Atikah Rahma Wulandari, 2014
EFEKTIVITAS PERMAINAN TRIVIAL PURSUIT DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
EFEKTIVITAS PERMAINAN TRIVIAL PURSUIT DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG (Penelitian Eksperimen Kuasi Terhadap Siswa Kelas X-IBB SMA Negeri 1
Margahayu)
SKRIPSI
Diajukan untuk memenuhi sebagian syarat untuk memperoleh gelar Sarjana
Pendidikan Bahasa Jepang
Oleh:
Atikah Rahma Wulandari NIM 1002789
DEPARTEMEN PENDIDIKAN BAHASA JEPANG FAKULTAS PENDIDIKAN BAHASA DAN SASTRA
Atikah Rahma Wulandari, 2014
EFEKTIVITAS PERMAINAN TRIVIAL PURSUIT DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
EFEKTIVITAS PERMAINAN TRIVIAL PURSUIT DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG
(Penelitian Eksperimen Kuasi Terhadap Siswa Kelas X-IBB SMA Negeri 1
Margahayu)
Oleh
Atikah Rahma Wulandari
Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana Pendidikan pada Fakultas Pendidikan Bahasa dan Sastra
©Atikah Rahma Wulandari 2014 Universitas Pendidikan Indonesia
Oktober 2014
Hak Cipta dilindungi undang-undang.
Atikah Rahma Wulandari, 2014
EFEKTIVITAS PERMAINAN TRIVIAL PURSUIT DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
dengan dicetak ulang, di foto kopi, atau cara lainnya tanpa ijin dari penulis.
LEMBAR PENGESAHAN
ATIKAH RAHMA WULANDARI
EFEKTIVITAS PERMAINAN TRIVIAL PURSUIT DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG (Penelitian Eksperimen Kuasi Terhadap Siswa Kelas X-IBB SMA Negeri 1
Margahayu)
Disetujui dan disahkan oleh pembimbing:
Pembimbing I
Dr. Wawan Danasasmita, M.Ed NIP. 19520128 198203 1 002
Pembimbing II
Herniwati, S.Pd., M.Hum. NIP. 19720602 199603 2 001
Mengetahui
Atikah Rahma Wulandari, 2014
EFEKTIVITAS PERMAINAN TRIVIAL PURSUIT DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG
Atikah Rahma Wulandari, 2014
EFEKTIVITAS PERMAINAN TRIVIAL PURSUIT DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
ABSTRAK
Efektivitas Permainan Trivial Pursuit dalam Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang
(Penelitian Eksperimen Kuasi Terhadap Siswa Kelas X-IBB SMA Negeri 1 Margahayu)
Atikah Rahma Wulandari 1002789
Dalam mempelajari bahasa Jepang banyak faktor yang dapat menjadi hambatan. Salah satunya adalah dalam mempelajari kosakata bahasa Jepang. Untuk itu dipilihlah suatu media yang dapat mempermudah dalam mengingat dan memahami kosakata. Dalam hal ini penggunaan media permainan trivial pursuit
dipilih untuk meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jepang. Penelitian ini menggunakan metode eksperimen kuasi dengan rancangan One Group Pretest Posttest. Sampel penelitian ini adalah siswa kelas X-IBB SMAN 1 Margahayu sebanyak 28 orang. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini berupa tes sebanyak 50 soal dan angket sebanyak 12 soal. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan (1) kemampuan siswa dalam penguasaan kosakata bahasa Jepang sebelum dan sesudah menggunakan permainan trivial pursuit, (2) Keefektifan permainan trivial pursuit dalam pembelajaran kosakata bahasa Jepang, (3) Adakah perbedaan yang signifikan antara sebelum dan sesudah menggunakan permainan trivial pursuit, dan (4) Tanggapan siswa tentang permainan trivial pursuit yang digunakan sebagai media pembelajaran kosakata bahasa Jepang. Dari hasil analisis data, diketahui kemampuan siswa dalam penguasaan kosakata meningkat setelah menggunakan permainan trivial pursuit. Kemudian diketahui nilai t hitung sebesar 13. Nilai t tabel untuk db=27 pada taraf signifikan 5% sebesar 2,05 dan pada taraf signifikan 1% sebesar 2,77. Hal ini berarti terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil pretest dan posttest karena nilai t hitung > t tabel. Pada tingkat keefektifan penggunaan media, nilai
normalized gain menunjukkan angka sebesar 0,801074 yang berarti penggunaan permainan trivial pursuit sebagai media pembelajaran sangat efektif. Selain itu, dari hasil angket, dapat diketahui permainan trivial pursuit mendapatkan respon positif dari siswa. Dengan demikian dapat ditarik kesimpulan bahwa penggunaan permainan trivial pursuit sebagai media pembelajaran dalam meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jepang terbukti efektif.
