BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Penelitian
Bahasa asing dalam dunia kependidikan di Indonesia bukanlah hal yang
baru di kalangan seluruh peserta didik, karena mulai dari jenjang pendidikan
formal yang paling rendah yaitu Taman Kanak-Kanak hingga jenjang pendidikan
menengah formal yang paling tinggi yaitu Sekolah Menengah Atas (SMA/MA)
bahasa asing sudah masuk dalam kategori mata pelajaran inti. Menurut
Undang-Undang No. 25 Tahun 2000 tentang Propenas 2000-2004 dinyatakan bahwa
muatan pendidikan yang menekankan kecakapan atau keterampilan hidup (life
skills) antara lain ditunjukan dengan kemampuan bahasa asing disamping
berbahasa Indonesia. Dewasa ini bahasa Inggris bukan lagi satu-satunya bahasa
asing yang hanya dipelajari di Sekolah Menengah Atas (SMA/MA) di Indonesia.
Bahasa asing lainnya yang dipelajari di SMA/MA salah satunya adalah bahasa
Jerman. Peranan bahasa Jerman saat ini tentulah sangat besar, terutama di bidang
IPTEK dan pendidikan. Semenjak bahasa Jerman menjadi salah satu bahasa asing
yang diajarkan di SMA/MA, tidak sedikit peserta didik yang ingin melanjutkan
pendidikannya di negara yang dikenal sebagai negara para insinyur dan penemu
tersebut (Schayan dan Giehle, 2010: 111).
Dalam pembelajaran suatu bahasa asing, ada beberapa hal utama yang
harus diperhatikan seperti, mendengar (hören), menulis (schreiben), membaca
(lesen), berbicara (sprechen) serta tata bahasa (Grammatik). Hal yang telah
disebutkan di atas itu merupakan keterampilan utama dalam berbahasa termasuk
bahasa Jerman, namun keterampilan berbahasa itu tidak akan berfungsi optimal
jika kosakata (Wortschatz) yang dimiliki terbatas. Wortschatz bahasa Jerman
memiliki keunikan sendiri yang tidak dimiliki oleh bahasa Indonesia.
Wortschatz merupakan bagian paling premier dalam pembelajaran bahasa
asing. Oleh karena itu, tidak heran jika pembelajaran kosakata (Wortschatz)
2
Jerman. Hal tersebut senada dengan yang dikemukakan oleh Wenda dalam penelitiannya yang berjudul “Efektifitas Penggunaan Media Permainan Kotak dan Kartu Misterius (KOKAMI) dalam Pembelajaran Kosakata Bahasa Jerman”. Penelitian tersebut dilakukan pada tahun 2011 dengan tujuan mengetahui seberapa
banyak kosakata yang dimiliki oleh peserta didik dan bagaimana hubungan media
permainan KOKAMI dapat meningkatkan kosakata peserta didik. Berdasarkan
hasil penelitian tersebut dapat disimpulkan bahwa permainan KOKAMI mampu
meningkatkan kosakata peserta didik secara signifikan. Penggunaan media dalam
pembelajaran bahasa asing mampu mempengaruhi kemampuan peserta didik
dalam berbahasa asing. Dari penelitian yang dilakukan oleh Wenda ini dapat
diketahui bahwa seorang pengajar dapat memasukkan unsur media permainan
dalam kegiatan pembelajarannya karena dengan melalui permainan peserta didik
dapat mempelajari materi dengan cara yang baru yang lebih menarik dan
menyenangkan.
