PENGARUH PENGGUNAAN PERMAINAN
“
JEORPARDY
”
TERHADAP PEMBELAJARAN HIRAGANA
(Eksperimen Kuasi Terhadap Siswa SMA Negeri 5 Cimahi)
SKRIPSI
Diajukan untuk Memenuhi Sebagain dari
Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
Jurusan Pendidikan Bahasa Jepang
Oleh:
Ninna Anggi Ristiani
0906469
JURUSAN PENDIDIKAN BAHASA JEPANG
FAKULTAS PENDIDIKAN BAHASA DAN SENI
UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA
PENGARUH PENGGUNAAN PERMAINAN
“JEORPARDY”
TERHADAP PEMBELAJARAN HIRAGANA
(Eksperimen Kuasi Terhadap Siswa SMA Negeri 5 Cimahi)
Oleh
Ninna Anggi Ristiani
Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana
Pendidikan pada Jurusan Pendidikan Bahasa Jepang Fakultas Pendidikan Bahasa dan Seni
© Ninna Anggi Ristiani 2013
Universitas Pendidikan Indonesia
Oktober 2013
Hak Cipta dilindungi undng-undang.
LEMBAR PENGESAHAN
Judul Skripsi : “Pengaruh Penggunaan Permainan “Jeorpardy” Terhadap
Pembelajaran Hiragana”
Nama : Ninna Anggi Ristiani
NIM : 0906469
SK Dekan No : 1892/UN40.3/DT/2013
disahkan oleh:
Pembimbing I Pembimbing II
Dra. Renariah, M.Hum Noviyanti Aneros, S.S, M.A
NIP. 195804061985032001 NIP. 197411272008122001
Mengetahui
Ketua Jurusan Pendidikan Bahasa Jepang
Dra. Neneng Sutjiati, M. Hum
ABSTRAK
Pengaruh Penggunaan Permainan Jeorpardy terhadap
Pembelajaran Hiragana
(Kuasi Eksperimen terhadap Siswa Ekstrakulikuler bahasa
Jepang SMAN 5 Cimahi Tahun Ajaran 2012 / 2013)
Ninna Anggi Ristiani
0906469
Bahasa Jepang merupakan bahasa asing yang banyak dipelajari saat ini baik di lembaga formal maupun non-formal dengan tujuan agar para pembelajar dapat berkomunikasi meggunakan bahasa Jepang dengan baik(Sudjianto, 2010 : 70). Untuk mencapai tujuan tersebut diperlukan kemampuan berbicara, mendengar, membaca dan menulis. Dalam kemampuan menulis huruf hiragana merupakan huruf awal yang harus dikuasai dalam pembelajaran, namun karena bentuk huruf dan jumlah yang berbeda sering menimbulkan kesulitan bagi pembelajar.
Penelitian ini berjudul “pengaruh penggunaan jeorpardy game dalam pembelajaran huruf hiragana”. Penelitian ini memiliki tujuan, 1) megetahui kemampuan penguasaan huruf hiragana siswa sebelum menggunakan jeorpardy game dalam pembelajaran, 2) mengetahui kemampuan huruf hiragana siswa setelah menggunakan jeorpardy game daalam pembelajaran, 3) mengetahui tanggapan dan kesan siswa terhadap penggunaan jeorpardy game dalam pembelajaran huruf hiragana.
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode eksperimen kuasi (quasi experiment) dengan model “One group Pretest Posttest Design”. Sampel dari penelitian ini merupakan siswa peserta ekstrakulikuler bahasa Jepang SMA Negeri 5 Cimahi dengan jumlah sampel 10 orang.
Setelah menggunakan jeorpardy game dalam pembelajaran huruf hiragana dan menganalisis data hasil penelitian dengan uji statistik diperoleh nilai rata-rata siswa sebelum menggunakan jeorpardy game sebesar 55,4 dan setelah menggunakan jeorpardy game meningkat menjadi 72. Dari hasil analisis nilai t, diperoleh nilai sebesar 5,594 dan jika dibandingkan dengan nilai signifikansi 5% = 2,26 dan 1% = 3,25 didapat hasil bahwa nilai > . Maka dapat disimpulkan bahwa penggunaan jeorpardy game memiliki pengaruh dalam peningkatan penguasaan huruf hiragana.
Effect of Jeorpardy Game for Learning Hiragana
(Quasi Experiment on Japan Language Extracurricular Activity Students at SMA Negeri 5 Cimahi Academic Year of 2012/2013)
Japanese is a foreign language that is widely studied in both formal and informal institution so that the learners can communicate using Japanese well (Sudjianto, 2010 : 70). To accomplish the goal, learners need to attain speaking, listening, reading, and writing competencies. To study writing, hiragana is the first alphabets to be learnt. However, the differences in shape and number of letters pose as great obstacle for learners.
This research is entitled “Effect of Jeorpardy Game for Learning Hiragana”. The aims for this research are as follows, 1) to know the learners’ aptitude in using hiragana before applying jeorpardy game in the study, 2) to know the learners’ aptitude in using hiragana after applying jeorpardy game in the study, 3) to know the learners’ testimonies to the jeorpardy game in learning hiragana.
The method employed in this research is the quasi experiment with “One Group Pre-test Post-test Design” model. The sample for the research is the Japan language extracurricular activity students at SMA Negeri 5 Cimahi with the number of samples 10 persons.
After using the jeorpardy game in learning hiragana and analysing the results statistically, the average score before using the game is 55.4, while the average score after using the game is 72. From the t point analysis, obtained the t point value 5.594. Compared to the significance 5% = 2.26 and 1% 3.25 from the t table, it can be concluded that applying jeorpardy game for learning hiragana gives a significant effect.
