• Tidak ada hasil yang ditemukan

MODEL PEMBELAJARAN MULTIMEDIA SENI GAMELAN JAWA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "MODEL PEMBELAJARAN MULTIMEDIA SENI GAMELAN JAWA"

Copied!
5
0
0

Teks penuh

(1)

MODEL PEMBELAJARAN MULTIMEDIA

SENI GAMELAN JAWA

Y. Tyas Catur Pramudi

*)

Abstrak

Seni gamelan merupakan warisan adi luhur Bangsa Indonesia kurang mendapatkan apresiasi oleh generasi muda. Salah satu alasannya karena seni gamelan bernuansa kuno dan tradisional, tidak praktis dan dibunyikan oleh orang banyak. Dilain pihak keberadaan Komputer semakin menjadi kebutuhan yang wajar untuk dipenuhi, dikarenakan harga komputer yang relatif terjangkau dan kemampuan komputer yang meningkat. Dari dua fenomena terebut maka perlu mencari model pemecahan berkaitan dengan memodernkan seni gamelan yang tradisional dengan mengubahnya menjadi multimedia. Untuk mendapatkan model pembelajaran dengan melihat sikap siswa terhadap gamelan, serta sikap siswa terhadap komputer yang dikaitkan dengan persepsi siswa jika gamelan itu di komputerisasikan dalam wujud multimedia. Sikap siswa dapat dibagi menjadi sikap kognitif, affektif dan psikomotorik. Hasil pengolahan data empiris dengan penilaian skala Likert menunjukan sebagian besar siswa telah memiliki pengetahuan seni gamelan yang baik.Nilai rata-rata cukup terlihat pada sikap afektif berupa: rasa takut, senang, merasa mudah, dan percaya diri terhadap gamelan.Nilai kurang terlihat pada sikap psikomotorik berupa kurangnya usaha untuk membunyikan gamelan dan kurangnya pengetahuan akan manfaat gamelan.Hasil sikap psikomotorik dan afektif terhadap gamelan menunjukkan pengaruh yang signifikan terhadap perlunya gamelan virtual, sedangkan hasil sikap kognitif tidak menunjukkan pengaruh yang signifikan pada tingkat kepercayaan 0.95 atau 0.05 error. sikap afektif yang signifikan dengan koefisien negatif. Siswa yang tidak menyenangi gamelan mempunyai persepsi baik terhadap perlunya gamelan virtual. Hasil empiris ini menunjukan bahwa gamelan virtual sangat diharapkan oleh siswa yang belum menyenangi gamelan untuk dapat meningkatkan kecintaan mereka terhadap gamelan

Kata kunci : multimedia, model pembelajaran, gamelan Jawa Pendahuluan

Kehidupan modern menunjukkan adanya perubahan-perubahan yang sangat radikal sehingga melahirkan kiat-kiat hidup baru yang lebih kontemporer, tradisi tetap bertahan dengan caranya sendiri, karena manusia atau suatu kelompok masyarakat tertentu masih ingin tetap mempertahankan ciri khasnya sebagai sebuah kewargaan (gemeinschaftheid)-yang dianggapnya tetap berharga dan mengandung nilai-nilai keteladanan (luhur). Orang Jepang masih mempertahankan sistem kekaisaran, orang Inggris masih mempertahankan sistem monarki, orang Jawa masih menabuh gamelan, memakai blangkon dan menyengkelit keris pada waktunya-untuk menunjukkan identitas diri yang dianggap berharga. (Suka Hardjana, 2003)

Budaya-budaya lokal yang ada di Indonesia selanjutnya menjadi warisan budaya (cultural heritage) bagi bangsa Indonesia. Masyarakat sebagai pewaris budaya dari generasi-generasi sebelumnya diberkati kemampuan untuk menciptakan nilai-nilai kebudayaan, dan memiliki tanggung jawab untuk menyampaikan pengetahuan nilai-nilai kebudayaan ke generasi berikutnya. Jika kita mengamati apresiasi generasi muda terhadap seni gamelan semakin langka, dilain pihak banyak orang luar Indonesia yang mulai menggemari seni gamelan yang dimiliki oleh bangsa Indonesia. Bahkan seni gamelan berkembang

pesat di Vancouver, Kanada melalui kelompok-kelompok peminat jenis seni itu yang ada di negara tersebut. Di Vancouver juga terdapat dua universitas besar yang secara aktif mendukung perkembangan seni gamelan. "The School for the Contemporary Arts" di "Simon Fraser University" sudah sejak 1990 menawarkan program kelas gamelan setiap musim semi dan panas. (http://www.kapanlagi.com, Sabtu, 07 Juli 2007 21:21)

