• Tidak ada hasil yang ditemukan

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN PERMAINAN “JIGSAW PUZZLE” DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JERMAN.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "EFEKTIVITAS PENGGUNAAN PERMAINAN “JIGSAW PUZZLE” DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JERMAN."

Copied!
12
0
0

Teks penuh

(1)

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Penelitian

Bahasa asing dalam dunia kependidikan di Indonesia bukanlah hal yang

baru di kalangan seluruh peserta didik, karena mulai dari jenjang pendidikan

formal yang paling rendah yaitu Taman Kanak-Kanak hingga jenjang pendidikan

menengah formal yang paling tinggi yaitu Sekolah Menengah Atas (SMA/MA)

bahasa asing sudah masuk dalam kategori mata pelajaran inti. Menurut

Undang-Undang No. 25 Tahun 2000 tentang Propenas 2000-2004 dinyatakan bahwa

muatan pendidikan yang menekankan kecakapan atau keterampilan hidup (life

skills) antara lain ditunjukan dengan kemampuan bahasa asing disamping

berbahasa Indonesia. Dewasa ini bahasa Inggris bukan lagi satu-satunya bahasa

asing yang hanya dipelajari di Sekolah Menengah Atas (SMA/MA) di Indonesia.

Bahasa asing lainnya yang dipelajari di SMA/MA salah satunya adalah bahasa

Jerman. Peranan bahasa Jerman saat ini tentulah sangat besar, terutama di bidang

IPTEK dan pendidikan. Semenjak bahasa Jerman menjadi salah satu bahasa asing

yang diajarkan di SMA/MA, tidak sedikit peserta didik yang ingin melanjutkan

pendidikannya di negara yang dikenal sebagai negara para insinyur dan penemu

tersebut (Schayan dan Giehle, 2010: 111).

Dalam pembelajaran suatu bahasa asing, ada beberapa hal utama yang

harus diperhatikan seperti, mendengar (hören), menulis (schreiben), membaca

(lesen), berbicara (sprechen) serta tata bahasa (Grammatik). Hal yang telah

disebutkan di atas itu merupakan keterampilan utama dalam berbahasa termasuk

bahasa Jerman, namun keterampilan berbahasa itu tidak akan berfungsi optimal

jika kosakata (Wortschatz) yang dimiliki terbatas. Wortschatz bahasa Jerman

memiliki keunikan sendiri yang tidak dimiliki oleh bahasa Indonesia.

Wortschatz merupakan bagian paling premier dalam pembelajaran bahasa

asing. Oleh karena itu, tidak heran jika pembelajaran kosakata (Wortschatz)

(2)

2

Jerman. Hal tersebut senada dengan yang dikemukakan oleh Wenda dalam penelitiannya yang berjudul “Efektifitas Penggunaan Media Permainan Kotak dan Kartu Misterius (KOKAMI) dalam Pembelajaran Kosakata Bahasa Jerman”. Penelitian tersebut dilakukan pada tahun 2011 dengan tujuan mengetahui seberapa

banyak kosakata yang dimiliki oleh peserta didik dan bagaimana hubungan media

permainan KOKAMI dapat meningkatkan kosakata peserta didik. Berdasarkan

hasil penelitian tersebut dapat disimpulkan bahwa permainan KOKAMI mampu

meningkatkan kosakata peserta didik secara signifikan. Penggunaan media dalam

pembelajaran bahasa asing mampu mempengaruhi kemampuan peserta didik

dalam berbahasa asing. Dari penelitian yang dilakukan oleh Wenda ini dapat

diketahui bahwa seorang pengajar dapat memasukkan unsur media permainan

dalam kegiatan pembelajarannya karena dengan melalui permainan peserta didik

dapat mempelajari materi dengan cara yang baru yang lebih menarik dan

menyenangkan.

