xi DAFTAR ISI
ABSTRAK ... i
KATA PENGANTAR ... vii
UCAPAN TERIMA KASIH ... ix
DAFTAR ISI ... xi
DAFTAR TABEL ... xiv
BAB I PENDAHULUAN ... 1
1.1 Latar Belakang Masalah... 1
1.2 Rumusan Masalah ... 3
1.3 Batasan Masalah ... 4
1.4 Tujuan dan Manfaat Penelitian ... 4
1.4.1 Tujuan Penelitian ... 4
1.4.2 Manfaat Penelitian ... 5
1.5 Definisi Operasional ... 5
BAB II LANDASAN TEORITIS ... 7
2.1.1Pengertian Pembelajaran ... 7
2.2 Kelas Kata dalam Bahasa Jepang... 8
2.3 Penguasaan Kata ... 11
2.3.1 Manfaat Penguasaan Kosakata... 12
2.4 Pembelajaran Kata ... 14
2.4.1 Pengertian Pembelajaran Kata ... 14
2.4.2 Metode Pengajaran Kata ... 15
2.4.3 Teknik Pengajaran Kata ... 17
2.4.4 Metode Konvensional ... 19
2.5 Permainan ... 20
2.5.1 Pengertian Permainan ... 20
2.5.2 Permainan Dalam Pembelajaran Kosakata ... 22
2.5.3 Permainan Mistery Bag ... 22
BAB III METODOLOGI PENELITIAN ... 25
3.1 Metode Penelitian ... 25
3.1.1Metode ... 25
xiii
3.1.3 Variabel Penelitian ... 28
3.2 Teknik Pengumpulan Data ... 29
3.3 Anggapan Dasar dan Hipotesis ... 35
3.3.1 Anggapan Dasar ... 35
3.3.2 Hipotesis ... 36
3.4 Teknik Pengolahan Data ... 37
3.5 Prosedur Eksperimen ... 42
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ... 47
4.1 Kegiatan Perlakuan ... 47
4.2 Analisis Data ... 53
4.3 Pembahasan ... 59
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 63
5.1 Kesimpulan ... 63
5.2 Saran ... 64
DAFTAR PUSTAKA ... 67
LAMPIRAN-LAMPIRAN
1 BAB I
PENDAHULUAN
1.1Latar Belakang Masalah
Bahasa tidak dapat dipisahkan dari kehidupan sehari-hari. Manusia
sebagai makhluk sosial selalu membutuhkan bahasa sebagai salah satu alat
penting dalam pembentukan masyarakat. Oleh karena itu, keberadaan bahasa
sangat penting untuk terjalin komunikasi yang baik.
Di dalam pengajaran bahasa, terutama pengajaran bahasa asing, salah satu
aspek dasar penting yang harus dikuasai dari proses belajar mengajar adalah
kosakata. Kosakata merupakan komponen penting dalam menunjang empat
keterampilan berbahasa karena semakin kaya penguasaan kosakata seseorang
maka komunikasi yang dilakukan, baik secara lisan maupun tulisan menjadi lebih
mudah.
Pentingnya kosakata tersebut ditekankan oleh Tarigan (1993:2) dalam
skripsi yang ditulis Irfan, yang berpendapat “Kualitas keterampilan berbahasa
seseorang bergantung kepada kualitas kosakata yang dimilikinya. Semakin kaya
kosakata yang dimiliki maka akan semakin besar pula kemungkinan dapat
2
Dalam proses belajar bahasa, terutama bahasa Jepang sering menemui
hambatan dalam proses belajar, baik dari huruf, tata bahasa, maupun kosakata
yang ada dalam bahasa Jepang. “Kemampuan penguasaan kosakata, baik bahasa
ibu maupun bahasa asing mutlak untuk dipelajari dan dihapal, walaupun kita tidak
tahu grammar atau tata bahasanya. Tetapi jika kita punya banyak perbendaharaan
kata, kita masih dapat melakukan komunikasi sederhana dengan orang-orang”
(http://syai-poels.blogspot.com).
Oleh karena itu, untuk meningkatkan proses belajar mengajar dan menarik
perhatian serta menimbulkan suasana menyenangkan, maka salah satu teknik
yang sesuai untuk dipergunakan adalah teknik permainan. Hidayat dkk (1990:24)
dalam Irfan, menyatakan bahwa permainan dapat mengembangkan motivasi siswa
untuk belajar aktif karena permainan mampu menembus kebosanan, permainan
memberikan tantangan untuk memecahkan masalah dalam suasana gembira dan
dapat menimbulkan semangat kooperatif yang sehat serta membantu siswa yang
lamban dan kurang motivasi.
Pengajaran kata dengan teknik permainan akan lebih menarik perhatian
dari siswa daripada teknik konvensional yang akan membuat siswa merasa bosan.
Salah satu permainan yang dapat digunakan adalah permainan “Mistery Bag”.
