• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 2 LANDASAN TEORI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB 2 LANDASAN TEORI"

Copied!
20
0
0

Teks penuh

(1)

BAB 2

LANDASAN TEORI

Dalam bab ini dibahas mengenai teori-teori apa saja yang dijadikan sebagai landasan dalam pembangunan aplikasi Augmented Reality untuk memperkenalkan Ulos Batak Toba. Pembahasan bertujuan untuk mengurai teori tentang teknologi Augmented

Reality dan kegunaannya dalam menyajikan informasi dan juga tentang budaya Batak

Toba yaitu Ulos.

2.1 Ulos

Menurut bahasa Batak, arti Ulos adalah kain. Tenunan Ulos telah turun temurun dikembangkan oleh masyarakat Batak yang proses pembuatannya masih dengan menenun secara manual. Tenunan yang didominasi warna merah, hitam dan putih ini merupakan salah satu budaya asli suku Batak yang harus tetap dilestarikan. Beberapa Ulos Batak sudah tidak di produksi lagi dan ada juga yang telah punah, misalnya Ulos Raja, Ulos Ragi Botik, Ulos Gobar, Ulos Saput dan Ulos Sibolang. Baik gambar dan tulisan mengenai dokumentasi Ulos ini juga tidak lengkap.

Menutur laman resmi National Georaphic, berdasarkan penelitian yang dilakukan Oleh Miyara Sumatera Foundation, Ulos merupakan salah satu kebudayaan yang cukup tua bahkan sebelum bangsa Eropa mengenal tekstil. Namun sedikit sekali dokumentasi mengenai salah satu kebudayaan milik masyarakat Batak ini. Bahkan anehnya, dokumentasi mengenai Ulos lebih banyak ditemukan di museum dan universitas di luar negeri seperti Singapura, Amerika, Inggris dan Belanda.

(2)

Sedikit sekali literatur yang menjelaskan asal mula munculnya Ulos, selain itu tidak ada sumber yang pasti mengenai hal tersebut. Namun sejarah Ulos berkembang dari kebutuhan masyarakat Batak untuk menghangatkan tubuh. Menurut pandangan orang Batak, ada tiga sumber kehangatan bagi manusia, yatu matahari, api dan Ulos. Namun pertanyaan muncul ketika orang-orang yag bukan Batak mempertanyakan sumber kehangatan dari Ulos. Jika Matahari dan Api dapat menghasilkan panas dan memberi kehangatan, namun Ulos yang hanyalah kain dan tidak dapat memberi kehangatan.

Berdasarkan letak geografisnya, masyarakat Batak tinggal di daerah pegunungan yang udaranya sejuk sepanjang hari dan cukup dingin sepanjang malam. Kondisi iklim ini menyebabkan sumber kehangatan yang berasal dari Matahari hanya dapat dinikmati pada siang hari, dan sumber panas dari api tidaklah cukup untuk membunuh rasa dingin ketika malam tiba. Oleh karena hal tersebut, masyarakat Batak kemudian membuat sesuatu yang mampu memberikan kehangatan saat matahari tidak ada di malam hari.

Seiring berkembangnya zaman, Ulos bukan hanya sebagai simbol kehangatan, Ulos juga menjadi simbol ikatan kasih, sebagai pelengkap upacara adat, ataupun sebagai simbol yang menunjukkan status sosial golongan tertentu di tengah-tengah masyarakat Batak. Ada juga Ulos batak yang cukup sakral yang mengandung hal magis dan keramat atau bahkan mampu memberikan perlindungan bagi pemiliknya.

Secara garis besar, ada tiga macam pemakaian Ulos, yaitu: dipakai (Siabithononton), dililitkan atau dijinjing (Sihadanghononton), dan dililitkan di pinggang (Sitalitalihononton). Pemakaian Ulos merupakan hal yang penting, sebab selain menjaga keselarasan dengan pakaian lain yang digunakan, pemakaian Ulos juga memiliki makna filosofis tersendiri, misalnya untuk menandakan posisi atau derajatnya ditengah-tengah masyarakat.

