• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 2 LANDASAN TEORI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB 2 LANDASAN TEORI"

Copied!
52
0
0

Teks penuh

(1)

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.5 Analisa Kebutuhan Perangkat Lunak

Analisa kebutuhan merupakan langkah awal untuk menentukan perangkat lunak yang dihasilkan. Perangkat lunak yang baik dan sesuai dengan kebutuhan pengguna sangat tergantung kepada keberhasilan dalam melakukan analisa kebutuhan. Jika terjadi kesalahan dalam analisa kebutuhan, maka perangka lunak yang dibuat menjadi tak berguna.

Analisa kebutuhan yang baik belum tentu menghasilkan perangkat lunak yang baik. Tetapi analisa kebutuhan yang tidak tepat sudah pasti menghasilkan perangkat lunak yang tidak berguna. Kesalahan analisa kebutuhan yang diketahui ketika sudah memasuki penulisan kode atau pengujian, bahkan hampir pada tahap penyelesaian adalah malapetaka besar bagi sebuah kelompok pembuat perangkat lunak. Biaya dan waktu yang diperlukan menjadi banyak yang tersia-sia.

(2)

Faktor utama yang mesti dipenuhi dalam membuat analisa kebutuhan: 5. Komunikasi yang Baik

Salah satu hal yang diperlukan adalah membangun hubungan yang baik dengan pengguna. Kemampuan seorang analisis dalam menciptakan hubungan sosial dengan pihak lain, dalam situasi ini adalah dengan pengguna, menjadi bantuan yang signifikan. Hubungan sosial yang baik dengan pengguna akan menjadikan komunikasi yang terbuka dan lancar. 6. Mengetahui ”Apa”

Perlu diketahui adalah tentang apa yang dikerjakannya, data apa yang menjadi masukan, apa yang dihasilkan. Jangan terburu-buru menanyakan tentang cara pengerjaannya.

7. Gunakan Istilah yang Sederhana

Berkomunikasi dengan pengguna, terutama ketika dalam proses analisa kebutuhan, jangan menggunakan istilah yang sangat dimengerti. Kebiasaan menggunakan istilah yang sulit atau sangat spesifik dalam bidang komputer mungkin akan menjadikan orang bangga dengan penulis, tapi ini bisa menjadi sebuah bencana.

8. Terbuka dengan Langkah yang Dilakukan

Bersikap terbuka tentang apa saja yang dilakukan selama proses pembuatan perangkat lunak merupakan tindakan yang cukup membantu. Untuk sebuah pilihan yang diminta oleh pengguna. Jika ada berbagai pilihan, maka akan membantu kedua belah pihak dalam memperoleh sebuah keputusan.

(3)

2.6 Perangkat Lunak

Software adalah perintah (program komputer) yang dieksekusi memberikan fungsi dan petunjuk kerja seperti yang diinginkan. Struktur data yang memungkinkan program memanipulasi informasi secara proporsional dan dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program.

Software memiliki dua peran, disatu sisi berfungsi sebagai sebuah produk dan di sisi lain sebagai pengontrol pembuatan sebuah produk. Sebagai produk, software mengantarkan potensial perhitungan yang dibangun oleh software komputer. Software merupakan transformer informasi yang memproduksi, mengatur, memperoleh, memodufikasi, menampilkan atau memancarkan informasi, ini dapat sesederhana suatu bit tunggal atau sekompleks sebuah simulasi multimedia. Sedangkan peran sebagai pengontrol yang dipakai untuk mengarkan produk, software berlaku sebagai dasar untuk kontrol komputer (sistem operasi), komunikasi informasi (jaringan), dan penciptaan serta kontrol dari program-program lain (peranti dan lingkungan software).

2.6.1 Proses Perangkat Lunak

Proses pengembangan perangkat lunak sama seperti proses rekayasa keteknikan lainnya. Sebuah model mengenai proses pengembangan perangkat lunak diturunkan dari aktivitas rakayasa keteknikan yang diterima oleh manajemen proyek perangkat lunak karena menawarkan cara membuat proses pengemngan yang lebih baik.

(4)

(Pengembangan perangkat lunak Model Air Terjun. Roger S Pressman, 1994. ”Software Engineering A Practitioner’s Approach, McGraw-Hill”)

Gamabar 2.1 Model Pengembangan Perangkat Lunak

2.6.2 Karakteristik Perangkat Lunak

Perangkat Lunak memiliki karakteristik yaitu:

4. Perangkat Lunak dikembangkan atau direkayasa tidak dalam pengertian klasik Definisi dan Analisis

kebutuhan

Perancangan (Desain) Sistem dan Perangkat lunak

Implementasi dan Unit Testing

Integrasi dan Sistem Testing

(5)

Ada kemiripan antara pengertian perangkat lunak dan pembuatan perangkat keras, namun secara fundamental berbeda. Fase pembuatan perangkat keras membuat masalah kualitas yang tidak ada pada perankat lunak.

5. Perangkat Lunak tidak dapat rusak (wear out)

Jika sebuah komponen perangkat keras rusak, maka dapat diganti dengan suatu ”spare part”, sedangkan perangkat lunak tidak memiliki ”spare part”. Perangkat lunak tidak rentan terhadap gangguan lingkungan yang menyebabkan menjadi rusak. Perawatan atau pemeliharaan perangkat lunak memiliki kompleksitas (complexity) yang lebih tinggi dibandingkan perawaran perangkat keras.

6. Sebahagian besar perangkat lunak dibuat berdasarkan pesanan, lebih daripada dirakit/dipasang dengan komponen-komponen yang ada.

Perangkat keras memiliki katalog komponen digital, sedangkan perangkat lunak tidak memiliki katalog komponen. Ini memingkinkan untuk ,memesan perangkat lunak yang off-the-shelf, tetapi hanya sebagai unit yang complete, bukan sebagai komponen yang dapat dipasang kembali ke dalam program yang baru.

(6)

2.6.3 Komponen Perangkat Lunak

Komponen perangkat lunak dibuat melalui sederatan terjemahan yang meletakkan kebutuhan pengguna terhadap kode yang dapat dieksekusi oleh mesin. Perancangan perangkat lunak diterjemahkan kedalam sebuah format bahasa yang meletakkan struktur dat perangkat lunak, atribut prosedur dan kebutuhan-kebutuhan (requirements) yang terkait.