Usaha dari pemerintah sebagai upaya tanggungjawab menyampaikan pengetahuan nilai-nilai budaya ke generasi berikutnya tertuang dalam wujud memasukkan seni budaya kedalam kurikulum tingkat satuan pendidikan, musik tradisi merupakan muatan dari mata pelajaran seni budaya. Mata pelajaran seni budaya memiliki fungsi mengembangkan kepekaan rasa, kreativitas, dan cita rasa estetis siswa dalam berkesenian, mengembangkan etika, kesadaran sosial, dan kesadaran kultural siswa dalam kehidupan bermasyarakat, serta rasa cinta terhadap kebudayaan Indonesia.

Kegiatan berapresiasi dan berkarya musik sangat erat hubungannya dengan ketersediaan media pembelajaran sebagai pendukungnya. Berdasar survey di pengrajin gamelan Bekonang Surakarta (Bapak Sukardi peniti gamelan kraton) harga gamelan dengan materi bahan perunggu, satu perangkat gamelan dijual seharga 250 juta, sedangkan bahan besi seharga 30 juta. Dari harga tersebut menjadi salah satu penyebab

(2)

banyaknya sekolah yang tidak mampu membeli perangkat gamelan yang berkualitas suara baik. Untuk mengatasi permasalahan di atas, dengan melihat peluang yang dimiliki sekolah, bahwa setiap sekolah sudah mempunyai peralatan komputer, perlu diusahakan solusi yang tepat dari ketersediaan media pembelajaran yang berguna untuk membantu siswa dalam mengapresiasi seni gamelan jawa yang bebasis teknologi informasi.

Transformasi seni gamelan tradisional yang mempunyai biaya akan menjadi murah dan terjangkau kalau menggunakan teknologi informasi modern berupa multimedia. Tentu saja produk keluaran ini akan menjadi karya yang mendukung industri kreatif bangsa Indonesia dengan menggali keunggulan lokal.

Batasan ruang lingkup permasalahannya perlu dilakukan sehingga dapat diperoleh informasi serta penyelesaian konkrit. Adapun batasan masalah adalah sebagai berikut :

1. Bagaimana pengaruh sikap siswa tentang gamelan terhadap persepsi gamelan virtual. 2. Bagaimana pengaruh sikap siswa tentang

komputer terhadap persepsi gamelan virtual.

3. Pengaruh pelatihan gamelan terhadap persepsi gamelan virtual.

4. Bagaimana model pembelajaran gamelan melalui media komputer berupa multimedia.

Metode Penelitian

Pelaksanaan penelitian yang dilakukan dengan cara insidental, yaitu melakukan penelitian pada saat peneliti atau asisten peneliti bertemu langsung dengan responden (Singarimbun, 1995: 27). Data primer dapat terserap dari para siswa sebagai responden melalui pemberian kuesioner yang dapat langsung diisi.

Populasi dan Sampel

Populasi penelitian ini adalah seluruh siswa Sekolah Tingkat Atas (SMA) di Jawa Tengah, sedangkan sampel penelitian ini adalah Siswa SMA Negri 3 dan Siswa SMA Negri Prembun Kebumen yang terpilih sebagai obyek penelitian. Pengambilan responden dalam penelitian ini menggunakan pengambilan sampel bertujuan (purposive sampling). Adapun yang dipilih menjadi sample adalah 30 siswa dari SMA Negri 3 Semarang (mewakili SMA dalam Kota) dan 30 Siswa dari SMA Negri Prembun Kebumen (mewakili SMA Pinggiran). Pemilihan siswa diambil secara acak, sehingga total sample adalah 60 responden.

