16
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Di Indonesia saat ini, sedang digemparkan dengan merebaknya virus corona yang telah menyebar luas. Dampak dari pandemi ini menimbulkan kondisi yang tak lagi sama dengan kondisi sebelumnya. Berbagai industri tanah air merasakan dampak negatif yang diakibatkan oleh virus corona ini. Khususnya dunia pendidikan yang saat ini masih jauh menjadi problema yang butuh penanganan khusus. Namun, salah satu dampak yang sangat terlihat akibat pandemi ini adanya pembelajaran tatap muka di sekolah berganti menjadi pembelajaran online atau disebut dengan istilah Dalam Jaringan (Daring).
Pembelajaran daring menjadi bagian penting dalam meningkatkan pengetahuan peserta didik terhadap teknologi. Sistem pembelajaran daring dilakukan tatap muka secara online menggunakan jaringan internet. Menurut Moore, dkk (2011) dalam Sadikin (2020:216) menjelaskan bahwa, pembelajaran daring adalah sebuah pembelajaran yang menggunakan jaringan internet dengan fleksibilitas, aksesibilitas, konektivitas, dan menimbulkan banyak berbagai interaksi dalam pembelajaran. Pembelajaran jenis ini membutuhkan beberapa dukungan seperti android, smartphone, laptop, komputer, dan tablet yang digunakan untuk mengakses informasi dimana saja dan kapan saja. Sebenarnya, pembelajaran dalam pemanfaatan internet dan teknologi sudah ada sejak beberapa tahun yang lalu, akan tetapi
ada beberapa sekolah yang belum mendukung sarana dan prasarana yang memadahi sehingga dengan kondisi seperti ini peserta didik lebih ditekankan untuk melakukan proses pembelajaran melalui virtual.
Penggunaan teknologi memiliki peran yang sangat penting dalam pembelajaran secara daring. Dalam peran ini, teknologi dapat menciptakan tujuan pembelajaran dengan jarak jauh. Berbagai media juga dapat digunakan untuk mendukung pembelajaran yang dilakukan secara daring. Misalnya kelas virtual yang menggunakan layanan Zoom Meet, Google
Meet, Google Classroom, dan Edmodo. Namun, banyak masyarakat yang
belum mengetahui penggunaan dari layanan tersebut.
Media pembelajaran sangat dibutuhkan dalam proses belajar mengajar seorang guru. Karena media pembelajaran memiliki bagian terpenting untuk menyampaikan materi kepada peserta didik. Menurut Djamarah, dkk (2010:121) menjelaskan bahwa, media pembelajaran adalah sarana yang digunakan dalam menyampaikan segala pesan atau informasi agar mencapai tujuan pembelajaran. Materi yang disampaikan tidak mengarah pada satu muatan saja, namun penggabungan dari beberapa muatan menjadi satu tema atau satu topik pembahasan tertentu yang terintegrasi antara nilai kognitif, afektif, dan psikomotorik.
Pembelajaran adalah proses seorang anak untuk mendapatkan pengetahuan dan keterampilan. Tematik merupakan sebuah konsep yang dapat mengumpulkan berbagai hal kedalam satu bagian. Pembelajaran tematik merupakan sebuah kegiatan belajar dengan mengaitkan berapa mata pelajaran menjadi satu kesatuan sehingga dapat memberikan pengalaman
yang bermakna untuk peserta didik, (Mardianto, 2011:38). Dari uraian diatas, pengalaman bermakna inilah yang akan membawa peserta didik untuk mengaitkan konsep-konsep materi dengan kehidupan sehari-harinya. Dalam hal ini, akan memberikan dampak yang sangat besar bagi keberlangsungan hidup peserta didik di kehidupan masa yang akan datang. Berdasarkan analisis kebutuhan yang diketahui dari kegiatan observasi dan wawancara pada tanggal 14 dan 15 bulan September tahun 2020 dengan Bapak Kepala Sekolah dan guru kelas 3 SDN Torongrejo 1, diperoleh informasi bahwa sekolah sudah menggunakan kurikulum 2013. Namun, Karakteristik peserta didik di SD ini sangat berbeda, ada beberapa peserta didik yang kurang responsive dan beberapa ada yang terlambat dalam pengumpulan tugas akan tetapi peserta didik di kelas 3 ini dapat mengikuti materi pembelajaran yang sesuai dengan ajaran guru. Media pembelajaran yang digunakan di kelas 3 masih menggunakan video yang diperoleh dari youtube ataupun PowerPoint yang dibuat sendiri oleh guru. Peserta didik juga sudah diberikan buku peserta didik pada awal semester. Guru kelas 3 menjelaskan bahwa beliau sebenarnya berkeinginan untuk menggunakan Google Classroom dalam pembelajaran di SDN Torongrejo 1, akan tetapi banyak wali peserta didik yang merasakan kesulitan dalam penggunaannya, sehingga guru memberikan tugas ke peserta didik melalui
Whatsapp Group.
