• Tidak ada hasil yang ditemukan

EFEKTIFITAS TEKNIK PERMAINAN MISTERY BAG DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "EFEKTIFITAS TEKNIK PERMAINAN MISTERY BAG DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG."

Copied!
37
0
0

Teks penuh

(1)

xi DAFTAR ISI

ABSTRAK ... i

KATA PENGANTAR ... vii

UCAPAN TERIMA KASIH ... ix

DAFTAR ISI ... xi

DAFTAR TABEL ... xiv

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang Masalah... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 3

1.3 Batasan Masalah ... 4

1.4 Tujuan dan Manfaat Penelitian ... 4

1.4.1 Tujuan Penelitian ... 4

1.4.2 Manfaat Penelitian ... 5

1.5 Definisi Operasional ... 5

BAB II LANDASAN TEORITIS ... 7

(2)

2.1.1Pengertian Pembelajaran ... 7

2.2 Kelas Kata dalam Bahasa Jepang... 8

2.3 Penguasaan Kata ... 11

2.3.1 Manfaat Penguasaan Kosakata... 12

2.4 Pembelajaran Kata ... 14

2.4.1 Pengertian Pembelajaran Kata ... 14

2.4.2 Metode Pengajaran Kata ... 15

2.4.3 Teknik Pengajaran Kata ... 17

2.4.4 Metode Konvensional ... 19

2.5 Permainan ... 20

2.5.1 Pengertian Permainan ... 20

2.5.2 Permainan Dalam Pembelajaran Kosakata ... 22

2.5.3 Permainan Mistery Bag ... 22

BAB III METODOLOGI PENELITIAN ... 25

3.1 Metode Penelitian ... 25

3.1.1Metode ... 25

(3)

xiii

3.1.3 Variabel Penelitian ... 28

3.2 Teknik Pengumpulan Data ... 29

3.3 Anggapan Dasar dan Hipotesis ... 35

3.3.1 Anggapan Dasar ... 35

3.3.2 Hipotesis ... 36

3.4 Teknik Pengolahan Data ... 37

3.5 Prosedur Eksperimen ... 42

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ... 47

4.1 Kegiatan Perlakuan ... 47

4.2 Analisis Data ... 53

4.3 Pembahasan ... 59

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 63

5.1 Kesimpulan ... 63

5.2 Saran ... 64

DAFTAR PUSTAKA ... 67

LAMPIRAN-LAMPIRAN

(4)

1 BAB I

PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang Masalah

Bahasa tidak dapat dipisahkan dari kehidupan sehari-hari. Manusia

sebagai makhluk sosial selalu membutuhkan bahasa sebagai salah satu alat

penting dalam pembentukan masyarakat. Oleh karena itu, keberadaan bahasa

sangat penting untuk terjalin komunikasi yang baik.

Di dalam pengajaran bahasa, terutama pengajaran bahasa asing, salah satu

aspek dasar penting yang harus dikuasai dari proses belajar mengajar adalah

kosakata. Kosakata merupakan komponen penting dalam menunjang empat

keterampilan berbahasa karena semakin kaya penguasaan kosakata seseorang

maka komunikasi yang dilakukan, baik secara lisan maupun tulisan menjadi lebih

mudah.

Pentingnya kosakata tersebut ditekankan oleh Tarigan (1993:2) dalam

skripsi yang ditulis Irfan, yang berpendapat “Kualitas keterampilan berbahasa

seseorang bergantung kepada kualitas kosakata yang dimilikinya. Semakin kaya

kosakata yang dimiliki maka akan semakin besar pula kemungkinan dapat

(5)

2

Dalam proses belajar bahasa, terutama bahasa Jepang sering menemui

hambatan dalam proses belajar, baik dari huruf, tata bahasa, maupun kosakata

yang ada dalam bahasa Jepang. “Kemampuan penguasaan kosakata, baik bahasa

ibu maupun bahasa asing mutlak untuk dipelajari dan dihapal, walaupun kita tidak

tahu grammar atau tata bahasanya. Tetapi jika kita punya banyak perbendaharaan

kata, kita masih dapat melakukan komunikasi sederhana dengan orang-orang”

(http://syai-poels.blogspot.com).

Oleh karena itu, untuk meningkatkan proses belajar mengajar dan menarik

perhatian serta menimbulkan suasana menyenangkan, maka salah satu teknik

yang sesuai untuk dipergunakan adalah teknik permainan. Hidayat dkk (1990:24)

dalam Irfan, menyatakan bahwa permainan dapat mengembangkan motivasi siswa

untuk belajar aktif karena permainan mampu menembus kebosanan, permainan

memberikan tantangan untuk memecahkan masalah dalam suasana gembira dan

dapat menimbulkan semangat kooperatif yang sehat serta membantu siswa yang

lamban dan kurang motivasi.

Pengajaran kata dengan teknik permainan akan lebih menarik perhatian

dari siswa daripada teknik konvensional yang akan membuat siswa merasa bosan.

Salah satu permainan yang dapat digunakan adalah permainan “Mistery Bag”.

