• Tidak ada hasil yang ditemukan

Implementasi Algoritma Djikstra Pada Pak Raden Dan Pak Ogah

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Implementasi Algoritma Djikstra Pada Pak Raden Dan Pak Ogah"

Copied!
4
0
0

Teks penuh

(1)

BAB 1

PENDAHULUAN

Pada bab ini akan dijelaskan

mengenai latar belakang pemilihan judul skripsi

“Implementasi algoritma Djikstra pada Game pak Raden dan pak Ogah”, rumusan

masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metodologi

penelitian, dan sistematika penelitian.

1.1. Latar Belakang

Perkembangan teknologi saat ini tidak hanya pada kemajuan internet dan

kecanggihan

gadget

. Adanya perkembangan teknologi ini, masyarakat dapat dengan

mudah mengetahui perkembangan jaman hanya melalui

handphone

. Berkembangnya

teknologi saat ini juga memudahkan pelajar untuk mencari informasi-informasi

terkait yang dibutuhkan di sekolah. Namun, ketika pelajar terlalu asik dalam

menggunakan komputer, tidak hanya pengetahuan-pengetahuan saja yang dicari,

namun permainan-permainan modern yang mengajarkan kekerasan juga merupakan

salah satu permainan teknologi yang sering dimainkan oleh pelajar. Sehingga

membuat pelajar terkuras habis waktunya untuk bermain

game online

ini dan tidak

sempat lagi untuk belajar.

Menurut Haryanto dan Hariadi (2008),

game

(permainan) merupakan salah satu

software

komputer yang paling popular saat ini. Penggunaan

game

sebagai media

pembelajaran dalam dunia pendidikan memiliki tujuan supaya proses belajar

mengajar menjadi lebih menyenangkan sehingga materi pelajaran dapat lebih mudah

untuk dipahami siswa.

Basori dan Tenriawaru (2008), melakukan penelitian mengenai pencarian rute

terpendek dalam dunia 3 dimensi berdasarkan Algoritma Dijkstra. Prototype pada

(2)

2

penelitian mempunyai 3 kemampuan, visualisasi, simulasi tentang jalan-jalan di

kampus dan proses penjelajahan kampus melalui dunia 3 dimensi. Berdasarkan hasil

penelitian, mode simulasi telah dapat berjalan sesuai dengan algoritma dijkstra yaitu

mencari rute terpendek. Penggunaan skala pada dunia 3 dimensi, membuat jarak

tempuh dapat diperkirakan mendekati aslinya.

Game

pak Raden dan pak Ogah dirancang dengan 7 level permainan untuk

mencari alat musik yang terdapat pada labirin, didalam petualangannya tersebut pak

Ogah sebagai musuh untuk menghalangi pak Raden. Pak Ogah dirancang sebagai

Non

Player Character

(NPC) bertugas mengejar pak Raden melalui labirin dan mencari

jalur terpendek supaya dapat menangkap pak Raden dengan cepat yang dikendalikan

oleh algoritma Djikstra.

Algoritma Dijkstra merupakan salah satu algoritma yang efektif dalam

memberikan lintasan terpendek dari suatu lokasi ke lokasi yang lain. Prinsip dari

algoritma Dijkstra adalah dengan pencarian dua lintasan yang paling pendek.

Algoritma Dijkstra memiliki iterasi untuk mencari titik yang jaraknya dari titik awal

adalah paling pendek. Pada setiap iterasi, jarak titik yang diketahui (dari titik awal)

diperbarui bila ternyata didapat titik yang baru yang memberikan jarak terpendek.

(Siang, 2009).

1.2. Rumusan Masalah

Game

pak Raden dan pak Ogah dibuat dengan mengandalkan strategi dari pemainnya

dengan mencari jarak terpendek terhadap alat musik tradisional. Pada penelitian ini

masalahnya adalah bagaimana mencari jarak terpendek pak Raden terhadap alat musik

dengan menjauhi/menghindari pak Ogah sehingga pak Raden dapat menyelesaikan

misinya tanpa tertangkap oleh pak Ogah.

1.3. Batasan Masalah

Batasan masalah pada penelitian ini adalah:

1. Metode yang digunakan adalah algoritma Djikstra

2.

Game

pak Raden dan pak Ogah ini dibuat dengan 7 level

3. Parameter yang digunakan jarak pak Raden dengan pak Ogah

(3)

3

4. Software

yang digunakan adalah

Adobe Flash CS6

1.4. Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian ini adalah menerapkan algoritma Djikstra pada

Game

pak Raden

dan pak Ogah dan merancang antarmuka

game

pak Raden dan pak Ogah. Game ini

dibuat teruntuk anak-anak usia 7 s/d 19 tahun.

