, Human Centered Design, Usability Testing, System Usability Scale
1. PENDAHULUAN
Sarana dan prasarana merupakan fasilitas atau perlengkapan yang dipakai untuk memberikan penunjang proses pendidikan khusus nya didalam kegiatan belajar mengajar.
Fasilitas atau barang merupakan sebuah aset yang dimiliki oleh sekolah. Sarana serta prasarana perlunya di kelola dengan
menjalankan aktivitas inventaris sarana serta prasarana. Inventaris sarana serta prasarana didalam pendidikan merupakan aktivitas pengurusan, penyelenggaraan, pengaturan serta mencatat fasilitas ataupun barang yang di miliki dari sekolah ke dalam buku inventaris yang di sediakan sama pada ketentuan. SMK Negeri 2 Singosari dalam pengolahan manajemen sarana dan prasarana masih manual belum memanfaatkan teknoligi. Bersumber perolehan
wawancara yang dijalankan dari peneliti, pada saat guru melakukan peminjaman barang tidak mengetahui ketersediaan barang yang dibutuhkan, sehingga seringkali guru tidak mendapatkan barang yang dibutuhkan saat Kembali kedalam kelas, hal ini mengakibatkan terhambatnya kegiatan belajar mengajar karena memotong waktunya yang sangat banyak, selain itu juga seringkali petugas sarana prasarana kehilangan data peminjaman karena masih menggunakan buku.
Dalam pembuatan sistem informasi diperlukan perancangan atau desain tampilan antarmuka penggunaan sistem informasi.
Tampilan antarmuka atau User Interface berfungsi untuk berinteraksi langsung oleh pengguna, semakin menarik atau unik tampilan antarmuka, semakin nyaman untuk pengguna sistem informasi dalam mengaksesnya. Peneliti sebelumnya yang memakai metode Human Centered Design (HCD) yang berjudul .“Evaluasi serta Perbaikan Desain Antarmuka Pengguna Sistem Informasi Manajemen Pelaporan Sarana serta Prasarana Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya Memakai Pendekatan Human-Centered Design (HCD)”
oleh Kadek Saka Andika Putra (Putra, 2019) kajian tersebut memiliki tujuan agar dapat memperoleh persyaratan pengguna serta memberikan rancangan solusi perbaikan pada segi antarmuka pengguna bersumber persyaratan yang di dapatkan. Penelitian sebelumnya yang 1berjudul Pengembangan User Interface Aplikasi Guide Me! Berbasis Web dengan Pendekatan1 Metode Human Centered Design (HCD) (Rendiansah, Az-zahra and Saputra, 2017) Berfokus dalam pengembangan antarmuka pengguna aplikasi Guide Me!
Dengan menerapkan pendekatan Human Centered Design.
Human Centered Design merupakan metode yang berguna dalam perancangan antarmuka pengguna yang bertujuan untuk pengembangan sistem sifatnya interaktif (ISO 9241-210, 2010). Peneliti menggunakan metode human Centered Design, bertujuan agar membantu pengguna yang mempunyai kendala dalam pembuatan sistem karena berfokus pada pengalaman, kondisi fisik dan kebutuhan pengguna. Peneliti akan memberikan solusi perancangan antarmuka sistem informasi dengan memakai metode Human Centered Design.
2. LANDASAN KEPUSTAKAAN 2.1 Human Centered Design (HCD)
Human Centered Design merupakan metode perancangan antarmuka pengguna yang interaktif serta mempunyai tingkatam kegunaan yang sangat tinggi dan berfokus pada kebutuhan pengguna serta melibatkan faktor manusia (ISO 9241-210, 2010). Berdasarkan ISO 9241-210 (2010), HCD mempunyai enam tahapan seperti pada gambar 1
Gambar 1 Human Centered Design Sumber : ISO 9241-210 (2010) 1. Plan the human-centered design process
Seseorang yang merancang sebuah desain antar muka pengguna harus memahami metode dan sumberdaya, target yang sudah disesuaikan harus menyetujui metode HCD yang diimplementasikan kedalam proses desain serta jangka waktu harus di setujui guna melakukan iterasi.