Saat ini terdapat lebih kurang 300.000 – 500.000 Wortschatz bahasa
Jerman (Duden: 2013). Kecakapan hören, sprechen, lesen dan schreiben sangat
tergantung dengan kemampuan mengusai Wortschatz. Wortschatz dalam bahasa
Jerman memiliki perbedaan tersendiri dengan bahasa Indonesia. Dalam bahasa
Jerman Wortschatz dibagi menjadi lima bagian (Wortarten) (Dieter: 2003) yaitu,
kata kerja (Verben), kata benda (Nomen), artikel dan pronomina (Artikel und
Pronomen), kata sifat (Adjektive) serta partikel (Partikel). Dari berbagai bagian
Wortschatz penulis mengerucutkan penelitian ini hanya di bagian kata benda
(Nomen) saja. Nomen dalam bahasa Jerman memiliki artikel yang berbeda. Artikel
tersebut dibagi menjadi tiga kelas yaitu, perempuan (feminim - die), laki-laki
(maskulin - der) dan netral (neutral - das). Cara untuk menguasai artikel tersebut
salah satunya melalui cara menghafal, walaupun ada beberapa tanda atau ciri dari
berbagai kata yang dapat menunjukkan artikel kata tersebut, seperti contoh,
mayoritas Nomen yang berakhiran –ung itu berartikel feminim – die. Namun tidak
jarang peserta didik bingung dengan artikel-artikel tersebut. Hal itu dapat
mempengaruhi kemampuan peserta didik dalam membentuk kalimat dengan
struktur Grammatik apapun. Sebab Wortschatz dan Grammatik memiliki kaitan
Oleh karena itu, penulis tertarik untuk meningkatkan kemampuan peserta
didik dalam menguasai kosakata bahasa Jerman. Penulis memilih menggunakan
media permainan “jigsaw puzzle” dalam mencapai tujuan tersebut. Permainan “jigsaw puzzle” yang sudah banyak dikenal orang sekarang memiliki banyak peranan dalam bidang edukasi, antara lain membuat kegiatan belajar mengajar
menjadi lebih menarik, menambah variasi metode belajar, membuat kesan
pertama peserta didik tentang materi menjadi lebih positif, melatih peserta didik
dalam keterampilan kognitif, menghemat waktu, membantu peserta didik dalam
bersosialisasi (jika dikerjakan dalam kelompok belajar) serta menuntut
konsentrasi, ketekunan dan kesabaran peserta didik dalam memainkannya
sehingga materi yang diajarkan akan melekat lebih lama di ingatan peserta didik.
Berdasarkan latar belakang diatas, peneliti tertarik untuk meneliti
menggunakan media permainan “jigsaw puzzle” dalam meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jerman dengan judul penelitian “Efektifitas Penggunaan Media
Permainan “Jigsaw Puzzle” dalam Meningkatkan Penguasaan Kosakata
(Wortschatz) Bahasa Jerman”.
B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah dipaparkan sebelumnya, maka
identifikasi masalah pada penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Apakah kesulitan peserta didik dalam menguasai kosakata (Wortschatz)
bahasa Jerman disebabkan oleh metode pembelajaran yang kurang tepat?
2. Apakah kesulitan peserta didik dalam menguasai kosakata (Wortschatz)
bahasa Jerman disebabkan oleh media pembelajaran yang kurang variatif?
3. Apakah kesulitan peserta didik dalam menguasai kosakata (Wortschatz)
bahasa Jerman disebabkan karena buku panduan yang kurang layak?
4. Apakah penggunaan media permainan “jigsaw puzzle” dalam pembelajaran
mampu meningkatkan kemampuan peserta didik dalam menguasai kosakata
(Wortschatz) bahasa Jerman?
5. Apakah kesulitan peserta didik dalam menguasai kosakata (Wortschatz)
bahasa Jerman disebabkan oleh pengajar yang terlalu memfokuskan pada
4
6. Apakah motivasi berpengaruh dalam kemampuan peserta didik menguasai
kosakata (Wortschatz) bahasa Jerman?
C. Batasan Masalah
Hasil identifikasi masalah yang telah dipaparkan sebelumnya
memperlihatkan begitu banyak hal yang menghambat peserta didik dalam
mempelajari Wortschatz bahasa Jerman. Namun penelitian ini dibatasi pada
efektifitas penggunaan media permainan “jigsaw puzzle” dalam meningkatkan
penguasaan kosakata (Wortschatz) benda bahasa Jerman. Penelitian ini dilakukan
dengan batasan masalah yang hanya mencakup kata benda bahasa Jerman beserta
artikelnya. Hal ini dilakukan karena kata benda merupakan salah satu aspek
tepenting dalam Wortarten.
D. Rumusan Masalah
Berdasarkan pembatasan masalah yang telah dijelaskan sebelumnya, maka
rumusan masalah penelitian ini adalah:
1. Bagaimana kemampuan peserta didik dalam menguasai kosakata (Wortschatz)
bahasa Jerman sebelum pembelajaran menggunakan media permainan “jigsaw
puzzle”?
2. Bagaimana kemampuan peserta didik dalam menguasai kosakata (Wortschatz)
bahasa Jerman sesudah pembelajaran media permainan “jigsaw puzzle”?
3. Apakah penggunaan media permainan “jigsaw puzzle” memiliki pengaruh
terhadap kemampuan menguasai kosakata (Wortschatz) bahasa Jerman?
E. Tujuan Penelitian
Adapun tujuan penelitian yang ingin dicapai dalam penelitian ini
diantaranya:
1. Untuk mengetahui kemampuan peserta didik dalam menguasai kosakata
(Wortschatz) sebelum pembelajaran menggunakan media permainan “jigsaw
2. Untuk mengetahui kemampuan peserta didik dalam menguasai kosakata
(Wortschatz) sesudah pembelajaran menggunakan media permainan “jigsaw
puzzle”.
