• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGARUH PENGGUNAAN PERMAINAN JEORPARDY TERHADAP PEMBELAJARAN HIRAGANA: Kuasi Eksperimen terhadap Siswa Ekstrakulikuler bahasa Jepang SMAN 5 Cimahi Tahun Ajaran 2012 / 2013.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PENGARUH PENGGUNAAN PERMAINAN JEORPARDY TERHADAP PEMBELAJARAN HIRAGANA: Kuasi Eksperimen terhadap Siswa Ekstrakulikuler bahasa Jepang SMAN 5 Cimahi Tahun Ajaran 2012 / 2013."

Copied!
39
0
0

Teks penuh

(1)

PENGARUH PENGGUNAAN PERMAINAN

JEORPARDY

TERHADAP PEMBELAJARAN HIRAGANA

(Eksperimen Kuasi Terhadap Siswa SMA Negeri 5 Cimahi)

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Sebagain dari

Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Jurusan Pendidikan Bahasa Jepang

Oleh:

Ninna Anggi Ristiani

0906469

JURUSAN PENDIDIKAN BAHASA JEPANG

FAKULTAS PENDIDIKAN BAHASA DAN SENI

UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA

(2)

PENGARUH PENGGUNAAN PERMAINAN

“JEORPARDY”

TERHADAP PEMBELAJARAN HIRAGANA

(Eksperimen Kuasi Terhadap Siswa SMA Negeri 5 Cimahi)

Oleh

Ninna Anggi Ristiani

Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana

Pendidikan pada Jurusan Pendidikan Bahasa Jepang Fakultas Pendidikan Bahasa dan Seni

© Ninna Anggi Ristiani 2013

Universitas Pendidikan Indonesia

Oktober 2013

Hak Cipta dilindungi undng-undang.

(3)

LEMBAR PENGESAHAN

Judul Skripsi : “Pengaruh Penggunaan Permainan “Jeorpardy” Terhadap

Pembelajaran Hiragana”

Nama : Ninna Anggi Ristiani

NIM : 0906469

SK Dekan No : 1892/UN40.3/DT/2013

disahkan oleh:

Pembimbing I Pembimbing II

Dra. Renariah, M.Hum Noviyanti Aneros, S.S, M.A

NIP. 195804061985032001 NIP. 197411272008122001

Mengetahui

Ketua Jurusan Pendidikan Bahasa Jepang

Dra. Neneng Sutjiati, M. Hum

(4)

ABSTRAK

Pengaruh Penggunaan Permainan Jeorpardy terhadap

Pembelajaran Hiragana

(Kuasi Eksperimen terhadap Siswa Ekstrakulikuler bahasa

Jepang SMAN 5 Cimahi Tahun Ajaran 2012 / 2013)

Ninna Anggi Ristiani

0906469

Bahasa Jepang merupakan bahasa asing yang banyak dipelajari saat ini baik di lembaga formal maupun non-formal dengan tujuan agar para pembelajar dapat berkomunikasi meggunakan bahasa Jepang dengan baik(Sudjianto, 2010 : 70). Untuk mencapai tujuan tersebut diperlukan kemampuan berbicara, mendengar, membaca dan menulis. Dalam kemampuan menulis huruf hiragana merupakan huruf awal yang harus dikuasai dalam pembelajaran, namun karena bentuk huruf dan jumlah yang berbeda sering menimbulkan kesulitan bagi pembelajar.

Penelitian ini berjudul “pengaruh penggunaan jeorpardy game dalam pembelajaran huruf hiragana”. Penelitian ini memiliki tujuan, 1) megetahui kemampuan penguasaan huruf hiragana siswa sebelum menggunakan jeorpardy game dalam pembelajaran, 2) mengetahui kemampuan huruf hiragana siswa setelah menggunakan jeorpardy game daalam pembelajaran, 3) mengetahui tanggapan dan kesan siswa terhadap penggunaan jeorpardy game dalam pembelajaran huruf hiragana.

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode eksperimen kuasi (quasi experiment) dengan model “One group Pretest Posttest Design”. Sampel dari penelitian ini merupakan siswa peserta ekstrakulikuler bahasa Jepang SMA Negeri 5 Cimahi dengan jumlah sampel 10 orang.

Setelah menggunakan jeorpardy game dalam pembelajaran huruf hiragana dan menganalisis data hasil penelitian dengan uji statistik diperoleh nilai rata-rata siswa sebelum menggunakan jeorpardy game sebesar 55,4 dan setelah menggunakan jeorpardy game meningkat menjadi 72. Dari hasil analisis nilai t, diperoleh nilai sebesar 5,594 dan jika dibandingkan dengan nilai signifikansi 5% = 2,26 dan 1% = 3,25 didapat hasil bahwa nilai > . Maka dapat disimpulkan bahwa penggunaan jeorpardy game memiliki pengaruh dalam peningkatan penguasaan huruf hiragana.

(5)

Effect of Jeorpardy Game for Learning Hiragana

(Quasi Experiment on Japan Language Extracurricular Activity Students at SMA Negeri 5 Cimahi Academic Year of 2012/2013)

Japanese is a foreign language that is widely studied in both formal and informal institution so that the learners can communicate using Japanese well (Sudjianto, 2010 : 70). To accomplish the goal, learners need to attain speaking, listening, reading, and writing competencies. To study writing, hiragana is the first alphabets to be learnt. However, the differences in shape and number of letters pose as great obstacle for learners.

This research is entitled “Effect of Jeorpardy Game for Learning Hiragana”. The aims for this research are as follows, 1) to know the learners’ aptitude in using hiragana before applying jeorpardy game in the study, 2) to know the learners’ aptitude in using hiragana after applying jeorpardy game in the study, 3) to know the learners’ testimonies to the jeorpardy game in learning hiragana.

The method employed in this research is the quasi experiment with “One Group Pre-test Post-test Design” model. The sample for the research is the Japan language extracurricular activity students at SMA Negeri 5 Cimahi with the number of samples 10 persons.