2. Understand and specify the context of use Karakteristik pengguna dan lingkungan pengguna perlu di tafsirkan kemudian menentukan suatu konteks pengguna yang nantinya diterapkan pada sistem.
3. Specify the user requirements
Menentukan kebutuhan pengguna serta stakeholder yang berhubungan dengan sistem dengan mempertimbangkan konteks pengguna yang telah dibuat sebelumnya.
4. .Produce design solutions to meet user requirements1
Pembuatan desain berguna untuk menghasilkan desain solusi yang sama pada keperluan pengguna
5. 1Evaluate the design against requirements1 Evaluasi berguba untuk mengetahui kekurangan dari hasil desain yang dibuat.
6. Designed solustion meet usere requirements Desain yang telah di evaluasi mampu
memberikan solusi kebutuhan pengguna . 2.2 Sistem Informasi Inventaris
Sistem informasi inventaris merupakan sistem informasi pengolahan atau pengurusan barang bergerak maupun tidak bergerak didalam suatu organisasi. Sistem informasi inventaris dapat berupa website, aplikasi mobile, maupun desktop (Saripudin, 2010).
2.3 1Sarana dan Prasarana 1
1Menurut mulyasa sarana merupakan alat belajar yang digunakan dalam proses belajar mengajar (Mulyasa, 2002)1.
Prasarana 1merupakan alat yang dipakai dengan cara tidak langsung supaya menggapai tujuannya dalam Pendidikan1 (Daryanto, 2006).
2.4 Antarmuka (User Interface)
Merupakan 1mekanisme inter-relasi ataupun integrase keseluruhan pada perangkat keras serta perangkat lunak didalam
memwujudkan pengalaman
berkomputer1(Pressman, 2010).
2.5 Google Material Design
1Material design merupakan pedoman dalam membuat antarmuka yang dibuat oleh Google untuk membantu dalam membengun pengalaman digital yang memiliki kualitas tinggi untuk Android, iOS, Flutter dan Web 1(Google, 2019).
2.6 Usability
Usability Testing adalah alat untuk mengukur kemudahan atau tidaknya sebuah sistem, usability testing juga apat disebut atribut kualitas (Jakob, 2012).
2.7 System Usability Scale (SUS)
Penelitian ini memiliki tujuan untuk mendapatkan hasil pengukuran dari segi subjektif pengguna dari kegunaan sistem serta mempersingkat waktu pengujian. (Brooke.
2013). Tabel 1 merupakan daftar pertanyaan SUS.
Tabel 1 Pertanyaan SUS No Daftar Pertanyaan
1 1Saya berpikir akan menggunakan sistem ini lagi1
2 1Saya merasa sistem ini rumit untuk digunakan1
3 1Saya merasa sistem ini mudah untuk digunakan 1
4 1Saya membutuhkan bantuan dari orang lain atau teknisi untuk menggunakan sistem ini1
5 1Saya merasa fitur-fitur sistem ini berjalan dengan semestinya1
6 1Saya menilai terlalu banyak inkonsistensi (tidak serasi) pada sistem ini1
7 1Saya merasa kebanyakan orang akan mudah menggunakan sistem ini dengan cepat
8 1Saya menilai sistem ini sangat membingungkan11
9 1Saya merasa tidak ada hambatan pada dalam menggunakan sistem ini1 10 1Saya perlu membiasakan diri sebelum
mengunakan sistem ini1
3. METODOLOGI PENELITIAN
Perancangan sistem informasi manajamen sarana dan prasarana ini menggunakan metode HCD dalam perancangannya, metode ini melibatkan pengguna dalam perancangannya.
Pada metodologi penelitian ini akan menjelaskan alur penelitian nya. Gambar 2 merupakan diagram alir.
Gambar 2 Diagram Alir Human Centered Design (HCD)
1.1 Studi Literatur
1Pada tahapan ini peneliti akan mencari referensi penelitian sebelumnya yang sama dengan penelitian yang akan1 dikerjakan. Dalam hal ini peneliti mencari kesamaan dari segi pendekatan untuk menyelesaikan permasalahan 1.2 Mendefinisikan Konteks Pengguna
Pada tahap ini peneliti menggali kebutuhan
terkait sistem informasi manajemen sarana dan prasarana berupa tujuan, pengguna dan stakeholder serta tugas.
