• Tidak ada hasil yang ditemukan

EFEKTIVITAS PERMAINAN TRIVIAL PURSUIT DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG : Penelitian Eksperimen Kuasi Terhadap Siswa Kelas X-IBB SMA Negeri 1 Margahayu.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "EFEKTIVITAS PERMAINAN TRIVIAL PURSUIT DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG : Penelitian Eksperimen Kuasi Terhadap Siswa Kelas X-IBB SMA Negeri 1 Margahayu."

Copied!
34
0
0

Teks penuh

(1)

Atikah Rahma Wulandari, 2014

EFEKTIVITAS PERMAINAN TRIVIAL PURSUIT DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

EFEKTIVITAS PERMAINAN TRIVIAL PURSUIT DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG (Penelitian Eksperimen Kuasi Terhadap Siswa Kelas X-IBB SMA Negeri 1

Margahayu)

SKRIPSI

Diajukan untuk memenuhi sebagian syarat untuk memperoleh gelar Sarjana

Pendidikan Bahasa Jepang

Oleh:

Atikah Rahma Wulandari NIM 1002789

DEPARTEMEN PENDIDIKAN BAHASA JEPANG FAKULTAS PENDIDIKAN BAHASA DAN SASTRA

(2)

Atikah Rahma Wulandari, 2014

EFEKTIVITAS PERMAINAN TRIVIAL PURSUIT DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

EFEKTIVITAS PERMAINAN TRIVIAL PURSUIT DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

(Penelitian Eksperimen Kuasi Terhadap Siswa Kelas X-IBB SMA Negeri 1

Margahayu)

Oleh

Atikah Rahma Wulandari

Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana Pendidikan pada Fakultas Pendidikan Bahasa dan Sastra

©Atikah Rahma Wulandari 2014 Universitas Pendidikan Indonesia

Oktober 2014

Hak Cipta dilindungi undang-undang.

(3)

Atikah Rahma Wulandari, 2014

EFEKTIVITAS PERMAINAN TRIVIAL PURSUIT DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

dengan dicetak ulang, di foto kopi, atau cara lainnya tanpa ijin dari penulis.

LEMBAR PENGESAHAN

ATIKAH RAHMA WULANDARI

EFEKTIVITAS PERMAINAN TRIVIAL PURSUIT DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG (Penelitian Eksperimen Kuasi Terhadap Siswa Kelas X-IBB SMA Negeri 1

Margahayu)

Disetujui dan disahkan oleh pembimbing:

Pembimbing I

Dr. Wawan Danasasmita, M.Ed NIP. 19520128 198203 1 002

Pembimbing II

Herniwati, S.Pd., M.Hum. NIP. 19720602 199603 2 001

Mengetahui

(4)

Atikah Rahma Wulandari, 2014

EFEKTIVITAS PERMAINAN TRIVIAL PURSUIT DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

(5)

Atikah Rahma Wulandari, 2014

EFEKTIVITAS PERMAINAN TRIVIAL PURSUIT DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

ABSTRAK

Efektivitas Permainan Trivial Pursuit dalam Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang

(Penelitian Eksperimen Kuasi Terhadap Siswa Kelas X-IBB SMA Negeri 1 Margahayu)

Atikah Rahma Wulandari 1002789

Dalam mempelajari bahasa Jepang banyak faktor yang dapat menjadi hambatan. Salah satunya adalah dalam mempelajari kosakata bahasa Jepang. Untuk itu dipilihlah suatu media yang dapat mempermudah dalam mengingat dan memahami kosakata. Dalam hal ini penggunaan media permainan trivial pursuit

dipilih untuk meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jepang. Penelitian ini menggunakan metode eksperimen kuasi dengan rancangan One Group Pretest Posttest. Sampel penelitian ini adalah siswa kelas X-IBB SMAN 1 Margahayu sebanyak 28 orang. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini berupa tes sebanyak 50 soal dan angket sebanyak 12 soal. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan (1) kemampuan siswa dalam penguasaan kosakata bahasa Jepang sebelum dan sesudah menggunakan permainan trivial pursuit, (2) Keefektifan permainan trivial pursuit dalam pembelajaran kosakata bahasa Jepang, (3) Adakah perbedaan yang signifikan antara sebelum dan sesudah menggunakan permainan trivial pursuit, dan (4) Tanggapan siswa tentang permainan trivial pursuit yang digunakan sebagai media pembelajaran kosakata bahasa Jepang. Dari hasil analisis data, diketahui kemampuan siswa dalam penguasaan kosakata meningkat setelah menggunakan permainan trivial pursuit. Kemudian diketahui nilai t hitung sebesar 13. Nilai t tabel untuk db=27 pada taraf signifikan 5% sebesar 2,05 dan pada taraf signifikan 1% sebesar 2,77. Hal ini berarti terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil pretest dan posttest karena nilai t hitung > t tabel. Pada tingkat keefektifan penggunaan media, nilai

normalized gain menunjukkan angka sebesar 0,801074 yang berarti penggunaan permainan trivial pursuit sebagai media pembelajaran sangat efektif. Selain itu, dari hasil angket, dapat diketahui permainan trivial pursuit mendapatkan respon positif dari siswa. Dengan demikian dapat ditarik kesimpulan bahwa penggunaan permainan trivial pursuit sebagai media pembelajaran dalam meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jepang terbukti efektif.