After using the jeorpardy game in learning hiragana and analysing the results statistically, the average score before using the game is 55.4, while the average score after using the game is 72. From the t point analysis, obtained the t point value 5.594. Compared to the significance 5% = 2.26 and 1% 3.25 from the t table, it can be concluded that applying jeorpardy game for learning hiragana gives a significant effect.

(6)

DAFTAR ISI

COVER

ABSTRAKSI ... i

SINOPSIS ... ii

KATA PENGANTAR ... x

DAFTAR ISI ……….. xii

DAFTAR TABEL ………. xvi

BAB I PENDAHULUAN 1. Latar Belakang ... 1

2. Rumusan dan Batasa Masalah ... 4

3. Tujuan dan Manfaat Penelitian ... 5

4. Definisi Oprasional ... 6

5. Hipotesis Penelitian ... 7

6. Metodologi ... 7

7. Variabel Pneleitian ... 8

8. Sistematika Penulisan ... 9

BAB II LANDASAN TEORI 1. Belajar ... 11

1. 1. Pengertian Belajar ... 11

(7)

1. 3. Faktor-faktor Belajar ... 13

1. 4. Hasil Belajar ... 14

2. Pembelajaran ... 15

2. 1. Pengertian Pembelajaran ... 15

2. 2. Sistem Pembelajaran ... 15

2. 3. Metode Pembelajaran ... 16

2. 4. Strategi Pembelajaran ... 18

2. 5. Ciri-ciri Pembelajaran yang Sukses ... 19

3. Permainan dalam Pembelajaran ... 20

3. 1. Definisi Permainan ... 20

3. 2. Manfaat Permainan dalam Pembelajaran ... 21

3. 3. Permainan dalam Strategi Pembelajaran Aktif ... 22

4. Jeorpardy Game ... 22

4. 1. Pengertian Jeorpardy Game ... 22

4. 2. Penerapan Jeorpardy Game dalam Pembelajaran Huruf Hiragana ... 23

5. Hiragana ... 25

5. 1. Pengertian Hiragana ... 25

5. 2. Sejarah Huruf Hiragana ... 26

(8)

BAB III Metodologi Penelitian

1. Metode dan Desain Penelitian ... 31

2. Lokasi dan Jadwal Kegiatan Penelitian ... 32

3. Populasi dan Sampel ... 33

3. 1. Populasi ... 33

3. 2. Sampel ... 34

4. Variabel Penelitian ... 35

5. Teknik Pengumpulan Data ... 35

6. Instrumen Penelitian ... 36

7. Teknik Pengolahan Data ... 40

7. 1. Tes ... 40

7. 2. Angket ... 42

8. Tahap-Tahap Penelitian ... 43

BAB IV Anasisis Data dan Pembahasan 1. Deskripsi Data ... 45

2. Analisis Data ... 46

2. 1. Analisis Data Tes ... 46

2. 2. Analisis Data Angket ... 50

(9)

BAB V Kesimpulan dan Saran

1. Kesimpulan ... 58

2. Saran ... 59

DAFTAR PUSTAKA ... 60 LAMPIRAN

(10)

DAFTAR TABEL

Tabel 2. 1. Daftar Tabel Huruf Hiragana ... 25

Tabel 2. 2. Asal Mula Huruf Hiragana ... 26

Tabel 2. 3. Daftar Lambang Bunyi Chokuon ... 27

Tabel 2. 4. Daftar Lambang Bunyi Yoo’on ... 27

Tabel 2. 5. Daftar Lambang Bunyi Seion ... 28

Tabel 2. 6. Daftar Lambang Bunyi Dakuon ... 28

Tabel 2. 7. Daftar Lambang Bunyi Handakuon ... 39

Tabel 3. 1. Jadwal Kegiatan Penelitian ... 33

Tabel 3. 2. Sampel Penelitian ... 34

Tabel 3. 3. Kisi-kisi Soal Tes ... 37

Tabel 3. 4. Kisi-kisi Angket ... 38

Tabel 3. 5. Penafsiran Data Angket ... 42

Tabel 3. 6. Pelaksanaan Kegiatan Penelitian ... 43

Tabel 4. 1. Daftar Hasil Perolehan Siswa ... 45

Tabel 4. 2. Nilai Pre-Test dan Post-Test ... 47

Tabel 4. 3. Tabel Persiapan untuk Mencari Nilai t hitung ... 47

Tabel 4. 4. Jawaban Pertanyaan Angket nomor 1 ... 50

Tabel 4. 5. Jawaban Pertanyaan Angket nomor 2 ... 50

(11)

Tabel 4. 7. Jawaban Pertanyaan Angket nomor 4 ... 52

Tabel 4. 8. Jawaban Pertanyaan Angket nomor 5 ... 52

Tabel 4. 9. Jawaban Pertanyaan Angket nomor 6 ... 53

Tabel 4. 10. Jawaban Pertanyaan Angket nomor 7 ... 54

Tabel 4. 11. Jawaban Pertanyaan Angket nomor 8 ... 54

Tabel 4. 12. Jawaban Pertanyaan Angket nomor 9 ... 55

(12)

BAB I

PENDAHULUAN

1. Latar Belakang

Pada era globalisasi ini bahasa asing banyak dipelajari baik di lembaga

pendidikan formal maupu non formal. Bahasa Jepang merupakan salah satu

bahasa asing yang banyak dipelajari saat ini. Menurut penelitian dari Japan

Foundation (Kokusai Koryuu Kikin), dinyatakan bahwa jumlah pembelajar

bahasa Jepang di Indonesia pada tahun 2006 berjumlah 272.719, dan

meningkat tajam menjadi 716.353 pembelajar pada tahun 2009. Dari tahun ke

tahun jumlah pembelajar bahasa Jepang mengalami peningkatan, terutama

pada tingkat SMA/SMK yang banyak membuka program pembelajaran bahasa

Jepang.

Tujuan dari program pembelajaran bahasa Jepang baik dalam pendidikan

formal maupun non formal adalah agar pembelajar dapat berkomunikasi

dengan baik menggunakan bahasa Jepang sebagai bahasa yang telah

dipelajarinya (Sudjianto, 2010 : 70). Untuk mencapai tujuan tersebut

pembelajar perlu menguasai empat keterampilan bahasa, yakni, keterampilan

menulis (kaku ginou), kemampuan membaca (yomu ginou), kemampuan

mendengar (kiku ginou), dan kemampuan berbicara (hanasu ginou).

