DAFTAR ISI
ABSTRAK ... i
KATA PENGANTAR ... ii
UCAPAN TERIMA KASIH ... iii
DAFTAR ISI ... v
DAFTAR TABEL ... viii
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian ... 1
1.2 Rumusan dan Batasan Masalah ... 5
1.2.1 Rumusan Masalah ... 5
1.2.2 Batasan Masalah ... 5
1.3 Tujuan dan Manfaat Penelitian. ... 5
1.3.1 Tujuan Penelitian... 5
1.3.2 Manfaat Penelitian... 6
1.4 Definisi Operasional ... 7
1.5 Metode Penelitian ... 8
1.5.1 Metode Penelitian ... 8
1.5.2 Teknik Pengumpulan Data ... 9
1.5.3 Anggapan Dasar ... 10
1.5.4 Instrumen Penelitian ... 11
1.5.5 Populasi dan Sampel ... 11
1.6 Sistematika Penulisan ... 12
BAB II LANDASAN TEORITIS 2.1 Pendekatan, Metode, dan Teknik Pengajaran Bahasa Jepang ... 13
2.1.1 Pendekatan Dalam Pengajaran Bahasa Jepang ... 13
2.1.2 Metode Dalam Pengajaran Bahasa Jepang ... 15
2.1.3 Teknik Dalaam Pengajaran Bahasa Jepang... 18
2.2.1 Pengertian Pantomim ... 21
2.2.2 Pengertian Teknik Permainan Pantomim ... 23
2.2.3 Alur Pembelajaran Bahasa Jepang Dengan Teknik Permainan Pantomim ... 25
2.2.4 Kelebihan Dan Kekurangan Teknik Permainan Pantomim Dalam Pembelajaran Bahasa Jepang ... 27
2.3 Pengajaran Kosakata Verba ... 28
2.3.1 Pengertian Kosakata ... 28
2.3.2 Tujuan Penguasaan Kosakata ... 29
2.3.3 Manfaat Penguasaan Kosakata ... 30
2.3.4 Aspek-aspek Penguasaan Kosakata ... 31
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1Metode Penelitian... 33
3.2Desain Penelitian ... 34
3.3Tempat Dan Waku Penelitian ... 34
3.4Populasi Dan Sampel ... 35
3.5Variabel Penelitian ... 35
3.6Instrumen Penelitian... 36
3.6.1 Tes ... 36
3.6.2 Angket ... 49
3.7 Teknik Pengumpulan Data ... 50
3.8 Teknik Pengolahan Data ... 50
BAB IV ANALISIS DAN INTERPRETASI DATA 4.1 Analisis Data ... 54
4.1.1 Deskripsi Data Pretest Dan Posttes ... 55
4.1.2 Analisis Perhitungan Rata-rata Pretest dan Posttes ... 57
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan ... 79
5.2 Saran ... 80
DAFTAR PUSTAKA ...81
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1 Desain Penelitian ... 34
Tabel 3.2 Kisi-kisi Soal Tes ... 36
Tabel 3.3 Klasifikasi Tingkat Kesukaran. ... 37
Tabel 3.4 Hasil Analisis Uji Coba Tingkat Kesukaran. ... 37
Tabel 3.5 Klasifikasi Daya Pembeda ... 39
Tabel 3.6 Hasil Analisis Uji Coba Daya Pembeda ... 40
Tabel 3.7 Klasifikasi Tingkat Kesukaran (soal esay) ... 42
Tabel 3.8 Hasil Analisis Uji Coba Tingkat Kesukaran (soal esay). ... 42
Tabel 3.9 Klasifikasi Daya Pembeda (soal esay) ... 43
Tabel 3.10 Hasil Analisis Uji Coba Daya Pembeda (soal esay) . ... 43
Tabel 3.11 Uji Validitas ... 44
Tabel 3.12 Uji Reliabilitas... 47
Tabel 3.13 Klasifikasi Angka Korelasi ... 49
Tabel 3.14 Kisi-kisi Angket ... 49
Tabel 3.15 Tafsiran Analisis Hasil Angket ... 52
Tabel 4.1 Data Nilai Pretest dan Postest ... 55
Tabel 4.2 Distribusi Nilai Pretest dan Postest ... 57
Tabel 4.3 Standar Penilaian UPI ... 62
Tabel 4.4 Tafsiran Analisis Hasil Angket ... 63
Tabel 4.5 Persentase Pertanyaan 1 ... 64
Tabel 4.6 Persentase Pertanyaan 2 ... 65
Tabel 4.7 Persentase Pertanyaan 3 ... 66
Tabel 4.8 Persentase Pertanyaan 4 ... 67
Tabel 4.9 Persentase Pertanyaan 5 ... 68
Tabel 4.10 Persentase Pertanyaan 6 ... 69
Tabel 4.11 Persentase Pertanyaan 7 ... 70
Tabel 4.12 Persentase Pertanyaan 8 ... 71
Tabel 4.14 Persentase Pertanyaan 10 ... 73
Tabel 4.15 Persentase Pertanyaan 11 ... 74
Tabel 4.16 Persentase Pertanyaan 12 ... 75
Tabel 4.17 Persentase Pertanyaan 13 ... 76
Tabel 4.18 Persentase Pertanyaan 14 ... 77
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Manusia merupakan makhluk sosial, oleh karena itu manusia perlu melakukan
interaksi, kerja sama, komunikasi dan menjalin kontak sosial di dalam kehidupan
bermasyarakat. Dalam melakukan hal tersebut, manusia membutuhkan alat komunikasi
yaitu bahasa. Bahasa merupakan alat untuk menyampaikan suatu perasaan, peran, maupun
pendapat yang dapat disampaikan baik secara lisan maupun tulisan. Bahasa merupakan
bagian terpenting dalam berkomunikasi. Bahasa digunakan sebagai alat menyampaikan
sesuatu ide, pikiran, hasrat dan keinginan kepada orang lain. Memang terkadang kita
menggunakan bahasa bukan untuk menyampaikan isi pikiran kepada orang lain, tetapi
hanya ditujukan pada diri sendiri, seperti saat berbicara sendiri baik yang dilisankan
maupun dalam hati. Akan tetapi, yang paling penting adalah ide, pikiran, hasrat dan
keinginan tersebut dituangkan melalui bahasa (Sutedi, 2009 : 2-4).
