DAFTAR PUSTAKA
Arikunto, Suharsini. (1997). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek Edisi Revisi V. Jakarta : Rineka Cipta.
Badudu-zain. (2001). Kamus Umum Bahasa Indonesia. Jakarta:Pustaka Sinar Harapan.
Briggs, Gagne. (1979). Proses Pembelajaran. Jakarta : Rineka Cipta.
Dahidi Ahmad, Sudjianto. (2009). Pengantar Linguistik Bahasa Jepang. Jakarta : Casaintblance.
Ely, Gearlach. (2007). Media Pembelajaran. Bandung : Gramedia.
Emzir. (2008). Metodologi Penelitian Pendidikan. Jakarta: PT RajaGrafindo Persada. Hamalik, Umar. (1991). Kurikulum dan Pembelajaran . Jakarta : PT Bumi Angkasa. Hidayat. (1986). Definisi Efektivitas. Bandung : Angkasa.
Komalasari, Kokom. (2010). Pembelajaran Kontekstual Konsep dan Aplikasi. Bandung : Refika Aditama.
Latheru, J. (1988). Media Pembelajaran Dalam Proses Belajar Mengajar Masa Kini. Jakarta : Depdikbud.
Mahmudi, Umi. (2008). Active Learning dalam Pembelajaran Bahasa Arab. Malang : UIN – Malang Press.
Margono, S. (2004). Metodologi Penelitian Pendidikan. Jakarta : PT Mahdi Maharsatya.
Nasution. (2003). Metode Research. Jakarta: PT Bumi Aksara.
Rianto, Yakim. (2003). Metodelogi Penelitian Pendidikan. Surabaya ; SIC Surabaya. Sagala, Syaiful. (2003). Konsep dan Makna Pembelajaran. Bandung : Alfabeta. Sudjana, Nana. (2004). Dasar-dasar Proses Belajar Mengajar. Bandung : Sinar Baru
Sugiyono. 2006. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Suprijono, Agus. (2010). Cooperative Learning Teori dan Aplikasi. Yogyakarta : Pustaka Pelajar.
Surya, Mohammad . (2004). Psikologi Pembelajaran dan Pengajaran. Edisi Revisi. Bandung : PT Remaja Rosdakarya.
Sutedi, Dedi. (2003). Dasar-dasar Linguistik Bahasa Jepang. Bandung ; Humaniora Utama Press.
_________. (2005). Pengantar Penelitian Pendidikan dan Bahasa Jepang (diktat kuliah), Program Pendidikan Bahasa Jepang FPBS UPI.
Tarigan, Henry Guntur. (1982). Menulis sebagai Suatu Keterampilan Berbahasa. Bandung: Angkasa.
Tarigan, Henry Guntur. (1986). Pengajaran Kosakata. Bandung : Angkasa.
Tim Redaksi Kamus Besar Bahasa Indonesia. (2008). Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta: PT. Gramedia Pustaka Utama Jakarta.
Wilis Dahar, Ratna. (1996). Teori-teori Belajar. Jakarta : Erlangga
Junaedi, Wawan. (2009). Pengertian Observasi dan Kedudukannya. [Online]. Tersedia :
http://wawan-junaidi.blogspot.com/2009/10/pengertian-observasi-dan-kedudukannya.html. (diakses hari Rabu, 15 Agustus 2012 pukul 21.35 WIB)
Munawar. Indra. (2009). Faktor-faktor yang Mempengaruhi Hasil Belajar. [Online]. Tersedia :
http://indramunawar.blogspot.com/2009/06/faktor-faktor-yang-mempengaruhi-hasil.html. (diakses 18 May 2012 pukul 20.45 WIB)
Puspito, Ricky. Macam-macam Variabel penelitian. [Online]. Tersedia :
http://rickypuspito.blogspot.com/2012/02/macam-macam-variabel-dalam-penelitian.html. (diakses hari jumat, 26 july 2012 pukul 10:22 WIB.)
Scribd. Observasi dan Wawancara. [Online]. Tersedia :
Sulistya, Uewie. (2012). Definisi Belajar. [Online]. Tersedia :
http://uewiesulistya.blogspot.com/2012/03/definisi-belajar.html. (diakses pada hari Minggu, 24 Juni 2012 pukul 00.01 WIB)
Wikipedia. (1999). DomikadoDomikado. [Online]. Tersedia :
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. LATAR BELAKANG
Dalam kehidupan manusia, bahasa memegang peranan yang sangat penting. Disamping bahasa sebagai alat komunikasi, bahasa juga membantu
manusia dalam mengungkapkan atau menyampaikan perasaan jiwa manusia dalam masyarakat atau kelompok. Oleh karena itu bahasa menjadi sarana komunikasi yang vital di dalam kehidupan manusia.