Permainan ini merupakan sebuah permainan menebak benda yang ada di dalam
sebuah kotak dengan indera peraba, kemudian pemain harus menebak benda yang
3
Permainan Mistery Bag ini penulis temukan dalam buku yang berjudul “
Be Smart and Fun with English Games“ yang ditulis oleh Ayu Rini (2010).
Permainan ini diharapkan mampu menambah penguasaan kosakata bagi siswa
dengan cara yang menyenangkan.
Berdasarkan latar belakang diatas, penulis tertarik untuk melakukan
penelitian mengenai efektivitas permainan Mistery Bag dalam pengajaran
kosakata bahasa Jepang dengan judul “Efektifitas Teknik Permainan Mistery Bag
dalam Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang”.
1.2Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang diatas, penulis membuat rumusan masalah
sebagai berikut:
1. Bagaimanakah kemampuan penguasaan kosakata siswa kelas X SMAN I
Sumedang setelah penggunaan teknik permainan Mistery Bag?
2. Bagaimanakah kemampuan penguasaan kosakata siswa kelas X SMAN I
Sumedang setelah penggunaan metode konvensional?
3. Adakah perbedaan yang signifikan antara penggunaan teknik permainan
Mistery Bag dengan metode konvensional?
4. Bagaimana tanggapan siswa terhadap penggunaan teknik permainan Mistery
4 1.3Batasan Masalah
Dalam penelitian ini penulis membatasi permasalahan sebagai berikut:
1. Penelitian ini hanya akan meneliti bagaimana kemampuan penguasaan
kosakata siswa kelas X SMAN I Sumedang setelah penggunaan teknik
permainan Mistery Bag.
2. Penelitian ini hanya akan meneliti bagaimana kemampuan penguasaan
kosakata siswa kelas X SMAN I Sumedang setelah penggunaan metode
konvensional.
3. Penelitian ini hanya akan meneliti apakah ada perbedaan yang signifikan
antara penggunaan teknik permainan Mistery Bag dengan metode
konvensional.
4. Penelitian ini hanya akan meneliti tanggapan siswa terhadap penggunaan
teknik permainan Mistery Bag.
1.4Tujuan dan Manfaat Penelitian 1.4.1 Tujuan Penelitian
Adapun tujuan dari penelitian ini adalah:
1. Untuk mengetahui bagaimana kemampuan penguasaan kosakata siswa
kelas X SMAN I Sumedang setelah penggunaan teknik permainan
5
2. Untuk mengetahui bagaimana kemampuan penguasaan kosakata siswa
kelas X SMAN I Sumedang setelah penggunaan metode konvensional.
3. Untuk mengetahui adakah perbedaan yang signifikan antara
penggunaan teknik permainan Mistery Bag dengan metode
konvensional.
4. Untuk mengetahui tanggapan siswa terhadap penggunaan teknik
permainan Mistery Bag.
1.4.2 Manfaat Penelitian
Manfaat yang diharapkan dari penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Memberikan alternatif pilihan teknik pembelajaran yang dapat
digunakan oleh para pengajar bahasa Jepang dalam meningkatkan
penguasaan kosakata bahasa Jepang tingkat pemula.
2. Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan masukan yang
berarti bagi perkembangan proses KBM bahasa Jepang, baik ditingkat
universitas maupun SMA sederajat.
1.5 Definisi Operasional
Efektivitas adalah efek (pengaruhnya, akibatnya, kesannya)
(Poerwadarminta:1990 dalam Destiany). Dalam penelitian ini yang dimaksud
post-6
test kelas eksperimen dengan kelas kontrol. Sedangkan permainan Mistery
Bag adalah salah satu permainan yang dibuat oleh Ayu Rini untuk permainan
kosakata bahasa Inggris bagi anak-anak dimana menebak benda yang ada di
dalam sebuah tas, kemudian mereka menyebutkan benda tersebut dalam
bahasa Inggris. Namun, tentu dalam penelitian ini yang akan dipergunakan
adalah kosakata dalam bahasa Jepang. Adapun pengertian metode
konvensional adalah metode pembelajaran tradisional atau disebut juga
dengan metode ceramah, karena sejak dulu metode ini telah dipergunakan
sebagai alat komunikasi lisan antara guru dengan anak didik dalam proses
BAB III
METODE PENELITIAN
3.1 Metode Penelitian
3.1.1 Metode
Metode penelitian merupakan prosedur dan langkah kerja yang digunakan dalam kegiatan penelitian secara teratur dan sistematis,
mulai dari tahap perencanaan, pengumpulan data, pengolahan data, sampai pada tahap pengambilan kesimpulannya. Oleh karena itu, metode penelitian adalah suatu proses yang sistematis dari tahap
perencanaan sampai tahap pengambilan kesimpulan.
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah True
experimental design atau yang biasa disebut dengan eksperimen murni. Tujuan lain penelitian ini adalah untuk menyelidiki kemungkinan saling hubungan sebab akibat dengan cara mengenakan suatu
perlakuan khusus kepada satu kelompok eksperimen dan membandingkan hasilnya dengan satu kelompok kontrol yang tidak
dikenai perlakukan khusus.