Dengan bahasa juga manusia dapat saling bekerja sama dalam menjalin kehidupan
dengan berbagai bangsa di dunia meskipun terdapat berbagai perbedaan. Apalagi di era
globalisasi ini alat komunikasi semakin canggih sehingga kita dapat mengakses segala
informasi yang ada didunia ini dan kita dapat berkomunikasi dengan banyak bangsa lain
yang jelas memilki perbedaan budaya dan bahasa. Agar komunikasi berjalan dengan
Bahasa asing merupakan salah satu hal yang penting dalam era globalisasi ini, Tak
cukup hanya menguasai bahasa inggris saja, banyak orang dari anak-anak hingga dewasa
mulai membekali diri dengan bahasa asing lainnya. Salah satunya adalah bahasa Jepang,
Jepang berhasil menarik perhatian orang di dunia termasuk indonesia melalui budaya
jepang baik dari musik jepang, komik jepang hingga tren berpakaian. Tentu tak puas
hanya dengan tren pakaian, musik dan mengenal budaya saja, bahasa Jepang pun
kemudian menjadi salah satu bahasa yang banyak diminati dan dipelajari.
Oleh karena itu pembelajaran bahasa Jepang kini semakin banyak dipelajari baik di
Sekolah Menengah Atas (SMA), dan di Sekolah Menengah Kejuruan (SMK). Melihat
perkembangan pembelajaran bahasa Jepang yang cukup signifikan, memberi peluang
baru bagi para pengajar (guru) untuk lebih memperkaya pengetahuannya agar dapat
memperkenalkan dan mengajarkan bahasa Jepang kepada siswa dengan baik dan
menarik.
Tetapi tidak semudah itu bagi pengajar dapat mengajarkan bahasa Jepang kepada
siswa sebagai pembelajar pemula, banyak sekali hambatan yang perlu disikapi, seperti
persepsi siswa akan pelajaran bahasa jepang yang dianggap sulit, motivasi belajar siswa
yang masih kurang, pengetahuan siswa tentang bahasa jepang yang masih rendah, media
yang digunakan kurang memadai dan sarana prasarana pembelajaran yang kurang
mendukung. Menanggapi masalah-masalah tersebut maka pengajar perlu berupaya untuk
menambah motivasi belajar siswa, serta dapat mengubah persepsi siswa terhadap
pelajaran bahasa Jepang yang tadinya sulit menjadi lebih mudah dan menyenangkan.
Pembelajaran bahasa asing seperti bahasa Jepang tidak jauh berbeda dengan
pembelajaran bahasa lainnya, siswa harus memperoleh kemampuan untuk menguasai dan
menggunakan bahasa itu untuk berkomunikasi dengan baik. Untuk dapat berkomunikasi
berbicara, membaca dan menulis. Berdasarkan hal tersebut dapat dikatakan bahwa
penguasaan keempat keterampilan bahasa tersebut memerlukan bekal pengetahuan yang
cukup seperti tata bahasa dan kosakata. Penguasaan kosakata pada pembelajaran bahasa
asing sangat diperlukan, karena diduga semakin seseorang menguasai kosakata maka
semakin lancar juga keterampilan berbahasanya. Hal tersebut diperkuat oleh pendapat
Tarigan (1993: 2) yang menyatakan bahwa keterampilan berbahasa seseorang bergantung
kepada kuantitas dan kualitas kosakata yang dimilikinya. Semakin banyak kosakata yang
dikuasai maka keterampilan berbahasanya akan semakin baik. Bila siswa tidak menguasai
kosakata maka interaksi dengan lawan bicara tidak akan berlangsung dengan baik,
sebaliknya apabila siswa dapat menguasai kosakata maka mereka akan mampu menyimak
bahasa asing yang diperdengarkan, memahami bacaan, menulis karangan dan mampu
berbicara.
Namun untuk menguasai kosakata tidaklah mudah, seseorang bisa menghafal kosa
kata tetapi sulit untuk mengingatnya, bahkan seseorang harus mengulang-ngulang kosa
kata tersebut agar dapat mengingatnya, selain itu siswa juga malas mencari kosakata
dalam kamus baik dari bahasa Jepang ke dalam bahasa indonesia atau sebaliknya, oleh
karena itu para pengajar harus mempunyai strategi untuk membuat para pembelajar
mampu mengingat kosakata. Dalam proses belajar mengajar, kita membutuhkan teknik
agar tujuan pembelajaran dapat tercapai. Biasanya dalam proses belajar mengajar para
pembelajar sering merasa jenuh dan bosan. Penggunaan teknik yang baik dapat membuat
pembelajar aktif, mengembangkan kemampuannya sendiri dengan suasana yang
menyenangkan dan tidak merasa terbebani. Ada berbagai macam teknik pembelajran
yang dapat digunakan sesuai dengan tujuan pembelajaran.
Salah satu teknik yang dapat digunakan adalah teknik permainan, karena dengan
proses pembelajaran sehingga dapat meningkatkan daya kreatifitas. Permainan adalah hal
yang banyak disukai terutama oleh para pembelajar, maka dengan permainan
pembelajaran akan lebih mudah diterima oleh siswa, dan akan lebih menyenangkan.