Dapat berbicara bahasa asing merupakan suatu „kebanggaan‟ tersendiri
bagi orang-orang yang menguasainya. Tetapi bagaimana dengan belajar
bahasa? Belajar bahasa merupakan usaha yang tidak gampang dan kadang menjenuhkan, bahkan kadang kala membuat orang frustasi. Hal itu
disebabkan karena belajar bahasa merupakan upaya untuk membangun situasi dan kondisi baru dalam diri seseorang untuk dapat berinteraksi, berkomunikasi dengan pemilik bahasa tersebut. Kondisi baru tersebut
adakalanya berbeda sama sekali dengan kondisi bahasa Ibu, baik dalam tata bahasanya, kosakatanya, frasenya, idiomnya, dan hurufnya.
yang dapat kita pelajari dalam mempelajari bahasa asing khususnya bahasa Jepang. Mulai dari kosakatanya, hurufnya, tata bahasanya, pengucapan dan gramatikanya pun tidak mudah untuk dipelajarinya. Oleh karena itu, untuk
mengantisipasi dan mengatasi kejenuhan serta rasa frustasi para pembelajar bahasa asing, guru diharapkan dapat menciptakan suatu suasana/pola
pembelajaran yang menyenangkan dan dapat membuat peserta didik menjadi antusias saat proses belajar.
Media pembelajaran merupakan alat yang dipakai dalam kegiatan
belajar mengajar. Dengan adanya media pembelajaran, sangat membantu guru/pengajar dalam menyampaikan suatu materi agar lebih mudah
dimengerti oleh siswa, lebih menarik, waktu belajar lebih menyenangkan dan dapat meningkatkan semangat siswa dalam belajar.
Pembelajaran merupakan suatu proses yang dilaksanakan dengan
perencanaan, pelaksanaan dan hasilnya. Dalam pembelajaran, media merupakan salah satu faktor yang penting dalam proses belajar mengajar di kelas. Berdasarkan latar belakang yang telah penulis kemukakan di atas,
penulis tertarik untuk mengadakan penelitian mengenai pembelajaran kosakata dengan menggunakan media permainan Domikado dengan harapan
dapat menarik perhatian siswa serta mencegah kebosanan siswa dalam belajar. Untuk itu, pada kesempatan kali ini penulis ingin mengadakan penelitian tentang : “EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA
DOMIKADO (Penelitian Eksperimen terhadap siswa kelas X SMAN 2
Bandung)”
1.2. IDENTIFIKASI MASALAH 1.2.1 RUMUSAN MASALAH
Dalam suatu penelitian, perlu dirumuskan masalah dengan jelas agar pembahasannya lebih sistematis, juga sebagai pengarah aktivitas penelitian. Berdasarkan pertimbangan tersebut, maka rumusan
masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :
a. Bagaimana design pembelajaran kosakata bahasa Jepang dengan
menggunakan permainan domikado?
b. Bagaimana pelaksanaan pembelajaran kosakata bahasa Jepang dengan menggunakan permainan domikado?
c. Bagaimana hasil belajar kosakata bahasa Jepang dengan menggunakan media permainan domikado?
d. Bagaimana tanggapan pembelajar bahasa Jepang di SMAN 2
Bandung terhadap permainan domikado?
1.2.2 BATASAN MASALAH
a. Penelitian ini hanya meneliti tingkat kemampuan siswa dalam memahami kosakata bahasa Jepang dengan menggunakan media permainan domikado.
b. Kosakata yang dipelajari hanya kosakata yang dipakai dalam kehidupan sehari-hari. (nama-nama hari, benda-benda, hewan dan
waktu)
c. Penelitian ini dibatasi pada pembelajar bahasa Jepang tingkat dasar.
d. Penelitian ini dilaksanakan untuk mengetahui respon dari siswa dalam mempelajari kosakata dengan menggunakan media
permainan domikado.
1.3. TUJUAN DAN MANFAAT PENELITIAN 1.3.1. TUJUAN PENELITIAN
Tujuan penelitian ini adalah untuk menjawab seluruh rumusan masalah yang telah di paparkan di atas. Adapun tujuan dari
penelitian ini adalah :
a. Memperoleh design pembelajaran kosakata melalui permainan
domikado,
c. Mengetahui hasil belajar siswa terhadap pembelajaran kosakata dengan menggunakan media permainan domikado,
d. Mengetahui respon pembelajar bahasa Jepang di SMAN 2
Bandung terhadap media permainan domikado dalam pembelajaran kosakata.
1.3.2. MANFAAT PENELITIAN
Manfaat dari penelitian ini adalah sebagai berikut :
1. Bagi penulis
Penulis dapat memberikan ide untuk pembelajaran bahasa
Jepang (kosakata) agar tidak monoton dan lebih menarik. 2. Bagi Pembelajar bahasa Jepang
Penelitian ini diharapkan dapat menaikan minat belajar para
pembelajar bahasa Jepang (kosakata) dan memberikan kemudahan dalam menghafalnya.
1.4. METODOLOGI PENELITIAN
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode
1.5. ANGGAPAN DASAR
Menurut Sutedi (2004:32) “Anggapan dasar merupakan suatu teori
baik yang sudah baku maupun berupa rangkuman atau kesimpulan yang digunakan sebagai dasar untuk berpijak dimulainya kegiatan penelitian”.
Latuheru dalam bukunya menuliskan bahwa “permainan merupakan alat
pendidikan yang mampu menjadikan pembelajaran lebih berkesan dalam kehidupan belajar”. Karena itu, berdasarkan pendapat di atas penulis
beranggapan bahwa media permainan Domikado dapat menjadi media yang
mampu menimbulkan antusiasme pada siswa, sehingga pembelajaran kosakata bahasa Jepang dapat lebih menyenangkan (kurangnya antusiasme
para siswa SMAN 2 Bandung dalam belajar bahasa Jepang dikarenakan minimnya kreatifitas dalam metode pembelajaran).