Komponen utama rekayasa perangkat lunak: 4. Teknologi

5. Manajemen perancangan 6. Manusia

Gambar 2.2 Daur Hidup Perangkat Lunak Perancangan (Desain)

Sistem dan Perangkat lunak

Implementasi dan Unit Testing Integrasi da Sistem Testing Definisi dan Analisis kebutuhan Operasi dan Perawatan

(7)

2.7 Game Tebak Kata

Aplikasi Permainan Tebak Kata merupakan sebuah permainan sederhana dimana kita diberi kesempatan untuk menebak sebuah kata yang tersembunyi dilayar dengan menekan huruf keyboard yang kira-kira merupakan bagian dari huruf tersembunyi tersebut dengan menggunakan Microsoft Visual Basic 6.0. Aplikasi ini tidak membutuhkan spesifikasi komputer yanggi sehingga diharapkan akan mudah digunakan oleh siapa saja dan dapat menghibur dan mengisi waktu luang serta melatih logika para pengguna komputer.

Kali ini saya membuat semacam permainan menebak kata-kata yang tersembunyi dengan menebak huruf-hurufnya satu-persatu. Permainan ini dibuat dengan menggunakan Microsoft Visual Basic dan pembuatannya juga tidak sesulit yang dibayangkan.

Permainan ini meminta anda untuk menebak sebuah kata dengan mengeja huruf-hurufnya satu-persatu hingga seluruh hurufnya terbuka. Anda wajib menebak kata secara benar dan berturut-turut untuk dapat memenangkan game ini. Untuk setiap kata yang hendak dijawab, anda hanya diperbolehkan memilih huruf yang salah hingga 3 kali, karena bila anda melakukan kesalahan menebak huruf untuk ke-3 kalinya maka skor anda akan kembali dihitung dari nol.

(8)

2.8 Microsoft Visual Basic 6.0

Visual Basic berasal dari kata “Visual” dan “Basic”, kata “Visual “ menunjukan cara yang digunakan untuk membuat Graphical User Interface (GUI). Dengan cara ini kita tidak lagi menuliskan instruksi pemrograman dalam kode kode baris, tetapi secara mudah kita dapat melakukan drag dan drop objek objek yang akan kita gunakan.

Sedangkan untuk kata “Basic”, merupakan bagian bahasa BASIC (Beginners All Purpose Symbolic Instruction Code), yaitu sebuah bahasa pemrograman yang dalam sejarahnya sudah banyak digunakan oleh para programmer untuk menyusun aplikasi. Visual Basic dikembangkan dari bahasa pemrograman BASIC dan sekarang berisi banyak statement, fungsi, dan keyword, yang beberapa diantaranya terhubung ke Windows GUI.

Pengembangan program pada Visual Basic dilakukan pada ruang pengembangan terpadu (Integrated Development Environment) ruang ini berisi menu bar, toolbar, toolbox, project explorer, dan properties window.

Visual Basic merupakan pemograman yang berorientasi pada objek (object

oriented programming/OOP), dimana sebuah program dibagi menjadi bagian-bagian

kecil yang disebut objek, objek tersebut dapat diolah sendiri-sendiri. Setiap objek memiliki sekumpulan sifat dan metode yang melakukan fungsi tertentu sesuai dengan yang diprogramkan kepadanya. Pada prinsipnya sebuah objek memiliki tiga hal utama, yaitu : propeti atau attribut, metode (method) dan event.

(9)

Adapun kemampuan visual basic 6.0 salah satunya adalah ActiveX data objects. ADO adalah model akses data yang digunakan untuk berinteraksi dengan database. Dengan generasi sebelumnya , yaitu DAO (Data Access Object), dalam ADO sudah dioptimalkan, yaitu penggunaaan database dengan berbagai DataSource, baik model relasi maupun yang nonrelasi , mail, file sistem, dan database dalam intranet dan internet. ADO memiliki beberapa macam tipe subobjek atara lain : Objek connection, object recordset, object command, object error collection, dan penggunaan objek ado.

2.8.1 Konsep Kerja Visual Basic 6.0

Untuk menyusun sebuah Aplikasi Visual Basic, kita dapat membuat user interface dengan kontrol “drawing”, seperti text box dan command button, dalam sebuah form. Selanjutnya kita dapat mengatur properti untuk form dan kontrol-kontrol yang ada didalamnya. Misalnya memberi nilai caption, color, size. Untuk proses terakhir, kita dapat menuliskan kode untuk memasukannya ke dalam sebuah aplikasi. Visual Basic merupakan bahasa pemrograman Windows, yang telah lama “bersahabat” dengan para pemakainya dan telah banyak menyediakan fasilitas-fasilitas yang dibutuhkan programmernya, maka hal ini akan memudahkan programmer versi BASIC.

Sistem kerja Windows pada Visual Basic ada 3 konsep, yaitu Konsep window sendiri, event dan message. Sistem operasi Microsoft Windows mengatur semua window dengan memasukkan nomor ID (Window handle atau hWnd). Sistem secara

(10)

terus menerus memonitor aktivitas window atau sering disebut dengan Event. Sebuah event dapat juga diatur atau dikontrol secara pragmatik, misalnya terjadi saat ada aksi pada window yang lain. Setiap terjadi sebuah event, hal tersebut akan menyebabkan pengiriman atau pemutusan pesan ke window. Setiap window selanjutnya dapat melakukan aksinya yang berpedoman pada instruksi atau pesan yang telah diterima.

Dalam aplikasi Visual Basic 6.0 , event driven digunakan untuk memanggil sebuah kode prosedur. Kita tidak akan menuliskan nama kode prosedur tersebut, tetapi kode ini cukup kita tuliskan dalam sebuah event. Untuk mengaktifkan Event ini dapat kita atur misalnya saat user melakukan sesuatu, atau saat pesan diterima dari sistem atau aplikasi itu sendiri.

Visual Basic 6.0 mempunyai urutan Event yang didefinisikan dalam sebuah urutan kodenya menunjukan perbedaan waktu pengaksesan saat program dijalankan. Karena kita tidak dapat memprediksi urutan Event, maka dengan demikian kita harus membuat kode sedemikian rupa sehingga berisi sebuah anggapan untuk mengetahui kapan event ini akan dijalankan. Saat kita membuat sebuah anggapan , kita dapat mengatur struktur aplikasi seperti memastikan anggapan tersebut selalu valid. Sebagai contoh, kita tidak akan menampilkan command button untuk memulai sebuah prosedur sampai entry field berisi sebuah value. Sebuah kode dapat memicu sebuah event selama eksekusi dilakukan. Sebgai contoh, secara pemrograman kita dapat mengubah teks dalam text box dengan memicu event change text box. Jika dalam hal ini terdapat beberapa kode, kita dapat memasukan kode tersebut ke dalam event Change untuk dieksekusi. Jika anggapan kita pada saat ini hanya dapat dilakukan dengan interaksi user, kita dapat melihat hasilnya. Untuk itu kita perlu mengetahui model event-driven dan mengaturnya saat mendesain aplikasi.