Dari beberapa teknik permainan bahasa, peneliti tertarik untuk menggunakan teknik
permainan pantomim. Teknik permainan ini pernah diujicobakan oleh Irfan Anshori
mahasiswa jurusan Pendidikan Bahasa Jerman UPI terhadap siswa Sekolah Menengah
Kejuruan 3 Bandung mengenai “Efektivitas Teknik Permainan Pantomim Dalam
Pembelajaran Kosakata Bahasa Jerman”. Hasil penelitian tersebut dikatakan efektif dapat
mengembangkan gairah siswa dalam mempelajari bahasa yang terkadang terasa
membosankan karena situasi yang monoton sehingga dengan teknik permainan
diharapkan mendapatkan hasil yang memuaskan sehingga siswa dapat berperan aktif dan
meningkatkan pemahamannya dalam proses pembelajaran yang tidak membosankan
sehingga tidak terbebani apapun.
Pembelajar bahasa Jepang dalam belajar bahasa Jepang mempunyai tujuan yang harus
dicapai yaitu agar pembelajar dapat berkomunikasi dengan menggunakan bahasa Jepang
dengan baik dan benar, baik secara lisan maupun tulisan. Dalam bahasa Jepang terdapat
banyak aspek kebahasaan yang harus diperhatikan dan dikuasai guna menunjang kelancaran
berkomunikasi dengan bahasa Jepang, baik dalam ragam lisan maupun ragam tulisan, salah
satunya adalah kosa kata.
Oleh karena itu, penulis tertarik melakukan penelitian mengenai pembelajaran
kosakata bahasa Jepang dengan judul: “ Efektivitas Teknik Permainan Pantomim Untuk
1.2 Rumusan dan Batasan Masalah
1.2.1 Rumusan Masalah
a. Bagaimanakah hasil pembelajaran menghafal kosakata verba bahasa Jepang sebelum
menggunakan teknik permainan pantomim di kelas XI SMA Pasundan 8 Bandung?
b. Bagaimanakah hasil pembelajaran menghafal kosakata verba bahasa Jepang setelah
menggunakan teknik permainan pantomim di kelas XI SMA Pasundan 8 Bandung?
c. Adakah perbedaan peningkatan hasil belajar peserta didik dalam penguasaan kosakata
verba bahasa Jepang setelah menggunakan teknik permainan pantomim?
d. Bagaimana respon peserta didik tentang teknik permainan pantomim untuk
meningkatkan penguasaan verba bahasa Jepang?
1.2.2 Batasan Masalah
Penulis memperoleh gambaran mengenai betapa luasnya masalah yang berkaitan
dengan tema penelitian yang akan penulis ambil. Oleh karena itu, penulis harus
membatasi permasalahan yakni pada sejauh mana penggunaan teknik permainan
pantomim dalam pembelajaran bahasa Jepang dan kosakata yang digunakan yaitu
kosakata dalam verba.
1.3 Tujuan Dan Manfaat Penelitian
1.3.1 Tujuan Penelitian
a. Mengetahui proses pembelajaran teknik permainan pantomim untuk meningkatkan
b. Mengetahui hasil pembelajaran menghafal kosakata verba bahasa Jepang sebelum
menggunakan teknik permainan pantomim di kelas XI SMA Pasundan 8 Bandung.
c. Mengetahui hasil pembelajaran menghafal kosakata verba bahasa Jepang setelah
menggunakan teknik permainan pantomime di kelas XI SMA Pasundan 8 Bandung
d. Mengetahui peningkatan hasil belajar peserta didik dalam penguasaan kosakata verba
bahasa jepang setelah menggunakan teknik permainan pantomim.
e. Mengetahui respon peserta didik tentang teknik permainan pantomim untuk
meningkatkan penguasaan kosakata verba bahasa jepang.
1.2.3 Manfaat Penelitian
Hasil penelitian ini diharapkan memberikan jawaban atas permasalahan yang
dikemukakan dan dapat memberikan manfaat sebagai berikut:
A. Manfaat Teoritis
Secara teoritis manfaat penelitian ini diharapkan memberikan manfaat guna
menembah wawasan keilmuan mengenai teknik permainan Pantomim terhadap
penguasaan kosakata bahasa Jepang.
B. Manfaat Praktis a. Bagi Guru
Teknik permainan pantomim dapat dijadikan teknik alternatif yang dapat
diterapkan oleh guru dalam pengajaran kosakata bahasa Jepang agar bisa menciptakan
suasana pengajaran yang mudah dan menyenangkan untuk mengingat kosakata.
Penelitian diharapkan dapat memberikan manfaat bagi siswa agar bisa mengingat
kosakata dengan lebih mudah dan menyenangkan dan agar siswa lebih nyaman dalam
pembelajaran bahasa Jepang.
c. Bagi Penulis
Penelitian ini juga diharapkan mampu memberikan sumbangan yang bermanfaat
bagi penelitian bahasa guna meningkatkan kualitas pembelajaran bahasa Jeapng, serta
dapat menambah wawasan dan pengalaman.