Permainan ini merupakan sebuah permainan menebak benda yang ada di dalam

sebuah kotak dengan indera peraba, kemudian pemain harus menebak benda yang

(6)

3

Permainan Mistery Bag ini penulis temukan dalam buku yang berjudul “

Be Smart and Fun with English Games“ yang ditulis oleh Ayu Rini (2010).

Permainan ini diharapkan mampu menambah penguasaan kosakata bagi siswa

dengan cara yang menyenangkan.

Berdasarkan latar belakang diatas, penulis tertarik untuk melakukan

penelitian mengenai efektivitas permainan Mistery Bag dalam pengajaran

kosakata bahasa Jepang dengan judul “Efektifitas Teknik Permainan Mistery Bag

dalam Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang”.

1.2Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang diatas, penulis membuat rumusan masalah

sebagai berikut:

1. Bagaimanakah kemampuan penguasaan kosakata siswa kelas X SMAN I

Sumedang setelah penggunaan teknik permainan Mistery Bag?

2. Bagaimanakah kemampuan penguasaan kosakata siswa kelas X SMAN I

Sumedang setelah penggunaan metode konvensional?

3. Adakah perbedaan yang signifikan antara penggunaan teknik permainan

Mistery Bag dengan metode konvensional?

4. Bagaimana tanggapan siswa terhadap penggunaan teknik permainan Mistery

(7)

4 1.3Batasan Masalah

Dalam penelitian ini penulis membatasi permasalahan sebagai berikut:

1. Penelitian ini hanya akan meneliti bagaimana kemampuan penguasaan

kosakata siswa kelas X SMAN I Sumedang setelah penggunaan teknik

permainan Mistery Bag.

2. Penelitian ini hanya akan meneliti bagaimana kemampuan penguasaan

kosakata siswa kelas X SMAN I Sumedang setelah penggunaan metode

konvensional.

3. Penelitian ini hanya akan meneliti apakah ada perbedaan yang signifikan

antara penggunaan teknik permainan Mistery Bag dengan metode

konvensional.

4. Penelitian ini hanya akan meneliti tanggapan siswa terhadap penggunaan

teknik permainan Mistery Bag.

1.4Tujuan dan Manfaat Penelitian 1.4.1 Tujuan Penelitian

Adapun tujuan dari penelitian ini adalah:

1. Untuk mengetahui bagaimana kemampuan penguasaan kosakata siswa

kelas X SMAN I Sumedang setelah penggunaan teknik permainan

(8)

5

2. Untuk mengetahui bagaimana kemampuan penguasaan kosakata siswa

kelas X SMAN I Sumedang setelah penggunaan metode konvensional.

3. Untuk mengetahui adakah perbedaan yang signifikan antara

penggunaan teknik permainan Mistery Bag dengan metode

konvensional.

4. Untuk mengetahui tanggapan siswa terhadap penggunaan teknik

permainan Mistery Bag.

1.4.2 Manfaat Penelitian

Manfaat yang diharapkan dari penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Memberikan alternatif pilihan teknik pembelajaran yang dapat

digunakan oleh para pengajar bahasa Jepang dalam meningkatkan

penguasaan kosakata bahasa Jepang tingkat pemula.

2. Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan masukan yang

berarti bagi perkembangan proses KBM bahasa Jepang, baik ditingkat

universitas maupun SMA sederajat.

1.5 Definisi Operasional

Efektivitas adalah efek (pengaruhnya, akibatnya, kesannya)

(Poerwadarminta:1990 dalam Destiany). Dalam penelitian ini yang dimaksud

(9)

post-6

test kelas eksperimen dengan kelas kontrol. Sedangkan permainan Mistery

Bag adalah salah satu permainan yang dibuat oleh Ayu Rini untuk permainan

kosakata bahasa Inggris bagi anak-anak dimana menebak benda yang ada di

dalam sebuah tas, kemudian mereka menyebutkan benda tersebut dalam

bahasa Inggris. Namun, tentu dalam penelitian ini yang akan dipergunakan

adalah kosakata dalam bahasa Jepang. Adapun pengertian metode

konvensional adalah metode pembelajaran tradisional atau disebut juga

dengan metode ceramah, karena sejak dulu metode ini telah dipergunakan

sebagai alat komunikasi lisan antara guru dengan anak didik dalam proses

(10)

BAB III

METODE PENELITIAN

3.1 Metode Penelitian

3.1.1 Metode

Metode penelitian merupakan prosedur dan langkah kerja yang digunakan dalam kegiatan penelitian secara teratur dan sistematis,

mulai dari tahap perencanaan, pengumpulan data, pengolahan data, sampai pada tahap pengambilan kesimpulannya. Oleh karena itu, metode penelitian adalah suatu proses yang sistematis dari tahap

perencanaan sampai tahap pengambilan kesimpulan.

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah True

experimental design atau yang biasa disebut dengan eksperimen murni. Tujuan lain penelitian ini adalah untuk menyelidiki kemungkinan saling hubungan sebab akibat dengan cara mengenakan suatu

perlakuan khusus kepada satu kelompok eksperimen dan membandingkan hasilnya dengan satu kelompok kontrol yang tidak

dikenai perlakukan khusus.

