• Tidak ada hasil yang ditemukan

CRITICAL REVIEW Judul : Augmented Reality and Mobile Learning:The State of the Art

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "CRITICAL REVIEW Judul : Augmented Reality and Mobile Learning:The State of the Art"

Copied!
6
0
0

Teks penuh

(1)

CRITICAL REVIEW

Judul : Augmented Reality and Mobile Learning:The State of the Art

Penulis : Elizabeth FitzGerald, Rebecca Ferguson, Anne Adams, Mark Gaved, Yishay Mor, Rhodri Thomas, Learning and Teaching Systems, The Open University, Milton Keynes, UK

International Journal of Mobile and Blended Learning, 5(4), 43-58, October-December 2013 Konteks:

Memberikan definisi kerja Augmented Reality (AR) dan melihat bagaimana proses belajar dapat diatur di luar kelas dengan mobile learning. Mengklasifikasikan komponen utama (perangkat teknologi, modus desain interaksi pembelajaran, jenis media, pengalaman pribadi atau bersama, apakah pengalaman portabel atau statis, dan kegiatan/hasil pembelajaran). Membahas tantangan-tantangan teknis dan pedagogis yang disajikan oleh AR, sebelum mencari cara yang dapat digunakan untuk belajar. AR dapat digunakan dalam pembelajaran secara mobile. Kontribusi penting dua bidang dapat terlihat dalam sebuah diskusi tentang teknik pengajaran yang mendasari terkait dengan penggunaan AR; dan taksonomi yang menggolongkan berbagai aspek AR mobile untuk belajar di berbagai situasi. AR sebagai alternatif media pembelajaran di masa depan.

Di masa lalu, keterbatasan teknologi AR ini hanya dapat digunakan di suatu tempat tidak bisa berpindah-pindah. Namun demikian, pengembangan AR terus dilakukan sehingga didapatkan AR yang portabel atau bisa dibawa ke mana saja. Ketika Sutherland mulai bekerja pada tampilan 3D headset di tahun 1960-an, ia mencatat bahwa tujuannya adalah "untuk menunjukkan pengguna dengan gambar perspektif yang berubah ketika ia bergerak”.

Tabel 1. Taksonomi AR digunakan dalam proyek mobile learning, menampilkan bagaimana hal itu dapat digunakan untuk mengkategorikan berbagai aspek penelitian

Proyek (di Urutan tanggal) Perangkat atau teknologi Modus Interaksi / belajar Desain Metode Sensorik Umpan balik Pribadi / Bersama Pengalaman Tetap statis atau Portable Pengalaman

Kegiatan belajar atau Hasil Zapp (Lemah lembut, et al., 2013) Smartphone Eksplorasi Ilustrasi Pemahaman Refleksi Tampilan Visual: label teks Pribadi dan berbagi (kelompok-kelompok kecil) Portable Menafsirkan geologis bentang alam pedesaan melalui penyelidikan terletak dan kolaborasi.

(2)

Out There, In Here (Adam et al., 2011) Laptop, perangkat tablet, smartphones Eksplorasi Ilustrasi Pemahaman Refleksi Kolaborasi Campuran: visual, auditori, teks Bersama (kelompok-kelompok kecil) Portable Kolaborasi berbasis penyelidikan belajar untuk mengaktifkan berbagi data, pengembangan hipotesis, akses ke sumber/informasi dll. antara siswa dalam bidang dan orang-orang di laboratorium. CONTSENS (Cook, 2010) PDA (Personal Digital Assistants), ponsel Ilustrasi Pemahaman Refleksi Kolaborasi Campuran: visual (3D wireframe model), video Pribadi dan bersama antara 2 pengguna Portable Arkeologi dan arsitektur survei reruntuhan biara; memberikan perspektif visual yang berbeda pada perangkat mobile.

