• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 2 LANDASAN TEORI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB 2 LANDASAN TEORI"

Copied!
21
0
0

Teks penuh

(1)

5 2.1 E-Marketplace

E-marketplace merupakan bagian dari e-commerce. Menurut Brunn, Jensen,

& Skovgaard (2002), e-marketplace adalah wadah komunitas bisnis interaktif secara elektronik yang menyediakan pasar dimana perusahaan dapat ambil andil dalam B2B

e-commerce dan atau kegiatan e-business lain. Pada gambar 2.1, e-marketplace dapat

dikatakan sebagai gelombang kedua pada e-commerce dan memperluas kombinasi dari bisnis konsumen (B2B,C2B dan C2C) ke dalam B2B. Inti penawaran dari

e-marketplace adalah mempertemukan pembeli dan penjual sesuai dengan kebutuhan

dan menawarkan efisiensi dalam bertransaksi .

Gambar 2. 1 Model bisnis e-marketplace. Sumber :Brunn, Jensen, & Skovgaard (2002)

Menurut Brunn, Jensen, & Skovgaard (2002) terdapat dua jenis

e-marketplaces :

1. e-marketplaces horisontal

E-marketplaces horizontal dikategorikan berdasarkan fungsi atau produk

umum yang ditawarkan perusahaan. Dapat diartikan pasar yang digunakan untuk industri umum. Seperti pasar penjualan smartphone, pc, baju. Biaya transaksi yang dikeluarkan lebih rendah.

2. e-marketplaces vertical

E-marketplaces vertikal dapat diartikan pasar yang digunakan untuk industri

yang memenuhi kebutuhan khusus pada masing-masing industri. Seperti pasar penjualan beton, baja.

(2)

Dalam pengaplikasian e-marketplace dibutuhkan strategi untuk mengoptimalkan e-marketplace. Gambar 2.2 menjelaskan tentang the temple

framework e-marketplace. Menurut Brunn, Jensen, & Skovgaard (2002) terdapat tiga

bagian utama yaitu pengaturan, tantangan dan tujuan. 1. Pengaturan

Apa saja yang menjadi pondasi suksesnya e-marketplace yaitu focus, pemerintahan, fungsi, teknologi dan kerjasama. Focus pada bisnis tentu perlu, perusahaan harus memiliki konsep kuat dan focus akan target yang ingin dicapai. Pemerintahan dalam arti membangun perusahaan memerlukan adaptasi dengan peraturan-peraturan yang dibuat oleh pemerintah setempat. Fungsionalitas diartikan sebagai produk atau jasa yang ditawarkan memiliki fungsi yang tepat dan sesuai kebutuhan pasar.

Untuk teknologi, teknologi terus berkembang, perusahaan harus dapat beradaptasi dengan teknologi untuk terus bertahan. Kerjasama adalah salah satu faktor penting untuk membangun e-marketplace yang sukses, karena dengan menjalin kerjasama yang baik dengan berbagai pihak apalagi pihak utama perusahaan maka diharapkan proses bisnis perusahaan lebih lancar. Semua pengaturan menjadi pondasi yang harus kuat bagi perusahaan. Meskipun pengaturan ini bersifat dinamis karena disesuaikan dengan lingkungan perusahaan.

2. Tantangan

Perusahaan diharapkan untuk membangun likuiditas dan menangkap nilai sebagai tantangan. Kedua hal tersebut saling berhubungan erat satu sama lain. Untuk itu diperlukan pemikiran yang tepat untuk menjaga kedua hal tersebut agar perusahaan dapat terus bertahan hingga tercapai sukses.

3. Tujuan

Pengaturan dan tantangan harus didiskusikan dengan baik karena sebagian

e-marketplace masih dalam tahap awal. Perlu dipikirkan isu-isu yang berkaitan dengan e-marketplace sehingga dapat ditemukan solusi dan tujuan e-marketplace yang

(3)

Gamba r 2. 2 The temple framework.

Sumber : Brunn, Jensen, & Skovgaard (2002)

Penggunaan e-marketplace pada perusahaan berdampak positif bagi beberapa aspek, namun e-marketplace juga memiliki keterbatasan. dan batasan. Gambar 2.3 mendeskripsikan keuntungan dan batasan dari penggunaan e-marketplace.

