• Tidak ada hasil yang ditemukan

EFEKTIVITAS TEKNIK PERMAINAN PINOY HENYO DALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA (MEISHI) BAHASA JEPANG TINGKAT DASAR : Studi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas X SMA PGRI 1 Bandung Tahun Ajaran 2012/2013.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "EFEKTIVITAS TEKNIK PERMAINAN PINOY HENYO DALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA (MEISHI) BAHASA JEPANG TINGKAT DASAR : Studi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas X SMA PGRI 1 Bandung Tahun Ajaran 2012/2013."

Copied!
49
0
0

Teks penuh

(1)

Gisca Nadya, 2013

Efektivitas Teknik Permainan Pinoy Henyo Dalam Pembelajaran Kosakata (Meishi) Bahasa Jepang Tingkat Dasar (Studi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas X SMA PGRI 1 Bandung Tahun Ajaran 2012/2013)

EFEKTIVITAS TEKNIK PERMAINAN PINOY HENYO DALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA (MEISHI) BAHASA JEPANG TINGKAT

DASAR

(Studi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas X SMA PGRI 1 Bandung Tahun Ajaran 2012/2013)

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Sebagian dari Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Jurusan Pendidikan Bahasa Jepang

Oleh:

GISCA NADYA

0900742

JURUSAN PENDIDIKAN BAHASA JEPANG

FAKULTAS PENDIDIKAN BAHASA DAN SENI

UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA

BANDUNG

(2)

Gisca Nadya, 2013

Efektivitas Teknik Permainan Pinoy Henyo Dalam Pembelajaran Kosakata (Meishi) Bahasa Jepang Tingkat Dasar (Studi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas X SMA PGRI 1 Bandung Tahun Ajaran 2012/2013)

EFEKTIVITAS TEKNIK PERMAINAN PINOY HENYO DALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA (MEISHI) BAHASA JEPANG TINGKAT

DASAR

(Studi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas X SMA PGRI 1 Bandung Tahun Ajaran 2012/2013)

Oleh : Gisca Nadya

Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana Pendidikan pada Fakultas Pendidikan Bahasa dan Seni

© Gisca Nadya 2013 Universitas Pendidikan Indonesia

Juli, 2013

Hak Cipta dilindungi undang-undang.

(3)

Gisca Nadya, 2013

Efektivitas Teknik Permainan Pinoy Henyo Dalam Pembelajaran Kosakata (Meishi) Bahasa Jepang Tingkat Dasar (Studi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas X SMA PGRI 1 Bandung Tahun Ajaran 2012/2013)

LEMBAR PENGESAHAN

Nama : Gisca Nadya

NIM : 0900742

Judul Skripsi : “Efektivitas Teknik Permainan Pinoy Henyo dalam Pembelajaran Kosakata (Meshi) Bahasa Jepang Tingkat Dasar (Studi Eksperimen terhadap Siswa Kelas X SMA PGRI 1 Bandung Tahun Ajaran 2012/2013) “.

SK Dekan No : 1779/UN40.3/DT/2013

Disetujui dan disahkan oleh

Pembimbing I Pembimbing II

Dra. Neneng Sutjiati, M.Hum Novia Hayati, S.Pd., M.Ed

NIP. 196011081986012001 NIP. 197911062005012002

Mengetahui,

Ketua Jurusan Pendidikan Bahasa Jepang

Dra. Neneng Sutjiati,M.Hum

(4)

Gisca Nadya, 2013

Efektivitas Teknik Permainan Pinoy Henyo Dalam Pembelajaran Kosakata (Meishi) Bahasa Jepang Tingkat Dasar (Studi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas X SMA PGRI 1 Bandung Tahun Ajaran 2012/2013)

EFEKTIVITAS TEKNIK PERMAINAN PINOY HENYO DALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA (MEISHI) BAHASA JEPANG TINGKAT

DASAR

(Studi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas X SMA PGRI 1 Bandung Tahun Ajaran 2012/2013)

GISCA NADYA

0900742

ABSTRAK

Pembelajaran bahasa Jepang di tingkat SMA biasanya menjadi pelajaran yang cukup sulit. Selain banyaknya kosakata yang harus dihafal, pengajaran bahasa Jepang biasanya hanya menggunakan teknik pengajaran konvensional yang membuat siswa terkadang merasa jenuh. Karena itulah pembelajaran yang menarik diperlukan untuk meningkatkan motivasi dan minat belajar siswa. Salah satunya dengan menggunakan teknik permainan Pinoy Henyo.

Penelitian ini menggunakan metode penelitian Quasi Eksperimental yang menggunakan one group before after pre test post test design. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk melihat keefektivitasan dari teknik permainan Pinoy Henyo dan melihat respon atau opini siswa terhadap permainan Pinoy Henyo dalam pembelajaran kosakata bahasa Jepang. Sampel dari penelitian adalah 30 orang siswa kelas X SMA PGRI 1 Bandung dengan instrument tes dan angket. Instrumen tes yang digunakan berupa pre test dan post test.

Berdasarkan analisis data rata-rata nilai pre test=43,25, dan post test=88,92. Dengan t-hitung sebesar 18,67, dan db=29, pada taraf signifikansi 1 % diperoleh ttabel sebesar 2,76 dan pada taraf signifikansi 5 % diperoleh ttabel sebesar 2,04. Karena thitung > ttabel yaitu 18,67>2,76 (1%) dan 18,67>2,04 (5%) dapat disimpulkan bahwa hipotesis kerja (Hk) dalam penelitian ini diterima. Yaitu teknik permainan Pinoy Henyo efektif dalam pembelajaran kosakata meishi bahasa Jepang tingkat dasar. Berdasarkan analisis data angket diperoleh kesimpulan bahwa sebagian besar siswa merasa teknik permainan Pinoy Henyo menarik dan membantu siswa dalam mengatasi kesulitan mengingat kosakata meishi juga meningkatkan motivasi belajar siswa.

(5)

Gisca Nadya, 2013

Efektivitas Teknik Permainan Pinoy Henyo Dalam Pembelajaran Kosakata (Meishi) Bahasa Jepang Tingkat Dasar (Studi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas X SMA PGRI 1 Bandung Tahun Ajaran 2012/2013)

THE EFFECTIVENESS OF PINOY HENYO GAME TECHNIQUE IN LEARNING BASIC LEVEL OF JAPANESE (MEISHI) VOCABULARY

(THE EXPERIMENTAL STUDIES OF 10th GRADE STUDENTS AT SMA PGRI 1 BANDUNG ACADEMIC YEAR 2012/2013)

GISCA NADYA

0900742

ABSTRACT

Learning Japanese in high school used to be a tough lesson. In addition there’s so many vocabulary and learners have to memorized that. In Senior High School, Japanese teacher usually only use the conventional teaching techniques that make students feel bored sometimes. Because that's interesting learning needed to improve students' motivation and interest in learning Japanese. One of them is by using the technique of the game Pinoy Henyo.

This research method uses Quasi Experimental research by using before after one group pre-test post-test design. The purpose of this study is to look at the effectiveness of the techniques Pinoy Henyo game and to know about the response or opinion of the game Pinoy Henyo in learning Japanese vocabulary. The samples of this research were 30 students of class X SMA PGRI 1 Bandung with test instruments and questionnaires. Test instruments used in the form of pre test and post test.

Based on the data analysis the average value of pre-test = 43.25, and post-test = 88.92. With t-count equal to 18.67, and db = 29, at 1% significance level is 2.76 and at 5% significance level of 2.04 . Because t count > t table which is 18.67> 2.76 and (1%) 8.67> 2.04 (5%) it can be concluded that the working hypothesis (Hk) in this research received. Pinoy Henyo game technique is effective in learning Japanese vocabulary meishi at the basic level. Based on questionnaire data analysis it can be concluded that the majority of students felt the Pinoy Henyo game is interesting and help students to handling difficulty of memorized meishi vocabulary. Beside that this game also increase students' motivation to learn Japanese.