Saat ini terdapat lebih kurang 300.000 – 500.000 Wortschatz bahasa

Jerman (Duden: 2013). Kecakapan hören, sprechen, lesen dan schreiben sangat

tergantung dengan kemampuan mengusai Wortschatz. Wortschatz dalam bahasa

Jerman memiliki perbedaan tersendiri dengan bahasa Indonesia. Dalam bahasa

Jerman Wortschatz dibagi menjadi lima bagian (Wortarten) (Dieter: 2003) yaitu,

kata kerja (Verben), kata benda (Nomen), artikel dan pronomina (Artikel und

Pronomen), kata sifat (Adjektive) serta partikel (Partikel). Dari berbagai bagian

Wortschatz penulis mengerucutkan penelitian ini hanya di bagian kata benda

(Nomen) saja. Nomen dalam bahasa Jerman memiliki artikel yang berbeda. Artikel

tersebut dibagi menjadi tiga kelas yaitu, perempuan (feminim - die), laki-laki

(maskulin - der) dan netral (neutral - das). Cara untuk menguasai artikel tersebut

salah satunya melalui cara menghafal, walaupun ada beberapa tanda atau ciri dari

berbagai kata yang dapat menunjukkan artikel kata tersebut, seperti contoh,

mayoritas Nomen yang berakhiran –ung itu berartikel feminim – die. Namun tidak

jarang peserta didik bingung dengan artikel-artikel tersebut. Hal itu dapat

mempengaruhi kemampuan peserta didik dalam membentuk kalimat dengan

struktur Grammatik apapun. Sebab Wortschatz dan Grammatik memiliki kaitan

(3)

Oleh karena itu, penulis tertarik untuk meningkatkan kemampuan peserta

didik dalam menguasai kosakata bahasa Jerman. Penulis memilih menggunakan

media permainan “jigsaw puzzle” dalam mencapai tujuan tersebut. Permainan “jigsaw puzzle” yang sudah banyak dikenal orang sekarang memiliki banyak peranan dalam bidang edukasi, antara lain membuat kegiatan belajar mengajar

menjadi lebih menarik, menambah variasi metode belajar, membuat kesan

pertama peserta didik tentang materi menjadi lebih positif, melatih peserta didik

dalam keterampilan kognitif, menghemat waktu, membantu peserta didik dalam

bersosialisasi (jika dikerjakan dalam kelompok belajar) serta menuntut

konsentrasi, ketekunan dan kesabaran peserta didik dalam memainkannya

sehingga materi yang diajarkan akan melekat lebih lama di ingatan peserta didik.

Berdasarkan latar belakang diatas, peneliti tertarik untuk meneliti

menggunakan media permainan “jigsaw puzzle” dalam meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jerman dengan judul penelitian “Efektifitas Penggunaan Media

Permainan “Jigsaw Puzzle” dalam Meningkatkan Penguasaan Kosakata

(Wortschatz) Bahasa Jerman”.

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah dipaparkan sebelumnya, maka

identifikasi masalah pada penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Apakah kesulitan peserta didik dalam menguasai kosakata (Wortschatz)

bahasa Jerman disebabkan oleh metode pembelajaran yang kurang tepat?

2. Apakah kesulitan peserta didik dalam menguasai kosakata (Wortschatz)

bahasa Jerman disebabkan oleh media pembelajaran yang kurang variatif?

3. Apakah kesulitan peserta didik dalam menguasai kosakata (Wortschatz)

bahasa Jerman disebabkan karena buku panduan yang kurang layak?

4. Apakah penggunaan media permainan “jigsaw puzzle” dalam pembelajaran

mampu meningkatkan kemampuan peserta didik dalam menguasai kosakata

(Wortschatz) bahasa Jerman?

5. Apakah kesulitan peserta didik dalam menguasai kosakata (Wortschatz)

bahasa Jerman disebabkan oleh pengajar yang terlalu memfokuskan pada

(4)

4

6. Apakah motivasi berpengaruh dalam kemampuan peserta didik menguasai

kosakata (Wortschatz) bahasa Jerman?

C. Batasan Masalah

Hasil identifikasi masalah yang telah dipaparkan sebelumnya

memperlihatkan begitu banyak hal yang menghambat peserta didik dalam

mempelajari Wortschatz bahasa Jerman. Namun penelitian ini dibatasi pada

efektifitas penggunaan media permainan “jigsaw puzzle” dalam meningkatkan

penguasaan kosakata (Wortschatz) benda bahasa Jerman. Penelitian ini dilakukan

dengan batasan masalah yang hanya mencakup kata benda bahasa Jerman beserta

artikelnya. Hal ini dilakukan karena kata benda merupakan salah satu aspek

tepenting dalam Wortarten.

