• Tidak ada hasil yang ditemukan

EFEKTIVITAS MEDIA PERMAINAN DICE WORD DALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JEPANG TINGKAT DASAR : StudiKuasiEksperiment Terhadap Siswa Kelas XI SMK PGRI Lembang Tahun Ajara 2012/2013.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "EFEKTIVITAS MEDIA PERMAINAN DICE WORD DALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JEPANG TINGKAT DASAR : StudiKuasiEksperiment Terhadap Siswa Kelas XI SMK PGRI Lembang Tahun Ajara 2012/2013."

Copied!
48
0
0

Teks penuh

(1)

DAFTAR ISI

PERNYATAAN……….. i

ABSTRAK………..….… ii

KATA PENGANTAR……….……… xv

DAFTAR ISI………... xviii

DAFTAR TABEL……….. xxii

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah……… 1

B. Rumusan dan Batasan Masalah………. 4

C. Tujuan dan Manfaat Penelitian………. 5

D. Definisi Operasional………...……. 7

E. Metode Penelitian……… 7

F. Anggapan Dasar dan Hipotesis………...… 9

G. Populasi dan Sampel……….. 11

H. Instrumen Penelitian……….…….. 11

I. Waktu dan Tempat Penelitian………...… 13

J. Prosedur Penelitian………. 13

(2)

BAB II LANDASAN TEORI

A. Pembelajaran

1. PengertianPembelajaran………. 15

2. Tujuan Pembelajaran………...… 17

3. Pengertian Belajar……… 17

B. Media Pembelajaran 1. Pengertian Media Pembelajaran……….…. 19

2. Jenis-jenis Media Pembelajaran……….…. 20

3. Manfaat Media Pembelajaran……….. 22

4. Tujuan Media Pembelajaran………...…. 24

C. Permainan 1. Pengertian Permainan……….. 25

2. Jenis-jenis Permainan Untuk Pembelajaran Kosakata……… 27

3. Manfaat Permainan Dalam Pembelajaran……… 28

4. Tujuan Permainan Dalam Pembelajaran………..…… 29

5. Kelebihan dan Kelemahan Permainan Dalam Pembelajaran…... 29

D. Permainan Dice Word 1. Pengertian Permaianan Dice Word………. 31

2. Aturan Pelaksanaan Permainan Dice Word……… 32

E. Kosakata 1. Pengertian Kosakata... 34

(3)

F. Penelitian Terdahulu... 40

BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Metode dan Desain Penelitian 1. Metode Penelitian……….. 42

2. Desain Penelitian………. 43

B. Populasi dan Sampel 1. Populasi Penelitian……….... 46

2. Sampel Penelitian……….. 46

C. Tempat dan Waktu Penelitian 1. Tempat Penelitian……….. 47

2. Waktu Penelitian……….….. 47

D. Instrumen Penelitian 1. Tes... 48

2. Angket... 50

E. Uji Kelayakan Instrumen 1. Analisis Butir Soal... 52

2. Uji Validitas dan Reliabilitas... 55

F. Teknik Pengumpulan Data……… 56

G. Teknik Pengolahan Data………57

H. Hipotesis………60

(4)

BAB IV ANALISIS DATA DAN PEMBAHASAN

A. Pelaksanaan Penelitian………...…… 66

B. Analisis Data Hasil TesdanAngket 1. Data Hasil Pre-test... 75

2. Data Hasil Post-tes... 76

3. Pembuktian Hipotesis... 83

4. Data Hasil Angket... 83

C. Pembahasan………...…….. 97

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan……….. 99

B. Saran……….….….. 100

DAFTAR PUSTAKA... 102

LAMPIRAN

(5)

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Dalam kehidupan manusia bahasa merupakan alat komunikasi yang sangat

penting karena melalui bahasa manusia dapat berinteraksi. Oleh karena itu,

bahasa sebagai alat komunikasi yang sering digunakan dalam kehidupan

sehari-hari. Bahasa asing akhir-akhir ini sangat diperlukan dalam berbagai kehidupan.

Dalam kehidupan sehari-hari kita berinteraksi dengan bahasa ibu, tentunya dalam

memperoleh bahasa ibu tidak diperlukan pembelajaran secara formal. Sedangkan

pemerolehan bahasa asing berbeda dengan pemerolehan bahasa ibu. Bahasa asing

diperoleh melalui proses pembelajaran secara formal.

Jepang merupakan negara yang sektor perekonomiannya sangat maju. Hal ini

dapat dilihat dari produk-produk Jepang yang ada di berbagai negara. Seiring

dengan kemajuan ekonomi tersebut kebutuhan akan bahasa Jepang semakin

diperhitungkan hampir sejajar dengan bahasa Internasional seperti bahasa Inggris.

Faktanya bahasa Jepang di sekolah-sekolah tingkat menengah atas (SMA) sudah

menjadi mata pelajaran. Kesulitan dalam mempelajari bahasa Jepang dikarenakan

perbedaan dalam penulisan huruf. Huruf Jepang sendiri pada dasarnya terbagi

menjadi tiga jenis huruf, dan ketiga-tiganya dapat digunakan secara

bersama-sama. Huruf tersebut yaitu hiragana dan katakana atau yang sering disebut huruf

(6)

2010:1).Belajar bahasa pada hakikatnya sama dengan belajar berkomunikasi.

Kegiatan komunikasi dengan menggunakan bahasa terwujud dalam empat aspek

keterampilan, yakni keterampilan menyimak atau mendengar atau kiku

nouryouku, keterampilan berbicara atau hanasu nouryouku, keterampilan

membaca atau yomu nouryouku, dan keterampilan menulis atau kaku nouryouku

(Danasasmita, 2009:76).

Selain huruf pembelajaran kosakata pun sangat penting dalam mempelajari

bahasa Jepang. Kosakata merupakan salah satu unsur gramatikal sebuah bahasa.

Semakin baik penguasaan kosakata yang dimiliki, semakin baik pula

keterampilan berbahasanya. Oleh karena itu, untuk mempelajari bahasa asing

harus memiliki perbendaharaan kata yang banyak agar proses belajar dapat

berjalan dengan baik. Kesulitan dalam mempelajari kosakata bahasa Jepang

karena adanya perbedaan cara menulis serta cara mengucapkannya. Selain itu,

rendahnya penguasaan kosakata yang dimiliki pembelajar menjadi salah satu

faktornya. Kemudian, penggunaan media atau metode pembelajaran yang kurang

sesuai dapat memberikan rasa jenuh dan bosan terhadap siswa dalam proses

belajar.

Pembelajaran merupakan suatu kegiatan yang melibatkan seseorang dalam

upaya memperoleh pengetahuan, keterampilan dan nilai-nilai positif dengan

memanfaatkan berbagai sumber untuk belajar (Rudi dan Cepi, 2008:1). Kegiatan

belajar mengajar melibatkan antara dua pihak yaitu guru dan murid. Dalam

(7)

Komunikasi ini bertujuan agar guru dan siswa dapat bertukar pesan atau

informasi, sehingga pembelajaran di kelas khususnya siswa tidak menjadi pasif.