Kegiatan observasi dan wawancara yang kedua yaitu ada beberapa peserta didik yang kesulitan dalam belajar. Kendala yang dihadapinya yaitu video pembelajaran yang berpusat pada guru dan tidak ada feedback atau
timbal balik yang terjadi antara peserta didik dan guru. Maka, dalam proses belajar tersebut tidak terjadi lingkungan belajar yang dapat merangsang pemahaman dan motivasi belajar peserta didik.
Berdasarkan analisis kebutuhan melalui wawancara dan observasi, peneliti dapat mengambil kesimpulan bahwa adanya kekurangan pemanfaatan dalam penggunaan media pembelajaran yang ada sehingga peserta didik merasa bosan dan tidak dapat berperan aktif dalam proses pembelajaran. Keberadaan media pembelajaran ini sangat penting dalam membantu proses belajar peserta didik dirumah. Dimana alat ini yang digunakan untuk membantu guru dalam menyampaikan informasi atau materi sekolah. Media pembelajaran juga merupakan kebutuhan belajar peserta didik karena mampu membantu peserta didik dalam mengetahui dan memahami materi pelajaran yang diberikan oleh guru. Oleh karena itu, dalam penelitian ini akan dilakukan pengembangan media pembelajaran interaktif yang memberikan inovasi terbaru untuk guru.
Media pembelajaran interaktif merupakan sebuah sistem pengajaran yang menggunakan alat berisikan teks, gambar, audio, dan animasi yang bertujuan untuk dapat menyampaikan suatu materi atau informasi. Kata interaktif ini merujuk pada hubungan interaksi yaitu adanya timbal balik antara satu dengan yang lainnya. Maka, hubungan ini yang akan terjadi antara proses pengajaran dari guru dan adanya respon dari peserta didik. Di dalam media pembelajaran, peneliti memilih tema permainan tradisional khususnya permainan jamuran yang akan disampaikan kepada peserta didik kelas 3. Hal ini berkaitan dengan peserta didik yang sebagian besar belum
mengenal dan memahami apa itu permainan jamuran. Padahal, permainan tersebut berasal dari Jawa Timur yang masih berada pada lingkup sekitar peserta didik. Sehingga, peneliti berkeinginan untuk memperkenalkan lebih luas lagi permainan tradisional melalui media pembelajaran yang akan peneliti kembangkan.
Peneliti akan mengembangkan sebuah media pembelajaran interaktif yang menggunakan aplikasi Articulate Storyline 3. Media ini berisi penggabungan dari beberapa elemen seperti teks, warna, audio, gambar, dan animasi pada tingkatan anak sekolah dasar. Keunggulan dari media interaktif Chesee (Cheerful House of Children) ini sangat mudah dalam penggunaannya karena didalam media terdapat cara penggunaan yang dapat memberikan petunjuk kepada peserta didik maupun guru untuk mengaplikasikannya. Di dalam media juga sudah disajikan sebuah materi yang sesuai dengan kompetensi dasar, latihan soal dan quiz untuk peserta didik untuk mengukur tingkat pemahaman materi pelajaran yang mereka ketahui. Sehingga, tidak ada pemisahan menu yang digunakan dalam media pembelajaran.
Peneliti mengambil penelitian terdahulu dari hasil penelitian oleh Amin (2014) dengan judul Pengembangan Media Video Interaktif pada Pembelajaran Tematik Tema Lingkungan Kelas 3 Sekolah Dasar Negeri di Kecamatan DAU. Tujuan penelitian ini untuk mengembangkan media video interaktif pada pembelajaran tematik. Persamaan media peneliti terdahulu dengan media peneliti ini yaitu sama-sama mengembangkan media interaktif dalam pembelajaran tematik. Perbedaan yang muncul yaitu tema
pembelajaran yang tidak sama. Peneliti terdahulu menggunakan tema lingkungan sedangkan peneliti ini menggunakan tema permainan tradisional. Peneliti ini akan mengembangkan sebuah media yang didalamnya akan disetarakan dengan tingakatan sekolah dasar dengan animasi dan warna-warna yang disukai oleh peserta didik kelas 3 SD.
Berdasarkan uraian diatas, maka peneliti perlu melakukan penelitian dengan judul Pengembangan Media Interaktif Chesee (Cheerful House of
Children) untuk Pembelajaran Tematik Tema Permainan Tradisional pada
Kelas 3 SD. Penelitian ini akan dilaksanakan pada akhir bulan November 2020 di SDN Torongrejo 1.