(11)

2.4.2 Fitur Baru dalam Visual Basic Versi 6.0

Bahasa pemrograman Visual basic dalam perkembangannya telah banyak versi sebagai jawaban atas kompleksnya masalah pemrograman, diantara versi Visual Basic adalah 6.0. Versi ini memiliki fitur baru dibandingkan versi sebelumnya menurut Dr. Erhans A dalam buku Sekarang Belajar Sekarang Lancar Microsoft Visual Basic 6.0 halaman 7- 20 yaitu :

2. Akses Data.

Banyak hal yang berhubungan dengan data dalam Visual Basic 6.0 antara lain ADO, Data Environment, dan Enhanced Data Binding

3. Internet.

Visual Basic 6.0 mendukung DHTML (Dynamic Hyper Text Markup Language) dan membuat aplikasi IIS

4. Kontrol.

Banyak terdapat kontrol baru dalam Visual basic 6.0 antara lain Hierarchical Flexgrid, dan Data Repeater

5. Pembuatan Komponen

Visual Basic 6.0 memiliki kemampuan membuat sumber data dan konsumen data, juga dapat membuat kontrol baru dengan bentuk yang bebas.

(12)

Pada versi Visual Basic 6.0 ini User-defined Types (UDTs) dapat kita gunakan sebagai argumen. File System Object membantu mengatur drive, direktori, dan file dengan cara lebih berorientasi objek

7. Wizard

Setup wizard telah ditingkatkan dan diganti namanya dengan Packaging and Development Wizard.

2.5 Microsoft Access 2007

Microsoft Accsess adalah salah satu program pengolahan database yang digunakan untuk mengolah beberapa jenis data dengan cara kerja pengoperasian yang cukup mudah. Pada Microsoft Access, sebuah database disimpan dalam sebuah berkas dengan eksistensi.mdb. didalam berkas inilah semua objek yang terkait dengan databse, termasuk semua table disimpan. Dalam Microsoft Accsess, istilah kolom yang biasa dipakai pada basis data rasional disebut field dan baris biasa disebut record. Database pada Access lebih dari sekedar data. Selain table, sebuah file database Access juga berisi bermacam-macam objek database yang lain diantaranya adalah Tabel, Queries, Form, Report, Macros, Modules, Pages.

(13)

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.9 Analisa Kebutuhan Perangkat Lunak

Analisa kebutuhan merupakan langkah awal untuk menentukan perangkat lunak yang dihasilkan. Perangkat lunak yang baik dan sesuai dengan kebutuhan pengguna sangat tergantung kepada keberhasilan dalam melakukan analisa kebutuhan. Jika terjadi kesalahan dalam analisa kebutuhan, maka perangka lunak yang dibuat menjadi tak berguna.

Analisa kebutuhan yang baik belum tentu menghasilkan perangkat lunak yang baik. Tetapi analisa kebutuhan yang tidak tepat sudah pasti menghasilkan perangkat lunak yang tidak berguna. Kesalahan analisa kebutuhan yang diketahui ketika sudah memasuki penulisan kode atau pengujian, bahkan hampir pada tahap penyelesaian adalah malapetaka besar bagi sebuah kelompok pembuat perangkat lunak. Biaya dan waktu yang diperlukan menjadi banyak yang tersia-sia.

(14)

Faktor utama yang mesti dipenuhi dalam membuat analisa kebutuhan: 9. Komunikasi yang Baik

Salah satu hal yang diperlukan adalah membangun hubungan yang baik dengan pengguna. Kemampuan seorang analisis dalam menciptakan hubungan sosial dengan pihak lain, dalam situasi ini adalah dengan pengguna, menjadi bantuan yang signifikan. Hubungan sosial yang baik dengan pengguna akan menjadikan komunikasi yang terbuka dan lancar. 10. Mengetahui ”Apa”

Perlu diketahui adalah tentang apa yang dikerjakannya, data apa yang menjadi masukan, apa yang dihasilkan. Jangan terburu-buru menanyakan tentang cara pengerjaannya.

11. Gunakan Istilah yang Sederhana

Berkomunikasi dengan pengguna, terutama ketika dalam proses analisa kebutuhan, jangan menggunakan istilah yang sangat dimengerti. Kebiasaan menggunakan istilah yang sulit atau sangat spesifik dalam bidang komputer mungkin akan menjadikan orang bangga dengan penulis, tapi ini bisa menjadi sebuah bencana.

12. Terbuka dengan Langkah yang Dilakukan

Bersikap terbuka tentang apa saja yang dilakukan selama proses pembuatan perangkat lunak merupakan tindakan yang cukup membantu. Untuk sebuah pilihan yang diminta oleh pengguna. Jika ada berbagai pilihan, maka akan membantu kedua belah pihak dalam memperoleh sebuah keputusan.

(15)

2.10 Perangkat Lunak

Software adalah perintah (program komputer) yang dieksekusi memberikan fungsi dan petunjuk kerja seperti yang diinginkan. Struktur data yang memungkinkan program memanipulasi informasi secara proporsional dan dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program.

Software memiliki dua peran, disatu sisi berfungsi sebagai sebuah produk dan di sisi lain sebagai pengontrol pembuatan sebuah produk. Sebagai produk, software mengantarkan potensial perhitungan yang dibangun oleh software komputer. Software merupakan transformer informasi yang memproduksi, mengatur, memperoleh, memodufikasi, menampilkan atau memancarkan informasi, ini dapat sesederhana suatu bit tunggal atau sekompleks sebuah simulasi multimedia. Sedangkan peran sebagai pengontrol yang dipakai untuk mengarkan produk, software berlaku sebagai dasar untuk kontrol komputer (sistem operasi), komunikasi informasi (jaringan), dan penciptaan serta kontrol dari program-program lain (peranti dan lingkungan software).

(16)

2.10.1 Proses Perangkat Lunak

Proses pengembangan perangkat lunak sama seperti proses rekayasa keteknikan lainnya. Sebuah model mengenai proses pengembangan perangkat lunak diturunkan dari aktivitas rakayasa keteknikan yang diterima oleh manajemen proyek perangkat lunak karena menawarkan cara membuat proses pengemngan yang lebih baik.

(Pengembangan perangkat lunak Model Air Terjun. Roger S Pressman, 1994. ”Software Engineering A Practitioner’s Approach, McGraw-Hill”)

Gamabar 2.1 Model Pengembangan Perangkat Lunak Definisi dan Analisis

kebutuhan

Perancangan (Desain) Sistem dan Perangkat lunak

Implementasi dan Unit Testing

Integrasi dan Sistem Testing

(17)

2.10.2 Karakteristik Perangkat Lunak

Perangkat Lunak memiliki karakteristik yaitu:

7. Perangkat Lunak dikembangkan atau direkayasa tidak dalam pengertian klasik

Ada kemiripan antara pengertian perangkat lunak dan pembuatan perangkat keras, namun secara fundamental berbeda. Fase pembuatan perangkat keras membuat masalah kualitas yang tidak ada pada perankat lunak.