Media merupakan alat bantu yang biasa digunakan oleh guru dalam proses

belajar mengajar. Penggunaan media dapat memberikan motivasi atau

mengurangi rasa bosan pada siswa ketika belajar. Selain itu, manfaat media

sebagai alat bantu untuk memperjelas dan mempermudah pembelajaran yang

abstrak. Kemudian, jika media pembelajaran dapat diterapkan dengan baik maka,

akan meningkatkan kualitas kegiatan belajar mengajar. Tetapi, penggunaan media

pembelajaran harus sesuai dengan tujuan materi pembelajarannya. Dengan

menggunakan media yang sesuai dapat memberikan kejelasan pesan atau

informasi kepada siswa sehingga siswa dapat memahami materi dengan baik.

Dengan adanya kendala-kendala dalam mempelajari bahasa asing khususnya

bahasa Jepang maka, diperlukan suatu cara yang dapat membuat siswa menjadi

tertarik untuk mempelajari bahasa Jepang sehingga kegiatan belajar mengajar di

kelas tidak monoton. Dalam pembelajaran bahasa asing khususnya bahasa Jepang

banyak media yang digunakan oleh guru dalam proses belajar seperti media visual,

audio, audio-visual, multimedia sampai media permainan. Dengan demikian, agar

siswa tertarik mempelajari bahasa Jepang maka, media permainan yang edukatif

dapat memotivasi siswa dan melatih siswa agar belajar lebih aktif. Dalam hal ini,

untuk menyampaikan materi dengan menggunakan media permainan yang

edukatif sudah bervariasi. Adapun tujuan dari media pembelajaran yang

diaplikasikan dengan permainan edukatif yaitu untuk mengatasi kesulitan yang

(8)

asing di atas penulis tertarik menggunakan media permainan sebagai solusi untuk

meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jepang terhadap siswa, dan media

yang digunakan adalah media permainan Dice Word. pengertian dari permainan

Dice Word itu sendiri adalah permainan yang harus menyebutkan kata sebanayak

jumlah dadu yang muncul pada saat dilempar (Rini, 2010:20).Penulis

mengharapkan dengan penggunaan media permainan Dice Word dapat

memperkaya perbendaharaan kosakata bahasa Jepang siswa.

Berdasarkan uraian di atas, penulis tertarik untuk melakukan penelitian

mengenai Efektivitas Media Permainan Dice Word Dalam Pembelajaran

Kosakata Bahasa Jepang Tingkat Dasar (Studi Kuasi Eksperimen Terhadap

Siswa Kelas XI SMK PGRI Lembang Tahun Ajaran 2012/2013).

B. Rumusan dan Batasan Masalah

1. Rumusan Masalah

Sebelum penelitian ini dilaksanakan, hal yang terlebih dahulu dilakukan

adalah merumuskan masalah dan membatasi masalah dari penelitian tersebut agar

penelitian dapat terarah. Adapun rumusan dan batasan masalah dari penelitian ini

adalah sebagai berikut :

1) Bagaimana kemampuan kosakata pembelajar bahasa Jepang sebelum dan

sesudah menggunakan media permainan Dice Word?

2) Apakah media permainan Dice Word tersebut efektif dalam pembelajaran

(9)

3) Bagaimana tanggapan pembelajar bahasa Jepang dalam menggunakan media

permainan Dice Word?

2. Batasan Masalah

Agar permasalahan tidak meluas dan dapat dibahas secara mendalam maka,

penelitian ini diberikan batasan sebagai berikut :

1) Penelitian ini diadakan di SMK PGRI Lembang, khususnya di kelas XI tahun

ajaran 2012/2013.

2) Penelitian ini hanya akan meneliti tentang tingkat penguasaan kosakata

bahasa Jepang pembelajar sebelum dan sesudah menggunakan media

permainan Dice Word.

3) Penelitian ini dibatasi hanya pada pembelajaran kosakata benda (meishi).

4) Penelitian ini hanya akan meneliti tanggapan pembelajar mengenai media

permainan Dice Word terhadap pembelajaran kosakata bahasa Jepang.

C. Tujuan dan Manfaat Penelitian

1. Tujuan Penelitian

Penelitian ini bertujuan untuk :

1) Untuk mengetahui kemampuan pembelajar dalam menguasai kosakata bahasa

Jepang sebelum dan sesudah menggunakan media permainan Dice Word.

2) Untuk mengetahui efektivitas media permainan Dice Word dalam

(10)

3) Untuk mengetahui tanggapan siswa terhadap penggunaan media permainan

Dice Word.

2. Manfaat Penelitian

Adapun manfaat dari penelitian ini untuk :

1) Manfaat Teoritis

Dengan adanya hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat dalam

menambah wawasan tentang bagaimana memanfaatkan berbagai media

permainan dalam pembelajaran kosakata bahasa Jepang, khususnya media

permainan Dice Word.

2) Manfaat Praktis

a. Bagi Peneliti

Penelitian ini dapat menambah wawasan dan pengalaman kepada penulis

untuk melakukan penelitian yang bersifat eksperimen, serta dapat

mengetahui tingkat keberhasilan penerapan media permainan Dice Word

dalam pembelajaran kosakata.

b. Bagi Guru

Pengajar dapat menggunakan media permainan Dice Wordsebagai media

(11)

D. Devinisi Operasional

Untuk menghindari kesalahan dan ketidak jelasan makna kata-kata atau

istilah-istilah yang digunakan dalam penelitian ini, penulis akan mendefinisikan

istilah-istilah sebagai berikut :

1) Efektivitas

Efektivitas adalah suatu ukuran yang menyatakan seberapa jauh target

(kuantitas, kualitas, dan waktu) telah tercapai (Hidayat, 1986).

2) Media

Media adalah suatu alat saluran (channel) untuk menyampaikan suatu pesan

(massage) atau informasi dari suatu sumber (resource) kepada penerima

(receiver) (Mujib dan Rahmawati, 2011:64).

3) Permainan Dice Word

Dice Word merupakan permainan yang menyebutkan kata sebanayak jumlah

dadu yang muncul saat dilempar (Rini, 2010:20).

4) Kosakata

Kosakata adalah keseluruhan kata berkenaan dengan suatu bahasa atau bidang

tertentu yang ada didalamnya (Sudjianto dan Dahidi, 2009:97).

