9
LANDASAN TEORI 2.1. Teori Umum
2.1.1. Software Development Life Cycle
Software Development Life Cycle atau SDLC merupakan sebuah proses pengembangan software yang digunakan untuk mengembangkan sebuah sistem informasi. SDLC mencakup kebutuhan (requirement), validasi, pelatihan, kepemilikan (userownership) dari sebuah sistem informasi yang diperoleh melalui investigasi, analisis, desain, implementasi, dan perawatan software. SDLC merupakan pendekatan sistematis untuk memecahkan masalah yang terdiri dari beberapa tahapan.
2.1.1.1 Model Waterfall
Waterfall Model merupakan salah satu model dari Software Development Life Cycle. Menurut Sommerville (2011:29-31) waterfall model merupakan dasar dari aktivitas proses yang terdiri dari spesifikasi, pengembangan, validasi, evolusi dan semua proses itu direpresentasikan dalam tahapan proses yang terpisah seperti spesifikasi kebutuhan, perancangan perangkat lunak, implementasi, pengujian, pemeliharaan dan sebagainya.Tahapan-tahapan dari Waterfall Model mencakup serangkaian kegiatan pengembangan yang mendasar. Tahapan tersebut adalah:
1. Requirements Analysis and Definition
Penentuan layanan sistem, batasan sistem dan juga tujuan ditetapkan setelah melakukan konsultasi dengan pengguna sistem (user). Hasil dari konsultasi tersebut kemudian didefinisikan lebih detil dan digunakan untuk spesifikasi sistem yang akan dibuat.
2. System and Software Design
Proses perancangan sistem ini membagi kebutuhan sistem menjadi dua bagian yaitu piranti lunak dan perangkat keras. Proses ini bertujuan untuk membangun arsitektur sistem secara keseluruhan. Perancangan piranti lunak dilakukan berdasarkan rangkuman identifikasi kebutuhan dan gambaran dasar sistem piranti lunak serta hubungan diantara keduanya yang telah dibahas pada tahap pertama.
unit program. Pengujian ini berfungsi untuk memastikan apakah setiap unit program sesuai dengan spesifikasi yang telah dibahas pada tahap pertama.
4. Integration and System Testing
Tahap ini adalah penggabungan setiap unit program yang sudah dibuat. Setelah digabungkan menjadi sebuah sistem yang utuh dan lengkap, pengujian dilakukan untuk memastikan bahwa kebutuhan piranti lunak telah terpenuhi. Setelah pengujian selesai, sistem baru dikirimkan ke user.
5. Operation and Maintenance
Secara umum, tahap ini merupakan fase yang paling lama dilakukan. Sistem yang telah dikirimkan kemudian di-install dan digunakan untuk kepentingan yang sebenarnya. Proses maintenance terdiri dari pengkoreksian error yang tidak ditemukan pada tahap-tahap awal pengembangan, peningkatan implementasi dari unit sistem dan peningkatan layanan yang diberikan oleh sistem seiring ditemukannya kebutuhan-kebutuhan baru.
Gambar 2.1Waterfall Model (Sumber: Sommerville, 2011)
Model ini pun dikenal sebagai Waterfall Model karena dari satu tahap ke tahap lainnya menurun dari satu fase ke fase lainnya, seperti yang terlihat
pada Gambar 2.1. Waterfall Model adalah contoh dari sebuah proses yang bersifat plan-driven yang harus merencanakan seluruh proses kegiatan terlebih dahulu sebelum mulai melaksanakan pembangunan suatu software.
2.1.2. Multimedia
Menurut Vaughan (2011:1), multimedia adalah kombinasi dari teks, gambar, suara, animasi dan video yang dikirim melalui komputer atau perangkat elektronik atau digital lain. Berikut lima komponen utama multimedia menurut Tay Vaughan :
1. Teks
Dalam multimedia, teks merupakan elemen multimedia yang paling dasar dan mudah dimanipulasi, selain itu teks juga merupakan cara yang efektif untuk mengkomunikasikan informasi maupun ide-ide serta menyediakan instruksi-instruksi pada user (Vaughan, 2011:18-22).
Teks dibagi menjadi 2 komponen, yaitu typeface dan font.Typefaceadalah kumpulan dari berbagai karakter yang memiliki berbagai size dan style, sedangkan font adalah kumpulan dari karakter dengan size dan style yang merupakan suatu bagian dari typeface.