8. Perangkat Lunak tidak dapat rusak (wear out)

Jika sebuah komponen perangkat keras rusak, maka dapat diganti dengan suatu ”spare part”, sedangkan perangkat lunak tidak memiliki ”spare part”. Perangkat lunak tidak rentan terhadap gangguan lingkungan yang menyebabkan menjadi rusak. Perawatan atau pemeliharaan perangkat lunak memiliki kompleksitas (complexity) yang lebih tinggi dibandingkan perawaran perangkat keras.

9. Sebahagian besar perangkat lunak dibuat berdasarkan pesanan, lebih daripada dirakit/dipasang dengan komponen-komponen yang ada.Perangkat keras memiliki katalog komponen digital, sedangkan perangkat lunak tidak memiliki katalog komponen. Ini memingkinkan untuk ,memesan perangkat lunak yang

off-the-shelf, tetapi hanya sebagai unit yang complete, bukan sebagai

(18)

2.10.3 Komponen Perangkat Lunak

Komponen perangkat lunak dibuat melalui sederatan terjemahan yang meletakkan kebutuhan pengguna terhadap kode yang dapat dieksekusi oleh mesin. Perancangan perangkat lunak diterjemahkan kedalam sebuah format bahasa yang meletakkan struktur dat perangkat lunak, atribut prosedur dan kebutuhan-kebutuhan (requirements) yang terkait.

Komponen utama rekayasa perangkat lunak: 7. Teknologi

8. Manajemen perancangan 9. Manusia

Gambar 2.2 Daur Hidup Perangkat Lunak Perancangan (Desain)

Sistem dan Perangkat lunak

Implementasi dan Unit Testing Integrasi da Sistem Testing Definisi dan Analisis kebutuhan Operasi dan Perawatan

(19)

2.11 Game Tebak Kata

Aplikasi Permainan Tebak Kata merupakan sebuah permainan sederhana dimana kita diberi kesempatan untuk menebak sebuah kata yang tersembunyi dilayar dengan menekan huruf keyboard yang kira-kira merupakan bagian dari huruf tersembunyi tersebut dengan menggunakan Microsoft Visual Basic 6.0. Aplikasi ini tidak membutuhkan spesifikasi komputer yanggi sehingga diharapkan akan mudah digunakan oleh siapa saja dan dapat menghibur dan mengisi waktu luang serta melatih logika para pengguna komputer.

Kali ini saya membuat semacam permainan menebak kata-kata yang tersembunyi dengan menebak huruf-hurufnya satu-persatu. Permainan ini dibuat dengan menggunakan Microsoft Visual Basic dan pembuatannya juga tidak sesulit yang dibayangkan.

Permainan ini meminta anda untuk menebak sebuah kata dengan mengeja huruf-hurufnya satu-persatu hingga seluruh hurufnya terbuka. Anda wajib menebak kata secara benar dan berturut-turut untuk dapat memenangkan game ini. Untuk setiap kata yang hendak dijawab, anda hanya diperbolehkan memilih huruf yang salah hingga 3 kali, karena bila anda melakukan kesalahan menebak huruf untuk ke-3 kalinya maka skor anda akan kembali dihitung dari nol.

(20)

2.12 Microsoft Visual Basic 6.0

Visual Basic berasal dari kata “Visual” dan “Basic”, kata “Visual “ menunjukan cara yang digunakan untuk membuat Graphical User Interface (GUI). Dengan cara ini kita tidak lagi menuliskan instruksi pemrograman dalam kode kode baris, tetapi secara mudah kita dapat melakukan drag dan drop objek objek yang akan kita gunakan.

Sedangkan untuk kata “Basic”, merupakan bagian bahasa BASIC (Beginners All Purpose Symbolic Instruction Code), yaitu sebuah bahasa pemrograman yang dalam sejarahnya sudah banyak digunakan oleh para programmer untuk menyusun aplikasi. Visual Basic dikembangkan dari bahasa pemrograman BASIC dan sekarang berisi banyak statement, fungsi, dan keyword, yang beberapa diantaranya terhubung ke Windows GUI.

Pengembangan program pada Visual Basic dilakukan pada ruang pengembangan terpadu (Integrated Development Environment) ruang ini berisi menu bar, toolbar, toolbox, project explorer, dan properties window.

Visual Basic merupakan pemograman yang berorientasi pada objek (object

oriented programming/OOP), dimana sebuah program dibagi menjadi bagian-bagian

kecil yang disebut objek, objek tersebut dapat diolah sendiri-sendiri. Setiap objek memiliki sekumpulan sifat dan metode yang melakukan fungsi tertentu sesuai dengan yang diprogramkan kepadanya. Pada prinsipnya sebuah objek memiliki tiga hal utama, yaitu : propeti atau attribut, metode (method) dan event.

(21)

Adapun kemampuan visual basic 6.0 salah satunya adalah ActiveX data objects. ADO adalah model akses data yang digunakan untuk berinteraksi dengan database. Dengan generasi sebelumnya , yaitu DAO (Data Access Object), dalam ADO sudah dioptimalkan, yaitu penggunaaan database dengan berbagai DataSource, baik model relasi maupun yang nonrelasi , mail, file sistem, dan database dalam intranet dan internet. ADO memiliki beberapa macam tipe subobjek atara lain : Objek connection, object recordset, object command, object error collection, dan penggunaan objek ado.

2.12.1 Konsep Kerja Visual Basic 6.0

Untuk menyusun sebuah Aplikasi Visual Basic, kita dapat membuat user interface dengan kontrol “drawing”, seperti text box dan command button, dalam sebuah form. Selanjutnya kita dapat mengatur properti untuk form dan kontrol-kontrol yang ada didalamnya. Misalnya memberi nilai caption, color, size. Untuk proses terakhir, kita dapat menuliskan kode untuk memasukannya ke dalam sebuah aplikasi. Visual Basic merupakan bahasa pemrograman Windows, yang telah lama “bersahabat” dengan para pemakainya dan telah banyak menyediakan fasilitas-fasilitas yang dibutuhkan programmernya, maka hal ini akan memudahkan programmer versi BASIC.

Sistem kerja Windows pada Visual Basic ada 3 konsep, yaitu Konsep window sendiri, event dan message. Sistem operasi Microsoft Windows mengatur semua window dengan memasukkan nomor ID (Window handle atau hWnd). Sistem secara

(22)

terus menerus memonitor aktivitas window atau sering disebut dengan Event. Sebuah event dapat juga diatur atau dikontrol secara pragmatik, misalnya terjadi saat ada aksi pada window yang lain. Setiap terjadi sebuah event, hal tersebut akan menyebabkan pengiriman atau pemutusan pesan ke window. Setiap window selanjutnya dapat melakukan aksinya yang berpedoman pada instruksi atau pesan yang telah diterima.