1.6. DEFINISI OPERASIONAL
1. Yang dimaksud dengan perencanaan permainan Kagome adalah design pembelajaran dalam penelitian berupa Rencana Pelaksanaan
Pembelajaran (RPP).
2. Yang dimaksud dengan pelaksanaan adalah hasil observasi saat
pembelajaran berlangsung dengan permainan Domikado.
4. Yang dimaksud dengan respon siswa yaitu dengan hasil penelitian observasi mengenai permainan domikado.
1.7.POPULASI DAN SAMPLE PENELITIAN
Populasi adalah keseluruhan subjek penelitian (Rianto, 2003:8). Dalam penelitian ini populasinya adalah siswa kelas X Bahasa Jepang
SMAN 2 Bandung Tahun Ajaran 2011/2012.
sampel adalah bagian dari populasi. (Rianto, 2003:9). Dalam penelitian ini sampelnya adalah siswa kelas X bahasa Jepang SMAN 2
Bandung Tahun Ajaran 2011/2012.
1.8. INSTRUMEN PENELITIAN
Instrument pengumpulan data yang dilakukan oleh penulis adalah : 1.Tes
Tes yang memuat soal tentang kosakata bahasa Jepang. Bentuk tes ini adalah bentuk tes tulis yang diberikan kepada siswa. Tes tersebut dibagi menjadi dua bagian, pre test, yaitu tes yang digunakan untuk
mengetahui kemampuan siswa sebelum pembelajaran, dan post test, tes yang digunakan untuk mengetahui kemampuan siswa setelah
Observasi atau pengamatan merupakan salah satu teknik pengumpulan data/faktayang cukup efektif untuk mempelajari suatu sistem. Observasi adalah pengamatan langsung para pembuat keputusan
berikut lingkungan fisiknya dan atau pengamatan langsung suatu kegiatan yang sedang berjalan. Wawan Junaedi (2009) juga mengungkapkan bahwa “Observasi adalah metode atau cara-cara yang menganalisis dan
mengadakan pencatatan secara sistematis mengenai tingkah laku dengan melihat atau mengamati individu atau kelompok secara langsung”. Tujuan
observasi ini adalah untuk mengetahui respon siswa dalam mempelajari kosakata bahasa Jepang dengan menggunakan media permainan
BAB II
LANDASAN TEORITIS
2.1 BELAJAR
2.1.1. PENGERTIAN BELAJAR
Banyak definisi yang diberikan tentang belajar. Definisi belajar menurut
Harold dalam bukunya “Strategi Belajar Mengajar” yang dikutip oleh
Sukiman (1990:10) adalah “Learning is to observe, to read, to imitate, to try
something them selves, to listen, to follow the direction” yang berarti belajar
meliputi kegiatan mengamati, membaca, menirukan, menerapkan dan
mendengarkan serta mengikuti perintah. Selain itu Groni Bach menyatakan
“Learning is shown by a changein behavior, as a result of experience”
maksudnya belajar ditunjukkan dengan perubahan tingkah laku sebagai hasil
dari suatu pengalaman dalam interaksi dengan lingkungannya.
(Sumber : http://uwiesulistya.blogspot.com/2012/03/definisi-belajar.html. pukul 19.28)
Menurut Gage (1984:15) belajar dapat didefinisikan sebagai suatu proses dimana suatu organisma berubah perilakunya sebagai akibat
atau nilai dan perubahan kemampuannya, yakni peningkatan kemampuan untuk melakukan berbagai jenis performance (kinerja). Menurut Sunaryo (1989:1) belajar merupakan suatu kegiatan dimana seseorang membuat
atau menghasilkan suatu perubahan tingkah laku yang ada pada dirinya dalam pengetahuan, sikap dan keterampilan. Belajar juga dapat diartikan
sebagai berusaha atau melatih supaya mendapat suatu kepandaian. Dalam prakteknya, belajar adalah kegiatan individu dalam memperoleh pengetahuan, perilaku dan keterampilan dengan cara mengolah belajar
(Sagala, 2010:11-12)
Jika dikaitkan dengan pendapat di atas, maka perubahan yang terjadi
melalui belajar tidak hanya mencakup pengetahuan, tetapi juga keterampilan untuk hidup (life skills) bermasyarakat meliputi keterampilan berfikir (memecahkan masalah) dan keterampilan sosial, juga yang tidak
kalah pentingnya adalah nilai dan sikap. Selain itu menurut Kokom (2010:2), belajar adalah suatu proses perubahan tingkah laku dalam pengetahuan, sikap dan keterampilan yang bisa diperoleh dalam jangka
waktu yang lama dan dengan syarat bahwa perubahan yang terjadi tidak disebabkan oleh adanya kematangan ataupun perubahan sementara karena
suatu hal.
Tingkat keberhasilan belajar tergantung pada kesiapan pelajar. Apakah dia sudah dapat mengonsentrasikan pikiran, atau apakah kondisi fisiknya sudah siap untuk belajar.