(6)

Atikah Rahma Wulandari, 2014

EFEKTIVITAS PERMAINAN TRIVIAL PURSUIT DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

ABSTRACT

The Effectivity of Trivial Pursuit Game in Increasing Mastery Vocabulary of Japanese Language

(The Quasy Experiment Research Students Against Class of 1 Margahayu High School)

Atikah Rahma Wulandari 1002789

In studying Japanese language, there so many factors that can be the obstacles. One is in learning Japanese vocabulary. Therefor, that was chosen a media to make remember and uderstand the Japanese vocabulary more easier. In this case, the use of the trivial pursuit game as a media chosen to increasing Japanese vocabulary. This research used a quasy experiment method with one group pretest posttest design. The sample was X-IBB grade of 1 Margahayu High School as many as 28 students. The instruments used in this research is a test with 50 questions and questionnaire with 12 questions. The purpose of this research is to describe, (1) The ability of students in Japanase vocabulary before and after using the trivial pursuit game, (2) The effectiviteness of the trivial pursuit game in learning Japanese vocabulary, (3) Is there any significant difference between before and after using trivial pursuit game, and (4) The response of students on

trivial pursuit game that’s used as a media of learning Japanese vocabulary. From the analysis of data, the students skill in vocabulary improved after using the trivial pursuit game. Then, known the value of t count is 13. The value of t table

for db=27 at the 5% significant level is 2,05 and at the 1% significant level is 2,77. This means there is significant difference between pretest and posttest result because the value of t count > t table. At the level of effectiveness of the use of media, the value of normalized gain is 0,801074, which means the used of trivial pursuit game as a media of learning is very effective. In addition, the result of questionnaire, it can be seen trivial pursuit game received posotive responses from the students. Thus it can be concluded that the using of trivial pursuit game as a media of learning to increase mastery of Japanese vocabulary proved effective.

(7)

Atikah Rahma Wulandari, 2014

EFEKTIVITAS PERMAINAN TRIVIAL PURSUIT DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

DAFTAR ISI

PERNYATAAN ... i

ABSTRAK ... ii

KATA PENGANTAR ... xii

UCAPAN TERIMA KASIH... xiii

DAFTAR ISI ... xv

D. Definisi Operasional ... 7

E. Metode Penelitian ... 8

F. Sistematika Pembahasan ... 12

BAB II KAJIAN PUSTAKA, KERANGKA PEMIKIRAN, DAN HIPOTESIS PENELITIAN ... 13

A. Kajian Pustaka ... 13

1. Media Pembelajaran ... 13

2. Permainan Sebagai Media Pembelajaran ... 20

3. Permainan Trivial Pursuit ... 21

a. Komponen Permainan Trivial Pursuit ... 22

b. Prosedur Permainan ... 27

4. Hasil Penelitian Terdahulu ... 29

(8)

Atikah Rahma Wulandari, 2014

EFEKTIVITAS PERMAINAN TRIVIAL PURSUIT DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

a. Pengertian Kosakata ... 30

b. Kosakata Bahasa Jepang ... 31

B. Kerangka Pemikiran ... 32

C. Hipotesis Penelitian ... 34

BAB III METODOLOGI PENELITIAN ... 36

A. Metode Penelitian ... 36

B. Populasi dan Sampel Penelitian ... 39

C. Tempat dan Waktu Penelitian ... 39

D. Definisi Operasional ... 40

E. Instrumen Penelitian ... 41

F. Uji Kelayakan Instrumen ... 43

G. Teknik Pengolahan Data ... 43

H. Prosedur Penelitian... 46

BAB IV ANALISIS DATA DAN PEMBAHASAN ... 52

A. Analisis Data ... 52

1. Pelaksanaan Penelitian ... 52

2. Analisis Data Penelitian ... 57

(9)

Atikah Rahma Wulandari, 2014

EFEKTIVITAS PERMAINAN TRIVIAL PURSUIT DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

A. Metode Penelitian

“Metode penelitian merupakan cara pemecahan masalah penelitian yang

dilaksanakan secara terencana dan cermat dengan maksud mendapatkan fakta dan

simpulan agar dapat memahami, menjelaskan, meramalkan, dan mengendalikan

keadaan” (Syamsuddin & Damaianti, 2011, hlm. 14).

Sutedi (2011, hlm. 53) juga menjelaskan bahwa,

Dalam kegiatan penelitian metode dapat diartikan sebagai cara atau prosedur yang harus ditempuh untuk menjawab masalah penelitian. Prosedur ini merupakan langkah kerja yang bersifat sistematis, mulai dari perencanaan, pelaksanaan, dan pengambilan kesimpulan.

Dalam penelitian ini, pendekatan yang digunakan adalah pendekatan

kuantitatif dengan metode penelitian eksperimen kuasi. Margono (2004, hlm. 105)

menjelaskan penelitian kuantitatif adalah suatu proses menemukan pengetahuan

yang menggunakan data berupa angka sebagai alat menemukan keterangan

mengenai apa yang ingin kita ketahui. “... proses penelitian kuantitatif didasarkan

pada paradigma positivisme yang bersifat logico-hypothetico-verifikatif dengan

berlandaskan pada asumsi mengenai objek empiris dan bersifat linier”

(Syamsuddin & Damaianti, 2011. hlm. 21). Proses penelitian kuantitatif menurut

Bungin (2010, hlm. 50) terdiri dari aktivitas yang berurutan sebagai berikut:

1) Mengeksplorasi, perumusan, dan penentuan masalah yang akan diteliti.

2) Mendesain model penelitian dan parameter penelitian.

(10)

Atikah Rahma Wulandari, 2014

EFEKTIVITAS PERMAINAN TRIVIAL PURSUIT DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 4) Melakukan pengumpulan data penelitian.