Gambar 2.3 Keuntungan dan batasan e-marketplaces. Sumber : Brunn, Jensen, & Skovgaard (2002)

(4)

2.2 Weighted-Product Algorithm

Untuk mendukung keputusan pemilihan smartphone digunakan

Multi-Attribute Decision Making (MADM) yang menggunakan metode weighted-product algorithm. Metode weighted-product algorithm adalah metode yang mengevaluasi

alternatif dari beberapa atribut atau kriteria, dimana setiap atribut yang ada tidak bergantung antara satu dengan yang lainnya (Anggraeni, 2013).

Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Atmojo, Cahyani, & Lie (2014), langkah yang dilakukan dalam penggunaan metode ini yaitu :

1. Menentukan Kriteria

Kriteria yang akan digunakan untuk mendapatkan hasil penentuan dari metode ini. Contoh dalam penentuan kriteria pemilihan tablet PCs, ditentukan kriteria yang akan digunakan adalah cost (product price), connectivity, processor,

display, memory, storage, camera, battery.

2. Menentukan alternatives weighting

Menentukan alternatif pilihan tablet PCs yang dapat dipilih. Contoh dengan menentukan lima alternatif pilihan yaitu Samsung Galaxy Tab 3, Hewlett-Packard Slate 7, Acer Iconia A1-811, Asus Nexus 7-3G, Lenovo B6000-Yoga. Kemudian diberikan nilai pada masing-masing kriteria.

3. Melakukan perhitungan alternatives weighting

Terdapat enam langkah dalam melakukan perhitungan : - Memasukkan data dari masing-masing alternatif ke kolom kriteria.

Tabel 2. 1 Data dari masing-masing alternatif Alterna tives Cost[-] Connecti vity[+] Process or[+] Displa y[+] Memor y[+] Storag e[+] Camer a[+] Batter y[+] Samsu ng Galaxy Tab 3 4,200, 000 4 3 1,024, 000 1,5 16 5 4,450 HP Slate 7-3G 2,599, 000 4 4.8 614,40 0 1 16 5 4,100

(5)

Acer Iconia A1-811 2,199, 000 2 4.8 786,43 2 1 16 5 4,960 Asus Nexus 7-3G 3,399, 000 4 4.8 1,024, 000 1 32 1,2 4,325 Lenovo B6000-Yoga 3,699, 000 4 4.8 1,024, 000 1 16 5 6,000

- Normalisasi produk pada alternatif

Tabel 2. 2 Normalisasi produk pada alternatif Alterna tives Cost[-] Connecti vity[+] Process or[+] Displa y[+] Memor y[+] Storag e[+] Camer a[+] Batter y[+] Samsu ng Galaxy Tab 3 1 1 0.62 1 1 0.5 1 0.74 HP Slate 7-3G 0.62 1 1 0.6 0.66 0.5 1 0.68 Acer Iconia A1-811 0.52 0.5 1 0.76 0.66 0.5 1 0.82 Asus Nexus 7-3G 0.81 1 1 1 0.66 1 0.24 0.72 Lenovo B6000-Yoga 0.88 1 1 1 0.66 0.5 1 1

(6)

Untuk melakukan normalisasi nilai, setiap nilai yang ada pada kolom disesuaikan dengan kategori. Jika kategori [+] maka semakin besar nilai semakin baik. Kemudian pada kategori [-] semakin kecil nilai maka semakin baik. Pada kriteria cost[-], nilai terbesar adalah Rp 4.200.000,- maka nilai tersebut akan digunakan menjadi bilangan penyebut. Oleh karena itu semua nilai yang terdapat pada kolom cost[-] akan dibandingkan dengan Rp 4.200.000,-. Contoh HP Slate 7-3G dibandingkan dengan Samsung Galaxy Tab 3 kemudian didapat 2.599.000/4.200.000 = 0.62. Contoh lain pada kolom battery[+], dimana nilai paling besar adalah 6,000 mAh, maka semua nilai battery akan dibandingkan dengan 6,000 mAh. Contoh Acer Iconia A1-811 dibandingkan dengan nilai paling besar maka 4.960/6.000 = 0.82. Untuk lebih lengkap dapat dilihat pada tabel 2.2.

- Menentukan nilai dari besar kriteria menggunakan skala interval ‘1-5’.