E. Metode Penelitian

1. Jenis Penelitian

Dalam kegiatan penelitian, metode penelitian dapat diartikan sebagai cara

(12)

ini merupakan langkah kerja yang bersifat sistematis, mulai dari perencanaan,

pelaksanaan dan pengambilan kesimpulan (Sutedi, 2009:53). Metode yang

digunakan dalam penelitian ini adalah metode quasi experiment atau eksperimen

semu. Dengann demikian, quasi experiment atau eksperimen semu merupakan

eksperimen yang dilaksanakan tanpa adanya kelas pembanding. Tujuan

penggunaan dari metode ini untuk mengetahui keefektivan media permainan Dice

Word dalam pembelajaran kosakata bahasa Jepang. Adapun desain penelitiannya

sebagai berikut :

Tabel 1.1

Desain Penelitian

Pre-Test Variabel Terikat Post-Test

O1 X O2

(Noor, 2011:115)

Keterangan :

Pada desain ini tidak ada group kontrol

O1 : Tes awal (pre-test) yang diberikan untuk mengukur penguasaan kosakata

bahasa Jepang siswa sebelum diberikan perlakuan (treatment) dengan

menggunakan media permainan Dice Word dalam meningkatkan kosakata

(13)

X : Perlakuan (treatment) yang diberikan kepada siswa dengan

menggunakanmedia permainan Dice Word untuk meningkatkan kosakata

bahasa Jepang.

O2 : Tes akhir (post-test) yang diberikan brtujuan untuk mengetahui tingkat

penguasaan kosakata bahasa Jepang siswa setelah diberikan perlakuan

(treatment) dengan menggunakan media permainan Dice Word dalam

meningkatkan kosakata bahasa Jepang.

2. Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini, terbagi pada dua teknik yaitu :

a. Studi literatur, dilakukan untuk memperoleh bahan-bahan teoritis yang

berhubungan dan menunjang dengan masalah yang penulis teliti mengenai

media permainan Dice Word untuk pembelajaran kosakata bahasa Jepang.

b. Uji coba experimental pembelajaran kosakata menggunakan media permainan

Dice Word dan mengambil contoh populasi serta sampel yang telah dipilih

oleh penulis.

F. Anggapan Dasar dan Hipotesis

1) Anggapan Dasar

Anggapan dasar merupakan suatu teori baik yang sudah baku berupa

rangkuman atau kumpulan yang digunakan sebagai dasar untuk berpijak

dimulainya kegiatan penelitian tersebut (Sutedi, 2005:32). Adpun anggapan dasar

(14)

a) Kosakata merupakan unsur yang sangat penting dalam bahasa. Fungsi

kosakata sebagai pelengkap gramatikal sebuah bahasa. Dengan demikian,

untuk mengingat kosakata dengan baik dalam pembelajaran maka dibutuhkan

media yang dapat memberikan kemudahan agar siswa dapat menguasai

kosakata sebanyak mungkin.

b) Penerapan media permainan yang sesuai dan tepat dalam menyampaikan

materi dapat meningkatkan kegiatan belajar mengajar menjadi lebih efektif,

sehingga pembelajaran kosakata bahasa Jepang dapat mencapai tujuan yang

diinginkan yaitu siswa dapat meningkatkan penguasaan kosakata yang

dimiliki siswa.

c) Penggunaan media permainan Dice Word dapat membangkitkan motivasi

untuk belajar dan berlatih dalam mengingat kosakata bahasa Jepang.

2) Hipotesi

Hipotesis merupakan jawaban tentatif terhadap masalah yang hendak

dipecahkann melalui penelitian, yang dirumuskan atas dasar pengetahuan yang

ada dan logika yang kemudian akan diuji kebenarannya melalui penelitian yang

hendak dilakukan (Mahsun, 2011:72). Maka dapat disimpulkan hipotesis dari

penelitian ini yaitu :

a. Hipotesis Kerja (Hk) : Pembelajaran kosakata dengan media permainan Dice

Word efektif dalam upaya meningkatkan penguasaan

(15)

b. Hipotesis Nol (Ho) : Pembelajaran kosakata dengan media permainan Dice

Word tidak efektif dalam upaya meningkatkan

penguasaan kosakata bahasa Jepang

G. Populasi dan Sampel

Populasi dan sampel yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

1) Populasi

Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas : obyek/subyek yang

mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti

untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya (Sugiyono, 2011:117).

Adapun populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas XI SMK PGRI

Lembang.

2) Sampel

Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh

populasi tersebut (Sugiyono, 2011:118). Sementara itu, menurut Sutedi

(2009:179) sampel adalah bagian dari populasi yang dianggap mewakili

untuk dijadikan sumber data. Dengan demikian, sampel dari penelitian ini

adalah 20 siswa kelas XI SMK PGRI Lembang tahun ajaran 2012/2013.

H. Instrumen Penelitian

Instrumen penelitian yaitu alat yang digunakan untuk mengumpulkan atau

menyediakan berbagai data yang diperlukan dalam kegiatan penelitian (Sutedi,

2009:155). Instrumen yang digunakan dalam penelitan ini ada dua macam yaitu

(16)

a) Tes

Tes merupakan alat ukur yang biasanya digunakan untuk mengukur hasil

belajar siswa setelah selesai satuan program pengajaran tertentu (Sutedi,

2009:157). Tes dilakukan untuk memperoleh data dengan cara mengukur

kemampuan siswa terhadap penguasaan kosakata bahasa Jepang sebelum dan

sesudah diterapkan media permainan Dice Word. Dalam penelitian ini penulis

menggunakan dua buah tes. Tes yang diberikan berupa pre-test dan post-test.

1) Tes awal (pre-test)

Tes yang diberikan kepada siswa untuk mengukur penguasaan kosakata

bahasa Jepang sebelum diberikan perlakuan (treatment) dengan

menggunakan media permainan Dice Word dalam meningkatkan kosakata

bahasa Jepang.

2) Tes akhir (post-test):

Tes yang diberikan kepada siswa dengan tujuan untuk mengetahui tingkat

penguasaan kosakata bahasa Jepang setelah diberikan perlakuan (treatment)

dengan menggunakan media permainan Dice Word dalam meningkatkan

kosakata bahasa Jepang.

b) Angket

Angket merupakan salah satu instrumen pengumpul data penelitian yang

diberikan kepada responden (Sutedi, 2009:164). Sementara itu, menurut Margono

(2010:167) kuesioner atau angket merupakan suatu alat pengumpul informasi

(17)

tertulis pula oleh responden. Dalam hal ini, peneliti memberikan angket kepada

siswa untuk memperoleh data atau informasi tenntang tanggapan atau kesan

terhadap media permainan Dice Word dalam pembelajaran kosakata bahasa

Jepang .

I. Waktu dan Tempat Penelitian

Peneliti akan melaksanakan penelitian tentang efektivitas media permainan

Dice Word dalam pembelajaran kosakata bahasa Jepang tingkat dasar. Penelitian

ini akan dilaksanakan pada bulan Oktober 2012 yang berlokasi di SMK PGRI

Lembang.

J. Prosedur Penelitian

a) Memilih topik kajian atau judul penelitian.

b) Melakukan kegiatan penelitian.

c) Menganalisis atau mengolah informasi yang telah terkumpul.

d) Menyusun laporan penelitian.

e) Menyebarluaskan hasil penelitian.