1.3 Menspesifikasikan Persyaratan Pengguna
Pada tahap ini peneliti menspesifikasikan persyaratan pengguna atau kebutuhan pengguna yang telah didapatkan melalui wawancara.
1.4 Merancang Solusi Desain
Pada tahap ini peneliti merancang desain solusi sesuai dengan kebutuhan pengguna.
1.5 Evaluasi Hasil Desain
1pada tahap ini peneliti menunjukan hasil desain kepada stakeholder sekaligus pengguna yaitu wakil kepala sekolah bagian sarana dan prasarana1.
1.6 Proses Iterasi
Proses iterasi dilakukan jika ada masukan dari stakeholder.
1.7 Pengujian Desain Akhir
Pengujian desain akhir dilakukan guna mengetahui desain antarmuka layak digunakan atau tidak.
1.8 Kesimpulan dan Saran
Tahap terakhir pada penelitian ini adalah memberikan kesimpulan dan saran agar dapat digunakan untuk penelitian selanjutnya.
4. SPESIFIKASI DAN KONTEKS PENGGUNA
4.1 Identifikasi Pemamgku Kepentingan dan Pengguna
Pada tabel 2 merupakan pemangku kepentingan sedangkan tabel 3 merupakan pengguna dari sistem.
Tabel 2 Pemangku Kepentingan No Pemangku
Kepentingan
Keterangan 1. 1Wakil kepala
Sekolah Bidang Sarana dan Prasarana1
seseorang yang memiliki tanggung jawab terhadap seluruh kegiatan 1sarana dan
prasarana yang ada di
No Pemangku Kepentingan
Keterangan sekolah.1 2. Tim Sarana
dan Prasarana
pegawai yang membantu wakil kepala 1sekolah bidang sarana dan prasarana1 dalam membantu semua tugas yang berkaitan tentang sarana dan prasarana.
3. Guru yang memerlukan segala sesuatu yang dibutuhkan agar dapat 1menunjang proses kegiatan belajar mengajar yang ada di SMK1 Negeri 2 Singosari.
Tabel 3 Pengguna Sistem No Kelompok
Pengguna
Keterangan 1. Tim Sarana dan
Prasarana
Seseorang yang mengatur semua aset atau barang untuk menunjang kegiatan belajar mengajar.
2 Guru Seseorang yang
membutuhkan aset atau barang agar dapat menunjang kegiatan belajar mengajar
4.2 Identifikasi Karakteristik Pengguna
Pada tabel 4 ini merupakan karakteristik pengguna
Tabel 4 Karakteristik Pengguna No Karakteristik
Pengguna
Keterangan 2. Tim 1Sarana
dan Prasarana1
Merupakan pegawai di SMK Negeri 2
Singosari 1di bidang sarana dan prasarana, Pendidikan1 terakhir yaitu Sarjana, Laki – Laki yang memiliki rentan umur 30 – 40 tahun.
Guru Merupakan guru pada
No Karakteristik Pengguna
Keterangan semua bidang mata pelajaran, 1terdiri dari laki-laki dan
perempuan dengan rentan1 umur 25 – 50 tahun.
4.3 Identifikasi Tujuan Pengguna
Pada tabel 5 ini merupakan tujuan pengguna.
Tabel 5 Tujuan Pengguna
No Pengguna Tujuan
1 Tim Sarana Prasarana
Sistem dapat memudahkan tim sarana dan prasarana dalam memonitoring peminjaman dan pengembalian barang.Sistem dapat menampilkan Tabel 5 Tujuan Pengguna (lanjutan) No Pengguna Tujuan
data peminjam barang.
2 Guru Sistem dapat
memberikan informasi terkait ketersediaan barang
4.4 Identifikasi Lingkungan Sistem Pada tabel 6 ini merupakan lingkungan sistem
Tabel 6 Lingkungan Sistem No 1Lingkungan
Sistem1
Keterangan 1. 1Perangkat
Keras1
1Smartphone atau Gadget dengan minimal Ram 4 GB1
2. 1Perangkat Lunak1
1Sistem operasi Android dengan minimal versi 5.0 atau Lolipop1 . 3. 1Fasilitas Lain1 Membutuhkan Wifi
atau kuota.