Klasifikasi Variabel

Berdasarkan permasalahan yang telah dirumuskan dan hipotesis penelitian yang

diajukan, maka variabel-variabel yang akan dianalisis terdiri dari dua macam, yaitu Variabel endogen, yaitu variabel yang nilainya ditentukan atau dipengaruhi oleh nilai variabel lain. Pada penelitian ini variabel endogen meliputi variabel persepsi multimedia gamelan. Variabel berikutnya adalah Variabel eksogen, yaitu variabel yang nilainya tidak ditentukan atau tidak dipengaruhi variabel lain. Variabel eksogen dalam penelitian ini meliputi variabel sikap gamelan, sikap komputer dan pelatihan gamelan. Ruang Lingkup Penelitian

Penelitian ini diarahkan pada beberapa variabel tertentu seperti yang telah diutarakan pada kerangka konseptual yakni berkaitan dengan konsep keterkaitan antara sikap gamelan, sikap komputer dan pelatihan gamelan dengan persepsi multimedia gamelan.

Pembahasan disini juga dilakukan penganalisaan dengan uraian tentang keterpengaruhan variabel bebas dengan terikat secara keseluruhan, dimana akan diuraikan tentang besarnya nilai determinasi ganda yang menunjukkan besarnya prosentase pengaruh tersebut, sehingga akan dapat diketahui apakah pengaruh tersebut dalam kategori sangat kuat, kuat, sedang ataupun lemah. Sedangkan pembahasan secara parsial akan diperoleh rating pengaruh variabel tersebut dengan melihat nilai determinasi parsialnya. Sehingga akan dapat dilakukan pengaplikasian secara praktis dan hasil penelitian untuk diterapkan ke dalam penggunaan Teknologi Informasi.

Lokasi Penelitian

Penelitian ini dilakukan di SMA Negeri 3 dan SMA Negeri Prembun Kebumen. Sesuai dengan tujuan penelitian ini, yaitu mengkaji pengaruh sikap gamelan, sikap komputer dan pelatihan gamelan terhadap persepsi multimedia gamelan.

Hasil dan Pembahasan

Deskripsi Responden

Nara sumber untuk penelitian ini Sejumlah 60 siswa SMA terdiri dari 30 siswa SMA 3 Semarang (SMA di kota) dan 30 Siswa Siswi SMA Negri Prembun (SMA di daerah). Jenis kelamin 25% berjenis kelamin laki-laki dan 75% berjenis kelamin perempuan. Umur responden berkisar antara umur 14 s.d 16, sedangkan yang mendominasi umur responden adalah umur 15 tahun.

Berikutnya adalah deskripsi berkaitan dengan pertanyaan apakah siswa pernah belajar seni gamelan saat sekolah. Adapun jawaban dari pertanyaan tersebut menunjukkan bahwa siswa yang tidak pernah belajar seni gamelan sejumlah 66.7%, sedangkan 15% pernah belajar di SMA,

(3)

pembelajaran seni gamelan di tingkat SD paling sedikit yaitu hanya 8.3%.

Deskripsi berkaitan dengan orang yang memperkenalkan seni gamelan pertamakali, dari responden banyak menjawab dari Guru sebesar 70% sedangkan peranan orang tua untuk memperkenalkan seni gamelan paling kecil peranannya yaitu hanya 6.7%.

Kemampuan dan pengalaman menabuh gamelan dapat dilihat bahwa banyak responden tidak mampu menabuh gamelan, adapun besaranya adalah 76.7%, hanya 23.3% mengatakan mampu.

Deskripsi mengenai apakah responden menyukai seni gamelan atau tidak, banyak responden yang mengisi bahwa menyenangi seni gamelan sebesar 73.3%. ini menunjukkan bahwa siswa pada dasarnya menyenangi seni Gamelan dengan berbagai alasan yaitu bahwa menabuh gamelan mengasyikkan, enak didengar, wujud cinta pada budaya daerah, ada keinginan nguri-uri budaya daerah. Ada 26.7% responden menyatakan tidak suka dengan alasan sulit, tidak bisa dimainkan sendirian, tidak bisa ditabuh disembarang tempat.