5) Mengolah dan menganalisis data hasil penelitian.

6) Mendesain laporan hasil penelitian.

“Penelitian eksperimen kuasi, atau eksperimen semu diartikan sebagai penelitian yang mendekati penelitian eksperimen” (Syamsuddin & Damaianti, 2011. hlm. 23). Suryabrata (2010, hlm. 92) menjelaskan, tujuan penelitian

eksperimental-semu adalah untuk memperoleh informasi yang merupakan

perkiraan bagi informasi yang dapat diperoleh dengan eksperimen yang

sebenarnya dalam keadaan yang tidak memungkinkan untuk mengontrol dan/atau

memanipulasikan semua variabel yang relevan.

Masih menurut Suryabrata (2010, hlm. 93), berikut merupakan ciri-ciri dari

penelitian eksperimental-semu:

1) Penelitian eksperimental-semu secara khas mengenai keadaan praktis, yang

didalamnya adalah tidak mungkin untuk mengontrol semua variabel yang

relevan kecuali beberapa dari variabel-variabel tersebut. Si peneliti

mengusahakan untuk sampai sedekat mungkin dengan ketertiban penelitian

eksperimental yang sebenarnya, dengan hati-hati menunjukkan perkecualian

dan keterbatasannya. Karena itu, penelitian ini ditandai oleh metode kontrol

parsial berdasar atas identifikasi secara hati-hati mengenai faktor-faktor yang

mempengaruhi interval validity dan external validity.

2) Perbedaan antara penelitian eksperimental-sungguhan dan penelitian

eksperimental-semu adalah kecil, terutama kalau yang dipergunakan sebagai

subjek adalah manusia, misalnya dalam psikologi.

3) Walaupun penelitian tindakan dapat mempunyai status eksperimental-semu,

namun seringkali penelitian tersebut sangat tidak formal, sehingga perlu

(11)

Atikah Rahma Wulandari, 2014

EFEKTIVITAS PERMAINAN TRIVIAL PURSUIT DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

menguji masalah validitas, bergerak menjauhi alam intuitif dan penjelajahan

(exploratory), maka permulaan metode eksperimental telah mulai terwujud.

Dalam penelitian ini metode yang digunakan adalah eksperimen kuasi dan

desain penelitian yang penulis gunakan adalah One Group Pretest Posttest Design. Desain penelitian ini merupakan rancangan penelitian yang hanya menggunakan

satu kelompok subjek. Kelompok sampel tersebut mendapatkan tes awal,

perlakuan, dan tes pasca perlakuan.

Bagan 3.1

Rancangan Penelitian One Group Pretest Posttest Design

Pretest Treatment Posttest

T1= Untuk mengukur mean prestasi belajar sebelum subjek diberikan media

permainan trivial pursuit.

X= Treatment dilakukan dengan menggunakan media permainan trivial pursuit.

Treatment dilakukan dalam jangka waktu tertentu.

T2= Untuk mengukur mean prestasi belajar setelah subjek diberikan media

permainan trivial pursuit.

Suryabrata, (2010, hlm. 102)

Pada penelitian eksperimen, yang diteliti merupakan pengaruh suatu variabel

bebas terhadap variabel terikat. Pada penelitian ini, yang merupakan variabel

bebas adalah permainan trivial pursuit dan variabel terikatnya adalah penguasaan kosakata bahasa Jepang setelah diberikan perlakuan (treatment). Maka dari itu, penulis ingin mencoba membuktikan hipotesis kerja yang telah disusun, yaitu

“Penggunaan media permainan trivial pursuit terbukti efektif dan memiliki

(12)

Atikah Rahma Wulandari, 2014

EFEKTIVITAS PERMAINAN TRIVIAL PURSUIT DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

perbedaan yang signifikan antara sebelum dan sesudah menggunakan media

tersebut dalam meningkatan penguasaan kosakata bahasa Jepang”, dengan

menggunakan metode penelitian eksperimen kuasi dengan desian penelitian one group pretest posttest design.

B. Populasi dan Sampel Penelitian

1. Populasi

Menurut Margono (2004, hlm. 118) populasi adalah seluruh data yang

menjadi perhatian kita dalam suatu ruang lingkup dan waktu yang kita tentukan.

“Manusia yang dijadikan sebagai sumber data disebut dengan populasi penelitian, kemudian sebagian dari populasi tersebut yang dianggap bisa mewakili seluruh

karakter dari populasi yang ada dapat dipilih untuk dijadikan subjek penelitian”

(Sutedi, 2011, hlm. 179).

Populasi dalam penelitian ini adalah siswa SMA Negeri 1 Margahayu tahun

ajaran 2013/2014.

2. Sampel Penelitian

Menurut Margono (2004, hlm. 121) sampel adalah sebagian dari populasi,

sebagai contoh (monster) yang diambil dengan menggunakan cara-cara tertentu. Sedangkan menurut Sutedi (2011, hlm. 179) sampel adalah bagian dari populasi

yang dianggap mewakili untuk dijadikan sumber data.

Berdasarkan pernyataan di atas, sampel merupakan bagian dari populasi yang

mewakili seluruh data penelitian. Pada penelitian ini yang dijadikan sampel

penelitian adalah siswa kelas X-IBB tahun ajaran 2013/2014.

(13)

Atikah Rahma Wulandari, 2014

EFEKTIVITAS PERMAINAN TRIVIAL PURSUIT DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 1. Tempat Penelitian

Penelitian ini dilakukan di SMA Negeri 1 Margahayu di Jl KH Wahid

Hasyim 387, Sayati, Margahayu, Kabupaten Bandung.