Pembuatan Ulos memakan waktu dan proses yang panjang. Tidak semua orang Batak dapat membuat Ulos. Kemampuan membuat Ulos biasanya diturunkan dari satu penenun kepada keturunannya. Namun sekarang hanya sedikit orang Batak yang mampu menenun Ulos. Hal ini dikarenakan, teknik yang digunakan dalam menenun Ulos tidaklah mudah. Setiap motif dan warna merupakan hasil teknik yang

(3)

cukup rumit. Hal ini berbeda dengan Batik yang motif dan warnanya merupakan hasil cetakan diatas kain. Motif dan warna pada Ulos terbentuk seiring dengan pembuatan kain Ulos itu sendiri.

Makna setiap Ulos sangat mendalam. Terdapat filosofi yang kuat dalam setiap kain Ulos. Baik dari warnanya ataupun motifnya. Hal ini menjadikan Ulos sebagian bagian yang sangat penting dalam peradaban masyrakat Batak, terutama dalam upacara adat tertentu. Namun tidak semua Ulos ada dokuementasinya, hanya ada beberapa Ulos yang tersisa yang sempat didokumentasikan oleh beberapa peneliti yang berkunjung ke tanah Batak.

2.2 Macam Macam Ulos

Ulos beragam jenisnya, masing-masingnya memiliki warna, corak, dan motif yang berbeda-beda. Namun hanya beberapa saja Ulos yang mungkin diketahui oleh masyarakat Indonesia, khususnya masyarakat Batak. Berikut disajikan beberapa jenis Ulos yang berhasil didokumentasikan oleh Sandra Niessen (2009) pada Tabel 2.1.

Tabel 2.1 Ragam Ulos Batak Toba (Sandra, 2009)

No. Nama Ulos Gambar Deskripsi

1. Antak-antak

- Ulos ini biasa dipakai sebagai selendang pada saat melayat. - Dipakai pada saat manortor.

2. Bintang Maratur

- Ulos yang paling sering digunakan pada acara-acara adat.

- Biasanya diberikan sebagai hadiah.

(4)

3. Bolean

- Nama Bolean dipakai untuk menggambarkan pembuatan kain

ini secara umum. - Dipakai pada saat acara

pernikahan oleh pasangan pengantin.

4. Bop-bop

- Tidak ada dokumentasi lengkap yang menjelaskan tentang Ulos

ini.

- Ulos ini tidak lagi diproduksi.

5. Halangbangke

- Bangke (Toba) : jenazah. - Bangke (Simalungun) : jenazah.

- Ulos ini digunakan pada saat acara kematian.

6. Harungguan

- Tidak ada makna khusus dibalik Ulos ini, hanya sebagai barang

dagangan saja.

- Ulos ini muncul di awal tahun 1990-an.

7. Hati Rongga

- Hati Rongga (Toba) : tanaman pacar Lawsonia Inermis). - Nama Ulos ini muncul karena

warna merahnya yang seperti warna tanaman pacar. - Ulos ini digunakan pada rangkaian acara Mangulosi.

(5)

8. Mangiring

- Mangiring (Toba) : mengiring atau menuntun cucu. - Biasanya digunakan pada acara

kematian anak-anak. - Bisa juga digunakan pada saat

bepergian keluar dari Tanah Batak.

9. Padang Rusak

- Ulos ini berasal dari daerah Simorangkir dan Sitompul. - Hanya tersisa sedikit sekali Ulos

ini.

10. Parompa

- Ulos ini digunakan untuk menggendong anak pada saat

acara pembaptisan. - Ulos ini tidak ada kegunaannya

secara khusus.

11. Pinunsaan

- Punsa (Toba) : atau puncak yang berarti tempat tertinggi dari gunung atau juga akhir dari

perjalanan.