Menurut Vaughan (2011:54) ada dua jenis typefaces pada teks, yaitu serif dan sans serif.Serif adalah dekorasi tambahan di akhir goresan tulisan,contohnya Times New Roman, Bookman, dan lain.Contohsans serif adalah Arial, Verdana, Helvetica, dan lain-lain.Untuk tulisan dengan banyak teks sebaiknya menggunakan serif karena mudah dibaca.Untuk judul, headlines dan kata-kata penting sebaiknya menggunakan sans serif.
2. Gambar
Beberapa pesan yang tidak bisa disampaikan dengan tulisan bisa disampaikan melalui gambar. Menurut Vaughan (2011:134), gambar merupakan suatu elemen multimedia yang sangat efektif dalam penyampaian informasi. Hal ini disebabkan mata akan terfokus pada suatu gambar yang menarik dan juga akan membuat pikiran terarah ke gambar tersebut.Gambar yangdihasilkankomputersecaraumumterbagi menjadi dua jenis, yaitu :
biasanya adalah foto dan gambar kompleks.
2) Vector
Menurut Vaughan (2011:80), gambar vector adalah gambar yang dibentuk melalui kumpulan garis dan titik yang menjadi suatu kesatuan. Contoh vector biasanya objek-objek seperti garis, kotak, lingkaran, dan dangambarkompleks lainnya yangdibuat dari objek-objek tersebut.
3. Suara
Menurut Vaughan (2011:104), suara adalah sesuatu yang bergetar di udara dan menciptakan gelombang yang dapat mencapai gendang telinga manusia.
Jenis-jenis suara yang sering digunakan untuk kebutuhan multimedia diantaranya ialah :
a. Digital Audio
Menurut Vaughan (2011:106), digital audio merupakan hasil representasi dari karakter suatu gelombang suara yang menggunakan angka secara digital. Proses membuat digitalaudio ini dapat dihasilkan melalui mikrofon, synthesizer, rekaman suara yang telah ada, live radio, penyiaran televisi, maupun melalui CD atau DVD yang ada. Format yang dihasilkan dari pembuatan digital audio ini adalah MP3 dan WAV.
b. MIDI (Musical Instrument Digital Interface)
Menurut Vaughan (2011:113), MIDI adalah jenis suara yang dihasilkan dari komunikasi antara instrumen-instrumen musik dengan komputer yang tersambung oleh kabel. Kualitas dari MIDI ini sendiri ditentukan dari kualitas sound system dan juga kualitas instrumen musik itu sendiri.
4. Animasi
Menurut Vaughan (2011:186) animasi dapat membuat sesuatu menjadi terlihat lebih hidup dan menarik dengan menambahkan di bagian-bagian tertentu atau seluruh bagian pada proyek. Efek yang
timbul biasanya mengakibatkan perubahan dari bentuk awal menjadi bentuk yang berbeda, bisa dari kecil menjadi besar, dari tidak ada menjadi ada, dari posisi satu ke posisi lainnya.
5. Video
Menurut Vaughan (2011:198) video adalah kumpulan gambar yang bergerak.Dari semua elemen multimedia, video menempatkan tuntutan performa yang tertinggi dalam komputer dari segi memori dan penyimpanannya. Penggunaan video dalam multimedia dapat membuat multimedia menjadi lebih menarik. Ada tiga standar penyiaran video analog yang biasa digunakan, yaitu NTSC, PAL, dan SECAM.
2.1.3. Unified Modeling Language
Unified Modeling Language atau UML merupakan suatu metode yang digunakan untuk pemodelan sistem yang mendukung proses pembuatan model abstrak dari suatu sistem berupa diagram, dimana setiap model memberikan pandangan yang berbeda dari sistem tersebut. Diagram UML terdiri dari banyak tipe dan jenis, berikut adalah beberapa diagram UML:
2.1.3.1 Use Case Diagram
Use Case diagram menggambarkan interaksi antara sistem dengan sistem eksternal dan pengguna, siapa yang akan menggunakan sistem dan bagaimana cara pengguna berinteraksi dengan sistem (Whitten and Bentley, 2007:246).
Ada tiga elemen penting dalam Use Case diagram, yaitu aktor, use cases, dan relationship. Aktor dapat diartikan sebagai siapapun atau apapun yang melakukan interaksi dengan sistem untuk pertukaran informasi. Use cases merupakan urutan perilaku yang terkait, baik otomatis ataupun manual, yang bertujuan untuk menyelesaikan sebuah tugas bisnis. Sedangkan relationship menggambarkan hubungan antara dua simbol dalam sebuah use case diagram.