Tabel 2. 3 Weighting Matrix pada kriteria yang telah dipilih Criteria Weight Cost [-] 4 Connectivity [+] 3 Processor [+] 5 Display [+] 4 Memory [+] 4 Storage [+] 3 Camera [+] 2 Battery [+] 5

Dari tabel 2.3 dapat diformulasikan matriks CW (Criteria Weighted) sebagai berikut:

CW =

(7)

Gambar 2. 4 Criteria Weighting Normalization Sumber : Atmojo, Cahyani, & Lie (2014)

- Lakukan normalisasi pada matriks CW menggunakan rumus

Gambar 2. 5 Hasil normalisasi pada matriks CW Sumber : Atmojo, Cahyani, & Lie (2014)

- Lakukan normalisasi dengan matriks AW dan matriks CW menggunakan rumus B :

Gambar 2. 6 Normalization of alternatives weighting Sumber : Atmojo, Cahyani, & Lie (2014)

ACW1 = (1-0.13) +(10.1) +(0.620.16) +(10.13) +(10.13) +(0.50.1) +(10.06) +(0.740.16) = 7.812 ACW2 = (0.62-0.13) +(10.1) +(10.16) +(0.60.13) +(0.660.13) +(0.50.1) +(10.06) +(0.680.16) = 7.820

(8)

ACW3 = (0.52-0.13) +(0.50.1) +(10.16) +(0.760.13) +(0.660.13) +(0.50.1) +(10.06) +(0.820.16) = 7.835

ACW4 = (0.81-0.13) +(10.1) +(10.16) +(10.13) +(0.660.13) +(10.1) +(0.240.06) +(0.720.16) = 7.842

ACW5 = (0.88-0.13) +(10.1) +(10.16) +(10.13) +(0.660.13) +(0.50.1) +(10.06) +(10.16) = 7.897 *Pada CW dengan kekuatan negatif, adalah kategori cost. Artinya semakin murah semakin baik.

- Setelah didapat hasil normalisasi dengan matriks ACW, langkah terakhir melakukan kalkulasi dengan rumus C :

Gambar 2. 7 Alternatives Ranking Sumber : Atmojo, Cahyani, & Lie (2014)

= 7,812 + 7,820 + 7,835 + 7,842 + 7,897 = 39,206 AR1 = 7.812/39.206 = 0.1990 AR2 = 7.820/39.206 = 0.1994 AR3 = 7.835/39.206 = 0.1998 AR4 = 7.842/39.206 = 0.2000 AR5 = 7.897/39.206 = 0.2014

Maka dari perhitungan akhir didapat :

Tabel 2. 4 Tablet PCs product suggestion ranks based on Weighted-Product

algorithm

AR Priority/Weight Alternatives

AR1 1st (0.2014) Lenovi B6000-Yoga AR2 2nd (0.2000) Asus Nexus 7-3G AR3 3rd (0.1998) Acer Iconia A1-811 AR4 4th (0.1994) HP Slate 7-3G

(9)

2.3 Model Lima Kekuatan Porter

Penggunaan analisa model lima kekuatan Porter dapat membantu perusahaan memahami struktur industri dan mengetahui posisi yang tepat untuk perusahaan memposisikan bisnisnya sehingga mempunyai solusi dalam menghadapi ancaman dari luar (Porter, 2008).

Gambar 2. 8 Five Forces Porter dalam membentuk kompetisi industri. Sumber : Porter (2008)

Menurut Porter (2008) lima model yang digunakan dalam menganalisa industri adalah:

1. Threat of New Entrants

Threat of New Entrants adalah ancaman dari pemain baru pada industri yang

membawa kapasitas baru dan mempunyai keinginan untuk meningkatkan pasar dengan melakukan penekanan pada harga, biaya dan investasi yang dibutuhkan untuk bersaing (Porter, 2008).

Terdapat tujuh sumber daya utama dalam membuat pembatas untuk mengatasi ancaman dari pemain baru, diantaranya:

1. supply-side economies of scale

Memposisikan perusahaan menjadi perusahaan-perusahaan yang memproduksi volume besar. Sehingga dapat menikmati biaya lebih rendah per unit karena

(10)

perusahaan dapat mengatasi biaya tetap unit yang besar dengan menggunakan teknologi atau pemasok yang lebih efisien.