Saat mempelajari bahasa asing tentu akan menemukan kesulitan-kesulitan,

dikarenakan pola kalimat, kosakata, bahkan huruf yang berbeda dari bahasa

ibu. Bahasa Jepang memiliki kesulitan tersendiri bagi pembelajarnya, apalagi

dengan huruf yang digunakan dalam bahasa Jepang yang terdiri dari huruf

hiragana, katakan, kanji, dan roomaji.

Peneliti memilih SMA Negeri 5 Cimahi sebagai lokasi bagi penelitian ini

dikarenakan porsi pembelajaran huruf hiragana di sekolah tersebut dirasa

kurang. Terlihat dari media yang digunakan untuk pembelajaran hiragana

(13)

berulang-ulang dalam buku latihan. Selain itu, tidak adanya pembahasan dan latihan

khusus bagi huruf hiragana dalam buku teks yang digunakan yakni buku teks

Shin Nihongo Kiso I.

Huruf hiragana merupakan huruf yang paling awal dipelajari dalam

pembelajaran bahasa Jepang terutama pada tingkat pemula seperti tingkat

Sekolah Menengah Atas, dan biasanya dipelajari sebelum katakana dan kanji.

Menurut Iwabuchi yang tercantum dalam Sudjianto dan Dahidi (2009 : 73),

berpendapat bahwa:

“Hiragana adalah huruf-huruf yang berbentuk seperti あ、い、う、え、 お, dan sebagainya. Huruf hiragana terbentuk dari coretan-coretan yang

melengkung (kyokusenteki), sedangkan katakana terbentuk dari garis- garis atau coretan yang lurus (chokusenteki).”

Dari penjelasan di atas, jelas sekali bahwa huruf hiragana memiliki

jumlah yang lebih banyak, yakni 46 huruf dan bentuk huruf yang berbeda

dengan huruf alpabet yang biasa digunakan oleh masyarakat Indonesia. Dan

hal tersebut dapat menjadi salah satu faktor penyebab kesulitan dalam

mempelajari bahasa Jepang, terutama bagi tingkat pemula seperti Sekolah

Menengah Atas. Untuk mengatasi hal tersebut tentu diperlukan latihan secara

intens agar pembelajar terbiasa dengan huruf hiragana. Tetapi, alokasi waktu

pembelajaran bahasa Jepang pada tingkat Sekolah Menengah Atas yang

sebanyak 2 x 45 menit dirasa kurang oleh penulis untuk mempelajari huruf

hiragana secara intens, mengingat masih banyak materi untuk menunjang

aspek kemampuan bahasa lainnya, seperti kosakata dan pola kalimat. Menurut

penulis, dengan adanya kegiatan ekstrakulikuler dapat membantu mengatasi

masalah tersebut. Dari pendapat Dewa dan Desak yang tercantum dalam

Kemaladewi (2008 : 2), tujuan dari kegiatan ekstrakulikuler adalah untuk

mengembangkan dan menerapkan pengetahuan dan kemampuan yang telah

dipelajari dari berbagai mata pelajaran dalam kurikulum, baik program inti

maupun non inti, yang dilaksanakan di sekolah maupun di luar sekolah.

Metode yang digunakan dalam pembelajran pun perlu diperhatikan.

(14)

metode yang dirasa cocok oleh penulis untuk diterapkan dalam pebelajaran

huruf hiragana yang menekankan pada kemampuan mengingat.

Dengan pembelajaran aktif dapat mendorong siswa untuk mendominasi

pembelajaran, sehingga siswa dapat terlibat dalam semua proses pembelajaran

baik secara fisik maupun mental sehingga hasil belajar dapat dimaksimalkan

(Zaini, 2008 : xiv).

Dalam metode pembelajaran aktif terdapat berbagai macam teknik

pembelajaran, salah satunya adalah Jeorpardy review. Jeorpardy review yang

diciptakan oleh Rebecca Birch dan Cynthia Denton ini merupakan teknik

pembelajaran yang dirancang seperti game show di televisi (Silberman, 2010 :

254). Strategi ini merupakan sebuah permainan yang dirancang untuk

mengembangkan kemampuan mengingat, sehingga teknik ini dirasa cocok

oleh penulis untuk digunakan dalam pembelajaran huruf hiragana yang juga

membutuhkan kemampuan mengingat. Dengan permainan seperti ini akan

memaksa siswa untuk mengingat semua huruf hiragana yang telah dipelajari

selama pembelajaran, dan dapat memotivasi siswa untuk mencoba pada

tingkatan yang lebih sulit lagi dalam permainan. Selain itu, siswa tidak merasa

terbebani saat belajar serta dapat belajar dengan perasaan senang dan lebih

aktif dalam kegiatan pembelajaran. Karena dalam Jeorpardy game ini siswa

dilibatkan dalam seluruh alur pembelajaran, sehingga siswa berperan aktif

dalam pembelajaran dan dapat memaksimalkan hasil belajar siswa. Dan

dengan suasana pembelajran yang aktif akan menumbuhkan motivasi siswa

dalam pembelajaran bahasa Jepang, khususnya huruf hiragana.

Media yang digunakan terbuat dari kertas karton dan kertas lipat

bermacam-macam warna. Dalam kegiatannya, siswa dibagi kedalam beberapa

kelompok, siswa memilih sendiri kategori dan poin yang akan didapat, pada

setiap terdapat tingkat kesulitan soal yang berbeda, siswa menjawab secara

bergantian.

Dari uraian diatas, penulis memilih teknik permainan Jeorpardy untuk

diujicobakan dalam penelitian di ekstrakulikuler bahasa Jepang SMA Negeri 5

(15)

Penggunaan Jeorpardy Game terhadap Pembelajaran Hiragana (Kuasi

Eksperimen di Ekstrakulikuler Bahasa Jepang SMA Negeri 5 Cimahi Tahun

Ajaran 2012 / 2013)”.