Dalam aplikasi Visual Basic 6.0 , event driven digunakan untuk memanggil sebuah kode prosedur. Kita tidak akan menuliskan nama kode prosedur tersebut, tetapi kode ini cukup kita tuliskan dalam sebuah event. Untuk mengaktifkan Event ini dapat kita atur misalnya saat user melakukan sesuatu, atau saat pesan diterima dari sistem atau aplikasi itu sendiri.

Visual Basic 6.0 mempunyai urutan Event yang didefinisikan dalam sebuah urutan kodenya menunjukan perbedaan waktu pengaksesan saat program dijalankan. Karena kita tidak dapat memprediksi urutan Event, maka dengan demikian kita harus membuat kode sedemikian rupa sehingga berisi sebuah anggapan untuk mengetahui kapan event ini akan dijalankan. Saat kita membuat sebuah anggapan , kita dapat mengatur struktur aplikasi seperti memastikan anggapan tersebut selalu valid. Sebagai contoh, kita tidak akan menampilkan command button untuk memulai sebuah prosedur sampai entry field berisi sebuah value. Sebuah kode dapat memicu sebuah event selama eksekusi dilakukan. Sebgai contoh, secara pemrograman kita dapat mengubah teks dalam text box dengan memicu event change text box. Jika dalam hal ini terdapat beberapa kode, kita dapat memasukan kode tersebut ke dalam event Change untuk dieksekusi. Jika anggapan kita pada saat ini hanya dapat dilakukan dengan interaksi user, kita dapat melihat hasilnya. Untuk itu kita perlu mengetahui model event-driven dan mengaturnya saat mendesain aplikasi.

(23)

2.4.2 Fitur Baru dalam Visual Basic Versi 6.0

Bahasa pemrograman Visual basic dalam perkembangannya telah banyak versi sebagai jawaban atas kompleksnya masalah pemrograman, diantara versi Visual Basic adalah 6.0. Versi ini memiliki fitur baru dibandingkan versi sebelumnya menurut Dr. Erhans A dalam buku Sekarang Belajar Sekarang Lancar Microsoft Visual Basic 6.0 halaman 7- 20 yaitu :

3. Akses Data.

Banyak hal yang berhubungan dengan data dalam Visual Basic 6.0 antara lain ADO, Data Environment, dan Enhanced Data Binding

4. Internet.

Visual Basic 6.0 mendukung DHTML (Dynamic Hyper Text Markup Language) dan membuat aplikasi IIS

5. Kontrol.

Banyak terdapat kontrol baru dalam Visual basic 6.0 antara lain Hierarchical Flexgrid, dan Data Repeater

6. Pembuatan Komponen

Visual Basic 6.0 memiliki kemampuan membuat sumber data dan konsumen data, juga dapat membuat kontrol baru dengan bentuk yang bebas.

(24)

Pada versi Visual Basic 6.0 ini User-defined Types (UDTs) dapat kita gunakan sebagai argumen. File System Object membantu mengatur drive, direktori, dan file dengan cara lebih berorientasi objek

8. Wizard

Setup wizard telah ditingkatkan dan diganti namanya dengan Packaging and Development Wizard.

2.5 Microsoft Access 2007

Microsoft Accsess adalah salah satu program pengolahan database yang digunakan untuk mengolah beberapa jenis data dengan cara kerja pengoperasian yang cukup mudah. Pada Microsoft Access, sebuah database disimpan dalam sebuah berkas dengan eksistensi.mdb. didalam berkas inilah semua objek yang terkait dengan databse, termasuk semua table disimpan. Dalam Microsoft Accsess, istilah kolom yang biasa dipakai pada basis data rasional disebut field dan baris biasa disebut record. Database pada Access lebih dari sekedar data. Selain table, sebuah file database Access juga berisi bermacam-macam objek database yang lain diantaranya adalah Tabel, Queries, Form, Report, Macros, Modules, Pages.

(25)

BAB 3

PERANCANGAN SISTEM

3.1

Gambaran Umum Sistem Rancangan

Deskripsi Game Tebak kata, sebelum kita mulai membuat game ini, ada baiknya jika kita mengetahui terlebih dahulu deskripsi singkat dari game ini, supaya kita bisa mendapatkan gambaran game seperti apa yang akan kita buat.

1. Nama game : Tebak Kata 2. Jumlah Pemain : 1 Orang 3. Gameplay : Tebak Kata

Pemain akan dihadapkan pada kata-kata yang akan muncul secara berurutan. Dimana pada setiap kata yang muncul akan ada huruf-huruf tertentu yang dihilangkan. Itulah yang menjadi tugas dari pemain untuk menebak huruf-huruf yang dihilangkan.Pemain hanya diberikan tiga kali kesempatan kesalahan untuk menebak sepanjang permainan . Jika kesempatan itu habis maka permainan berakhir. Pemain bisa meminta bantuan untuk memunculkan satu huruf pada posisi yang dipilh oleh pemain itu sendiri. Dengan syarat poin yang sudah pemain kumpulkan harus sama

(26)

dengan atau lebih besar dari 20 poin. Dan setiap kali menggunakan bantuan poin yang dimiliki pemain akan dikurangi sebesar 20 poin.

3.2 Perancangan Game Tebak Kata

Sekarang kita akan masuk ke tahap pendesainan antarmuka atau interface dari game yang akan kita buat. Pada game kali ini ada dua antarmuka yang akan kita buat. Pertama adalah antarmuka untuk game-nya itu sendiri.

3.2.1 Antarmuka Menu Utama

Adapun langkah-langkah untuk membuat antarmuka menu utama adlah sebagai berikut.

1. Buka program Visual Basic 6.0, dengan cara menekan Start > All Program > Microsoft Visual Studio 6.0 > Microsoft Visual Basic 6.0. Maka aplikasi akan terbuka. Seperti gambar berikut ini.

(27)

Gambar 3.1 Membuka program Microsoft Visual Basic 6.0

2. Akan tampil dialog New Project, pilih Standard EXE, tekan tombol Open.

Gambar 3.2 Membuat project baru

3. Akan tampil form baru yang masih kosong dengan nama Form1. Akan tetapi karena untuk yang pertama ini kita akan membuat antarmuka menu utama dahulu, maka kita perlu untuk menambahkan form form terlebih dahulu. Karena Form1 ini akan kita gunakan untuk antarmuka game-nya, bukan untuk antarmuka menu utama

4. Tambahkan form baru dengan cara, klik kanan nama project pada project explorer, pilih Add > Form. Seperti gambar berikut ini.