2. Prinsip Asosiasi
Tingkat keberhasilan belajar juga tergantung pada kemampuan pelajar
mengasosiasikan atau menghubung-hubungkan apa yang sedang dipelajari dengan apa yang sudah ada dalam ingatannya: pengetahuan yang sudah dimiliki, pengalaman, tugas yang akan datang, masalah
yang pernah dihadapi, dll. 3. Prinsip Latihan
Pada dasarnya mempelajari sesuatu itu perlu berulang-ulang atau diulang-ulang, baik mempelajari pengetahuan maupun keterampilan, bahkan juga dalam kawasa afektif. Makin sering diulang, makin
baiklah hasil belajarnya. 4. Prinsip Efek (Akibat)
Situasi emosional pada saat belajar akan mempengaruhi hasil
belajarnya. Situasi emosional itu dapat disimpulkan sebagai perasaan senang atau tidak senang selama belajar.
a. Belajar merupakan suatu perubahan yang terjadi melalui latihan dan pengalaman.
b. Perubahan tingkah laku karena belajar menyangkut berbagai aspek
kepribadian, seperti keterampilan, kecakapan, kebiasaan dan lain-lain. c. Belajar merupakan suatu perubahan tingkah laku yang baik.
2.1.2. PENGERTIAN PEMBELAJARAN
“Pembelajaran adalah suatu sistem yang bertujuan untuk membantu
proses belajar siswa yang berisi serangkaian peristiwa yang dirancang, disusun dengan sedemikian rupa untuk mempengaruhi dan mendukung
terjadinya proses belajar siswa yang bersifat internal” (Gagne dan Briggs, 1979:3). “Pembelajaran dapat didefinisikan sebagai suatu sistem atau proses membelajarkan subjek didik/pembelajar yang direncanakan atau di
desain, dilaksanakan dan dievaluasi secara sistematis agar subjek didik/pembelajar dapat mencapai tujuan-tujuan pembelajaran secara efektif
dan efisien” (Kokom, 2010:3).
Pembelajaran dapat dipandang dari dua sudut, pertama pembelajaran dipandang sebagai suatu sistem, pembelajaran terdiri dari sejumlah
komponen yang terorganisasi antara lain tujuan pembelajaran, materi pembelajaran, strategi dan metode pembelajaran, media pembelajaran/alat peraga, pengorganisasian kelas, evaluasi pembelajaran, dan tindak lanjut
sebagai suatu proses, maka pembelajaran merupakan rangkaian upaya atau kegiatan guru dalam rangka membuat siswa belajar.
Belajar dan pembelajaran merupakan dua kegiatan yang tidak dapat
dipisahkan satu sama lain. Keterkaitan belajar dan pembelajaran dapat digambarkan dalam sebuah sistem, proses belajar dan pembelajaran
memerlukan masukan dasar (raw input) yang merupakan bahan pengalaman belajar dalam proses belajar mengajar (learning teaching process) dengan harapan berubaha menjadi keluaran (output) dengan
kompetensi tertentu. Selain itu, proses belajar dan pembelajaran dipengaruhi pula oleh faktor lingkungan yang menjadi masukan
lingkungan (environtment input) dan faktor instrumental (instrumental input) yang merupakan faktor yang secara sengaja dirancang untuk
menunjang proses belajar mengajar dan keluaran yang ingin dihasilkan.
Secara skematik uraian di atas dapat digambarkan sebagai berikut :
ENVIRONMENTAL INPUT
OUTPUT
RAW INPUT LEARNING TEACHING PROCESS
Fakor-faktor pendukung proses belajar dan pembelajaran di atas tidak dapat dipisahkan sehingga akan menghasilkan output yang akan diinginkan. Jika diuraikan lebih lanjut, maka unsur environmental input (masukan dari
lingkungan) dapat berupa alam dan sosial budaya, sedangkan instrumental berupa kurikulum, program, sumber daya guru dan fasilitas pendidikan.
Raw input merupakan kondisi siswa, seperti unsur fisiologis dan psikologis siswa. Unsur fisiologis siswa berupa kondisi fisiologis secara umum serta kondisi pancaindera. Sedangkan unsur psikologi berupa minat, kecerdasan,
Sumber : Kokom Komalasari dalam bukunya yang berjudul “Pembelajaran Kontekstual” halaman 1-5.
2.1.3. HASIL BELAJAR
Hasil belajar merupakan segala perilaku yang dimiliki siswa sebagai
akibat dari proses belajar yang ditempuhnya dari proses belajar yang berlangsung di sekolah maupun di luar sekolah yang bersifat kognitif (Leni, 1999:36). Hasil belajar adalah bila seseorang telah belajar dan terjadi
perubahan tingkah laku pada orang tersebut. Misalnya dari tidak tahu menjadi tahu, dari tidak bisa menjadi bisa, dari tidak mengerti jadi tidak mengerti
(Hamalik, 1989:12). Belajar dapat didefinisikan sebagai suatu proses di mana organisma berubah perilakunya sebagai akibat pengalaman (Gage, 1984:5).