2. demand-side benefits of scale

Perusahaan harus membuat industri mereka menjadi pilihan utama oleh konsumen. Hal ini dikenal juga dengan efek jaringan. Dimana kesediaan pembeli untuk membayar produk membuat perusahaan menjadi pilihan utama. 3. customer switching cost

Biaya tetap yang pembeli hadapi ketika perusahaan mengubah pemasok. Semakin besar biaya switching, semakin sulit akan untuk perusahaan mendapatkan pelanggan.

4. capital requirements

Dengan perusahaan menginvestasikan sumber daya keuangan yang besar, dapat mencegah pendatang baru.

5. incumbency advantages independent of size

Sebesar apapun pemain baru tersebut, perusahaan perlu untuk memiliki kemapanan untuk bersaing. diantaranya memiliki sumber seperti teknologi eksklusif, identitas merek mapan, sumber bahan baku terbaik, lokasi yang bagus dan pengalaman perusahaan dalam mengelola produksi yang lebih efektif.

6. unequal access to distribution channels

Pemain baru membutuhkan pendistribusian barang dan jasa yang aman. Bagi perusahaan yang sudah memiliki pengalaman mempunyai keunggulan dalam hal ini. Kerjasama terhadap jasa distribusi atau mempertahankan pendistribusian yang sudah berjalan dengan baik perlu untuk dilakukan agar terus bertahan.

7. restrictive government policy

Perusahaan baru tentu perlu beradaptasi dengan ketentuan dari pemerintah. Perusahaan yang sudah lebih dulu akan lebih unggul karena telah memiliki pengalaman dan menjalin hubungan dengan pemerintahan terlebih dahulu.

2. The Power of Suppliers

Jika daya pemasok kuat, maka pemasok akan menangkap nilai lebih untuk diri mereka sendiri. Pemasok dapat melakukan penentuan harga yang lebih tinggi, membatasi kualitas atau layanan dan memberlakukan biaya beralih ke pelaku industri yang lain.

(11)

Daya tawar pemasok tinggi jika pemasok menawarkan produk atau jasa yang langka, produk atau jasanya termasuk pasar monopoli, tidak ada barang pengganti dari yang ditawarkan pemasok.

3. The Power of Buyers

Dapat terjadi jika pembeli dapat menangkap nilai lebih dengan memaksa turun harga, menuntut kualitas atau layanan yang lebih baik dan industri saling melawan satu sama lain yang mengorbankan keuntungan industri.

Daya tawar pembeli tinggi jika hanya terdapat beberapa konsumen dalam pasar, produk yang ditawarkan standart.

4. The Threat of Subtitutes

The Threat of Subtitutes adalah ancaman dari bentuk barang atau jasa maupun

fungsi yang sama. Perubahan teknologi atau proses bisnis yang tidak berhubungan pada perusahaan dapat berdampak besar pada profitabilitas industri dan ancaman produk pengganti. Untuk itu diperlukan strategi dan harus waspada terhadap perubahan pada pasar. Bagaimana perusahaan terus adaptasi dan melakukan inovasi sehingga dapat bertahan.

5. Rivalry Among Existing Competitors

Persaingan dengan competitor dapat terjadi jika banyak kemiripan dari produk atau jasa, termasuk harga diskon, introduksi produk atau jasa, iklan dan pengembangan pelayanan. Persaingan yang ketat dapat mengancam profit perusahaan.

Persaingan dapat menjadi positif jika dijadikan motivasi oleh masing-masing perusahaan. Sehingga perusahaan akan meluncurkan inovasi baru yang lebih menjadi solusi dari kebutuhan masyarakat.

2.4 Business Model Canvas

Business model canvas secara sistematis dapat merefleksikan model bisnis.

Dengan menggunakan business model canvas dapat menuangkan pemikiran mengenai ide untuk inovasi bisnis (Osterwalder & Pigneur, 2009: 15).

2.4.1 Customer Segments

Customer segment adalah penentuan segmen yang akan dijadikan target pada

bisnis. Pembagian kelas mana yang akan diberikan nilai perusahaan dan siapa konsumen utama dari bisnis (Osterwalder & Pigneur, 2009: 20-21).