Sikap Siswa Terhadap Seni Gamelan Sikap siswa dilihat dari 3 hal yaitu sikap kognitif, afektif dan psikomotorik. Sikap kognitif berkaitan dengan pengetahuan nilai-nilai kebersamaan, melatih kecerdasan dan menghargai budaya. Sikap afektif berkaitan dengan rasa takut berbuat salah, merasa mudah, rasa senang dan percaya diri untuk menabuh gamelan, sedangkan sikap psikomotorik berkaitan dengan respon untuk membunyikan musik gamelan, serta tahu kegunaan gamelan.

Dari pengolahan data empiris dari responden maka sikap kognitif responden didominasi oleh point 4, hal ini menunjukkan secara kognitif pengetahuan seni gamelan siswa selama ini sudah baik.

Sikap afektif responden didominasi oleh point 3 skala likert. Ini menunjukkan bahwa sikap afektif responden berupa rasa takut, senang, merasa mudah dan percaya diri berada pada posisi vareatif dan mempunyai ukuran rata ratacukup.

Sikap psikomotorik responden didominasi oleh point 2 dan 3 skala likert. Ini menunjukkan bahwa sikap psikomotorik responden berupa sikap usaha membunyikan dan kegunaan gamelan berada pada ukuran kurang.

Persepsi Siswa Terhadap Komputer serta Penggunaannya

Sikap siswa terhadap komputer dilihat dari 3 hal yaitu sikap kognitif, afektif dan psikomotorik. Sikap kognitif berkaitan dengan pengetahuan bahwa komputer membantu untuk belajar, membantu untuk meningkatkan

ketrampilan dan dapat meningkatkan pengetahuan.

Dari pengolahan data empiris dari responden maka sikap kognitif responden didominasi oleh point 4(empat). ini menunjukkan bahwa penilaian skala liket sikap kognitif mempunyai nilai rata-rata 4(empat). Dari pengolahan data empiris responden maka sikap afektif responden didominasi oleh point 3 dan 4. ini menunjukkan bahwa penilaian skala liket sikap afektif responden mempunyai dinilai sedang. Dari pengolahan data empiris dari responden maka sikap psikomotorik responden terhadap komputer didominasi oleh point 4. ini menunjukkan bahwa penilaian skala liket sikap psikomotik komputer siswa mempunyai dinilai baik.

Sikap Siswa Terhadap Gamelan Virtual Dari pengolahan data empiris dari responden maka respon terhadap hasil responden terhadap virtual gamelan didominasi oleh point 4. ini menunjukkan bahwa penilaian skala liket respon emosionil responden dengan adanya gamelan virtuil mempunyai dinilai baik, sehingga siswa mempunyai sikap menyetujui adanya usaha pembuatan komputer gamelan atau virtual gamelan.

Model Regresi Gamelan Virtual

Variabel yang akan diregresikan untuk melihat pengaruh berkaitan gamelan virtual yaitu meliputi variabel sikap gamelan (Kognitif-G1, Affektif-G2 dan Psikomotorik-G3), sikap komputer(Kognitif-K1, Affektif-K2 dan Psikomotorik-K3), pelatihan gamelan (LATG) Hasil pengolahan data dapat dilihat di tabel 1.

Tabel 1

Regresi Antar Variabel

Model

Unstandardized

Coefficients Standardized Coefficients

t Sig. B Error Std. Beta 1 (Constant) 4.084 .858 4.760 .000 G1 -.095 .162 -.070 -.584 .562 G2 -.425 .149 -.426 -2.845 .006 G3 .427 .146 .399 2.929 .005 K1 .200 .178 .162 1.124 .266 K2 .057 .138 .065 .413 .682 K3 -.122 .121 -.132 -1.009 .318 LATG -.312 .104 -.391 -2.995 .004 PENGGUNAAN .036 .131 .037 .275 .784 a. Dependent Variable: GV3

Tabel 1. menunjukan bahwa variabel yang signifikan mempengaruhi VG adalah G2, G3 dan LatG. Yang menarik disini adalah sikap terhadap

(4)

komputer tidak berdampak pada persepsi virtual gamelan. Model regresi penelitian ini dapat digenaralisasikan ke dalam populasi. Adapun modelnya GV = 4.084 – 0.095.G1 - 0.425.G2 +0.427.G3 +0.200. .K1+0.057.K2 –

0.122.K3 -0.312.LATG

+0.036.PENGGUNAAN.