- Dibuat didaerah Laguboti dan Porsea.

- Sebagai kain kafan untuk jenazah.

(6)

12. Ragi Barat

- Ragi Barat menunjukkan tempat dimana Ulos ini dibuat. - Dipakai sebagai selendang.

13. Ragi Hotang

- Dipakai oleh suami istri pada acara adat untu menandakan

mereka tuan rumah acara tersebut.

- Sebagai hadiah pernikahan.

14. Ragi Huting

- Ulos ini sudah jarang dipakai, konon dipakai di zaman Indonesia belum merdeka. - Dipakai oleh seorang gadis Batak Toba yang masih perawan.

15. Ragi Pane

- Panei (Simalungun) : pandangan yang jernih.

- Digunakan oleh Batak Simalungun sebagai hadiah

pernikahan.

16. Ragi Sapot

- Sebagai hadiah pernikahan. - Dipakai oleh raja dan istri pertamanya pada zaman dahulu.

(7)

17. Ragi Singkam

- Sebagai hadiah kehamilan pertama ibu kepada anaknya. - Dibuat pertama kali di lembah

Silindung.

18. Ragidup

- Ragi idup (Toba) : motif dan kehidupan.

- Ulos ini ditujukan kepada Raja atau orang nomor satu oleh

masyarakat Batak.

19. Sadum

- Ulos ini sangat sedikit mengandung unsur Batak. - Pada abad ke-20, Ulos ini menggabungkan beberapa motif

baru kedalamnya, misalnya, manusia yang bergandengan tangan, hewan, kristik dan aksara

Batak.

20. Si Bolang Si Lima Tuho

- Sebagai pemberian kepada seoang perempuan yang menjanda yang dipakai di

kepala.

- Kain penutup jenazah dan peti mati.

21. Sidokdos - Sebagai penutup peti mati pada acara penguburan.

(8)

22. Sigara-gara

- Sigara-gara berasal dari kata gara yang dalam bahasa Karo berarti api. Kain ini diberi nama

dikarenakan warna nya yang merah bukan berdasarkan

polanya.

23. Simarinjam Sisi

- Simarinjam (Toba) : meminjam. - Bisa juga berarti Morinjam, atau pohon yang tumbuh dari pohon

lain.

- Namanya juga menggambarkan fakta dari Ulos dimana bagian

sisinya ditenun oleh penenun dari beberapa daerah yang

berbeda.

24. Simarpurosan

- Tidak ada penjelasan lengkap tentang Ulos ini.

- Dipakai sebagai penutup bahu.

25. Suri-suri

- Hadiah pernikahan kepada pengantin pria. - Hadiah pada saat 7 bulan

(9)

26. Tali Tiga Bolit

- Tiga Bolit menggambarkan 3 warna kain yang digunakan pada

Ulos ini serta proses pembuatannya.

27. Ulu Torus - Digunakan sebagai selendang.

2.3 Augmented Reality

Augmented Reality adalah proses untuk menggabungkan dunia nyata dan virtual,

sehingga bersifat interaktif secara real time. Adapun benda-benda maya yang ditampilkan bertujuan untuk menyampaikan informasi tentang sebuah objek yang ada di ruang nyata melalui perangkat yang digunakan untuk menambah persepsi tentang objek yang nyata tersebut (Azuma, 1997).

Augmented Reality berbeda dengan Virtual Reality. Virtual Reality adalah

sebuah simulasi kenyataan yang membuat penggunanya dapat berinteraksi dengan sebuah lingkungan imajiner atau tidak nyata yang disimulasikan oleh komputer. Selain itu dengan bantuan perangkat-perangkat tertentu pengguna dapat merasakan lingkungan secara langsung dari penglihatannya sehingga ia merasa sedang berada ditempat itu secara realtime. Perbedaan umum Augmented Reality dan Virtual Reality dapat dilihat pada Gambar 2.1.