DAFTAR ISI
COVER
ABSTRAKSI ... i
SINOPSIS ... ii
KATA PENGANTAR ... x
DAFTAR ISI ……….. xii
DAFTAR TABEL ………. xvi
BAB I PENDAHULUAN 1. Latar Belakang ... 1
2. Rumusan dan Batasa Masalah ... 4
3. Tujuan dan Manfaat Penelitian ... 5
4. Definisi Oprasional ... 6
5. Hipotesis Penelitian ... 7
6. Metodologi ... 7
7. Variabel Pneleitian ... 8
8. Sistematika Penulisan ... 9
BAB II LANDASAN TEORI 1. Belajar ... 11
1. 1. Pengertian Belajar ... 11
1. 3. Faktor-faktor Belajar ... 13
1. 4. Hasil Belajar ... 14
2. Pembelajaran ... 15
2. 1. Pengertian Pembelajaran ... 15
2. 2. Sistem Pembelajaran ... 15
2. 3. Metode Pembelajaran ... 16
2. 4. Strategi Pembelajaran ... 18
2. 5. Ciri-ciri Pembelajaran yang Sukses ... 19
3. Permainan dalam Pembelajaran ... 20
3. 1. Definisi Permainan ... 20
3. 2. Manfaat Permainan dalam Pembelajaran ... 21
3. 3. Permainan dalam Strategi Pembelajaran Aktif ... 22
4. Jeorpardy Game ... 22
4. 1. Pengertian Jeorpardy Game ... 22
4. 2. Penerapan Jeorpardy Game dalam Pembelajaran Huruf Hiragana ... 23
5. Hiragana ... 25
5. 1. Pengertian Hiragana ... 25
5. 2. Sejarah Huruf Hiragana ... 26
BAB III Metodologi Penelitian
1. Metode dan Desain Penelitian ... 31
2. Lokasi dan Jadwal Kegiatan Penelitian ... 32
3. Populasi dan Sampel ... 33
3. 1. Populasi ... 33
3. 2. Sampel ... 34
4. Variabel Penelitian ... 35
5. Teknik Pengumpulan Data ... 35
6. Instrumen Penelitian ... 36
7. Teknik Pengolahan Data ... 40
7. 1. Tes ... 40
7. 2. Angket ... 42
8. Tahap-Tahap Penelitian ... 43
BAB IV Anasisis Data dan Pembahasan 1. Deskripsi Data ... 45
2. Analisis Data ... 46
2. 1. Analisis Data Tes ... 46
2. 2. Analisis Data Angket ... 50
BAB V Kesimpulan dan Saran
1. Kesimpulan ... 58
2. Saran ... 59
DAFTAR PUSTAKA ... 60 LAMPIRAN
DAFTAR TABEL
Tabel 2. 1. Daftar Tabel Huruf Hiragana ... 25
Tabel 2. 2. Asal Mula Huruf Hiragana ... 26
Tabel 2. 3. Daftar Lambang Bunyi Chokuon ... 27
Tabel 2. 4. Daftar Lambang Bunyi Yoo’on ... 27
Tabel 2. 5. Daftar Lambang Bunyi Seion ... 28
Tabel 2. 6. Daftar Lambang Bunyi Dakuon ... 28
Tabel 2. 7. Daftar Lambang Bunyi Handakuon ... 39
Tabel 3. 1. Jadwal Kegiatan Penelitian ... 33
Tabel 3. 2. Sampel Penelitian ... 34
Tabel 3. 3. Kisi-kisi Soal Tes ... 37
Tabel 3. 4. Kisi-kisi Angket ... 38
Tabel 3. 5. Penafsiran Data Angket ... 42
Tabel 3. 6. Pelaksanaan Kegiatan Penelitian ... 43
Tabel 4. 1. Daftar Hasil Perolehan Siswa ... 45
Tabel 4. 2. Nilai Pre-Test dan Post-Test ... 47
Tabel 4. 3. Tabel Persiapan untuk Mencari Nilai t hitung ... 47
Tabel 4. 4. Jawaban Pertanyaan Angket nomor 1 ... 50
Tabel 4. 5. Jawaban Pertanyaan Angket nomor 2 ... 50
Tabel 4. 7. Jawaban Pertanyaan Angket nomor 4 ... 52
Tabel 4. 8. Jawaban Pertanyaan Angket nomor 5 ... 52
Tabel 4. 9. Jawaban Pertanyaan Angket nomor 6 ... 53
Tabel 4. 10. Jawaban Pertanyaan Angket nomor 7 ... 54
Tabel 4. 11. Jawaban Pertanyaan Angket nomor 8 ... 54
Tabel 4. 12. Jawaban Pertanyaan Angket nomor 9 ... 55
BAB I
PENDAHULUAN
1. Latar Belakang
Pada era globalisasi ini bahasa asing banyak dipelajari baik di lembaga
pendidikan formal maupu non formal. Bahasa Jepang merupakan salah satu
bahasa asing yang banyak dipelajari saat ini. Menurut penelitian dari Japan
Foundation (Kokusai Koryuu Kikin), dinyatakan bahwa jumlah pembelajar
bahasa Jepang di Indonesia pada tahun 2006 berjumlah 272.719, dan
meningkat tajam menjadi 716.353 pembelajar pada tahun 2009. Dari tahun ke
tahun jumlah pembelajar bahasa Jepang mengalami peningkatan, terutama
pada tingkat SMA/SMK yang banyak membuka program pembelajaran bahasa
Jepang.
Tujuan dari program pembelajaran bahasa Jepang baik dalam pendidikan
formal maupun non formal adalah agar pembelajar dapat berkomunikasi
dengan baik menggunakan bahasa Jepang sebagai bahasa yang telah
dipelajarinya (Sudjianto, 2010 : 70). Untuk mencapai tujuan tersebut
pembelajar perlu menguasai empat keterampilan bahasa, yakni, keterampilan
menulis (kaku ginou), kemampuan membaca (yomu ginou), kemampuan
mendengar (kiku ginou), dan kemampuan berbicara (hanasu ginou).