2. Waktu Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan pada semester genap tahun ajaran 2013/2014.

Pengambilan data dilakukan pada bulan Mei hingga bulan Juni tahun 2014.

D. Definisi Operasional

1. Efektivitas

Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (2002, hlm. 284), efektivitas adalah

keefektifan. Efektif, masih dalam KBBI, memiliki arti: 1 ada efeknya (akibatnya,

pengaruhnya, kesannya); 2 manjur atau mujarab (tt obat); 3 keberhasilan (tt usaha,

tindakan); kemangkusan; 4 hal mulai berlakunya (tt undang-undang, peraturan).

Maksud efektivitas pada penelitian ini adalah suatu usaha keberhasilan dalam

meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jepang dengan menggunakan

permainan Trivial Pursuit.

2. Permainan

Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (2002, hlm. 698), permainan adalah

sesuatu yang digunakan untuk bermain; barang atau sesuatu yang dipermainkan.

Dalam penelitian ini, permainan digunakan sebagai media dalam

pembelajaran bahasa Jepang. Permainan yang digunakan adalah permainan trivial

pursuit.

3. Trivial Pursuit

(14)

Atikah Rahma Wulandari, 2014

EFEKTIVITAS PERMAINAN TRIVIAL PURSUIT DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

pertanyaan pengetahuan dasar dan kebudayaan yang sedang terkenal. Tujuan

dalam permainan ini ada pemain mengelilingi papan permainan sambil menjawab

pertanyaan. Pertanyaan-pertanyaan dalam permainan ini dikategorikan menjadi

enam kategori, yaitu Geografi berwarna biru, Hiburan berwarna pink/ merah muda, Sejarah berwarna kuning, Arts & Literature berwarna coklat, Sains dan Alam berwarna hijau, dan Sports & Leisure berwarna orange/ jingga.

Dalam penelitian ini, permainan Trivial Pursuit dibuat sama dengan permainan aslinya dengan menggunakan cara atau teknik yang juga sama. Namun

peneliti merubah beberapa bagian dalam permainan ini, dengan tujuan permainan

mudah diadaptasi dengan materi bahasa Jepang. Enam kategori pertanyaan pun

mengalami perubahan dan diadaptasi dengan materi bahasa Jepang yang akan

diajarkan nanti.

4. Kosakata

Menurut Soenardji (1989, hlm. 12) kosakata atau leksion adalah

perbendaharaan kata yang dimilki oleh setiap pemakai bahasa. Dalam Kamus

Besar Bahasa Indonesia (2002, hlm. 597) kosakata adalah perbendaharaan kata.

Kosakata dalam penelitian ini adalah kosakata bahasa Jepang. Kosakata

dalam bahasa Jepang disebut dengan goi. “Goi adalah kosakata yaitu kumpulan kata yang berhubungan dengan suatu bahasa atau dengan bidang tertentu dalam

bahasa itu” (Sudjianto & Ahmad Dahidi, 2012:98). Sesuai dengan

pengelompokan goi yang berdasarkan karakteristik gramatikalnya, goi yang diteliti dalam penelitian ini adalah Dooshi (kata kerja), I-Keiyooshi (kata sifat-i),

Na-Keiyooshi (kata sifat-na) dan Meishi (kata benda).

(15)

Atikah Rahma Wulandari, 2014

EFEKTIVITAS PERMAINAN TRIVIAL PURSUIT DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Menurut Sutedi (2011, hlm. 155) instrumen penelitian yaitu alat yang

digunakan untuk mengumpulkan atau menyediakan berbagai data yang diperlukan

dalam kegiatan penelitian. “Instrumen sebagai alat pengumpul data harus betul

-betul dirancang dan dibuat sedemikian rupa sehingga menghasilkan data empiris

sebagaimana adanya” (Margono, 2004, hlm. 155).

Berdasarkan pernyataan di atas, instrumen penelitian adalah alat yang sangat

penting dalam mengumpulkan data suatu penelitian. Pemilihan instrumen juga

harus dipertimbangkan apakah sesuai atau tidak dengan penelitian yang sedang

dilakukan. Hal itu dilakukan agar tidak menyesatkan peneliti karena data yang

dihasilkan dari instrumen penelitian harus menghasilkan data yang empiris.

Adapun pada penelitian ini, instrumen penelitian yang digunakan adalah tes

dan angket.

1. Tes

“Tes ialah seperangkat rangsangan (stimuli) yang diberikan kepada seseorang dengan maksud untuk mendapat jawaban yang dapat dijadikan dasar bagi

penetapan skor angka” (Margono, 2004, hlm. 170). Menurut Sutedi (2011, hlm.

157) tes merupakan alat ukur yang biasanya digunakan untuk mengukur hasil

belajar siswa setelah satu satuan program pengajaran tertentu.

Terdapat dua jenis tes yang sering digunakan dalam penelitian, yaitu tes lisan

dan tes tertulis. Dalam penelitian ini, jenis tes yang dipilih sebagain instrumen

penelitian merupakan tes tertulis. Tes tertulis merupakan “... sejumlah pertanyaan

yang diajukan secara tertulis tentang aspek-aspek yang ingin diketahui

keadaannya dari jawaban yang diberikan secara tertulis pula” (Margono, 2004,

Hlm. 170).