Atikah Rahma Wulandari, 2014
EFEKTIVITAS PERMAINAN TRIVIAL PURSUIT DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
ABSTRACT
The Effectivity of Trivial Pursuit Game in Increasing Mastery Vocabulary of Japanese Language
(The Quasy Experiment Research Students Against Class of 1 Margahayu High School)
Atikah Rahma Wulandari 1002789
In studying Japanese language, there so many factors that can be the obstacles. One is in learning Japanese vocabulary. Therefor, that was chosen a media to make remember and uderstand the Japanese vocabulary more easier. In this case, the use of the trivial pursuit game as a media chosen to increasing Japanese vocabulary. This research used a quasy experiment method with one group pretest posttest design. The sample was X-IBB grade of 1 Margahayu High School as many as 28 students. The instruments used in this research is a test with 50 questions and questionnaire with 12 questions. The purpose of this research is to describe, (1) The ability of students in Japanase vocabulary before and after using the trivial pursuit game, (2) The effectiviteness of the trivial pursuit game in learning Japanese vocabulary, (3) Is there any significant difference between before and after using trivial pursuit game, and (4) The response of students on
trivial pursuit game that’s used as a media of learning Japanese vocabulary. From the analysis of data, the students skill in vocabulary improved after using the trivial pursuit game. Then, known the value of t count is 13. The value of t table
for db=27 at the 5% significant level is 2,05 and at the 1% significant level is 2,77. This means there is significant difference between pretest and posttest result because the value of t count > t table. At the level of effectiveness of the use of media, the value of normalized gain is 0,801074, which means the used of trivial pursuit game as a media of learning is very effective. In addition, the result of questionnaire, it can be seen trivial pursuit game received posotive responses from the students. Thus it can be concluded that the using of trivial pursuit game as a media of learning to increase mastery of Japanese vocabulary proved effective.
Atikah Rahma Wulandari, 2014
EFEKTIVITAS PERMAINAN TRIVIAL PURSUIT DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
DAFTAR ISI
PERNYATAAN ... i
ABSTRAK ... ii
KATA PENGANTAR ... xii
UCAPAN TERIMA KASIH... xiii
DAFTAR ISI ... xv
D. Definisi Operasional ... 7
E. Metode Penelitian ... 8
F. Sistematika Pembahasan ... 12
BAB II KAJIAN PUSTAKA, KERANGKA PEMIKIRAN, DAN HIPOTESIS PENELITIAN ... 13
A. Kajian Pustaka ... 13
1. Media Pembelajaran ... 13
2. Permainan Sebagai Media Pembelajaran ... 20
3. Permainan Trivial Pursuit ... 21
a. Komponen Permainan Trivial Pursuit ... 22
b. Prosedur Permainan ... 27
4. Hasil Penelitian Terdahulu ... 29
Atikah Rahma Wulandari, 2014
EFEKTIVITAS PERMAINAN TRIVIAL PURSUIT DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
a. Pengertian Kosakata ... 30
b. Kosakata Bahasa Jepang ... 31
B. Kerangka Pemikiran ... 32
C. Hipotesis Penelitian ... 34
BAB III METODOLOGI PENELITIAN ... 36
A. Metode Penelitian ... 36
B. Populasi dan Sampel Penelitian ... 39
C. Tempat dan Waktu Penelitian ... 39
D. Definisi Operasional ... 40
E. Instrumen Penelitian ... 41
F. Uji Kelayakan Instrumen ... 43
G. Teknik Pengolahan Data ... 43
H. Prosedur Penelitian... 46
BAB IV ANALISIS DATA DAN PEMBAHASAN ... 52
A. Analisis Data ... 52
1. Pelaksanaan Penelitian ... 52
2. Analisis Data Penelitian ... 57
Atikah Rahma Wulandari, 2014
EFEKTIVITAS PERMAINAN TRIVIAL PURSUIT DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
A. Metode Penelitian
“Metode penelitian merupakan cara pemecahan masalah penelitian yang
dilaksanakan secara terencana dan cermat dengan maksud mendapatkan fakta dan
simpulan agar dapat memahami, menjelaskan, meramalkan, dan mengendalikan
keadaan” (Syamsuddin & Damaianti, 2011, hlm. 14).
Sutedi (2011, hlm. 53) juga menjelaskan bahwa,
Dalam kegiatan penelitian metode dapat diartikan sebagai cara atau prosedur yang harus ditempuh untuk menjawab masalah penelitian. Prosedur ini merupakan langkah kerja yang bersifat sistematis, mulai dari perencanaan, pelaksanaan, dan pengambilan kesimpulan.
Dalam penelitian ini, pendekatan yang digunakan adalah pendekatan
kuantitatif dengan metode penelitian eksperimen kuasi. Margono (2004, hlm. 105)
menjelaskan penelitian kuantitatif adalah suatu proses menemukan pengetahuan
yang menggunakan data berupa angka sebagai alat menemukan keterangan
mengenai apa yang ingin kita ketahui. “... proses penelitian kuantitatif didasarkan
pada paradigma positivisme yang bersifat logico-hypothetico-verifikatif dengan
berlandaskan pada asumsi mengenai objek empiris dan bersifat linier”
(Syamsuddin & Damaianti, 2011. hlm. 21). Proses penelitian kuantitatif menurut
Bungin (2010, hlm. 50) terdiri dari aktivitas yang berurutan sebagai berikut:
1) Mengeksplorasi, perumusan, dan penentuan masalah yang akan diteliti.
2) Mendesain model penelitian dan parameter penelitian.
Atikah Rahma Wulandari, 2014
EFEKTIVITAS PERMAINAN TRIVIAL PURSUIT DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 4) Melakukan pengumpulan data penelitian.