Saat mempelajari bahasa asing tentu akan menemukan kesulitan-kesulitan,
dikarenakan pola kalimat, kosakata, bahkan huruf yang berbeda dari bahasa
ibu. Bahasa Jepang memiliki kesulitan tersendiri bagi pembelajarnya, apalagi
dengan huruf yang digunakan dalam bahasa Jepang yang terdiri dari huruf
hiragana, katakan, kanji, dan roomaji.
Peneliti memilih SMA Negeri 5 Cimahi sebagai lokasi bagi penelitian ini
dikarenakan porsi pembelajaran huruf hiragana di sekolah tersebut dirasa
kurang. Terlihat dari media yang digunakan untuk pembelajaran hiragana
berulang-ulang dalam buku latihan. Selain itu, tidak adanya pembahasan dan latihan
khusus bagi huruf hiragana dalam buku teks yang digunakan yakni buku teks
Shin Nihongo Kiso I.
Huruf hiragana merupakan huruf yang paling awal dipelajari dalam
pembelajaran bahasa Jepang terutama pada tingkat pemula seperti tingkat
Sekolah Menengah Atas, dan biasanya dipelajari sebelum katakana dan kanji.
Menurut Iwabuchi yang tercantum dalam Sudjianto dan Dahidi (2009 : 73),
berpendapat bahwa:
“Hiragana adalah huruf-huruf yang berbentuk seperti あ、い、う、え、 お, dan sebagainya. Huruf hiragana terbentuk dari coretan-coretan yang
melengkung (kyokusenteki), sedangkan katakana terbentuk dari garis- garis atau coretan yang lurus (chokusenteki).”
Dari penjelasan di atas, jelas sekali bahwa huruf hiragana memiliki
jumlah yang lebih banyak, yakni 46 huruf dan bentuk huruf yang berbeda
dengan huruf alpabet yang biasa digunakan oleh masyarakat Indonesia. Dan
hal tersebut dapat menjadi salah satu faktor penyebab kesulitan dalam
mempelajari bahasa Jepang, terutama bagi tingkat pemula seperti Sekolah
Menengah Atas. Untuk mengatasi hal tersebut tentu diperlukan latihan secara
intens agar pembelajar terbiasa dengan huruf hiragana. Tetapi, alokasi waktu
pembelajaran bahasa Jepang pada tingkat Sekolah Menengah Atas yang
sebanyak 2 x 45 menit dirasa kurang oleh penulis untuk mempelajari huruf
hiragana secara intens, mengingat masih banyak materi untuk menunjang
aspek kemampuan bahasa lainnya, seperti kosakata dan pola kalimat. Menurut
penulis, dengan adanya kegiatan ekstrakulikuler dapat membantu mengatasi
masalah tersebut. Dari pendapat Dewa dan Desak yang tercantum dalam
Kemaladewi (2008 : 2), tujuan dari kegiatan ekstrakulikuler adalah untuk
mengembangkan dan menerapkan pengetahuan dan kemampuan yang telah
dipelajari dari berbagai mata pelajaran dalam kurikulum, baik program inti
maupun non inti, yang dilaksanakan di sekolah maupun di luar sekolah.
Metode yang digunakan dalam pembelajran pun perlu diperhatikan.
metode yang dirasa cocok oleh penulis untuk diterapkan dalam pebelajaran
huruf hiragana yang menekankan pada kemampuan mengingat.
Dengan pembelajaran aktif dapat mendorong siswa untuk mendominasi
pembelajaran, sehingga siswa dapat terlibat dalam semua proses pembelajaran
baik secara fisik maupun mental sehingga hasil belajar dapat dimaksimalkan
(Zaini, 2008 : xiv).
Dalam metode pembelajaran aktif terdapat berbagai macam teknik
pembelajaran, salah satunya adalah Jeorpardy review. Jeorpardy review yang
diciptakan oleh Rebecca Birch dan Cynthia Denton ini merupakan teknik
pembelajaran yang dirancang seperti game show di televisi (Silberman, 2010 :
254). Strategi ini merupakan sebuah permainan yang dirancang untuk
mengembangkan kemampuan mengingat, sehingga teknik ini dirasa cocok
oleh penulis untuk digunakan dalam pembelajaran huruf hiragana yang juga
membutuhkan kemampuan mengingat. Dengan permainan seperti ini akan
memaksa siswa untuk mengingat semua huruf hiragana yang telah dipelajari
selama pembelajaran, dan dapat memotivasi siswa untuk mencoba pada
tingkatan yang lebih sulit lagi dalam permainan. Selain itu, siswa tidak merasa
terbebani saat belajar serta dapat belajar dengan perasaan senang dan lebih
aktif dalam kegiatan pembelajaran. Karena dalam Jeorpardy game ini siswa
dilibatkan dalam seluruh alur pembelajaran, sehingga siswa berperan aktif
dalam pembelajaran dan dapat memaksimalkan hasil belajar siswa. Dan
dengan suasana pembelajran yang aktif akan menumbuhkan motivasi siswa
dalam pembelajaran bahasa Jepang, khususnya huruf hiragana.
Media yang digunakan terbuat dari kertas karton dan kertas lipat
bermacam-macam warna. Dalam kegiatannya, siswa dibagi kedalam beberapa
kelompok, siswa memilih sendiri kategori dan poin yang akan didapat, pada
setiap terdapat tingkat kesulitan soal yang berbeda, siswa menjawab secara
bergantian.