Gambar 2.2 Contoh Use Case Diagram Aktor
Aktoradalah sebuah peran yang mewakili user didalam sebuah use case untuk berinteraksi dengan sistem. Aktor tidak harus selalu berupa manusia. Actor dapat berupa organisasi, external device, atau sistem. (Whitten dan Bentley, 2007)
Gambar 2.3 Simbol Aktor dalam Use Case Diagram
Relationship
Relationship adalah hubungan antara 2 (dua) simbol dalam use casediagram yang digambarkan dengan garis yang menghubungkan 2 (dua) simbol tersebut. Arti dari relationship berbeda-beda tergantung pada bagaimana garis penghubung digambarkan dan tipe dari simbol yang dihubungkan oleh garis tersebut. (Whitten and Bentley, 2007)
Ada beberapa macam dari relationship yang digunakan dalam use case (Whitten and Bentley, 2007:248):
1. Associations
Associations menggambarkan interaksi antara use cases dengan aktor. Associations digambarkan dengan simbol garis dengan atau tanpa panah.
Associations dengan anak panah yang berasal dari aktor menunjuk ke use cases menandakan bahwa use cases dipicu oleh tindakan aktor. Sedangkan associations tanpa panah menandakan interaksi antara use cases dengan aktor penerima.
Gambar 2.4 Contoh Association Relationship
2. Extends
Extends digunakan ketika fungsi dari sebuah use cases terdiri dari beberapa tahap. Dengan extends, use cases tersebut akan menghasilkan use cases baru yang mewakili fungsi tertentu. Use cases hasil dari extends disebut extension use case.
Gambar 2.5 Contoh Extends Relationship
3. Uses/Includes
Uses/Includes digunakan ketika terdapat dua atau lebih use cases yang melakukan langkah yang sama. Langkah yang sama tersebut baiknya dipisahkan menjadi use cases berbeda yang disebut abstract use case untuk mengurangi redundancy pada use cases. Hubungan antara abstract use case dengan use cases disebut uses/includes relationship.
Gambar 2.6 Contoh Uses/Includes Relationship
4. Depends On
Depends On digunakan ketika terdapat hubungan ketergantungan antara satu use cases dengan use cases lainnya, dimana suatu use cases tidak dapat dilakukan sebelum use cases lain dilakukan.
Establish Bank Account Make a Withdrawal Make a Deposit <<depends on>> <<depens on>>
Gambar 2.7 Contoh Depends On Relationship
5. Inheritance
Inheritance digunakan ketika terdapat dua atau lebih aktor yang melakukan use cases yang sama. Untuk menyederhanakan rancangan diagram diperlukan aktor abstrak. Aktor abstrak ini memiliki langkah yang dimiliki aktor lain.
Gambar 2.8 Contoh Inheritance Relationship
Abstrak aktor adalah aktor yang yang dapat mengurangi komunikasi redundan yang terjadi pada sistem. Sebagai contoh seorang petugas
perpustakaan dapat mengakses “mencari inventaris perpustakaan” dan “mengecek buku”, sedangkan pengunjung perpustakaan dapat mengakses “mencari inventaris perpustakaan” dan “membuat membership”. Dengan membuat abstrak aktor yang dapat mengakes “mencari inventaris perpustakaan” maka abstrak aktor tersebut dapat mengurangi komunikasi redundan yang terdapat pada sistem. Seperti yang digambarkan pada Gambar 2.7, hubungan inheritance digambarkan dalam bentuk tanda panah yang berasal dari aktor yang terkena penurunan sifat dan menunjuk pada aktor yang menurunkan sifatnya tersebut.
2.1.3.2 Use Case Narrative
Use case narrative merupakan gambaran berupa kalimat mengenai suatu langkah dan mendeskripsikan bagaimana pengguna berinteraksi dengan sistem untuk menyelesaikan pekerjaannya (Whitten and Bentley, 2007:246).
2.1.3.3 Activity Diagram
Activity diagram digunakan untuk memberikan gambaran mengenai alur dari sebuah proses bisnis, langkah dalam sebuah use cases, dan metode dari sebuah objek (Whitten and Bentley, 2007:390).
Elemen – elemen yang terdapat dalam activity diagram: Tabel 2.1 Tabel Elemen pada Activity Diagram
Initial State
Simbol yang digunakan untuk menandakan dimulainya proses.