5) Mengolah dan menganalisis data hasil penelitian.
6) Mendesain laporan hasil penelitian.
“Penelitian eksperimen kuasi, atau eksperimen semu diartikan sebagai penelitian yang mendekati penelitian eksperimen” (Syamsuddin & Damaianti, 2011. hlm. 23). Suryabrata (2010, hlm. 92) menjelaskan, tujuan penelitian
eksperimental-semu adalah untuk memperoleh informasi yang merupakan
perkiraan bagi informasi yang dapat diperoleh dengan eksperimen yang
sebenarnya dalam keadaan yang tidak memungkinkan untuk mengontrol dan/atau
memanipulasikan semua variabel yang relevan.
Masih menurut Suryabrata (2010, hlm. 93), berikut merupakan ciri-ciri dari
penelitian eksperimental-semu:
1) Penelitian eksperimental-semu secara khas mengenai keadaan praktis, yang
didalamnya adalah tidak mungkin untuk mengontrol semua variabel yang
relevan kecuali beberapa dari variabel-variabel tersebut. Si peneliti
mengusahakan untuk sampai sedekat mungkin dengan ketertiban penelitian
eksperimental yang sebenarnya, dengan hati-hati menunjukkan perkecualian
dan keterbatasannya. Karena itu, penelitian ini ditandai oleh metode kontrol
parsial berdasar atas identifikasi secara hati-hati mengenai faktor-faktor yang
mempengaruhi interval validity dan external validity.
2) Perbedaan antara penelitian eksperimental-sungguhan dan penelitian
eksperimental-semu adalah kecil, terutama kalau yang dipergunakan sebagai
subjek adalah manusia, misalnya dalam psikologi.
3) Walaupun penelitian tindakan dapat mempunyai status eksperimental-semu,
namun seringkali penelitian tersebut sangat tidak formal, sehingga perlu
Atikah Rahma Wulandari, 2014
EFEKTIVITAS PERMAINAN TRIVIAL PURSUIT DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
menguji masalah validitas, bergerak menjauhi alam intuitif dan penjelajahan
(exploratory), maka permulaan metode eksperimental telah mulai terwujud.
Dalam penelitian ini metode yang digunakan adalah eksperimen kuasi dan
desain penelitian yang penulis gunakan adalah One Group Pretest Posttest Design. Desain penelitian ini merupakan rancangan penelitian yang hanya menggunakan
satu kelompok subjek. Kelompok sampel tersebut mendapatkan tes awal,
perlakuan, dan tes pasca perlakuan.
Bagan 3.1
Rancangan Penelitian One Group Pretest Posttest Design
Pretest Treatment Posttest
T1= Untuk mengukur mean prestasi belajar sebelum subjek diberikan media
permainan trivial pursuit.
X= Treatment dilakukan dengan menggunakan media permainan trivial pursuit.
Treatment dilakukan dalam jangka waktu tertentu.
T2= Untuk mengukur mean prestasi belajar setelah subjek diberikan media
permainan trivial pursuit.
Suryabrata, (2010, hlm. 102)
Pada penelitian eksperimen, yang diteliti merupakan pengaruh suatu variabel
bebas terhadap variabel terikat. Pada penelitian ini, yang merupakan variabel
bebas adalah permainan trivial pursuit dan variabel terikatnya adalah penguasaan kosakata bahasa Jepang setelah diberikan perlakuan (treatment). Maka dari itu, penulis ingin mencoba membuktikan hipotesis kerja yang telah disusun, yaitu
“Penggunaan media permainan trivial pursuit terbukti efektif dan memiliki
Atikah Rahma Wulandari, 2014
EFEKTIVITAS PERMAINAN TRIVIAL PURSUIT DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
perbedaan yang signifikan antara sebelum dan sesudah menggunakan media
tersebut dalam meningkatan penguasaan kosakata bahasa Jepang”, dengan
menggunakan metode penelitian eksperimen kuasi dengan desian penelitian one group pretest posttest design.
B. Populasi dan Sampel Penelitian
1. Populasi
Menurut Margono (2004, hlm. 118) populasi adalah seluruh data yang
menjadi perhatian kita dalam suatu ruang lingkup dan waktu yang kita tentukan.
“Manusia yang dijadikan sebagai sumber data disebut dengan populasi penelitian, kemudian sebagian dari populasi tersebut yang dianggap bisa mewakili seluruh
karakter dari populasi yang ada dapat dipilih untuk dijadikan subjek penelitian”
(Sutedi, 2011, hlm. 179).
Populasi dalam penelitian ini adalah siswa SMA Negeri 1 Margahayu tahun
ajaran 2013/2014.
2. Sampel Penelitian
Menurut Margono (2004, hlm. 121) sampel adalah sebagian dari populasi,
sebagai contoh (monster) yang diambil dengan menggunakan cara-cara tertentu. Sedangkan menurut Sutedi (2011, hlm. 179) sampel adalah bagian dari populasi
yang dianggap mewakili untuk dijadikan sumber data.
Berdasarkan pernyataan di atas, sampel merupakan bagian dari populasi yang
mewakili seluruh data penelitian. Pada penelitian ini yang dijadikan sampel
penelitian adalah siswa kelas X-IBB tahun ajaran 2013/2014.