“Persyaratan dalam eksperimen murni adalah adanya

(11)

26

kontrol ini, akibat yang diperoleh dari perlakuan dapat diketahui secara pasti karena dibandingkan dengan yang tidak mendapatkan

perlakuan.” (Arikunto, 2006:86 dalam Saputra). Sesuai dengan pengertian penelitian eksperimen murni yang telah dijelaskan

sebelumnya, maka metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian eksperimen murni.

Hal ini dikarenakan penelitian ini dilakukan dengan cara

memberikan perlakuan khusus kepada sekelompok pembelajar dengan menggunakan teknik permainan Mistery Bag (kelas eksperimen),

menghitung dan menganalisis hasil belajarnya dan membandingkannya dengan sekelompok pembelajar yang menggunakan metode konvensional (kelas kontrol). Setelah itu

penulis menganalisis perbedaan hasil belajar yang didapat sehingga diketahui keefektifitasan metode yang digunakan.

Dari hasil penelitian ini diharapkan dapat memperoleh data

akurat dalam menguji hipotesis yang diajukan serta menjawab permasalahan yang terjadi mengenai apakah teknik permainan Mistery

Bag efektif untuk pengajaran bahasa Jepang.

3.1.2 Desain Eksperimen

(12)

pembanding (kelompok kontrol) yang hanya diberikan post-test. Hal ini dilakukan untuk mengetahui pengaruh perlakuan terhadap

hasil belajar siswa. Desain ini dilakukan dengan mengelompokkan sampel penelitian menjadi kelompok eksperimen yang mendapat

perlakuan dengan penerapan pembelajaran teknik permainan Mistery Bag (T1) dan kelompok kontrol yang mendapat perlakuan dengan metode konvensional (T2).

Diakhir pembelajaran, pembelajar akan diberikan post-test (X1 dan Y1) untuk mengukur hasil belajarnya dengan

[image:12.595.118.513.249.658.2]

membandingkan kedua metode yang diberikan oleh penulis. Berikut ini akan disajikan desain penelitian pada tabel:

Tabel 3.1

Randomized Subject Post Test Only Control Group

Kelompok Kondisi awal Perlakuan Kondisi akhir

X 0 T1 X1

Y 0 T2 Y1

Keterangan:

X : kelas eksperimen

(13)

28

0 : Kemampuan kosakata bahasa Jepang kelas eksperimen dan kontrol sebelum pembelajaran (diasumsikan sama (nilai 0) karena

pembelajar belum pernah belajar bahasa Jepang sebelumnya).

T1 : Perlakuan atau pembelajaran kosakata dengan teknik permainan

Mistery Bag

T2 : Perlakuan atau pembelajaran kosakata dengan metode

konvensional

X1 : Kemampuan penguasaan kosakata bahasa Jepang kelas eksperimen sesudah pembelajaran.

X2 : Kemampuan penguasaan kosakata bahasa Jepang kelas control sesudah pembelajaran.

3.1.3 Variabel Penelitian

Variabel atau titik perhatian dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Variabel (X), yaitu hasil dari pembelajaran kosakata yang

diperoleh kelompok eksperimen dengan menggunakan teknik permainan Mistery Bag.

2. Variabel (Y), yaitu hasil dari pembelajaran kata yang diperoleh

(14)

3.2 Teknik Pengumpulan Data

1. Jenis Data

Jenis data yang digunakan pada penelitian ini adalah data

kualitatif berupa kosakata-kosakata bahasa Jepang yang dipilih penulis sesuai dengan tema yang telah ditentukan dan diambil dari buku ajar yang dipakai oleh kelas X SMAN 1 Sumedang, yakni buku

Mengenal Bahasa Jepang 1. Kosakata tersebut dibatasi hanya berupa nomina (kata benda) saja, dengan pertimbangan bahwa kata benda lebih mudah dijadikan kosakata yang akan diajarkan dengan

menggunakan teknik Mistery Bag. 2. Sumber Data

a. Langkah Pengumpulan Data

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui penguasaan pembelajar terhadap kosakata bahasa Jepang dan

respon pembelajar setelah menerapkan teknik permainan Mistery Bag dalam proses pembelajaran. Untuk mencapai tujuan tersebut, penulis melakukan kegiatan sebagai berikut:

1) Tahap Awal (Persiapan Penelitian)

a) Mengadakan Studi Pendahuluan

(15)

30

menentukan langkah yang akan ditempuh agar bisa dilakukan optimal.

b) Menentukan tema dan kosakata untuk penelitian

Hal ini dilakukan untuk membatasi kosakata yang

akan dipakai dalam tiap pertemuan penelitian agar lebih terarah. Dengan menentukan tema dan memilih kosakata, diharapkan bisa mempermudah

proses penelitian dengan batasan kosakata yang jelas. Selanjutnya, ditentukanlah 4 tema untuk 4

kali pertemuan, yakni: Peralatan sekolah, Benda-benda yang ada di dalam kelas, Ruangan-ruangan yang ada di sekolah, Nama-nama binatang.

c) Pembuatan RPP Penelitian

Dalam penelitian eksperimen, tentu ada dua kelas

yang akan diberi perlakuan yang berbeda, yakni kelas eksperimen dan kelas kontrol. Oleh karena itu diperlukan adanya RPP penelitian untuk acuan

pelaksanaan pembelajaran ketika penelitian. RPP ini kemudian dituangkan dalam bentuk tertulis.