1.4 Definisi Operasional
Untuk menghindari kesalahan dan ketidak jelasan dari kata-kata atau istilah-istilah yang
digunakan dalam penelitian ini, penulis akan mendefinisikan istilah-istilah sebagai berikut:
1. Efektivitas berasal dari bahasa inggris yaitu effective yang bearti berhasil, tepat, atau
manjur. Efektivitas menunjukan taraf tercapainya suatu tujuan. Efektivitas adalah
pemanfaatan sumber daya, sarana dan prasarana dalam jumlah tertentu yang secara
sadar ditetapkan sebelumnya untuk menghasilkan sejumlah barang atas jasa kegiatan
yang dijalankannya. Efektivitas menunjukan dari segi tercapai tidaknya sasaran yang
telah ditetapkan. Jika kegiatan semakin mendekati sasaran, bearti makin tinggi
efektivitasnya (Siagian, 2001:24)
2. Pembelajaran adalah suatu sistem yang bertujuan untuk membantu proses belajar
siswa, yang berisi serangkaian peristiwa yang dirancang, disusun sedemikian rupa
untuk mempengaruhi dan mendukung terjadinya proses belajar siswa yang bersifat
internal (Gagne dan Brigss, 1979: 3)
3. Kosakata adalah kumpulan kata yang memilki arti dan fungsi tertentu sesuai dengan
keseluruhan kata yang berkenaan dengan suatu bahasa atau bidang tertentu yang ada
di dalamnya” (Shinmura, 1998: 875)
4. Pantomim (Bahasa Latin: pantomimus yang artinya meniru segala sesuatu) adalah
suatu pertunjukan teater yang menggunakan isyarat, dalam bentuk mimik wajah atau
gerak tubuh, sebagai dialog. Jenis pertunjukan ini telah dikenal sejak zaman Romawi
Kuno dan sering digunakan dalam acara keagamaan dengan cerita seputar mitologi
Yunani. Pantomim kembali populer pada abad ke-16 dengan berkembangnya
commedia dell’arte di Itali yang membawa pantomin pada bentuknya yang sekarang
yang mengutamakan pada lakon komedi (Hamzah, 1985:51).
5. Permainan
“Permainan adalah sesuatu yang digunakan bermain, barang atau sesuatu yang
dipermainkan (Dewi, 2011:8).
1.5 Metode Penelitian
1.5.1 Metode Penelitian
Metode adalah cara yang digunakan untuk mencapai suatu tujuan (Sutedi, 2005: 22).
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah quasi eksperimen atau eksperimen semu.
Penelitian ini diawali dengan mengadakan pre-test terhadap siswa, kemudian diberikan
perlakuan berupa mengajarkan kosakata bahasa Jepang dengan menggunakan teknik
permainan pantomim, selanjutnya diberikan post-test. Yang akhirnya siswa diberikan angket
1.5.2 Teknik Pengumpulan Data
Teknik yang digunakan untuk mengumpulkan data utama dalam penelitian ini adalah:
a. Kajian pustaka
Kajian pustaka berupa pengumpulan materi dan teori-teori yang relevan dengan
masalah ini beserta penelitian terdahulu yang serupa dengan penelitian ini sehingga
penulis mendapatkan berbagai informasi yang bermanfaat untuk penelitiannya.
b. Tes
Alat yang digunakan untuk mengupulkan data utama dalam penelitian ini ada tes
hasil belajar dalam bentuk pilihan ganda dan uraian
- Tes awal (pre-test)
Tes awal adalah tes yang dilaksanakan sebelum adanya pembelajaran. Tes ini
digunakan untuk mengetahui tingkat kemampuan siswa dalam penguasaan
kosakata bahasa Jepang.
- Tes akhir (poss-test)
Tes akhir adalah tes yang dilaksanakan setelah perlakuan dilakukan. Untuk
mengetahui perbedaan kemampuan kosakata bahasa Jepang pada objek penelitian
setelah mendapatkan pembelajaran.
c. Angket
Teknik pengolahan data angket dengan cara menghitung persentase tiap jawaban per
1.5.3 Anggapan Dasar dan Hipotesis a. Anggapan Dasar
Anggapan dasar merupakan suatu teori baik yang sudah baku maupun berupa
rangkuman/kesimpulan yang digunakan sebagai dasar untuk berpijak dimulainya
kegiatan penelitian tersebut (Sutedi, 2005:32).
Dalam penelitian ini, yang dijadikan anggapan dasar adalah sebagai berikut
- Goi (kosakata) merupakan salah satu aspek kebahasaan yang harus diperhatikan
dan dikuasai guna menunjang kelancaran berkomunikasi dalam bahasa jepang
baik dalam ragam tulisan maupun ragam lisan.
- Menggunakan teknik permainan pantomim dalam pembelajaran dapat menarik
minat siswa untuk belajar lebih aktif.
b. Hipotesis
Hipotesis adalah suatau jawaban yang bersifat sementara terhadap
permasalahan penelitian samapai terbukti data yang terkumpul (Arikunto, 2002:64).
Berdasarkan pengertian hipotesis tersebut, dapat di rumuskan hipotesis penelitian ini
sebagai berikut.
- Hipotesis kerja(Hk) : Teknik permainan pantomim efektif dalam pembelajaran
kosakata bahasa Jepang.
- Hipotesis nol (Ho) : Teknik permainan pantomim tidak efektif dalam
1.5.4 Instrumen Penelitian
Instrumen pengumpulan data yang dilakukan oleh peneliti diantaranya adalah
sebagai berikut:
- Tes
Tes ini adalah tes untuk mengukur kemampuan siswa. Tes akan dilakukan 2 kali
dan treatment sebanyak 5 kali, yaitu tes sebelum pengajaran (pre-test) dan tes
sesudah pengajaran (post-test). Disamping itu pada setiap treatment diadakan
evaluasi treatment. Tes sebelum pengajaran dilakukan untuk mengukur
kemampuan siswa mengenal dan memahami kosakata sebelum menggunakan
teknik permaianan pantomim. Tes sesudah pengajaran dilakukan untuk
mengetahui kemampuan siswa dalam penguasaan kosakata bahasa Jepang.
- Angket
Angket ini dibuat untuk mengetahui bagaimana kesan siswa terhadap teknik
permainan pantomim dalam penguasaan kosakata bahasa Jepang.