(6)

Gisca Nadya, 2013

Efektivitas Teknik Permainan Pinoy Henyo Dalam Pembelajaran Kosakata (Meishi) Bahasa Jepang Tingkat Dasar (Studi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas X SMA PGRI 1 Bandung Tahun Ajaran 2012/2013)

DAFTAR ISI

ABSTRAK DAN SINOPSIS

KATA PENGANTAR ... i

UCAPAN TERIMAKASIH... ii

DAFTAR ISI ... vi

DAFTAR TABEL ... x

DAFTAR GAMBAR ... xiii

DAFTAR LAMPIRAN ... xiv

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Rumusan dan Batasan Masalah ... 3

1.3 Tujuan dan Manfaaat Penelitian... 3

1.4 Definisi Operasional ... 4

1.5 Anggapan Dasar dan Hipotesis ... 5

1.6 Metode Penelitian ... 6

1.7 Instrumen Penelitian ... 7

1.7.1 Tes ... 7

1.7.2 Angket ... 7

1.8 Populasi dan Sampel ... 8

(7)

Gisca Nadya, 2013

Efektivitas Teknik Permainan Pinoy Henyo Dalam Pembelajaran Kosakata (Meishi) Bahasa Jepang Tingkat Dasar (Studi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas X SMA PGRI 1 Bandung Tahun Ajaran 2012/2013)

1.10 Teknik Pengumpulan Data ... 8

1.11 Teknik Pengolahan Data ... 9

1.12 Sistematika Penulisan ... 9

BAB II KERANGKA TEORITIS 2.1 Belajar dan Pembelajaran ... 11

2.1.1 Belajar ... 11

2.1.2 Pembelajaran ... 12

2.2 Media Pembelajaran ... 17

2.2.1 Pengertian Media Pembelajaran ... 17

2.2.2 Macam-Macam Media Pembelajaran ... 19

2.2.3 Manfaat Media Pembelajaran ... 20

2.2.4 Fungsi Media Pembelajaran ... 21

2.3 Kosakata ... 21

2.4 Kosakata dalam Bahasa Jepang ... 22

2.5 Teknik dalam Pembelajaran ... 24

2.6 Teknik Permainan dalam Pengajaran Kosakata ... 25

2.7 Teknik Permainan Pinoy Henyo ... 27

2.7.1 Cara Bermain Pinoy Henyo ... 28

2.7.2 Kelebihan dan Kekurangan Permainan Pinoy Henyo ... 31

(8)

Gisca Nadya, 2013

Efektivitas Teknik Permainan Pinoy Henyo Dalam Pembelajaran Kosakata (Meishi) Bahasa Jepang Tingkat Dasar (Studi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas X SMA PGRI 1 Bandung Tahun Ajaran 2012/2013)

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

3.1 Metode Penelitian ... 35

3.1.1 Metode ... 35

3.1.2 Desain Eksperimen... 35

3.1.3 Variabel Penelitian ... 37

3.2 Waktu dan Tempat Penelitian... 37

3.3 Populasi dan Sampel ... 38

3.4 Instrumen Penelitian ... 38

3.4.1 Tes ... 39

3.4.2 Angket ... 40

3.5 Uji Kelayakan Instrumen ... 42

3.5.1 Analisis Butir Soal ... 42

3.5.2 Uji Validitas dan Reliabilitas ... 43

3.6 Teknik Pengumpulan Data ... 45

3.7 Teknik Pengolahan Data ... 45

3.8 Prosedur Penelitian ... 47

(9)

Gisca Nadya, 2013

Efektivitas Teknik Permainan Pinoy Henyo Dalam Pembelajaran Kosakata (Meishi) Bahasa Jepang Tingkat Dasar (Studi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas X SMA PGRI 1 Bandung Tahun Ajaran 2012/2013)

4.2 Analisis Data Tes ... 55

4.2.1 Analisis Data Pre Test ... 56

4.2.2 Analisis Data Post Test ... 58

4.2.3 Analisis Data Pre Test dan Post Test... 60

4.3 Analisis Data Angket ... 64

BAB V KESIMPULAN DAN REKOMENDASI 5.1 Kesimpulan ... 83

5.2 Rekomendasi ... 84

DAFTAR PUSTAKA ... 86

LAMPIRAN

(10)

Gisca Nadya, 2013

Efektivitas Teknik Permainan Pinoy Henyo Dalam Pembelajaran Kosakata (Meishi) Bahasa Jepang Tingkat Dasar (Studi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas X SMA PGRI 1 Bandung Tahun Ajaran 2012/2013)

DAFTAR TABEL

Tabel 1.1

Desain Penelitian ... 7 Tabel 3.1

Desain Penelitian ... 36 Tabel 3.2

Jadwal Kegiatan Penelitian ... 38 Tabel 3.3

Kisi-Kisi Soal Pre test dan Post test ... 39 Tabel 3.4

Kisi-Kisi Angket Penelitian ... 41 Tabel 3.5

Klasifikasi Indeks Kesukaran ... 42 Tabel 3.6

Klasifikasi Daya Pembeda ... 43 Tabel 3.7

Penafsiran Angka Korelasi ... 45 Tabel 3.8

Kosakata Pertemuan Pertama ... 48 Tabel 3.9

Kosakata Pertemuan Kedua ... 49 Tabel 3.10

(11)

Gisca Nadya, 2013

Efektivitas Teknik Permainan Pinoy Henyo Dalam Pembelajaran Kosakata (Meishi) Bahasa Jepang Tingkat Dasar (Studi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas X SMA PGRI 1 Bandung Tahun Ajaran 2012/2013)

Tabel 4.1

Uji Reliabilitas Soal (Dengan Teknik Belah Dua) ... 53

Tabel 4.2 Penafsiran Angka Korelasi ... 55

Tabel 4.3 Data Hasil Pre test ... 56

Tabel 4.4 Data Hasil Post Test ... 58

Tabel 4.5 Hasil Analisis Data Pre test dan Post test ... 60

Tabel 4.6 Penafsiran Analisis Angket ... 64

Tabel Angket Nomor 1... 65

Tabel Angket Nomor 2... 66

Tabel Angket Nomor 3... 67

Tabel Angket Nomor 4... 69

Tabel Angket Nomor 5... 70

Tabel Angket Nomor 6... 71

Tabel Angket Nomor 7... 72

Tabel Angket Nomor 8... 73

Tabel Angket Nomor 9... 74

(12)

Gisca Nadya, 2013

Efektivitas Teknik Permainan Pinoy Henyo Dalam Pembelajaran Kosakata (Meishi) Bahasa Jepang Tingkat Dasar (Studi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas X SMA PGRI 1 Bandung Tahun Ajaran 2012/2013)

Tabel Angket Nomor 11... 76

Tabel Angket Nomor 12... 77

Tabel Angket Nomor 13... 79

Tabel Angket Nomor 14... 80

(13)

Gisca Nadya, 2013

Efektivitas Teknik Permainan Pinoy Henyo Dalam Pembelajaran Kosakata (Meishi) Bahasa Jepang Tingkat Dasar (Studi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas X SMA PGRI 1 Bandung Tahun Ajaran 2012/2013)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1

Permainan Pinoy Henyo pada Program Eat Bulaga Indonesia ... 29 Gambar 4.1

(14)

Gisca Nadya, 2013

Efektivitas Teknik Permainan Pinoy Henyo Dalam Pembelajaran Kosakata (Meishi) Bahasa Jepang Tingkat Dasar (Studi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas X SMA PGRI 1 Bandung Tahun Ajaran 2012/2013)

DAFTAR LAMPIRAN

Surat Keputusan (SK) Surat Izin Penelitian Surat Penelitian Expert Judgement

Uji Kelayakan Instrumen Penelitian Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) Hasil Pre test Siswa

Hasil Post test Siswa Angket

(15)

Gisca Nadya, 2013

Efektivitas Teknik Permainan Pinoy Henyo Dalam Pembelajaran Kosakata (Meishi) Bahasa Jepang Tingkat Dasar (Studi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas X SMA PGRI 1 Bandung Tahun Ajaran 2012/2013)

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang

Bahasa Jepang sering dikatakan sebagai bahasa yang cukup sulit dikarenakan adanya beberapa perbedaan dengan bahasa Indonesia, yaitu pada huruf, struktur kalimat, pelafalan, dan lain-lain. Bagi pembelajar bahasa Jepang khususnya pada tingkat SMA, selain karena pemakaian tata bahasa yang cukup rumit, kemampuan untuk mengingat kosakata bahasa Jepang pun sangat rendah. Banyak dari mereka yang merasa kesulitan mengingat kosakata bahasa Jepang sehingga minat untuk belajar bahasa Jepang menjadi rendah. Dalam Tarigan (1985:2) “Kualitas keterampilan berbahasa seseorang bergantung kepada kuantitas dan kualitas kosakata yang dimilikinya. Semakin kaya kosakata yang kita miliki, maka semakin besar pula kemungkinan kita terampil berbahasa”. Berdasarkan hal itu, dapat dikatakan bahwa dalam mempelajari sebuah bahasa kemampuan untuk memahami kosakata sangat penting.