Tes tertulis yang penulis gunakan untuk mengukur kemampuan kosakata

bahasa Jepang pada penelitian ini terdiri 50 soal dengan rincian soal isian singkat

(16)

Atikah Rahma Wulandari, 2014

EFEKTIVITAS PERMAINAN TRIVIAL PURSUIT DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

soal mencocokkan gambar sebanyak 6 soal, dan soal isian berbentuk Teka-Teki

Silang (TTS) sebanyak 15 soal. Tes dilakukan sebanyak dua kali, yaitu pada

Pretest dan Posttest. Kisi-kisi penulisan soal terlampir.

2. Angket

“Angket merupakan salah satu instrumen pengumpul data penelitian yang

diberikan kepada responden...” (Sutedi, 2011, hlm. 164). Angket atau kuesioner

merupakan instrumen penelitian non tes yang berguna untuk mengumpulkan data/

informasi mengenai pendapat responden. Angket “... dimaksudkan untuk

memperoleh informasi tentang diri responden atau informasi tentang orang lain...”

(Margono, 2004, hlm. 168).

Dalam penelitian ini, angket digunakan untuk mengetahui pendapat

responden/ siswa mengenai permainan trivial pursuit yang dijadikan media dalam pembelajaran kosakata. Angket disebarkan setelah seluruh perlakuan/ treatment

dilakukan dan posttest dilaksanakan.

F. Uji Kelayakan Instrumen

Sebagaimana dikemukakan oleh Sutedi (2011, hlm. 217) “instrumen yang

baik yaitu yang memiliki validitas dan reliabilitas”. Validitas dan reliabilitas

merupakan syarat yang harus dimiliki oleh instrumen penelitian. Hal ini bertujuan

agar penggunaan instrumen layak untuk digunakan dan data yang dihasilkan dapat

diukur dengan baik (valid) dan ajeg (reliabel).

Validitas yang digunakan dalam penelitian ini ialah melalui expert judgement.

Expert judgement merupakan penilaian langsung dari ahli terhadap instrumen

penelitian tentang layak-tidaknya sebuah instrumen yang akan digunakan dalam

penelitian. Untuk penelitian ini, ahli yang memberi penilaian atau expert

(17)

Atikah Rahma Wulandari, 2014

EFEKTIVITAS PERMAINAN TRIVIAL PURSUIT DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

G. Teknik Pengolahan Data

1. Tes

Data yang diolah dalam penelitian ini diperoleh dari hasil pretest dan posttest. Berikut rumus statistik yang digunakan untuk mengolah data hasil pretest dan

posttest yang telah dilaksanakan.

a. Mencari Mean (nilai rata-rata) pretest:

Mx : Nilai rata-rata pretest.

∑x : Jumlah seluruh nilai pretest.

N : Jumlah sampel/ peserta pretest.

b. Mencari Mean (nilai rata-rata) posttest:

My : Nilai rata-rata pretest.

∑y : Jumlah seluruh nilai pretest.

N : Jumlah sampel/ peserta pretest.

(Sutedi, 2011, hlm. 218)

c. Mencari Gain (d) antara pretest dan posttest:

d = Posttest Pretest

d. Mencari mean gain antara pretest dan posttest:

(18)

Atikah Rahma Wulandari, 2014

EFEKTIVITAS PERMAINAN TRIVIAL PURSUIT DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

∑d : Jumlah gain secara keseluruhan.

N : Jumlah sampel/ banyaknya subjek.

e. Menghitung deviasi masing-masing sampel (xd)

xd= d-Md

xd : deviasi masing-masing sampel

d : gain antara pretest dan posttest

Md : Mean gain

f. Menghitung nilai kuadrat deviasi:

: Jumlah kuadrat deviasi.

: Jumlah gain setelah dikuadratkan.

d : Jumlah gain.

N : Jumlah sampel/ banyaknya subjek.

g. Mencari nilai t hitung:

Md : Selisih antara pretest dan posttest.

: Jumlah kuadrat deviasi.

N : Jumlah sampel/ banyaknya subjek.

(Arikunto, 2013, hlm. 349-351)

(19)

Atikah Rahma Wulandari, 2014

EFEKTIVITAS PERMAINAN TRIVIAL PURSUIT DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu Db = N- 1

Apabila nilai t hitung > t tabel maka hipotesis kerja (Hk) diterima dan hipotesis nol (Ho) ditolak. Apabila nilai t hitung < t tabel maka hipotesis kerja (Hk) ditolak dan hipotesis nol (Ho) diterima.

i. Menguji efektivitas pembelajaran dengan rumus gain ternomalisir /

normalized gain.

(Bao, 2006)

2. Angket

Angket digunakan untuk mengumpulan data/ informasi dari siswa terkait

permainan trivial pursuit yang dijadikan sebagai media pembelajaran dalam meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jepang. Angket diberikan setelah

posttest dilaksanakan. Data angket diperoleh dengan rumus sebagai berikut:

P : Presentase setiap jawaban responden.

f : Frekuensi dari setiap jawaban responden.

n : Jumlah responden (Sudjiono, 2009, hlm. 43)

Data angket yang telah diolah, akan dianalisis dan diklasifikasikan dengan

berpedoman pada tabel klasifikasi berikut.