3. Untuk mengetahui pengaruh penggunaan media permainan “jigsaw puzzle”
dalam kemampuan peserta didik mengusai kosakata (Wortschatz) bahasa
Jerman.
F. Manfaat Penelitian
Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat dan kontribusi bagi
semua pihak, diantaranya:
1. Penulis
Penelitian ini dapat menambah pengetahuan bagi penulis tentang pengaruh
media permainan “jigsaw puzzle” terhadap kemampuan peserta didik dalam
menguasai kosakata (Wortschatz) bahasa Jerman.
2. Pembelajar Bahasa Jerman
Penggunaan media permainan “jigsaw puzzle” ini dapat membuat peserta
didik lebih mudah menguasai kosakata (Wortschatz) bahasa Jerman, dapat
mengelompokkan kosakata (Wortschatz) bahasa Jerman sesuai tema serta
dapat menguasai kosakata (Wortschatz) bahasa Jerman secara cepat dan
menarik, sehingga peserta didik dapat meningkatkan penguasaan kosakata
(Wortschatz) bahasa Jerman yang peserta didik miliki.
3. Pengajar Bahasa Jerman
Melalui penelitian ini diharapkan guru dapat mengetahui dan mengenal
penggunaan media permainan “jigsaw puzzle” dalam penguasaan kosakata
(Wortschatz) bahasa Jerman.
4. Sekolah
Sekolah dapat mengetahui media permainan yang dapat meningkatkan
kemampuan penguasaan kosakata (Wortschatz) bahasa Jerman. Oleh karena
itu, sekolah diharapkan dapat menerapkan media permainan yang lebih
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
A. Metode Penelitian
Metode penelitian merupakan cara atau kegiatan terstruktur untuk
mendapatkan data penelitian. Penelitian ini menggunakan metode
Pra-Eksperimental yaitu sebuah metode penelitian yang bertujuan untuk melihat
keefektifan penggunaan media permainan jigsaw puzzle dalam meningkatkan
penguasaan kosakata bahasa Jerman. Penelitian ini menggunakan design the one
group pretest posttest design (tes awal-tes akhir satu kelompok).
B. Desain Penelitian
Desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini yaitu desain tes
awal-tes akhir satu kelompok (one group preawal-test postawal-test design). Dalam penelitian
hanya menggunakan satu kelas saja yang disebut kelas eksperimen. Pada kelas
eksperimen, siswa akan diberi tes awal (pretest) sebelum diberi perlakuan
(treatment), setelah itu siswa akan diberi perlakuan (treatment) dan diakhir
program siswa akan diberi tes akhir (posttest). Sesuai dengan nama desain metode
ini, dalam penelitian ini tidak diikutsertakan kelas kontrol. Peneliti hanya
melakukan penelitian pada kelas tunggal saja. Tes awal (pretest) diberikan untuk
mengetahui kemampuan siswa sebelum diberikan perlakuan (treatment), dan tes
akhir (posttest) diberikan untuk mengetahui kemampuan siswa setelah diberikan
perlakuan (treatment). Bentuk desain the one group pretest posttest adalah sebagai
berikut:
E O1 X O2
Keterangan:
E :Kelompok Eksperimen
O1 :Pretest, dilakukan untuk mengetahui kemampuan penguasaan
kosakata bahasa Jerman sebelum menggunakan media permainan
jigsawpuzzle.
X :Treatment,berupa penggunaan media permainan jigsaw puzzle
O2 :Posttest, dilakukan untuk mengetahui kemampuan penguasaan
kosakata bahasa Jerman setelah menggunakan media permainan
jigsawpuzzle.
C. Tempat dan Waktu Penelitian
Penelitian ini akan dilakukan di SMA Negeri 4 Cimahi pada bulan April –
Mei tahun ajaran 2014-2015.
D. Populasi dan Sampel
a. Populasi
Populasi adalah keseluruhan subjek penelitian. Populasi dalam penelitian ini
adalah semua siswa kelas X IIS SMA Negeri 4 Cimahi.
b. Sampel
Sampel adalah sebagian dari populasi yang diteliti. Sampel yang dipilih
dalam penelitian ini berdasarkan saran dan anjuran wali kelas yang sekaligus
pengajar bahasa Jerman, karena kelas tersebut dinilai masih memiliki kesulitan
dalam menguasai kosakata bahasa Jerman. Sampel dalam penelitian ini adalah
siswa kelas X IIS 3 di SMA Negeri 4 Cimahi yang berjumlah 36 siswa.