(12)

2.4.2 Value Propositions

Menurut Osterwalder & Pigneur (2009: 22-25) value propositions adalah nilai-nilai yang akan diberikan ke konsumen dari bisnis. Menentukan nilai apa saja yang akan disampaikan ke konsumen dan masalah konsumen apa yang akan perusahaan bantu untuk diselesaikan. Selain itu produk dan jasa apa yang akan ditawarkan ke masing-masing segmen dan konsumen mana yang akan dipenuhi kebutuhannya oleh perusahaan sehingga merasakan kepuasan.

Karakteristik dari value propositions diantaranya kebaruan, performa, kemampuan untuk membuat produk atau jasa sesuai keinginan, dapat menyelesaikan pekerjaan, merek, harga, pengurangan harga, pengurangan resiko, dapat diakses dan kenyamanan (Osterwalder & Pigneur, 2009: 22-25).

2.4.3 Channels

Channels adalah alat yang digunakan untuk mendistribusikan nilai ke

konsumen. Penentuan utama adalah alat perantara apa yang digunakan untuk menjangkau segmen konsumen. Kemudian menentukan alat perantara apa yang paling tepat digunakan, biaya yang harus dikeluarkan dan bagaimana alat tersebut dapat menjadi solusi sebagai integrasi antara perusahaan dengan konsumen (Osterwalder & Pigneur, 2009: 26-27).

Menurut Osterwalder & Pigneur (2009: 26-27) fase dari channel adalah: 1. Kesadaran

Bagaimana membangun kesadaran mengenai produk dan jasa perusahaan kepada masyarakat.

2. Evaluasi

Bagaimana kita membantu konsumen untuk memberikan evaluasi dari nilai yang kita berikan.

3. Pembelian

Bagaiamana memperkenankan konsumen untuk dapat membeli produk dan jasa kita. 4. Pengiriman

Bagaimana kita menyampaikan nilai kepada konsumen. 5. Setelah penjualan

Bagaimana kita menyediakan dukungan kepada konsumen setelah konsumen melakukan pembelian

(13)

2.4.4 Customer Relationship

Menurut Osterwalder & Pigneur (2009: 28-29) customer relationship adalah hubungan yang diciptakan antara perusahaan dengan konsumen untuk membentuk dan menjaga loyalitas konsumen. Permasalahan utama adalah tipe hubungan seperti apa yang diharapkan konsumen untuk diciptakan dan dijaga oleh perusahaan dari masing-masing segmen. Hubungan apa yang sudah perusahaan bentuk dan bagaimana hubungan tersebut mengintegrasikan ke seluruh bisnis model perusahaan. Tidak lupa dengan perkiraan biaya yang digunakan untuk membentuk hubungan tersebut.

Contoh bentuk dari customer relationship adalah personal assistance,

dedicated personal assistance, self-service, automated services, communities, co-creatio (Osterwalder & Pigneur, 2009: 28-29).

2.4.5 Revenue Streams

Menurut Osterwalder & Pigneur (2009: 30-33) revenue stream adalah aliran pendapatan yang dihasilkan dari transaksi keseluruhan proses bisnis perusahaan. Beberapa hal yang perlu diperhatikan diantaranya nilai apa yang pantas diberikan sehingga konsumen memiliki keinginan untuk membayar. Kemudian bagaimana konsumen membayarnya dan apa metode yang paling tepat digunakan oleh konsumen. Lalu pada revenue streams penting untuk dirancang sehingga pemasukan dapat dikelola dengan baik dan proses bisnis perusahaan tidak terhambat dari segi keuangan.

2.4.6 Key Resources

Key resources adalah sumber daya yang diperlukan untuk menyampaikan

nilai perusahaan kepada konsumen. Sumber daya apa saja yang paling utama pada

channel, customer relationship dan revenue streams. Tipe dari key resource adalah

sumber daya fisik, intelektual (data, hak cipta, hak paten merek), sumber daya manusia, finansial (Osterwalder & Pigneur, 2009: 34-35).

2.4.7 Key Activities

Key activities adalah kegiatan utama yang dilakukan perusahaan untuk

(14)

Kategori dari key activites adalah produksi, pemecahan masalah dan jaringan (Osterwalder & Pigneur, 2009: 36-37).