(10)

Gambar 2.1 Perbedaan Umum Augmented Reality dan Virtual Reality (Kompas Tekno, 2012)

Salah satu kelebihan Virtual Reality diantaranya ialah dapat melatih seseorang dalam hal tertentu tanpa perlu menempatkannya didalam suatu situasi yang cukup berbahaya. Misalnya saja simulasi pertempuran dalam dunia militer, atau simulasi operasi dalam dunia kedokteran, dan sebagainya. Sedangkan kekurangannya ialah untuk menempatkan orang tersebut dalam situasai yang benar-benar mendekati kenyataan dibutuhkan perangkat-perangkat tambahan yang membutuhkan dana yang mahal.

Konsep Augmented Reality pada umumnya adalah menggabungkan objek maya kedalam dunia nyata secara bersamaan sehingga menambah persepsi seseorang akan kenyataan tersebut. Contoh dari Augmented Reality yang sering kita lihat adalah skor pertandingan sepakbola yang ditampilkan di TV. Skor tersebut tidaklah nyata, melainkan hanya objek tambahan hasil rekayasa manusia yang ditampilkan ke dalam TV sehingga penonton dapat mengetahui skor pertandingan saat itu. Kondisi inilah yang menjelaskan tentang tujuan Augmented Reality, yaitu menambah persepsi tentang objek dunia nyata itu sendiri. Kehadiran skor pertandingan menambahkan informasi tentang situasi atau kedudukan pertandingan pada saat ini, lamanya waktu yang sudah berjalan dan juga statistik pertandingan pada saat itu.

(11)

2.4 Sejarah Augmented Reality

Augmented Reality pertama kali dikenalkan pada tahun 1950-an oleh Morton Heilig,

seorang cinematographer. Namun pada saat itu, Augmented Reality masih membutuhkan perangkat pendukung berupa alat output yang berukutan besar untuk menampilkan objek tambahan. Beberapa perangkat tambahan yang dibutuhkan salah satunya ialah Head Mounted Display (HMD) yang pertama kali ditemukan pada tahun 1968 oleh Ivan Sutherland dari Harvard University.

Selanjutnya pada tahun 1975, ilmuwan yang bernama Myron Krueger menemukan videoplace yang memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan objek virtual untuk pertama kalinya. Lalu pada tahun 1989, Jaron Lanier, memperkenalkan Virtual Reality dan menciptakan bisnis komersial di dunia maya untuk pertama kalinya. Selanjutnya, pada tahun 1992, dilakukan pengembangan aplikasi Augmented Reality untuk melakukan perbaikan pada pesawat Boeing, dan ditahun yang sama juga, LB Rosenberg mengembangkan sebuah fungsi pada

Augmented Reality. Fungsi ini bernama Virtual Fixtures yang digunakan oleh

Amstrong Labs, yaitu sebuah laboratorium penelitian milik AU Amerika Serikat. Di tahun 1992 juga, Steven Feiner beserta 2 temannya Blair MacIntyre dan Dorée Seligmann, memperkenalkan Major Paper mereka untuk pertama kali mengenai perkembangan Prototype Augmented Reality.

Pada tahun 1999, Hirokazu Kato, atau yang lebih sering dikenal Hiro mengembangkan ARToolKit sebuah aplikasi Augmented Reality yang mampu mengenali sebuah marker. Dia mengembangkan proyek penelitiannya ini di HITLab dan didemonstrastikan di SIGGraph. Dan pada tahun 2000, Bruce H. Thomas mengembangkan sebuah mobile game berbasis Augmented Reality yang diberi nama ARQuake yang dia presentasikan di International Symposium on Wearable Computers. Penampakan game ARQuake dapat dilihat pada gambar 2.2.

(12)

Gambar 2.2 ARQuake: Game Augmented Reality Pertama (ARQuake, 2000)

Di tahun 2008, Wikitude memperkenalkan aplikasi pemandu wisatanya yang menggunakan input berupa sensor GPS. Lalu ada FLARToolKit yang diusung oleh Saqoosha yang merupakan pengembangan dari ARToolKit. Dan pada tahun 2010 Iphone 3Gs.