Atikah Rahma Wulandari, 2014
EFEKTIVITAS PERMAINAN TRIVIAL PURSUIT DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 1. Tempat Penelitian
Penelitian ini dilakukan di SMA Negeri 1 Margahayu di Jl KH Wahid
Hasyim 387, Sayati, Margahayu, Kabupaten Bandung.
2. Waktu Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan pada semester genap tahun ajaran 2013/2014.
Pengambilan data dilakukan pada bulan Mei hingga bulan Juni tahun 2014.
D. Definisi Operasional
1. Efektivitas
Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (2002, hlm. 284), efektivitas adalah
keefektifan. Efektif, masih dalam KBBI, memiliki arti: 1 ada efeknya (akibatnya,
pengaruhnya, kesannya); 2 manjur atau mujarab (tt obat); 3 keberhasilan (tt usaha,
tindakan); kemangkusan; 4 hal mulai berlakunya (tt undang-undang, peraturan).
Maksud efektivitas pada penelitian ini adalah suatu usaha keberhasilan dalam
meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jepang dengan menggunakan
permainan Trivial Pursuit.
2. Permainan
Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (2002, hlm. 698), permainan adalah
sesuatu yang digunakan untuk bermain; barang atau sesuatu yang dipermainkan.
Dalam penelitian ini, permainan digunakan sebagai media dalam
pembelajaran bahasa Jepang. Permainan yang digunakan adalah permainan trivial
pursuit.
3. Trivial Pursuit
Atikah Rahma Wulandari, 2014
EFEKTIVITAS PERMAINAN TRIVIAL PURSUIT DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
pertanyaan pengetahuan dasar dan kebudayaan yang sedang terkenal. Tujuan
dalam permainan ini ada pemain mengelilingi papan permainan sambil menjawab
pertanyaan. Pertanyaan-pertanyaan dalam permainan ini dikategorikan menjadi
enam kategori, yaitu Geografi berwarna biru, Hiburan berwarna pink/ merah muda, Sejarah berwarna kuning, Arts & Literature berwarna coklat, Sains dan Alam berwarna hijau, dan Sports & Leisure berwarna orange/ jingga.
Dalam penelitian ini, permainan Trivial Pursuit dibuat sama dengan permainan aslinya dengan menggunakan cara atau teknik yang juga sama. Namun
peneliti merubah beberapa bagian dalam permainan ini, dengan tujuan permainan
mudah diadaptasi dengan materi bahasa Jepang. Enam kategori pertanyaan pun
mengalami perubahan dan diadaptasi dengan materi bahasa Jepang yang akan
diajarkan nanti.
4. Kosakata
Menurut Soenardji (1989, hlm. 12) kosakata atau leksion adalah
perbendaharaan kata yang dimilki oleh setiap pemakai bahasa. Dalam Kamus
Besar Bahasa Indonesia (2002, hlm. 597) kosakata adalah perbendaharaan kata.
Kosakata dalam penelitian ini adalah kosakata bahasa Jepang. Kosakata
dalam bahasa Jepang disebut dengan goi. “Goi adalah kosakata yaitu kumpulan kata yang berhubungan dengan suatu bahasa atau dengan bidang tertentu dalam
bahasa itu” (Sudjianto & Ahmad Dahidi, 2012:98). Sesuai dengan
pengelompokan goi yang berdasarkan karakteristik gramatikalnya, goi yang diteliti dalam penelitian ini adalah Dooshi (kata kerja), I-Keiyooshi (kata sifat-i),
Na-Keiyooshi (kata sifat-na) dan Meishi (kata benda).
Atikah Rahma Wulandari, 2014
EFEKTIVITAS PERMAINAN TRIVIAL PURSUIT DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Menurut Sutedi (2011, hlm. 155) instrumen penelitian yaitu alat yang
digunakan untuk mengumpulkan atau menyediakan berbagai data yang diperlukan
dalam kegiatan penelitian. “Instrumen sebagai alat pengumpul data harus betul
-betul dirancang dan dibuat sedemikian rupa sehingga menghasilkan data empiris
sebagaimana adanya” (Margono, 2004, hlm. 155).
Berdasarkan pernyataan di atas, instrumen penelitian adalah alat yang sangat
penting dalam mengumpulkan data suatu penelitian. Pemilihan instrumen juga
harus dipertimbangkan apakah sesuai atau tidak dengan penelitian yang sedang
dilakukan. Hal itu dilakukan agar tidak menyesatkan peneliti karena data yang
dihasilkan dari instrumen penelitian harus menghasilkan data yang empiris.
Adapun pada penelitian ini, instrumen penelitian yang digunakan adalah tes
dan angket.
1. Tes
“Tes ialah seperangkat rangsangan (stimuli) yang diberikan kepada seseorang dengan maksud untuk mendapat jawaban yang dapat dijadikan dasar bagi
penetapan skor angka” (Margono, 2004, hlm. 170). Menurut Sutedi (2011, hlm.
157) tes merupakan alat ukur yang biasanya digunakan untuk mengukur hasil
belajar siswa setelah satu satuan program pengajaran tertentu.