(RPP terlampir).

d) Pembuatan Instrumen Penelitian

Setelah RPP selesai dibuat, maka diperlukan

(16)

pelaksanaan kegiatan yang dilakukan sesuai dengan RPP memang berjalan dengan baik dan

dapat mencapai tujuan penelitian ataupun tidak, maka dibuatlah instrumen penelitian. Dari hasil

pengukuran instrumen penelitian inilah dapat dilihat hasil belajar dari masing-masing kelas yang diberikan perlakuan yang berbeda, serta dapat

membandingkan antar keduanya untuk melihat keefektifitas penggunaannya.

2) Tahap Pelaksanaan (Pelaksanaan Pengambilan Data) a) Persiapan sebelum pengambilan data

Penulis terlebih dahulu datang untuk meminta izin

pada pihak sekolah agar memperbolehkan 2 kelas di sekolahnya dijadikan kelas yang mendapat

perlakuan dari penulis. Setelah mengurus prosedural izin penelitian, akhirnya penulis diizinkan melakukan penelitian di kelas X-2 dan

X-3.

b) Pelaksanaan Kegiatan

Pelaksanaan kegiatan penelitian ini dibagi menjadi 2, yaitu pelaksanaan kegiatan pembelajaran kelas Kontrol dan kelas Eksperimen. Pelaksanaan

(17)

32

pada tanggal 20, 24, 26, 27 Agustus 2010. Pelaksanaan kegiatan pembelajaran untuk kelas

Eksperimen dilaksanakan pada tanggal 20, 23, 25, 28 Agustus 2010. Sedangkan pengambilan data

hasil tes kelas eksperimen dan kelas kontrol dilaksanakan pada tanggal 9 Oktober 2010.

b. Populasi dan Sampel

Penelitian ini dilaksanakan di kelas X SMA Negeri 1

Sumedang. Penulis ingin mengetahui efektivitas teknik permainan Mistery Bag terhadap kemampuan penguasaan kosakata siswa di sekolah tersebut. Adapun pemilihan kelas X

sebagai kelas penelitian, karena dianggap mereka baru mempelajari bahasa Jepang dan baru mengenal kosakata

bahasa Jepang.

Berdasarkan uraian diatas, maka populasi penelitian ini adalah siswa SMA Negeri 1 Sumedang kelas X. Sedangkan

yang menjadi sampelnya adalah dua kelas X, yaitu kelas X-2 dan X-3 yang diambil secara acak. Dari kelas yang terpilih

(18)

c. Instrumen Penelitian

Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah:

1) Tes

Tes merupakan alat ukur yang biasanya digunakan untuk

mengukur hasil belajar siswa setelah selesai satu satuan program pengajaran tertentu. Tes hasil belajar kadang-kadang tes prestasi belajar, mengukur hasil-hasil belajar

yang dicapai sisa selama kurun waktu tertentu. (Syaodih 2007:223 dalam Saputra)

Pada penelitian ini penulis menggunakan tes tertulis berupa tes pilihan ganda (PG) sebanyak 20 soal dan essay sebanyak 10 soal. Tes dilakukan satu kali, yaitu Post-test

yang dilakukan untuk mengetahui kemampuan kosakata pembelajar setelah diberikan perlakuan. Baik kemampuan

penguasaan kosakata pembelajar yang menggunakan teknik permainan Mistery Bag maupun kemampuan penguasaan kosakata pembelajar yang menggunakan metode

konvensional.

2) Angket

Penyebaran angket dimaksudkan untuk mengetahui

(19)

34

pembelajaran kosakata bahasa Jepang, khususnya kata nomina..

d. Uji kelayakan Instrumen

Sebelum instrumen penelitian digunakan, maka harus diuji kelayakannya terlebih dahulu. Uji kelayakan instrumen dilakukan untuk mengetahui soal-soal yang baik sesuai dengan

kriteria yang ditetapkan.

Menurut Sutedi (2009) Instrumen yang baik yaitu

instrumen yang memiliki validitas dan reliabilitas. Jika kevalidan suatu alat ukur berkenaan dengan ketepatannya dalam mengukur apa yang hendak diukurnya, maka reabilitas

berarti memiliki keajegan atau kepercayaan dalam artian kapan pun dan dimana pun digunakan, instrumen tersebut akan

menunjukkan hasil yang relatif sama, kalaupun ada perbedaan atau perubahan tidak menunjukkan perbedaan yang signifikan. Artinya sebuah instrumen penelitian yang baik adalah

instrumen yang memiliki kevalidan dan reabilitas yang baik juga.

Ada beberapa cara yang bisa dilakukan untuk mengukur apakah instrumen tes yang digunakan memiliki validitas dan reabilitas yang baik yaitu dengan meminta

(20)

dosen pembimbing. Selain itu dapat juga dengan perhitungan menggunakan rumus statistik atau dari hasil

mengkorelasikannya dengan tes lain yang dianggap sudah memenuhi kriteria kevalidan dan reabilitasnya.