2. Rumusan dan Batasan Masalah 2. 1. Rumusan Masalah

Berdasarkann latar belakang penelitiian, penulis merumuskan masalah

sebagai berikut:

1. Bagaimana kemampuan siswa dalam penguasaan huruf hiragana

sebelum menggunakan teknik Jeorpardy game?

2. Bagaimana kemampuan siswa dalam penguasaan huruf hhiragana

setelah menggunakan teknik Jeorpardy game?

3. Bagaimana kesan dan tanggapan pembelajar terhadap penggunaan

Jeorpardy game dalam pembelajaran huruf hiragana?

2. 2. Batasan Masalah

Agar tidak menyimpang peneliti membatasi penelitian ini sebagai berikut:

1. Penelitian ini hanya akan meneliti kemampuan siswa dalam penguasaan huruf

hiragana sebelum menggunakan teknik Jeorpardy game.

2. Penelitian ini hanya akan meneliti kemampuan siswa dalam penguasaan huruf

hiragana setelah menggunakan teknik Jeorpardy game.

3. Penelitian ini hanya akan mengetahui tanggapan dan kesan siswa terhadap

penggunaan teknik Jeorpardy game.

4. Penelitian ini hanya akan menggunakan huruf hiragana yang berjumlah 46,

(16)

3. Tujuan dan Manfaat Penelitian 3. 1 . Tujuan Penelitian

Dari rumusan masalah yang telah dirumuskan diatas, penelitian ini

memiliki tujuan sebagai berikut:

1. Mengetahui kemampuan penguasaan huruf hiragana siswa sebelum

menggunakan teknik Jeorpardy game.

2. Megetahui kemampuan penguasaan huruf hiragana siswa sesudah

menggunakan teknik Jeorpardy game.

3. Mengetahui tanggapan dan kesan siswa terhadap penggunaan

Jeorpardy game dalam pembelajaran huruf hiragana.

3. 2 . Manfaat Penelitian

Setelah penelitian, diharapkan dapat memberikan manfaat sebagai

berikut:

1. Manfaat Teoritis:

Dapat memberikan pilihan metode pengajaran alternatif untuk

pembelajaran bahasa Jepang, khususnya pembelajaran huruf hiragana.

2. Manfaat Praktis:

a. Bagi Guru

Diharapkan dapat memberikan pilihan metode alternatif

baru untuk pembelajaran huruf hiragana yang efektif dan

menyenangkan bagi peningkatan kemempuan huruf hiragana

siswa.

b. Bagi Siswa

Diharapkan dapat menjadi sarana alternatif dalam

pembelajaran huruf hiagana yang efektif dan menyenangkan

bagi peningkatan kemampuan huruf hiragana. Selain itu,

dengan Jeorpardy game diharapkan dapat meningkatkan minat

siswa terhadap pelajaran bahasa Jepang, khususnya huruf

(17)

c. Bagi Penulis

Penelitian ini diharapkan dapat memberikan gambaran

mengenai penggunaan Jeorpardy game terhadap peningkatan

penguasaan huruf hiragana. Serta dapat memberikan solusi bagi

masalah kesulitan belajar siswa.

4. Definisi Operasional

Agar tidak terjadi kesalah pahaman dalam penelitian ini, penulis

mendifinisikan beberapa istilah sebagai beikut:

1. Hiragana

Menurut pendapat Iwabuchi, huruf hiragana merupakan huruf yang

berbentuk seperti あ 、 い 、 う 、 え 、 お 、dan sebagainya, yang

terbentuk dari garais-garis melengkung (Sudjianto dan Dahidi, 2009 :

72).

2. Pembelajaran Aktif (Active Learning)

Pembelajaran aktif adalah suatu pembelajaran yang mengajak

peserta didik untuk belajar secara aktif dan dituntut untuk ikut serta

dalam semua proses kegiatan pembbelajaran baik secara mental

maupun fisik sehingga hasil belajar dapat dimaksimalkan. (Zainni,

2008 : xiv).

3. Jeorpardy game

Jeorpardy game merupakan sebuah teknik pembelajan yang

dirancang menyerupai acara pertunjukan televisi yang dapat membuat

(18)

5. Hipotesis Penelitian

Adapun hipotesis dari penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Hipotesis nol ( ), yang menunjukan bahwa tidak terdapat perbedaan

hasil pembelajaran terhadap kemampuan penguasaan huruf hiragana

sebelum dan sesudah menggunakan Jeorpardy game.

2. Hipotesis alternatif ( ), yang menunjukan bahwa terdapat perbedaan

hasil pembelajaran terhadap kemampuan penguasaan huruf hiragana

sebelum dan sesudah menggunakan Jeorpardy game.

6. Metodologi

6. 1 . Metode Penelitian

Metode yang digunakan dalam penelitian ini penulis menggunakan metode

eksperimen kuasi (quasi experiment). Eksperimen kuasi adalah eksperimen

semu yang digunakan untuk mengontrol satu variabel saja meskipun dalam

bentuk memasangkan (matching) karakteristik atau random (Sukmadinata,

2006 : 207).

Penulis memilih metode ini karena penelitian ini akan menguji teknik

Jeorpardy game terhadap kemampuan penguasaan huruf hiragana.

6. 2 . Populasi dan Sampel penelitian

Populasi adalah manusia yang dijadikan sebagai sumber data penelitian

(Sutedi, 2011 : 179). Populasi dalam penelitian ini adalah siswa SMA Negeri

5 Cimahi. Dan sampel penelitian adalah sebagain dari populasi penelitian

yang dapat mewakili untuk menjadi subjek penelitian (Sutedi, 2011 : 179).

Sampel dari penelitian ini adalah siswa peserta ekstrakulikuler Bahasa Jepang

(19)

6. 3 . Instrumen Penelitian

Instrumen penelitian merupakan alat yang digunakan untuk

mengumpulkan berbagai data yang digunakan dalam penelitian (Sutedi, 2011 :

155).

