• Tidak ada hasil yang ditemukan

PERANCANGAN MEDIA SOSIALISASI TENTANG JAJANAN TRADISIONAL MELALUI GAME

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "PERANCANGAN MEDIA SOSIALISASI TENTANG JAJANAN TRADISIONAL MELALUI GAME"

Copied!
9
0
0

Teks penuh

(1)

PERANCANGAN MEDIA SOSIALISASI TENTANG JAJANAN TRADISIONAL MELALUI GAME

Nasir Udin, Edy Mulyanto, SSi, M.Kom., Godham Eko Saputro, S.Sn.,M.Ds.

Jurusan Desain Komunikasi Visual, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Dian Nuswantoro Jl. Nakula 5 - 11, Semarang, 50131, 024-3517261

Jl. Pedurungan Tengah VA/16, Pedurungan-Semarang, 50192, 081901302245 Email : hellonasiru@gmail.com, edymul007@gmail.com, godham.eko@gmail.com

ABSTRAK

Dewasa ini, jajanan tradisional kalah pamor dengan jajanan modern. Hal ini bukan karena masyarakat tidak menggemari jajanan tersebut, akan tetapi hal ini dikarenakan jajanan tersebut susah ditemukan. Selain itu adanya jajanan modern yang tersebar dimana-mana dan jauh lebih mudah ditemukan. Generasi muda tidak memiliki ketertarikan untuk mencari jajanan tradisional. Oleh sebab itu dibutuhkan sebuah media untuk memancing minat generasi muda untuk melakukan wisata kuliner jajanan tradisional.

Perkembangan teknologi game ke perangkat mobile menjadi sebuah ketertarikan bahkan ketergantungan pada generasi muda. Peluang ini dapat dimanfaatkan untuk menjaring minat generasi muda dalam pengenalan jajanan tradisional melalui game. Penelitian dilakukan dengan metode kualitatif melalui wawancara dan observasi langsung ke pasar tradisional Simongan dan toko oleh-oleh Bandeng Juwana. Metode analisis data menggunakan metode 5W+1H. Hasil analisis yang dilakukan adalah perlu adanya media interaktif yang mampu memancing minat anak dan remaja untuk „berburu‟ jajanan tradisional atau bahkan mengajak orangtua mereka untuk membuatnya di rumah.

Kata kunci : perancangan, media, game, jajanan, tradisional

1. PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

Saat ini jajanan tradisional kalah pamor dengan jajanan modern. Bahkan kalau kita pergi ke pasar, sudah sangat banyak jenis jajan pasar tradisional yang sudah tidak dapat lagi ditemukan. Ciri „ndeso‟ pada jajan pasar telah membuatnya ditinggalkan oleh mayoritas warga masyarakat kita yang sedang berangkat ke alam modern. Jajanan tradisional adalah warisan budaya yang unik, dan sering terlupakan tapi sesungguhnya cukup diminati.

Meskipun kecil, tapi kue tradisional adalah bagian dari atribut tradisi bangsa Indonesia yang perlu dijaga dan dilestarikan, sebagai local jewel untuk memajukan pariwisata Indonesia[1]. Di sebuah forum online Ibu dan Balita[2], para ibu mengeluhkan anak- anaknya yang dulu menyukai jajanan tradisional, sekarang setelah sekolah lebih memilih jajanan modern. Hal tersebut disebabkan karena di sekolah tidak ada jajanan tradisional dan

(2)

anak-anak telah mengenal iklan di televisi. Dalam kasus ini, para ibu khawatir karena jajanan modern mengandung banyak pengawet yang bisa membuat jajanan tersebut bertahan hingga tahunan. Dalam forum tersebut,ibu-ibu lain menyatakan bahwa lebih baik membuat sendiri jajanan tradisional tersebut jika mencarinya adalah hal yang sulit. Saat ini kemajuan teknologi begitu pesat, game merupakan salah satu produk dari kemajuan tersebut. Menurut Pujiadi dari LPMP Provinsi Jawa Tengah, game dapat digunakan untuk mengemas proses pembelajaran yang lebih bermakna, menarik, dan mengikuti perkembangan IPTEK. Menurut Virvou, teknologi game dapat memotivasi pembelajaran dan melibatkan pemain, sehingga proses pembelajaran lebih menyenangkan. Di sisi lain bahwa bermain game merupakan aktivitas yang tidak asing lagi bagi sebagian besar anak dan remaja[3].