Dalam Murakami, (1986:24) yang dikutip oleh Sudjianto, Dahidi (2009:147) kelas kata dalam bahasa Jepang terdiri dari doushi (verba), keiyooshi (adjektivai), keiyoodooshi (adjektivana), meishi (nomina), fukushi (adverbia keterangan), rentaishi (prenomina), setsuzokushi (konjungsi), kandooshi (interjeksi), jodooshi (verba bantu) dan joshi (partikel). Dalam penelitian ini, penulis akan meneliti mengenai kemampuan pembelajar bahasa Jepang dalam hal mengingat kosakata meishi di dalam bahasa Jepang.

(16)

Gisca Nadya, 2013

Efektivitas Teknik Permainan Pinoy Henyo Dalam Pembelajaran Kosakata (Meishi) Bahasa Jepang Tingkat Dasar (Studi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas X SMA PGRI 1 Bandung Tahun Ajaran 2012/2013)

mudah menyerap materi pelajaran bila pembelajaran dilakukan dengan menyenangkan. Salah satu teknik pembelajaran yang dapat digunakan adalah dengan permainan, salah satunya permainan Pinoy Henyo. Permainan Pinoy Henyo merupakan permainan menebak suatu kata yang merupakan bagian

dari tema yang telah ditentukan sebelumnya. Secara kebahasaan Pinoy berarti Filipina dan Henyo berarti jenius. Dalam permainan ini ada 2 orang yang terlibat. Orang kesatu mengambil sebuah kata, lalu orang kedua harus menebak kata tersebut dengan menyebutkan hal-hal yang berhubungan dengan kata tersebut. Tetapi, petunjuk yang digunakan hanya dengan menyebutkan kata hai „ya‟, iie „tidak‟、dan tabun „mungkin‟ saja. Bila petunjuk yang diberikan oleh orang kedua tidak berhubungan dengan jawaban, maka orang kesatu berkata iie. Bila jawabannya petunjuk yang diberikan masih samar, maka orang kesatu berkata tabun. Tetapi, bila petunjuk yang disebutkan oleh orang kedua berhubungan dengan jawaban, maka orang kesatu menyebut kata hai. Setelah itu orang kedua menyebutkan petunjuk lain yang lebih spesifik yang bisa menjurus ke jawaban hingga kata yang tersembunyi itu terjawab. Permainan ini terinspirasi dari sebuah acara televisi nasional yang disiarkan di SCTV bernama Eat Bulaga Indonesia dimana acara ini di adaptasi dari kuis serupa yang telah lama ditayangkan sebelumnya di Filipina. Dalam segmen acara inilah permainan Pinoy Henyo dilakukan. Permainan ini penulis anggap bisa menjadikan pengajaran bahasa Jepang lebih menarik dan membuat pembelajar lebih mudah mengingat kosakata meishi dalam bahasa Jepang.

(17)

Gisca Nadya, 2013

Efektivitas Teknik Permainan Pinoy Henyo Dalam Pembelajaran Kosakata (Meishi) Bahasa Jepang Tingkat Dasar (Studi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas X SMA PGRI 1 Bandung Tahun Ajaran 2012/2013)

Dasar (Studi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas X SMA PGRI 1 Bandung Tahun Ajaran 2012/2013) “.

1.2Rumusan dan Batasan Masalah

Agar penelitian lebih terarah dan sistematis, maka masalah dalam penelitian ini harus dirumuskan dengan baik. Berdasarkan pertimbangan itu penulis merumuskan masalah dalam penelitian ini sebagai berikut :

1. Bagaimana kemampuan siswa dalam mengingat kosakata bahasa Jepang sebelum dan setelah menggunakan permainan Pinoy Henyo?.

2. Apakah permainan Pinoy Henyo efektif untuk pembelajaran kosakata meishi bahasa Jepang tingkat dasar?.

3. Bagaimana tanggapan siswa terhadap teknik permainan Pinoy Henyo dalam pembelajaran kosakata bahasa Jepang?.

Dalam penelitian ini, penulis membatasi masalah sebagai berikut :

1. Dalam penelitian ini penulis hanya meneliti tingkat kemampuan siswa dalam mengingat kosakata meishi dengan tema sesuai dengan materi pelajaran bahasa Jepang yang sedang diajarkan pada saat PPL di SMA PGRI 1 Bandung yaitu Nihon-go no jyugyou wa dou desu ka, Tosho shitsu de Hon o Yomimasu, dan Watashi no Kazoku yang diambil dari

materi pelajaran bahasa Jepang pada buku Sakura jilid I.

2. Penelitian dilakukan terhadap Siswa Kelas X SMA PGRI 1 Bandung tahun ajaran 2012/2013 dengan menggunakan permainan Pinoy Henyo untuk mengetahui sejauh mana efektivitas permainan ini dalam membantu siswa mengingat kosakata meishi bahasa Jepang.

1.3Tujuan dan Manfaat Penelitian

(18)

Gisca Nadya, 2013

Efektivitas Teknik Permainan Pinoy Henyo Dalam Pembelajaran Kosakata (Meishi) Bahasa Jepang Tingkat Dasar (Studi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas X SMA PGRI 1 Bandung Tahun Ajaran 2012/2013)

apakah dengan permainan pembelajaran bahasa Jepang menjadi lebih menarik atau tidak. Sedangkan tujuan khusus dari penelitian ini adalah :

1. Untuk mengetahui kemampuan siswa dalam mengingat kosakata bahasa Jepang sebelum dan setelah menggunakan permainan Pinoy Henyo. 2. Untuk mengetahui keberhasilan teknik permainan Pinoy Henyo dalam

kemampuan mengingat kosakata meishi bahasa Jepang.

3. Untuk mengetahui pendapat siswa terhadap teknik permainan Pinoy Henyo dalam pembelajaran kosakata meishi bahasa Jepang.

Adapun manfaat yang diharapkan dari dari penelitian ini adalah :

1. Bagi pengajar, penelitian ini diharapkan akan dapat memberikan alternatif teknik pembelajaran yang dapat digunakan dalam pembelajaran kosakata bahasa Jepang yaitu dengan teknik permainan Pinoy Henyo. Dan memberikan gambaran mengenai tingkat kemampuan siswa dalam mengingat kosakata meishi bahasa Jepang.

2. Bagi pembelajar, penelitian ini diharapkan akan membuat pembelajaran bahasa Jepang lebih menarik dan diminati dan dapat membantu untuk mengingat kosakata bahasa Jepang.

3. Bagi peneliti, penelitian ini diharapkan bisa menjadi menambah wawasan baru mengenai teknik pembelajaran yang dibutuhkan dalam pengajaran bahasa Jepang. Dan untuk mengetahui solusi dari masalah yang dihadapi siswa dalam pembelajaran kosakata bahasa Jepang.

(19)

Gisca Nadya, 2013

Efektivitas Teknik Permainan Pinoy Henyo Dalam Pembelajaran Kosakata (Meishi) Bahasa Jepang Tingkat Dasar (Studi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas X SMA PGRI 1 Bandung Tahun Ajaran 2012/2013)

1.4Definisi Operasional

1. Efektifitas adalah sesuatu yang memiliki pengaruh atau akibat yang ditimbulkan, manjur, membawa hasil dan merupakan keberhasilan dari suatu usaha atau tindakan (Kamus Besar Bahasa Indonesia, 2008:219) 2. Permainan Pinoy Henyo adalah permainan yang terdapat dalam kuis Eat

Bulaga Indonesia dimana permainan ini diadaptasi dari kuis serupa yaitu Eat Bulaga Filipina. Permainan ini menyenangkan karena adanya interaksi diantara pembelajar itu sendiri hingga proses belajar mengajar tidak terpusat pada guru.