“Persyaratan dalam eksperimen murni adalah adanya
26
kontrol ini, akibat yang diperoleh dari perlakuan dapat diketahui secara pasti karena dibandingkan dengan yang tidak mendapatkan
perlakuan.” (Arikunto, 2006:86 dalam Saputra). Sesuai dengan pengertian penelitian eksperimen murni yang telah dijelaskan
sebelumnya, maka metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian eksperimen murni.
Hal ini dikarenakan penelitian ini dilakukan dengan cara
memberikan perlakuan khusus kepada sekelompok pembelajar dengan menggunakan teknik permainan Mistery Bag (kelas eksperimen),
menghitung dan menganalisis hasil belajarnya dan membandingkannya dengan sekelompok pembelajar yang menggunakan metode konvensional (kelas kontrol). Setelah itu
penulis menganalisis perbedaan hasil belajar yang didapat sehingga diketahui keefektifitasan metode yang digunakan.
Dari hasil penelitian ini diharapkan dapat memperoleh data
akurat dalam menguji hipotesis yang diajukan serta menjawab permasalahan yang terjadi mengenai apakah teknik permainan Mistery
Bag efektif untuk pengajaran bahasa Jepang.
3.1.2 Desain Eksperimen
pembanding (kelompok kontrol) yang hanya diberikan post-test. Hal ini dilakukan untuk mengetahui pengaruh perlakuan terhadap
hasil belajar siswa. Desain ini dilakukan dengan mengelompokkan sampel penelitian menjadi kelompok eksperimen yang mendapat
perlakuan dengan penerapan pembelajaran teknik permainan Mistery Bag (T1) dan kelompok kontrol yang mendapat perlakuan dengan metode konvensional (T2).
Diakhir pembelajaran, pembelajar akan diberikan post-test (X1 dan Y1) untuk mengukur hasil belajarnya dengan
[image:12.595.118.513.249.658.2]membandingkan kedua metode yang diberikan oleh penulis. Berikut ini akan disajikan desain penelitian pada tabel:
Tabel 3.1
Randomized Subject Post Test Only Control Group
Kelompok Kondisi awal Perlakuan Kondisi akhir
X 0 T1 X1
Y 0 T2 Y1
Keterangan:
X : kelas eksperimen
28
0 : Kemampuan kosakata bahasa Jepang kelas eksperimen dan kontrol sebelum pembelajaran (diasumsikan sama (nilai 0) karena
pembelajar belum pernah belajar bahasa Jepang sebelumnya).
T1 : Perlakuan atau pembelajaran kosakata dengan teknik permainan
Mistery Bag
T2 : Perlakuan atau pembelajaran kosakata dengan metode
konvensional
X1 : Kemampuan penguasaan kosakata bahasa Jepang kelas eksperimen sesudah pembelajaran.
X2 : Kemampuan penguasaan kosakata bahasa Jepang kelas control sesudah pembelajaran.
3.1.3 Variabel Penelitian
Variabel atau titik perhatian dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Variabel (X), yaitu hasil dari pembelajaran kosakata yang
diperoleh kelompok eksperimen dengan menggunakan teknik permainan Mistery Bag.
2. Variabel (Y), yaitu hasil dari pembelajaran kata yang diperoleh
3.2 Teknik Pengumpulan Data
1. Jenis Data
Jenis data yang digunakan pada penelitian ini adalah data
kualitatif berupa kosakata-kosakata bahasa Jepang yang dipilih penulis sesuai dengan tema yang telah ditentukan dan diambil dari buku ajar yang dipakai oleh kelas X SMAN 1 Sumedang, yakni buku
Mengenal Bahasa Jepang 1. Kosakata tersebut dibatasi hanya berupa nomina (kata benda) saja, dengan pertimbangan bahwa kata benda lebih mudah dijadikan kosakata yang akan diajarkan dengan
menggunakan teknik Mistery Bag. 2. Sumber Data
a. Langkah Pengumpulan Data
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui penguasaan pembelajar terhadap kosakata bahasa Jepang dan
respon pembelajar setelah menerapkan teknik permainan Mistery Bag dalam proses pembelajaran. Untuk mencapai tujuan tersebut, penulis melakukan kegiatan sebagai berikut:
1) Tahap Awal (Persiapan Penelitian)
a) Mengadakan Studi Pendahuluan
30
menentukan langkah yang akan ditempuh agar bisa dilakukan optimal.
b) Menentukan tema dan kosakata untuk penelitian
Hal ini dilakukan untuk membatasi kosakata yang
akan dipakai dalam tiap pertemuan penelitian agar lebih terarah. Dengan menentukan tema dan memilih kosakata, diharapkan bisa mempermudah
proses penelitian dengan batasan kosakata yang jelas. Selanjutnya, ditentukanlah 4 tema untuk 4
kali pertemuan, yakni: Peralatan sekolah, Benda-benda yang ada di dalam kelas, Ruangan-ruangan yang ada di sekolah, Nama-nama binatang.
c) Pembuatan RPP Penelitian
Dalam penelitian eksperimen, tentu ada dua kelas
yang akan diberi perlakuan yang berbeda, yakni kelas eksperimen dan kelas kontrol. Oleh karena itu diperlukan adanya RPP penelitian untuk acuan
pelaksanaan pembelajaran ketika penelitian. RPP ini kemudian dituangkan dalam bentuk tertulis.