Tabel 3.1

Klasifikasi Perhitungan Presentasi Tiap Kategori

(20)

Atikah Rahma Wulandari, 2014

EFEKTIVITAS PERMAINAN TRIVIAL PURSUIT DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

0,00% Tak seorangpun

0,01% - 05,00% Hampir tidak ada

06,00% - 25,00% Sebagian kecil

26,00% - 49,00% Hampir setengahnya

50% Setengahnya

51,00% - 75,00% Lebih dari setengahnya

76,00% - 95% Sebagian besar

96,00% - 99,00% Hampir seluruhnya

100% Seluruhnya

(Pebriami, 2012, hlm. 97-98)

H. Prosedur Penelitian

Dalam skripsi yang ditulis oleh Pebriani tahap prosedur dalam penelitian

terbagi menjadi tiga bagian, yaitu Tahap Awal (Persiapan Penelitian), Tahap

Pelaksanaan, dan Tahap Akhir (Pengambilan Kesimpulan). Adapun tahap-tahap

yang dilakukan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Tahap Awal (Persiapan Penelitian)  Studi Pendahuluan

Studi pendahuluan dilakukan untuk memperoleh kondisi lapangan subjek

penelitian. Hal ini dilakukan agar kegiatan penelitian dapat dilaksanakan

secara optimal. Studi pendahuluan dilakukan dengan cara bertanya kepada

guru bahasa Jepang yang memiliki tanggung jawab mengajar kelas tersebut

dan juga melalui observasi/ pengamatan langsung peneliti terhadap subjek

penelitian.

(21)

Atikah Rahma Wulandari, 2014

EFEKTIVITAS PERMAINAN TRIVIAL PURSUIT DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 1) Mempersiapkan Materi Ajar

Materi ajar yang digunakan dalam penelitian ini adalah kosakata-kosakata

yang terdapat pada buku Pelajaran Bahasa Jepang 1. Tema pelajaran yang

dijadikan materi penelitian dipilih dari materi yang telah, sedang, dan belum

diajarkan. Kosakata yang tercantum dalam buku Pelajaran Bahasa Jepang

sangatlah banyak. Maka dari itu, penulis membatasi jumlah kosakata yang akan

digunakan dan hanya terbatas pada nomina (kata benda), verba (kata kerja), dan

adjektiva (kata sifat).

2) Membuat Komponen Permainan Trivial Pursuit

Permainan trivial pursuit adalah permainan yang belum masuk ke pasaran permainan Indonesia. Maka dari itu, pembuatan permainan ini dilakukan dari

dasarnya. Papan permainan yang digunakan adalah gambar papan permainan

trivial pursuit klasik yang dicetak dan dilapisi dengan kertas karton board. Ukuran papan adalah 36,3 cm x 40,6 cm.

Gambar 3.1

(22)

Atikah Rahma Wulandari, 2014

EFEKTIVITAS PERMAINAN TRIVIAL PURSUIT DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Kartu permainan, Bidak, dan Potongan Pie pada penelitian ini disesuaikan dengan bahan-bahan yang ada, sehingga tidak terlalu sama dengan permainan

aslinya namun tidak mengurangi fungsi dan kegunaan dari masing-masing

komponen permainan.

Gambar 3.2

Komponen Permainan Trivial Pursuit

Karakter bidak pada penelitian ini disadurkan dengan tokoh media sosial Line

dengan tujuan agar menarik minat siswa. Alasan penulis memilih karakter dari

media sosial Line, dikarenakan karakter tersebut sudah akrab dan terkenal luas dikalangan anak muda.

(23)

Atikah Rahma Wulandari, 2014

EFEKTIVITAS PERMAINAN TRIVIAL PURSUIT DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Bidak yang tersedia dalam satu paket permainan terdiri dari tujuh karakter,

yaitu: Moon, Brown, Cony, James, Edward, Sally, dan Jessica. Pemain bebas

memilih bidak dalam permainan.

Gambar 3.4 Kartu Pertanyaan

Lembar watashi no kotoba ditambahkan untuk memudahkan siswa menulis

setiap kosakata yang ditemukan selama permainan berlangsung. Kosakata yang

ditulis merupakan jawaban dari pertanyaan yang tertera di kartu pertanyaan.

Kemudian peraturan permainan yang telah dijelaskan di bab 2 dicetak dalam

kertas berukuran A4. Semua komponen permainan yang telah dibuat, disusun

dalam sebuah kotak agar permainan terlihat rapi.

2. Tahap Pelaksanaan

Pelaksanaan pengumpulan data dilaksanakan sejak tanggal 2 Juni hingga

(24)

Atikah Rahma Wulandari, 2014

EFEKTIVITAS PERMAINAN TRIVIAL PURSUIT DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Tabel 3.2

(treatment) kedua pembelajaran kosakata dengan menggunaka

media permainan trivial pursuit.

4 Senin, 16 Juni 2014 14.00 – 15.30 Memberikan perlakuan

(treatment) ketiga pembelajaran kosakata dengan menggunaka

media permainan trivial pursuit.

5 Selasa, 17 Juni 2014 13.00 – 14.00

(25)

Atikah Rahma Wulandari, 2014

EFEKTIVITAS PERMAINAN TRIVIAL PURSUIT DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

3. Tahap Akhir (Pengambilan Kesimpulan)

 Mengumpulkan data hasil penelitian berupa tes dan angket.

 Mengolah data tes dan angket.

 Menguji Hipotesis

(26)

Atikah Rahma Wulandari, 2014

EFEKTIVITAS PERMAINAN TRIVIAL PURSUIT DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

BAB V

SIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan

Berdasarkan hasil pembahasan, pengolahan dan analisis data, maka dapat

diperoleh kesimpulan sebagai berikut:

1. Kemampuan siswa dalam penguasaan kosakata bahasa Jepang sebelum

diberikan treatment tercemin dari nilai mean pretest sebesar 52,5 dengan nilai tertinggi 89 dan nilai terrendah 21. Kemudian setelah diberikan treatment

dengan menggunakan permainan trivial pursuit sebagai sebuah media dalam pembelajaran kosakata bahasa jepang, nilai mean posttest yang didapatkan sebesar 89,68 dengan nilai tertinggi 100 dan nilai terendah 56.