Adapun instrumen tes yang digunakan dalam penelitian ini diukur kevalidan dan reabilitasnya langsung oleh Exspert Judgement yang dinilai ahli untuk menilai kelayakan instrumen yang dibuat oleh penulis. Instrumen tes dalam penelitian ini tidak dikorelasikan dengan tes lainnya karena

diasumsikan tak ada yang setara baik dari segi materi atau pun kesamaan kemampuan pembelajarnya. Hal ini dikarenakan materi yang diajarkan pada penelitian ini lebih cepat

diajarkan kepada sampel dibandingkan kepada kelas reguler yang lainnya. Oleh karena itu pengetesan kelayakan penelitian

ini dilakukan penulis dengan langsung meminta judgment langsung dari pakar bahasa Jepang yang terpercaya.

3.3 Anggapan Dasar dan Hipotesis

3.3.1 Anggapan Dasar

(21)

36

tersebut (Sutedi). Anggapan dasar dalam penelitian ini adalah

sebagai berikut:

a. Penggunaan teknik permainan dalan pembelajaran dapat

mengurangi kejenuhan dalam proses belajar dan dapat memberikan

motivasi belajar kepada siswa.

b. Permainan Mistery Bag adalah salah satu permainan yang dapat

membantu siswa agar lebih mudah dalam mengingat dan

menguasai kosakata.

c. Kosakata dasar merupakan aspek kebahasaan yang harus dikuasai

untuk menunjang kelancaran dalam mempelajari aspek-aspek keterampilan berbahasa lainnya.

3.3.2 Hipotesis

Hipotesis adalah kesimpulan atau perkiraan tajam yang dirumuskan dan untuk sementara diterima untuk menjelaskan

kenyataan-kenyataan peristiwa atau kondisi-kondisi yang diperhatikan dan untuk penyelidikan lebih jauh (Komarudin:1974 dalam Irfan).

Hk: Ada perbedaan antara hasil pembelajaran kosakata pada

kelompok eksperimen yang menggunakan teknik permainan Mistery Bag dengan kelompok kontrol yang menggunakan metode konvensional.

(22)

Mistery Bag dengan kelompok kontrol yang menggunakan metode konvensional.

3.4 Teknik Pengolahan Data

a. Pengolahan Data Hasil Tes

Data yang diolah dalam penelitian ini adalah data yang berasal dari nilai tes akhir (post-test), dan angket yang diberikan kepada sampel penelitian.

Untuk data hasil tes (data kuantitatif) akan diolah dengan menggunakan rumus statistik. Untuk mengolah data yang diperoleh melalui hasil tes,

dilakukan langkah-langkah sebagai berikut :

1) Membuat tabel persiapan untuk menghitung nilai t hitung.

[image:22.595.118.510.241.753.2]

Tabel 3.2

Tabel Persiapan untuk Menghitung Nilai t hitung

No. X Y x Y x² y²

(1) (2) (3) (4) (5) (6) (7)

- - - - - - -

Σ

(23)

38 Keterangan :

a) Kolom (1) diisi dengan nomor urut, sesuai dengan jumlah

sampel.

b) Kolom (2) diisi dengan skor yang diperoleh kelompok

eksperimen.

c) Kolom (3) diisi dengan skor yang diperoleh kelompok kontrol.

d) Kolom (4) deviasi dari skor X. e) Kolom (5) deviasi dari skor Y.

f) Kolom (6) diisi dengan hasil pengkuadratan angka-angka pada

kolom (4).

g) Kolom (7) diisi dengan hasil pengkuadratan angka-angka pada

kolom (5).

h) Isi baris sigma (jumlah) dari setiap kolom tersebut, untuk kolom

(4) dan (5) jumlahnya harus nol.

i) M (mean) adalah nilai rata-rata dari kolom (2) dan (3).

2) Mencari nilai rata-rata (Mean) hasil post-test kelompok eksperimen (x) dan kelompok kontrol (y)

Mencari nilai rata-rata (Mean) hasil post-test kelompok eksperimen

(x) dan kelompok kontrol (y) dengan rumus

MX= 1 N

x Σ

M y = 2 N

(24)

Keterangan :

Mx = mean kelompok eksperimen

My = mean kelompok kontrol

Σx = jumlah seluruh nilai kelompok eksperimen

Σy = jumlah seluruh nilai kelompok kontrol

N1 = jumlah sampel kelompok eksperimen

N2 = jumlah sampel kelompok kontrol

3) Mencari standar deviasi dari variabel X dan Y

Mencari standar deviasi dari variabel X dan Y dengan rumus

berikut

Sdx = 1

2

N x

Σ

Sdy = 2

2

N y

Σ

Keterangan :

Sdx = standar deviasi dari variabel X

(25)

40

4) Mencari standar error mean kedua variabel

Mencari standar error mean kedua variabel dengan rumus sebagai

berikut;

SEMX =

1 1− N

Sdx

SEMY =

1 2 − N

Sdy

Keterangan :

SEMx = standar error mean X

SEMy = standar error mean Y

5) Mencari standar error perbedaan mean X dan Y

Mencari standar error perbedaan mean X dan Y dengan

rumus sebagai berikut;

SEMxy= SEMX 2 +SEMy2

Keterangan :