E. Instrumen Penelitian
Dalam perencanaan sebuah penelitian tentunya peneliti membuat instrumen
penelitian atau alat pengumpul data yang sesuai dengan masalah yang diteliti.
Instrumen dalam penelitian ini menggunakan tes tertulis.
Instrumen tertulis termasuk dalam tes tertulis sederhana. Tes tertulis pertama
akan diberikan saat pertemuan pertama (pretest) dan setelah rangkaian perlakuan
selesai (posttest). Tes awal diberikan untuk mengetahui tingkat kemampuan
kosakata bahasa Jerman peserta didik, sedangkan tes akhir diberikan untuk
mengetahui peningkatan kemampuan kosakata bahasa Jerman peserta didik
setelah menggunakan media jigsaw puzzle. Tes awal dan tes akhir dilakukan
dengan menggunakan perangkat tes yang sama. Tes awal dan tes akhir berjumlah
30 soal. Peneliti secara pribadi membuat soal tes ini, oleh karena itu sebelum tes
ini digunakan sebagai pretest dan posttest, peneliti melakukan tes validitas kepada
20 siswa. Soal uji coba validitas ini berjumlah 60 soal dan setelah uji coba
mengerucut menjadi 30 soal. Soal ini lah yang akhirnya digunakan untuk pretest
32
Selain instrumen tertulis, peneliti menggunakan intrumen pembelajaran yang
menjadi acuan peneliti dalam melaksanakan proses pembelajaran. Hal ini
dilakukan agar proses dapat berjalan secara terstruktur dan bertahap.
F. Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data merupakan kegiatan mengumpulkan data untuk
mengetahui penguasaan kosakata bahasa Jerman. Adapun langkah-langkahnya
sebagai berikut:
1. Uji coba soal validitas kepada 20 siswa, hal ini dilakukan untuk mengetahui
sejauh mana ketepatan dan kecermatan suatu instrumen penelitian.
2. Tes awal (pretest) dilakukan untuk mengetahui kemampuan kosakata bahasa
Jerman peserta didik.
3. Tes akhir (posttest) dilakukan untuk mengetahui kemampuan kosakata bahasa
Jerman peserta didik setelah menggunakan media puzzle.
G. Teknik Pengolahan Data
Teknik pengolahan data merupakan kegiatan mengolah serta menganalisis
data yang sudah didapatkan dari hasil prestest dan posttest. Langkah-langkah
pengolahan data sebagai berikut:
1. Memeriksa dan menganalisis hasil tes validitas.
2. Memeriksa dan menganalisis hasil tes awal (pretest) dan tes akhir (posttest).
3. Melakukan uji persyaratan analisis yaitu uji normalitas dan uji homogenitas
data yang telah diperoleh.
4. Menguji signifikansi perbedaan rata-rata dengan menggunakan uji t untuk dua
data dari sampel yang sama dengan rumus sebagai berikut:
√ ∑
Dengan keterangan:
Md : Mean dari perbedaan tes awal dan tes akhir
xd : Deviasi masing-masing subjek (d-Md)
∑ : Jumlah kuadrat deviasi
H. Prosedur Penelitian
Penelitian ini dilakukan bertahap dengan langkah-langkah sebagai berikut.
1. Menemukan masalah penelitian.
2. Melakukan kajian pustaka sesuai masalah penelitian yang ditemukan.
3. Merumuskan masalah penelitian.
4. Menyusun proposal.
5. Mengikuti seminar proposal dan menerima surat persetujuan judul skripsi.
6. Mengajukan permohonan izin penelitian di SMA Negeri 4 Cimahi.
7. Melakukan kajian pustaka sesuai dengan tema penelitian termasuk instrumen
penelitian.
8. Menyusun instrumen penelitian.
9. Mengumpulkan data penelitian.
10. Menganalisis data penelitian.
11. Menarik kesimpulan.
I. Hipotesis Statistik
Pada langkah terakhir penelitian ini adalah pengujian hipotesis. Hipotesis
statistik yang digunakan dala penelitian ini adalah sebagai berikut :
H0 :
H1 :
Keterangan :
: hasil belajar siswa setelah perlakuan dengan menggunakan media
permainan jigsaw puzzle (posttest).
: hasil belajar siswa sebelum perlakuan dengan menggunakan media
permainan jigsaw puzzle (pretest).