1.5.5 Populasi dan Sample Penelitian a. Populasi
“Populasi adalah keseluruhan elemen atau unsur yang akan kita teliti atau
wilayah generalisasi yang terdiri atas obyek atau subyek yang mempunyai kuantitas
dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan ditarik
kesimpulannya” (Sugiyono,2007:61). Populasi mencakup segala hal, termasuk benda
-benda alam, dan bukan sekedar jumlah yang ada pada objek. Populasi dalam
b. Sampel
“Sampel adalah sebagian dari populasi. Artinya tidak ada sampel jika tidak
ada populasi. Sampel adalah sebagian atau wakil populasi yang diteliti” (Arikunto,
1993:109). Selanjutnya Margono(2002:121) mengatakan bahwa sampel adalah
sebagai bagian dari populasi yang diambil dengan menggunakan cara-cara tertentu.
Sampel pada penelitian ini adalah siswa-siswi kelas XI SMA Pasundan 8 Bandung.
1.6 Sistematika Penulisan
Adapun sistematika pelaporan penelitian adalah BAB I, membahas tentang pendahuluan yang didalamnya memuat tentang latar belakang masalah, rumusan dan
batasan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, definisi operasional, metode
penelitian, sistematika penulisan. BAB II, membahas tentang landasan teori yang
didalamnya memuat teori yang menjelaskan tentang efektivitas teknik permainan
pantomim untuk meningkatkan penguasaan kosakota verba dalam bahasa Jepang.
BAB III, metodologi penelitian yang mendeskripsikan secara umum mengenai
metode penelitian, desain penelitian, tempat dan waktu penelitian, populasi dan
sampel, variabel penelitian, instrumen penelitian, teknik pengumpulan data, teknik
pengolahan data. BAB IV, memuat analisis data dan pembahasan yang didalamnya
menjelaskan tentang hasil eksperimen dan analisi data pembahasan hasil penelitian.
BAB V, kesimpulan dan saran, memuat tentang hasil dari penelitan dan eksperimen
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
3.1 Metode Penelitian.
Metode penelitian merupakan cara pemecahan masalah penelitian yang dilaksanakan
secara terencana dan cermat dengan maksud mendapatkan fakta dan simpulan agar dapat
memahami, menjelaskan, meramalkan, dan mengendalikan keadaan. Metode juga merupakan
cara kerja untuk memahami dan mendalami objek yang menjadi sasaran (Chodijah,2010:51).
Dedi Sutedi (2005:45) menyatakan bahwa metode penelitian adalah prosedur dan
langkah kerja yang digunakan dalam kegiatan penelitian secara teratur dan sistematis, mulai
dari tahap perencanaan, pengumpulan data, pengolahan data, sampai pada tahap pengambilan
kesimpulan.
Metode yang digunakan dalam penelitan ini adalah metode eksperimen semu (quasi
experiment) dengan satu kelas penelitian tanpa kelas pembanding. Penelitian ini
menggunakan teknik permainan Pantomim dengan meragakan setiap kosakata verba dengan
gerakan-gerakan Pantomim untuk membantu siswa dalam meningkatkan penguasaan
kosakata verba bahasa Jepang. Sebelum dilakukan perlakuan dalam pembelajaran kosakata
dengan teknik permainan Pantomim, terlebih dulu dilakukan pretest (tes awal). Setelah
dilakukan perlakuan, selanjutnya diadakan posttest (test akhir) penguasaan kosakata verba
bahasa Jepang untuk melihat kemajuan hasil belajar siswa. Data yang diperoleh dianalisis
secara statistik dengan cara membandingkan hasil pretest penguasaan kosakata verba dengan
3.2 Desain Penelitian.
Desain eksperimen semu yang digunakan penelitian adalah desain “ One Group Pre
test-Post test Design” menurut Arikunto (2006:85) “Peneliti akan mengadakan pengamatan
langsung terhadap satu kelompok subjek dengan dua kondisi observasi yang dilaksanakan
tanpa adanya kelompok pembanding, sehingga setiap subjek merupakan kelas kontrol atas
dirinya sendiri”. Yang digambarkan dalam bagan sebagai berikut:
Tabel 3.1 Desain Penelitian
Pretest Perlakuan Posttest
X
Keterangan :
: Pretest (Pra-test) untuk mengukur kemampuan awal siswa-siswi kelas XI SMA
Pasundan 8 Bandung.
X : Treatment (Perlakuan) berupa pengajaran menggunakan teknik permainan
Pantomim.
: Posttest (Pasca-test) untuk mengetahui kemampuan siswa setelah diberikan
perlakuan.
3.3 Tempat dan Waktu Penelitian.
Penelitian ini dilaksanakan di SMA Pasundan 8 Bandung pada semester ganjil bulan
3.4 Populasi dan Sampel Penelitian. 1. Populasi
“Populasi adalah keseluruhan elemen atau unsur yang akan kita teliti atau wilayah
generalisasi yang terdiri atas obyek atau subyek yang mempunyai kuantitas dan karakteristik
tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan ditarik kesimpulannya”
(Sugiyono,2007:61). Populasi dalam penelitian ini adalah siswa-siswi kelas XI SMA
Pasundan 8 Bandung.
2. Sampel
“Sampel adalah sebagian dari populasi. Artinya tidak ada sampel jika tidak ada
populasi. Sampel adalah sebagian atau wakil populasi yang diteliti” (Arikunto, 1993:109).
Selanjutnya menurut Margono (2002:121) mengatakan bahwa sampel adalah sebagai bagian
dari populasi yang diambil dengan menggunakan cara-cara tertentu. Sampel pada penelitian
ini adalah siswa-siswi kelas XI SMA Pasundan 8 Bandung.