(RPP terlampir).
d) Pembuatan Instrumen Penelitian
Setelah RPP selesai dibuat, maka diperlukan
pelaksanaan kegiatan yang dilakukan sesuai dengan RPP memang berjalan dengan baik dan
dapat mencapai tujuan penelitian ataupun tidak, maka dibuatlah instrumen penelitian. Dari hasil
pengukuran instrumen penelitian inilah dapat dilihat hasil belajar dari masing-masing kelas yang diberikan perlakuan yang berbeda, serta dapat
membandingkan antar keduanya untuk melihat keefektifitas penggunaannya.
2) Tahap Pelaksanaan (Pelaksanaan Pengambilan Data) a) Persiapan sebelum pengambilan data
Penulis terlebih dahulu datang untuk meminta izin
pada pihak sekolah agar memperbolehkan 2 kelas di sekolahnya dijadikan kelas yang mendapat
perlakuan dari penulis. Setelah mengurus prosedural izin penelitian, akhirnya penulis diizinkan melakukan penelitian di kelas X-2 dan
X-3.
b) Pelaksanaan Kegiatan
Pelaksanaan kegiatan penelitian ini dibagi menjadi 2, yaitu pelaksanaan kegiatan pembelajaran kelas Kontrol dan kelas Eksperimen. Pelaksanaan
32
pada tanggal 20, 24, 26, 27 Agustus 2010. Pelaksanaan kegiatan pembelajaran untuk kelas
Eksperimen dilaksanakan pada tanggal 20, 23, 25, 28 Agustus 2010. Sedangkan pengambilan data
hasil tes kelas eksperimen dan kelas kontrol dilaksanakan pada tanggal 9 Oktober 2010.
b. Populasi dan Sampel
Penelitian ini dilaksanakan di kelas X SMA Negeri 1
Sumedang. Penulis ingin mengetahui efektivitas teknik permainan Mistery Bag terhadap kemampuan penguasaan kosakata siswa di sekolah tersebut. Adapun pemilihan kelas X
sebagai kelas penelitian, karena dianggap mereka baru mempelajari bahasa Jepang dan baru mengenal kosakata
bahasa Jepang.
Berdasarkan uraian diatas, maka populasi penelitian ini adalah siswa SMA Negeri 1 Sumedang kelas X. Sedangkan
yang menjadi sampelnya adalah dua kelas X, yaitu kelas X-2 dan X-3 yang diambil secara acak. Dari kelas yang terpilih
c. Instrumen Penelitian
Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah:
1) Tes
Tes merupakan alat ukur yang biasanya digunakan untuk
mengukur hasil belajar siswa setelah selesai satu satuan program pengajaran tertentu. Tes hasil belajar kadang-kadang tes prestasi belajar, mengukur hasil-hasil belajar
yang dicapai sisa selama kurun waktu tertentu. (Syaodih 2007:223 dalam Saputra)
Pada penelitian ini penulis menggunakan tes tertulis berupa tes pilihan ganda (PG) sebanyak 20 soal dan essay sebanyak 10 soal. Tes dilakukan satu kali, yaitu Post-test
yang dilakukan untuk mengetahui kemampuan kosakata pembelajar setelah diberikan perlakuan. Baik kemampuan
penguasaan kosakata pembelajar yang menggunakan teknik permainan Mistery Bag maupun kemampuan penguasaan kosakata pembelajar yang menggunakan metode
konvensional.
2) Angket
Penyebaran angket dimaksudkan untuk mengetahui
34
pembelajaran kosakata bahasa Jepang, khususnya kata nomina..
d. Uji kelayakan Instrumen
Sebelum instrumen penelitian digunakan, maka harus diuji kelayakannya terlebih dahulu. Uji kelayakan instrumen dilakukan untuk mengetahui soal-soal yang baik sesuai dengan
kriteria yang ditetapkan.
Menurut Sutedi (2009) Instrumen yang baik yaitu
instrumen yang memiliki validitas dan reliabilitas. Jika kevalidan suatu alat ukur berkenaan dengan ketepatannya dalam mengukur apa yang hendak diukurnya, maka reabilitas
berarti memiliki keajegan atau kepercayaan dalam artian kapan pun dan dimana pun digunakan, instrumen tersebut akan
menunjukkan hasil yang relatif sama, kalaupun ada perbedaan atau perubahan tidak menunjukkan perbedaan yang signifikan. Artinya sebuah instrumen penelitian yang baik adalah
instrumen yang memiliki kevalidan dan reabilitas yang baik juga.