Dari banyaknya jumlah game edukasi di Indonesia, jumlah game yang bertema jajanan tradisional jarang ditemukan. Padahal dengan game tersebut merupakan salah satu cara menarik minat anak dan remaja untuk memperkenalkan tentang jajanan daerah. Hasil observasi penulis di Google Play Store, kebanyakan aplikasi yang ditemukan hanya berbentuk aplikasi-aplikasi resep untuk membuat jajanan tradisional yang sifatnya hanya satu arah, bukan interaktif. Game interaktif bertema jajanan tradisional yang penulis temukan yaitu “Jemil Kingdom Food Match” karya Game Appix. Game tersebut merupakan puzzle game. Berkaitan dengan gagasan tersebut, maka penelitian ini dilaksanakan dalam rangka melengkapi aplikasi resep-resep tersebut menjadi sebuah game sebagai media hiburan interaktif yang informatif, persuasif, dan edukatif untuk menarik minat masyarakat khususnya anak dan remaja terhadap jajanan tradisional sekaligus sebagai media hiburan dan pembelajaran. Media tersebut juga harus mampu memancing rasa ketertarikan anak dan remaja untuk mendapatkan jajanan tradisional. Harapannya, dengan adanya game tersebut, masyarakat khususnya anak dan remaja akan semakin tertarik dengan jajanan tradisional dan mengetahui bahan-bahan apa saja yang dibutuhkan untuk membuat masing-masing jajanan sehingga apabila mereka kesulitan mendapatkan jajanan tradisional, mereka bisa mengajak orangtua untuk membuatnya sendiri di rumah.

1.2. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah tersebut, dapat dirumuskan permasalahan sebagai berikut:

Bagaimana cara menarik minat anak dan remaja untuk menemukan jajanan tradisional melalui media komunikasi yang informatif, persuasif, edukatif, sekaligus menghibur bagi anak-anak dan remaja melalui game?

(3)

1.3. Tujuan dan Manfaat Perancangan

Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk merancang game yang mampu menarik minat anak dan remaja untuk menemukan jajanan tradisional melalui media komunikasi yang informatif, persuasif, edukatif, sekaligus menghibur bagi anak-anak dan remaja melalui game.

1.4. Batasan Masalah

Penelitian ini hanya akan dibatasi pada jajanan tradisional tipe kue basah berbahan dasar singkong dan tepung beras di Jawa Tengah khususnya kota Semarang. Objek penelitian dibatasi pada anak usia 6-18 tahun atau siswa SD sampai dengan SMA baik laki-laki maupun perempuan. Perancangan ini menggunakan teknik animasi 2 (dua) dimensi.

2. METODE

2.1. Metodologi Pengumpulan Data

Jenis/metode perancangan data yang digunakan dalam penelitian adalah metode kualitatif.

Perancangan dengan menggunakan metode kualitatif mendapatkan data-data dari hasil observasi, wawancara, serta studi kepustakaan.

2.2. Metode Analisis Data

Metode analisis yang digunakan adalah metode 5W+1H[4], yang merupakan pertanyaan yang dapat membantu memecahkan masalah dan memicu ide-ide tentang apa masalahnya, siapa audience, dimana, kapan, dan mengapa masalah tersebut terjadi, serta bagaimana pemecahannya.

3. HASIL DAN PEMBAHASAN 3.1. Analisis Data

Tabel 1. Analisis 5W+1H

No What Why Where When Who How

1. Jajanan pasar seharusnya

diperjual-belikan di banyak tempat dimana anak dan remaja sering mendatanginya.

Agar mereka dengan mudah membeli jajan pasar.

Sekolah, mal, taman bermain, toko modern

Setiap hari

Para produsen dan penjual jajan pasar

Menitipkan jajanan

produksinya di sekolah, mal, taman bermain, toko modern

(4)

2. Para orangtua sebaiknya mampu membuat sendiri jajanan pasar.

Agar anak dan remaja senang karena

memakan jajanan enak khas daerah sendiri dan mengurangi konsumsi jajanan modern.