SEMxy = standar error perbedaan mean X dan Y

6) Mencari nilai t hitung

(26)

to=

XY Y X

SEM M

M

Keterangan :

t0 = nilai t hitung yang dicari

SEMxy = standar error perbedaan mean X dan Y

(Dedi Sutedi, 2005:232-235 dalam Saputra)

7) Pengujian Hipotesis

Menguji kebenaran hipotesis (Ha) dengan cara membandingkan besarnya t hitung dan t tabel dengan terlebih

dahulu menetapkan derajat kebebasan dengan menggunakan rumus

df atau db = (N1 + N2) –2. Setelah menentukan db, maka diperoleh

nilai t tabel pada taraf signifikasi 5% dan 1%. Apabila nilai t hitung lebih kecil atau sama dengan nilai t tabel (t hitung t tabel) maka Ha ditolak, dengan demikian berarti tidak ada pengaruh yang sangat signifikasi antara nilai X dan Y, sedangkan apabila nilai t hitung lebih besar dari nilai t tabel (t hitung t tabel) maka Ha

diterima. Dalam hal ini berarti bahwa ada pengaruh atau kontribusi yang signifikan dari penerapan dengan menggunakan teknik

permainan Mistery Bag terhadap hasil post-test belajar siswa.

(27)

42

t hitung ≥ t tabel maka Hk diterima

t hitung ≤ t tabel maka Hk ditolak

b. Pengolahan Data Angket

Teknik untuk mengolah data dari angket dilakukan dengan menggunakan langkah-langkah sebagai berikut:

1) Menganalisa jawaban angket

2) Menafsirkan keseluruhan jawaban angket

3) Membuat kesimpulan dari tafsiran keseluruhan jawaban angket

3.5 Prosedur Eksperimen

Mempersiapkan Eksperimen

1) Mengidentifikasi masalah yang dialami pembelajar dalam mengingat

kosakata.

2) Merumuskan materi yang dijadikan instrumen penelitian, serta bahan ajar

untuk pelaksanaan eksperimen.

3) Membuat instrumen penelitian berupa tes untuk post-test. 4) Membuat skala penilaian.

5) Menentukan sampel penelitian, yaitu sebanyak 15 orang secara random.

(28)

• Menentukan materi dan kosakata-kosakata yang akan dibahas.

Penerapan teknik permainan Mistery Bag dengan bahan ajar yang

telah dirumuskan dengan tahap-tahap sebagai berikut :

o Melaksanakan langkah-langkah melakukan permainan Mistery

Bag seperti yang telah dipaparkan di bab II (hal 23).

o Memberikan post-test untuk mengetahui kemampuan penguasaan bahasa Jepang siswa setelah penggunaan teknik permainan Mistery Bag.

o Memberikan angket 7) Mengolah hasil data tes dan angket

8) Membuat penafsiran dan kesimpulan berdasarkan hipotesis

Pemberian Perlakuan Kelas Eksperimen

1) Persiapan

Sebelum melakukan penelitian, penulis melakukan persiapan dengan menentukan materi yang akan diberikan pada saat pembelajaran. Materi

yang diberikan berupa tema-tema yang dibahas dalam kegiatan belajar, juga tema yang tidak dalam kegiatan belajar. Selain itu sebelum melakukan

pelaksanaan penelitian, penulis menetapkan terlebih dahulu kosakata yang akan dipakai dalam penelitian.

2) Pelaksanaan

(29)

44

Menginformasikan tema yang akan dibahas dan memberikan penjelasan mengenai kegiatan yang akan dilaksanakan. Perlakuan

dilakukan sebanyak empat kali yaitu berupa pembelajaran yang dilakukan dengan bermain permainan Mistery Bag dalam penguasaan

kosakata. Sebelum pembelajaran dimulai, penulis yang bertindak sebagai pemimpin/fasilitator menjelaskan terlebih dahulu mengenai

pembelajaran yang akan dilakukan pada pertemuan ini.

• Pelaksanaan

Setelah menjelaskan tema yang akan dibahas pada pertemuan ini,

penulis memberikan kosakata yang akan dipelajari pada pertemuan itu, kemudian memimpin siswa melakukan permainan Mistery Bag.

Tahapan yang dilakukan adalah sebagai berikut,

− Peneliti memberikan kosakata-kosakata yang dipelajari dan membacanya bersama terlebih dahulu .

− Kemudian permainan pun dimulai. Siswa dibagi dalam 2 kelompok, masing-masing kelompok terdiri dari beberapa pemain,

maksimal 5 orang.

− Pemain 1 dari grup pertama memasukkan tangannya kedalam tas, setelah meraba, tanpa melihat bendanya, pemain tersebut harus

menebak benda yang dipegangnya dan menyebutkannya dalam bahasa Jepang. Setelah menebak benda tersebut dalam bahasa

(30)

− Jika jawaban pemain 1 benar, maka grup pertama mendapatkan skor 1 dan dilanjutkan dengan pemain kedua dari grup pertama

dengan langkah yang sama dan demikian seterusnya. Namun, jika tebakannya salah, atau bahasa Jepangnya tidak tepat, maka

permainan beralih ke pemain dari grup lawan. Begitu seterusnya hingga semua benda yang ada di dalam tas ditebak.

− Skor masing-masing grup dihitung dan dijumlahkan. Pemenang adalah grup yang meraih nilai tertinggi.