H0 :tidak terdapat peningkatan penguasaan kosakata bahasa Jerman setelah
menerima perlakuan
H1 : terdapat peningkatan penguasaan kosakata bahasa Jerman setelah
menerima perlakuan
Jika thitung < ttabel maka hipotesis nol (H0) diterima, dengan kata lain hipotesis
34
Jika thitung > ttabel maka hipotesis nol (H0) diterima, dengan kata lain hipotesis
DAFTAR PUSTAKA
Andang (2009). Education Games Panduan Praktis Permainan yang Menjadi Anak Anda Cerdas, Kreatif dan Shaleh. Jakarta: Pilar Media, Co.
Anonim (2007) Dictionary [Online]. Tersedia:
http://www.rhetoriksturm.de/grammatik-nomen.php.
Anonim (2010). Visuelle Wort [Online]. Diakses dari
http://kiwithek.kidsweb.at/index.php/Visuelle_Medien.
Anonim (2014). Nomen [Online]. Diakses dari
https://deutsch.lingolia.com/de/grammatik/nomen.
Anonim. Puzzle [Online]. Diakses dari www.wikipedia.com.
Arifah, Muin. (2011). Pentingnya Pembelajaran Bahasa Inggris di SD. Jakarta: Universitas Negeri Semarang.
Arikunto dan Suharsimi (2010). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka Cipta.
Asnawir dan Usman (2002). Media Pembelajaran. Jakarta: Ciputat Pers.
Bibliographisches Institut GmbH (2013). Wortschatz [Online]. Tersedia:
http://www.duden.de/rechtschreibung/Wortschatz
Dania (2012). Sejarah Permainan Komputer. Bandung: Universitas Komputer.
Deni dan Halimah (2008). Seluk Beluk Profesi Guru. Bandung.
Dieter (2003). www.jolifanto.de[Online]. Berlin.
Eva (2014). Erwerb von lexikalischer Kompetenz Wortschatz im
Fremdsprachenunterricht. Innsbruck: Innsbruck University
Haryanto (2012). Pengertian Media Pembelajaran [Online]. Diakses dari http://belajarpsikologi.com/pengertian-media-pembelajaran/.
Hendy (2006). Dasar-Dasar Komunikasi dan Keterampilan Dasar Mengajar. Bandung: Citra Praya, Co.
Hendy (2006). Model-Model Pembelajaran Inovatif. Bandung: Citra Praya, Co.
Ida (2013). Landasan Pembelajaran. Bali: Undiksha Press.
Illeris (2009). Contemporary Theories of Learning. London and New York: Routledge, Co.
47
Kamsinah (2008). Metode dalam Proses Pembelajaran: Studi tentang Ragam dan Implementasinya. Makassar: Universitas Islam Negeri Makassar.
Krisna (2009) Pengertian dan Ciri-Ciri Pembelajaran [Online]. Tersedia: http://www.
krisna1.blog.uns.ac.id/2009/10/19/pengertian-dan-ciri-ciri-pembelajaran/
Martiny (2008) Der Einsatz von Neuen Medien im Fremdsprachenunterricht. Darmstadt: Technise Universität Darmstadt.
Melvin (2010). Active Learning, 101 Cara Belajar Siswa Aktif. Boston.
Mengduo & Xiaoling (2010) Jigsaw Strategy as a Cooperative Learning Technique: Focusing on the Language Learners. China: Harbin Institute of Technology.
Nasrudin (2011). Efektifitas Penggunaan Media Flash Card dalam Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Jerman Madrasah Aliyah. Bandung: Universitas Pendidikan Indonesia (SKRIPSI).
Roigk (2010) Medien Im Unterricht. Potsdam: Universität Potsdam.
Sabine (2008) Sprachspiele für den Unterricht. Wiener : Wiener Bildungsserver.
Schayan dan Giehle (2010). Tatsachen über Deutschland. Frankfurt am Main: Werbedruck GmbH.
Siti (2010). Teknik Pengajaran Bahasa Inggris untuk Anak. Bandung.
Sudrajat (2008). Hakikat dan Pengertian Belajar [Online]. Diakses dari https://akhmadsudrajat.wordpress.com/2008/01/31/hakikat-belajar.
Sugiyono. (2010). Statistik untuk Penelitian. Bandung: Alfabeta.
Suherman (2008). Pembelajaran Bahasa Asing. Bandung: Universitas Pendidikan Indonesia.
Trishina (2012) Německý jazyk a literatura. Belanda.
Undang – Undang Sistem Pendidikan Nasional No. 20 Tahun 2003. Peraturan Undang – Undang Republik Indonesia: Sistem Pendidikan Nasional. Jakarta: BP Panca Usaha Putra.
Wenda (2011). Efektifitas Penggunaan Media Permainan Kotak dan Kartu Misterius (KOKAMI) dalam Pembelajaran Kosakata Bahasa Jerman. Bandung: Universitas Pendidikan Indonesia (SKRIPSI).