2.5 Pemanfaatan Augmented Reality

Tujuan dari Augmented Reality adalah untuk menambah persepsi dari pengguna akan sebuah benda nyata karena kehadiran objek virtual, hingga menjadikannya tampil nyata dan menyatu dengan dunia nyata hingga pengguna menganggap objek virtual adalah objek yang berasal dari dunia nyata (Azuma et al, 2001).

Meskipun Augmented Reality merupakan sebuah bidang yang masih baru, namun cakupannya cukup luas. Pemanfaatannya yang luas menjadikan teknologi terus dikembangkan. Pengembangan Teknologi Augmented Reality di masa depan dapat menggunakan berbagai macam jenis sensor (suara, visual, getaran dan seamacamnya) hingga data visual yang ditampilkan menjadi lebih luas cakupannya (Hughes, Stapleton, Hughes, & Smith, 2005).

Ludwig dan Reiman (2005) berpendapat bahwa teknologi Augmented Reality memiliki potensi besar di 3 kategori utama yaitu presentasi dan visualisasi, industri

(13)

dan edutainment. Sedangkan Hamilton(2011) merincikan dan menganalisa bahwa aplikasi Augmented Reality dapat dimanfaatkan dalam dunia pendidikan, industri hiburan, industri game, pariwisata dan agen perjalanan, marketing, dan juga dapat dimanfaatkan oleh media sosial online, dan juga dalam kehidupan sehari.

Harus diakui bahwa potensi dari aplikasi Augmented Reality sangatlah besar untuk semua bidang dimana proses transfer informasi yang sangat cepat. Hal ini sangat berguna untuk pendidikan. Namun untuk saat ini, penelitian dan pengembangan Augmented Reality yang canggih baru ditujukan untuk kepentingan bisnis dibandingkan dengan pengembangan di bidang pendidikan.

2.6 Jenis Augmented Reality

Augmented Reality membutuhkan suatu penanda untuk dikenali agar dapat

menentukan bagaimana dan dimana objek tambahan itu akan ditampilkan. Mengacu pada hal ini, Augmented Reality dibagi kedalam 2 jenis yaitu Marker-based tracking dan Marker-less tracking (Johnson et al, 2010)

2.6.1 Marker-based tracking

Augmented Reality jenis ini menggunakan kamera dan penanda visual atau yang biasa

disebut marker untuk menampilkan konten tambahan. Marker adalah sebuah tanda visual berbentuk persegi yang terdiri dari warna hitam dan putih dimana warna hitam merupakan garis pinggir dan tebal dan warna putih berada di bagian dalam. Keuntungan dari penggunaan warna hitam dan putih ialah untuk dengan mudah memisahan antara marker dan latar belakangnya. Bagian dalam dari marker merupakan penanda dari marker tersebut. Contoh dari marker dapat dilihat pada Gambar 2.3.

(14)

2.6.2 Marker-less tracking

Marker-less tracking merupakan sebuah metode Augmented Reality dimana proses tracking tidak lagi menggunakan marker sebagai target deteksi. Dengan adanya

metode ini, proses Augmented Reality tidak lagi terbatas pada marker saja, namun gambar visual, objek 3D, GPS atau bahkan wajah yang dapat dijadikan sebagai target deteksi.

Perbedaan antara marker-based dengan marker-less ialah pada proses tracking posisi kamera dan orientasi kamera dihitung dengan marker yang telah ditetapkan. Sedangkan pada marker-less meghitung posisi dan orientasi kamera dan dunia nyata tanpa ada ketentuan tertentu, hanya menggunakan fitur alami seperti garis, sudut ataupun model 3D. Adapun metode marker-less yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode image tracking dimana gambar visual dijadikan sebagai target untuk aplikasi Augmented Reality yang dibangun. Contoh aplikasi Augmented Reality image

tracking dapat dilihat pada Gambar 2.4.