Pilih StandardEXE

(28)

5. Pada kotak dialog Add Form yang tampil, pilih Splash Screen, tekan tombol Open.

Gambar 3.4 Menambahkan Form Splash Screen

1. Pilih Splash Screen 2.Tekan

(29)

6. Hapus semua komponen yang ada pada form tersebut. Dengan cara klik satu kali pada form frmSplash, tekan CTRL + A, tekan DELETE pada keyboard.

Gambar 3.5 Proses menghapus semua komponen

7. Masih di form designer (penulis menyebutnya dengan istilah seperti itu), lalu Anda tambahkan satu buah PictureBox ke dalam form tersebut.

Gambar 3.6 Menambahkan satu buah PictureBox

8. Setelah itu kita akan melakukan pengaturan properties untuk komponen PictureBox tersebut dan juga Form frmSplash. Jika semua properties benar dilakukan maka tampilan antarmuka menu utama akan terlihat seperti gambar dibawah ini.

(30)

3.2.3 Antarmuka Game

Adapun langkah-langkah untuk membuat antarmuka game adalah sebagai berikut. 1. Klik dua kali nama Form1 pada project explorer. Maka Form1 akan tampil.

Gambar 3.7 Menampilkan Form1

2. Tambahkan 3 buah komponen Label dan 4 buah komponen CommandButton . Seperti gambar berikut ini.

Gambar 3.8 Menambahkan komponen ke Form1

1.Klik 2x 2.Form1 tampil

1. Tambahkan Label 1-3

1. Tambahkan Command1 Sampai Command4

(31)

3. Lalu klik kanan pada Toolbox, pada popup yang muncul pilih Components. Akan muncul kotak dialog Components. Pada tab Controls, beri tanda centang pada Microsoft ADO Data Control 6.0 (OLEDB). Lalu tekan tombol OK.

Gambar 3.9 Menambah kontrol ADODC

4. Maka komponen Adodc akan tampil pada Toolbox. Seperti terlihat pada gambar dibawah ini.

Gambar 3.10 Komponen Adodc tampil di Toolbox

5. Setelah itu tambahkan juga komponen Adodc tersebut ke dalam Form1. Kemudian atur properties untuk masing-masing komponen tersebut dan juga untuk form Form1. Kemudian kita akan memperbanyak CommandButton cmdInput, akan tetapi komponen ini harus kita perbanyak dalam bentuk komponen yang array. Caranya adalah, klik satu kali pada komponen CommandButton cmdInput, tekan tombol CTRL + C untuk meng-copy-nya.

Tab Controls 1 Beri tanda centang

2.Tekantombol OK

(32)

Lalu tekan kombinasi tombol CTRL + V. Pada kotak dialog yang muncul, tekan tombol Yes. Lihat gambar 3.11

Gambar 3.11 Klik satu kali komponen cmdInput

6. Akan tercipta sebuah komponen baru dengan nama cmdInput, akan tetapi dalam bentuk komponen array. Lalu pindahkan tombol baru tersebut ke samping tombol yang lama. Seperti gambar dibawah ini.

Gambar 3.12 Pindahkan posisi tombol

7. Lakukan langkah no 5 – 6, sampai kita memperoleh tombol cmdInput sebanyak 26 buah (sesuai dengan jumlah alfabet).

8. Jika semua pengaturan sudah benar, maka tampilan pada Form1 adalah seperti gambar berikut.

Klik satu kali disini, tekan CTRL + C, lalu CTRL + V 1. Pindahkan Tombol ini 2. Ke samping Tombol yang lama

(33)

Gambar 3.13 Hasil antarmuka game

3.3 Membuat Database Access

Database Access yang akan kita buat ini berguna untuk menampung kata-kata yang

akan ditebak pada game ini nantinya. Adapun langkah-langkah untuk membuat

database access adalah sebagai berikut.

1. Buatlah terlebih dahulu sebuah folder dengan nama Bab 1 - Tebak Kata. Folder ini digunakan untuk menyimpan file project kita.

2. Buka aplikasi Microsoft Access, dengan cara klik Start > All Program > Microsoft Office > Microsoft Office Access 2003.

(34)

Gambar 3.14 Membuka program Microsoft Office Access 2003

3. Setelah itu, buat file baru dengan cara klik File > New atau cukup dengan menekan CTRL + N.

Gambar 1.4 Membuat file baru

4. Akan muncul pada bagian kiri, frame New File. Pada bagian New, pilih Blank database, untuk membuat database baru. Perhatikan gambar dibawah ini.

Pilih ini

1. Pilih File

(35)

Gambar 1.5 Membuat Database baru

5. Pada kotak dialog file New Database, tentukan lokasi tempat menyimpan file database. Untuk game ini penulis menyimpan database-nya di folder yang sama dengan tempat menyimpan file project game ini. Isi database-nya.

6. Setelah itu, pada kotak dialog yang tampil. Pilih Tables, lalu klik dua kali pada Create table in Design view.

Gambar 3.15 Membuat tabel baru

7. Akan muncul tabel designer, pada bagia Field Name isi dengan id_kata, kata, huruf_hilang, secara berurutan ke bawah. Lalu pada bagian Data Type pilih Number, Text, Text, juga secara berurutan ke bawah.

Pilih Blank Database

(36)

Gambar 3.16 Menetukan Field Name dan Data Type

8. Kemudian klik kanan disamping Field Name id_kata. Lalu, pada popup yang

muncul pilih Primary Key. Primary Key, digunakan untuk mencegah duplikasi data di dalam sebuah field. Jadi, data yang ada pada field yang merupakan primary key haruslah data yang unik, atau hanya satu-satunya untuk setiap objek. Misalnya NIM, setiap mahasiswa (objek) hanya mempunyai satu NIM saja, dan berbeda-beda setiap mahasiswanya.

Gambar 3.17 Proses membuat primart key

Isi dari Data Type Isi dari Field Name

1. Klik kanan di sini

(37)

9. Tekan CTRL + S, untuk menyimpan tabel. Pada kotak dialog yang muncul, isi

nama tabel dengan tblTebakKata, tekan tombol OK. Maka, tabel akan tersimpan, klik pada nama tabel tersebut.

Gambar 3.18 Proses menyimpan tabel dan nama tabel yang diklik

10. Maka akan tampil tabel yang bisa kita gunakan untuk menginput datanya. Lalu, kita input sekitar tiga buah kata. Seperti pada gambar berikut ini.

Gambar 3.19 Data yang diinputkan

1. Isi nama tabel 2. Tekan Tombol OK Klik dua kali pada nama tabel

(38)

Data terakhir, simpan tabel tersebut dengan menekan kombinasi tombol CTRL + S. Setelah itu database yang kita buat ini harus ditutup terlebih dahulu, agar bisa digunakan oleh program game kita.