Action State
Simbol yang digunakan untuk menandakan suatu aktivitas. Semua aktivitas pada diagram berdasarkan urutan action state.
Control Flow
Simbol yang digunakan untuk menandakan jalur dari sebuah aktivitas ke aktivitas selanjutnya.
Decision/Merge
1. Decision
Menandakan kondisi untuk memilih salah satu alur aktivitas.
2. Merge
Menandakan penggabungan alur aktivitas yang dipisahkan oleh decision.
Fork/Join
1. Fork
Menandakan adanya dua atau lebih action state yang jalan bersamaan.
2. Join
Menandakan berakhirnya proses paralel.
Simbol yang digunakan untuk menandakan berakhirnya proses.
bernama kelas yang menyusun suatu sistem dan juga hubungan antara kelas-kelas tersebut (Whittenand Bentley, 2007:400).
Gambar 2.10 Contoh Class Diagram
Notasi – notasi yang terdapat di dalam class diagram adalah sebagai berikut: 1. Kelas
Setiap kelas digambarkan deangan sebuah kotak yang terbagi menjadi tiga bagian, yaitu nama kelas, atribut kelas, dan operasi kelas.
2. Visibility
Visibility berfungsi untuk menentukan apakah atribut atau operasi dari suatu kelas dapat digunakan oleh kelas lainnya atau tidak. Terdapat tiga visibility dalam class diagram yang dapat dilihat pada tabel berikut:
Tabel 2.2Tabel Visibility pada Class Diagram
Visibility Simbol Keterangan
Private - Atribut dan operasi hanya dapat
digunakan oleh kelas itu sendiri.
Protected #
Atribut dan operasi hanya dapat digunakan oleh kelas itu sendiri dan kelas turunannya.
Public +
Atribut dan operasi dapat digunakan oleh semua kelas yang berhubungan.
oleh semua kelas dalam satu paket.
3. Asosiasi
Asosiasi digunakan untuk menggambarkan adanya hubungan antara kelas dengan kelas lainnya sehingga membuat kelas – kelas yang terhubung dapat saling mengirimkan pesan.
Gambar 2.11 Contoh Asosiasi
Gambar 2.11 menjelaskan bahwa Lecturer mengajar Class atau Class diajar oleh Lecturer.
4. Multiplicity
Multiplicity merupakan istilah yang digunakan untuk menentukan kardinalitas banyaknya kelas yang berhubungan dengan kelas yang dimaksud. Terdapat empat jenis multiplicity, yaitu exactly one (1), zero or one (0..1), zero or more (0..*), one or more (1..*).
Gambar 2.12 Contoh Multiplicity
Gambar 2.12 menjelaskan bahwa Lecturer dapat mengajar satu atau banyak Class dan Class hanya dapat diajar oleh satu Lecturer.
5. Generalisasi
Generalisasi menggambarkan hubungan antara superclass dan subclass, dimana superclass merupakan bentuk umum dari subclass dan subclass adalah bentuk spesifik dari superclass. Sehingga superclass
Gambar 2.13 Contoh Generalisasi 6. Agregasi
Agregasi adalah tipe hubungan yang unik dimana satu objek merupakan bagian dari objek lain. Dalam agregasi dikenal istilah whole/part relationship. Sifat agregasi adalah asimetris jadi Kelas A merupakan bagian dari Kelas B, tetapi Kelas B bukan bagian dari A.
Gambar 2.14 Contoh Agregasi 7. Komposisi
Komposisi bisa disebut strong aggregation sehingga dalam hubungan antar kelas lebih terikat kuat dibandingkan agregasi. Dimana Kelas A merupakan bagian dari Kelas B, tetapi Kelas B tidak akan ada jika Kelas A tidak ada.
2.1.4. Interaksi Manusia dan Komputer
Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010:22), Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) atau Human Computer Interface adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan pembuatan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer yang interaktif sehingga memungkinkan manusia (user) untuk berkomunikasi dengan komputer itu sendiri. Tujuan penerapan disiplin ilmu ini adalah untuk memberikan sebuah antarmuka pemakai (user interface) yang sesuai dengan kebutuhan si pemakai. Sedangkan, antarmuka pemakai itu sendiri adalah sebuah bagian dari sistem komputer yang bisa berinteraksi dengan manusia (user).