K. Sistematika Pembahasan

Sistematika yang dibahas dalam skripsi ini dibagi menjadi lima bab. Pada

BAB I penulis menguraikan tentang latar belakang masalah, rumusan dan batasan

masalah, tujuan dan manfaat penelitian, definisi operasional, metode penelitian

(teknik pengumpulan data), anggapan dasar dan hipotesis, instrumen penelitian

(18)

pembahasan. Pada BAB II penulis menguraikan tentang pengertian pembelajaran

dan belajar, pengertian media pembelajaran (jenis-jenis media, manfaat media),

pengertian permainan (jenis-jenis permainan kata, manfaat permainan dalam

pembelajaran, kelebihan dan kekurangan permainan), pengertian permainan Dice

Word (tujuan dari permainan Dice Word, aturan pelaksanaan permainan Dice

Word dan kelebihan permainan Dice Word), pengertian kosakata dan manfaat

kosakata. Pada BAB III penulis menguraikan tentang metode quasi experiment,

objek penelitian, instrumen penelitian (tes dan angket), teknik pengumpulan data,

dan teknik pengolahan data. Pada BAB IV penulis menguraikan tentang laporan

eksperimen, dalam hal ini dijelaskan hasil penelitian penulis tentang efektivitas

media permainan Dice Word dalam pembelajaran kosakata bahasa Jepang tingkat

dasar, serta kesan atau tanggapan siswa terhadap media permainan Dice Word.

(19)

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

A. Metode dan Desain Penelitian

1. Metode Penelitian

Metode berasal dari kata metode dan logos, yang berarti ilmu yang

membicarakan tentang metode. Melihat dari pengertiannya, metode dapat

dirumuskan suatu proses atau prosedur yang sistematik berdasarkan prinsip dan

teknik yang dipakai oleh disiplin (ilmu) untuk mencapai suatu tujuan (Noor,

2011:22-23). Sedangkan penelitian atau risearch berasal dari kata “Re” dan

“To”Search”, yang berarti mencari kembali. Pada dasarnya ada tiga fungsi dan

peranan penelitian adalah membantu manusia memperoleh pengetahuan baru,

memperoleh jawaban atas suatu pertanyaan, memberi pemecahan atas suatu

masalah (Darmadi, 2011:10). Melalui penelitian manusia dapat menggunakan

hasilnya, secara umum data yang telah diperoleh dari penelitian dapat digunakan

untuk memahami, memecahkan dan mengantisipasi masalah. Memahami berarti

memperjelas suatu masalah atau informasi dan tidak diketahui dan selanjutnya

menjadi tahu, memecahkan berarti meminimalkan atau menghilangkan masalah,

dan mengantisipasi berarti mengupayakan agar masalah tidak terjadi (Sugiyono,

2012:5-6). Adapun pengertian metode penelitian menurut Musfiqon (2012:13)

yaitu ilmu yang mempelajari prosedur melakukan pengamatan dengan pemikiran

(20)

untuk mencari, menyusun, serta menganalisis dan mengumpulkan data.

Sementara itu, Sugiyono (2012:3) mengemukakan bahwa secara umum metode

penelitian diartikan sebagai cara ilmiah untuk mendapatkan data dengan tujuan

dan kegunaan tertentu.

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode quasi experiment

atau disebut juga experimen semu. Adapun pengertian dari penelitian quasi

experiment yaitu sebagai penelitian yang mendekati eksperimen atau eksperimen

semu (Darmadi, 2011:36). Penelitian quasi experiment atau eksperimen semu

pada dasarnya sama dengan penelitian eksperimen. Pada penelitian eksperimen

murni dalam bidang pendidikan, subjek atau partisipan penelitian dipilih secara

random dimana setiap subjek memperoleh peluang sama untuk dijadikan subjek

penelitian, peneliti memanipulasi subjek sesuai dengan rancangannya. Berbeda

dengan penelitian kuasi, peneliti tidak memiliki keleluasaan untuk memanipulasi

subjek, artinya rendom kelompok biasanya dipakai sebagai dasar untuk

menetapkan sebagai kelompok perlakuan dan kontrol (Setyosari, 2012:42).

Dengan demikian, quasi experiment atau eksperimen semu merupakan metode

penelitian dimana penelitian dilakukan pada satu kelas tanpa adanya kelas

pembanding.

2. Desain Penelitian

Desain eksperimen adalah suatu rancangan percobaan dengan setiap langkah

tindakan yang terdefinisikan, sehingga informasi yang berhubungan dengan atau

(21)

Dengan kata lain, desain sebuah eksperimen merupakan langkah-langkah lengkap

yang perlu diambil jauh sebelum eksperimen dilakukan agar data yang

semestinya diperlukan dapat diperoleh sehingga akan membawa ke analisis

obyektif dan kesimpulan yang berlaku dan tepat menjawab persoalan yang

dibahas(Noor, 2011:112).

Desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah one group

pre-test-post-test design. Pada penelitian ini siswa sebagai subjek diberikan satu kali

pengukuran tes awal (pre-test) dengan tujuan untuk mengetahui tingkat

penguasaan kosakata bahasa Jepang siswa sebelum adanya perlakuan (treatment),

setelah diberikan perlakuan (treatment) kemudian, siswa diberikan pengukuran

lagi berupa tes akhir (post-test) untuk mengukur tingkat penguasaan kosakata

bahasa Jepang siswa setelah mendapatkan perlakuan (treatment). Adapun desain

penelitiannya sebagai berikut :

Tabel 3.1

Desain Penelitian

Pre- Test Variabel Terikat Post-Test

X O2

(22)

Keterangan :

Pada desain ini tidak ada group kontrol

Oı : Tes awal (pre-test) yang diberikan kepada siswa untuk mengukur tingkat

penguasaan kosakata bahasa Jepang siswa sebelum diberikan perlakuan

(treatment) dengan menggunakan media permainan Dice Word dalam

meningkatkan kosakata.

X : Perlakuan (treatment) yang diberikan kepada siswa dengan menggunakan

media permainan Dice Word dalam meningkatkan kosakata bahasa Jepang

yang dimiliki siswa.

O2 : Tes akhir (post-test) yang diberikan kepada siswa bertujuan untuk

mengetahui tingkat penguasaan kosakata siswa setelah mendapatkan

perlakuan (treatment) dengan menggunakan media permainan Dice Word

dalam meningkatkan kosakata.

Pengaruh perlakuan (Oı– O2)

Pada desain di atas, peneliti melakukan pengukuran pada suatu objek yang

diteliti, kemudian peneliti memberikan perlakuan tertentu. Setelah itu, pengukuran

dilakukan lagi untuk kedua kalinya (Noor. 2011:115).

Menurut Darmadi (2011:201) untuk memperoleh izin menggunakan murid

sekolah pada suatu penyelidikan peneliti sering harus menerima apa adanya

kelompok atau kelas yang sudah ada. Dengan demikian, dalam penelitian ini

(23)

mendapatkan kelas pembanding atau kelas kontrol yang digunakan untuk

penelitian. Adapun, tujuan dari penelitian ini untuk mengetahui keefektivan

pembelajaran kosakata bahasa Jepang dengan menggunakan media permainan

Dice Word.