3.4 Flowchart Game Tebak Kata

Pada menu game ini teradapat dua pilihan yaitu menebak kata dan merangkai dan kalimat. Dalam menu menebak kata, dan merangkai kalimat ini terdapat nilai untuk mengukur kemampuan tiap anak. Nilai yang ada disimpan dalam database. Menu game ini dapat dilihat pada Gambar

Gambar 3.23 Diagram Game Tebak Kata

Menu “Game”

no

no

End

yes Database Akses Game Kata Mulai Tebak Kata Rangkai Kalimat Akses Database Game Kata yes

(39)

2. Klik Add

BAB 4

ANALISIS DAN IMPLEMENTASI SISTEM

4.1 Analisis Sistem

Perencanaan proyek diperlukan untuk itu ada beberapa analisis yang harus dilakukan dalam pembuatan game.

4.2 Analisis Kebutuhan Sistem

Pembuatan game ini membutuhkan serangkaian peralatan yang dapat mendukung kelancaran proses pembuatan dan pengujian game. Berikut ini aspek-aspek yang di butuhkan dalam pembuatan game:

4.2.1 Aspek Hardware

Perangkat keras komputer (hardware) adalah semua bagian fisik komputer dan dibedakan dengan data yang berada di dalamnya atau yang beroperasi di dalamnya,

(40)

dan dibedakan dengan perangkat lunak (software) yang menyediakan instruksi untuk perangkat keras dalam menyelesaikan tugasnya.

4.2.2 Aspek Software

Software (perangkat lunak) adalah program yang digunkan untuk menjalankan perangkat keras. Tanpa adanya perangkat lunak ini komponen perangkat keras ini tidak akan berfungsi, adapun aplikasi dan software yang digunkan dalam pembangunan game ini meliputi Sistem Operasi Windows XP SP2 Profesional, Microsoft VB 6.0, Microsoft Access 2003.

4.2.3 Aspek Brainware

Aspek Brainware adalah orang yang menjalankan semua sistem perencanaan dan pembuatan proyek game mulai dari membuat analisis sistem, membuat game dan mengevaluasi game. Skill yang dibutuhkan dalam pembuatan game ini antara lain: menguasai Sistem Operasi Windows, menguasi aplikasi Microsoft VB 6.0 dan Microsoft Access 2003 serta kreatifitas.

(41)

4.3 Analisis Kelaya kan Teknologi

Perkembangan game komputer sangat cepat, ini terjadi karena perkembangan hardware dan software yang terus mengalami perubahan ke arah yang lebih baik. Untuk game yang bersifat edukasi saat ini sudah banyak yang beredar secara luas di internet. Semua game yang beredar rata-rata menawarkan kemudahan dalam pemakaian. Tapi sayangnya di Indonesia teknologi ini kurang dikenal secara luas. Untuk itu pembaharuan dan pengembangan game harus terus dilakukan supaya tidak tertinggal oleh kompetitor lain. Game ini layak di gunakan melalui tahap-tahap pengujian.

4.4 Analisis Manfaat

Penulis tidak menyertakan anlisis biaya, dikarenakan game ini lebih ditekankan untuk pendidikan dan bukan untuk di komersilkan. Manfaatnya adalah dalam pembangunan game ini di harapkan nantinya game ini dapat digunakan secara luas untuk tujuan pendidikan dan dijadikan referensi untuk nantinya bisa di kembangkan lebih baik lagi. Game ini tidak untuk diperjual belikan dan hanya diperbolehkan menyebarkanya dengan cuma-cuma atau gratis.

(42)

4.5. Implementasi dan Pembahasan

Implementasi program aplikasi game Tebak Kata merupakan tahap paling penting dimana sistem yang sudah dirancang, diimplementasikan untuk menghasilkan sistem yang sesuai dengan yang diinginkan dan siap dioperasikan pada keadaan yang sebenarnya. Dari hal ini dapat diketahui apakah sistem yang dihasilkan sesuai dengan tujuan yang diinginkan atau tidak. Tahapan perancangan aplikasi telah dikerjakan. Mulai dari rancangan sistem, rancangan database dan rancangan antar muka ( user interface). Semua rancangan ini digunakan untuk mempermudah dalam penjabaran sistem ke dalam bahasa pemrograman. Sebelum program diimplementasikan, maka program harus bebas dari kesalahan-kesalahan. Kesalahan program yang mungkin terjadi antara lain :

1. Kesalahan penulisan bahasa (Syntax Error) adalah kesalahan dalam penulisan kode program. Dalam game Tebak Kata ini telah terbebas dari kesalahan. tersebut, karena program game Tebak Kata ini dapat dijalankan sesuai dengan kebutuhan, seandainya terdapat kesalahan sudah bisa dipastikan program tidak bisa dijalankan. 2. Kesalahan waktu proses (runtime-error) adalah kesalahan yang terjadi ketika

executable program dijalankan, kesalahan ini akan menyebabkan program berhenti sebelum selesai pada waktunya, karena kompiler menemukan kondisi - kondisi yang belum terpenuhi yang tidak bisa dikerjakan.

3. Kesalahan logika (Logical errors) adalah kesalahan dari logika program yang dibuat. Kesalahan seperti ini sulit ditemukan, karena tidak ada pemberitahuan mengenai kesalahannya dan tetap akan didapatkan hasil dari proses program

(43)

walaupun hasilnya salah. Setelah program bebas dari kesalahan, program tersebut diuji apakah sudah sesuai dengan tujuan atau belum.

4.5.1 Implementasi F orm Menu Utama

Menu utama ini merupakan pintu utama untuk dapat masuk ke menu yang diinginkan oleh user. Dalam fasilitas ini terdapat semua menu yang bisa diakses oleh user, yaitu menu Mulai. Form Menu Utama ini dapat dilihat pada gambar 5.1 di bawah ini.

(44)

4.5.2 Implementasi F orm Game

Setelah menekan tombol Start, pemain akan dibawa kepada tampilan dari permainan. Kemudian akan tampil beberapa kata dengan huruf yang sebagian di hilangkan. Kata yang akan di tebak yaitu berupa kosakata dalam bahasa inggris. Apabila pemain menekan tombol huruf tidaak sesuai dengan kosakata yang dimaksud maka kesempatan pemain akan berkurang menjadi dua, dan apabila pemain menekan tombol huruf sesuai dengan kosakata yang di minta maka permainan akan di lanjutkan. Kesempatan hanya ada 3 bagi pemain.

(45)

BAB 5

PENGUJIAN SISTEM

5.1 Testing Program

Pada bagian ini penulis akan melakukan testing untuk melihat apakah game ini bisa berjalan sebagaimana mestinya. Penulis juga akan menjelaskan bagaimana cara untuk memainkan game ini.

Adapun langkah-langkah untuk melakukan testing game ini adalah sebagai berikut.