B. Rumusan Masalah
Bagaimana Pengembangan Media Interaktif Chesee (Cheerful
House of Children) untuk Pembelajaran Tematik Tema Permainan
Tradisional pada Kelas 3 Sekolah Dasar?
C. Tujuan Penelitian & Pengembangan
Untuk mengetahui pengembangan Media Interaktif Chesee (Cheerful House of Children) untuk Pembelajaran Tematik Tema Permainan Tradisional pada Kelas 3 Sekolah Dasar.
D. Spesifikasi Produk yang Diharapkan
Dalam spesifikasi produk yang diharapkan, akan dipaparkan sebagai berikut:
1. Konten
Media pembelajaran interaktif ini merupakan materi pembelajaran tematik. Tema yang digunakan adalah permainan tradisional. Pada KI 3 kemampuan yang akan dikembangkan ialah pengetahuan melalui kegiatan melihat, mendengar, dan membaca berdasarkan rasa ingin tahu tentang permainan tradisional yang ada disekitar tempat tinggalnya. KI 4 kemampuan yang akan dikembangkan ialah keterampilan melalui kegiatan membuat, mempraktikkan, dan mempresentasikan. Materi yang akan disampaikan dalam produk ini yaitu muatan bahasa Indonesia, PJOK, dan PPKn yang masing-masing memiliki pencapaian Kompetensi Dasar (KD) sebagai berikut:
Tabel 1.1 Indikator Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) Tema Permainan Tradisional Kelas 3 SD
Muatan Kompetensi dasar Indikator
Bahasa Indonesia
3.5 Menggali informasi dari teks permainan/dolanan daerah tentang kehidupan hewan dan tumbuhan dengan bantuan guru atau teman dalam bahasa Indonesia lisan dan tulis yang dapat diisi dengan kosakata bahasa daerah untuk membantu pemahaman.
3.5.1 Membaca teks informasi terkait permainan atau dolanan jamuran
3.5.2 Menuliskan kosakata pada kalimat rumpang teks informasi terkait permainan atau dolanan jamuran
4.5 Mendemonstrasikan teks permainan/dolanan daerah tentang kehidupan hewan dan tumbuhan secara mandiri dalam bahasa Indonesia lisan dan tulis yang dapat diisi dengan kosakata bahasa daerah untuk membantu penyajian
4.5.1 Mempertunjukkan
kegiatan tentang
permainan atau dolanan jamuran
4.5.2 Melaporkan hasil
kegiatan tentang
permainan atau dolanan jamuran
PJOK
3.2 Mengetahui konsep gerak kombinasi pola gerak dasar non-lokomotor dalam berbagai bentuk permainan dan atau tradisional.
3.2.1 Menggali informasi dari teks dalam permainan atau dolanan jamuran tentang gerak dasar non-lokomotor
3.2.2 Menuliskan informasi dari teks permainan atau dolanan jamuran tentang
Muatan Kompetensi dasar Indikator
gerak dasar
non-lokomotor 4.2 Mempraktikkan kombinasi
pola gerak dasar non-lokomotor yang dilandasi konsep gerak dalam berbagai bentuk permainan sederhana dan atau permainan tradisional.
4.2.1 Melatih pola gerak dasar non-lokomotor dalam permainan atau dolanan jamuran
4.2.2 Mempresentasikan hasil pola gerak dasar
non-lokomotor dalam
permainan atau dolanan jamuran
PPKn
3.4 Mengetahui arti bersatu dalam keberagaman di rumah, sekolah, dan masyarakat.
3.4.1 Membaca materi tentang arti bersatu dalam keberagaman di rumah, sekolah, dan masyarakat 3.4.2 Mencontohkan arti
bersatu dalam
keberagaman di rumah, sekolah, dan masyarakat 4.4 Mensimulasikan
bentuk-bentuk kebersatuan dalam keberagaman di rumah, sekolah, dan masyarakat.
4.4.1 Menunjukkan bentuk-bentuk kebersatuan dalam keberagaman tentang permainan atau dolanan jamuran
4.4.2 Mempresentasikan bentuk-bentuk
kebersatuan dalam keberagaman tentang permainan atau dolanan jamuran
2. Konstruk
a. Media yang dikembangkan yaitu sebuah multimedia interaktif yang menggunakan software aplikasi Articulate Storyline 3.
b. Dalam media interaktif Chesee (Cheerful House of Children) terdapat gambar animasi tentang materi yang terkait seperti permainan tradisional, gambar anak-anak, dan warna cerah yang dapat menarik perhatian peserta didik kelas 3 SD.
c. Penggunaan media tersebut dapat diaplikasikan melalui laptop, komputer, dan smartphone, CD/DVD, dan juga dapat dipublikasikan melalui channel youtube.
d. Peneliti akan memberikan petunjuk penggunaan Media pembelajaran interaktif Chesee (Cheerful House of Children) melalui software Articulate Storyline 3 agar peserta didik dapat mengetahui bagaimana cara menggunakan media tersebut.