5. SPESIFIKASI PERSYARATAN PENGGUNA
5.1 Kebutuhan Fungsional
Hasil dari wawancara mendapatkan kebutuhan fungsional pengguna pada masing masing pengguna yaitu tim sarana dan prasarana serta guru. Adapun kebutuhan fungsional yang utama yaitu
Tabel 7 Kebutuhan Fungsional No Kebutuhan Fungsional
1. 1Sistem harus menyediakan fitur peminjaman barang1
2. Sistem harus menyediakan fitur pengembalian barang
3. Sistem harus mampu menampilkan pesan ketersedian barang dan kondisi barang
5.2 Kebutuhan Non-Fungsional
Hasil dari wawancara mendapatkan kebutuhan non-fungsional pengguna pada masing masing pengguna yaitu tim sarana dan prasarana serta guru.
Tabel 8 Kebutuhan Non-Fungsional No Kebutuhan Non-Fungsional 1. Sistem dibuat dengan berbasis mobile.
2. Sistem menggunakan jenis huruf Times News Roman
3. Rancangan antarmuka sistem dapat mudah digunakan
6. IMPLEMENTASI 6.1 Wireframe
Wireframe merupakan rancangan awal untuk desain antarmuka. Gambar 3 merupakan wireframe untuk guru gambar 4 merupakan wireframe untuk tim sarana dan prasarana
Gambar 3 Wireframe Guru
Gambar 3 Wireframe Tim Sarana dan Prasarana
6.2 Prototipe
Prototipe merupakan dengan representasi high-fidelity yang menunjukan bagaimana pengguna akan berinteraksi dengan produk.
Pada gambar 4 merupakan prototipe guru dan pada gambar 5 merupakan prototipe tim sarana dan prasarana.
Gambar 4 Prototipe Guru
Gambar 5 Prototipe Tim Sarana dan Prasarana 7. ITERASI DAN PENGUJIAN
Pada proses iterasi dilakukan pengecekan mulai tahap awal, ada beberapa kebutuhan fungsional dan non fungsional yang mengakibatkan beberapa kebutuhan fungsional tim sarana dan prasarana dirubah kedalam bentuk desktop.
7.1 Iterasi Wireframe
Pada proses iterasi merubah kebutuhan fungsional dan non fungsional tim sarana dan prasarana yaitu peminjaman dan pengembalian barang dirubah kedalam tampilan desktop.
Sehingga tampilan mobile tidak ada peminjaman dan pengembalian barang. Gambar 6 merupakan wireframe guru gambar 7 merupakan wireframe tim sarana dan prasarana.
Gambar 6 Wireframe Guru
Gambar 7 Wireframe Tim Sarana dan Prasarana
7.2 Iterasi Prototipe
Prototipe merupakan dengan representasi high-fidelity yang menunjukan bagaimana pengguna akan berinteraksi dengan produk.
Pada gambar 8 merupakan prototipe guru dan pada gambar 9 merupakan prototipe tim sarana dan prasarana.
Gambar 8 Prototipe Guru
Gambar 9 Prototipe Tim Sarana dan Prasarana
7.3 Pengujian
Pengujian dengan SUS melibatkan seluruh pengguna. Tabel 7 merupakan hasil perhitungan setiap jawaban.
Tabel 9 Hasil Perhitungan Responden Hasil Akhir
1 90
2 95
3 72,5
4 40
5 65
6 80
7 82,5
8 75
9 85
10 85
Total jumlah perhitungan reponden adalah 770. Hasil akhir nilai SUS adalah U = ∑𝑥/𝑛
U = 770 / 10 U = 77
Hasil akhir nilai antamuka sistem manajemen sarana dan prasrana ini berada pada kategori “GOOD” dan dibawah kategori
“EXCELLENT”. Perancangan antarmuka sistem informasi manajemen sarana dan prasarana tergolong pada kategori layak dan dapat diterima oleh pengguna “ACCEPTABLE”. Gambar 10 merupakan skala penilaian SUS
Gambar 10 Skala Penilaian SUS Sumber : Brooke J. (2013)
8. KESIMPULAN DAN SARAN 8.1 Kesimpulan
1. Hasil wawancara yang didapatkan digunakan untuk mendefinisikan konteks pengguna. Pada penelitian ini stakeholder dan pengguna berpengaruh dalam menjalankan proses sistem manajmen sarana dan prasarana ini.