Pelatihan gamelan signifikan berpengaruh dengan koefisien negative. Hal ini menarik untuk dianalisis bahwa siswa yang terbiasa latihan gamelan langsung dengan seperangkat gamelan mempunyai persepsi dan harapan yang menunjukkan ketidak setujuan jika nantinya berlatih gamelan virtuil. Hal ini menunjukan bahwa virtual gamelan tidak menggantikan keberadaan perangkat gamelan. Melainkan digunakan untuk pembelajaran.

Sedangkan penggunaan komputer yang selama ini dilakukan siswa tidak signifikan berpengaruh terhadap persepsi gamelan virtual, hal ini jika dikaitkan dengan sikap terhadap komputer maka senang atau tidak senang, sering atau tidak seringnya siswa menggunakan computer tidak berpengaruh terhadap sanggup atau tidaknya bersangkutan jika akan dilatih gamelan melalui Vurtual Gamelan.

Model Hubungan antara Persepsi

Gamelan, Komputer dan Gamelan Virtual

Dari table diatas sikap psikomotorik dan afektif terhadap gamelan signifikan mempengaruhi persepsi perlunya Gamelan virtual, sedangkan untuk sikap kognitif tidak signifikan pada tingkat kepercayaan 0.95 atau error 0,05. Dan yang menarik dari hasil pengolahan data tersebut diatas adalah sikap afektif yang signifikan dengan koefisien negatif. Siswa yang tidak menyenangi gamelan mempunyai persepsi baik terhadap diadakannya gamelan virtual. Empiris ini menunjukan bahwa gamelan virtual sangat menjadi harapan bagi siswa yang belum menyenangi gamelan dengan harapan nantinya gamelan virtual ini mampu meningkatan kecintaan mereka terhadap gamelan.

Sikap psikomotorik signifikan dengan koefisien positif, ini menunjukkan bahwa sikap psikomotik berpengaruh secara signifikan terhadap persepsi gamelan virtual. Dari kejadian tersbut maka dapat disimpulkan bahwa sikap affektif dan psikomotorik mempengaruhi persepsi siswa terhadap diadakannya komputerisasi gamelan. Ada harapn dari temuan ini adalah gamelan virtual sangat dibutuhkan dalam hal peningkatan kecintaan dan ketrampilan siswa dalam menabuh gamelan, sedangkan untuk peningkatan kognitif tidak begitu dibutuhkan.

Dari tabel di atas persepsi komputer tidak ada yang signifikan mempengaruhi persepsi

perlunya Gamelan virtual pada tingkat kepercayaan 0.95 atau error 0,05. Dan yang menarik dari hasil pengolahan data tersebut diatas adalah persepsi komputer baik kognitif, affektif maupun psikomotorik yaitu rasa tidak takut, rasa senang komputer dalam belajar, dan kesenangan untuk bermain game tidak mempengaruhi siswa ketertarikan terhadap gamelan virtual.

Kesimpulan

Kesimpulan merupakan jawaban dari permasalahan yang sudah dirumuskan dalam penelitian. Penelitian ini mempunyai empat permasalahan sehingga terdapat empat kesimpulan.

1. Sikap Kognitif siswa terhadap gamelan tidak signifikan mempengaruhi persepsi virtual gamelan, sedangkan sikap afektif dan psikomotorik mempunyai pengaruh signifikan terhadap persepsi virtual gamelan, sehingga model pembelajaran multimedia gamelan difokuskan pada ranah pemberian afektif dan psikomotorik.

2. Sikap terhadap komputer tidak mempunyai pengaruh signifikan terhadap persepsi gamelan virtual disebabkan kemampuan komputer para siswa bersifat homogen. 3. Siswa yang tidak menyenangi gamelan

mempunyai persepsi baik terhadap perlunya gamelan virtual. Hasil empiris ini menunjukan bahwa gamelan virtual sangat diharapkan oleh siswa yang belum menyenangi gamelan untuk dapat meningkatkan kecintaan mereka terhadap gamelan.