Di rumah Setiap hari

Orangtua Mencari tahu resep jajanan pasar baik melalui media online maupun cetak.

Kemudian mempraktekkan nya di rumah.

3 Anak dan remaja suka akan jajanan pasar, tetapi sulit menemukan penjual jajanan tersebut di tempat yang sering mereka datangi. Mereka tidak berminat untuk mencari ke pasar tradisional atau toko oleh-oleh.

Karena kurangnya minat untuk mencari jajan pasar.

Pasar tradisional dan toko oleh-oleh

Setiap hari

Anak dan remaja usia 6-18 tahun

Anak dan remaja harus dibangkitkan minatnya akan jajanan pasar dengan cara yang menarik dan terintegrasi pada hal-hal yang mereka sukai.

Generasi muda kurang mengenal jajanan tradisional karena terdapat beberapa faktor yang melatarbelakanginya. Diantaranya adalah faktor kemasan yang kurang menarik, distribusi penjualan produk yang masih hanya terdapat di pasar tradisional dan tempat-tempat tertentu, serta gaya hidup generasi muda yang sedari kecil dibiasakan mengkonsumsi makanan modern. Namun, tidak mengenal bukan berarti tidak suka. Sebenarnya mereka suka jika diberi jajanan pasar yang bersih. Mereka akan dengan senang memakannya, tetapi tidak tahu apa nama makanan yang meraka makan.

Untuk mengenalkan jajanan tradisional kepada anak-anak dan remaja, serta memacu minat orangtua untuk membuatnya dibutuhkan cara pengenalan yang menarik dan menyenangkan[4]. Salah satunya adalah dengan menggunakan games. Melalui media game

“Jajanan Pasar” diharapkan dapat menjadi sarana pengenalan dan informasi pembuatan jajanan tradisional dengan cara yang menarik dan menyenangkan bagi anak-anak, remaja dan bahkan orangtua.

3.2. Konsep Dasar Game

Saat ini jajan pasar merupakan jajanan yang sulit ditemui ditempat-tempat dimana anak dan remaja sering kunjungi. Bahkan di pasar tradisional pun yang menjual hanya sedikit. Selain itu jika dibandingkan dengan jajanan modern, jajanan tradisional lebih sehat karena tidak mengandung pengawet. Dibutuhkan sebuah media untuk memancing minat anak dan remaja untuk „berburu‟ jajanan tersebut. Melalui game, pemain diajak untuk mengenal nama jajanan pasar serta bahan-bahan apa saja yang digunakan untuk membuatnya. Selain

(5)

itu pemain juga mendapat info kandungan gizi utama dari setiap misinya mengumpulkan bahan makanan.

3.3. Karakter Utama

Karakter utama dalam game ini ada dua yang dalam permainannya bisa ditukar. Karakter perempuan bernama Lindri dan laki-laki bernama Lindro. Mereka digambarkan sebagai anak remaja yang aktif, ceria, dan penuh semangat.

Gambar 1. Studi Visual Karakter Utama

3.4. User Interface

User interface merupakan elemen yang penting di dalam game karena perannya yang menerima dan menyampaikan pesan daridan ke pengguna.

3.5. Objects

Desain objek merupakan hal yang melengkapi keberadaan karakter di suatu lingkungan yang ada di dalam game.

(6)

Gambar 2. Desain Objek Dalam Game

3.5. Environment

Desain environment membentuk dunia di dalam game dimana pemain menyelesaikan misinya. Konsep lingkungan yang digunakan dalam game ini adalah di perkebunan singkong, perkebunan pisang,warung atau toko kelontong, perumahan, hingga festival kuliner kota Semarang.

Gambar 3. Desain Environment Dalam Game

3.6. Game Layout

Desain layout dalam game ini memiliki rasio 16:9 agar sesuai dengan semua layar standard smartphone. Game ini beresolusi 960x540 pixel.