Dari uraian diatas, penulis memilih teknik permainan Jeorpardy untuk
diujicobakan dalam penelitian di ekstrakulikuler bahasa Jepang SMA Negeri 5
Penggunaan Jeorpardy Game terhadap Pembelajaran Hiragana (Kuasi
Eksperimen di Ekstrakulikuler Bahasa Jepang SMA Negeri 5 Cimahi Tahun
Ajaran 2012 / 2013)”.
2. Rumusan dan Batasan Masalah 2. 1. Rumusan Masalah
Berdasarkann latar belakang penelitiian, penulis merumuskan masalah
sebagai berikut:
1. Bagaimana kemampuan siswa dalam penguasaan huruf hiragana
sebelum menggunakan teknik Jeorpardy game?
2. Bagaimana kemampuan siswa dalam penguasaan huruf hhiragana
setelah menggunakan teknik Jeorpardy game?
3. Bagaimana kesan dan tanggapan pembelajar terhadap penggunaan
Jeorpardy game dalam pembelajaran huruf hiragana?
2. 2. Batasan Masalah
Agar tidak menyimpang peneliti membatasi penelitian ini sebagai berikut:
1. Penelitian ini hanya akan meneliti kemampuan siswa dalam penguasaan huruf
hiragana sebelum menggunakan teknik Jeorpardy game.
2. Penelitian ini hanya akan meneliti kemampuan siswa dalam penguasaan huruf
hiragana setelah menggunakan teknik Jeorpardy game.
3. Penelitian ini hanya akan mengetahui tanggapan dan kesan siswa terhadap
penggunaan teknik Jeorpardy game.
4. Penelitian ini hanya akan menggunakan huruf hiragana yang berjumlah 46,
3. Tujuan dan Manfaat Penelitian 3. 1 . Tujuan Penelitian
Dari rumusan masalah yang telah dirumuskan diatas, penelitian ini
memiliki tujuan sebagai berikut:
1. Mengetahui kemampuan penguasaan huruf hiragana siswa sebelum
menggunakan teknik Jeorpardy game.
2. Megetahui kemampuan penguasaan huruf hiragana siswa sesudah
menggunakan teknik Jeorpardy game.
3. Mengetahui tanggapan dan kesan siswa terhadap penggunaan
Jeorpardy game dalam pembelajaran huruf hiragana.
3. 2 . Manfaat Penelitian
Setelah penelitian, diharapkan dapat memberikan manfaat sebagai
berikut:
1. Manfaat Teoritis:
Dapat memberikan pilihan metode pengajaran alternatif untuk
pembelajaran bahasa Jepang, khususnya pembelajaran huruf hiragana.
2. Manfaat Praktis:
a. Bagi Guru
Diharapkan dapat memberikan pilihan metode alternatif
baru untuk pembelajaran huruf hiragana yang efektif dan
menyenangkan bagi peningkatan kemempuan huruf hiragana
siswa.
b. Bagi Siswa
Diharapkan dapat menjadi sarana alternatif dalam
pembelajaran huruf hiagana yang efektif dan menyenangkan
bagi peningkatan kemampuan huruf hiragana. Selain itu,
dengan Jeorpardy game diharapkan dapat meningkatkan minat
siswa terhadap pelajaran bahasa Jepang, khususnya huruf
c. Bagi Penulis
Penelitian ini diharapkan dapat memberikan gambaran
mengenai penggunaan Jeorpardy game terhadap peningkatan
penguasaan huruf hiragana. Serta dapat memberikan solusi bagi
masalah kesulitan belajar siswa.
4. Definisi Operasional
Agar tidak terjadi kesalah pahaman dalam penelitian ini, penulis
mendifinisikan beberapa istilah sebagai beikut:
1. Hiragana
Menurut pendapat Iwabuchi, huruf hiragana merupakan huruf yang
berbentuk seperti あ 、 い 、 う 、 え 、 お 、dan sebagainya, yang
terbentuk dari garais-garis melengkung (Sudjianto dan Dahidi, 2009 :
72).
2. Pembelajaran Aktif (Active Learning)
Pembelajaran aktif adalah suatu pembelajaran yang mengajak
peserta didik untuk belajar secara aktif dan dituntut untuk ikut serta
dalam semua proses kegiatan pembbelajaran baik secara mental
maupun fisik sehingga hasil belajar dapat dimaksimalkan. (Zainni,
2008 : xiv).
3. Jeorpardy game
Jeorpardy game merupakan sebuah teknik pembelajan yang
dirancang menyerupai acara pertunjukan televisi yang dapat membuat
5. Hipotesis Penelitian
Adapun hipotesis dari penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Hipotesis nol ( ), yang menunjukan bahwa tidak terdapat perbedaan
hasil pembelajaran terhadap kemampuan penguasaan huruf hiragana
sebelum dan sesudah menggunakan Jeorpardy game.
2. Hipotesis alternatif ( ), yang menunjukan bahwa terdapat perbedaan
hasil pembelajaran terhadap kemampuan penguasaan huruf hiragana
sebelum dan sesudah menggunakan Jeorpardy game.
6. Metodologi
6. 1 . Metode Penelitian
Metode yang digunakan dalam penelitian ini penulis menggunakan metode
eksperimen kuasi (quasi experiment). Eksperimen kuasi adalah eksperimen
semu yang digunakan untuk mengontrol satu variabel saja meskipun dalam
bentuk memasangkan (matching) karakteristik atau random (Sukmadinata,
2006 : 207).
Penulis memilih metode ini karena penelitian ini akan menguji teknik
Jeorpardy game terhadap kemampuan penguasaan huruf hiragana.
6. 2 . Populasi dan Sampel penelitian
Populasi adalah manusia yang dijadikan sebagai sumber data penelitian
(Sutedi, 2011 : 179). Populasi dalam penelitian ini adalah siswa SMA Negeri
5 Cimahi. Dan sampel penelitian adalah sebagain dari populasi penelitian
yang dapat mewakili untuk menjadi subjek penelitian (Sutedi, 2011 : 179).