Dari pendapat di atas, dapat penulis simpulkan bahwa hasil belajar
diperoleh dari suatu proses, yang hasilnya dapat dilihat dari perubahan sikap dan pengetahuan yang dimiliki.
2.1.4. FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI HASIL BELAJAR Hasil belajar yang dicapai seorang siswa merupakan hasil interaksi
antara berbagai faktor yang mempengaruhinya, baik internal maupun eksternal (Surya, 1979:40).
Faktor-faktor yang mempengaruhi hasil belajar dibagi menjadi dua,
1. Faktor Internal
a. Faktor Biologis (Jasmaniah)
Keadaan jasmani yang perlu diperhatikan, pertama kondisi fisik
yang normal atau tidak memiliki cacat sejak dalam kandungan sampai sesudah lahir. Kondisi fisik normal ini terutama harus
meliputi keadaan otak, panca indera, anggota tubuh. Kedua, kondisi kesehatan fisik. Kondisi kesehatan fisik yang sehat dan segar sangat mempengaruhi keberhasilan belajar.
b. Faktor Psikologis
Faktor psikologis adalah faktor yang ada pada diri individu itu
sendiri. Faktor psikologis pada umumnya berpengaruh terhadap proses belajar seseorang. Beberapa faktor psikologis antara lain : - Kecerdasan
Kecerdasan seseorang besar pengaruhnya dalam keberhasilan siswa dalam mempelajari sesuatu.
- Bakat
Selain kecerdasan, bakat juga besar pengaruhnya terhadap proses dan hasil belajar siswa.
- Minat
seseorang belajar dengan tidak berminat maka hasil yang diperoleh pun akan kurang baik.
- Motivasi
Motivasi adalah dorongan anak atau seseorang untuk melakukan sesuatu. Jadi motivasi adalah faktor psikologi yang mendorong
seseorang untuk belajar. Pada dasarnya hubungan motivasi dengan belajar adalah bagaimana cara mengatur motivasi yang dapat meningkatkan/menggairahkan semangat dalam proses
pembelajaran supaya hasil belajar dapat optimal sesuai dengan kemampuan individu.
- Kemampuan Kognitif
Kemampuan kognitif atau kemampuan penalaran yang tinggi akan membantu siswa dapat belajar lebih baik daripada siswa
yang memiliki kemampuan kognitif sedang.
2. Faktor Eksternal
Faktor eksternal adalah faktor yang ada di luar individu. Yang termasuk aktor-faktor eksternal tersebut diantaranya :
- Faktor Lingkungan a. Lingkungan Keluarga
Faktor lingkungan rumah atau keluarga ini merupakan
keberhasilan belajar seseorang. Suasana lingkungan rumah yang cukup tenang, adanya perhatian orangtua terhadap perkembangan proses belajar dan pendidikan anak-anaknya
akan mempengaruhi keberhasilan belajarnya. b. Lingkungan Sekolah
Lingkungan sekolah sangat diperlukan untuk menentukan keberhasilan belajar siswa. Hal yang paling mempengaruhi keberhasilan belajar para siswa di sekolah mencakup metode
mengajar, relasi sekolah, tata tertib atau disiplin yang ditegakkan secara konsekuen dan konsisten.
c. Lingkungan Masyarakat/Sosial
Seorang siswa hendaknya dapat memilih lingkungan masyarakat yang dapat menunjang keberhasilan belajar.
Masyarakat merupakan faktor ekstern yang juga berpengaruh terhadap belajar siswa karena keberadaanya dalam masyarakat. Lingkungan yang dapat menunjang keberhasilan
belajar diantaranya adalah lembaga-lembaga pendidikan non-formal, seperti kursus bahasa asing, bimbingan tes dan
lain-lain.
Adalah faktor-faktor yang ada dan penggunaannya dirancang sesuai dengan hasil belajar yang diharapkan. Faktor-faktor ini meliputi :
a. Kurikulum
Kurikulum yang belum mantap dan sering adanya perubahan
dapat mengganggu proses belajar. b. Program
Program yang jelas tujuannya, sasarannya, waktunya mudah
dilaksanakan, akan dapat membantu proses belajar. c. Sarana dan Fasilitas
Keadaan gedung dan tempat belajar, penerangan, ventilasi, tempat duduk dapat mempengaruhi keberhasilan belajar. Sarana yang memadai akan membuat iklim yang kondusif
untuk belajar.
d. Guru dan Tenaga Pengajar
Kelengkapan jumlah guru, cara mengajar, kemampuan,
kedisiplinan yang dimiliki oleh setiap guru dapat mempengaruhi proses dan hasil belajar siswa. Guru yang
Hasil belajar yang diperoleh siswa adalah sebagai akibat dari proses belajar yang dilakukan oleh siswa. Proses belajar merupakan penunjang hasil belajar yang dicapai siswa (Nana Sudjana, 1989:111)
2.2. KATA
2.2.1. PENGERTIAN KATA
Harimurti Kridalaksana (1984:10) menyatakan bahwa kosakata adalah
kekayaan atau perbendaharaan kata yang dimiliki oleh seseorang. Kekayaan kosakata itu berada dalam ingatannya, yang segera akan menimbulkan reaksi
bila didengar atau dibaca. Menurut Lemer (1982) dalam Anggani (2000:54) bahwa dasar utama perkembangan bahasa adalah melalui pengalaman-pengalaman berkomunikasi yang kaya itu akan menunjang faktor-faktor
bahasa yang lain, yaitu (a) mendengarkan; (b) berbicara; (c) membaca; dan (d) menulis. Perkembangan masing-masing faktor secara bertahap karena menuju penguasaan kosakata yang terpadu dan utuh.