3. Teknik adalah daya upaya, usaha-usaha, atau cara-cara yang digunakan guru dalam mencapai tujuan langsung dalam pelaksanaan pengajaran pada waktu itu (Sudjianto, 2010:98).

4. Menurut Komalasari (2010:3), pembelajaran adalah suatu sistem atau proses membelajarkan subjek didik atau pembelajaran yang direncanakan atau didesain, dilaksanakan, dan dievaluasi secara sistematis agar subjek didik atau pembelajar dapat mencapai tujuan-tujuan pembelajaran secara efektif dan efisien.

(20)

Gisca Nadya, 2013

Efektivitas Teknik Permainan Pinoy Henyo Dalam Pembelajaran Kosakata (Meishi) Bahasa Jepang Tingkat Dasar (Studi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas X SMA PGRI 1 Bandung Tahun Ajaran 2012/2013)

1.5Anggapan Dasar dan Hipotesis

Menurut Sutedi (2005:32), anggapan dasar merupakan suatu teori baik yang sudah baku maupun rangkuman/kesimpulan yang digunakan sebagai dasar untuk berpijaknya kegiatan penelitian tersebut. Asumsi-asumsi yang digunakan sebagai dasar dalam melakukan penelitian ini adalah bahwa pembelajar bahasa Jepang mengalami kesulitan dalam mengingat dan memahami kosakata bahasa Jepang, sehingga diperlukan metode atau teknik yang dianggap mampu mengatasi kesulitan ini. Salah satu cara yang dapat diterapkan adalah dengan media permainan Pinoy Henyo. Dengan permainan ini pembelajaran kosakata bisa lebih menarik dan lebih mudah dipahami.

Hipotesis merupakan suatu dugaan mengenai hasil yang akan diperoleh dari sebuah penelitian sampai dugaan tersebut dibuktikan dengan hasil akhir dari pengolahan data.

Dalam penelitian ini, hipotesis yang dapat diambil adalah :

Hk : Teknik permainan Pinoy Henyo efektif dalam pembelajaran kosakata meishi bahasa Jepang tingkat dasar.

Ho : Teknik permainan Pinoy Henyo tidak efektif dalam pembelajaran kosakata meishi bahasa Jepang tingkat dasar.

1.6Metode Penelitian

Dalam kegiatan penelitian metode dapat diartikan sebagai cara atau prosedur yang harus ditempuh untuk menjawab masalah penelitian (Sutedi, 2011:53). Metode yang dipilih harus tepat agar tujuan dari suatu penelitian bisa tercapai. Dalam penelitian ini metode yang digunakan adalah kuasi eksperimen atau eksperimen semu. Dengan menggunakan ekperimen semu

(21)

Gisca Nadya, 2013

Efektivitas Teknik Permainan Pinoy Henyo Dalam Pembelajaran Kosakata (Meishi) Bahasa Jepang Tingkat Dasar (Studi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas X SMA PGRI 1 Bandung Tahun Ajaran 2012/2013)

pembanding dari kelompok lainnya. Desain eksperimen yang digunakan yaitu one group before after pretest postest design.

Dari data penelitian yang diperoleh, maka hasil tes sebelum dan setelah diberikan perlakuan akan dibandingkan untuk melihat apakah ada pengaruh yang signifikan antara tingkat kemampuan siswa dalam mengingat kosakata bahasa Jepang, setelah dan sebelum menggunakan teknik permainan Pinoy Henyo.

Tabel 1.1 Desain Penelitian

T1 X T2

T1= Kemampuan awal dengan pemberian pre-test

X = Treatment dengan menggunakan permainan Pinoy Henyo T2 = Hasil post-test kelas eksperimen

Suryabrata (2004:102)

1.7Instrumen Penelitian

Instrumen penelitian diperlukan untuk mendapatkan data yang kemudian akan diolah sehingga hasilnya dapat digunakan untuk mengukur sejauh mana teknik permainan Pinoy Henyo dalam pengajaran bahasa Jepang. Dalam penelitian ini, instrumen yang digunakan adalah :

1. Tes

Tes yang digunakan dalam penelitian ini berupa pre-test dan post- test. Pre test akan diberikan kepada sampel sebelum pengajaran

(22)

Gisca Nadya, 2013

Efektivitas Teknik Permainan Pinoy Henyo Dalam Pembelajaran Kosakata (Meishi) Bahasa Jepang Tingkat Dasar (Studi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas X SMA PGRI 1 Bandung Tahun Ajaran 2012/2013)

diakhiri dengan post-test. Hasil dari kedua tes digunakan untuk melihat perbandingan kemampuan siswa dalam mengingat kosakata sebelum dan sesudah menggunakan teknik permainan Pinoy Henyo

2. Angket

Angket digunakan untuk mengetahui pendapat responden mengenai permainan Pinoy Heny dalam pembelajaran bahasa Jepang, apakah permainan Pinoy Henyo ini dianggap menarik dan meningkatkan motivasi siswa untuk belajar bahasa Jepang atau tidak, dan apakah permainan ini dianggap bisa membantu siswa dalam mengingat kosakata bahasa Jepang.

1.8 Populasi dan Sampel

Populasi adalah keseluruhan siswa yang dijadikan objek dalam penelitian. Dalam penelitian ini, populasinya adalah seluruh siswa SMA PGRI 1 Bandung tahun ajaran 2012/2013. Sedangkan sampel adalah bagian dari populasi yang dianggap mewakili untuk dijadikan sumber data penelitian. Sampel dari penelitian ini adalah 30 orang siswa kelas X SMA PGRI 1 Bandung tahun ajaran 2012/2103. Teknik penyampelan yang digunakan adalah teknik penyampelan secara random dimana sampel dipilih secara acak.

1.9 Variabel Penelitian

Variabel dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

a. Variabel (X) : yaitu hasil dari pembelajaran kosakata sebelum menggunakan teknik permainan Pinoy Henyo .

(23)

Gisca Nadya, 2013

Efektivitas Teknik Permainan Pinoy Henyo Dalam Pembelajaran Kosakata (Meishi) Bahasa Jepang Tingkat Dasar (Studi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas X SMA PGRI 1 Bandung Tahun Ajaran 2012/2013)

1.10 Teknik Pengumpulan Data

1. Melakukan pre test pada kelas eksperimen. 2. Melakukan post test pada kelas ekperimen. 3. Penyebaran angket pada responden.

4. Studi literatur untuk memperoleh bahan-bahan teoritis yang berhubungan dengan penelitian.

1.11 Teknik Pengolahan Data

Karena data yang diperoleh dari penelitian ini berupa angka, maka termasuk kedalam data kuantitatif. Dasar penelitian kuantitatif adalah filosofi positivisme yang menekankan bahwa setiap fenomena bersifat tetap, berdimensi tunggal, fragmental, sehingga dianggap tidak mengalami perubahan ketika penelitian sedang berlangsung (Sutedi, 2011:23). Dalam penelitian ini, data tes diolah dengan metode statistika. Yaitu dengan cara :

- Menentukan skor test awal (pre-test) dan skor akhir (post-test). - Mencari Mean variabel (x) dan variabel (y).

- Mencari nilai rata-rata selisih pre test dan post test - Menghitung derajat kebebasan

- Mencari t hitung.

- Interprestasi dengan melihat tabel

Sedangkan data angket akan diolah dengan menggunakan rumus :

(24)

Gisca Nadya, 2013

Efektivitas Teknik Permainan Pinoy Henyo Dalam Pembelajaran Kosakata (Meishi) Bahasa Jepang Tingkat Dasar (Studi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas X SMA PGRI 1 Bandung Tahun Ajaran 2012/2013)

1.12 Sistematika Penulisan

BAB I PENDAHULUAN

Pada bab ini penulis akan memaparkan mengenai latar belakang masalah, rumusan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, definisi operasional, metode penelitian dan pengolahan data, serta sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORITIS

Pada bab ini penulis akan menguraikan teori-teori yang akan digunakan di dalam penelitian yaitu mengenai media pembelajaran, pembelajaran kosakata, dan pengertian teknik permainan Pinoy Henyo secara umum.