Ada beberapa cara yang bisa dilakukan untuk mengukur apakah instrumen tes yang digunakan memiliki validitas dan reabilitas yang baik yaitu dengan meminta
dosen pembimbing. Selain itu dapat juga dengan perhitungan menggunakan rumus statistik atau dari hasil
mengkorelasikannya dengan tes lain yang dianggap sudah memenuhi kriteria kevalidan dan reabilitasnya.
Adapun instrumen tes yang digunakan dalam penelitian ini diukur kevalidan dan reabilitasnya langsung oleh Exspert Judgement yang dinilai ahli untuk menilai kelayakan instrumen yang dibuat oleh penulis. Instrumen tes dalam penelitian ini tidak dikorelasikan dengan tes lainnya karena
diasumsikan tak ada yang setara baik dari segi materi atau pun kesamaan kemampuan pembelajarnya. Hal ini dikarenakan materi yang diajarkan pada penelitian ini lebih cepat
diajarkan kepada sampel dibandingkan kepada kelas reguler yang lainnya. Oleh karena itu pengetesan kelayakan penelitian
ini dilakukan penulis dengan langsung meminta judgment langsung dari pakar bahasa Jepang yang terpercaya.
3.3 Anggapan Dasar dan Hipotesis
3.3.1 Anggapan Dasar
36
tersebut (Sutedi). Anggapan dasar dalam penelitian ini adalah
sebagai berikut:
a. Penggunaan teknik permainan dalan pembelajaran dapat
mengurangi kejenuhan dalam proses belajar dan dapat memberikan
motivasi belajar kepada siswa.
b. Permainan Mistery Bag adalah salah satu permainan yang dapat
membantu siswa agar lebih mudah dalam mengingat dan
menguasai kosakata.
c. Kosakata dasar merupakan aspek kebahasaan yang harus dikuasai
untuk menunjang kelancaran dalam mempelajari aspek-aspek keterampilan berbahasa lainnya.
3.3.2 Hipotesis
Hipotesis adalah kesimpulan atau perkiraan tajam yang dirumuskan dan untuk sementara diterima untuk menjelaskan
kenyataan-kenyataan peristiwa atau kondisi-kondisi yang diperhatikan dan untuk penyelidikan lebih jauh (Komarudin:1974 dalam Irfan).
Hk: Ada perbedaan antara hasil pembelajaran kosakata pada
kelompok eksperimen yang menggunakan teknik permainan Mistery Bag dengan kelompok kontrol yang menggunakan metode konvensional.
Mistery Bag dengan kelompok kontrol yang menggunakan metode konvensional.
3.4 Teknik Pengolahan Data
a. Pengolahan Data Hasil Tes
Data yang diolah dalam penelitian ini adalah data yang berasal dari nilai tes akhir (post-test), dan angket yang diberikan kepada sampel penelitian.
Untuk data hasil tes (data kuantitatif) akan diolah dengan menggunakan rumus statistik. Untuk mengolah data yang diperoleh melalui hasil tes,
dilakukan langkah-langkah sebagai berikut :
1) Membuat tabel persiapan untuk menghitung nilai t hitung.
[image:22.595.118.510.241.753.2]Tabel 3.2
Tabel Persiapan untuk Menghitung Nilai t hitung
No. X Y x Y x² y²
(1) (2) (3) (4) (5) (6) (7)
- - - - - - -
Σ
38 Keterangan :
a) Kolom (1) diisi dengan nomor urut, sesuai dengan jumlah
sampel.
b) Kolom (2) diisi dengan skor yang diperoleh kelompok
eksperimen.
c) Kolom (3) diisi dengan skor yang diperoleh kelompok kontrol.
d) Kolom (4) deviasi dari skor X. e) Kolom (5) deviasi dari skor Y.
f) Kolom (6) diisi dengan hasil pengkuadratan angka-angka pada
kolom (4).
g) Kolom (7) diisi dengan hasil pengkuadratan angka-angka pada
kolom (5).
h) Isi baris sigma (jumlah) dari setiap kolom tersebut, untuk kolom
(4) dan (5) jumlahnya harus nol.
i) M (mean) adalah nilai rata-rata dari kolom (2) dan (3).