D. Rumusan Masalah

Berdasarkan pembatasan masalah yang telah dijelaskan sebelumnya, maka

rumusan masalah penelitian ini adalah:

1. Bagaimana kemampuan peserta didik dalam menguasai kosakata (Wortschatz)

bahasa Jerman sebelum pembelajaran menggunakan media permainan “jigsaw

puzzle”?

2. Bagaimana kemampuan peserta didik dalam menguasai kosakata (Wortschatz)

bahasa Jerman sesudah pembelajaran media permainan “jigsaw puzzle”?

3. Apakah penggunaan media permainan “jigsaw puzzle” memiliki pengaruh

terhadap kemampuan menguasai kosakata (Wortschatz) bahasa Jerman?

E. Tujuan Penelitian

Adapun tujuan penelitian yang ingin dicapai dalam penelitian ini

diantaranya:

1. Untuk mengetahui kemampuan peserta didik dalam menguasai kosakata

(Wortschatz) sebelum pembelajaran menggunakan media permainan “jigsaw

(5)

2. Untuk mengetahui kemampuan peserta didik dalam menguasai kosakata

(Wortschatz) sesudah pembelajaran menggunakan media permainan “jigsaw

puzzle”.

3. Untuk mengetahui pengaruh penggunaan media permainan “jigsaw puzzle”

dalam kemampuan peserta didik mengusai kosakata (Wortschatz) bahasa

Jerman.

F. Manfaat Penelitian

Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat dan kontribusi bagi

semua pihak, diantaranya:

1. Penulis

Penelitian ini dapat menambah pengetahuan bagi penulis tentang pengaruh

media permainan “jigsaw puzzle” terhadap kemampuan peserta didik dalam

menguasai kosakata (Wortschatz) bahasa Jerman.

2. Pembelajar Bahasa Jerman

Penggunaan media permainan “jigsaw puzzle” ini dapat membuat peserta

didik lebih mudah menguasai kosakata (Wortschatz) bahasa Jerman, dapat

mengelompokkan kosakata (Wortschatz) bahasa Jerman sesuai tema serta

dapat menguasai kosakata (Wortschatz) bahasa Jerman secara cepat dan

menarik, sehingga peserta didik dapat meningkatkan penguasaan kosakata

(Wortschatz) bahasa Jerman yang peserta didik miliki.

3. Pengajar Bahasa Jerman

Melalui penelitian ini diharapkan guru dapat mengetahui dan mengenal

penggunaan media permainan “jigsaw puzzle” dalam penguasaan kosakata

(Wortschatz) bahasa Jerman.

4. Sekolah

Sekolah dapat mengetahui media permainan yang dapat meningkatkan

kemampuan penguasaan kosakata (Wortschatz) bahasa Jerman. Oleh karena

itu, sekolah diharapkan dapat menerapkan media permainan yang lebih

(6)

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

A. Metode Penelitian

Metode penelitian merupakan cara atau kegiatan terstruktur untuk

mendapatkan data penelitian. Penelitian ini menggunakan metode

Pra-Eksperimental yaitu sebuah metode penelitian yang bertujuan untuk melihat

keefektifan penggunaan media permainan jigsaw puzzle dalam meningkatkan

penguasaan kosakata bahasa Jerman. Penelitian ini menggunakan design the one

group pretest posttest design (tes awal-tes akhir satu kelompok).

B. Desain Penelitian

Desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini yaitu desain tes

awal-tes akhir satu kelompok (one group preawal-test postawal-test design). Dalam penelitian

hanya menggunakan satu kelas saja yang disebut kelas eksperimen. Pada kelas

eksperimen, siswa akan diberi tes awal (pretest) sebelum diberi perlakuan

(treatment), setelah itu siswa akan diberi perlakuan (treatment) dan diakhir

program siswa akan diberi tes akhir (posttest). Sesuai dengan nama desain metode

ini, dalam penelitian ini tidak diikutsertakan kelas kontrol. Peneliti hanya

melakukan penelitian pada kelas tunggal saja. Tes awal (pretest) diberikan untuk

mengetahui kemampuan siswa sebelum diberikan perlakuan (treatment), dan tes

akhir (posttest) diberikan untuk mengetahui kemampuan siswa setelah diberikan

perlakuan (treatment). Bentuk desain the one group pretest posttest adalah sebagai

berikut:

E O1 X O2

Keterangan:

E :Kelompok Eksperimen

O1 :Pretest, dilakukan untuk mengetahui kemampuan penguasaan

kosakata bahasa Jerman sebelum menggunakan media permainan

jigsawpuzzle.