4. Pelatihan mempunyai tingkat signifikan negative mempengaruhi persepsi gamelan virtual sehingga keasyikan memainkan gamelan tidak bisa tergantikan oleh software multimedia, sehingga virtual gamelan ditujukan untuk tidak menggantikan gamelan yang sesungguhnya, justru untuk media latihan yang memacu siswa menggunakan gamelan yang sesungguhnya.

Adapun saran yang bisa diberikan dari penelitian ini adalah:

1. Model pembelajaran seni gamelan dengan menggunakan multimedia perlu dirancang lebih lanjut dengan memperhatikan sisi pemberian ranah Affektif dan psikomotorik. 2. Perlu ada modul pembelajaran seni gamelan dengan menggunakan komputer yang memungkinkan pengguna single user. 3. Perekaman gamelan memilih gamelan

standar yang ada baik di kraton maupun di Lokananta.

(5)

DAFTAR PUSTAKA

Rachid, Zeffane. 1994. Computer Usage and Job

Satisfaction. Information Management &

Computer Security, Vol. 02 No. 2, pp. 10-22

Bungin, Burhan. 2001. Metodologi Penelitian

Kualitatif. Jakarta : PT RajaGrafindo

Persada.

Jonathan S., Hary L. 2007. Metode Riset Untuk

Desain Komunikasi Visual, Yogyakarta :

Andi Offset.

Karmadi, Agus Dono. 2007. Budaya Lokal

Sebagai Warisan Budaya Dan Upaya Pelestariannya, Dialog Budaya Jawa Tengah : Ketahanan Budaya Lokal di Era Globalisasi, Dinas P&K Jawa Tengah.

Kusrianto, Adi. 2007. Pengantar Desain

Komunikasi Visual. Yogyakarta : Andi

Offset.

Madcoms, 2002, Macromedia Flash 5, Yogyakarta : Andi Offset.

Pramudi, Y. Tyas Catur, Fikri Budiman, Sunardi. 2009. Desain Virtual Gamelan Jawa Menuju

Industri Kreatif Modern serta sebagai Media Pembelajaran dalam Rangka Keunggulan Lokal di Era Global. Hibah Kompetitif

Penelitian Sesuai Prioritas Nasional. Ditjen Dikti Depdiknas

Richard E. Mayer. 2001. Multimedia Learning, ITS Press.

Sachari, Agus. 2005. Pengantar Metodologi

Penelitian Budaya Rupa. Jakarta : Erlangga.

Widodo, Sri. 1996. Ketrampilan Gamelan

Karawitan (Ajar Nabuh). Cendrawasih.

Hardjana, Suka. Gamelan Jawa dalam Budaya

Kontemporer, Kompas 3 Agustus 2003

Waridi, Prof. Dr. 2006. Seni Tradisi dan Apresiasi

Masyarakat Terhadap Pembelajaran Seni,

PSB-PS UMS. Surakarta.

Zahn, Susan Brown, Dr. 1996 Communicating

with Multimedia, Journal of Information

System Education, Department of Communication Miami University.

Referensi

Dokumen terkait

dilakukan, penulis tertarik untuk melakukan penelitian deteksi suara paru-paru dengan menggunakan pengoalahan sinyal DSP TMS320C6416T agar sinyal suara yang telah

[r]

(2) Dalam hal Nilai Perolehan Objek Pajak (NPOP) sebagaimana dimaksud dalam Pasal 71 ayat (1) tidak diketahui atau lebih rendah daripada NJOP yang digunakan dalam pengenaan Pajak

Dari berbagai pengertian media sosial menurut para ahli dapat disimpulkan bahwa yang dimaksud dengan media sosial adalah sebuah platform seperti Facebook, Twitter,

Dikarenakan aplikasi elemen interior di cafe Keupee memiliki bentukan dasar dari aplikasi elemen interior gaya desain lainnya (gaya desain periode gaya Vintage)

(2) faktor pendukung dalam menghafal al-Quran di IBS Darul Fikri Bawen antara lain : adanya motivasi dari orang tua, adanya motivasi dari guru, mempunyai target dalam

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh kepuasan kerja dan stres kerja terhadap kinerja karyawan yang dimoderasi oleh beban kerja pada karyawan Rumah

Dalam penelitian ini, peneliti hanya menggunakan variabel independen yaitu gender , variabel dependen adalah persepsi mahasiswa akuntansi dan variabel intervening