Dalam penelitian ini instrumen yang digunakan adalah sebagai berikut:

1. Tes

Tes merupakan alat ukur yang biasanya digunakan untuk

mengukur hasil belajar siswa, sehingga sering digunakan dalam

penelitian yang memberikan perlakuan atau penelitian eksperimental.

Dalam penelitian ini tes dilakukan sebanyak lima kali, yaitu satu kali

pre test, tiga kali tes kecil dan satu kali post test. Pre test dilakukan

pada awal pertemuan dengan tujuan untuk mengetahui kemampuan

siswa sebelum menggunakan teknik Jeorpardy game. Tes kecil

dilakukan pada setiap awal pertemuan dengan tujuan sebagai sarana

latihan dari materi yang telah dipelajari. Post test dilakukan pada akhir

pertemuan dengan tujuan untuk mengetahui kemampuan siswa setelah

menggunakan teknik Jeorpardy game.

2. Angket

Angket merupakan salah satu instrumen pengumpul data penelitian

yang diberikan kepada ressponden melalui daftar pertanyaan tertulis

yang bertujuan untuk mendapatkan informasi atau keterangan dari

responden (Sutedi, 2011 : 164). Angket dilakukan pada pertemuan

terakhir, yakni pertemuan kelima dengan tujuan untuk mengetahui

tanggapan dan kesan siswa mengenai teknik Jeorpardy game.

7. Varaibel Penelitian

Adapun variabel dari penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Variabel Bebas (X) merupakan hasil perolehan nilai siswa pada saat

pre tes.

(20)

8. Sistematika Penulisan

Adapun sistematika penulisan dari skripsi ini adalah sebagai berikut:

1. Cover

belakang masalah, rumusan dan batasan masalah, tujuan dan manfaat

penelitian, definisi operasional, hipotesis, metodologi penelitian,

variabel penelitian, serta sistematika penulisan.

6. BAB II

BAB II berisi tentang landasan teoritis yang berkaitan dengan

teknik Jeorpardy game terhadap penguasaan huruf hiragana.

Diantaranya landasan teori mengenai huruf hiragana yang meliputi

pengertian huruf hiragana, sejarah huruf hiragana dan tata cara

penulisan huruf hiragana. Selain itu, landasan teori mengenai manfaat

permainan dalam pembelajaran.

7. BAB III

BAB III berisi tentang metode penelitian yang mencakup uraian

mengenai metode penelitian yang digunakan, populasi dan sampel

penelitian, teknik pengumpulan data, desain pelaksanaan kegiatan

penelitian, teknik pengolahan data serta instrumen penelitian.

8. BAB IV

BAB IV berisi tentang hasil penelitian data yang mencakup

deskripsi data, analisis data yang berupa analisis jawaban dan angket,

serta pembahasan hasil penelitian.

9. BAB V

BAB V berisi mengenai kesimpulan dan rekomendasi dari hasil

penelitian pengaruh Jeorpardy game terhadap penguasaan huruf

(21)

10.Daftar Pustaka

11.Lampiran-lampiran

(22)

BAB III

Metodologi Penelitian

1. Metode dan desain penelitian

Metode penelitian berfungsi untuk mencapai tujuan secara efektif dan

efisien (Sutedi, 2011 : 53). Terdapat berbagai macam metode yang dapat

digunakan dalam penelitian.

Dalam penelitian ini penulis menggunakan metode eksperimen kuasi

(quasi experiment). Eksperimen kuasi adalah eksperimen semu yang

digunakan untuk mengontrol satu variabel saja meskipun dalam bentuk

memasangkan (matching) karakteristik atau random (Sukmadinata, 2006 :

207).

Menurut Suryabrata (2010 : 92), tujuan dari penelitian eksperimen semu

adalah untuk memperoleh informasi yang merupakan perkiraan bagi informasi

yang dapat diperoleh dengan melakukan eksperimen sebenarnya dalam

keadaan yang tidak memungkinkan untuk mengontrol atau memanipulasi

semua variabel yang relevan.

Berdasarkan teori tersebut penulis memilih metode penelitian eksperimen

semu karena dirasa paling cocok untuk digunakan pada penelitian ini yang

menggunakan siswa-siswa kelas ekstrakulikuler sebagai sampel penelitian.

Jenis eksperimen yang digunakan adalah pre eksperimen

(pre-eksperimental), dengan menggunakan model one-group pre-test and post-test

design sebagai desain penelitian. Sehingga tidak menggunakan kelas kontrol

melainkan hanya menggunakan satu kelas eksperimen saja. Dalam prosesnya,

dilakukan pengukura terlebih dahulu, lalu diberikan perlakuan dalam jangka

waktu tertentu, kemudian dilakukan pengukuran untuk kedua kalinya. Desain

penelitian one-group pre-test and post-test ini dapat menjadi landasan untuk

membuat perbandingan prestasi pada subjek yang sama antara prestasi yang

(23)

mendapatkan perlakuan (Suryabrata, 2010 : 103). Penulis memilih desain

one-group pretest and posttest design karena dalam penelitian ini akan mengamati

perbedaan dari setiap sampel pada sebelum dan sesudah dilakukan eksperimen.

Rancangan ini dapat digambarkan sebagai berikut:

Eksperimen

Group

Pretest (O1) Treatment Posttest (O2)

Keterangan:

1. Eksperimen Group : Kelompok Eksperimen

2. Pretest (O1) : tes yang dilakukan sebelum

diberikan perlakuan.

3. Treatment : perlakuan yang diberikan dan akan

dilihat pengaruhnya dalam

penelitian.

4. Posttest (O2) : tes yang dilakukan setelah

diberikan perlakuan.

2. Lokasi Jadwal Kegiatan Penelitian

Penelitian ini diselenggarakan di SMA Negeri 5 Cimahi yang berlokasi di

Jalan Pacinan No. 23 Kota Cimahi.