Penelitian ini, terdapat 3 stakeholder yaitu wakil kepala sekolah, tim sarana dan prasaran dan guru serta 2 pengguna sistem ini yaitu tim sarana dan prasarana serta guru mata pelajaran. Terdapat 5 tujuan pengguna dengan adanya perancangan antarmuka ini. Sistem manajemen sarana dan prasarana ini memiliki alat pendukung seperti perangkat keras dan perangkat lunak.
Spesifikasi kebutuhan pengguna menjelaskan kebutuhan pengguna secara fungsional maupun non fungsional. Terdapat 9 kebutuhan fungsional untuk tim sarana dan prasarana serta 2 kebutuhan fungsional untuk guru. Persyaratan kebutuhan non- fungsioanl memiliki 6 persyartan kebutuhan.
2. Terdapat proses perbaikan dalam penelitian ini yaitu penambahan desain perancangan desktop dan penambahan beberapa kebutuhan fungsional untuk tim sarana dan prasarana.
3. Hasil pengujian dari perancangan antarmuka sistem manajemen sarana dan prasarana menggunakan metode system usability scale ini mendapatkan hasil 77 yang termasuk kedalam kategori “GOOD” dan dibawah kategori “EXCELLENT” sehingga perancangan antarmuka ini bisa dan layak diterima oleh pengguna (ACCEPTABLE).
8.2 Saran
Berdasarkan 1kesimpulan dari penelitian ini, saran yang berguna untuk penelitian selanjutnya1 yaitu mengimplementasikan perancangan antarmuka sistem manajemen sarana dan prasarana menggunakan metode system usability scale ini menjadi sistem informasi yang dapat digunakan, tersetruktur dan sesuai dengan kebutuhan pengguna yang telah diperoleh serta dapat mengembangkan lagi penelitian ini.
9. DAFTAR PUSTAKA
Brooke, J., 2013. SUS : A Retrospective.
8(February), pp.29–40
ISO 9241-210, 2010. Ergonomics of human- system interaction. -Part - 210: Human- centered design for interactive systems, (1), pp.1–1.
Putra, K.S.A., 2019. Kadek Saka Andrika Putra (2).pdf. [online] Brawijaya. Available at:
<http://repository.ub.ac.id/id/eprint/1715 95>.
Saripudin, A., 2010. Sistem Informasi Inventaris Pengadaan Barang Berbasis INTRANET di Fakultas Dirasat Islamiyah.
Mulyasa, E., 2002. Manajemen Berbasis Sekolah. 1st ed. Bandung: PT REMAJA ROSDAKARYA.
Daryanto, H.., 2006. Administrasi Pendidikan.
4th ed. jakarta: PT RINEKA CIPTA.
Pressman, R.S., 2010. Book review: Software Engineering: a Practitioner’s Approach.
Software Engineering : A Practitioner’s Approach. New York: McGraw-Hill.
Google, 2019. Introduction - Material Design.
Google.com, Available at:
<https://material.io/design/introduction#p rinciples>.
Jakob, N., 2012. Usability 101: Introduction to Usability. Usability, Available at:
<https://www.nngroup.com/articles/usabi lity-101-introduction-to-usability/>.
Rendiansah, M., Az-zahra, H.M. and Saputra, M.C., 2017. Pengembangan User Interface Aplikasi Guide Me ! Berbasis Web dengan Pendekatan Human- Centered Design. Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer (J-PTIIK) Universitas Brawijaya, [online]
1(11), pp.1302–1311. Available at:
<http://j-ptiik.ub.ac.id/index.php/j- ptiik/article/view/458>.