2.4.8 Cost Structure

Menurut Osterwalder & Pigneur (2009 :40-41) cost structure adalah biaya-biaya yang dikeluarkan perusahaan untuk menjalankan dan memenuhi kebutuhan proses bisnis perusahaan. Perlu diperhatikan biaya apa yang paling dibutuhkan pada bisnis. Sumber daya dan aktivitas apa yang paling utama diharapkan dapat diprioritaskan. Apakah bisnis utama perusahaan lebih kepada cost driven atau value

driven. Dimana cost driven meminimalisir biaya, penggunaan biaya yang rendah

untuk perencanaan nilai perusahaan, mengoptimalkan otomatisasi dan penggunaan sumber daya luar. Contoh karakteristik dari cost structure adalah fixed cost (gaji, sewa, kebutuhan), variable costs, skala ekonomi, batasan ekonomi.

2.4.9 Key Partnership

Key partnership adalah rekan bisnis yang diutamakan dalam menjalankan

proses bisnis perusahaan. Diperlukan penentuan yang matang siapa yang akan menjalin kerjasama dengan perusahaan. Kemudian ditentukan aktivitas apa yang lebih utama menjalin hubungan kerjasama dengan pihak lain. Motivasi untuk melakukan kerjasama diantaranya untuk mengurangi resiko dan ketidakpastian pada bisnis, mengakuisisi sumber daya dan kegiatan tertentu serta optimasi dalam hal ekonomi perusahaan (Osterwalder & Pigneur, 2009: 38-39).

2.5 System Development Life Cycle (SDLC)

System Development Life Cycle (SDLC) adalah identifikasi seluruh kegiatan

yang diperlukan untuk membangun, meluncurkan dan memelihara sistem informasi dari mulai perencanaan sampai implementasi (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012: 6).

Menurut Satzinger, Jackson, & Burd (2012: 6).Terdapat enam proses inti yang dibutuhkan dalam pengembangan aplikasi. Tahapan-tahapan SDLC tersebut sebagai berikut:

1. Identifikasi masalah yang dibutuhkan sampai mendapatkan persetujuan

2. Merencanakan dan memonitor apa saja kebutuhan yang harus dilakukan, bagaimana melakukannya, dan siapa yang melakukannya

(15)

3. Menganalisa masalah dan kebutuhan

4. Desain komponen sistem yang dapat memberikan solusi atau memenuhi kebutuhan

5. Mulai membangun, melakukan tes sistem, dan mengintegrasikan komponen sistem

6. Tes sistem lengkap dan sistem mulai disebar

Proses inti tersebut dikategorikan ke dalam empat kategori yaitu planning,

analysis, design dan implementation.

1. Planning adalah tahap awal dan dasar membangun sistem. Tahapan yang

termasuk dalam kategori ini adalah mengidentifikasi masalah yang dibutuhkan. Membuat konsep dasar masalah dan apa solusi yang ditawarkan

2. Analysis tahap merencenakan serta memonitor semua kebutuhan yang diperlukan,

bagaimana cara tim menyelesaikan sistem dan siapa yang tepat mengerjakannya.

3. Design yaitu mendesain sistem dan menentukan bagaimana sistem akan

beroperasi, software, jaringan yang dibutuhkan, rancangan tampilan sistem sampai detail seperti database, file.

4. Implementation adalah tahap akhir pada SDLC yaitu mulai mengimplementasi

sistem dan menyebarkan sistem yang sudah dibuat.

2.6 Object Oriented Analysis Design (OOAD)

Analisis berorientasi objek dan desain (OOAD) merupakan pendekatan teknis untuk menganalisis, merancang aplikasi, sistem, atau bisnis dengan menerapkan paradigma berorientasi objek dan pemodelan visual di seluruh siklus hidup pengembangan untuk mencapai keinginan user dan kualitas produk (Wikipedia, 2015).

Dalam kaitannya dengan analisis dan desain sistem, menurut Satzinger, Jackson, & Burd (2012: 295) object oriented analysis dapat diartikan sebagai pendefinisian jenis objek yang melakukan pekerjaan dalam sistem dan menunjukan dengan use case apa yang diperlukan untuk menyelesaikan tugas, sedangkan object

oriented design adalah pendefinisian semua jenis objek yang diperlukan untuk

berkomunikasi dengan pelanggan dan perangkat dalam sistem yang menunjukan bagaimana objek berinteraksi untuk menyelesaikan tugas, dan menghasilkan definisi

(16)

dari setiap jenis objek sehingga dapat diimplementasikan dengan bahasa atau lingkungan tertentu.