2) Mencari nilai rata-rata (Mean) hasil post-test kelompok eksperimen (x) dan kelompok kontrol (y)
Mencari nilai rata-rata (Mean) hasil post-test kelompok eksperimen
(x) dan kelompok kontrol (y) dengan rumus
MX= 1 N
x Σ
M y = 2 N
Keterangan :
Mx = mean kelompok eksperimen
My = mean kelompok kontrol
Σx = jumlah seluruh nilai kelompok eksperimen
Σy = jumlah seluruh nilai kelompok kontrol
N1 = jumlah sampel kelompok eksperimen
N2 = jumlah sampel kelompok kontrol
3) Mencari standar deviasi dari variabel X dan Y
Mencari standar deviasi dari variabel X dan Y dengan rumus
berikut
Sdx = 1
2
N x
Σ
Sdy = 2
2
N y
Σ
Keterangan :
Sdx = standar deviasi dari variabel X
40
4) Mencari standar error mean kedua variabel
Mencari standar error mean kedua variabel dengan rumus sebagai
berikut;
SEMX =
1 1− N
Sdx
SEMY =
1 2 − N
Sdy
Keterangan :
SEMx = standar error mean X
SEMy = standar error mean Y
5) Mencari standar error perbedaan mean X dan Y
Mencari standar error perbedaan mean X dan Y dengan
rumus sebagai berikut;
SEMxy= SEMX 2 +SEMy2
Keterangan :
SEMxy = standar error perbedaan mean X dan Y
6) Mencari nilai t hitung
to=
XY Y X
SEM M
M −
Keterangan :
t0 = nilai t hitung yang dicari
SEMxy = standar error perbedaan mean X dan Y
(Dedi Sutedi, 2005:232-235 dalam Saputra)
7) Pengujian Hipotesis
Menguji kebenaran hipotesis (Ha) dengan cara membandingkan besarnya t hitung dan t tabel dengan terlebih
dahulu menetapkan derajat kebebasan dengan menggunakan rumus
df atau db = (N1 + N2) –2. Setelah menentukan db, maka diperoleh
nilai t tabel pada taraf signifikasi 5% dan 1%. Apabila nilai t hitung lebih kecil atau sama dengan nilai t tabel (t hitung ≤ t tabel) maka Ha ditolak, dengan demikian berarti tidak ada pengaruh yang sangat signifikasi antara nilai X dan Y, sedangkan apabila nilai t hitung lebih besar dari nilai t tabel (t hitung ≥ t tabel) maka Ha
diterima. Dalam hal ini berarti bahwa ada pengaruh atau kontribusi yang signifikan dari penerapan dengan menggunakan teknik
permainan Mistery Bag terhadap hasil post-test belajar siswa.
42
t hitung ≥ t tabel maka Hk diterima
t hitung ≤ t tabel maka Hk ditolak
b. Pengolahan Data Angket
Teknik untuk mengolah data dari angket dilakukan dengan menggunakan langkah-langkah sebagai berikut:
1) Menganalisa jawaban angket
2) Menafsirkan keseluruhan jawaban angket
3) Membuat kesimpulan dari tafsiran keseluruhan jawaban angket
3.5 Prosedur Eksperimen
Mempersiapkan Eksperimen
1) Mengidentifikasi masalah yang dialami pembelajar dalam mengingat
kosakata.
2) Merumuskan materi yang dijadikan instrumen penelitian, serta bahan ajar
untuk pelaksanaan eksperimen.
3) Membuat instrumen penelitian berupa tes untuk post-test. 4) Membuat skala penilaian.
5) Menentukan sampel penelitian, yaitu sebanyak 15 orang secara random.
• Menentukan materi dan kosakata-kosakata yang akan dibahas.
• Penerapan teknik permainan Mistery Bag dengan bahan ajar yang
telah dirumuskan dengan tahap-tahap sebagai berikut :
o Melaksanakan langkah-langkah melakukan permainan Mistery
Bag seperti yang telah dipaparkan di bab II (hal 23).
o Memberikan post-test untuk mengetahui kemampuan penguasaan bahasa Jepang siswa setelah penggunaan teknik permainan Mistery Bag.
o Memberikan angket 7) Mengolah hasil data tes dan angket
8) Membuat penafsiran dan kesimpulan berdasarkan hipotesis
Pemberian Perlakuan Kelas Eksperimen
1) Persiapan
Sebelum melakukan penelitian, penulis melakukan persiapan dengan menentukan materi yang akan diberikan pada saat pembelajaran. Materi
yang diberikan berupa tema-tema yang dibahas dalam kegiatan belajar, juga tema yang tidak dalam kegiatan belajar. Selain itu sebelum melakukan
pelaksanaan penelitian, penulis menetapkan terlebih dahulu kosakata yang akan dipakai dalam penelitian.
2) Pelaksanaan
44
Menginformasikan tema yang akan dibahas dan memberikan penjelasan mengenai kegiatan yang akan dilaksanakan. Perlakuan
dilakukan sebanyak empat kali yaitu berupa pembelajaran yang dilakukan dengan bermain permainan Mistery Bag dalam penguasaan
kosakata. Sebelum pembelajaran dimulai, penulis yang bertindak sebagai pemimpin/fasilitator menjelaskan terlebih dahulu mengenai
pembelajaran yang akan dilakukan pada pertemuan ini.
• Pelaksanaan
Setelah menjelaskan tema yang akan dibahas pada pertemuan ini,
penulis memberikan kosakata yang akan dipelajari pada pertemuan itu, kemudian memimpin siswa melakukan permainan Mistery Bag.