2.1.4.1 Eight Golden Rules
Menurut Shneirderman (2010:88–89) terdapat delapan aturan emas yang digunakan untuk merancang antarmuka pengguna yang baik, yaitu :
1. Mempertahankan Konsistensi
Konsistensi yang dimaksud pada poin ini adalah mempertahankan konsistensi pada saat memakai suatu istilah, icon, simbol, warna, dan font. Misalkan saat layar awal digunakan kata exit untuk keluar dari perangkat lunak, namun di layar lain memakai kata quit.
2. Memenuhi Kegunaan yang Universal
Kebutuhan user harus bisa dibedakan. Apakah user adalah seorang ahli atau seorang pemula. Untuk pemula mungkin akan dibutuhkan banyak penjelasan untuk hal-hal tertentu. Namun untuk seorang ahli mungkin lebih membutuhkan fitur-fitur yang mempermudah seperti shortcut.
3. Memberikan Umpan Balik yang Informatif
Setiap tindakan penting yang dilakukan dalam suatu perangkat lunak seharusnya membutuhkan umpan balik. Misalkan saat melakukan suatu kesalahan, akan diberikan peringatan baik
4. Mendesain Kotak Dialog Penutup
Dengan adanya kejelasan informasi mengenai keadaan akhir suatu aksi, maka user bisa tahu bahwa suatu aksi telah berhasil dilakukan atau telah selesai dilakukan.
5. Pencegahan Kesalahan User
Sebaiknya desain antarmuka dirancang untuk mencegah kesalahan. Misalkan saat akan menginput suatu informasi diberi keterangan yang jelas sehingga kesalahan bisa terhindar sebelum dilakukan.
6. Mengijinkan Pembalikan Aksi yang Mudah
Dalam poin ini, sistem memperbolehkan user untuk kembali ke langkah atau tindakan sebelumnya, sehingga dapat mengurangi kekhawatiran user jika terjadi kesalahan. Namun walaupun tidak terjadi kesalahan, user tetap bisa kembali pada aksi yang dilakukan sebelumnya.
7. Mendukung Pusat Kendali Internal
Sistem dibuat agar user tidak merasa dikontrol oleh sistem. Misalkan user diberikan pilihan-pilihan agar bisa memilih sesuai yang diinginkan, seperti mengatur suara.
8. Mengurangi Beban Pikiran Jangka Pendek User
Sebaiknya sistem dibuat sesederhana mungkin agar tidak menambah beban pikiran jangka pendek user. Misalkan dengan menggunakan icon-icon yang bersifat umum, peletakan button tidak berubah-ubah.
2.1.5. Storyboard
Storyboard mempunyai peranan yang sangat penting dalam pengembangan multimedia. Storyboard digunakan sebagai alat bantu pada awal tahapan perancangan multimedia. Storyboard adalah sebuah metode yang baik dilakukan sebelum mengimplementasi prototype dengan memvisualisasikan user interface untuk mendapatkan umpan balik dari klien
atau potential users.Manfaat dari storyboard adalah sebagai alat komunikasi antar anggota dalam mengembangkan suatu aplikasi.
Menurut Vaughan (2011:295) ada 2 jenis pendekatan dalam membuat storyboard,yaitu :
1. Storyboard yang berupa outline grafis yang menjelaskan secara detil dan
terperinci pada setiap layar yang akan dibuat, baik pemilihan kata dan font, pemilihan warna, pemilihan navigasi, bentuk tombol, bayangan dan efek lainnya. Pendekatan storyboard jenis ini akan lebih cepat dikembangkan menjadi aplikasi yang siap digunakan.
2. Storyboard yang berupa sketsa-sketsa yang masih mentah atau tidak detil,
dan akan baru dikembangkan sesuai dengan pengerjaan proyeknya secara langsung.
2.1.6. File Based System
Menurut Connoly & Begg (2010:57-58), file-based system adalah sekumpulan program yang melakukan services pada end-users seperti laporan produksi dan setiap programnya mengatur setiap bagian data masing-masing. File-based system dibuat karena kebutuhan industri yang membutuhkan akses data yang lebih efisien. Namun karena beberapa kelemahan dari file-based system, saat ini file-based system hanya digunakan untuk beberapa aplikasi yang memproses jumlah data yang sedikit.
File-based system lebih sederhana sehingga mudah digunakan oleh user karena tidak adanya pengaturan fungsi-fungsi seperti pada DBMS. Setiap file memiliki datanya masing-masing dan terpisah antara file yang satu dengan lainnya sehingga apabila terdapat kerusakan data pada file, tidak akan mengganggu file yang lainnya.