Terdapat dua jenis tes yang sering digunakan dalam penelitian, yaitu tes lisan
dan tes tertulis. Dalam penelitian ini, jenis tes yang dipilih sebagain instrumen
penelitian merupakan tes tertulis. Tes tertulis merupakan “... sejumlah pertanyaan
yang diajukan secara tertulis tentang aspek-aspek yang ingin diketahui
keadaannya dari jawaban yang diberikan secara tertulis pula” (Margono, 2004,
Hlm. 170).
Tes tertulis yang penulis gunakan untuk mengukur kemampuan kosakata
bahasa Jepang pada penelitian ini terdiri 50 soal dengan rincian soal isian singkat
Atikah Rahma Wulandari, 2014
EFEKTIVITAS PERMAINAN TRIVIAL PURSUIT DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
soal mencocokkan gambar sebanyak 6 soal, dan soal isian berbentuk Teka-Teki
Silang (TTS) sebanyak 15 soal. Tes dilakukan sebanyak dua kali, yaitu pada
Pretest dan Posttest. Kisi-kisi penulisan soal terlampir.
2. Angket
“Angket merupakan salah satu instrumen pengumpul data penelitian yang
diberikan kepada responden...” (Sutedi, 2011, hlm. 164). Angket atau kuesioner
merupakan instrumen penelitian non tes yang berguna untuk mengumpulkan data/
informasi mengenai pendapat responden. Angket “... dimaksudkan untuk
memperoleh informasi tentang diri responden atau informasi tentang orang lain...”
(Margono, 2004, hlm. 168).
Dalam penelitian ini, angket digunakan untuk mengetahui pendapat
responden/ siswa mengenai permainan trivial pursuit yang dijadikan media dalam pembelajaran kosakata. Angket disebarkan setelah seluruh perlakuan/ treatment
dilakukan dan posttest dilaksanakan.
F. Uji Kelayakan Instrumen
Sebagaimana dikemukakan oleh Sutedi (2011, hlm. 217) “instrumen yang
baik yaitu yang memiliki validitas dan reliabilitas”. Validitas dan reliabilitas
merupakan syarat yang harus dimiliki oleh instrumen penelitian. Hal ini bertujuan
agar penggunaan instrumen layak untuk digunakan dan data yang dihasilkan dapat
diukur dengan baik (valid) dan ajeg (reliabel).
Validitas yang digunakan dalam penelitian ini ialah melalui expert judgement.
Expert judgement merupakan penilaian langsung dari ahli terhadap instrumen
penelitian tentang layak-tidaknya sebuah instrumen yang akan digunakan dalam
penelitian. Untuk penelitian ini, ahli yang memberi penilaian atau expert
Atikah Rahma Wulandari, 2014
EFEKTIVITAS PERMAINAN TRIVIAL PURSUIT DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
G. Teknik Pengolahan Data
1. Tes
Data yang diolah dalam penelitian ini diperoleh dari hasil pretest dan posttest. Berikut rumus statistik yang digunakan untuk mengolah data hasil pretest dan
posttest yang telah dilaksanakan.
a. Mencari Mean (nilai rata-rata) pretest:
Mx : Nilai rata-rata pretest.
∑x : Jumlah seluruh nilai pretest.
N : Jumlah sampel/ peserta pretest.
b. Mencari Mean (nilai rata-rata) posttest:
My : Nilai rata-rata pretest.
∑y : Jumlah seluruh nilai pretest.
N : Jumlah sampel/ peserta pretest.
(Sutedi, 2011, hlm. 218)
c. Mencari Gain (d) antara pretest dan posttest:
d = Posttest –Pretest
d. Mencari mean gain antara pretest dan posttest:
Atikah Rahma Wulandari, 2014
EFEKTIVITAS PERMAINAN TRIVIAL PURSUIT DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
∑d : Jumlah gain secara keseluruhan.
N : Jumlah sampel/ banyaknya subjek.
e. Menghitung deviasi masing-masing sampel (xd)
xd= d-Md
xd : deviasi masing-masing sampel
d : gain antara pretest dan posttest
Md : Mean gain
f. Menghitung nilai kuadrat deviasi:
: Jumlah kuadrat deviasi.
: Jumlah gain setelah dikuadratkan.
d : Jumlah gain.
N : Jumlah sampel/ banyaknya subjek.
g. Mencari nilai t hitung:
Md : Selisih antara pretest dan posttest.
: Jumlah kuadrat deviasi.
N : Jumlah sampel/ banyaknya subjek.
(Arikunto, 2013, hlm. 349-351)
Atikah Rahma Wulandari, 2014
EFEKTIVITAS PERMAINAN TRIVIAL PURSUIT DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu Db = N- 1
Apabila nilai t hitung > t tabel maka hipotesis kerja (Hk) diterima dan hipotesis nol (Ho) ditolak. Apabila nilai t hitung < t tabel maka hipotesis kerja (Hk) ditolak dan hipotesis nol (Ho) diterima.
i. Menguji efektivitas pembelajaran dengan rumus gain ternomalisir /
normalized gain.
(Bao, 2006)
2. Angket
Angket digunakan untuk mengumpulan data/ informasi dari siswa terkait
permainan trivial pursuit yang dijadikan sebagai media pembelajaran dalam meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jepang. Angket diberikan setelah
posttest dilaksanakan. Data angket diperoleh dengan rumus sebagai berikut:
P : Presentase setiap jawaban responden.
f : Frekuensi dari setiap jawaban responden.
n : Jumlah responden (Sudjiono, 2009, hlm. 43)
Data angket yang telah diolah, akan dianalisis dan diklasifikasikan dengan
berpedoman pada tabel klasifikasi berikut.