− Kemudian diganti dengan grup yang lain secara bergilir agar

semuanya bisa merasakan permainan.

• Penutup

Setelah permainan berakhir dan ditentukan pemenang, maka kosakata yang dipelajari disebutkan kembali secara bersama-sama.

Memberikan post-test

• Mengumpulkan angket

Pemberian perlakuan Kelas kontrol

Pelaksanaan kegiatan belajar mengajar untuk kelas kontrol adalah sebagai berikut:

Kegiatan Guru

- Peneliti memberikan kosakata yang akan diajarkan pada pertemuan

(31)

46

- Peneliti meminta siswa untuk mengucapkan kembali mengikuti

ucapan peneliti.

- Peneliti memberikan arti dari kosakata-kosakata tersebut dengan

menuliskannya dalam papan tulis. - Peneliti memberikan post-test.

Kegiatan Siswa

- Siswa memperhatikan dan mengikuti penjelasan yang disampaikan

oleh peneliti.

- Siswa mengucapkan kembali kosakata yang diucapkan oleh

peneliti

- Siswa bertanya kepada peneliti jika ada materi yang belum

dimengerti.

- Siswa mengikuti post-test.

Pelaksanaan proses belajar mengajar pada kelas kontrol dan

(32)

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

Dalam bab ini, penulis memberikan kesimpulan dan saran yang berkaitan

dengan permasalahan yang penulis teliti. Kesimpulan diperoleh dari hasil analisis dan penafsiran data yang telah ada. Sedangkan, saran-saran diberikan sebagai

bahan pertimbangan agar dapat membantu terlaksananya kegiatan pengajaran dengan baik.

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian diperoleh kesimpulan sebagai berikut:

1. Setelah siswa diberi pembelajaran kosakata dengan menggunakan teknik

permainan Mistery Bag (kelas eksperimen) diketahui nilai rata-ratanya adalah 8,613. Maka dapat diambil kesimpulan bahwa dengan menggunakan teknik permainan Mistery Bag nilai siswa memuaskan. 2. Sedangkan pada kelas kontrol yang menggunakan metode konvensional

melalui gambar nilai rata-ratanya adalah 7,160. Dari sini kita dapat

menarik kesimpulan bahwa dibandingkan dengan nilai siswa yang diberi perlakuan dengan menggunakan teknik permainan Mistery Bag, nilai siswa lebih rendah.

3. Terdapat perbedaan yang signifikan antara kemampuan kosakata siswa

(33)

64

menggunakan metode konvensional dalam pembelajaran kosakata. Hal ini

ditunjukkan dengan hasil postest, diperoleh t hitung (to) sebesar 3,509,.

Dengan membandingkannya dengan nilai t tabel (tt), diketahui bahwa

dengan db 28 diperoleh harga kritik “t” pada tabel atau tt adalah pada taraf signifikan 1%, tt = 2,76 dan pada taraf signifikan 5%, tt = 2,05.

Dengan demikian, to lebih besar daripada tt dan Hk diterima. Hal ini

berarti bahwa terdapat perbedaan signifikan antara nilai rata-rata kelas kontrol dan nilai rata-rata kelas eksperimen setelah diberikan perlakuan.

Dengan adanya perbedaan yang signifikan antara kelas eksperimen dengan kelas kontrol sebagai pembanding, dapat disimpulkan bahwa

teknik permainan Mistery Bag efektif digunakan untuk pengajaran kosakata.

4. Berdasarkan data angket juga diketahui bahwa pembelajar menyukai

pembelajaran dengan teknik permainan Mistery Bag, karena mempermudah dalam mengingat kosakata bahasa Jepang, menyenangkan,

seru, dan memotivasi untuk menghapal sehingga teknik permainan Mistery Bag cocok digunakan untuk pembelajar karena efektif digunakan untuk meningkatkan penguasaan kosakata.

5.2 Saran

(34)

dapat bermanfaat untuk pembelajaran bahasa Jepang dan untuk penelitian

selanjutnya. Hal-hal tersebut terangkum dalam saran-saran berikut ini:

1. Guru dapat menerapkan pembelajaran menggunakan teknik permainan

Mistery Bag ini sebagai alternatif pembelajaran bahasa Jepang karena telah teruji efektifitasnya.

2. Hendaknya teknik permainan ini senantiasa diberikan kepada pembelajar

secara berkala agar mereka tidak jenuh dengan metode pembelajaran biasa,

dengan adanya permainan bisa membuat pembelajar menikmati aktivitas pembelajaran.

3. Tentu dalam penelitian ini masih banyak kekurangan. Diantaranya, dalam

teknik permainan yang penulis lakukan selama penelitian bervariasi dengan pengembangan sendiri di setiap pertemuan, meski inti

permainannya sama dari permainan yang diciptakan oleh Ayu Rini. Tadinya penulis bermaksud berinovasi dalam teknik permainan dan

mengembangkannya, namun ternyata dikhawatirkan jika permainan selama perlakuan terhadap kelas eksperimen tidak sama persis setiap pertemuan, maka dikhawatirkan bisa berpengaruh terhadap hasil penelitian. 4. Selain itu, kekurangan dari skripsi ini yakni ada pada angket yang penulis

berikan pada siswa. Pada pertanyaan pertama, kalimat pertanyaan

bermakna ambigu, sehingga bisa memunculkan maksud lain dari pertanyaan tersebut. Meski jawaban responden sesuai dengan maksud pertanyaan dari penulis, namun alangkah lebih baik jika untuk ke

(35)

66

tunggal agar jawaban benar-benar sesuai dengan maksud dari pertanyaan. Semoga penulis selanjutnya dapat memperbaiki dan tidak mengulangi

kekurangan-kekurangan tersebut.