Sampel dari penelitian ini adalah siswa peserta ekstrakulikuler Bahasa Jepang
6. 3 . Instrumen Penelitian
Instrumen penelitian merupakan alat yang digunakan untuk
mengumpulkan berbagai data yang digunakan dalam penelitian (Sutedi, 2011 :
155).
Dalam penelitian ini instrumen yang digunakan adalah sebagai berikut:
1. Tes
Tes merupakan alat ukur yang biasanya digunakan untuk
mengukur hasil belajar siswa, sehingga sering digunakan dalam
penelitian yang memberikan perlakuan atau penelitian eksperimental.
Dalam penelitian ini tes dilakukan sebanyak lima kali, yaitu satu kali
pre test, tiga kali tes kecil dan satu kali post test. Pre test dilakukan
pada awal pertemuan dengan tujuan untuk mengetahui kemampuan
siswa sebelum menggunakan teknik Jeorpardy game. Tes kecil
dilakukan pada setiap awal pertemuan dengan tujuan sebagai sarana
latihan dari materi yang telah dipelajari. Post test dilakukan pada akhir
pertemuan dengan tujuan untuk mengetahui kemampuan siswa setelah
menggunakan teknik Jeorpardy game.
2. Angket
Angket merupakan salah satu instrumen pengumpul data penelitian
yang diberikan kepada ressponden melalui daftar pertanyaan tertulis
yang bertujuan untuk mendapatkan informasi atau keterangan dari
responden (Sutedi, 2011 : 164). Angket dilakukan pada pertemuan
terakhir, yakni pertemuan kelima dengan tujuan untuk mengetahui
tanggapan dan kesan siswa mengenai teknik Jeorpardy game.
7. Varaibel Penelitian
Adapun variabel dari penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Variabel Bebas (X) merupakan hasil perolehan nilai siswa pada saat
pre tes.
8. Sistematika Penulisan
Adapun sistematika penulisan dari skripsi ini adalah sebagai berikut:
1. Cover
belakang masalah, rumusan dan batasan masalah, tujuan dan manfaat
penelitian, definisi operasional, hipotesis, metodologi penelitian,
variabel penelitian, serta sistematika penulisan.
6. BAB II
BAB II berisi tentang landasan teoritis yang berkaitan dengan
teknik Jeorpardy game terhadap penguasaan huruf hiragana.
Diantaranya landasan teori mengenai huruf hiragana yang meliputi
pengertian huruf hiragana, sejarah huruf hiragana dan tata cara
penulisan huruf hiragana. Selain itu, landasan teori mengenai manfaat
permainan dalam pembelajaran.
7. BAB III
BAB III berisi tentang metode penelitian yang mencakup uraian
mengenai metode penelitian yang digunakan, populasi dan sampel
penelitian, teknik pengumpulan data, desain pelaksanaan kegiatan
penelitian, teknik pengolahan data serta instrumen penelitian.
8. BAB IV
BAB IV berisi tentang hasil penelitian data yang mencakup
deskripsi data, analisis data yang berupa analisis jawaban dan angket,
serta pembahasan hasil penelitian.
9. BAB V
BAB V berisi mengenai kesimpulan dan rekomendasi dari hasil
penelitian pengaruh Jeorpardy game terhadap penguasaan huruf
10.Daftar Pustaka
11.Lampiran-lampiran
BAB III
Metodologi Penelitian
1. Metode dan desain penelitian
Metode penelitian berfungsi untuk mencapai tujuan secara efektif dan
efisien (Sutedi, 2011 : 53). Terdapat berbagai macam metode yang dapat
digunakan dalam penelitian.
Dalam penelitian ini penulis menggunakan metode eksperimen kuasi
(quasi experiment). Eksperimen kuasi adalah eksperimen semu yang
digunakan untuk mengontrol satu variabel saja meskipun dalam bentuk
memasangkan (matching) karakteristik atau random (Sukmadinata, 2006 :
207).
Menurut Suryabrata (2010 : 92), tujuan dari penelitian eksperimen semu
adalah untuk memperoleh informasi yang merupakan perkiraan bagi informasi
yang dapat diperoleh dengan melakukan eksperimen sebenarnya dalam
keadaan yang tidak memungkinkan untuk mengontrol atau memanipulasi
semua variabel yang relevan.
Berdasarkan teori tersebut penulis memilih metode penelitian eksperimen
semu karena dirasa paling cocok untuk digunakan pada penelitian ini yang
menggunakan siswa-siswa kelas ekstrakulikuler sebagai sampel penelitian.
Jenis eksperimen yang digunakan adalah pre eksperimen
(pre-eksperimental), dengan menggunakan model one-group pre-test and post-test
design sebagai desain penelitian. Sehingga tidak menggunakan kelas kontrol
melainkan hanya menggunakan satu kelas eksperimen saja. Dalam prosesnya,
dilakukan pengukura terlebih dahulu, lalu diberikan perlakuan dalam jangka
waktu tertentu, kemudian dilakukan pengukuran untuk kedua kalinya. Desain
penelitian one-group pre-test and post-test ini dapat menjadi landasan untuk
membuat perbandingan prestasi pada subjek yang sama antara prestasi yang
mendapatkan perlakuan (Suryabrata, 2010 : 103). Penulis memilih desain
one-group pretest and posttest design karena dalam penelitian ini akan mengamati
perbedaan dari setiap sampel pada sebelum dan sesudah dilakukan eksperimen.
Rancangan ini dapat digambarkan sebagai berikut:
Eksperimen
Group
Pretest (O1) Treatment Posttest (O2)
Keterangan:
1. Eksperimen Group : Kelompok Eksperimen
2. Pretest (O1) : tes yang dilakukan sebelum
diberikan perlakuan.