Gambar 2.4 salah satu contoh aplikasi Augmented Reality yang digunakan Lustucru (Lustucru, 2010)

(15)

2.7 Vuforia SDK (Software Development Kit)

Vuforia SDK adalah sebuah SDK untuk membangun aplikasi Augmented Reality. Vuforia memanfaatkan kemampuan dari teknologi Computer Vision yang dimiliki oleh perangkat mobile untuk mengenali dan melacak objek-objek yang tertangkap kamera secara real-time. Namun tidak semua objek dapat dilacak dikarenakan pengaruh dari CPU dan GPU perangkat mobile itu sendiri.

Vuforia SDK memberikan beberapa fitur untuk membangun sebuah aplikasi

Augmented Reality yang sesuai dengan keinginan dan tujuan developer. Vuforia SDK

mampu melakukan proses tracking pada benda 2D yaitu marker, frame image serta

image target. Lalu untuk objek 3D, proses tracking dapat dilakukan pada benda yang

berbentuk kubus ataupun balok serta berbentuk silinder. Lalu Vuforia sendiri menyediakan fitur virtual button untuk menambah interaksi dengan pengguna.

Aplikasi Augmented Reality yang dikembangkan menggunakan Vuforia SDK

compatible dengan perangkat mobile Iphone dari mulai 4s hingga 5, Ipad, ponsel

Android dengan OS diatas 2.2 atau Froyo. Development Platform yang didukung Vuforia dapat dilihat pada Tabel 2.2

Tabel 2.2 Tabel Development Environment Vuforia ( Alexander dan Joseph, 2013)

Development Environment

Development Platform

Native SDK Unity Extemsion

Android iOS Android iOS

Windows Yes -- Yes, multi-platform

deployment

MacOS Yes Yes Yes, multi-platform

deployment

(16)

2.7.1 Arsitektur Vuforia SDK

Arsitektur Sistem merupakan suatu istilah untuk menjelaskan serta mendefenisikan komponen-komponen yang terdapat di dalam suatu sistem secara spesifik dan terstruktur. Vuforia SDK memiliki beberapa komponen utama didalamnya dalam menjalankan sebuah aplikasi AR. Beberapa komponen tersebut adalah :

1. Kamera

Kamera bertugas untuk menangkap setiap gambar secara real-time lalu menyampaikannya ke tracker. Developer hanya bertugas untuk memerintahkan kapan kamera bekerja dan kapan kamera berhenti. Setiap gambar yang tertangkap akan disampaikan secara otomatis bergantung kepada ukuran dan formatnya.

2. Image Converter

Pixel Format Converter akan memformat gambar yang dtangkap kamera (format gambar hasil kamera) menjadi gambar dengan format yang cocok dengan OpenGL

rendering and tracking. Hasil konversi ini juga terdiri dari beberapa gambar

dengan resolusi yang berbeda-beda.

3. Tracker

Tracker berisi algoritma-algoritma computer vision yang dapat mendeteksi dan

menangkap dan melacak objek-objek di dunia nyata yang tertangkap oleh kamera. Lalu setelah gambar tertangkap kamera, algoritma yang berbeda-beda mulai mendeteksi target dan memunculkan virtual button. Hasil dari deteksi disimpan dalam objek statis dan akan digunakan oleh komponen selanjutnya (Video Background Renderer). Tracker dapat memunculkan banyak data set namun hanya dapat ditampilkan satu persatu.

4. Video Background Renderer

Video Background Renderer akan melakukan proses rendering dari gambar yang telah disimpan kedalam objek statis. Rendering merupakan proses membangun sebuah gambar, model atau objek apapun dari sebuah model atau objek tertentu menggunakan program komputer. Adapun hasil dari rendering ini akan

(17)

ditampilkan melalui perangkat mobile secara real-time. Kecepatan dari proses

rendering bergantung pada spesifikasi dari perangkat mobile yang digunakan. 5. Application Code

Developer harus menginisialisasi semua komponen di atas dan melakukan 3

langkah utama didalam application code. Untuk setiap frame yang diproses, objek statis diupdate dan fungsi renderer dipanggil. Oleh karena itu developer harus :  Membuat query statis untuk setiap target baru yang terdeteksi.