1.5. Manfaat Penelitian

Manfaat dari penelitian ini diharapkan

game

pembelajaran yang telah dibuat akan

sangat bermanfaat untuk masyarakat dan dapat membantu mengenalkan alat-alat

musik tradisional kepada masyarakat, dimana pengenalan alat-alat musik ini dikemas

dalam bentuk

game

sehingga masyarakat akan sangat mudah dan menyenangkan

dalam mengenal alat musik tradisional.

1.6. Metodologi Penelitian

Metodologi penelitian yang digunakan dalam penulisan tugas akhir ini adalah sebagai

berikut:

a. Studi Literatur

Penulis mengumpulkan bahan dan data referensi dari buku, skripsi, jurnal,

artikel dan sumber lain yang berkaitan dengan algoritma Djikstra

.

b.

Analisis dan Perancangan Sistem

Tahapan ini dilaksanakan untuk mengidentifikasi masalah, memahami sistem

yang akan dibuat, merancang sistem menggunakan

Flowchart,

Diagram

Ishikawa,UML.

c. Implementasi Sistem

Tahapan ini dilaksanakan dengan mengimplementasikan rancangan sistem yang

telah dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman

Adobe Flash CS6.

d. Pengujian Sistem

Pada bagian ini adalah untuk mengamati kinerja dari

game

pak Raden dan pak

Ogah dengan metode Djikstra.

(4)

4

e. Dokumentasi

Tahapan ini berisi laporan dari hasil analisa dengan adanya kesimpulan akhir

dalam bentuk skripsi.

1.7. Sistematika Penulisan

Adapun langkah-langkah dalam menyelesaikan penelitian ini adalah sebagai berikut :

BAB 1 : PENDAHULUAN

Bab ini akan menjelaskan mengenai latar belakang pemilihan judul skripsi

“Implementasi algoritma djikstra pada

Game

pak Raren dan pak Ogah”,

rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian,

metodologi penelitian, dan sistematika penulisan.

BAB 2 : LANDASAN TEORI

Bab ini berisi teori-teori yang berkaitan dengan perancangan aplikasi

permainan pak Raden dan pak Ogah.

BAB 3 : ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab ini berisi pembahasan analisis sistem dan perancangan sistem, termasuk

di dalamnya perancangan Diagram

Ishikawa

,

Flowchart

dan Desain

Interface

.

BAB 4 : IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

Bab ini berisi ulasan dan pengujian terhadap peracangan yang telah

diimplementasikan dengan menggunakan bahasa pemrograman

Adobe Flash

CS6

.

BAB 5 : KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini berisi kesimpulan yang didapat dalam menjalani penelitian ini serta

saran yang diharapkan dapat bermanfaat dalam usaha untuk melakukan

perbaikan dan pengembangan penelitian selanjutnya.

Referensi

Dokumen terkait

Pertanyaan-pertanyaan dibawah ini berhubungan dengan persepsi anda tentang kepuasan kerja yang dirasakan dalam aktivitas pekerjaan anda cukup memilih salah satu alternatif

Dalam penelitian ini, yang menjadi sumber adalah guru bahasa Arab dan siswa untuk mengetahui upaya meningkatkan pemahaman mufrodat menggunakan metode lagu di MI

Penelitian ini dilakukan dengan tujuan ingin mengetahui apakah ada keterkaitan antara kemampuan berbahasa Inggris serta kemampua menterjemahkan kesalahan program komputer yang

Ketika seseorang bertanya kepada orang lain tentang bagaimana dirinya maka, sseorang tersebut akan menjawab “ Saya seseorang yang pendiam” , “ saya seorang yang

Abstrak: tujuan dari kajian ini adalah untuk mengkаji bentuk perlakuan khusus bagi debitur penerima kredit usaha rakyat sebagai korban bencana alam yang terjadi di Kota Palu

Bagi faktor kawalan murid, guru Tabika Perpaduan menunjukkan bilangan tertinggi mengatakan faktor ini faktor paling mencabar dalam melaksanakan pendekatan P&P berasaskan

Salah  satu ujung dari masalah ini adalah proses  produksi dan kegiatan produksi yang  harus baik agar output  yang  dihasilkan dapat menunjang.. Kelangsungan

Kecerdasan spiritual bersumber dari batin dan jiwa yang merupakan bagian terdalam dari diri manusia yang menggerakkan pikiran dan tindakan. Memiliki