Tabel 3.1
Klasifikasi Perhitungan Presentasi Tiap Kategori
Atikah Rahma Wulandari, 2014
EFEKTIVITAS PERMAINAN TRIVIAL PURSUIT DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
0,00% Tak seorangpun
0,01% - 05,00% Hampir tidak ada
06,00% - 25,00% Sebagian kecil
26,00% - 49,00% Hampir setengahnya
50% Setengahnya
51,00% - 75,00% Lebih dari setengahnya
76,00% - 95% Sebagian besar
96,00% - 99,00% Hampir seluruhnya
100% Seluruhnya
(Pebriami, 2012, hlm. 97-98)
H. Prosedur Penelitian
Dalam skripsi yang ditulis oleh Pebriani tahap prosedur dalam penelitian
terbagi menjadi tiga bagian, yaitu Tahap Awal (Persiapan Penelitian), Tahap
Pelaksanaan, dan Tahap Akhir (Pengambilan Kesimpulan). Adapun tahap-tahap
yang dilakukan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Tahap Awal (Persiapan Penelitian) Studi Pendahuluan
Studi pendahuluan dilakukan untuk memperoleh kondisi lapangan subjek
penelitian. Hal ini dilakukan agar kegiatan penelitian dapat dilaksanakan
secara optimal. Studi pendahuluan dilakukan dengan cara bertanya kepada
guru bahasa Jepang yang memiliki tanggung jawab mengajar kelas tersebut
dan juga melalui observasi/ pengamatan langsung peneliti terhadap subjek
penelitian.
Atikah Rahma Wulandari, 2014
EFEKTIVITAS PERMAINAN TRIVIAL PURSUIT DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 1) Mempersiapkan Materi Ajar
Materi ajar yang digunakan dalam penelitian ini adalah kosakata-kosakata
yang terdapat pada buku Pelajaran Bahasa Jepang 1. Tema pelajaran yang
dijadikan materi penelitian dipilih dari materi yang telah, sedang, dan belum
diajarkan. Kosakata yang tercantum dalam buku Pelajaran Bahasa Jepang
sangatlah banyak. Maka dari itu, penulis membatasi jumlah kosakata yang akan
digunakan dan hanya terbatas pada nomina (kata benda), verba (kata kerja), dan
adjektiva (kata sifat).
2) Membuat Komponen Permainan Trivial Pursuit
Permainan trivial pursuit adalah permainan yang belum masuk ke pasaran permainan Indonesia. Maka dari itu, pembuatan permainan ini dilakukan dari
dasarnya. Papan permainan yang digunakan adalah gambar papan permainan
trivial pursuit klasik yang dicetak dan dilapisi dengan kertas karton board. Ukuran papan adalah 36,3 cm x 40,6 cm.
Gambar 3.1
Atikah Rahma Wulandari, 2014
EFEKTIVITAS PERMAINAN TRIVIAL PURSUIT DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Kartu permainan, Bidak, dan Potongan Pie pada penelitian ini disesuaikan dengan bahan-bahan yang ada, sehingga tidak terlalu sama dengan permainan
aslinya namun tidak mengurangi fungsi dan kegunaan dari masing-masing
komponen permainan.
Gambar 3.2
Komponen Permainan Trivial Pursuit
Karakter bidak pada penelitian ini disadurkan dengan tokoh media sosial Line
dengan tujuan agar menarik minat siswa. Alasan penulis memilih karakter dari
media sosial Line, dikarenakan karakter tersebut sudah akrab dan terkenal luas dikalangan anak muda.
Atikah Rahma Wulandari, 2014
EFEKTIVITAS PERMAINAN TRIVIAL PURSUIT DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Bidak yang tersedia dalam satu paket permainan terdiri dari tujuh karakter,
yaitu: Moon, Brown, Cony, James, Edward, Sally, dan Jessica. Pemain bebas
memilih bidak dalam permainan.
Gambar 3.4 Kartu Pertanyaan
Lembar watashi no kotoba ditambahkan untuk memudahkan siswa menulis
setiap kosakata yang ditemukan selama permainan berlangsung. Kosakata yang
ditulis merupakan jawaban dari pertanyaan yang tertera di kartu pertanyaan.
Kemudian peraturan permainan yang telah dijelaskan di bab 2 dicetak dalam
kertas berukuran A4. Semua komponen permainan yang telah dibuat, disusun
dalam sebuah kotak agar permainan terlihat rapi.
2. Tahap Pelaksanaan
Pelaksanaan pengumpulan data dilaksanakan sejak tanggal 2 Juni hingga
Atikah Rahma Wulandari, 2014
EFEKTIVITAS PERMAINAN TRIVIAL PURSUIT DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Tabel 3.2
(treatment) kedua pembelajaran kosakata dengan menggunaka
media permainan trivial pursuit.
4 Senin, 16 Juni 2014 14.00 – 15.30 Memberikan perlakuan
(treatment) ketiga pembelajaran kosakata dengan menggunaka
media permainan trivial pursuit.