 Mengupdate application logic dengan input data baru.  Menambahkan overlay grafik.

Diagram Arsitektur Vuforia SDK dapat dilihat pada Gambar 2.5.

Gambar 2.5 Arsitektur Vuforia SDK (Qualcomm, 2012)

2.7.2 Target

Target dapat dibuat dengan Sistem Target Manajemen Online yang disediakan oleh

Vuforia. Dataset yang telah didownload berisi file XML yang dapat dikonfigurasi oleh developer untuk mengkonfigurasi fitur trackable tertentu dan file binary yang terdapat didalam database trackable.

(18)

2.7.3 Target Management System

Target Management System atau Qualcomm Target Management System merupakan sebuah tool berbasis web yang disediakan oleh Qualcomm bagi pengembang aplikasi yang menggunakan Vuforia SDK dalam mengembangkan aplikasi Augmented Reality.

Tool ini digunakan untuk membuat image target dengan mengupload image yang

terlebih dahulu sudah disediakan. Image yang sudah diupload akan diproses untuk menghasilkan sebuah image target. Setelah proses ini selesai, image target hanya tinggal didownload. Hasil download berupa sebuah paket database yang berisi dataset konfigurasi XML yang dapat dikonfigurasi lebih lanjut, lalu ada file binary dan file

trackable.

2.7.4 Virtual Button

Virtual button adalah sebuah button virtual yang merupakan fitur tambahan yang

disediakan oleh Vuforia SDK. Setiap virtual button dapat berisi perintah-perintah tertentu yang dapat mendukung sebuah konten yang ditampilkan pada sebuah aplikasi

Augmented Reality. Virtual button dapat diciptakan lebih dari satu dan menjalankan

fungsi yang berbeda. Penggunaan virtual button menambah fitur interaksi aplikasi dengan pengguna.

Virtual button memiliki beberapa parameter yaitu button name / identifier, button coordinate dan button sensitivity. Parameter button name merupakan sebuah string dengan panjang maksimal 25 karakter, dan karakter yang dapat digunakan ialah

a-z, A-Z dan 0-9 dan juga tanda penghubung yaitu “.” , “-“ , dan “_”. Lalu ada button

coordinate, dimana button adalah sebuah persegi, jadi untuk menampilkan nya

kedalam camera view, developer harus menjelaskan posisi dari button tersebut dengan menetapkan titik koordinat dalam bentuk (x,y) dari button tersebut.

Adapun titik koordinat yang harus ditentukan dari button tersebut adalah titik koordinat dari sudut kiri atas button dan sudut kanan bawah button. Lalu ada tingkat sensitivitas button yaitu high, medium dan low. High, proses deteksi cepat namun menjalan fungsi sedikit bermasalah. Medium, seimbang, baik deteksi dan menjalankan fungsi dijalankan dengan baik. Low, proses deteksi sedikit lama namun proses menjalankan fungsi sangat baik.

(19)

2.8 Penelitian Terdahulu

Metode dalam mempresentasikan sebuah data atau informasi sudah dilakukan dengan banyak cara. Salah satunya dengan memanfaatkan teknologi multimedia untuk membuat proses penyajian informasi lebih menarik. Pemanfaatan multimedia khususnya Augmented Reality dalam menyajikan informasi banyak digunakan orang karna pengimplementasiannya yang cukup luas. Selain itu output dari sebuah sistem

Augmented Reality sangatlah menarik. Adapun penelitian-penelitian terdahulu yang

menjadi sumber referensi penelitian ini dapat dilihat pada Tabel 2.3. Tabel 2.3 Penelitian Terdahulu

Peneliti Tahun Keterangan

Erlansari et al. 2013 Pemanfaatan Augmented Reality untuk promosi buku.