Berikut merupakan ciri-ciri file-based system yang terdapat dalam suatu aplikasi :
1. Setiap program mempunyai datanya masing-masing. 2. Data tidak digunakan secara bersama-sama.
3. Memiliki format yang berbeda antar file, baik dalam komponen field, tipe data, dan panjang data.
program sebelum menyerahkan program kepada customer. Salah satu pengujian yang baik adalah pengujian yang memiliki probabilitas tinggi dalam menemukan kesalahan.
2.1.7.1 Black-Box Testing
Menurut Pressman (2010:495) Black-Box testing berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak yang memungkinkan engineers untuk memperoleh set kondisi input yang sepenuhnya akan melaksanakan persyaratan fungsional untuk sebuah program. Black-Box testing berusaha untuk menemukan kesalahan dalam kategori berikut:
1. Fungsi yang tidak benar atau fungsi yang hilang 2. Kesalahan antarmuka
3. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal
4. Kesalahan perilaku (behavior) atau kesalahan kinerja 5. Inisialisasi dan pemutusan kesalahan
Tes ini dirancang untuk menjawab beberapa pertanyaan-pertanyaan berikut ini:
1. Bagaimana validitas fungsional diuji? 2. Bagaimana perilaku dan kinerja sistem diuji? 3. Apa kelas input akan membuat kasus uji yang baik? 4. Apakah sistem sensitive terhadap nilai input tertentu? 5. Bagaimana batas-batas kelas data yang terisolasi?
6. Kecepatan dan volume data seperti apa yang dapat ditolerir sistem?
7. Efek apakah yang akan menspesifikasikan kombinasi data dalam sistem operasi?
2.2. Teori Khusus 2.2.1. Game
2.2.1.1 Pengertian Game
Jesse schell (2008:26-34) menyebutkan game sebagai sesuatu yang dapat dimainkan. Namun hal itu masih sangat singkat, maka Schell memberikan poin-poin mengenai kualitas game untuk memperjelas kalimat tersebut :
a. Game dimainkan secara sukarela, dalam artian game dimainkan
bukan karena paksaan tetapi karena memang seseorang berminat untuk bermain di dalam game tersebut.
b. Game memiliki tujuan, dimana ada akhir yang bisa didapat dalam
memainkan sebuah game.
c. Game mempunyai aturan, jelas game harus mempunyai aturan
dimana pemain harus menuruti aturan tersebut bila ingin memainkan game secara sempurna.
d. Game bisa menang atau kalah, akhir dari suatu game sangat jelas
apakah pemain menang atau kalah, bila tidak maka game akan dianggap membosankan dan permainan tidak memiliki akhir.
e. Game itu interaktif, game dapat memberikan hiburan, suatu hal
yang memicu ketertarikan pemain untuk memainkan game tersebut.
f. Game memiliki tantangan, yaitu game memiliki sesuatu yang
membuat pemain mau untuk berusaha lebih keras dalam upaya untuk menyelesaikan permainan.
g. Game memiliki “harga/nilai” tersendiri, dalam arti setiap hal yang
berada dalam game tersebut sangatlah penting untuk dimiliki oeh setiap pemain namun di luar game tersebut maka hal tersebut sangatlah tidak berguna. Sebagai contoh adalah uang mainan yang dipergunakan selama permainan monopoli, hal itu sangatlah penting namun diluar permainan maka uang mainan tersebut tidaklah memiliki harga sama sekali.
2.2.1.2 Elemen Game
Menurut Schell (2008:41-42) ada 4 elemen penting yang membangun sebuah game yaitu :
suatu aktivitas.
2. Story merupakan salah satu elemen terpenting dari game, yaitu
sekuen dari peristiwa yang terjadi sejak pemain memainkan game tersebut. Saat memilih story maka harus disertai pula dengan mekanisme yang sesuai dan dapat mendorong story tersebut menjadi lebih menarik.
3. Aesthetics menjelaskan bagaimana game itu dapat dirasakan oleh
setiap indra manusia. Aesthetics merupakan elemen terpenting karena terhubung langsung dengan pengalaman pemain dalam memainkan game.
4. Technology merujuk kepada hal-hal yang membuat game itu dapat
dimainkan, tidak hanya merupakan teknologi tingkat tinggi seperti komputer, atau konsol game, tetapi juga hal-hal seperti kertas, pensil dan lainnya. Teknologi yang telah dipilih dapat menjadikan beberapa aktivitas berjalan sekaligus membatasi pemain untuk tidak melakukan hal yang tidak berhubungan dengan game..