3. Treatment : perlakuan yang diberikan dan akan
dilihat pengaruhnya dalam
penelitian.
4. Posttest (O2) : tes yang dilakukan setelah
diberikan perlakuan.
2. Lokasi Jadwal Kegiatan Penelitian
Penelitian ini diselenggarakan di SMA Negeri 5 Cimahi yang berlokasi di
Jalan Pacinan No. 23 Kota Cimahi.
Penelitian ini dilaksanakan dari tanggal 20 Mei 2013 hingga 27 Mei 2013
Tabel 3.1
Jadwal Kegiatan Penelitian
Waktu Kegiatan
Senin, 20 Mei 2013 Pre-test
Selasa, 21 Mei 2013 Treatment pertama
Rabu, 22 Mei 2013 Treatment kedua
Kamis, 23 Mei 2013 Treatment ketiga
Juma’at, 24 Mei 2013 -
Sabtu, 25 Mei 2013 -
Minggu, 26 Mei 2013 -
Senin, 27 Mei 2013 Post-test
3. Populasi dan Sampel 3. 1 . Populasi
Populasi penelitian adalah keseluruhan dari objek penelitian yang dapat
berupa manusia, hewan, tumbuhan, udara, nilai, peristiwa, dan ssebagainya,
sehingga objek-objek ini dapat menjadi sumber penelitian (Masyhuri dan
Zainuddin, 2008 : 151).
Dan menurut pendapat Arifin, populasi merupakan keseluruhan dari
objek yang akan diteliti, baik berupa orang, benda, kejadian, nilai atupun
hal-hal yang terjadi (2011 : 215).
Berdasarkan pernyataan diatas, dapat disimpulkan bahwa yang menjadi
populasi data dari penelitian ini adalah siswa-siswa SMA Negeri 5 Cimahi
3. 2 . Sampel
Sampel penelitian merupakan sebagian sumber data yang diambil dari
populasi penelitian (Arikunto, 2006 : 131).
Dalam penelitian ini sampel diambil menggunakan tenik purposif
(purposive sampling), yaitu sebuah teknik pengambilan sampel yang
berdasarkan pada pertimbangan dan tujuan tertentu, serta berdasarkan ciri-ciri
atau karakter-karakter yang telah diketahui sebelumnya (Arifin, 2011 : 221).
Sampel penelitian ditentukan dengan menggunakan teknik purposif.
Teknik purposif merupakan teknik pengamnbilan sampel atas dasar
pertimbangan peneliti yang dapat dipertanggung jawabkan secara ilmiah
(Sutedi, 2011 : 181).
Dengan menggunakan teknik purposif maka yang menjadi sampel dalam
penelitian ini adalah 10 siswa yang terdiri dari 8 siswa kelas X dan 2 siswa
kelas XI SMA Negeri 5 Cimahi tahun ajaran 2012/2013 yang mengikuti
kegiatan ekstrakulikuler, melalui pertimbangan siswa-siswa tersebut sedang
atau telah mempelajari huruf hiragana dari huruf あ sampai huruf ん.
9 S9 Laki-laki
10 S10 Laki-laki
4. Variabel Penelitian
Variabel merupakan sesuatu yang menjadi titik perhatian dalam suatu
penelitian (Arikunto, 2006 : 118). Berdasarkan masalah yang telah
dirumuskan dalam penelitian ini, maka yang menjadi variabel adalah sebagai
berikut:
a. Variabel bebas (x) adalah perolehan nilai siswa saat pre test
b. Variabel terikat (y) adalah perolehan nilai siswa saat post test.
5. Teknik pengumpulan data
Dalam penelitian ini data dikumpulkan dengan menggunakan cara sebagai
berikut:
5. 1. Pre-test
Pre-test digunakan untuk mengetahui kemampuan penguasaan huruf
hiragana siswa sebelum menggunakan jeorpardy game dalam pembelajaran
huruf hiragana.
5. 2. Post-test
Post-test digunakan untuk mengetahui kemampuan penguasaan huruf
hiragana siswa setelah menggunakan jeorpardy game dalam pembelajaran
5. 3. Angket
Angket digunakan untuk mengetahui kesan siswa terhadap permainan
jeorpardy game dalam pembelajaran huruf hiragana.
6. Instrumen Penelitian
Instrumen penelitian merupakan alat yang digunakan untuk
mengumpulkan berbagai data yang diperlukan dalam kegiatan penelitian
(Sutedi, 2011 : 155).
Untuk mengumpulkan data yang diperlukan dalam penelitian ini
digunakan instrumen sebagai berikut:
6. 1 . Tes
Menurut Arifin (2011 : 226), tes merupakan suatu teknik penngukuran
dengan menggunakan serangkaian pertanyaan atau tugas yang harus dijawab
atau dikerjakan oleh responden.
Alat ukur tes sering digunakan dalam penelitian kependidikan untuk
mengevaluasi dan mengorek informasi dari siswa mengenai kemampuannya
setelah mengalami suatu proses pembeljaran (Sutedi, 2011 : 156).
Berdasarkan pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa instrumen tes
dalam penelitian ini digunakan untuk mengukur kemampuan siswa sebelum
mendapat perlakuan dan mengevaluasi kemampuan siswa setelah mendapat
perlakuan. Tes dilakukan sebanyak dua kali, yaitu diawal pertemuan sebelum
mendapat perlakuan (pre test) dan diakhir pertemuan setelah mendapat
perlakuan (post test), pre test dan post test menggunakan soal yang sama.