Azfar et al. 2013 Pemanfaatan Augmented Reality untuk menampilkan cerita anak-anak.

Figueiredo et al. 2013 Pemanfaatan Augmented Reality untuk pembelajaran.

Young-geun et al. 2014 Pemanfaatan Augmented Reality untuk promosi sebuah smartphone.

Erlansari et al. (2013), memanfaatkan teknologi Augmented Reality untuk membuat aplikasi mobile untuk promosi buku. Dengan semakin canggihnya perangkat mobile saat ini, ia melihat sebuah kesempatan untuk menggunakan perangkat mobile sebagai sarana untuk mempromosikan sebuah produk.

Azfar et al. (2013) juga meggunakan metode Augmented Reality untuk menyajikan sebuah cerita dari buku anak-anak agar penyampaian cerita lebih menarik. Penyampaian cerita dengan menggunakan objek 3D, animasi dan suara diharapkan dapat menawarkan sebuah cara lain untuk anak-anak dalam membaca buku.

Figueiredo et al. (2013), bahwa teknologi informasi dapat membuat banyak perubahan dalam proses belajar mengajar. Dia percaya dengan memanfaatkan Augmented Reality

(20)

dapat mengubah aktivitas pengajaran dengan munculnya informasi tambahan yang dilihat melalui perangkat mobile.

Young-geun et al. (2014), memanfaatkan teknologi Augmented Reality Marker-less dalam penelitian mereka. Mereka berpendapat bahwa Augmented Reality memberikan sebuah inovasi dalam menyediakan informasi tambahan dari dunia virtual ke dunia nyata. Mereka mengimplementasikan Augmented Reality dalam menyampaikan informasi dalam sebuah iklan kepada pengguna.

Gambar

Tabel 2.1 Ragam Ulos Batak Toba (Sandra, 2009)
Gambar 2.1 Perbedaan Umum Augmented Reality dan Virtual Reality (Kompas  Tekno, 2012)
Gambar 2.2 ARQuake: Game Augmented Reality Pertama (ARQuake,  2000)
Gambar 2.4 salah satu contoh aplikasi Augmented Reality yang digunakan  Lustucru (Lustucru, 2010)
+4

Referensi

Dokumen terkait

Objek virtual yang ditampilkan pada sistem augmented reality disesuaikan dengan objek nyata, baik dari proporsi, bentuk, maupun material yang digunakan pada objek

Masalah tersebut dapat dipecahkan menggunakan augmented reality (AR), salah satu jenis virtual reality yang memperkaya dunia nyata dengan objek virtual.. Dengan AR,

Sedangkan adapun tujuan dari Augmented Reality ini adalah menyederhanakan objek nyata dengan membawa objek maya sehingga informasi tidak hanya untuk pengguna secara

Tahun 1989, Jaron Lanier, memeperkenalkan Virtual Reality dan menciptakan bisnis komersial pertama kali di dunia maya, Pada tahun 1992 Augmented Reality dikembangkan untuk

Penelitian yang dilakukan oleh Han dari Universitas Nasional Sunchon Korea membahas sistem augmented reality yang diimplementasikan untuk visualisasi warisan situs budaya

Framework ini nantinya akan dijadikan sebagai library yang dapat digunakan untuk membuat aplikasi augmented reality dengan citra virtual pada dunia nyata. Sekian dari

Tahun 1989, Jaron Lanier memeperkenalkan virtual reality dan menciptakan bisnis komersial pertama kali didunia maya, Tahun 1992 mengembangkan Augmented Reality untuk melakukan

Markerless Augmented Reality Metode Markerless Augmented Reality ini merupakan metode dari teknologi Augmented Reality yang pada saat ini sangat berkembang, dengan metode ini pengguna