3.5 Variabel Penelitian.
“Variabel penelitian pada dasarnya adalah segala sesuatu yang berbentuk apa saja
yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari sehingga diperoleh informasi tentang hal
tersebut kemudian ditarik kesimpulan” (Sugiyono, 2007:2). Variabel penelitian ini dibagi
menjadi 2 variabel utama, yakni variabel bebas dan variabel terikat, yaitu:
1. Variabel bebas (x) adalah penggunaan teknik permainan Pantomim terhadap siswa
kelas XI SMA Pasundan 8 Bandung.
2. Variabel terikat (y) adalah hasil belajar kosakata verba bahasa Jepang siswa kelas
3.6 Instrumen Penelitian.
Alat yang digunakan untuk mengumpulkan data dalam penelitian baik berupa data
kualitatif maupun data kuantitatif disebut instrumen penelitian (Sutedi, 2005:36). Adapun
instrumen penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :
3.6.1 Tes
Tes diberikan kepada siswa sebanyak dua kali yaitu pretest (pra-test) dan posttest
(pasca- test). Pretest diberikan untuk mengetahui kemampuan awal siswa dalam menguasai
kosakata bahasa Jepang sebelum dilakukannya treatment. Posttest diberikan kepada siswa
dengan tujuan untuk mengetahui kemampuan siswa sesudah dilakukannya treatment.
Sebelum instrumen penelitian digunakan, harus diujicobakan terlebih dahulu untuk
mengetahui apakah layak dijadikan instrumen atau tidak. Instrumen ini diujicobakan kepada
15 orang siswa yang bukan kelompok penelitian.
Tabel 3.2
a. Analisis Uji Coba Instrumen
Uji kelayakan instrumen berupa analisis butir soal, uji validitas dan realibitas.
a) Analisis Tingkat Kesukaran.
Soal yang baik adalah soal yang tidak terlalu mudah tetapi juga tidak terlalu
sulit.
Keterangan:
TK : Tingkat Kesukaran
BA : Jumlah jawaban benar kelompok atas
BB : Jumlah jawaban benar kelompok bawah
N : Jumlah sampel kelompok atas dan kelompok bawah
Tabel 3.3
Klasifikasi Tingkat Kesukaran
Rentang Tingkat Kesukaran Klasifikasi Tingkat Kesukaran
0,00 - 0,25 Sukar
0,26 - 0,75 Sedang
0,76 - 1,00 Mudah
Tabel 3.4
Hasil Analisis Uji Coba Tingkat Kesukaran
No soal Tingkat Kesukaran
Klasifikasi Tingkat Kesukaran
2 1 Mudah
3 0,75 Sedang
4 0,875 Mudah
5 0,75 Sedang
6 0,875 Mudah
7 0,625 Sedang
8 1 Mudah
9 0,625 Sedang
10 0,625 Sedang
11 0,5 Sedang
12 0,625 Sedang
13 0,75 Sedang
14 0,5 Sedang
15 0,5 Sedang
16 0,625 Sedang
17 0,875 Mudah
18 0,875 Mudah
19 0,625 Sedang
20 0,75 Sedang
21 0,5 Sedang
22 0,75 Sedang
23 0,25 Sukar
25 0,75 Sedang
26 0,125 Sukar
27 0,5 Sedang
28 0,625 Sedang
29 0,75 Sedang
30 0,75 Sedang
Dari perhitungan dengan menggunakan rumus diatas, diperoleh hasil yaitu
1-0,125 yang bearti tingkat kesukaran soal mudah sampai sukar.
b) Daya Pembeda
Butir soal yang baik adalah yang bias membedakan kelompok atas dan
kelompok bawah.
Keterangan:
DP : Daya Pembeda
BA : Jumlah jawaban benar kelompok atas
BB : Jumlah jawaban benar kelompok bawah
N : Jumlah sampel kelompok atas dan kelompok bawah
Tabel 3.5
Klasifikasi Daya Pembeda
Rentang Tingkat Kesukaran Klasifikasi Tingkat Kesukaran
0,26 - 0,75 Sedang
0,76 - 1,00 Tinggi (kuat)
Tabel 3.6
Hasil Analisis Uji Coba Daya Pembeda
No soal
Tingkat Kesukaran
Klasifikasi Tingkat Kesukaran
1 0,125 rendah
2 0 rendah
3 0 rendah
4 0.125 rendah
5 0,125 rendah
6 0 rendah
7 0,125 rendah
8 0 rendah
9 0,375 sedang
10 0,375 sedang
11 0,25 rendah
12 0,375 sedang
13 0,25 rendah
14 0,125 rendah
16 0,375 sedang
17 0,5 sedang
18 0,5 sedang
19 0,375 sedang
20 0,25 rendah
21 0,5 sedang
22 0,25 rendah
23 0,25 rendah
24 0,5 sedang
25 0,25 rendah
26 0,125 rendah
27 0,5 sedang
28 0,5 sedang
29 0,25 rendah
30 0,25 rendah
Dari perhitungan dengan menggunakan rumus diatas, diperoleh hasil yaitu 0,00 - 0,5 yang bearti daya pembeda soal rendah sampai sedang.
a) Analisis Tingkat Kesukaran (soal esay)
Soal yang baik adalah soal yang tidak terlalu mudah tetapi juga tidak terlalu sulit.
Keterangan:
SkA : Jumlah skor jawaban kelompok atas
SkB : Jumlah skor jawaban kelompok bawah
n : Jumlah sampel kelompok atas atau kelompok bawah
Sk.mak : skor maksimal
Sk.min : skor minimal
Tabel 3.7
Klasifikasi Tingkat Kesukaran (soal esay)
Rentang Tingkat Kesukaran Klasifikasi Tingkat Kesukaran
0,00 - 0,25 Sukar
0,26 - 0,75 Sedang
0,76 - 1,00 Mudah
Tabel 3.8
Hasil Analisis Uji Coba Tingkat Kesukaran (soal esay)
No soal
Tingkat Kesukaran
Klasifikasi Tingkat Kesukaran
1 0,42 Sedang
2 0,44 Sedang
3 0,44 Sedang
4 0,31 Sedang
Dari perhitungan dengan menggunakan rumus diatas, diperoleh hasil yaitu
0,31 – 0,19 yang bearti tingkat kesukaran soal sedang sampai sukar.
b) Daya Pembeda (soal esay)
Butir soal yang baik adalah yang bias membedakan kelompok atas dan kelompok
bawah.