Peningkatan Pengunjung pengalaman (Priestnall et al., 2010) PDA, ponsel, perangkat tablet, headup tampilan (HUD) Eksplorasi Pemahaman Refleksi Kolaborasi Campuran: visual, audio, teks, video Pribadi dan bersama antara 2-3 pengguna Statis dan portabel Membandingkan berbagai teknologi teknik untuk memberikan informasi tentang pemandangan kepada pengunjung santai; mahasiswa yang dihasilkan kriteria difokuskan pada kegunaan dan keberlanjutan. Sejarah Unwired (Epstein & Vergani, 2006) Smartphone, PDA (Pocket PC) + headphone Eksplorasi Pemahaman Refleksi kinerja (oleh penulis) Campuran: audio, video Pribadi dan berbagi Portable Pembelajaran informal tentang wilayah Castello Venesia, melalui tur berjalan kaki menggunakan warga setempat untuk menggambarkan pengalaman lokal seni dan kerajinan, sejarah dan cerita rakyat, ruang publik dan swasta.

Mudlarking di Deptford (Futurelab, 2006) PDA + headphone Eksplorasi Pemahaman Refleksi Kolaborasi Campuran: teks, audio, visual Bersama (kelompok-kelompok kecil + pasang) Portable

Siswa bertindak sebagai rekan desainer untuk menciptakan pemandu wisata setempat pada perangkat mobile, menggunakan multimedia berkaitan dengan daerah setempat dan pengamatan mereka.

1. Masalah/Rumusan masalah

Peran teknologi informasi dalam pembelajaran dapat dilihat jelas dari jurnal ini melalui pemanfaatan augmented reality (AR) dimana fungsi AR tersebut adalah

(3)

memberikan informasi berupa gambar 2D ataupun 3D dari sebuah perangkat handphone atau laptop. Pemanfaatan AR yang awalnya hanya dapat digunakan pada sebuah perangkat HP saja dan tidak dapat dipindahkan berkembang menjadi sebuah AR yang bisa digunakan tidak hanya pada HP tetapi bisa digunakan dengan laptop melalui aplikasi website dan pemanfaatannya dapat berpindah-pindah. Dokumentasi ini meningkatkan efisiensi studi ilmiah yang sedang dilakukan selama proses restorasi dan renovasi. Precise dokumentasi digital yang menggunakan teknologi laser scanner yang berbeda sebagai perangkat pemindaian 3D (Mediterranean Archaeology & Archaeometry. 2014: p35-44)

Augmented reality adalah salah satu teknologi yang secara dramatis menggeser waktu dan lokasi belajar. Bagaimana AR dapat berlaku untuk media pembelajaran, dan dampak potensial terhadap masa depan (Kangdon Lee, 2012)

Sebagian besar perangkat inovatif menawarkan kesempatan untuk mengintegrasikan augmented reality di aplikasi mobile, memungkinkan kombinasi dari dunia nyata dengan informasi virtual. Fitur ini dapat sangat berguna untuk meningkatkan tindakan didaktik informal dan formal berdasarkan kolaborasi siswa (A. De Lucia, R. Francese, I. Passero and G. Tortora, 2012)

Kelebihan jurnal diatas adalah terdapat beberapa kajian mengenai klasifikasi dan taksonomi AR dalam penggunaan media pembelajaran serta hasil belajar. Jurnal ini juga bermanfaat dalam memberikan informasi yang interaktif dalam media belajar dan dapat dikembangan di masa yang akan datang seperti pengembangan dari gambar 3D menjadi 4D.

2. Latar belakang masalah

Penggunaan dan pemanfaatan AR dan mobile learning sesuai dengan kebutuhan yang terjadi saat ini dilihat dari karakteristik peserta didik yang senang dengan gambar dibandingkan membaca tulisan. Tetapi karakteristik lebih disenangi oleh anak-anak usia dini daripada usia dewasa. Pemanfaatan AR dalam proses belajar mempengaruhi minat peserta didik untuk mengexplore materi yang diajarkan melalui gambar 2D atau 3D. Pemanfaatan AR juga mengurangi space penggunaan ruang kelas untuk alat peraga. Alat yang digunakan cukup dengan handphone atau laptop sebagai reader untuk membaca gambar yang dapat discan melalui QR code.