(7)

Gambar 4. Desain Layout Game

(8)

4. KESIMPULAN DAN SARAN

Setelah melakukan perancangan game “Pemburu Jajan Pasar” penulis dapat menyimpulkan bahwa:

 Pembuatan game “Pemburu Jajan Pasar” dapat dilakukan dengan baik.

 Penulis dapat mengetahui langkah-langkah dalam perancangan sebuah gamedimana dalam perancangannya membutuhkan inovasi dan kreativitas agar dapat tercipta game yang menarik dan dapat bermanfaat bagi masyarakat.

 Game “Pemburu Jajan Pasar” merupakan game edukasi berupa pengetahuan mengenai bahan-bahan makanan untuk membuat jajanan tradisional.

Dari kesimpulan diatas penulis memperoleh ilmu dalam merancang game. Dalam merancang game diperlukan kreativitas yang baik sehingga dapat tercipta game yang menarik dan menghibur.

Dalam perancangan game ini masih dalam tahap awal. Game masih mempunyai kekurangan seperti pada saat dijalankan masih ada beberapa hal atau item yang tidak dapat dimasukkan atau dimainkan karena keterbatasan pengetahuan penulis. Sehingga diperlukan saran dan kritik yang dapat menambah pengetahuan penulis dalam menyempurnakan game ini.

(9)

DAFTAR PUSTAKA

[1] Alamsyah, Y. (2006). Warisan Kuliner Nusantara Kue Basah dan Jajan Pasar.

Jakarta: Gramedia Pustaka Utama.

[2] Lengkasari, L. (2010, Juni 29). Jajanan Tradisional Vs Jajanan Modern. Dipetik Oktober 2, 2014, dari Ibu dan Balita: https://www.ibudanbalita.com/diskusi/Jajanan- tradisional-VS-jajanan-modern

[3] Virvou, M. (2005). Combining Software Games with Education: Evaluation of Its Educational Effectivinnes. Journal Educational Technology and Society, 54-65.

[4] Kipling, R. (2004). Just So Stories. Massachussets: Candlewick Press.

[5] Risya, R. (2014, April 20). Jajanan Tradisional Nyaris Punah. Dipetik Oktober 2, 2014, dari Radar Pekalongan: http://www.radarpekalonganonline.com/19787/jajanan- tradisional-nyaris-punah

Gambar

Tabel 1. Analisis 5W+1H
Gambar 1. Studi Visual Karakter Utama
Gambar 2. Desain Objek  Dalam Game
Gambar 4. Desain Layout Game

Referensi

Dokumen terkait

Pendaftarannya Sesudah akta pendirian dibuat,m maka akta pendirian tersebut harus didaftarkan di Kepaniteraan Pengadilan Negeri dalam daerah hokum di mana persekutuan Firma

Dilihat dari komposisi pengguna internet Indonesia dari APJII, 2016, setelah pekerja dan wiraswasta yang menggunakan internet secara aktif, di posisi kedua dengan 16,

Mengingat IRR hasilnya lebih besar dari minimum rate of return standar atau requered rate of return atau lebih besar dari biaya kapital atau weighted cost usulan investasi, yaitu 8

1. Rapat akan dilaksanakan dalam Bahasa Indonesia dengan tunduk pada peraturan perundangan- undangan yang berlaku dan ketentuan Anggaran Dasar Perseroan.. Para pemegang

masih menggunakan cara manual, dimana customer yang ingin melakukan pengiriman barang harus datang langsung ke perusahaan atau melalui telepon untuk memberikan

Orang Paniai­Mee mene­ rapkan gelar­gelar kepada Yesus, karena mereka percaya akan Yesus orang Nazaret yang telah bangkit, dan sebagai Tuhan Mulia sudah ada dalam budaya, alam

suatu proses seleksi kontraktor yang mampu sebelum masuk ke dalam tahap perjanjian pemborongan dengan menggunakan berbagai macam kriteria seleksi yang dapat menilai

Dengan menggunakan model penelitian kualitatif yang berobjek pada Penafsiran T{ant}a>wi> Jauhari> dalam QS al-Mu’minu>n (23): 12-14 dan Implikasi Terhadap Teori Evolusi