2. Berdasarkan perhitungan yang telah dilakukan, didapatkan nilai t hitung

sebesar 13 dan nilai t tabel pada taraf signifikan 5% sebesar 2,05 dan taraf signifikan 1% sebesar 2,77. Berdasarkan data tersebut dapat ditarik

kesimpulan bahwa nilai t hitung > t tabel sehingga Hk diterima, yaitu terdapat perbedaan yang signifikan antara sebelum dan sesudah menggunakan media

permainan trivial pursuit dalam meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jepang.

3. Tingkat keefektifan pembelajaran menggunakan permainan trivial pursuit

diuji dengan rumus gain ternomalisir atau normalized gain. Hal tersebut

tercemin dari nilai mean atau rata-rata normalized gain yang diperoleh sebesar 0,801074, hal ini membuktikan bahwa pembelajaran menggunakan

(27)

Atikah Rahma Wulandari, 2014

EFEKTIVITAS PERMAINAN TRIVIAL PURSUIT DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

4. Permainan trivial pursuit disambut baik oleh para siswa. Hal tersebut didasari oleh data angket yang diperoleh setelah melakukan treatment. Siswa merasa tertarik dengan permainan tersebut dan dapat membantu proses belajar

mereka dalam penguasaan kosakata bahasa Jepang. Permainan trivial pursuit

juga memotivasi mereka untuk lebih belajar bahasa Jepang. Namun, siswa

merasa jenuh ketika tidak mendapat giliran bermain dan tidak bervariasi dan

terbatasnya kartu pertanyaan. Akan tetapi, terlepas dari kekurangan yang

dimiliki oleh permainan trivial pursuit, penggunaan permainan tersebut sebagai media pembelajaran dapat membantu siswa dalam meningkatkan

penguasaan kosakata bahasa Jepang.

B. Saran

Berdasarkan pembahasan pada penelitian ini, saran yang dapat disampaikan

adalah sebagai berikut:

1. Menggunakan sebuah permainan dalam pembelajaran bahasa merupakan hal

yang harus dilakukan dalam pengajaran agar materi yang dipelajari dapat

mudah diserap oleh siswa dan siswa merasa senang mempelajarinya. Namun,

penggunaan permainan dalam pembelajaran harus memiliki persiapan yang

matang. Kekurangan yang dirasa penulis selama penggunaan media

permainan trivial pursuit dalam pembelajaran kosakata bahasa Jepang adalah terbatasnya jumlah kartu dan permainan yang dibuat. Pada awalnya penulis

berpikir, bahwa dalam satu kali treatment diajarkan 60 kosakata dalam 60

kartu dirasa cukup, namun pada kenyataan dilapangan siswa menikmati

permainan tersebut sehingga meminta kartu pertanyaan dengan pertanyaan

yang tidak sama. Maka dari itu, untuk penelitian selanjutnya diharapkan

menambah jumlah kartu pertanyaan dan membuat pertanyaan yang lebih

(28)

Atikah Rahma Wulandari, 2014

EFEKTIVITAS PERMAINAN TRIVIAL PURSUIT DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

2. Penelitian ini menggunakan metode eksperimen kuasi dikarenakan

terbatasnya kelas yang ada pada saat penulis melakukan penelitian. Maka dari

itu, untuk peneliti selanjutnya, penulis mengharapkan menggunakan metode

eksperimen murni agar data yang dihasilkan lebih jelas dengan adanya kelas

kontrol sebagai pembanding. Permainan trivial pursuit juga dapat diterapkan untuk pembelajaran kanji. Namun sangat disarankan, jika menggunakan

permainan ini dalam pembelajaran kanji, sampel penelitian haruslah memiliki

tingkat yang lebih tinggi dari siswa SMA.

(29)

Atikah Rahma Wulandari, 2014

EFEKTIVITAS PERMAINAN TRIVIAL PURSUIT DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

DAFTAR PUSTAKA

A.R, Syamsuddin, & Damaianti, Vismaia S. (2011). Metode Penelitian

Pendidikan Bahasa. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.

Arikunto, Suharsimi. (2013). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik.

Jakarta: Rineka Cipta.

Aqib, Zainal. (2014). Model-Model, Media, dan Strategi Pembelajaran Kontekstual (Inovatif). Bandung: Penerbit Yrama Widya.

Bao, Lei. (2006). Theoretical Comparisons of Average Normalized Gain Calculations. [Online]. Tersedia:

http://www.physics.ohio-state.edu/~lbao/Papers/AJP_2006-10-917-g-factor1.pdf yang diakses pada

14 Agustus 2014.

Bungin, Burhan. (2010). Metodologi Penelitian Kuantitatif. Jakarta: Kencana.

Chaer, Abdul. (2007). Linguistik Umum. Jakarta: PT. Rineka Cipta.

Dananjaya, Utomo. (2012). Media Pembelajaran Aktif. Bandung: Penerbit Nuansa.

Danasasmita, W. (2002). Masalah-masalah pendidikan bahasa Jepang di

Indonesia. Magen Jurnal Pendidikan Bahasa Jepang di Indonesia. 2 (1). 85-94.

Danasasmita, Wawan. (2009). Metodologi Pembelajaran Bahasa Jepang. Bandung: Rizqi Press.