5. Penulis selanjutnya diharapkan dapat mengembangkan penelitian baru

berdasarkan hasil penelitian ini sehingga aspek kecakapan berbahasa lainnya yang belum terfasilitasi pengukurannya dapat diteliti agar dapat lebih baik dan dapat lebih bermanfaat lagi.

6. Penulis juga berharap akan adanya penelitian lanjutan mengenai metode

ini sehingga dapat dijadikan bahan rujukan guru untuk pembelajaran

(36)

DAFTAR PUSTAKA

Pateda, Mansoer. 1995. Kosakata Dan Pengajarannya. Flores: Nusa Indah

Rini, Ayu. 2010. Be Smart and Fun with English Games. Jakarta: Kesaint Blanc. Subyakto, S. U. 1988. Metodologi Pengajaran Bahasa. Jakarta: Departemen

Pendidikan dan Kebudayaan.

Sudjianto, Ahmad Dahidi. 2007. Pengantar Linguistik Bahasa Jepang. Jakarta:

Kesaint Blanc.

Sukmara, Dian. 2007. Implementasi Life Skill Dalam KTSP. Bandung: Mughni

Sejahtera.

Sutedi, Dedi. 2009. Pengantar Penelitian Pendidikan Bahasa Jepang. Bandung: UPI

Tarigan, H G. 1989. Pengajaran Kosakata. Bandung: Angkasa.

Thian, Tjhin. 2003. Kamus Praktis (Jepang-Indonesia, Indonesia-Jepang).

Gakushudo.

Antika, Rindy. 2010. Efektivitas Penerapan Metode Talking Stick Dalam Pembelajaran Pola Kalimat Bahasa Jepang Terhadap Hasil Belajar Siswa. Skripsi pada FPBS Bandung: tidak diterbitkan.

Destiany, Agnesh Prima. 2009. Efektivitas Permainan Penguatan Mengingat

(37)

68

Irfan. 2010. Pengaruh Permainan Tonda-Tonda Roba Terhadap Pengajaran Kata Bahasa Jepang (Studi Kasus Terhadap Mahasiswa Tingkat 1 Jurusan Pendidikan Bahasa Jepang UPI). Skripsi pada FPBS Bandung: tidak diterbitkan.

Saputra, Isnanda. 2010. Efektivitas Penggunaan Metode Langsung Melalui Gambar Terhadap Penguasaan Kosakata Pembelajar Tingkat Dasar. Skripsi pada FPBS Bandung: tidak diterbitkan.

Yulistiani, Ranum.2010. Efektivitas Metode Permainan Octagon Board Dalam Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang Tingkat Dasar Di Sma (Studi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas X SMKN 1 Bandung Jurusan Usaha Perjalanan Wisata Tahun Ajaran 2009/2010). Skripsi pada FPBS Bandung: tidak diterbitkan.

http://xpresiriau.com/artikel-tulisan-pendidikan/pembelajaran-konvensional/ http://edukasi.kompasiana.com/2009/12/20/pendekatan-pembelajaran-konvensional/

[image:37.595.114.510.241.629.2]

Gambar

Tabel 3.1
Tabel Persiapan untuk Menghitung Nilai t Tabel 3.2 hitung
Gambar Terhadap Penguasaan Kosakata Pembelajar Tingkat Dasar.

Referensi

Dokumen terkait

boneka kucing, adapun teknik yang bisa digunakan untuk pembuatan.. boneka kucing ini adalah dengan menggunakan teknik rajut tusuk

Untuk periode ketika ketinggian matahari maksimum matahari pada posisi rendah, akan lebih aman untuk memasang kolektor dengan kemiringan yang lebih besar untuk meminimalkan

PENGARUH PENERAPAN MODEL PARTICIPANT CENTERED LEARNING TERHADAP PRES TAS I BELAJAR AKUNTANS I S IS WA.. (S tudi Quasi Eksperimen Di Kelas XI IPS S MAN

sekunder adalah data yang tidak didapat secara langsung dari objek penelitian. Data sekunder yang dipergunakan diantaranya adalah sebagai berikut:. a. Bahan hukum primer,

...Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mwujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya

Perjanjian bernama atau khusus adalah perjanjian yang telah diatur dengan. ketentuan khusus dalam KUHPerdata Buku ke tiga Bab V

memecahkan masalah dalam penelitian digunakan suatu metode yang sesuai dengan.. permasalahan yang dihadapi, tujuan yang hendak dicapai dan merupakan jalan

Dengan ini menyatakan bahwa skripsi ini ditulis berdasarkan data dan hasil pekerjaan yang saya lakukan sendiri, dan belum pernah diajukan orang lain untuk memperoleh gelar