1. Jika game belum dijalankan , tekan F5. Maka akan tampil antarmuka menu utama. Klik tombol Mulai untuk masuk ke permainan.

Tekan tombol Mulai

(46)

Gambar 5.1 Memulai per mainan

2. Akan tampil interface permainan. Pada layar bisa dilihat ada sebuah kata yang muncul dengan huruf-huruf tertentu yang dihilangkan.

Gambar 5.2 Tampilan awal game

3. Tekan tombol-tombol huruf dibagian bawah. Jika pemain menekan tombol huruf yang benar, maka huruf yang hilang akan ditampilkan kembali. Coba tekan tombol N, maka huruf N akan tampil di layar. Perhatikan Gambar 5.3.

Kata denagan huruf yang dihilangkan

(47)

Gambar 5.3 Tombol ditekan benar, huruf muncul

4. Sebaliknya jika pemain menekan tombol yang salah, maka jumlah Kesempatan pemain akan berkurang. Coba kita tekan tombol C, maka jumlah kesempatan pemain akan berkurang 1 poin menjadi 2 poin.

Gambar 5.4 Tombol ditekan salah, Kesempatan berkurang

1.Tekan tombol N 2. Huruf N akan muncul 1.Tekan tombol C 2.Jumlah Kesempatan berkurang

(48)

5. Jika semua huruf sudah terbuka, Nilai akan bertambah sebanyak 10 poin, dan tombol Next akan aktif. Tekan tombol tersebut untuk melanjutkan ke kata berikutnya. Maka kata baru akan muncul. Seperti terlihat pada gambar dibawah ini.

Gambar 5.5 Tekan tombol Next, ke soal berikutnya 2.Nilai bertambah 10 poin 1.Semua huruf sudah terbuka 3.Tombol Next aktif, lalu tekan 4.Kata baru akan muncul

(49)

6. Tombol Bantuan bisa digunakan oleh pemain, jika mengalami kesulitan untuk menebak huruf yang hilang. Bantuan hanya bisa digunakan jika poin pemain sebesar 20 atau lebih. Dan setiap kali fitur Bantuan digunakan, poin pemain akan dikurangi sebesar 20 poin. Coba tekan tombol Bantuan tersebut. Pada kotak dialog muncul isi dengan angka dari posisi huruf yang ingin ditampilkan (sebagai contoh penulis memasukkan 3), lalu tekan tombol OK. Seperti yang terlihat pada Gambar 5.6

Gambar 5.6 Cara menggunaka fitur Bantuan

7. Maka huruf R pada posisi 3 akan muncul dan nilai berkurang. Jika Kesempatan pemain habis berarti pemain kalah, maka akan tampil kotak dialog seperti Gambar 5.7. Sebaliknya jika semua kata sudah tertebak bararti pemain menang, maka kotak dialog yang muncul adalah yang seperti pada Gambar 5.8. 3. Tekan Tombol OK 2. Masukkan angka 3 1.Tekan tombol bantuan

(50)

Gambar 5.7 Kotak dialog kalah Gambar 5.8 Kotak dialog menamg

8. Tekan tombol Keluar, untuk menutup aplikasi game ini.

Gambar 5.9 Menutup aplikasi Game

Tekan Keluar

(51)

BAB 6

KESIMPULAN DAN SARAN

6.1 Kesimpulan

Berdasarkan uraian yang telah dibahas pada bab-bab sebelumnya dan hasil pembahasan serta analisa berulang-ulang, maka dapat diambil kesimpulan :

1. Game “ Tebak Kata ” telah dapat digunakan untuk permainan secara non jaringan.

2. Program permainan Tebak Kata ini telah dapat berjalan sesuai dengan yang direncanakan.

3. Untuk membuat sebuah game yang bagus diperlukan kemampuan berimajinasi dan kreatifitas yang baik, sedikit banyak game maker harus memahami logika pemrograman.

4. Game Tebak Kata dibuat dengan menggunakan Microsoft Visual Basic 6 .0 dan Microsoft Access 2003.

(52)

6.2 SARAN

Beberapa saran untuk pengembangan dan penelitian selanjutnya sebagai berikut : 1. Daftar kata yang tersedia masih sedikit diharapkan ada penambahan kosa kata

untuk pengembangan lebih lanjut.

2. Bahasa yang didukung oleh program ini hanya bahasa inggris, diharapkan ada penambahan daftar kata selain bahasa inggris sehingga nantinya program ini dapat digunakan untuk multi bahasa.

3. Sistem ini hanya mendukung permainan dilakukan dalam satu komputer dengan jumlah pemain yang sangat terbatas yaitu hanya satu player melawan komputer. Diharapkan adanya pengembangan program sehingga mendukung multiplayer dengan menggunakan jaringan komputer.

4. Interface yang digunakan dalam program ini masih sederhana sehingga diharapkan selanjutnya dibuat dengan interface yang lebih menarik oleh pengguna program ini.

Gambar

Gambar 2.2 Daur Hidup Perangkat Lunak Perancangan (Desain)
Gambar 2.2 Daur Hidup Perangkat Lunak Perancangan (Desain)
Gambar 3.1 Membuka program Microsoft Visual Basic 6.0
Gambar 3.4 Menambahkan Form Splash Screen
+7

Referensi

Dokumen terkait

Secara simultan return on assets dan debt to equity ratio berpengaruh signifikan terhadap Sustainable growth rate pada perusahaan manufaktur sektor industri

Namun yang terjadi adalah bahwa NJOP yang digunakan untuk proses ganti rugi terkait dengan pengadaan tanah untuk pembangunan Bandar Udara di Kecamatan Sungai

Melalui uji simulasi pada cashflow yang dapat dilihat pada lampiran 4 (lihat cashflow dan resume 28), maka untuk menghasilkan proyek yang layak secara finansial pada

Dalam melakukan penyimpanan kemasan limbah B3-nya, PT Pertamina (Persero) RU-IV Cilacap sudah menerapkannya di ketiga bagian gudang limbah B3. Akan tetapi peletakan kemasan

Dengan pemberian edukasi yang memadai, nasabah akan dapat memahami secara lebih baik fungsi dan kegiatan usaha bank serta produk dan jasa yang ditawarkannya,

Sektor-sektor yang memiliki angka pengganda pendapatan terbesar mengindikasikan bahwa, peningkatan pendapatan sebesar satu satuan pada orang yang bekerja di sektor

Warna kelopak (sepal) merupakan parameter utama dalam penelitian ini, kombinasi perlakuan dan penyimpanan suhu rendah diharapkan dapat mempertahankan terjadinya

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui konsentrasi boron-10 yang optimal untuk terapi kanker pada rentang konsentrasi 20 µg/gram sampai 35 µg/gram dengan metode Boron