Keterangan:
DP : Daya Pembeda
SkA : Jumlah skor jawaban kelompok atas
SkB : Jumlah skor jawaban kelompok bawah
n : Jumlah sampel kelompok atasa atau bawah
Sk.mak : skor maksimal
Sk.min : skor minimal
Tabel 3.9
Klasifikasi Daya Pembeda (soal esay)
Rentang Tingkat Kesukaran Klasifikasi Tingkat Kesukaran
0,00 - 0,25 Rendah (lemah)
0,26 - 0,75 Sedang
Tabel 3.10
Hasil Analisis Uji Coba Daya Pembeda (soal esay) No
soal
Tingkat Kesukaran
Klasifikasi Tingkat Kesukaran
1 0,5 Sedang
2 0,375 Sedang
3 0,375 Sedang
4 0,375 Sedang
5 0,375 Sedang
Dari perhitungan dengan menggunakan rumus diatas, diperoleh hasil
yaitu 0,375 - 0,5 yang bearti daya pembeda soal sedang.
c) Uji Validitas
Suatu alat ukur dikatakan valid jika dapat mengukur apa yang hendak diukur dengan
baik.
Tabel 3.11 Uji Validitas
No X Y X2 Y2
1 100 100 10000 10000
2 85 95 7225 9025
4 80 80 6400 6400
5 80 75 6400 5625
6 80 75 6400 5625
7 75 75 5625 5625
8 75 70 5625 4900
9 75 70 5625 4900
10 60 65 3600 4225
11 60 65 3600 4225
12 62.5 60 3906.25 3600
13 55 60 3025 3600
14 55 60 3025 3600
15 47.5 55 2256.25 3025
Ʃ 1075 1095 79937.5 82475
Keterangan:
X : Jumlah nilai sampel pada tes yang dibuat peneliti
Y : Jumlah nilai sampel pada tes soal buku paket sakura jilid 2
Untuk mencari t hitung untuk sampel yang sama
√
Keterangan:
Mx : mean variabel X
My : mean variabel Y
Sdx : standar deviasi variabel X
Sdy : standar deviasi variabel Y
N : jumlah sampel
1. Rumus untuk mencari mean X dan Y
Ʃ
Ʃ
2. Mencari standar deviasi variabel X dan Y
√
Ʃ√
Ʃ
√
√
√
√
√
√
4. Mencari signifikan dengan derajat kebebasan (df/db)
df atau db = N – 1
= 15 – 1
= 14
db 14 pada taraf signifikasi 1% t tabel = 2,98
db 14 pada taraf signifikasi 5% t tabel = 2,14
Dengan demikian, t hitung < t tabel bearti kedua mean tersebut tidak ada
perbedaan yang signifikan. Dengan demikian, instrumen penelitian bisa dianggap sejajar dan
bisa digunakan untuk mengambil data penelitian.
d) Uji Reliabilitas
Suatu alat ukur dikatakan memiliki reabilitas jika dapat mengukur secara ajeg, yaitu
meskipun berkali-kali tes tersebut digunakan pada sampel yang sama dengan waktu yang
Tabel 3.12 Uji Reliabilitas
No X Y XY X2 Y2
1 100 100 10000 10000 10000
2 85 95 8075 7225 9025
3 85 90 7650 7225 8100
4 80 80 6400 6400 6400
5 80 75 6000 6400 5625
6 80 75 6000 6400 5625
7 75 75 5625 5625 5625
8 75 70 5250 5625 4900
9 75 70 5250 5625 4900
10 60 65 3900 3600 4225
11 60 65 3900 3600 4225
12 62.5 60 3750 3906.25 3600
13 55 60 3300 3025 3600
14 55 60 3300 3025 3600
15 47.5 55 2612.5 2256.25 3025
Ʃ 1075 1095 81012.5 79937.5 82475
Keterangan:
X : Jumlah nilai sampel pada tes pertama
Rxy = Ʃ Ʃ Ʃ
Rentang Reliabilitas Klasifikasi
0,00 – 0,20
Dari perhitungan dengan menggunakan rumus di atas, diperoleh hasil 0,94
3.6.2 Angket
Angket ini diberikan diakhir seluruh kegiatan pembelajaran. Angket ini diberikan
untuk mengetahui sampai sejauh mana tanggapan dan sikap terhadap teknik permainan
Pantomim.
Hubungan teknik permainan
Pantomim dengan bahasa
Jepang
3.7 Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data pada penelitian ini adalah:
1. Kajian pustaka, berupa pengumpulan materi dan teori-teori yang relevan dengan
masalah ini, beserta penelitian terdahulu yang serupa dengan penelitian ini
sehingga penulis mendapatkan berbagai informasi yang bermanfaat untuk
penelitiannya.
2. Tes
Alat yang digunakan untuk mengumpulkan data utama dalam penelitian ini adalah
a. Tes awal (pretest) adalah tes yang dilaksanakan sebelum adanya perlakuan.
Tes ini digunakan untuk mengetahui tingkat kemampuan siswa dalam
penguasaan kosakata verba bahasa Jepang.
b. Tes akhir (posttest) adalah tes yang dilaksanakan stelah perlakuan diberikan.