B. Populasi dan SampelPenelitian

1. Populasi Penelitian

Populasi pada prinsipnya adalah semua anggota kelompok manusia, peristiwa,

atau benda yang tinggal bersama dalam suatu tempat dan menjadi target

kesimpulan dari hasil akhir suatu penelitian (Darmadi, 2011:53). Sementara itu,

menurut Noor (2011:147) dalam penelitian populasi digunakan untuk

menyebutkan seluruh elemen/anggota dari suatu wilayah yang menjadi sasaran

penelitian atau merupakan keseluruhan (universum) dari objek peneliti.

Sedangkan menurut Sugiyono (2012:117) populasi adalah wilayah generalisasi

yang terdiri atas obyek atau subyek yang mempunyai kualitas dan karakteristik

yang diterapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik

kesimpulannya.

Dalam penelitian ini, maka peneliti membatasi populasi sehingga

mempermudah untuk menentukan sampel. Populasi dalam penelitian ini adalah

siswa kelas XI SMK PGRI Lembang tahun ajaran 2012/2013.

2. Sampel Penelitian

Sebagian dari jumlah populasi yang dipilih untuk sumber data tersebut

(24)

sampel adalah sebagian atau wakil yang diteliti. Sedangkan menurut Sutedi

(2009:179) sampel adalah bagian dari populasi yang dianggap mewakili untuk

dijadikan sumber data.

Sampel dalam penelitian ini adalah siswa kelas XI SMK PGRI Lembang

tahun ajaran 2012/2013, dengan jumlah sampel sebanyak 20 orang siswa.

C. Tempat dan Waktu Penelitian

1. Tempat Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di SMK PGRI Lembang yang berlokasi di jalan

barulaksana no 66.Di sekolah ini mata pelajaran bahasa Jepang diberikan kepada

seluruh siswa, yaitu kelas X yang terdiri dari emapat kelas, sedangkan kelas XI

dan XII yang masing-masing terdiri dari dua kelas jurusan TKJ dan FB.

2. Waktu Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan dalam enam kali pertemuan, yaitu :

 Satu kali tes awal (pre-test) pada tanggal 8 Oktober 2012 dengan durasi 40

menit.

 Empat kali perlakuan (treatment) yang dilaksanakan pada tanggal 10 sampai

17 Oktober 2012, dengan durasi masing-masing treatment selama 2 x 45

menit.

 Satu kali tes akhir (post-test) dan pemberian angket pada tanggal 20 Oktober

(25)

D. Instrumen Penelitian

Pada prinsipnya meneliti adalah melakukan pengukuran, maka harus ada alat

ukur yang baik. Alat ukur dalam penelitian biasanya dinamakan instrumen

penelitian. Instrumen penelitian adalah suatu alat yang digunakan mengukur

fenomena alam maupun sosial yang diamati (Sugiyono, 2012:148). Sementara itu,

Widoyoko (2012:51) mengemukakan bahwa instrumen penelitian merupakan alat

bantu yang digunakan oleh peneliti untuk mengumpulkan data penelitian dengan

cara melakukan pengukuran.

Adapun instrumen yang digunakan untuk mengumpulkan data dalam

penelitian ini yaitu sebagai berikut :

a) Tes

Tes adalah serentetan pertanyaan atau latihan serta alat lain yang digunakan

untuk mengukur keterampilan, pengetahuan, inteligensi, kemampuan atau

bakatyang dimiliki oleh individu atau kelompok (Arikunto, 2010:193). Sementara

itu, menurut Margono (2010:170) tes ialah seperangkat rangsangan (stimuli) yang

diberikan kepada seseorang dengan maksud untuk mendapatkan jawaban yang

dapat dijadikan dasar bagi penetapan skor angka. Tes yang digunakan dalam

pengumpulan data ini dilakukan dua kali yaitu :

1) Tes awal (pre-test) yaitu tes yang digunakan untuk mengetahui sejauh mana

kemampuan belajar siswa dalam penguasaan kosakata bahasa Jepang sebelum

diberikan perlakuan (treatment) dengan menggunakan media permainan Dice

(26)

2) Tes akhir (post-test) yaitu tes yang digunakan untuk mengetahui sejauh mana

kemampuan belajar siswa dalam penguasaan kosakata bahasa Jepang setelah

mendapatkan perlakuan (treatment) dengan menggunakan media permainan

Dice Word dalam pembelajaran kosakata bahasa Jepang.

Tabel 3.2

Kisi-kisi Soal Pre-test dan Post-test

No Standar Kompetensi Indikator Nomor Soal

(27)

 Nama-nama

Angket atau kuesioner merupakan metode pengumpulan data yang dilakukan

dengan cara memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada

responden untuk diberikan respon sesuai dengan permintaan pengguna

(Widoyoko, 2012:33). Sementara itu, menurut Sugiyono (2012:199) kuesioner

merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberi

seperangkat pertanyaan tertulis kepada responden untuk dijawab. Sedangkan

menurut Arikunto (2010:194) kuesioner adalah sejumlah pertanyaan tertulis yang

(28)

pribadinya atau hal-hal yang ia ketahui. Angket penelitian ada yang tertutup dan

ada yang terbuka. Menurut Widoyoko (2012:36) angket terbuka merupakan

angket yang bisa dijawab atau direspon secara bebas oleh responden. Peneliti

tidak menyediakan alternatif jawaban/respon bagi responden. Sedangkan, angket

tertutup merupakan angket yang jumlah item dan alternatif jawaban maupun

responnya sudah ditentukan, responden tinggal memilih sesuai keadaan yang

sebenarnya. Dalam penelitian ini, penulis menggunakan angket tertutup. Sehingga

responden dapat memilih jawaban yang telah disediakan oleh penulis.Adapu

kisi-kisi angket dalam penelitian ini yaitu sebagai berikut

Tabel 3.3

Kisi-kisi Angket Penelitian

No Indikator Angket Nomor Soal Jumlah Soal

1 Minat siswa terhadap mata pelajaran

bahasa Jepang. 1 1

2 Pendapat siswa mengenai koskata

bahasa Jepang. 3,4 2

3 Faktor penyebab timbulnya kesulitan

dalam menguasai kosakata bahasa

Jepang.

12 1

4 Pendapat siswa mengenai peran media

dalam pembelajaran kosakata bahasa

Jepang.

2, 10. 2

5 Pendapat siswa mengenai media

permainan Dice Word dalam

pembelajaran kosakata bahasa Jepang.

5, 6, 7, 8,

(29)

6 Efektivitas media permainan Dice

Word dalam pembelajaran kosakata

bahasa Jepang.