Materi yang digunakan dalam tes adalah huruf hiragana dari あ sampai ん
dengan bentuk tes menerjemahkan cara baca kosakata yang ditulis dalam
huruf hiragana kedalam huruf latin, dan menerjemahkan kosakata yang ditulis
dalam huruf latin kedalam hiragana. Tes yang diberikan berjumlah 50 butir
Tabel 3.3
Kisi-kisi soal tes
Jenis Soal Jumlah Soal Nomor Soal
Menerjemahkan dua suku kata
hiragana ke dalam huruf alfabet
5 1-5
Menerjemahkan tiga suku kata
hiragana ke dalam huruf alfabet
5 6-10
Menerjemahkan empat suku kata
hiragana ke dalam huruf alfabet
5 11-15
Menerjemahkan lima suku kata
hiragana ke dalam huruf alfabet
5 16-20
Menerjemahkan enam hingga
tujuh suku kata hiragana ke dalam
huruf alfabet
5 21-25
Menerjemahkan huruf roomaji ke
dalam huruf alfabet
25 26-50
6. 2 . Angket
Angket adalah sebuah instrumen penelitian berupa serangkaian pertanyaan
untuk menggali data atau informasi dari responden (Arifin, 2011 : 228).
Menurut Faisal (1981 : 2) dalam Sutedi (2011 : 164) angket merupakan
salah satu instrumen pengumpul data dengan cara memberikan daftar
pertanyaan tertulis yang diberikan kepada responden untuk mendapatkan
suatu informasi.
Dalam penelitian ini angket digunakan untuk mengetahui kesan siswa
terhadap penggunaan Jeorpardy game dalam pembelajaran huruf hiragana,
Tabel 3.4
Kisi-kisi angket
Masalah Variabel Indikator Sumber
7. Teknik Pengolahan Data
Data yang telah diperoleh melalui instrumen yang digunakan akan diolah
agar dapat mengetahui uji hipotesis dari penelitian ini. Data yang telah
diperoleh akan diolah dengan menggunakan analisis uji statistik.
7. 1. Tes
Data yang diperoleh dari hasil pre-test dan post-test akan diolah sebagai
berikut:
1. Mencari nilai rata-rata (mean) dari masing-masing variabel dengan rumus
sebagai berikut:
= =
Keterangan:
: nilai mean variabel x
∑x : jumlah nilai variabel x : nilai mean variabel y
∑y : jumlah nilai variabel y
2. Mencari nilai mean dari perbedaan antara pre-test dan post-test dengan
menggunakan rumus sebagai berikut:
Keterangan:
= mean perbedaan dari pre-test dan post-test
∑d = jumlah deviasi (post-test – pre-test)
3. Mencari kuadrat deviasi dengan menggunakan rumus sebagai berikut:
Keterangan:
= kuadrat deviasi
= jumlah deviasi
N = jumlah sampel penelitian
4. Mencari nilai t hitung dengan menggunakan rumus sebagai berikut:
√
Keterangan:
t = nilai t hitung = mean deviasi
= jumlah kuadrat deviasi
N = jumlah sampel penelitian
5. Memberikan interpretasi berdasarkan
: Terdapat perbedaan yang signifikan antara variabel X dan variabel Y
晦 : Tidak terdapat perbedaan yang signifikan antara
6. Menguji kebenaran nilai dengan menggunakan rumus,
db = N – 1
7. 2. Angket
Selain mengolah data dari hasil tes, penulis juga mengolah data dari hasil
angket dengan menggunakan rumus sebagai berikut:
P = x 100%
Keterangan:
P = presentase frekwensi dari setiap jawaban
f = frekwensi setiap jawaban dari masing-masing responden
N = responden (sampel)
Dari prosentase setiap jawaban akan diinterpretasikan dengan tolak ukur
sebagai berikut:
Tabel 3.5
Penafsiran Data Angket
Interval Prosentase Keterangan
0% Tidak seorang pun
1% - 25% Sebagian Kecil
26% - 49% Hampir Setengahnya
50% Setengahnya
51% - 75% Lebih Dari Setengahnya
76% - 99% Sebagian Besar
8. Tahap – Tahap Penelitian
Adapun tahap-tahap yang dilakukan dalam penelitian ini adalah sebagai
berikut:
1. Tahap Awal
a. Studi Pendahuluan
Studi pendahuluan dilakukan untuk memperoleh gambaran
yang jelas mengenai situasi dan kondisi di lapangan agar penelitian
dapat dilakasanak dengan optimal.
b. Pembuatan Instrumen Penelitian
Setelah melakukan studi awal penulis membuat intsrumen
penelitian sebagai berikut:
Mempersiapkan materi ajar
Membuat kisi-kisi soal pre-test dan post-test Membuat soal pre-test dan post-test
Membuat kisi-kisi angket
Membuat soal angket
c. Membuat rencana pelaksanaan pembelajaran
2. Tahap Pelaksanaan
Pelaksanaan pengumpulan data penelitian dilaksanakan dari
tanggal 20, 21, 22, 23 dan 27 Mei 2013.
Pemberian soal pre-test untuk mengukur
kemampuan siswa sebelum menggunakan
jeorpardy game dalam pembelajaran huruf
hiragana.
2013 hiragana dengan menggunakan jeorpardy
game.
Rabu, 22 Mei
2013
Memberikan perlakuan pembelajaran huruf
hiragana dengan menggunakan jeorpardy
game.
Kamis, 23 Mei
2013
Memberikan perlakuan pembelajaran huruf
hiragana dengan menggunakan jeorpardy
game.
Senin, 27 Mei
2013
Memberikan post-tes untuk mengukur
kemampuan siswa setelah menggunakan
jepardy game dalam pembelajaran, dan
memberikan angket untuk mengetahui kesan
siswa terhadap pembelajaran huruf hiragana
dengan menggunakan jeorpardy game.