X :Treatment,berupa penggunaan media permainan jigsaw puzzle

(7)

O2 :Posttest, dilakukan untuk mengetahui kemampuan penguasaan

kosakata bahasa Jerman setelah menggunakan media permainan

jigsawpuzzle.

C. Tempat dan Waktu Penelitian

Penelitian ini akan dilakukan di SMA Negeri 4 Cimahi pada bulan April –

Mei tahun ajaran 2014-2015.

D. Populasi dan Sampel

a. Populasi

Populasi adalah keseluruhan subjek penelitian. Populasi dalam penelitian ini

adalah semua siswa kelas X IIS SMA Negeri 4 Cimahi.

b. Sampel

Sampel adalah sebagian dari populasi yang diteliti. Sampel yang dipilih

dalam penelitian ini berdasarkan saran dan anjuran wali kelas yang sekaligus

pengajar bahasa Jerman, karena kelas tersebut dinilai masih memiliki kesulitan

dalam menguasai kosakata bahasa Jerman. Sampel dalam penelitian ini adalah

siswa kelas X IIS 3 di SMA Negeri 4 Cimahi yang berjumlah 36 siswa.

E. Instrumen Penelitian

Dalam perencanaan sebuah penelitian tentunya peneliti membuat instrumen

penelitian atau alat pengumpul data yang sesuai dengan masalah yang diteliti.

Instrumen dalam penelitian ini menggunakan tes tertulis.

Instrumen tertulis termasuk dalam tes tertulis sederhana. Tes tertulis pertama

akan diberikan saat pertemuan pertama (pretest) dan setelah rangkaian perlakuan

selesai (posttest). Tes awal diberikan untuk mengetahui tingkat kemampuan

kosakata bahasa Jerman peserta didik, sedangkan tes akhir diberikan untuk

mengetahui peningkatan kemampuan kosakata bahasa Jerman peserta didik

setelah menggunakan media jigsaw puzzle. Tes awal dan tes akhir dilakukan

dengan menggunakan perangkat tes yang sama. Tes awal dan tes akhir berjumlah

30 soal. Peneliti secara pribadi membuat soal tes ini, oleh karena itu sebelum tes

ini digunakan sebagai pretest dan posttest, peneliti melakukan tes validitas kepada

20 siswa. Soal uji coba validitas ini berjumlah 60 soal dan setelah uji coba

mengerucut menjadi 30 soal. Soal ini lah yang akhirnya digunakan untuk pretest

(8)

32

Selain instrumen tertulis, peneliti menggunakan intrumen pembelajaran yang

menjadi acuan peneliti dalam melaksanakan proses pembelajaran. Hal ini

dilakukan agar proses dapat berjalan secara terstruktur dan bertahap.

F. Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data merupakan kegiatan mengumpulkan data untuk

mengetahui penguasaan kosakata bahasa Jerman. Adapun langkah-langkahnya

sebagai berikut:

1. Uji coba soal validitas kepada 20 siswa, hal ini dilakukan untuk mengetahui

sejauh mana ketepatan dan kecermatan suatu instrumen penelitian.

2. Tes awal (pretest) dilakukan untuk mengetahui kemampuan kosakata bahasa

Jerman peserta didik.

3. Tes akhir (posttest) dilakukan untuk mengetahui kemampuan kosakata bahasa

Jerman peserta didik setelah menggunakan media puzzle.

G. Teknik Pengolahan Data

Teknik pengolahan data merupakan kegiatan mengolah serta menganalisis

data yang sudah didapatkan dari hasil prestest dan posttest. Langkah-langkah

pengolahan data sebagai berikut:

1. Memeriksa dan menganalisis hasil tes validitas.

2. Memeriksa dan menganalisis hasil tes awal (pretest) dan tes akhir (posttest).

3. Melakukan uji persyaratan analisis yaitu uji normalitas dan uji homogenitas

data yang telah diperoleh.