Tes ini digunakan untuk mengetahui perbedaan kemampuan penguasaan
kosakata verba bahasa Jepang pada objek penelitian setelah mendapatkan
perlakuan.
3. Angket, diberikan untuk mengetahui sampai sejauh mana tanggapan dan sikap
terhadap teknik permainan Pantomim.
3.8 Teknik Pengolahan Data
Teknik pengolahan data adalah kegiatan menganalisis dan mengolah semua data dan
informasi yang didapat dan sudah terkumpul (Raharjo,2014:44). Teknik pengolahan data
dalam penelitian ini diarahkan untuk menguji hipotesis dan menjawab rumusan masalah yang
diajukan.
Data yang diolah dalam penelitian ini adalah data yang berasal dari nilai tes awal
(pre-test), nilai tes akhir (post-(pre-test), dan angket yang diberikan kepada sampel penelitian. Setelah
data diperoleh, kemudian dilakukan pengolahan data dengan perincian sebagai berikut:
Rumus statistik
1. Mencari gain (d) antara pretest dan posttest
2. Mencari nilai rata-rata (mean) dari kedua variabel dengan rumus :
∑
Keterangan :
Md = means gain atau selisih antara pretest dan posttest (posttest-pretest
N = jumlah siswa
3. Mencari jumlah kuadrat deviasi
∑ ∑ ∑
Keterangan:
Ʃx²d = jumlah kuadrat deviasi
Ʃd² = jumlah gain setelah dikuadratkan
Ʃd = jumlah gain
N = jumlah sample/banyaknya subjek
4. Mencari nilai t hitung dengan rumus sebagai berikut:
√ ∑
5. Memberi interpretasi terhadap nilai t
(Arikunto, 2006:86)
Menghitung pengolahan data angket
Teknik untuk mengolah data dari angket dilakukan dengan menggunakan
langkah-langkah sebagai berikut:
1. Menjumlahkan setiap jawaban angket
2. Menyusun frekuensi jawaban
3. Membuat tabel frekuensi
P : Presentase frekuensi dari setiap jawaban responden
f : Frekuensi dari setiap jawaban responden
n : Jumlah reponden
5. Menafsirkan hasil angket dengan berpedoman pada data sebagai berikut :
Klasifikasi perhitungan persentasi tiap kategori
Tabel 4.15
Tafsiran Analisis Hasil Angket
Persentase Penjelasan
0% Ditafsirkan tidak ada
1-25% Ditafsirkan sebagian kecil
26-49% Ditafsirkan hampir setengahnya
50% Ditafsirkan setengahnya
51-75% Ditafsirkan sebagian besar
76-99% Ditafsirkan hampir seluruhnya
100% Ditafsirkan seluruhnya
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan
Setelah penulis melakukan penelitian penerapan teknik permainan Pantomim dalam
meningkatkan kosakata verba bahasa Jepang di SMA PASUNDAN 8 BANDUNG. Dan
setelah mengolah data-data yang telah didapat dari hasil penelitian, didapatkan
kesimpulan-kesimpulan sebagai berikut:
1. Terdapat perbedaan nilai mean dari hasil test dan post-test. Mean hasil
pre-test di dapat nilai sebesar 53,7 dan mean hasil post-pre-test sebesar 90,2. Dari hasil
pengolahan data tersebut terdapat peningkatan nilai sebelum dan sesudah
menggunakan teknik permainan Pantomim untuk meningkatkan kosakata verba
bahasa Jepang.
2. Terdapat perbedaan yang signifikan pada kemampuan penguasaan kosakta verba
bahasa Jepang sebelum dan sesudah menggunakan teknik permainan Pantomim
dalam pembelajarannya. Hal tersebut dapat dilihat dari hasil analisis data tes
didapat nila t-hitung sebesar 19,40. Jika dilihat pada nilai t-tabel dengan nilai db
24, maka didapat nilai 2,06 untuk signifikansi 5% dan 2,80 untuk signifikansi 1%.
3. Teknik permainan Pantomim memberikan manfaat terhadap pembelajaran.
Terlihat dari hasil angket yang menunjukan hasil yang positif untuk meningkatkan
4. Dari hasil analisis data angket didapat kesimpulan bahwa teknik permainan
Pantomim dalam pembelajaran kosakata dirasa menyenangkan oleh siswa, dan
juga dapat meningkatkan motivasi belajar dan keaktifan siswa saat pembelajaran.
5.2 Saran 1. Bagi Guru
Teknik permainan Pantomim dalam pembelajaran kosakata verba bahasa Jepang
dapat meningkatkan kemampuan siswa, sehingga teknik permainan Pantomim dapat
dijadikan salah satu metode alternatif dalam pembelajaran kosakata verba bahasa
Jepang. Tetapi, akan lebih baik jika sebelumnya pengajar membaca referensi
mengenai penggunaan teknik permainan Pantomim.
2. Bagi Siswa
Pembelajaran kosakata verba bahasa Jepang dengan menggunakan teknik permainan
Pantomim merupakan metode pembelajaran yang menyenangkan bagi siswa. Selain
itu, teknik ini juga dapat meningkatkan motivasi siswa belajar dan keaktifan siswa
saat pembelajaran, sehingga teknik ini dapat menjadi salah satu metode alternatif
untuk meningkatkan penguasaan kosakata verba dengan cara yang menyenangkan.
3. Bagi Peneliti Selanjutnya
Pembelajaran kosakata verba bahasa Jepang bukan hanya dengan teknik permainan
Pantomim saja, masih banyak teknik atau media lain yang dapat digunakan pada
pembelajaran kosakata verba bahasa Jepang, agar dapat meningkatkan penguasaan
kosakata siswa. Diharapkan melalui teknik permainan ini dapat meningkatkan dan
mengembangkan lagi metode yang lebih menarik perhatian siswa, serta menjadi