Penelitian ini dilaksanakan dari tanggal 20 Mei 2013 hingga 27 Mei 2013

(24)

Tabel 3.1

Jadwal Kegiatan Penelitian

Waktu Kegiatan

Senin, 20 Mei 2013 Pre-test

Selasa, 21 Mei 2013 Treatment pertama

Rabu, 22 Mei 2013 Treatment kedua

Kamis, 23 Mei 2013 Treatment ketiga

Juma’at, 24 Mei 2013 -

Sabtu, 25 Mei 2013 -

Minggu, 26 Mei 2013 -

Senin, 27 Mei 2013 Post-test

3. Populasi dan Sampel 3. 1 . Populasi

Populasi penelitian adalah keseluruhan dari objek penelitian yang dapat

berupa manusia, hewan, tumbuhan, udara, nilai, peristiwa, dan ssebagainya,

sehingga objek-objek ini dapat menjadi sumber penelitian (Masyhuri dan

Zainuddin, 2008 : 151).

Dan menurut pendapat Arifin, populasi merupakan keseluruhan dari

objek yang akan diteliti, baik berupa orang, benda, kejadian, nilai atupun

hal-hal yang terjadi (2011 : 215).

Berdasarkan pernyataan diatas, dapat disimpulkan bahwa yang menjadi

populasi data dari penelitian ini adalah siswa-siswa SMA Negeri 5 Cimahi

(25)

3. 2 . Sampel

Sampel penelitian merupakan sebagian sumber data yang diambil dari

populasi penelitian (Arikunto, 2006 : 131).

Dalam penelitian ini sampel diambil menggunakan tenik purposif

(purposive sampling), yaitu sebuah teknik pengambilan sampel yang

berdasarkan pada pertimbangan dan tujuan tertentu, serta berdasarkan ciri-ciri

atau karakter-karakter yang telah diketahui sebelumnya (Arifin, 2011 : 221).

Sampel penelitian ditentukan dengan menggunakan teknik purposif.

Teknik purposif merupakan teknik pengamnbilan sampel atas dasar

pertimbangan peneliti yang dapat dipertanggung jawabkan secara ilmiah

(Sutedi, 2011 : 181).

Dengan menggunakan teknik purposif maka yang menjadi sampel dalam

penelitian ini adalah 10 siswa yang terdiri dari 8 siswa kelas X dan 2 siswa

kelas XI SMA Negeri 5 Cimahi tahun ajaran 2012/2013 yang mengikuti

kegiatan ekstrakulikuler, melalui pertimbangan siswa-siswa tersebut sedang

atau telah mempelajari huruf hiragana dari huruf あ sampai huruf ん.

(26)

9 S9 Laki-laki

10 S10 Laki-laki

4. Variabel Penelitian

Variabel merupakan sesuatu yang menjadi titik perhatian dalam suatu

penelitian (Arikunto, 2006 : 118). Berdasarkan masalah yang telah

dirumuskan dalam penelitian ini, maka yang menjadi variabel adalah sebagai

berikut:

a. Variabel bebas (x) adalah perolehan nilai siswa saat pre test

b. Variabel terikat (y) adalah perolehan nilai siswa saat post test.

5. Teknik pengumpulan data

Dalam penelitian ini data dikumpulkan dengan menggunakan cara sebagai

berikut:

5. 1. Pre-test

Pre-test digunakan untuk mengetahui kemampuan penguasaan huruf

hiragana siswa sebelum menggunakan jeorpardy game dalam pembelajaran

huruf hiragana.

5. 2. Post-test

Post-test digunakan untuk mengetahui kemampuan penguasaan huruf

hiragana siswa setelah menggunakan jeorpardy game dalam pembelajaran

(27)

5. 3. Angket

Angket digunakan untuk mengetahui kesan siswa terhadap permainan

jeorpardy game dalam pembelajaran huruf hiragana.

6. Instrumen Penelitian

Instrumen penelitian merupakan alat yang digunakan untuk

mengumpulkan berbagai data yang diperlukan dalam kegiatan penelitian

(Sutedi, 2011 : 155).

Untuk mengumpulkan data yang diperlukan dalam penelitian ini

digunakan instrumen sebagai berikut:

6. 1 . Tes

Menurut Arifin (2011 : 226), tes merupakan suatu teknik penngukuran

dengan menggunakan serangkaian pertanyaan atau tugas yang harus dijawab

atau dikerjakan oleh responden.

Alat ukur tes sering digunakan dalam penelitian kependidikan untuk

mengevaluasi dan mengorek informasi dari siswa mengenai kemampuannya

setelah mengalami suatu proses pembeljaran (Sutedi, 2011 : 156).

Berdasarkan pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa instrumen tes

dalam penelitian ini digunakan untuk mengukur kemampuan siswa sebelum

mendapat perlakuan dan mengevaluasi kemampuan siswa setelah mendapat

perlakuan. Tes dilakukan sebanyak dua kali, yaitu diawal pertemuan sebelum

mendapat perlakuan (pre test) dan diakhir pertemuan setelah mendapat

perlakuan (post test), pre test dan post test menggunakan soal yang sama.

Materi yang digunakan dalam tes adalah huruf hiragana dari あ sampai ん

dengan bentuk tes menerjemahkan cara baca kosakata yang ditulis dalam

huruf hiragana kedalam huruf latin, dan menerjemahkan kosakata yang ditulis

dalam huruf latin kedalam hiragana. Tes yang diberikan berjumlah 50 butir

(28)

Tabel 3.3

Kisi-kisi soal tes

Jenis Soal Jumlah Soal Nomor Soal

Menerjemahkan dua suku kata

hiragana ke dalam huruf alfabet

5 1-5

Menerjemahkan tiga suku kata

hiragana ke dalam huruf alfabet

5 6-10

Menerjemahkan empat suku kata

hiragana ke dalam huruf alfabet

5 11-15

Menerjemahkan lima suku kata

hiragana ke dalam huruf alfabet

5 16-20

Menerjemahkan enam hingga

tujuh suku kata hiragana ke dalam

huruf alfabet

5 21-25

Menerjemahkan huruf roomaji ke

dalam huruf alfabet

25 26-50

6. 2 . Angket

Angket adalah sebuah instrumen penelitian berupa serangkaian pertanyaan

untuk menggali data atau informasi dari responden (Arifin, 2011 : 228).