4. Menguji signifikansi perbedaan rata-rata dengan menggunakan uji t untuk dua

data dari sampel yang sama dengan rumus sebagai berikut:

Dengan keterangan:

Md : Mean dari perbedaan tes awal dan tes akhir

xd : Deviasi masing-masing subjek (d-Md)

∑ : Jumlah kuadrat deviasi

(9)

H. Prosedur Penelitian

Penelitian ini dilakukan bertahap dengan langkah-langkah sebagai berikut.

1. Menemukan masalah penelitian.

2. Melakukan kajian pustaka sesuai masalah penelitian yang ditemukan.

3. Merumuskan masalah penelitian.

4. Menyusun proposal.

5. Mengikuti seminar proposal dan menerima surat persetujuan judul skripsi.

6. Mengajukan permohonan izin penelitian di SMA Negeri 4 Cimahi.

7. Melakukan kajian pustaka sesuai dengan tema penelitian termasuk instrumen

penelitian.

8. Menyusun instrumen penelitian.

9. Mengumpulkan data penelitian.

10. Menganalisis data penelitian.

11. Menarik kesimpulan.

I. Hipotesis Statistik

Pada langkah terakhir penelitian ini adalah pengujian hipotesis. Hipotesis

statistik yang digunakan dala penelitian ini adalah sebagai berikut :

H0 :

H1 :

Keterangan :

: hasil belajar siswa setelah perlakuan dengan menggunakan media

permainan jigsaw puzzle (posttest).

: hasil belajar siswa sebelum perlakuan dengan menggunakan media

permainan jigsaw puzzle (pretest).

H0 :tidak terdapat peningkatan penguasaan kosakata bahasa Jerman setelah

menerima perlakuan

H1 : terdapat peningkatan penguasaan kosakata bahasa Jerman setelah

menerima perlakuan

Jika thitung < ttabel maka hipotesis nol (H0) diterima, dengan kata lain hipotesis

(10)

34

Jika thitung > ttabel maka hipotesis nol (H0) diterima, dengan kata lain hipotesis

(11)

DAFTAR PUSTAKA

Andang (2009). Education Games Panduan Praktis Permainan yang Menjadi Anak Anda Cerdas, Kreatif dan Shaleh. Jakarta: Pilar Media, Co.

Anonim (2007) Dictionary [Online]. Tersedia:

http://www.rhetoriksturm.de/grammatik-nomen.php.

Anonim (2010). Visuelle Wort [Online]. Diakses dari

http://kiwithek.kidsweb.at/index.php/Visuelle_Medien.

Anonim (2014). Nomen [Online]. Diakses dari

https://deutsch.lingolia.com/de/grammatik/nomen.

Anonim. Puzzle [Online]. Diakses dari www.wikipedia.com.

Arifah, Muin. (2011). Pentingnya Pembelajaran Bahasa Inggris di SD. Jakarta: Universitas Negeri Semarang.

Arikunto dan Suharsimi (2010). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka Cipta.

Asnawir dan Usman (2002). Media Pembelajaran. Jakarta: Ciputat Pers.

Bibliographisches Institut GmbH (2013). Wortschatz [Online]. Tersedia:

http://www.duden.de/rechtschreibung/Wortschatz

Dania (2012). Sejarah Permainan Komputer. Bandung: Universitas Komputer.

Deni dan Halimah (2008). Seluk Beluk Profesi Guru. Bandung.

Dieter (2003). www.jolifanto.de[Online]. Berlin.

Eva (2014). Erwerb von lexikalischer Kompetenz Wortschatz im

Fremdsprachenunterricht. Innsbruck: Innsbruck University

Haryanto (2012). Pengertian Media Pembelajaran [Online]. Diakses dari http://belajarpsikologi.com/pengertian-media-pembelajaran/.

Hendy (2006). Dasar-Dasar Komunikasi dan Keterampilan Dasar Mengajar. Bandung: Citra Praya, Co.

Hendy (2006). Model-Model Pembelajaran Inovatif. Bandung: Citra Praya, Co.

Ida (2013). Landasan Pembelajaran. Bali: Undiksha Press.