Danasasmita, Wawan. (tanpa tahun). Guru Bahasa Jepang di Indonesia: Peluang

(30)

Atikah Rahma Wulandari, 2014

EFEKTIVITAS PERMAINAN TRIVIAL PURSUIT DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Daryanto. (2012). Media Pembelajaran. Bandung: PT. Sarana Tutorial Nurani Sejahtera.

Departemen Pendidikan Nasional. (2002). Kamus Besar Bahasa Indonesia Edisi Ketiga. Jakarta: Balai Pustaka.

Iskadarwati, H. (2002). Pengajaran bahasa Jepang di Indonesia menuju era

globalisasi. Magen Jurnal Pendidikan Bahasa Jepang di Indonesia. 2 (1).

22-37.

Kodansha International. (1998). The Kodansha Bilingual Encyclopedia of Japan, Taiyaku Nihon Jiten. Japan: Kodansha International Ltd.,.

Lina. (2013). Wow, Indonesia Negara Pembelajar Bahasa Jepang Terbanyak Kedua?. [Online]. Tersedia:

http://mizan.com/news_det/wow-indonesia-negara-pembelajar-bahasa-jepang-terbanyak-kedua.html yang diakses pada

16 November 2013.

Ludewing, A., & Swan, A. (2007). 101 Great Classroom Games. USA: Mc. Grow Hill.

Margono, S. (2004). Metodologi Penelitian Pendidikan. Jakarta: PT Rineka Cipta.

Martono, Nanang. (2011). Metode Penelitian Kuantitatif, Analisis Isi dan Analisis Data Sekunder. Jakarta: Rajawali Pers.

Marty. (2007). Non -Trivial Pursuits- Dad at Work and Play. [Online]. Tersedia:

http://www.gearability.com/2007/05/24/non-trivial-pursuits-dad-at-work-and-play/ yang diakses pada 21 November 2013.

(31)

Atikah Rahma Wulandari, 2014

EFEKTIVITAS PERMAINAN TRIVIAL PURSUIT DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Pebriani, Vika Restu. (2012). Efektivitas Permainan Boardgame dalam Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang Tingkat Dasar di SMA. (Skripsi). Universitas Pendidikan Indonesia. Bandung: Tidak Diterbitkan.

Raymond, Sam. (2010). A Lawyer’s Trivial Pursuit. [Online]. Tersedia:

http://blogs.law.nyu.edu/lifeatnyulaw/a-lawyers-trivial-pursuits/ yang diakses

pada 21 November 2013.

Saunders, Ree. (2010). Game Over For Trivial Pursuit Inventor Dead at 59. [Online]. Tersedia:

http://gnews.com/game-over-for-trivial-pursuit-inventor-dead-at-59-02201039060302/ yang diakses pada 21 November 2013.

Soenardji. (1989). Sendi-Sendi Linguistika Bagi Kepentingan Pengajaran Bahasa. Jakarta: Departemen Pendidikan dan Kebudayaan.

Sudjianto & Dahidi, A. (2012). Pengantar Linguistik Bahasa Jepang. Jakarta: Kesaint Blanc Publising.

Sudjiono, Anas. (2009). Pengantar Statistik Pendidikan. Jakarta: Rajawali Pers.

Suryabrata, Sumadi. (2010). Metodologi Penelitian. Jakarta: Rajawali Pers.

Sutedi, Dedi. (2011). Penelitian Pendidikan Bahasa Jepang. Bandung: Humaniora Utama Press.

Tadao, Umosao. Dkk. (1995). The Great Japanese Dictionary. Japan: Kodansha.

Tarigan, Henry Guntur. (1986). Pengajaran Kosakata. Bandung: Angkasa.

_________. (2013). Trivial pursuit. [Online]. Tersedia:

http://id.wikipedia.org/wiki/Trivial_Pursuit yang diakses pada 21

November 2013.

________. (Tanpa Tahun). All American Edition Master Game – Rules of Play.

(32)

Atikah Rahma Wulandari, 2014

EFEKTIVITAS PERMAINAN TRIVIAL PURSUIT DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

http://www.charleston.k12.il.us/cms/Teachers/TeamRed/games/TrivialPursu

(33)
(34)

Gambar

Gambar 3.1
Gambar 3.2
Gambar 3.4 Kartu Pertanyaan
Tabel 3.2

Referensi

Dokumen terkait

Pembelajaran kosakata verba bahasa Jepang dengan menggunakan teknik permainan. Pantomim merupakan metode pembelajaran yang menyenangkan bagi

penelitian ini adalah untuk mengetahui efektivitas dari teknik permainan tradisional ular naga dalam meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jepang serta

Juliani, Silfi Eka. “Efektivitas Permainan im Dreierpack Untuk Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Jerman ”. Bandung: Jurusan Pendidikan Bahasa Jerman.

“ EFEKTIFITAS TEKNIK PERMAINAN WORD MAPPING DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG TINGKAT DASAR (Penelitian Eksperimen Murni terhadap Siswa Kelas

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kemampuan penguasaan kosakata bahasa Perancis dan kemampuan keterampilan menulis bahasa Perancis siswa sebelum dan

Adapun tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui efektivitas dari teknik permainan Alphabet Race dalam meningkatkan penguasaan kosakata dan pola kalimat dasar

Bag seperti yang telah dipaparkan di bab II (hal 23). o Memberikan post-test untuk mengetahui kemampuan penguasaan bahasa Jepang siswa setelah penggunaan teknik

Sebelum data dianalisis untuk mencari pengaruh metode Mind Map melalui permainan cari kata terghadap penguasaan kosakata dalam bahasa Jepang siswa kelas X SMA Negeri 1