Tahapan yang dilakukan adalah sebagai berikut,
− Peneliti memberikan kosakata-kosakata yang dipelajari dan membacanya bersama terlebih dahulu .
− Kemudian permainan pun dimulai. Siswa dibagi dalam 2 kelompok, masing-masing kelompok terdiri dari beberapa pemain,
maksimal 5 orang.
− Pemain 1 dari grup pertama memasukkan tangannya kedalam tas, setelah meraba, tanpa melihat bendanya, pemain tersebut harus
menebak benda yang dipegangnya dan menyebutkannya dalam bahasa Jepang. Setelah menebak benda tersebut dalam bahasa
− Jika jawaban pemain 1 benar, maka grup pertama mendapatkan skor 1 dan dilanjutkan dengan pemain kedua dari grup pertama
dengan langkah yang sama dan demikian seterusnya. Namun, jika tebakannya salah, atau bahasa Jepangnya tidak tepat, maka
permainan beralih ke pemain dari grup lawan. Begitu seterusnya hingga semua benda yang ada di dalam tas ditebak.
− Skor masing-masing grup dihitung dan dijumlahkan. Pemenang adalah grup yang meraih nilai tertinggi.
− Kemudian diganti dengan grup yang lain secara bergilir agar
semuanya bisa merasakan permainan.
• Penutup
Setelah permainan berakhir dan ditentukan pemenang, maka kosakata yang dipelajari disebutkan kembali secara bersama-sama.
• Memberikan post-test
• Mengumpulkan angket
Pemberian perlakuan Kelas kontrol
Pelaksanaan kegiatan belajar mengajar untuk kelas kontrol adalah sebagai berikut:
• Kegiatan Guru
- Peneliti memberikan kosakata yang akan diajarkan pada pertemuan
46
- Peneliti meminta siswa untuk mengucapkan kembali mengikuti
ucapan peneliti.
- Peneliti memberikan arti dari kosakata-kosakata tersebut dengan
menuliskannya dalam papan tulis. - Peneliti memberikan post-test.
• Kegiatan Siswa
- Siswa memperhatikan dan mengikuti penjelasan yang disampaikan
oleh peneliti.
- Siswa mengucapkan kembali kosakata yang diucapkan oleh
peneliti
- Siswa bertanya kepada peneliti jika ada materi yang belum
dimengerti.
- Siswa mengikuti post-test.
Pelaksanaan proses belajar mengajar pada kelas kontrol dan
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
Dalam bab ini, penulis memberikan kesimpulan dan saran yang berkaitan
dengan permasalahan yang penulis teliti. Kesimpulan diperoleh dari hasil analisis dan penafsiran data yang telah ada. Sedangkan, saran-saran diberikan sebagai
bahan pertimbangan agar dapat membantu terlaksananya kegiatan pengajaran dengan baik.
5.1 Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian diperoleh kesimpulan sebagai berikut:
1. Setelah siswa diberi pembelajaran kosakata dengan menggunakan teknik
permainan Mistery Bag (kelas eksperimen) diketahui nilai rata-ratanya adalah 8,613. Maka dapat diambil kesimpulan bahwa dengan menggunakan teknik permainan Mistery Bag nilai siswa memuaskan. 2. Sedangkan pada kelas kontrol yang menggunakan metode konvensional
melalui gambar nilai rata-ratanya adalah 7,160. Dari sini kita dapat
menarik kesimpulan bahwa dibandingkan dengan nilai siswa yang diberi perlakuan dengan menggunakan teknik permainan Mistery Bag, nilai siswa lebih rendah.
3. Terdapat perbedaan yang signifikan antara kemampuan kosakata siswa
64
menggunakan metode konvensional dalam pembelajaran kosakata. Hal ini
ditunjukkan dengan hasil postest, diperoleh t hitung (to) sebesar 3,509,.
Dengan membandingkannya dengan nilai t tabel (tt), diketahui bahwa
dengan db 28 diperoleh harga kritik “t” pada tabel atau tt adalah pada taraf signifikan 1%, tt = 2,76 dan pada taraf signifikan 5%, tt = 2,05.
Dengan demikian, to lebih besar daripada tt dan Hk diterima. Hal ini
berarti bahwa terdapat perbedaan signifikan antara nilai rata-rata kelas kontrol dan nilai rata-rata kelas eksperimen setelah diberikan perlakuan.
Dengan adanya perbedaan yang signifikan antara kelas eksperimen dengan kelas kontrol sebagai pembanding, dapat disimpulkan bahwa
teknik permainan Mistery Bag efektif digunakan untuk pengajaran kosakata.
4. Berdasarkan data angket juga diketahui bahwa pembelajar menyukai
pembelajaran dengan teknik permainan Mistery Bag, karena mempermudah dalam mengingat kosakata bahasa Jepang, menyenangkan,
seru, dan memotivasi untuk menghapal sehingga teknik permainan Mistery Bag cocok digunakan untuk pembelajar karena efektif digunakan untuk meningkatkan penguasaan kosakata.