3. Tahap Akhir
Setelah mengumpulkan data hasil penelitianberupa tes dan angket
dilakuka pengolahan data sebagai berikut:
a. Menganalisis data menggunakan uji statistik.
b. Menguji hipotesis.
BAB V
Kesimpulan dan Saran
1. Kesimpulan
Setelah penulis melakukan penelitian penerapan jeorpardy game dalam
pembelajaran huruf hiragana di ekstrakulikuler bahasa Jepang, SMA Negeri 5
Cimahi dari tanggal 20 Mei 2013 sampai 27 Mei 2013. Dan setelah mengolah
data-data yang telah didapat dari hasil penelitian, didapatkan
kesimpulan-kesimpulan sebagai berikut:
1. Terdapat perbedaan nilai mean dari hasil pre-test dan post-test. Mean
hasil pre-test didapat nilai sebesar 55,4 dan mean hasil post-test
senilai 72. Dari hasil pengolahan data tersebut terdapat peningkatan
nilai antara saat sebelum dan sesudah menggunakan jeorpardy game
dalam pembelajaran huruf hiragana.
2. Terdapat perbedaan yang signifikan pada kemampuan penguasaan
huruf hiragana siswa antara sebelum dan sesudah menggunakan
jeorpardy game dalam pembelajarannya. Hal tersebut dapat dilihat
dari hasil analisis data tes didapat nilai sebesar 5,594. Jika
dilihat pada nilai dengan nilai DB 9, maka didapat nilai 2,26
untuk signifikansi 5% dan 3,25 untuk signifikansi 1%.
3. Dari hasil analisis data angket didapat kesimpulan bahwa penggunaan
jeorpardy game dalam pembelajaran hiragana dirasa menyenangkan
oleh siswa, dan juga dapat meningkatkan motivasi belajar dan
2. Saran
Adapun saran yang dapat disampaikan dari penelitian ini yaitu:
1. Bagi guru
Penerapan teknik jeorpardy game dalam pembelajaran huruf
hiragana dapat meningkatan kemampuan siswa, sehingga teknik
jeorpardy game dapat dijadikan salah satu metode alternatif dalam
pembelajaran huruf hiragana. Tetapi, akan lebih baik jika sebelumnya
pengajar membaca referensi lain mengenai penggunaan teknik
jeorpardy game.
2. Bagi siswa
Pembelajaran huruf hiragana dengan menggunakan teknik
jeorpardy game merupakan metode pembelajaran yang
menyenangkan bagi siswa. Selain itu, teknik ini juga dapat
meningkatkan motivasi belajar dan keaktifan siswa saat pembelajaran,
sehingga teknik ini dapat menjadi salah satu metode alternatif untuk
mempelajari huruf hiragana dengan cara yang menyenangkan. Akan
lebih baik jika saat menggunakan metode ini siswa bersikap sportif.
3. Bagi peneliti selanjutnya
Pada penelitian ini peneliti hanya meneliti penggunnaan jeropardy
game dalam pembelajaran huruf hiragana saja. Penelitian ini dapat
dilanjutkan dengan penelrapan jeorpardy game dalam pembelajaran
DAFTAR PUSTAKA
Arifin, Zainal. (2011). Penelitian Pendidikan. Bandung: PT. Remaja Posdakarya
Offset.
Arikunto, Suharsimi. (2006). PROSEDUR PENELITIAN Suatu Pendekatan
Praktik (Edisi Revisi IV). Jakarta: PT. Rineka Cipta.
Budinigsih, C. Asri. (2005). Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: PT Rineka Cipta.
Dahar, Ratna Wilis. (2011). Teori-Teori Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: Erlangga.
Hamalik, Oemar. (2009). Proses Belajar Mengajar. Jakarta: PT Bumi Aksara.
Iskandarwassid, dan H. Dadang Sunendar. (2011). Strategi Pembelajaran Bahasa. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Kauchak, Don dan Paul Egen. (2012). Strategi dan Model Pembelajaran. Jakarta: PT Indeks.
Kemaladewi, Ratna. (2008). Teknik Permainan “Tempel Huruf” Untuk
Meningkatkan Penguasaan Huruf Hiragana. Skripsi pada Sarjana FPBS
UPI Bandung: Tidak Diterbitkan.
Nurhikmah. (2010). Efektivitas Metode Permainan Domino Dalam Peningkatan
Hafalan Kosakata Bahasa Jepang. Skripsi pada Sarjana FPBS UPI
Bandung: Tidak Diterbitkan.
Masyuhuri dan M. Zainuddin. (2008). Metodologi Penelitian - pendekatan praktis
dan aplikatif. Bandung: PT Rafika Aditama.
Pribadi, Benny A. (2010). Model Desain Sistem Pembelajaran. Jakarta: Dian Rakyat
Silberman, Mel. (2009). Active Learning: 101 Strategi Pembelajaran Aktif. Yogyakarta: Pustaka Insan Madani.
Sudjianto dan Ahmad Dahidi. (2009). Pengantar Linguistik Bahasa Jepang. Jakarta: Kaisant Blanc.
Sudjianto. (2010). Metodologi Pembelajaran Keterampilan Berbahasa Jepang. Jakarta: Kaisant Blanc.
Sudjiono, Anas. (2011). Pengantar Statistik Pendidikan. Jakarta: Rajawali Pers.
Sukmadinata, Nana Syaodih. (2006). Metode Penelitian Pendidikan. Bandung:
PT Remaja Rosdakarya.
Suryabrata, Sumadi. (2010). Metodologi Penelitian. Jakarta: Rajawali Press.
Sutedi, Dedi. (2011). Penelitian Pendidikan Bahasa Jepang. Bandung: Humaniora Utama Press.
Wirarta, I Made. (2006). Pedoman Penulisan Usulan, Penelitian, Skripsi dan
Tesis. Yogyakarta: CV Andi Offset.