(4)

Jaringan dan akses internet menjadi salah satu faktor yang dapat menjalankan AR. Dengan koneksi yang stabil maka pemanfaatan AR dapat digunakan dengan baik. Selain internet peserta didik dan pendidik juga harus memiliki ponsel yang mumpuni dalam hal resolusi gambar dan baterai yang tahan lama.

Dari perspektif kognitif, overlaying informasi digital pada lingkungan fisik dapat memperkaya pembelajar lingkungan terlalu banyak; menimbulkan kognitif yang berlebihan dengan memberikan informasi lebih dari cukup untuk diproses. Bahaya yang lain yaitu bahwa informasi yang disodorkan mungkin tidak relevan secara kontekstual dan jadi peserta didik mungkin buang waktu dan usaha dalam mengidentifikasi sumber daya yang relevan. Hal ini sangat penting ketika konten yang dibuat pengguna yang digunakan untuk memberikan ditambah kenyataan. Hamilton (2012) menunjukkan bahwa AR mungkin memperlebar kesenjangan digital antara peserta didik. AR sering digunakan pada smartphone dan perangkat seluler yang up to date dan oleh karena itu sangat mahal untuk beberapa peserta didik. Kesenjangan antara teknologi inovatif seperti AR dan mengubah atau mempertahankan penggunaan telah di pertahankan oleh (Adams et al., 2013), yang menggunakan frase 'catwalk teknologi' sebagai metafora inovasi teknologi tinggi mirip dengan fashion tinggi, dan hubungannya dengan pakaian siap-pakai dan teknologi.

Para peserta didik untuk menghasilkan konteks mereka sendiri untuk pembangunan, yang dapat ditafsirkan atau dibantu melalui analisis AR. Blog video yang direkam oleh siswa di perjalanan lapangan menunjukkan bahwa siswa menggunakan representasi fisik dan digital untuk berinteraksi serentak dan menginformasikan satu terkemuka lainnya, untuk pengembangan pengetahuan bersama dibangun. Perangkat mobile yang bertindak sebagai sensor kontekstual, memungkinkan visualisasi digambarkan untuk peserta didik dalam cara yang terletak.

3. Metodologi

Realitas tertambah, atau kadang dikenal dengan singkatan bahasa Inggrisnya AR (augmented reality), adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Tidak seperti

(5)

realitas maya yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, realitas tertambah sekedar menambahkan atau melengkapi kenyataan. Benda-benda maya menampilkan informasi yang tidak dapat diterima oleh pengguna dengan inderanya sendiri. Hal ini membuat realitas tertambah sesuai sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi penggunanya dengan dunia nyata. Informasi yang ditampilkan oleh benda maya membantu pengguna melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata. Realitas tertambah dapat diaplikasikan untuk semua indera, termasuk pendengaran, sentuhan, dan penciuman. Selain digunakan dalam bidang-bidang seperti kesehatan, militer, industri manufaktur, realitas tertambah juga telah diaplikasikan dalam perangkat-perangkat yang digunakan orang banyak, seperti pada telepon genggam.

Ada beberapa metode yang dapat digunakan pada augmented reality yaitu salah satunya adalah Marker Based Tracking. Marker ini biasanya merupakan suatu ilustrasi hitam dan putih persegi dengan batas hitam tebal dan latar bealkang yang berwarna putih. Pada komputer anda dapat mengenali posisi dan orientasi objek marker tersebut dan menciptakan sebuah dunia virtual 3D yaitu titik (0,0,0) dan sumbu yang terdiri dari X,Y dan Z. Marker Based Tracking ini sudah lama dikembangkan mulai sejak tahun 1980an dan mulai dikembangkan dalam penggunaan Augmented Reality.

Selain itu metode yang digunakan pada Augmented Reality yang sampai saat ini berkembang adalah dengan menggunakan metode “ Markeless Augmented Reality, dengan metode ini pengguna tidak perlu lagi menggunakan sebuah marker untuk menampilkan elemen-elemen digital.