Menurut Satzinger, Jackson, & Burd (2012: 295) Perbedaan utama antara pendekatan tradisional dan pendekatan berbasis objek adalah pendekatan tradisional memandang sistem sebagai sekumpulan proses-proses, beberapa dilakukan oleh pelanggan dan beberapa dilakukan oleh komputer. Sedangkan pada pendekatan berorientasi objek memandang sistem sebagai sekumpulan objek yang berinteraksi.

2.7 Unified Modeling Language (UML)

Unified Modeling Language adalah bahasa spesifikasi standar untuk mendokumentasikan, menspesifikasikan, dan membangun sistem perangkat lunak (Wikipedia, 2015). Sebelum terdapat UML, pembuatan diagram tidak memiliki standart sehingga pembuatan diagram menjadi membingungkan dan setiap orang menghasilkan diagram yang bervariasi (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012: 46). Terdapat beberapa diagram pada UML :

2.7.1 Activity Diagram

Menurut Satzinger, Jackson, & Burd (2012: 57), activity diagram adalah sebuah diagram yang menggambarkan kegiatan dari berbagai aktor (pengguna) atau sistem, orang yang melakukan kegiatan dan seluruh aliran kegiatan dari mulai aktivitas sampai selesai aktivitas tersebut.

Gambar 2. 9 Contoh Activity Diagram. Sumber : Satzinger, Jackson, & Burd (2012: 59)

(17)

2.7.2 Use Case Diagram

Use Case Diagram adalah diagram yang menggambarkan kegiatan interaksi

antara sistem dengan aktor (pengguna, pemangku kepentingan, manajemen, dan anggota tim) (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012: 78).

Gambar 2. 10 Contoh Use Case Diagram. Sumber : Satzinger, Jackson, & Burd (2012: 82)

Menurut Satzinger, Jackson, & Burd (2012: 83) langkah-langkah untuk membuat use

case diagram adalah:

1. Identifikasi semua stakeholder dan pengguna yang melakukan interaksi ke sistem. 2. Tentukan aktivitas apa yang masing-masing stakeholder atau kebutuhan pengguna lakukan.

3. Untuk setiap kebutuhan interaksi, berikan hubungan antara aktivitas dengan pelaku aktivitas tersebut.

4. Hati-hati nama masing-masing diagram use case dan kemudian perhatikan bagaimana dan kapan diagram harus digunakan.

(18)

2.7.3 Use Case Description

Use case description digunakan untuk mendeskripsikan use case dengan model

tekstual sehingga lebih terperinci yang terjadi dari masing-masing aktivitas. Use case

description berisi daftar dan rincian aktivitas. Menurut Satzinger, Jackson, & Burd

(2012: 121-124) terdapat dua level pendeskripsian dari use case, yaitu brief

description dan fully developed description.

Gambar 2. 11 Contoh Fully developed use case description. Sumber : Satzinger, Jackson, & Burd (2012: 123)

1. Brief description

Brief description digunakan untuk mendeskripsikan use case yang lebih sederhana

dan ruang lingkup sistem tidak besar. Brief description dikatakan sebagai deskripsi singkat aktivitas yang dilakukan oleh pengguna.

2. Fully developed description

Fully developed description mendeskripsikan use case dengan lebih detail. Untuk

(19)

pada sistem. Fully developed description biasa digunakan untuk menggambarkan use

case description.

2.7.4 Domain Model Class Diagram

Untuk pengembangan sistem menggunakan class diagram model ada beberapa alternatif, masing-masing konsep berasal dari pendekatan berorientasi objek untuk sistem. Kelas yang menggambarkan hal-hal dalam masalah domain disebut domain class diagram. Kelas domain memiliki atribut dan asosiasi (multiplicity) (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012: 101).

Gambar 2. 12 Contoh Domain Class Diagram. Sumber : (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012: 103).

2.7.5 User Interface

Menurut Satzinger, Jackson, & Burd (2012: 189) user interface menggambarkan konversi analisa perancangan sistem menjadi tampilan user

interface yang terdiri dari input dan output antara sistem dan pengguna. User interface dapat digunakan baik internal atau eksternal perusahaan. Desain dapat

disesuaikan berdasarkan tujuan dari user interface itu sendiri, karakteristik pengguna dan karakteristik dari perangkat yang akan digunakan.