2.2.1.3 Educational Games
Educational games adalah penggabungan dari manfaat prinsip gamedengan teknologi untuk menghasilkan sebuah konten edukasi (educational content) yang di dalamnya dimasukkan unsur menyenangkan (fun) kedalam suatu pembelajaran. (Zemliansky and Wilcox, 2010).
Kebanyakan dari educational games dikembangkan untuk anak-anak yang memiliki harapan yang lebih sedikit akan sebuah konten interaktif bila dibandingkan dengan kalangan remaja atau dewasa. Tetapi sesungguhnya educational games itu sendiri tidak hanya dapat digunakan untuk kalangan anak-anak saja. Educational games juga dapat digunakan oleh kalangan remaja atau dewasa, walau dibutuhkan biaya dan teknologi yang tinggi untuk dapat mengembangkan sebuah educational gameyang menunjang ekspektasi tinggi akan konten
interaktif yang dimiliki kalangan usia remaja dan dewasa. (Zemliansky and Wilcox, 2010).
2.2.2. Android
Android adalah sistem operasi untuk mobile atau telepon seluler yang berbasis Java. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam perangkat mobile, Safaat (2012).
Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat perangkat lunak untuk ponsel. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan perangkat keras, perangkat lunak, dan komunikasi, termasuk Google, HTC,Intel,Motorola,Qualcomm,T-Mobile, dan NVidia.
Android pertama kali dikenal secara publik pada tahun 2005, pada saat Google membuat startup yang disebut Android, Inc.Karena Android merupakan open-source, para manufaktur mobile dengan mudah dapat menggunakan platform ini, sehingga mereka dapat memodifikasi device dalam segi kualitas maupun harga. Sampai sekarang, Android telah memiliki 9 versi yang namanya diambil dari nama makanan penutup (selain versi 1.1) yaitu :
A. Android versi 1.1
B. Android versi 1.5 (Cupcake) C. Android versi 1.6 (Donut) D. Android versi 2.0 (Eclair) E. Android versi 2.2 (Froyo) F. Android versi 2.3 (Gingerbread) G. Android versi 3.0 (Honeycomb)
H. Android versi 4.0 (Ice Cream Sandwich) I. Android versi 4.1 (Jelly Bean)
Berikut ini adalah kelebihan Android:
1. Complete Platform (Lengkap) : para desainer dapat melakukan
pendekatan yang komprehensif ketika sedang mengembangkan platform Android. Android merupakan sistem operasi yang aman dan banyak
lisensi open source pengembang dapat dengan bebas untuk mengembangkan aplikasi. Andorid sendiri menggunakan Linux Kernel 2.6.
3. Free Platform (Bebas) : Android adalah platform atau aplikasi yang bebas
untuk develop. Tidak ada lisensi atau biaya royalti untuk dikembangkan pada platform Android. Tidak ada biaya keanggotaan yang diperlukan. Tidak diperlukan biaya pengujian. Tidak ada kontrak yang diperlukan. Aplikasi untuk Android dapat didistribusikan dan diperdagangkan dalam bentuk apapun.
2.2.2.1 Android Development Tools (ADT)
Android Development Tools (ADT) adalah plug-in yang didesain untuk IDE Eclipse yang memberikan kemudahan dalam pengembangan aplikasi Android dengan menggunakan IDE Eclipse. Dengan menggunakan ADT untuk Eclipse akan memudahkan dalam membuat aplikasi proyek Android, membuat GUI aplikasi dan menambahkan komponen-komponen yang lainnya, begitu juga kita dapat melakukan running aplikasi menggunakan Android SDK melalui eclipse. Dengan ADT dapat melakukan pembuatan packageAndroid (.apk) yang digunakan untuk distribusi Android yang kita rancang.
2.2.2.2 Android SDK (Sofware Development Kit)
Dalam mengembangkan aplikasi Android terdapat alat bantu yang disebut Android SDK. Android SDK adalah tools API (Application Programming Interface) yang diperlukan untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platformAndroid menggunakan bahasa pemrograman Java. Dengan adanya SDK dapat membantu developer untuk mengembangkan aplikasi yang bukan merupakan bawaan dari handphone / smartphone tersebut.
2.2.3. Java
Menurut Liang (2011:32), Java adalah suatu bahasa pemrograman object-oriented yang memiliki fitur yang lengkap dan dapat digunakan untuk membuat berbagai perangkat lunak di semua platform di server, desktop, dan mobile.