Kosakata menurut Sudjianto (1988:1) adalah : 1. Semua kata yang terdapat dalam suatu bahasa
2. Kekayaan kata yang dimiliki oleh seorang pembicara atau penulis 3. Kata-kata yang dipakai oleh suatu bidang ilmu pengetahuan
Sesuai dengan pendapat tersebut, Roekhan (1991:25), istilah kata atau perbendaharaan kata memiliki ciri, antara lain:
1. Semua kata yang terdapat dalam suatu bahasa 2. Kalangan kata yang dimiliki seseorang
3. Kata-kata yang dipakai dalam suatu bidang tertentu
4. Daftar kata yang disusun dalam kamus dengan disertai penjelasan singkat dan praktis.
Pengertian kosakata tidak hanya mempersoalkan ketepatan pemakaian
kata dan makna, tetapi juga memepersoalkan diterima atau tidak kata itu oleh semua orang. Hal itu dikarenakan karena masyarakat dekat oleh berbagai norma, menghendaki agar setiap kata yang dipakai harus cocok dengan
situasi kebahasaan yang dihadapi.
Penulis berpendapat bahwa kosakata yang bervariasi memungkinkan seseorang untuk dapat memilih kata-kata yang paling tepat, sehingga
menimbulkan gagasan-gagasan yang tepat pada imajinasi pembaca. Adiwinata dalam Dea Hardianannda (2010:11) menyatakan bahwa kosakata
diartikan sebagai berikut :
1. Semua kata yang terdapat dalam bahasa.
2. Kata-kata yang dikuasai oleh seseorang atau kata-kata yang dipakai oleh
3. Kata-kata yang dipakai dalam ilmu pengetahuan.
4. Sejumlah kata, ungkapan dan istilah dari suatu bahasa yang disusun secara alfabilitas yang disertai batasan dan keterangan.
Agar dapat mencapai tujuan pengajaran bahasa, siswa diharapkan
dapat menguasai kosakata yang baik seperti yang diungkapkan Asano Yuriko, yang dikutip dari buku linguistik bahasa Jepang Sudjianto dan Dahidi (2004:97), yang mengatakan bahwa tujuan akhir dalam pengajaran bahasa
Jepang adalah agar pembelajar bahasa Jepang dapat mengkomunikasikan ide atau gagasan dengan menggunakan bahasa Jepang yang baik secara lisan
maupun tulisan. Salah satu faktor penunjangnya adalah penguasaan Goi atau kosakata bahasa Jepang yang memadai.
Shinmura dalam Sudjianto dan Dahidi (2004:97) mengemukakan
bahwa kosakata atau goi adalah keseluruhan kata berkenaan dengan suatu bahasa atau bidang tertentu yang ada di dalamnya.
2.2.2. JENIS-JENIS KATA
Berdasarkan asal-usul dan pembentukannya, kosakata bahasa Jepang
dapat dibagi menjadi empat macam yaitu wago, kango, gairagi dan konshugo (Sudjianto dan Dahidi, 2004:99-108)
Adalah kata-kata bahasa Jepang asli yang sudah ada sebelum kango dan gaikokugo (bahasa asing) masuk ke Jepang. Semua joshi dan jodoshi serta sebagian besar ajektiva, konjungsi dan interjeksi adalah wago.
2. Kango
Di dalam ragam tulisan, kango ditulis dengan huruf kanji (yang dibaca
dengan cara on’yomi) atau dengan huruf iragana. Pada mulanya kango
disampaikan dari China, lalu bangsa Jepang memakainya sebagai bahasa sendiri.
3. Gairago
Adalah salah satu jenis kosakata bahasa Jepang yang berasal dari bahasa
asing yang telah disesuaikan dengan aturan-aturan yang ada dalam bahasa Jepang.
4. Konshugo
Adalah kelompok kosakata yang terbentuk sebagai gabungan dari dua buah kata yang memiliki asal-usul yang berbeda seperti gabungan kango dengan wago, kango dengan gairaigo, atau wago dengan gairaigo.
2.2.3. KLASIFIKASI KATA
Kosakata bahasa Jepang diklasifikasikan berdasarkan pada standar, cara atau sudut pandang kita melihatnya. Jenis-jenis kosakata berdasarkan karakteristik gramatikalnya adalah sebagai berikut (Sudjianto dan Dahidi,
1. Doushi (Kata Kerja), kelas kata ini dipakai untuk menyatakan aktifitas keberadaan orang atau keberadaan sesuatu. Contohnya : aru, iru, iku. 2. I-Keiyoushi (kata sifat ~i), kelas kata yang menyatakan sifat atau keadaan
sesuatu dengan sendirinya dimana dapat menjadi predikat dan mengalami perubahan bentuk. Contohnya : Amai, Karai,dll.