Tabel 1.2 Desain Media Interaktif Chesee (Cheerful House of Children) Tema Permainan Tradisional Kelas 3 SD
Gambar Isi/Konten
Tampilan awal terdapat nama media interaktif chesee
Tampilan kedua terdapat logo UMM, Nama Media, nama penyusun, dosen pembimbing 1 dan 2, dan nama lembaga
Slide berikutnya, terdapat kolom data yang harus diisi oleh peserta didik sebelum masuk
Slide berikutnya, terdapat tulisan satuan pendidikan, tema, semester, kelas, dan pembelajaran 4
Terdapat kolom bahasan seperti Kompetensi Dasar, Tujuan Pembelajaran, materi pembelajaran , LKPD dan Evaluasi
Gambar Isi/Konten Pembahasan Kompetensi Dasar
Pembahasan Tujuan
Pembelajaran
E. Pentingnya Penelitian dan Pengembangan
Pentingnya penelitian dan pengembangan merupakan suatu tahapan berkelanjutan dalam menyempurnakan produk yang sudah ada. Pengembangan media dipergunakan untuk meningkatkan pemahamanan peserta didik melalui berbagai gambar yang multicolour sehingga menarik minat peserta didik dalam proses pembelajaran. Kurangnya pemahaman peserta didik terhadap materi yang disampaikan guru dan tidak ada respon balik dari peserta didik maka ini salah satu problem yang mengarahkan peneliti untuk mengembangkan sebuah media pembelajaran. Tujuan lainnya yaitu memperkenalkan peserta didik terhadap kecanggihan teknologi yang berkembang secara cepat. Oleh karena itu, peneliti mengembangkan sebuah media pembelajaran interaktif Chesee (Cheerful House of Children) dalam pembelajaran tematik pada kelas 3 SD. Khususnya pada materi bahasa Indonesia, PJOK, dan PPKn (1 pembelajaran).
F. Asumsi dan Keterbatasan Penelitian & Pengembangan
1. Asumsi Penelitian dan Pengembangan
Asumsi penelitian dan pengembangan media pembelajaran interaktif Chesee (Cheerful House of Children) untuk Pembelajaran Tematik Tema Permainan Tradisional Pada Kelas 3 SD, terdapat beberapa syarat yang harus ada dalam setiap sekolah ketika menggunakan media ini: a. Media pembelajaran digunakan pada Kurikulum 2013
b. Media pembelajaran digunakan untuk sekolah yang sudah mempunyai sarana dan prasarana seperti LCD Proyektor, Laptop, dan ruang belajar yang memadai.
c. Guru dan peserta didik dapat menggunakan dan mengoperasikan laptop.
2. Keterbatasan Penelitian dan Pengembangan
Keterbatasan penelitian dan pengembangan media pembelajaran interaktif Chesee (Cheerful House of Children) untuk Pembelajaran Tematik Tema Permainan Tradisional Pada Kelas 3 SD sebagai berikut: a. Media pembelajaran khusus untuk peserta didik kelas 3 di SDN
Torongrejo 1.
b. Media pembelajaran hanya untuk pembelajaran tematik.
c. Media pembelajaran hanya mencakup 1 pembelajaran yang didalamnya memuat materi seperti Bahasa Indonesia, PJOK, dan PPKn.
d. Didalam materi sudah terdapat kompetensi dasar masing-masing yang akan digunakan sebagai patokan dalam mengembangkan materi.
e. Media pembelajaran hanya dapat diaplikasikan melalui laptop atau
smartphone android.
f. Media pembelajaran tidak dapat digunakan pada smartphone IOS.
G. Definisi Operasional
Peneliti akan menyajikan sebuah definisi operasional agar mempermudah pembaca dalam memahami beberapa pengertian dalam penelitian, yaitu:
1. Media pembelajaran merupakan alat yang digunakan untuk menyampaikan informasi atau materi oleh seorang guru kepada peserta didik untuk mencapai tujuan pembelajaran.
2. Media pembelajaran interaktif adalah sebuah sistem pengajaran yang menggunakan alat berisikan teks, gambar, audio, dan animasi yang bertujuan untuk menyampaikan suatu materi atau informasi 3. Pembelajaran tematik merupakan sebuah proses belajar dengan
mengaitkan beberapa muatan pelajaran menjadi satu kesatuan sehingga dapat memberikan pengalaman yang bermakna kepada peserta didik.
4. Permainan tradisional adalah sebuah aktivitas yang dilakukan oleh seorang pada jaman dahulu secara individu maupun dengan aturan tertentu dan memiliki suatu nilai dan manfaat tersendiri.