BAB III METODE PENELITIAN

Pada bab ini penulis akan menjelaskan mengenai metode yang digunakan, dan cara mengolah data dari tes dan angket yang dilakukan pada kegiatan penelitian.

BAB IV PEMBAHASAN HASIL PENELITIAN

Pada bab ini penulis akan memaparkan mengenai analisis data yang diperoleh dari hasil penelitian efektivitas permainan Pinoy Henyo dalam pembelajaran kosakata bahasa Jepang.

BAB V KESIMPULAN DAN REKOMENDASI

(25)

Gisca Nadya, 2013

Efektivitas Teknik Permainan Pinoy Henyo Dalam Pembelajaran Kosakata (Meishi) Bahasa Jepang Tingkat Dasar (Studi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas X SMA PGRI 1 Bandung Tahun Ajaran 2012/2013)

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

3.1 Metode Penelitian

3.1.1 Metode

Dalam kegiatan penelitian metode dapat diartikan sebagai cara atau prosedur yang harus ditempuh untuk menjawab masalah penelitian (Sutedi, 2011:53). Metode yang dipilih harus tepat agar tujuan dari suatu penelitian bisa tercapai. Penelitian ini bersifat eksperimen. Dalam Fathoni (2006:99) metode eksperimen berarti metode percobaan untuk mempelajari pengaruh dari variabel tertentu terhadap variabel yang lain, melalui uji coba dalam kondisi khusus yang sengaja diciptakan. Penelitian ini menggunakan metode Quasi Experimental atau eksperimen semu dikarenakan karena penulis hanya diberikan satu kelas untuk mengajar bahasa Jepang pada saat PPL. Karena itulah penulis memutuskan untuk hanya menggunakan eksperimen semu.

Dalam Suryabrata (2004:2) tujuan dari eksperimental semu adalah untuk memperoleh informasi yang merupakan perkiraan bagi informasi yang dapat diperoleh dengan eksperimen yang sebenarnya dalam keadaan yang tidak memungkinkan untuk mengontrol dan/ atau memanipulasikan semua variabel yang relevan.

3.1.2 Desain Eksperimen

Desain eksperimen yang digunakan yaitu One Group Pretest Postest Design. Menurut Arikunto (2006:85) makna dari pre test post test one group before efter design adalah desain yang diadakan dengan melakukan penelitian langsung terhadap

(26)

Gisca Nadya, 2013

Efektivitas Teknik Permainan Pinoy Henyo Dalam Pembelajaran Kosakata (Meishi) Bahasa Jepang Tingkat Dasar (Studi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas X SMA PGRI 1 Bandung Tahun Ajaran 2012/2013)

mendapatkan perlakuan atau treatment. Untuk selanjutnya diberikan pengukuran sebanyak dua kali sebelum dan sesudah perlakuan (post test dan pretest) .

Dari data penelitian yang diperoleh, maka hasil tes sebelum dan setelah diberikan perlakuan akan dibandingkan untuk melihat apakah ada pengaruh yang signifikan antara tingkat kemampuan siswa dalam mengingat kosakata bahasa Jepang, setelah dan sebelum menggunakan teknik permainan Pinoy Henyo.

Tabel 3.1 Desain Penelitian

Pretest Treatment Posttest

T1= Kemampuan awal dengan pemberian pre-test

X = Treatment dengan menggunakan permainan Pinoy Henyo T2 = Hasil post-test kelas eksperimen

Prosedur

1. Kenakan T1 , yaitu pretest untuk mengukur mean prestasi belajar sebelum subjek diajar dengan suatu metode.

2. Kenakan subjek dengan X, yaitu suatu metode untuk jangka waktu tertentu.

3. Berikan T2 , yaitu post test untuk mengukur mean prestasi belajar setelah subjek dikenakan variabel eksperimental X.

4. Bandingkan T1 dan T2 untuk menentukan seberapakah perbedaan yang timbul, jika sekiranya ada, sebagai akibat dari digunakannya variabel ekperimental X.

(27)

Gisca Nadya, 2013

Efektivitas Teknik Permainan Pinoy Henyo Dalam Pembelajaran Kosakata (Meishi) Bahasa Jepang Tingkat Dasar (Studi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas X SMA PGRI 1 Bandung Tahun Ajaran 2012/2013)

5. Terapkan test statistik yang cocok dalam hal ini t-test untuk menentukan apakah perbedaan itu signifikan.

Suryabrata (2004: 102)

Suryabrata (2004:103) mengungkapkan bahwa keuntungan dari One Group Pretest Posttest Design adalah pretest itu memberikan landasan untuk membuat

komparansi prestasi subjek yang sama sebelum dan sesudah dikenai X (experimental treatment). Rancangan ini juga memungkinkan untuk mengontrol selection variable

dan mortality variable, jika subjek yang sama mengambil T1 dan T2 kedua-duanya.

3.1.3 Variabel Penelitian

Dalam Suryabrata (2004:25) variabel penelitian dinyatakan sebagai faktor-faktor yang berperan dalam peristiwa atau gejala yang akan diteliti.

Variabel dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

a. Variabel (X) : yaitu hasil dari pembelajaran kosakata sebelum menggunakan teknik permainan Pinoy Henyo .

b. Variabel (Y) : yaitu hasil dari pembelajaran kosakata setelah menggunakan teknik permainan Pinoy Henyo.

3.2 Waktu dan Tempat penelitian

(28)

Gisca Nadya, 2013

Efektivitas Teknik Permainan Pinoy Henyo Dalam Pembelajaran Kosakata (Meishi) Bahasa Jepang Tingkat Dasar (Studi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas X SMA PGRI 1 Bandung Tahun Ajaran 2012/2013)

Tabel 3.2

Jadwal Kegiatan Penelitiaan

NO Kegiatan Penelitian Waktu Penelitian

1. Pemberian pre test 27 Maret 2013

2. Perlakuan Pertama (nama-nama mata pelajaran)

3 April 2013

3. Perlakuan kedua (nama tempat dan benda-benda di kelas)

10 April 2013

4. Perlakuan ketiga (nama-nama anggota keluarga)

17 April 2013

5. Post test dan angket 1 Mei 2013

3.3 Populasi dan Sampel

Noor (2011:147) menjelaskan bahwa populasi digunakan untuk menyebutkan seluruh elemen atau anggota dari suatu wilayah yang menjadi sasaran penelitian atau merupakan keseluruhan (universum) dari obyek penelitian.

(29)

Gisca Nadya, 2013

Efektivitas Teknik Permainan Pinoy Henyo Dalam Pembelajaran Kosakata (Meishi) Bahasa Jepang Tingkat Dasar (Studi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas X SMA PGRI 1 Bandung Tahun Ajaran 2012/2013)

3.4 Instrumen penelitian

Menurut Sugiyono (2012:148) instrument penelitian adalah suatu alat yang digunakan untuk mengukur fenomena alam maupun sosial yang diamati.

Instrumen penelitian diperlukan untuk mendapatkan data yang kemudian akan diolah sehingga hasilnya dapat digunakan untuk mengukur sejauh mana teknik permainan Pinoy Henyo memberikan pengaruh dalam pengajaran kosakata bahasa Jepang. Dalam penelitian ini, instrumen yang digunakan adalah :

3.4.1 Tes

Tes yang digunakan dalam penelitian ini berupa pre-test dan post- test. Pre test akan diberikan kepada sebelum pengajaran kosakata dengan permainan Pinoy

Henyo, lalu proses pembelajaran diakhiri dengan post-test. Hasil dari kedua tes

digunakan untuk melihat perbandingan kemampuan siswa dalam mengingat kosakata sebelum dan sesudah menggunakan teknik permainan Pinoy Henyo.

Tabel 3.3

Kisi-Kisi Soal Pre test dan Post test

NO Standar Kompetensi Indikator No.soal 1. Mampu memahami dan

(30)

Gisca Nadya, 2013

Efektivitas Teknik Permainan Pinoy Henyo Dalam Pembelajaran Kosakata (Meishi) Bahasa Jepang Tingkat Dasar (Studi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas X SMA PGRI 1 Bandung Tahun Ajaran mengenai kosakata meishi bahasa Jepang yang berkaitan dengan nama-nama anggota keluarga sendiri

Mengidentifikasi nama-nama anggota keluarga sendiri

Angket atau kuesioner merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara member seperangkat pertanyaan tertulis kepada responden untuk dijawab (Sugiyono, 2012:199).