5.2 Saran
dapat bermanfaat untuk pembelajaran bahasa Jepang dan untuk penelitian
selanjutnya. Hal-hal tersebut terangkum dalam saran-saran berikut ini:
1. Guru dapat menerapkan pembelajaran menggunakan teknik permainan
Mistery Bag ini sebagai alternatif pembelajaran bahasa Jepang karena telah teruji efektifitasnya.
2. Hendaknya teknik permainan ini senantiasa diberikan kepada pembelajar
secara berkala agar mereka tidak jenuh dengan metode pembelajaran biasa,
dengan adanya permainan bisa membuat pembelajar menikmati aktivitas pembelajaran.
3. Tentu dalam penelitian ini masih banyak kekurangan. Diantaranya, dalam
teknik permainan yang penulis lakukan selama penelitian bervariasi dengan pengembangan sendiri di setiap pertemuan, meski inti
permainannya sama dari permainan yang diciptakan oleh Ayu Rini. Tadinya penulis bermaksud berinovasi dalam teknik permainan dan
mengembangkannya, namun ternyata dikhawatirkan jika permainan selama perlakuan terhadap kelas eksperimen tidak sama persis setiap pertemuan, maka dikhawatirkan bisa berpengaruh terhadap hasil penelitian. 4. Selain itu, kekurangan dari skripsi ini yakni ada pada angket yang penulis
berikan pada siswa. Pada pertanyaan pertama, kalimat pertanyaan
bermakna ambigu, sehingga bisa memunculkan maksud lain dari pertanyaan tersebut. Meski jawaban responden sesuai dengan maksud pertanyaan dari penulis, namun alangkah lebih baik jika untuk ke
66
tunggal agar jawaban benar-benar sesuai dengan maksud dari pertanyaan. Semoga penulis selanjutnya dapat memperbaiki dan tidak mengulangi
kekurangan-kekurangan tersebut.
5. Penulis selanjutnya diharapkan dapat mengembangkan penelitian baru
berdasarkan hasil penelitian ini sehingga aspek kecakapan berbahasa lainnya yang belum terfasilitasi pengukurannya dapat diteliti agar dapat lebih baik dan dapat lebih bermanfaat lagi.
6. Penulis juga berharap akan adanya penelitian lanjutan mengenai metode
ini sehingga dapat dijadikan bahan rujukan guru untuk pembelajaran
DAFTAR PUSTAKA
Pateda, Mansoer. 1995. Kosakata Dan Pengajarannya. Flores: Nusa Indah
Rini, Ayu. 2010. Be Smart and Fun with English Games. Jakarta: Kesaint Blanc. Subyakto, S. U. 1988. Metodologi Pengajaran Bahasa. Jakarta: Departemen
Pendidikan dan Kebudayaan.
Sudjianto, Ahmad Dahidi. 2007. Pengantar Linguistik Bahasa Jepang. Jakarta:
Kesaint Blanc.
Sukmara, Dian. 2007. Implementasi Life Skill Dalam KTSP. Bandung: Mughni
Sejahtera.
Sutedi, Dedi. 2009. Pengantar Penelitian Pendidikan Bahasa Jepang. Bandung: UPI
Tarigan, H G. 1989. Pengajaran Kosakata. Bandung: Angkasa.
Thian, Tjhin. 2003. Kamus Praktis (Jepang-Indonesia, Indonesia-Jepang).
Gakushudo.
Antika, Rindy. 2010. Efektivitas Penerapan Metode Talking Stick Dalam Pembelajaran Pola Kalimat Bahasa Jepang Terhadap Hasil Belajar Siswa. Skripsi pada FPBS Bandung: tidak diterbitkan.
Destiany, Agnesh Prima. 2009. Efektivitas Permainan Penguatan Mengingat
68
Irfan. 2010. Pengaruh Permainan Tonda-Tonda Roba Terhadap Pengajaran Kata Bahasa Jepang (Studi Kasus Terhadap Mahasiswa Tingkat 1 Jurusan Pendidikan Bahasa Jepang UPI). Skripsi pada FPBS Bandung: tidak diterbitkan.
Saputra, Isnanda. 2010. Efektivitas Penggunaan Metode Langsung Melalui Gambar Terhadap Penguasaan Kosakata Pembelajar Tingkat Dasar. Skripsi pada FPBS Bandung: tidak diterbitkan.
Yulistiani, Ranum.2010. Efektivitas Metode Permainan Octagon Board Dalam Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang Tingkat Dasar Di Sma (Studi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas X SMKN 1 Bandung Jurusan Usaha Perjalanan Wisata Tahun Ajaran 2009/2010). Skripsi pada FPBS Bandung: tidak diterbitkan.
http://xpresiriau.com/artikel-tulisan-pendidikan/pembelajaran-konvensional/ http://edukasi.kompasiana.com/2009/12/20/pendekatan-pembelajaran-konvensional/
[image:37.595.114.510.241.629.2]