Menurut Faisal (1981 : 2) dalam Sutedi (2011 : 164) angket merupakan

salah satu instrumen pengumpul data dengan cara memberikan daftar

pertanyaan tertulis yang diberikan kepada responden untuk mendapatkan

suatu informasi.

Dalam penelitian ini angket digunakan untuk mengetahui kesan siswa

terhadap penggunaan Jeorpardy game dalam pembelajaran huruf hiragana,

(29)

Tabel 3.4

Kisi-kisi angket

Masalah Variabel Indikator Sumber

(30)
(31)

7. Teknik Pengolahan Data

Data yang telah diperoleh melalui instrumen yang digunakan akan diolah

agar dapat mengetahui uji hipotesis dari penelitian ini. Data yang telah

diperoleh akan diolah dengan menggunakan analisis uji statistik.

7. 1. Tes

Data yang diperoleh dari hasil pre-test dan post-test akan diolah sebagai

berikut:

1. Mencari nilai rata-rata (mean) dari masing-masing variabel dengan rumus

sebagai berikut:

= =

Keterangan:

: nilai mean variabel x

∑x : jumlah nilai variabel x : nilai mean variabel y

∑y : jumlah nilai variabel y

2. Mencari nilai mean dari perbedaan antara pre-test dan post-test dengan

menggunakan rumus sebagai berikut:

Keterangan:

= mean perbedaan dari pre-test dan post-test

d = jumlah deviasi (post-test – pre-test)

(32)

3. Mencari kuadrat deviasi dengan menggunakan rumus sebagai berikut:

Keterangan:

= kuadrat deviasi

= jumlah deviasi

N = jumlah sampel penelitian

4. Mencari nilai t hitung dengan menggunakan rumus sebagai berikut:

Keterangan:

t = nilai t hitung = mean deviasi

= jumlah kuadrat deviasi

N = jumlah sampel penelitian

5. Memberikan interpretasi berdasarkan

: Terdapat perbedaan yang signifikan antara variabel X dan variabel Y

晦 : Tidak terdapat perbedaan yang signifikan antara

(33)

6. Menguji kebenaran nilai dengan menggunakan rumus,

db = N – 1

7. 2. Angket

Selain mengolah data dari hasil tes, penulis juga mengolah data dari hasil

angket dengan menggunakan rumus sebagai berikut:

P = x 100%

Keterangan:

P = presentase frekwensi dari setiap jawaban

f = frekwensi setiap jawaban dari masing-masing responden

N = responden (sampel)

Dari prosentase setiap jawaban akan diinterpretasikan dengan tolak ukur

sebagai berikut:

Tabel 3.5

Penafsiran Data Angket

Interval Prosentase Keterangan

0% Tidak seorang pun

1% - 25% Sebagian Kecil

26% - 49% Hampir Setengahnya

50% Setengahnya

51% - 75% Lebih Dari Setengahnya

76% - 99% Sebagian Besar

(34)

8. Tahap – Tahap Penelitian

Adapun tahap-tahap yang dilakukan dalam penelitian ini adalah sebagai

berikut:

1. Tahap Awal

a. Studi Pendahuluan

Studi pendahuluan dilakukan untuk memperoleh gambaran

yang jelas mengenai situasi dan kondisi di lapangan agar penelitian

dapat dilakasanak dengan optimal.

b. Pembuatan Instrumen Penelitian

Setelah melakukan studi awal penulis membuat intsrumen

penelitian sebagai berikut:

 Mempersiapkan materi ajar

 Membuat kisi-kisi soal pre-test dan post-test  Membuat soal pre-test dan post-test

 Membuat kisi-kisi angket

 Membuat soal angket

c. Membuat rencana pelaksanaan pembelajaran

2. Tahap Pelaksanaan

Pelaksanaan pengumpulan data penelitian dilaksanakan dari

tanggal 20, 21, 22, 23 dan 27 Mei 2013.

Pemberian soal pre-test untuk mengukur

kemampuan siswa sebelum menggunakan

jeorpardy game dalam pembelajaran huruf

hiragana.

(35)

2013 hiragana dengan menggunakan jeorpardy

game.

Rabu, 22 Mei

2013

Memberikan perlakuan pembelajaran huruf

hiragana dengan menggunakan jeorpardy

game.

Kamis, 23 Mei

2013

Memberikan perlakuan pembelajaran huruf

hiragana dengan menggunakan jeorpardy

game.

Senin, 27 Mei

2013

Memberikan post-tes untuk mengukur

kemampuan siswa setelah menggunakan

jepardy game dalam pembelajaran, dan

memberikan angket untuk mengetahui kesan

siswa terhadap pembelajaran huruf hiragana

dengan menggunakan jeorpardy game.

3. Tahap Akhir

Setelah mengumpulkan data hasil penelitianberupa tes dan angket

dilakuka pengolahan data sebagai berikut:

a. Menganalisis data menggunakan uji statistik.

b. Menguji hipotesis.

(36)

BAB V

Kesimpulan dan Saran

1. Kesimpulan

Setelah penulis melakukan penelitian penerapan jeorpardy game dalam

pembelajaran huruf hiragana di ekstrakulikuler bahasa Jepang, SMA Negeri 5

Cimahi dari tanggal 20 Mei 2013 sampai 27 Mei 2013. Dan setelah mengolah

data-data yang telah didapat dari hasil penelitian, didapatkan

kesimpulan-kesimpulan sebagai berikut:

1. Terdapat perbedaan nilai mean dari hasil pre-test dan post-test. Mean

hasil pre-test didapat nilai sebesar 55,4 dan mean hasil post-test

senilai 72. Dari hasil pengolahan data tersebut terdapat peningkatan

nilai antara saat sebelum dan sesudah menggunakan jeorpardy game

dalam pembelajaran huruf hiragana.

2. Terdapat perbedaan yang signifikan pada kemampuan penguasaan

huruf hiragana siswa antara sebelum dan sesudah menggunakan

jeorpardy game dalam pembelajarannya. Hal tersebut dapat dilihat

dari hasil analisis data tes didapat nilai sebesar 5,594. Jika

dilihat pada nilai dengan nilai DB 9, maka didapat nilai 2,26

untuk signifikansi 5% dan 3,25 untuk signifikansi 1%.