(31)

Gisca Nadya, 2013

Efektivitas Teknik Permainan Pinoy Henyo Dalam Pembelajaran Kosakata (Meishi) Bahasa Jepang Tingkat Dasar (Studi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas X SMA PGRI 1 Bandung Tahun Ajaran 2012/2013)

Tabel 3.4

Kisi-Kisi Angket Penelitian

(32)

Gisca Nadya, 2013

Efektivitas Teknik Permainan Pinoy Henyo Dalam Pembelajaran Kosakata (Meishi) Bahasa Jepang Tingkat Dasar (Studi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas X SMA PGRI 1 Bandung Tahun Ajaran 2012/2013)

3.5 Uji Kelayakan Instrument

Instrumen penelitian yang baik harus diuji kelayakannya agar keefektivaan dari penerapan suatu metode atau teknik bisa jelas terllihat. Dalam uji kelayakan instrument itu sendiri ada tiga langkah yang bisa ditempuh, yaitu dengan menganalisis butir soal, uji validitas, dan uji reliabilitas.

3.5.1 Analisis butir soal

Analisis butir soal mencakup tingkat kesukaran soal dan analisis daya pembeda. Analisis butir soal diperlukan untuk mengukur apakah soal yang diberikan sudah memenuhi kelayakan suatu instrumen untuk digunakan.

a. Menghitung Tingkat Kesukaran

Tingkat kesukaran soal dihitung menggunakan rumus : TK =

Keterangan :

TK : Tingkat Kesukaran BA : Skor kelas atas BB : Skor kelas bawah

N : Banyaknya peserta kelompok Atas dan Bawah

Tabel 3.5

Klasifikasi Indeks Kesukaran IK Klasifikasi 0,00 – 0,25 Sukar 0,26 – 0,75 Sedang 0,76 – 1,00 Mudah

(33)

Gisca Nadya, 2013

Efektivitas Teknik Permainan Pinoy Henyo Dalam Pembelajaran Kosakata (Meishi) Bahasa Jepang Tingkat Dasar (Studi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas X SMA PGRI 1 Bandung Tahun Ajaran 2012/2013)

b. Analisis Daya Pembeda

Perhitungan daya pembeda menggunakan rumus : DP =

Keterangan :

DP : Daya Pembeda BA : Skor kelas atas BB : Skor kelas bawah

n : Banyaknya peserta kelompok atas atau bawah

Tabel 3.6

Klasifikasi Daya Pembeda IK Klasifikasi 0,00 – 0,25 Lemah 0,26 – 0,75 Sedang 0,76 – 1,00 Kuat

( Sutedi, 2011:214)

(Perhitungan Daya Pembeda Terlampir)

3.5.2 Uji Validitas dan Reliabilitas

(34)

Gisca Nadya, 2013

Efektivitas Teknik Permainan Pinoy Henyo Dalam Pembelajaran Kosakata (Meishi) Bahasa Jepang Tingkat Dasar (Studi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas X SMA PGRI 1 Bandung Tahun Ajaran 2012/2013)

Untuk menguji validitas dari instrument, penulis mengkonsultasikan soal yang akan diberikan kepada dosen pembimbing. Setelah mendapatkan beberapa revisi dari dosen pembimbing, kemudia penulis juga mengkonsultasikannya kepada dosen yang lain selaku expert judgement agar penilaian bersifat objektif. Oleh karena itu pernyataan dari expert judgement menyatakan bahwa instrumen penelitian yang digunakan dalam penelitian ini valid. (Surat pernyataan expert judgement terlampir).

Dalam Sudjianto (2010:170) reliabilitas atau keandalan adalah ketepatan atau ketelitian suatu alat evaluasi. Suatu tes atau alat evaluasi dikatakan andal jika ia dapat dipercaya, konsisten atau stabil dan produktif.

Uji reliabilitas menggunakan rumus : 1) Rumus Korelasi

r

xy = ∑ ∑ ∑

√[ (∑ ) ∑ ] [ ∑ ∑ ]

keterangan :

rxy : Koefisien korelasi antara variabel X dan Y N : Banyaknya siswa

X : Nilai jawaban benar pada soal genap Y : Nilai jawaban benar pada soal ganjil

(Sutedi, 2011:220)

2) Rumus mencari reliabilitas penuh dalam teknik belah dua :

r =

(35)

Gisca Nadya, 2013

Efektivitas Teknik Permainan Pinoy Henyo Dalam Pembelajaran Kosakata (Meishi) Bahasa Jepang Tingkat Dasar (Studi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas X SMA PGRI 1 Bandung Tahun Ajaran (Perhitungan teknik belah dua terlampir)

3.6 Teknik Pengumpulan Data

1. Melakukan pre test kelas eksperimen. 2. Melakukan post test pada kelas ekperimen.

3. Perlakuan atau treatment menggunakan permainan Pinoy Henyo. 4. Penyebaran angket pada responden.

5. Studi literatur untuk memperoleh bahan-bahan teoritis yang berhubungan dengan penelitian.

3.7 Teknik Pengolahan Data

Dalam pengolahan data, penulis mengambil langkah-langkah sebagai berikut :

(36)

Gisca Nadya, 2013

Efektivitas Teknik Permainan Pinoy Henyo Dalam Pembelajaran Kosakata (Meishi) Bahasa Jepang Tingkat Dasar (Studi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas X SMA PGRI 1 Bandung Tahun Ajaran 2012/2013)

Dalam penelitian ini ada 40 soal pilihan ganda yang diberikan sebagai pretest dan post test. Dimana setiap jawaban yang benar mendapat skor 1 dan jawaban yang salah mendapat skor 0 . Dan jawaban yang benar semua akan mendapatkan skor 100.

b. Mencari mean atau rata-rata dari variabel (x) dan variabel (y)

X

=

Y

=

Keterangan :

 x : Jumlah nilai pre test

 y : Jumlah nilai post test

N : Jumlah nilai siswa

c. Menghitung nilai rata-rata selisih post test dan pre test :

Md = ∑

Keterangan :

Md : Mean antara pre-test dan post-test

Σd : Jumlah nilai selisih antara post test dan pre test

N : Banyaknya subjek

d. Menghitung nilai derajat kebebasan db = n-1

(37)

Gisca Nadya, 2013

Efektivitas Teknik Permainan Pinoy Henyo Dalam Pembelajaran Kosakata (Meishi) Bahasa Jepang Tingkat Dasar (Studi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas X SMA PGRI 1 Bandung Tahun Ajaran 2012/2013)

teknik yang digunakan dalam pembelajaran yaitu teknik permainan Pinoy Henyo. Menggunakan rumus :

t

0

=

Keterangan :

t0 = nilai t yang dihitung

Md = nilai rata-rata selisih post test dan pre test ∑d2 = jumlah kuadrat deviasi

N = jumlah siswa

(Sutedi, 2011:218-219)

e. Memberi interpretasi terhadap nilai t-hitung f. Membandingkan nilai t-hitung dengan nilai t-tabel

g. Untuk menghitung presentasi angket maka digunakan rumus :

P =

x 100%

Keterangan :

P : Persentase frekuensi dari tiap jawaban responden

f : Frekuensi tiap jawaban dari responden

N : Jumlah subjek

3.7 Prosedur Penelitian

(38)

Gisca Nadya, 2013

Efektivitas Teknik Permainan Pinoy Henyo Dalam Pembelajaran Kosakata (Meishi) Bahasa Jepang Tingkat Dasar (Studi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas X SMA PGRI 1 Bandung Tahun Ajaran 2012/2013)

pedoman untuk melakukan sebuah penelitian. Ada tiga tahap yang dilakukan dalam penelitian ini. Yaitu tahap awal, tahap pelaksanaan, dan tahap akhir.

1. Tahap Awal

- Membuat proposal penelitian - Menentukan tempat penelitian - Melakukan observasi

- Mengurus perizinan - Menyiapkan materi

Tabel 3.8

Kosakata Pertemuan Pertama

つり Fisika

Kimia

せい つ Biologi

けい い Pel. Ekonomi

TEMA KOSAKATA ARTI

Nihon go no jyugyou wa dou

desu ka.