Untuk memodifikasi data, bisa dibuat dari data yang sudah dimiliki, tidak perlu memulai segala sesuatu dari awal setiap kali melakukan sesuatu yang baru.
Ada tiga edisi Java, yaitu :
1. Java Standard Edition (Java SE) 2. Java Enterprise Edition (Java EE) 3. Java Micro Edition (Java ME) Java memiliki beberapa kelebihan, yaitu : 1. Sederhana
Java memiliki fitur-fitur singkat yang membuatnya mudah untuk dipelajari dan digunakan.
2. Aman
Java menyediakan firewall antara aplikasi jaringan dengan komputer.
3. Portable
Java dapat dijalankan di berbagai platform tanpa perlu di-compileulang.
4. Object-oriented
Karena Java adalah bahasa pemrograman object-oriented, maka hal ini memudahkan dalam mendesain, membuat, mengembangkan dan mengalokasi kesalahan dalam program secara cepat, mudah dan terorganisir.
5. Multithreaded
Memungkinkan untuk menjalankan beberapa aktivitas di dalam Java.
2.2.4. XML
XML adalah singkatan dari Extensible Markup Language. Menurut Fawcett, Quin, Ayers (2012:1), XML adalah bahasa markup yang memiliki
perangkat lunak yang berbeda, misalkan suatu dokumen yang dibuat dengan Microsoft Word disimpan dalam format XML dapat dibuka di perangkat lunak lain seperti OfficeLibre.
2.3. Penelitian Terdahulu
2.3.1. The Importance of Digital Games for Children and Young People
Saat ini anak-anak dan orang muda telah hidup dalam dunia yang penuh dengan media. Media digital telah menggeser keberadaan media cetak dan televisi yang dahulu digunakan sebagai media utama. Survei pada orang-orang muda di banyak negara (lihat review oleh Blumberg , Blades, & Oates, 2013) telah menunjukkan bahwa anak-anak menghabiskan sebagian besar waktu mereka dengan media,kebanyakan untuk hiburan, misalnya menonton televisi, bermain game komputer ,dan jejaring sosial. Media memainkan bagian yang besar dan penting dalam kehidupan anak-anak. Sebuah aktivitas seperti bermain game adalah salah satu yang dapat digunakan untuk merangsang pengetahuan dan pembelajaran mereka.Melalui game, anak dapat termotivasi untuk belajar dengan konsep baru dalam konteks yang menghibur dan menyenangkan.Mereka dapat diperkenalkan ke dunia simulasi, dapat belajar secara individu atau melalui kooperasi bermain dengan orang lain, serta meningkatkan kemampuan nalar seorang anak dalam pembelajaran.
2.3.2. Use of Technology for Literacy Acquisition Among Children with Communication Difficulties
Anak-anak sekarang tumbuh di era digital yang berubah dengan cepat yang jauh berbeda dari orang tua dan kakek-nenek mereka. Berbagai teknologi ada di sekitar kita. Ketika digunakan secara bijak , teknologi dapat mendukung pembelajaran, termasuk pembelajaran huruf bagi anak dengan kebutuhan khusus seperti anak dengan kesulitan komunikasi. Tidak pernah ada waktu yang lebih penting untuk menerapkan prinsip-prinsip pembangunan dan pembelajaran ketika mempertimbangkan penggunaan teknologi mutakhir dan media yang terbaru. Ketika integrasi teknologi dan media interaktif dalam
program anak usia dini yang dibangun di atas fondasi perkembangan yang solid, maka potensi teknologi dan media dapat dimanfaatkan untuk turut membantu mengoptimalkan potensidari seorang anak.
2.3.3. Mobile Technologies and Its Advantages with Promoting Healthy Habits amongst Children
Teknologi mobile saat ini menjadi semakin menyatu dalam kehidupan masyarakat dibanding sebelumnya. Teknologi mobile telah memiliki berbagai jenis user, dari orang tua hingga anak-anak, dan digunakan untuk tujuan yang berbeda-beda. Di sini dijelaskan bahwa aplikasi mobile yang dapat terdiri dari mobile game dapat digunakan untuk mendorong peningkatan aktivitas anak-anak dengan cara yang menyenangkan dan memotivasi. Melalui aplikasi yang bersifat mobile, anak-anak dapat dipengaruhi atau diajak untuk memahami suatu aktivitas yang bersifat tidak langsung namun bersifat pembelajaran.