5 Selasa, 17 Juni 2014 13.00 – 14.00
Atikah Rahma Wulandari, 2014
EFEKTIVITAS PERMAINAN TRIVIAL PURSUIT DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
3. Tahap Akhir (Pengambilan Kesimpulan)
Mengumpulkan data hasil penelitian berupa tes dan angket.
Mengolah data tes dan angket.
Menguji Hipotesis
Atikah Rahma Wulandari, 2014
EFEKTIVITAS PERMAINAN TRIVIAL PURSUIT DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
BAB V
SIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan
Berdasarkan hasil pembahasan, pengolahan dan analisis data, maka dapat
diperoleh kesimpulan sebagai berikut:
1. Kemampuan siswa dalam penguasaan kosakata bahasa Jepang sebelum
diberikan treatment tercemin dari nilai mean pretest sebesar 52,5 dengan nilai tertinggi 89 dan nilai terrendah 21. Kemudian setelah diberikan treatment
dengan menggunakan permainan trivial pursuit sebagai sebuah media dalam pembelajaran kosakata bahasa jepang, nilai mean posttest yang didapatkan sebesar 89,68 dengan nilai tertinggi 100 dan nilai terendah 56.
2. Berdasarkan perhitungan yang telah dilakukan, didapatkan nilai t hitung
sebesar 13 dan nilai t tabel pada taraf signifikan 5% sebesar 2,05 dan taraf signifikan 1% sebesar 2,77. Berdasarkan data tersebut dapat ditarik
kesimpulan bahwa nilai t hitung > t tabel sehingga Hk diterima, yaitu terdapat perbedaan yang signifikan antara sebelum dan sesudah menggunakan media
permainan trivial pursuit dalam meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jepang.
3. Tingkat keefektifan pembelajaran menggunakan permainan trivial pursuit
diuji dengan rumus gain ternomalisir atau normalized gain. Hal tersebut
tercemin dari nilai mean atau rata-rata normalized gain yang diperoleh sebesar 0,801074, hal ini membuktikan bahwa pembelajaran menggunakan
Atikah Rahma Wulandari, 2014
EFEKTIVITAS PERMAINAN TRIVIAL PURSUIT DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
4. Permainan trivial pursuit disambut baik oleh para siswa. Hal tersebut didasari oleh data angket yang diperoleh setelah melakukan treatment. Siswa merasa tertarik dengan permainan tersebut dan dapat membantu proses belajar
mereka dalam penguasaan kosakata bahasa Jepang. Permainan trivial pursuit
juga memotivasi mereka untuk lebih belajar bahasa Jepang. Namun, siswa
merasa jenuh ketika tidak mendapat giliran bermain dan tidak bervariasi dan
terbatasnya kartu pertanyaan. Akan tetapi, terlepas dari kekurangan yang
dimiliki oleh permainan trivial pursuit, penggunaan permainan tersebut sebagai media pembelajaran dapat membantu siswa dalam meningkatkan
penguasaan kosakata bahasa Jepang.
B. Saran
Berdasarkan pembahasan pada penelitian ini, saran yang dapat disampaikan
adalah sebagai berikut:
1. Menggunakan sebuah permainan dalam pembelajaran bahasa merupakan hal
yang harus dilakukan dalam pengajaran agar materi yang dipelajari dapat
mudah diserap oleh siswa dan siswa merasa senang mempelajarinya. Namun,
penggunaan permainan dalam pembelajaran harus memiliki persiapan yang
matang. Kekurangan yang dirasa penulis selama penggunaan media
permainan trivial pursuit dalam pembelajaran kosakata bahasa Jepang adalah terbatasnya jumlah kartu dan permainan yang dibuat. Pada awalnya penulis
berpikir, bahwa dalam satu kali treatment diajarkan 60 kosakata dalam 60
kartu dirasa cukup, namun pada kenyataan dilapangan siswa menikmati
permainan tersebut sehingga meminta kartu pertanyaan dengan pertanyaan
yang tidak sama. Maka dari itu, untuk penelitian selanjutnya diharapkan
menambah jumlah kartu pertanyaan dan membuat pertanyaan yang lebih
Atikah Rahma Wulandari, 2014
EFEKTIVITAS PERMAINAN TRIVIAL PURSUIT DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
2. Penelitian ini menggunakan metode eksperimen kuasi dikarenakan
terbatasnya kelas yang ada pada saat penulis melakukan penelitian. Maka dari
itu, untuk peneliti selanjutnya, penulis mengharapkan menggunakan metode
eksperimen murni agar data yang dihasilkan lebih jelas dengan adanya kelas
kontrol sebagai pembanding. Permainan trivial pursuit juga dapat diterapkan untuk pembelajaran kanji. Namun sangat disarankan, jika menggunakan
permainan ini dalam pembelajaran kanji, sampel penelitian haruslah memiliki
tingkat yang lebih tinggi dari siswa SMA.
Atikah Rahma Wulandari, 2014
EFEKTIVITAS PERMAINAN TRIVIAL PURSUIT DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
DAFTAR PUSTAKA
A.R, Syamsuddin, & Damaianti, Vismaia S. (2011). Metode Penelitian
Pendidikan Bahasa. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.
Arikunto, Suharsimi. (2013). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik.
Jakarta: Rineka Cipta.