Nama-nama mata pelajaran

も Mata pelajaran

えい Bahasa Inggris

ん Bahasa Jepang

インドネ ア Bahasa Indonesia

ゅう ょう Agama

れ Sejarah

う Matematika

(39)

Gisca Nadya, 2013

Efektivitas Teknik Permainan Pinoy Henyo Dalam Pembelajaran Kosakata (Meishi) Bahasa Jepang Tingkat Dasar (Studi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas X SMA PGRI 1 Bandung Tahun Ajaran 2012/2013)

り ゅ ょう Pel. Geografi

んけん ょうい PPKN

Tabel 3.9

Kosakata Pertemuan Kedua

TEMA KOSAKATA ARTI

Tosho shitsu de hon o

yomimasu

Nama-nama tempat dan barang-barang yang ada di

sekolah

エ エ ょう つ Laboratorium

ょう つ Kelas

うてい Lapangan

ビ オ Video

-プ Tape

ラ オ Radio

ビ Televisi

ポ-ツ Olahraga

べん ょう Belajar

て Surat

ん ん Koran

ょせつ Novel

ん Music

えい Film

ん Karangan

(40)

Gisca Nadya, 2013

Efektivitas Teknik Permainan Pinoy Henyo Dalam Pembelajaran Kosakata (Meishi) Bahasa Jepang Tingkat Dasar (Studi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas X SMA PGRI 1 Bandung Tahun Ajaran 2012/2013)

Table 3.10

Kosakata Pertemuan Ketiga

TEMA KOSAKATA ARTI

Watashi no Kazoku

Nama-nama anggota keluarga sendiri

わ Saya

あ Kamu

Kakek Nenek Ayah

はは Ibu

あ Kakak laki-laki

あね Kakak perempuan

う Adik laki-laki

いもう Adik perempuan

も Anak

Keluarga

ょう い Saudara

い Saudara perempuan

- Menyusun instrument penelitian

- Membuat Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) penelitian. - Expert Judgement

- Studi literature

(41)

Gisca Nadya, 2013

Efektivitas Teknik Permainan Pinoy Henyo Dalam Pembelajaran Kosakata (Meishi) Bahasa Jepang Tingkat Dasar (Studi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas X SMA PGRI 1 Bandung Tahun Ajaran 2012/2013)

2. Tahap Pelaksanaan

Ada 4 kegiatan yang akan dilakukan dalam penelitian ini. Yaitu pre test,treatment, post test, dan pembagian angket. Penelitian ini dilaksanakan dari

tanggal 27 Maret 2013 sampai 1 Mei 2013 di SMA PGRI 1 Bandung.

3. Tahap Akhir

- Melakukan pengolahan data - Menganalisis data

(42)

Gisca Nadya, 2013

Efektivitas Teknik Permainan Pinoy Henyo Dalam Pembelajaran Kosakata (Meishi) Bahasa Jepang Tingkat Dasar (Studi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas X SMA PGRI 1 Bandung Tahun Ajaran 2012/2013)

BAB V

KESIMPULAN DAN REKOMENDASI

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan hasil analisis data tes dan angket, maka dapat diperoleh kesimpulan sebagai berikut :

1. Hasil pre test menunjukan bahwa kemampuan sampel dalam mengingat kosakata meishi bahasa Jepang sangat rendah. Yaitu dilihat dari rata-rata nilai pre test yang hanya sebesar 43,25. Tentu saja standar 43,25 tidak memenuhi

syarat ketuntasan minimal yang berlaku di SMA PGRI 1 Bandung dalam mata pelajaran bahasa Jepang, yaitu sebesar 70. Sebelumnya sampel hanya diajarkan bahasa Jepang dengan menggunakan teknik konvensional atau ceramah. Sehingga perlakuan atau treatment berupa teknik permainan bisa menjadi daya tarik tersendiri bagi sampel dalam mempelajari bahasa Jepang. Setelah diberikan treatment yaitu permainan Pinoy Henyo, terdapat perbedaan yang cukup signifikan antara nilai rata-rata pre test dan post test. Dari nilai rata-rata pre test yang hanya sebesar 43,25 naik menjadi 88,92 pada post test. Treatment dilakukan sebanyak 3 kali dengan materi pelajaran yang

berbeda-beda di setiap pertemuan. Perbandingan nilai rata-rata pre test dan post test sangat jauh. Karenanya hasil post test menunjukan angka yang cukup memuaskan bagi siswa.

(43)

Gisca Nadya, 2013

Efektivitas Teknik Permainan Pinoy Henyo Dalam Pembelajaran Kosakata (Meishi) Bahasa Jepang Tingkat Dasar (Studi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas X SMA PGRI 1 Bandung Tahun Ajaran 2012/2013)

2,76 (1%) dan 18,67 > 2,04 (5%) maka dapat disimpulkan bahwa hipotesis kerja (Hk) pada penelitian ini diterima. Yaitu teknik permainan Pinoy Henyo efektif dalam pembelajaran kosakata meishi bahasa Jepang tingkat dasar. 3. Berdasarkan analisis hasil angket hampir semua siswa mengatakan bahwa

teknik permainan Pinoy Henyo menyenangkan dan memberikan manfaat bagi siswa dalam mengingat kosakata bahasa Jepang. Siswa menjadi lebih bersemangat dalam belajar bahasa Jepang setelah pembelajaran dilakukan dengan permainan Pinoy Henyo. Selain itu permainan ini dapat meningkatkan motivasi belajar siswa dalam mempelajari bahasa Jepang. Selama ini siswa merasa kesulitan dalam mempelajari bahasa Jepang karena kosakata yang diajarkan banyak sehingga sulit untuk dihafalkan. Namun setelah belajar bahasa Jepang menggunakan permainan Pinoy Henyo, siswa menjadi lebih mudah dalam mengingat kosakata bahasa Jepang. Berdasarkan hasil analisa data tes dan angket, maka pembelajaran kosakata bahasa Jepang dengan menggunakan teknik permainan Pinoy Henyo memberikan manfaat yang besar dalam membantu siswa mengingat kosakata meishi. Maka teknik permainan Pinoy Henyo dalam pembelajaran kosakata meishi bahasa Jepang tingkat dasar dinyatakan efektif.

5.2 Rekomendasi

1. Untuk pengajar

(44)

Gisca Nadya, 2013

Efektivitas Teknik Permainan Pinoy Henyo Dalam Pembelajaran Kosakata (Meishi) Bahasa Jepang Tingkat Dasar (Studi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas X SMA PGRI 1 Bandung Tahun Ajaran 2012/2013)

dalam mata pelajaran lainnya dengan maksud membantu siswa agar lebih mudah dalam mencerna suatu materi pelajaran.

2. Untuk siswa

Setelah mempelajari kosakata dengan teknik permainan Pinoy Henyo diharapkan agar semakin giat dalam belajar bahasa Jepang, siswa juga bisa menerapkannya untuk materi-materi pelajaran bahasa Jepang yang lainnya.. Karena teknik permainan terbukti bisa membuat pembelajaran menjadi lebih menyenangkan, maka siswa juga bisa menggunakan permainan-permainan yang lain baik itu dalam pembelajaran bahasa Jepang ataupun pada mata pelajaran yang lain.

3. Untuk penelitian selanjutnya

Teknik permainan Pinoy Henyo dalam pembelajaran kosakata bahasa Jepang telah dinyatakan efektif. Dalam penelitian ini siswa menebak sebuah kata dengan menggunakan bahasa Indonesia baru kemudian menjawab kata yang tersembunyi tesebut dengan menggunakan bahasa Jepang, untuk penelitian selanjutnya teknik permainan Pinoy Henyo juga bisa digunakan dalam pembelajaran kemampuan berbicara (kaiwa) tentunya menggunakan sampel dengan tingkat pendididikan yang lebih tinggi misalnya pada tingkat mahasiwa yang memang mengambil jurusan pendidikan bahasa Jepang atau sastra Jepang. Dalam pembelajaran kaiwa diharapkan bisa menebak dan memberikan jawaban secara langsung dalam bahasa Jepang. Penelitian ini menggunakan metode eksperimen semu dikarenakan keterbatasan kelas yang diberikan pada saat penulis melaksanakan PPL. Untuk penelitian selanjutnya penulis menyarankan untuk menggunakan metode penelitian eksperimen murni dengan adanya kelas kontrol sebagai kelas pembanding agar lebih jelas terlihat hasil dari pembelajaran yang menggunakan teknik permainan Pinoy Henyo dibandingkan dengan pembelajaran yang menggunakan teknik

(45)

Gisca Nadya, 2013

(46)

Gisca Nadya, 2013

Efektivitas Teknik Permainan Pinoy Henyo Dalam Pembelajaran Kosakata (Meishi) Bahasa Jepang Tingkat Dasar (Studi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas X SMA PGRI 1 Bandung Tahun Ajaran 2012/2013)

DAFTAR PUSTAKA

Arikunto, Suharsimi. 2006. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek Edisi Revisi VI. Jakarta : Rineka Cipta.