3. Na-Keiyoushi(Kata Sifat ~ na), kelas kata yang dengan sendirinya dapat membentuk sebuah bunsetsu, dapat merubah bentuknya dan bentuk suushikeinya berakhiran dengan da atau desu. Contohnya : kireida, iyada,
dll.
4. Meishi (Kata Benda), adalah kata-kata yang menyatakan suatu perkara,
benda, barang, kejadian atau peristiwa, keadaannya dan sebagainya yang tidak mengalami konjugasi. Contohnya : yama, yasumi, dll.
5. Rentaishi (Prenomina), adalah kelas kata yang termasuk jiritsugo yang
tidak mengenal konjugasi yang digunakan untuk menerangkan nomina. Contohnya : kono, sono, ano.
6. Fukushi (Adverbia) adalah kata yang menerangkan verba, adjektiva,
adverbia yang lainnya, tidak dapat berubah dan berfungsi menyatakan keadaan atau derajat suatu aktifitas, suasana atau perasaan pembicara.
Contohnya : Mattaku, motto, zutto, dll.
subjek, tidak dapat menjadi keterangan, dan tidak dapat berubah menjadi konjungsi. Contohnya : aa, ee, hora, dll
8. Setsuzokoshi (Konjungsi) adalah salah satu kelas kata yang termasuk
kelompok jiritsugo, yang tidak mengalami perubahan. Contohnya : mata, sorejya, keredomo, dll.
9. Jodoshi (Verba Bantu) adalah kelompok kelas kata yang termasuk fuzukugo yang dapat berubah bentuknya. Contohnya : ~sore dan ~sorekara, dll.
10.Joshi (Partikel) adalah kelas kata yang termasuk fuzukugo yang dapat dipakai seteah suatu kata untuk menunjukan hubungan antara kata tersebut
dengan kata lain, serta untuk menambah arti kata tersebut lebih jelas lagi. Contohnya : wa, de, wo, dll.
Dalam penelitian ini penulis mengambil satu klasifikasi kosakata Meishi (Kata Benda) dimana pengelompokkannya meliputi benda, binatang,
hari dan waktu-jam.
2.2.4. MANFAAT PENGUASAAN KOSAKATA DALAM PENGAJARAN BAHASA
sangat bergantung kepada kualitaskosakata yang dimiliki. Karena kosakata merupakan salah satu komponen yang penting dalam pembelajaran bahasa, maka semakin banyak perbendaharaan kata yang dimiliki, semakin mudah
seseorang berbahasa dan menyampaikan pikirannya secara tertulis maupun lisan. Sehingga penguasaan kosakata yang kurang akan menjadi hambatan
bagi terjalinnya komunikasi secara lancar. Menjadikan penguasaan kosakata
baik. “Kosakata merupakan salah satu aspek yang penting bagi pembelajaran
bahasa asing. Bertambahnya atau meningkatnya penekanan pada keterampilan
membaca sebagai tujuan studi bahasa asing pada beberapa negara” (Tarigan
1989:304 dalam Nurlaelatin hal 27)
2.2.5. MANFAAT PEMBELAJARAN KOSAKATA
Menurut Tarigan (1993:2-3) dalam Eric Abdulrahman (2010:27)
“Kualitas keterampilan berbahasa seseorang jelas bergantung pada kualitas
dan kuantitas yang dimilikinya. Semakin kaya kosakata yang dimiliki, semakin besar pula kemungkinan terampil berbahasa sehingga bisa dikatakan
bahwa kuantitas dan kualitas, tingkatan dan kedalaman kosakata seseorang
merupakan indeks pribadi yang terbaik bagi perkembangan mentalnya”.
- Keterampilan berbahasa meningkat. - Kemampuan berkomunikasi semakin baik.
- Dapat mengemukakan gagasan, pendapat secara tepat serta dengan
kosakata yang tepat juga.
2.3. MEDIA
2.3.1. PENGERTIAN MEDIA PEMBELAJARAN
Media adalah (1) alat, (2) alat (sarana) komunikasi seperti koran,
majalah, televisi, film, poster dan spanduk; (3) yang terletak diantara dua pihak (orang, golongan, dsb): wayang bisa dipakai sebagai ~ pendidikan; (4)
perantara; penghubung. Media pendidikan Dik alat atau bahan yang digunakan dalam proses pengajaran atau pembelajaran. (Kamus Besar Bahasa Indonesia, 2008:892).
Media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim kepada penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat serta perhatian siswa sedemikian rupa sehingga
proses belajar terjadi. Menurut Gagne (1963:10) menyatakan bahwa media sebagai komponen sumber belajar yang dapat merangsang pembelajar untuk
Dengan demikian media pembelajaran adalah alat bantu, baik berupa alat-alat elektronik, gambar, alat peraga, buku, dan lain-lain yang digunakan untuk menyalurkan isi pelajaran kepada siswa.