Aqib, Zainal. (2014). Model-Model, Media, dan Strategi Pembelajaran Kontekstual (Inovatif). Bandung: Penerbit Yrama Widya.
Bao, Lei. (2006). Theoretical Comparisons of Average Normalized Gain Calculations. [Online]. Tersedia:
http://www.physics.ohio-state.edu/~lbao/Papers/AJP_2006-10-917-g-factor1.pdf yang diakses pada
14 Agustus 2014.
Bungin, Burhan. (2010). Metodologi Penelitian Kuantitatif. Jakarta: Kencana.
Chaer, Abdul. (2007). Linguistik Umum. Jakarta: PT. Rineka Cipta.
Dananjaya, Utomo. (2012). Media Pembelajaran Aktif. Bandung: Penerbit Nuansa.
Danasasmita, W. (2002). Masalah-masalah pendidikan bahasa Jepang di
Indonesia. Magen Jurnal Pendidikan Bahasa Jepang di Indonesia. 2 (1). 85-94.
Danasasmita, Wawan. (2009). Metodologi Pembelajaran Bahasa Jepang. Bandung: Rizqi Press.
Danasasmita, Wawan. (tanpa tahun). Guru Bahasa Jepang di Indonesia: Peluang
Atikah Rahma Wulandari, 2014
EFEKTIVITAS PERMAINAN TRIVIAL PURSUIT DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Daryanto. (2012). Media Pembelajaran. Bandung: PT. Sarana Tutorial Nurani Sejahtera.
Departemen Pendidikan Nasional. (2002). Kamus Besar Bahasa Indonesia Edisi Ketiga. Jakarta: Balai Pustaka.
Iskadarwati, H. (2002). Pengajaran bahasa Jepang di Indonesia menuju era
globalisasi. Magen Jurnal Pendidikan Bahasa Jepang di Indonesia. 2 (1).
22-37.
Kodansha International. (1998). The Kodansha Bilingual Encyclopedia of Japan, Taiyaku Nihon Jiten. Japan: Kodansha International Ltd.,.
Lina. (2013). Wow, Indonesia Negara Pembelajar Bahasa Jepang Terbanyak Kedua?. [Online]. Tersedia:
http://mizan.com/news_det/wow-indonesia-negara-pembelajar-bahasa-jepang-terbanyak-kedua.html yang diakses pada
16 November 2013.
Ludewing, A., & Swan, A. (2007). 101 Great Classroom Games. USA: Mc. Grow Hill.
Margono, S. (2004). Metodologi Penelitian Pendidikan. Jakarta: PT Rineka Cipta.
Martono, Nanang. (2011). Metode Penelitian Kuantitatif, Analisis Isi dan Analisis Data Sekunder. Jakarta: Rajawali Pers.
Marty. (2007). Non -Trivial Pursuits- Dad at Work and Play. [Online]. Tersedia:
http://www.gearability.com/2007/05/24/non-trivial-pursuits-dad-at-work-and-play/ yang diakses pada 21 November 2013.
Atikah Rahma Wulandari, 2014
EFEKTIVITAS PERMAINAN TRIVIAL PURSUIT DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Pebriani, Vika Restu. (2012). Efektivitas Permainan Boardgame dalam Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang Tingkat Dasar di SMA. (Skripsi). Universitas Pendidikan Indonesia. Bandung: Tidak Diterbitkan.
Raymond, Sam. (2010). A Lawyer’s Trivial Pursuit. [Online]. Tersedia:
http://blogs.law.nyu.edu/lifeatnyulaw/a-lawyers-trivial-pursuits/ yang diakses
pada 21 November 2013.
Saunders, Ree. (2010). Game Over For Trivial Pursuit Inventor Dead at 59. [Online]. Tersedia:
http://gnews.com/game-over-for-trivial-pursuit-inventor-dead-at-59-02201039060302/ yang diakses pada 21 November 2013.
Soenardji. (1989). Sendi-Sendi Linguistika Bagi Kepentingan Pengajaran Bahasa. Jakarta: Departemen Pendidikan dan Kebudayaan.
Sudjianto & Dahidi, A. (2012). Pengantar Linguistik Bahasa Jepang. Jakarta: Kesaint Blanc Publising.
Sudjiono, Anas. (2009). Pengantar Statistik Pendidikan. Jakarta: Rajawali Pers.
Suryabrata, Sumadi. (2010). Metodologi Penelitian. Jakarta: Rajawali Pers.
Sutedi, Dedi. (2011). Penelitian Pendidikan Bahasa Jepang. Bandung: Humaniora Utama Press.
Tadao, Umosao. Dkk. (1995). The Great Japanese Dictionary. Japan: Kodansha.
Tarigan, Henry Guntur. (1986). Pengajaran Kosakata. Bandung: Angkasa.
_________. (2013). Trivial pursuit. [Online]. Tersedia:
http://id.wikipedia.org/wiki/Trivial_Pursuit yang diakses pada 21
November 2013.
________. (Tanpa Tahun). All American Edition Master Game – Rules of Play.
Atikah Rahma Wulandari, 2014
EFEKTIVITAS PERMAINAN TRIVIAL PURSUIT DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
http://www.charleston.k12.il.us/cms/Teachers/TeamRed/games/TrivialPursu