Arsyad, Azhar. 2011. Media Pembelajaran. Jakarta : Rajawali Press.

Dananjaya, Utomo. 2010. Media Pembelajaran Aktif. Bandung : Nuansa.

Danasasmita, Wawan. 2009. Metodologi Pembelajaran Bahasa Jepang. Bandung : Rizki Press.

Dimyati, Mudjiono. 2002. Belajar dan Pembelajaran. Jakarta : PT.RINEKA CIPTA.

Fachrurrozi dan Mahyuddin. 2011. Pembelajaran Bahasa Asing (Metode Tradisional & Kontemporer). Jakarta : Bania Publishing.

Fathoni, Abdurrahmat. 2006. Metodologi Penelitian & Teknik Penyusunan Skripsi. Jakarta : Rineka Cipta.

Jauhar, Muhammad. 2011. Implementasi Paikem. Jakarta : Prestasi Pustakarya.

Komalasari, Kokom. 2010. Pembelajaran Konstektual Konsep dan Aplikasi. Bandung : Refika Aditama..

Matsumura, A. Yamaguchi, A. dan Wada, T. 1988. 国語辞典. Tokyo : Obunsha Nihongo Daijiten. 1989. Kodansha.

Noor, Juliansyah. 2011. Metodologi Penelitian. Jakarta : Kencana Prenada Median Group.

(47)

Gisca Nadya, 2013

Efektivitas Teknik Permainan Pinoy Henyo Dalam Pembelajaran Kosakata (Meishi) Bahasa Jepang Tingkat Dasar (Studi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas X SMA PGRI 1 Bandung Tahun Ajaran 2012/2013)

Sadiman, Arif. 2009. Media Pendidikan. Jakarta : Raja Grafindo Persada.

Sagala, Syaiful. 2010. Konsep dan Makna Pembelajaran. Bandung : Alfabeta

Sudjana. 1983. Metoda dan Teknik Kegiatan Belajar Partisipatif. Bandung : Theme 76 Bandung.

Sudjana & Riva’i. 2001. Media Pengajaran. Bandung : Sinar Baru Algesindo.

Sudjianto, Ahmad Dahidi. 2009. Pengantar Linguistik Bahasa Jepang. Bekasi: Kesaint Blanc

Sudjianto. 2010. Metodologi Pembelajaran Keterampilan Berbahasa Jepang. Bekasi : Kesaint Blanc.

Sugandi, Achmad., dkk. 2000. Belajar dan Pembelajaran. Semarang : IKIP PRESS.

Sugandi, Achmad., dkk. 2004. Teori Pembelajaran. Semarang : UPT MKKUNNESS.

Sugiyono. 2012. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung : Alfabeta.

Suryabrata, Sumadi. 2004. Metodologi Penelitian. Jakarta : PT. Raja Grafindo Persada.

Sutedi, Dedi. 2005. Pengantar Penelitian Bahasa Jepang. Bandung : UPI.

Sutedi, Dedi. 2011. Penelitian Pendidikan Bahasa Jepang. Bandung: Humaniora Utama Press.

Tarigan, H.G. 1985. Pengajaran Kosakata. Bandung : Angkasa.

(48)

Gisca Nadya, 2013

Efektivitas Teknik Permainan Pinoy Henyo Dalam Pembelajaran Kosakata (Meishi) Bahasa Jepang Tingkat Dasar (Studi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas X SMA PGRI 1 Bandung Tahun Ajaran 2012/2013)

_____.2008. Kamus Besar Bahasa Indonesia Pusat Bahasa Edisi Keempat Departemen Pendidikan Nasional. Jakarta : PT.Gramedia Pustaka Utama.

Irfan. Skripsi.2010. Pengaruh Permainan Tonda-Tonda Roba Terhadap Pengajaran Kata Bahasa Jepang (Studi Kasus Terhadap Mahasiswa Jurusa Pendidikan

Bahasa Jepang Tingkat I UPI). Bandung : Universitas Pendidikan Indonesia.

Padma, Sekar, H.V. Skripsi. 2011. Pengaruh Teknik Hidden Objects Game Terhadap Pembelajaran Kosakata “ Meishi” Bahasa Jepang di SMAN 26 Bandung (Studi Kasus Terhadap Siswa Ekstrakurikuler bahasa Jepang). Bandung :

Universitas Pendidikan Indonesia.

Radhiya, Januar . Skripsi. 2007. Efektifitas Penggunaan Metode Tutorial dalam Pembelajaran Dokkai(Penelitian Eksperimen Semu Terhadap Mahasiswa

Tingkat I Program Pendidikan Bahasa Jepang Universitas Pendidikan

Indonesia Tahun Ajaran 2006/2007). Bandung : Universitas Pendidikan

Indonesia.

Ricky, Erick.A. Skripsi. Efektivitas Penggunaan Game “Kotoba No Puzzle

Mojipittan” dalam Memperkaya Kosakata Bahasa Jepang (Penelitian

Eksperimen pada mahasiswa Tingkat II Jurusan Pendidikan Bahasa Jepang

FPBS UPI tahun ajaran 2009/2010. Bandung : Universitas Pendidikan

Indonesia.

Uswatun, Asti, H. Skripsi. 2008. Efektivitas Teknik Permainan Mystery Bag dalam Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang. Bandung : Universitas

(49)

Gisca Nadya, 2013

Efektivitas Teknik Permainan Pinoy Henyo Dalam Pembelajaran Kosakata (Meishi) Bahasa Jepang Tingkat Dasar (Studi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas X SMA PGRI 1 Bandung Tahun Ajaran 2012/2013)

http://id.wikipedia.org

http://www.sarjanakau.com

http://www.ikodeko.com/pinoyhenyo/instructions.php

Gambar

Tabel Angket Nomor 15.......................................................................................
Gambar 4.1
Tabel 1.1
Tabel 3.1
+7

Referensi

Dokumen terkait

R DENGAN GANGGUAN SISTEM REPRODUKSI: MIOMA UTERI DI BANGSAL RSUD PNDAN ARANG BOYOLALI” Progam Studi Diploma III Keperawatan Fakultas Ilmu Kesehatan

Penyampaian materi dapat diseragamkan Penyampaian materi dapat diseragamkan Pembelajaran lebih menarik Pembelajaran lebih menarik Pembelajaran lebih interaktif Pembelajaran

Analisis Model Antrian Bank Central Asia (BCA) Kantor Cabang Pembantu Cimahi Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu..

Tanggal : 24 Juni 2017 Pukul : 07.30 WIB Tempat : SD Negeri Karanganyar 1 Acara : Pengumuman Kelulusan Ujian Nasional SD/MI Atas perhatian dan kehadirannya diucapkan terima kasih. Wassalamu’alaikum Wr.

Because a private ruling is binding on the Commissioner and the ETRS only if the person seeking the ruling has provided a full and true disclosure of all aspects of the

Adapun judul dari skripsi ini adalah “ Respons Pertumbuhan Dan Produksi Kedelai (Glycine max (L.) Merril) Varietas Grobogan Dengan Pemberian Asam Askorbat Pada

Kemampuan berpikir matematis pada pelajaran matematika merupakan komponen yang memiliki peranan penting dalam membangun daya kreatif dan inovatif siswa. Oleh karena itu

Data Mentah Subjek Penelitian pada Skala Loyalitas Pelanggan.. Data Mentah Subjek Penelitian pada Skala