14 1

Jumlah ∑ 15

E. Uji kelayakan Instrumen

Menurut Sutedi (2009:212) instrumen penelitian yang berupa tes sebelum

digunakan perlu diuji kelayakannya, yaitu dengan menggunakan statistik uji

kelayakan instrumen berupa analisis butir soal, uji validitas serta reliabilitasnya.

1. Analisis Butir Soal

Analisis butir soal minimal mencakup tingkat kesukaran (TK), daya pembeda

(DP), dan analisis distraktorSutedi (2009:214).Data nilai yang diperoleh untuk di

olah merupakan hasil tes yang di uji cobakan pada sampel lain (di luar kelas

eksperimen). Peneliti memberikan uji coba kepada siswa kelas XI SMK PGRI

Lembang tahun ajaran 2012/2013 pada tanggal 3 Oktober 2012. Instrumen tes

yang diberikan oleh penulis terdiri dari 40 butir soal. Bagian tes yang pertama

berupa soal pilihan ganda yang terdiri dari 20 butir soal dan empat pilihan

jawaban, bagian tes kedua merupakas soal mencocokan kosakata bahasa Jepang

ke dalam bahasa Indonesia yang terdiri dari 15 butir soal, bagian soal ketiga

(30)

Menghitung Tingkat Kesukaran

Ketika membuat soal biasanya menentukan terlebih dahulu berapa persen

untuk soal kategori sulit dan beberapa persen untuk soal kategori sedang dan

mudah (Sutedi, 2009:213). Untuk mengetahui tingkat kesukaran setiap butir soal

dapat menggunakan rumus sebagai berikut :

TK =

+

Keterangan :

TK : tingkat kesukaran

BA : jumlah jawaban benar kelompok atas

BB : jumlah jawaban benar kelompok bawah

N : jumlah smpel kelompok atas dan kelompok bawah

Tabel 3.4

Klasifikasi Tingkat Kesukaran

0,00 - 0,25

0,26 - 0,75

0,76 - 1,00

Sukar

Sedang

Mudah

(31)

Analisis Daya Pembeda

Butir soal yang baik adalah yang bisa membedakan kelompok atas dan

kelompok bawah, untuk melihat daya pembeda tiap butir soal dapat

menggunakan rumus sebagai berikut :

DP =

− �

Keterangan :

DP = daya pembeda

BA = jumlah jawaban benar kelompok atas.

BB = jumlah jawaban benar kelompok bawah.

n = jumlah sampel kelompok atas atau kelompok bawah.

Tabel 3.5

Klasifikasi Daya Pembeda

0,00 - 0,25

0,26 - 0,75

0,76 - 1,00

Rendah/Lemah

Sedang

Tinggi/Sukar

(32)

2. Uji Validitas dan Reliabilitas

Instrumen yang baik yaitu yang memiliki validitas dan reliabilitas. Valid

artinya dapat mengukur apa yang hendak diukur dengan baik, sedangkan reliabel

yaitu ajeg, dalam arti dapat menghasilkan data yang sama meskipun digunakan

berkali-kali (Sutedi, 2009:217). Dalam penelitian ini penulis mengajukan uji

validitas dengan mengajukan expert judgement oleh dosen yang ahli dibidangnya,

yang bertujuan untuk menilai kelayakan instrumen yang dibuat oleh penulis.

Untuk mengukur tingkat reliabilitas instrumen tes menggunakan reliabilitas

internal yaitu pengukurannya dilakukan dengan cara teknik belah dua.Untuk

mencari reliabilitas dapat menggunakan rumus sebagai berikut :

rxy =

∑ −(∑ )(∑ )

∑ −(∑ )² ∑ ²− ²

Keterangan :

rxy = koefisien korelasi antara variabel x dan variabel y

N = jumlah siswa

X = nilai benar soal ganji

Y = nilai benar soal genap

Untuk mencari reliabilitas penuh dalam teknik belah dua digunakan rumus

sebagai berikut :

(33)

Tabel 3.6

Klasifikasi Reliabilitas

0,00 - 0,20

0,21 - 0,40

0,41 - 0,60

0,61 - 0,80

0,81 – 1,00

Sangat rendah

Rendah

Sedang

Kuat

Sangat kuat

(Sutedi, 2009:220)

F. Teknik Pengumpulan Data

Dalam penelitian ini ada beberapa teknik yang digunakan peneliti untuk

mengumpulkan data, diantaranya sebagai berikut :

a. Studi literatur

Literatur adalah sumber informasi tentang keilmuan yang dapat berupa

buku, jurnal, makalah, dokumen, laporan penelitian dan karya ilmiah

sejenis. Peneliti perlu menelusuri dan menelaah literatur yang terkait dan

relevan dengan masalah penelitian yang akan dilakukan (Musfiqon,

2012:101-102). Peneliti mencari literatur untuk mengumpulkan data agar

dapat mendukung teori-teori yang ada dalam penelitian ini.

b. Tes

Penelitian yang targetnya berupa keterampilan, kompetensi, inteligensi,

dan bakat lebih tepat menggunakan teknik tes (Musfiqon, 2012:131).

(34)

(pre-test) kepada siswa sebelum diberikan perlakuan (treatment),

kemudian memberikan tes akhir (post-test) setelah mendapat perlakuan

(treatment).

c. Angket

Angket merupakan teknik pengumpulan data dengan memberikan atau

menyebarkan daftar pertanyaan kepada responden dengan harapan

memberikan respon atau daftar pertanyaan tersebut (Noor, 2011:139).

Pemberian angket dilaksanakan setelah proses pembelajaran. Adapun

pemberian angket bertujuan untuk mengetahui tanggapan siswa terhadap

pembelajaran kosakata dengan menggunakan media permainan Dice Word

dalam upaya meningkatkan kosakata siswa.

G. Teknik pengolahan data

Pengolahan data dalam penelitian ini yaitu diperoleh dari nilai tes awal

(pre-test), nilai tes akhir (post-(pre-test), dan angket yang diberikan kepada siswa. Setelah

data diperoleh dan terkumpul, kemudian dilakukan pengolahan data sebagai

berikut :

1) Tes

Untuk pengolahan data tes berasal dari nilai pre-test dan post-test siswa yang

telah diperiksa, dengan menggunakan rumus sebagai berikut :

a. Mencari nilai mean (rata-rata) pre-test O1:

(35)

Keterangan :

Mx = nilai rata-rata pre-test

∑x = jumlah total nilai pre-test

N = jumlah peserta pre-test

b. Mencari nilai mean (rata-rata) post-test O2:

My =

Keterangan :

My = nilai rata-rata post-test

∑y = jumlah total nilai post-test

N = jumlah peserta post-test

c. Mencari nilai rata-rata selisih post-test dan pre-test :

Md =

∑�

Keterangan :

Md = nilai rata-rata selisih antara post-test dan pre-test

∑d = jumlah nilai selisih antara post-test dan pre-test

N = jumlah siswa

d. Mencari nilai derajat kebebasan

db = n

Keterangan :

db = nilai derajat kebebasan

(36)

e. Mencari nilai T hitung

t =

∑ �²

�−(�− )