(20)

2.8 Kerangka Pikir ANALISA INDUSTRI LIMA KEKUATAN PORTER PERILAKU PELANGGAN Business Model Canvas Customer Segments Value Propositions Channels Customer Relationship Revenue Streams Key Resources Key Activities Cost Structure Key Partnership PENURUNAN ANALISA UNTUK MENDAPATKAN FITUR YANG DIBUTUHKAN PERANCANGAN SISTEM User Interface Activity Diagram Use Case Diagram Domain Class Diagram Multilayer Sequence Diagram NPV Feasibility

Gambar 2. 13 Kerangka Pikir

Penulisan skripsi ini dituang ke dalam kerangka pikir. Dimulai dengan melakukan analisa industri menggunakan lima kekuatan Porter dan perilaku pelanggan. Lalu digunakan business model canvas untuk menganalisa potensi dan proses bisnis. Business model canvas dibagi menjadi sembilan poin utama yaitu

customer segments, value propositions, channels, customer relationship, revenue streams, key resources, key activities, cost structure dan key partnership. Pada revenue streams terdapat proyeksi keuangan yang akan didapat Net Present Value

(NPV) perusahaan.

Hasil analisa industri dan business model canvas diturunkan ke dalam rancangan fitur-fitur yang akan digunakan ke dalam website FIND & BUY. Kemudian perancangan sistem dibuat menggunakan konsep OOAD dengan use case

diagram, use case description, activity diagram, class diagram dan user interface.

(21)

Gambar

Gambar 2. 1 Model bisnis e-marketplace.
Gambar 2.3 Keuntungan dan batasan e-marketplaces.
Tabel 2. 1 Data dari masing-masing alternatif   Alterna tives  Cost[-]  Connectivity[+]  Processor[+]  Display[+]  Memory[+]  Storage[+]  Camera[+]  Battery[+]  Samsu ng  Galaxy  Tab 3  4,200,000  4  3  1,024,000  1,5  16  5  4,450  HP  Slate  7-3G  2,599,
Tabel 2. 2 Normalisasi produk pada alternatif  Alterna tives  Cost[-]  Connectivity[+]  Processor[+]  Display[+]  Memory[+]  Storage[+]  Camera[+]  Battery[+]  Samsu ng  Galaxy  Tab 3  1  1  0.62  1  1  0.5  1  0.74  HP  Slate  7-3G  0.62  1  1  0.6  0.66
+7

Referensi

Dokumen terkait

Verotusmoduuleja sekä rajapintoja voitaisiin hyödyntää mm. entistä laadukkaamman ja laajemman datan keräämiseksi, sekä työntantajien ennakonpidätyksen työtaakan

Perlu dilakukan pemetaan ancaman dan resiko, kerentanan dan kapasitas menghadapi bencana yang sensitif gender (Gender-Sensitive Risk Mapping). Melalui pemetaan resiko

7.Siswa mampu menunjukkan ikon pendukung untuk merancang teks serta mengintegrasikan gambar, tabel, dan grafik ke dalam dokumen..

(3) Apabila hasil pemeriksaan sebagaimana yang dimaksud ayat (1) pasal ini ternyata menimbulkan gangguan yang membahayakan lingkungan, kepada perusahaan tersebut

Ditinjau dari perspektif morfologi derivasi dan infleksi, pengimbuhan afiks derivasi per-/-an pada verba (baik verba dasar maupun verba turunan) dan pada nomina dapat menurunkan

Dalam keseimbangan pada film Slepping Beauty, lebih memperlihatkan bagaimana kehidupan raja dan ratu, ketika mereka telah mempunyai seorang anak yang telah lama mereka

Dalam hal ini, kita memiliki 2 masalah utama, yakni mulai memudarnya keinginan untuk menuntut ilmu dari generasi muda karena tidak adanya jaminan kesuksesan yang

Dengan melihat fungsi bangunan yaitu sebagai Galeri sepeda motor bekas dimana sebagai tempat pameran dan jual beli motor bekas maka konsep bentuk yang di ambil dari sebuah