Illeris (2009). Contemporary Theories of Learning. London and New York: Routledge, Co.

(12)

47

Kamsinah (2008). Metode dalam Proses Pembelajaran: Studi tentang Ragam dan Implementasinya. Makassar: Universitas Islam Negeri Makassar.

Krisna (2009) Pengertian dan Ciri-Ciri Pembelajaran [Online]. Tersedia: http://www.

krisna1.blog.uns.ac.id/2009/10/19/pengertian-dan-ciri-ciri-pembelajaran/

Martiny (2008) Der Einsatz von Neuen Medien im Fremdsprachenunterricht. Darmstadt: Technise Universität Darmstadt.

Melvin (2010). Active Learning, 101 Cara Belajar Siswa Aktif. Boston.

Mengduo & Xiaoling (2010) Jigsaw Strategy as a Cooperative Learning Technique: Focusing on the Language Learners. China: Harbin Institute of Technology.

Nasrudin (2011). Efektifitas Penggunaan Media Flash Card dalam Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Jerman Madrasah Aliyah. Bandung: Universitas Pendidikan Indonesia (SKRIPSI).

Roigk (2010) Medien Im Unterricht. Potsdam: Universität Potsdam.

Sabine (2008) Sprachspiele für den Unterricht. Wiener : Wiener Bildungsserver.

Schayan dan Giehle (2010). Tatsachen über Deutschland. Frankfurt am Main: Werbedruck GmbH.

Siti (2010). Teknik Pengajaran Bahasa Inggris untuk Anak. Bandung.

Sudrajat (2008). Hakikat dan Pengertian Belajar [Online]. Diakses dari https://akhmadsudrajat.wordpress.com/2008/01/31/hakikat-belajar.

Sugiyono. (2010). Statistik untuk Penelitian. Bandung: Alfabeta.

Suherman (2008). Pembelajaran Bahasa Asing. Bandung: Universitas Pendidikan Indonesia.

Trishina (2012) Německý jazyk a literatura. Belanda.

Undang – Undang Sistem Pendidikan Nasional No. 20 Tahun 2003. Peraturan Undang – Undang Republik Indonesia: Sistem Pendidikan Nasional. Jakarta: BP Panca Usaha Putra.

Wenda (2011). Efektifitas Penggunaan Media Permainan Kotak dan Kartu Misterius (KOKAMI) dalam Pembelajaran Kosakata Bahasa Jerman. Bandung: Universitas Pendidikan Indonesia (SKRIPSI).

Referensi

Dokumen terkait

Banuarea, Hanna. “Efektivitas Penggunaan Media Spiel Tabu dalam Pembelajaran Kosakata Bahasa Jerman”. Bandung: Departemen Pendidikan Bahasa Jerman. Fakultas

Triansah, Ansar Zamzami. “Efektivitas Penggunaan Media Permainan Domino dalam Meningkatkan Kemampuan Mengonjugasikan Verba Bahasa Jerman ”. Bandung: Jurusan Pendid

Triansah, Ansar Zamzami. “Efektivitas Penggunaan Media Permainan Domino dalam Meningkatkan Kemampuan Mengonjugasikan Verba Bahasa Jerman ”. Bandung: Jurusan Pendid

Siswa”. Jurusan Pendidikan Bahasa Jerman, Fakultas Pendidikan Bahasa dan Seni. Universitas Pendidikan Indonesia. Penguasaan kosakata pada pembelajaran bahasa Jerman memegang

BAB II TEKNIK PERMAINAN MYSTERY BAG UNTUK MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA DALAM KETERAMPILAN MENULIS BAHASA PERANCIS

Judul Skripsi : Efektivitas Penggunaan Teknik Permainan Missing Letter dalam Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang ( Penelitian Kuasi Eksperimen Terhadap Siswa

Selain karena siswa masih merasa asing dengan kosakata bahasa Jerman, faktor lain seperti kurangnya minat belajar siswa dalam mempelajari bahasa Jerman, penggunaan media

KESIMPULAN Berdasarkan analisis data dan pembahasan yang telah dilakukan, maka dapat ditarik kesimpulan bahwa penggunaan media Instagram efektif dalam meningkatkan penguasaan kosakata