Keterangan :

t = nilai t yang dihitung

Md = nilai rata-rata selisih antara post-test dan pre-test

∑d² = jumlah kuadrat devisi

n = jumlah siswa

(Sutedi, 2009:218-219)

2) Angket

Pengolahan data angket diperoleh menggunakan rumus sebagai berikut :

P =

×

%

Keterangan :

P = persentasi jawaban

F = frekuensi setiap jawaban

M = jumlah responden

100% = persentase frekuensi dari setiap jawaban responden hasil pengolahan

(37)

Tabel 3.7

Tafsiran Analisis Hasil Angket

Persentase Penjelasan

0%

1 - 25%

26 - 49%

50%

51 - 75%

76 - 99%

100%

Ditafsirkan tidak ada

Ditafsirkan sebagian kecil

Ditafsirkan hampir setengahnya

Ditafsirkan setengahnya

Ditafsirkan sebagian besar

Ditafsirkan hampir seluruhnya

Ditafsirkan seluruhnya

H. Hipotesis

Pelaksanaan yang terakhir dari penelitian ini yaitu melakukan hipotesis.

Hipotesis adalah jawaban sementara terhadap masalah penelitian secara teoritis

dianggap paling mungkin atau paling tinggi tingkat kebenarannya (Margono,

2010:67-68). Berdasarkan pengertian hipotesis di atas maka, hipotesis dalam

penelitian ini dapat di rumuskan sebagai berikut :

Hipotesis kerja (Hk) : Pembelajaran kosakata dengan media permainan Dice

Word efektif dalam upaya meningkatkan penguasaan

(38)

Hipotesis nol (Ho) : Pembelajaran kosakata dengan media permainan Dice

Wordtidak efektif dalam upaya meningkatkan

penguasaan kosakata bahasa Jepang siswa.

I. Prosedur Penelitian

Prosedur penelitian ini dilaksanakan dengan melalui tiga tahapan, tahapan

awal (persiapan), tahapan pelaksanaan, dan tahapan akhir (pengambilan

kesimpulan). Adapun uraian tahapan dalam penelitian ini yaitu sebagai berikut :

1) Tahapan awal (persiapan)

Tahapan persiapan dari penelitian ini antara lain yaitu :

 Membuat proposal penelitian

 Melakukan survei ke sekolah yang bersangkutan untuk memperoleh

informasi tentang materi di kelas XI dan untuk mengetahui berbagai

permasalahan dalam pembelajaran bahasa Jepang.

 Mengurus perizinan penelitian yang ditujukan ke SMK PGRI Lembang.  Menyiapkan materi-materi pembelajaran, yaitu 84 kosakata bahasa Jepang,

khususnya kata kerja nomina (meishi). Berikut ini daftar kosakata yang akan

(39)

Tabel 3.8

Daftar Kosakata Nomina (Meishi)

Tema Kosakata Arti

21.Ibu rumah tangga

うち に テレビ あり す

Mengenai : ruang dan peralatan rumah

(40)

20.Denwa 21.Sofa

20.Telepon 21.Sofa

りも

Mengenai : alat transportasi dan tempat

1. Shinkansen

1. Kereta super cepat 2. Sepeda

Mengenai : makanan dan minuman

(41)

 Menyusun instrumen penelitian.

 Pembuatan RPP penelitian.

 Menguji instrumen penelitian melalui uji validitas dan uji reliabilitas serta

expert judgement.

2) Tahapan Pelaksanaan

Tahapan pelaksanaan ini terdiri dari tiga kegiatan yaitu siswa diberikan tes awal

(pre-test), perlakuan (treatment), tes akhir (post-test). Kegiatan ini dilaksanakan

dalam jangka waktu dua minggu, dimulai pada tanggal 8 samapi 20 Oktober

2012. Adapun paparan kegiatan dalam penelitian ini yaitu sebagai berikut :

Tabel 3.9

Tahapan Penelitian

No Hari/Tanggal Kegiatan

1 Senin

 Penerapan media permainan Dice

Word dalam pembelajaran kosakata

bahasa Jepang mengenai “ shigoto”.

 Penerapan media permainan Dice

Word dalam pembelajaran kosakata

bahasa Jepang mengenai “ uchi”.

(42)

15 Oktober 2012

Pertemuan ke- 4

Rabu

17 Oktober 2012

Pertemuan ke- 5

Word dalam pembelajaran kosakata

bahasa Jepang mengenai “norimono”.

 Penerapan media permaina Dice Word

dalam pembelajaran kosakata bahasa

Jepang mengenai “tabemono to

nomimono”.

3 Sabtu

20 Oktober

Pertemuan ke- 6

Pemberian soal post-test dan angket.

3) Tahapan Akhir (Pengambilan Kesimpulan)

Kegiatan yang dilakukan pada tahapan ini yaitu :

 Pengolahan data.

 Menganalisis data.

(43)

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

Pada bab ini, peneliti akan membahas mengenai kesimpulan yang diperoleh

berdasarkan hasil analisis data selama melakukan penelitian. Selain itu, peneliti

akan menyampaikan saran yang diharapkan dapat memberi manfaat bagi siswa,

pengajar serta peneliti selanjutnya.

A. Kesimpulan

Dari hasil penelitian mengenai efektivitas media permainan Dice Word dalam

pembelajaran kosakata bahasa Jepang terhadap siswa kelas XI SMK PGRI

Lembang tahun ajaran 2012/2013 dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut :

1. Terdapat perbedaan nilai yang signifikansi antara penguasan kosakata siswa

sebelum dan sesudah mendapatkan treatment dengan menggunakan media

permainan Dice Word dalam pembelajaran kosakata bahasa Jepang. Hal ini

dpat dilihat dri nilai rata-rata siswa pada saat pre-test sebesar 4,21 sedangkan

nilai rata-rata post-test siswa sesudah mendapatkan treatment sebesar 7,26.

Adapun perolehan selisih dari rata-rata nilai post-test dan pre-test sebesar

3,05. Hal ini menunjukan bahwa adanya peningkatan penguasaan kosakata

bahasa Jepang siswa sesudah mendapatkan treatment.

2. Penggunaan media permainan Dice Word efektif dalam pembelajaran

kosakata bahasa Jepang, hal ini diketahui setelah melakukan analisis data

(44)

dengan hasil perhitungan thitung sebesar 12,40. Kemudian, nilai tersebut

dibandingkan dengan ttabel . Adapun derajat kebebasan (db) dalam penelitian

ini adalah 19 dengan taraf signifikansi 1 % adalah 2,86. Hal ini menunjukan

bahwa nilai thitunglebih besar daripada ttabel(thitung 12,40 > ttabel2,86).