Macam-macam teknik yang dapat digunakan dengan menggunakan Markeless Tracking yaitu sebagai berikut :

1. Face Tracking

Dengan menggunakan teknik algoritma yang mereka kembangkan, komputer juga dapat mengenali wajah manusia secara umum dengan cara mengenali posisi mata, hidung dan mulut. Kemudian akan mengabaikan objek-objek lain disekitarnya seperti pohon, rumah dan benda lainnya.

(6)

Berbeda dengan face tracking yang hanya mengenali wajah manusia. Dengan menggunakan teknik 3D Object Tracking dapat mengenali semua benda yang berada disekitar seperti mobil, motor, meja, tv dan lain-lain.

3. Motion Tracking

Teknik komputer ini dapat menangkap gerakan atau Motion Tracking yang telah dimulai digunakan secara ekstensif untuk memproduksi sebuah film-film yang mensimulasikan pada gerakan-gerakan tubuh. Contohnya pada film avatar, dimana James Cameron menggunakan teknik ini untuk membuat film tersebut terlihat seperti lebih realtime.

4. Referensi

Ada beberapa referensi dengan tahun yang masih valid atau up to date dan sesuai dengan pembahasan yang ditulis, tetapi ada juga referensi dengan tahun yang sudah tua.

Augmented Reality and Mobile Learning: The State of the Art, Elizabeth FitzGerald, Rebecca Ferguson, Anne Adams, Mark Gaved, Yishay Mor, Rhodri Thomas, The Open University, Milton Keynes, UK, International

Journal of Mobile and Blended Learning, 5(4), 43-58, October-December 2013

The Future of Learning and Training in Augmented Reality, Kangdon Lee University of Northern Colorado, InSight: A Journal of Scholarly Teaching, 2012

A Collaborative Augmented Campus Based on Location-Aware Mobile Technology, A. De Lucia, R. Francese, I. Passero and G. Tortora Università degli Studi di Salerno, Italy, International Journal of Distance Education Technologies, 2012

Augmented Reality For Archaeological Environments On Mobile Devices: A Novel Open Framework, Dr Ioannis Deliyiannis1, Dr Georgios Papaioannou, University of the Aegean, 2014, Mediterranean Archaeology & Archaeometry, 2014

Gambar

Tabel 1. Taksonomi AR digunakan dalam proyek mobile learning, menampilkan bagaimana hal itu dapat  digunakan untuk mengkategorikan berbagai aspek penelitian

Referensi

Dokumen terkait

Yksi tämän tutkimuksen tavoitteista onkin selvittää sitä, miten kuntoutujien kertomuksissa tulee esiin oma toimijuus, osallisuus kuntoutuksessa omien tavoitteiden

Departemen Pekerjaan Umum, Direktorat Jenderal Bina Marga, Peraturan Perencanaan Teknik Jembatan Jilid 2 (BMS - Bridge. Design

Pengaruh Dosis dan Kekerapan Aplikasi Pupuk Daun Super Sawit Terhadap Perkembangan dan Hasil Tanaman Kelapa Sawit ( Elaeis Guineensis Jacg ). 183/KI/06 Muhamad Ali Usman

Tegangan aktual akibat masing-masing kombinasi dari beban-beban di atas harus lebih kecil dari pada atau sama dengan nilai desain terkoreksi yang dimodifikasi dengan faktor durasi

Metode yang dilakukan untuk pengumpulan data, (1) metode observasi digunakan untuk mengetahui minat dan hasil belajar matematika melalui strategi Learning

PKN = Pusat Kegiatan Nasional PKW = Pusat Kegiatan Wilayah PKL = Pusat Kegiatan Lokal PKLing = Pusat Kegiatan Lingkungan PKSN = Pusat Kawasan Strategis Nasional KSN =

[r]

Data deskriptif mengenai distribusi luas lahan petani akan di uraikan bahwa berdasarkan distribusi frekuensi pekerjaan di atas, dari 60 responden, diketahui bahwa