3. Dari hasil analisis data angket didapat kesimpulan bahwa penggunaan

jeorpardy game dalam pembelajaran hiragana dirasa menyenangkan

oleh siswa, dan juga dapat meningkatkan motivasi belajar dan

(37)

2. Saran

Adapun saran yang dapat disampaikan dari penelitian ini yaitu:

1. Bagi guru

Penerapan teknik jeorpardy game dalam pembelajaran huruf

hiragana dapat meningkatan kemampuan siswa, sehingga teknik

jeorpardy game dapat dijadikan salah satu metode alternatif dalam

pembelajaran huruf hiragana. Tetapi, akan lebih baik jika sebelumnya

pengajar membaca referensi lain mengenai penggunaan teknik

jeorpardy game.

2. Bagi siswa

Pembelajaran huruf hiragana dengan menggunakan teknik

jeorpardy game merupakan metode pembelajaran yang

menyenangkan bagi siswa. Selain itu, teknik ini juga dapat

meningkatkan motivasi belajar dan keaktifan siswa saat pembelajaran,

sehingga teknik ini dapat menjadi salah satu metode alternatif untuk

mempelajari huruf hiragana dengan cara yang menyenangkan. Akan

lebih baik jika saat menggunakan metode ini siswa bersikap sportif.

3. Bagi peneliti selanjutnya

Pada penelitian ini peneliti hanya meneliti penggunnaan jeropardy

game dalam pembelajaran huruf hiragana saja. Penelitian ini dapat

dilanjutkan dengan penelrapan jeorpardy game dalam pembelajaran

(38)

DAFTAR PUSTAKA

Arifin, Zainal. (2011). Penelitian Pendidikan. Bandung: PT. Remaja Posdakarya

Offset.

Arikunto, Suharsimi. (2006). PROSEDUR PENELITIAN Suatu Pendekatan

Praktik (Edisi Revisi IV). Jakarta: PT. Rineka Cipta.

Budinigsih, C. Asri. (2005). Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: PT Rineka Cipta.

Dahar, Ratna Wilis. (2011). Teori-Teori Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: Erlangga.

Hamalik, Oemar. (2009). Proses Belajar Mengajar. Jakarta: PT Bumi Aksara.

Iskandarwassid, dan H. Dadang Sunendar. (2011). Strategi Pembelajaran Bahasa. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.

Kauchak, Don dan Paul Egen. (2012). Strategi dan Model Pembelajaran. Jakarta: PT Indeks.

Kemaladewi, Ratna. (2008). Teknik Permainan “Tempel Huruf” Untuk

Meningkatkan Penguasaan Huruf Hiragana. Skripsi pada Sarjana FPBS

UPI Bandung: Tidak Diterbitkan.

Nurhikmah. (2010). Efektivitas Metode Permainan Domino Dalam Peningkatan

Hafalan Kosakata Bahasa Jepang. Skripsi pada Sarjana FPBS UPI

Bandung: Tidak Diterbitkan.

Masyuhuri dan M. Zainuddin. (2008). Metodologi Penelitian - pendekatan praktis

dan aplikatif. Bandung: PT Rafika Aditama.

Pribadi, Benny A. (2010). Model Desain Sistem Pembelajaran. Jakarta: Dian Rakyat

Silberman, Mel. (2009). Active Learning: 101 Strategi Pembelajaran Aktif. Yogyakarta: Pustaka Insan Madani.

(39)

Sudjianto dan Ahmad Dahidi. (2009). Pengantar Linguistik Bahasa Jepang. Jakarta: Kaisant Blanc.

Sudjianto. (2010). Metodologi Pembelajaran Keterampilan Berbahasa Jepang. Jakarta: Kaisant Blanc.

Sudjiono, Anas. (2011). Pengantar Statistik Pendidikan. Jakarta: Rajawali Pers.

Sukmadinata, Nana Syaodih. (2006). Metode Penelitian Pendidikan. Bandung:

PT Remaja Rosdakarya.

Suryabrata, Sumadi. (2010). Metodologi Penelitian. Jakarta: Rajawali Press.

Sutedi, Dedi. (2011). Penelitian Pendidikan Bahasa Jepang. Bandung: Humaniora Utama Press.

Wirarta, I Made. (2006). Pedoman Penulisan Usulan, Penelitian, Skripsi dan

Tesis. Yogyakarta: CV Andi Offset.

Gambar

Tabel 4. 11. Jawaban Pertanyaan Angket nomor 8 .............................................
Tabel 3.1
Tabel 3.2 Sampel Penelitian
Tabel 3.3 Kisi-kisi soal tes
+4

Referensi

Dokumen terkait

Berkaitan dengan duduk perkara diatas, pihak kapus dengan sengaja menahan pemberian ijazah dan transkrip nilai dengan alasan masalah pribadi, yang dalam hal ini bertentangan

Berdasarkan hasil penelitian tindakan kelas yang telah dilaksanakan dalam dua siklus dengan menerapkan model Advance Organizer dalam pembelajaran untuk materi

Bank Indonesia telah merumuskan Grand Strategi Pengembangan Pasar Perbankan Syariah, sebagai strategi komprehensif pengembangan pasar yg meliputi aspek-aspek

yang diteliti pada penelitian adalah model antrian yang ditetapkan oleh Bank Central Asia.. (BCA)

Apakah ada hubungan antara kadar low-density lipoprotein cholesterol (LDL-C) dengan kejadian dan keparahan stroke

Tanggal : 24 Juni 2017 Pukul : 07.30 WIB Tempat : SD Negeri Karanganyar 1 Acara : Pengumuman Kelulusan Ujian Nasional SD/MI Atas perhatian dan kehadirannya diucapkan terima kasih. Wassalamu’alaikum Wr.

Bagi guru yang akan menerapkan model cooperative learning tipe jigsaw, sebaiknya guru membimbing siswa pada saat diskusi kelompok ahli dan membantu siswa yang masih

• Increased Access to the Formal Justice Sector by