3. Untuk mengetahui tanggapan responden terhadap media permainan Dice

Word dalam pembelajaran kosakata bahasa Jepang dapat dilihat dari data

hasil angketyang menunjukan bahwa hampir setengah responden sebesar 40%

menyatakan “sangat setuju” dan hampir seluruh responden sebesar 60%

menyatakan “setuju” jika penggunaan media permainan Dice Word dalam

pembelajaran bahasa Jepang itu menarik. Sedangkan responden yang

menyatakan “tidak setuju” dan “sangat tidak setuju” sebesar 0%. Selain itu,

dari angket tersebut dapat diketahui bahawa hampir setengah responden

sebanyak 45% menjawab “sangat setuju” dan lebih dari setengah responden

sebanyak 55% menjawab “setuju” jika penggunaan media permainan Dice

Word dapat membantu menambah kosakata dalam pembelajaran bahasa

Jepang. Dengan demikian, media permainan Dice Word dapat menjadi salah

satu media alternatif dalam pembelajaran kosakata.

B. Saran

Berdasarkan hasil kesimpulan di atasa, peneliti akan menyampaikan beberapa

saran dalam penggunaan media permainan Dice Word yang diharapkan dapat

(45)

1. Bagi Siswa

Untuk meningkatkan keterampilan berbahasa terutama dalam penguasaan

kosakata bahasa Jepang diharapkan siswa dapat mengikuti kegiatan belajar

dengan baik dari berbagai media, teknik, metode pembelajaran lain sehingga

dapat merangsang siswa untuk ikut aktif dalam pembelajaran di kelas, hal ini

bertujuan agar dapat meningkatkan prestasi belajar siswa.

2. Bagi Pengajar

Pengajar diharapkan dapat lebih kreatif dalam mengembangkan berbagai

media, teknik maupun metode lain dalam kegitan belajar mengajar di kelas,

sehingga dapat memberikan motivasi kepada siswa agar lebih antusias dalam

mempelajari bahasa Jepang.Dalam hal ini, penggunaan media permainan

Dice Word dapat menjadi variasi selingan dalam pembelajaran kosakata

bahasa Jepang.

3. Bagi Peneliti Selanjutnya

Peneliti mengharapkan agar penelitian mengenai media permainan Dice Word

dapat dikembangkan oleh peneliti selanjutnya di masa yang akan datang

sehingga dapat membuat permainan Dice Word lebih mudah dan menarik

atau peneliti dapat meneliti berbagai media lainnya sehingga media

(46)

Arikunto, Suharsimi. 2010. Prosedur Penelitian. Jakarta : Rineka Cipta

Arsyad, Azhar. 2011. Media Pembelajaran. Jakarta : Rajawali Perss

Dananjaya, Utomo. 2010. Media Pembelajaran Aktif. Bandung : Nuansa

Danasasmita, Wawan. 2009. Metodologi Pembelajran Bahasa Jepang. Bandung :

Rizqi Press

Darmadi, Hamid. 2012. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung : Alfabeta

Fachrrouzi, Aziz dan Mahyuddin, Erta. 2010. Pembelajaran Bahasa Asing. Jakarta :

Bania Publishing

Jauhar, Mohammad. 2011.Implementasi Paikem. Jakarta : Prestasi Pustakarya

Komalasari, Kokom. 2010 . Pembelajaran Kontekstual Konsep dan Aplikasi. Bandung :

Refika Aditama

Khanif, Muhammad. 2010 . Cara Mudah Menguasai Bahasa Jepang. Jakarta :

Kawai Media

Kurniawan, Deni. 2011. Pembelajaran Terpadu. Bandung : Pustaka Cendikia Utama

Kustandi dan Sutjipto. 2011. Media Pembelajaran Manual dan Digital. Bogor : Ghalia

Indonesia

Mahsun. 2011. Metode Penelitian Bahasa. Jakarta : Rajawali Pers

(47)

Musfiqon. 2012. Pengembangan Media dan Sumber Pembelajaran. Jakarta :

PT. Prestasi Pustakarya

Musfiqon. 2012. Metodologi Penelitian Pendidikan. Jakarta : PT Prestasi Pustakaraya

Noor, Juliansyah. 2011. Metodologi Penelitian. Jakarta : Kencana Prenada

Media Group

Pribadi. 2011. Model Assure Untuk Mendesain Pembelajaran Sukses.Jakarta :

PT.Dian Rakyat

Rini, Ayu. 2010. Be Smart and Fun With English Game. Jakarta : Kesaint Blanc

Sadiman, Arif S. 2011. Media Pendidikan. Jakarta : Raja Grafindo Persada

Setyousari. 2012. Metode Penelitian Pendidikan dan Pengembangan. Jakarta :

Kencana Prenada Media Group

Soedjito dan Saryono. 2011. Kosakata Bahasa Indonesia. Malang : Aditya Media

Publishing

Sudjianto dan Dahidi. 2009. Pengantar Linguistik Bahasa Jepang. Jakarta :

Kesaint Blanc

Sugiyono. 2012. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung : Alfabeta

(48)

Sutedi, Dedi. 2005. Pengantar Penelitian Pendidikan. Bandung : Humaniora

Sutedi, Dedi. 2009. Penelitian Pendidikan Bahasa Jepang. Bandung :Humaniora

Tarigan, Henry Guntur. 2011. Pengajaran Kosakata. Bandung : Angkasa

Widoyoko, Putro Eko S. 2012. Teknik Penyusunan Instrumen Penelitian. Yogyakarta :

Pustaka Pelajar

Gambar

Tabel 1.1 Desain Penelitian
Tabel 3.1 Desain Penelitian
Tabel 3.2
Tabel 3.3 Kisi-kisi Angket Penelitian
+7

Referensi

Dokumen terkait

sedangkan data kualitatif digunakan untuk mengetahui respon mahasiswa tingkat satu terhadap penggunaan media chart dalam kemampuan penguasaan kosakata bahasa

penelitian ini adalah untuk mengetahui efektivitas dari teknik permainan tradisional ular naga dalam meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jepang serta

“ EFEKTIFITAS TEKNIK PERMAINAN WORD MAPPING DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG TINGKAT DASAR (Penelitian Eksperimen Murni terhadap Siswa Kelas

Efektivitas Teknik Permainan Pinoy Henyo Dalam Pembelajaran Kosakata (Meishi) Bahasa Jepang Tingkat Dasar (Studi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas X SMA PGRI 1 Bandung Tahun Ajaran

Judul Skripsi : Efektivitas Penggunaan Teknik Permainan Missing Letter dalam Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang ( Penelitian Kuasi Eksperimen Terhadap Siswa

Efektivitas Media Permainan Purble Pairs dalam Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang. (Penelitian Eksperimen Terhadap Siswa Kelas X SMAN 20 Bandung Tahun

Dwinta Chaerani, 2014 EFEKTIVITAS PENGGUNAAN TEKNIK PERMAINAN TRADISIONAL ULAR NAGA DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG Universitas Pendidikan Indonesia

Dengan demikian, disimpulkan bahwa tidak ada keefektivan penggunaan media permainan kartu kata bergambar terhadap kemampuan menghafal kosakata bahasa Jepang tema ” Uchi” siswa