2.3.2. TUJUAN MEDIA PEMBELAJARAN
Tujuan utama penggunaan media pembelajaran adalah agar pesan atau informasi yang dikomunikasikan tersebut dapat diserap semaksimal mungkin oleh para siswa sebagai penerima informasi. (Soeparno, 1967:5). Dengan
demikian informasi akan lebih cepat dan mudah untuk diproses oleh peserta didik tanpa harus melalui proses yang panjang yang akan menjadikannya
menjadi jenuh, apalagi dalam proses pembelajaran bahasa, dimana peserta didik dibekali keterampilan berbahasa dengan cara berlatih secara kontinyu untuk memperoleh keterampilan tersebut. Padahal berlatih secara kontinyu
adalah hal yang membosankan, sehingga kehadiran media sangat diperlukan.
2.3.3. FUNGSI MEDIA PEMBELAJARAN
Secara umum, sebagaimana disebutkan oleh Arif (1996), media pembelajaran mempunyai fungsi sebagai berikut :
a. Memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistik (dalam bentuk kata tertulis atau lisan)
- Objek yang terlalu besar, bisa digantikan dengan realita, gambar, film bingkai, film atau model.
- Objek yang kecil, bisa dibantu dengan proyektor mikro, film bingkai,
film atau gambar.
- Gerak yang terlalu lambar atau terlalu cepat, dapat dibantu dengan
timelapse atau high-speed photography
- Kejadian atau peristiwa yang terjadi di masa lalu, bisa ditampilkan lagi lewat rekaman film, video, film bingkai, foto maupun secara verbal.
- Objek yang terlalu kompleks dapat disajikan dengan model, diagram dan lain-lain.
c. Dengan menggunakan media pembelajaran secara tepat dan bervariasi dapat diatasi sikap pasif peserta didik. Dalam hal ini media pembelajaran berguna untuk :
- Menimbulkan gairah/semangat
- Memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara peserta didik dengan lingkungan dan kenyataan
- Memungkinkan peserta didik, belajar sendiri-sendiri menurut kemampuan dan minatnya
Dari paparan di atas, media pembelajaran dalam proses belajar mengajar sangat penting sekali untuk menjadikan pembelajaran yang aktif, kreatif, efektif dan menyenangkan, utamanya untuk belajar bahasa.
2.3.4. CARA MEMILIH MEDIA PEMBELAJARAN
Secara ringkas, Soeparno (1987:10) menuliskan bagaimana cara memilih media yaitu sebagai berikut :
- Mengetahui karakteristik setiap media
- Memilih media yang sesuai dengan tujuan yang hendak dicapai - Memilih media yang sesuai dengan metode yang kita pergunakan
- Memilih media yang sesuai dengan materi yang akan dikomunikasikan - Memilih media yang sesuai dengan keadaan siswa, jumlah, usia maupun
tingkat pendidikannya
- Memilih media yang sesuai dengan situasi kondisi lingkungan tempat media dipergunakan
- Janganlah memilih media dengan alasan barang tersebut baru atau barang
tersebut satu-satunya yang kita miliki.
Sedangkan dalam pandangan Tim Applied Approach, Peningkatan Rancangan Pengajaran Universitas Brawijaya (1993:33) ada beberapa langkah dalam memilih media yang sesuai dengan situasi dan kondisi :
- Biaya yang murah; baik saat pembelian, dalam pengoperasian dan pemeliharaan.
- Kesesuaian dengan metode pengajaran yang digunakan; kajilah kelayakan teknisnya
- Kesesuaian dengan karakteristik peserta didik
- Pertimbangan praktis; kemudahan, keamanan, kesesuaian, dengan fasilitas yang ada, keawetan, dan kemudahan pemeliharaan
- Ketersediaan media
Mengingat begitu banyak media yang bisa kita pilih (pakai) sesuai dengan
kriteria tersebut di atas, namun pada dasarnya kita bisa memilih media berdasarkan dua kriteria :
- Kelaikan Praktis; hal ini berhubungan dengan keakraban pengajar dengan
media, ketersediaan media setempat, ketersediaan waktu untuk mempersiapkan, ketersediaan sarana dan fasilitas pendukung.
- Kelaikan Teknis; hal ini berkaitan dengan terpenuhinya persyaratan bahwa media yang dipilih mampu untuk merangsang dan mendukung proses belajar peserta didik. Dalam hal ini terdapat dua macam mutu yang
dengan tujuan belajar, kejelasan dengan struktur pengajaran, kemudahan untuk dipahami, sistematika yang logis. Kedua kualitas visual, hal ini mengikuti prinsip-prinsip visualisasi seperti ini; keindahan (menarik
membangkitkan motivasi), kesederhanaan (sederhana jelas terbaca), penonjolan (penekanan pada hal yang penting), keutuhan (kesatuan
konseptual), keseimbangan (seimbang dan harmonis)
Di samping itu, dari segi praktisnya ada seperangkat bentuk visual yang kurang lebih sudah baku untuk menyatakan dan menyampaikan suatu
pesan, konsep, atau pengertian, sebagaimana terlihat dalam tabel berikut :
Tabel 2.1 (terlampir) Lihat di daftar tabel
2.4. GAME
2.4.1. PENGERTIAN GAME
Kata game berasal dari bahasa Inggris. Menurut kamus besar bahasa
Inggris “English-Indonesia, Indonesia-English” (1989:206), game dalam
bahasa Indonesia berarti permainan. Akan tetapi, sekarang ini banyak orang-orang yang memanfaatkan game sebagai media dalam suatu proses pembelajaran, sehingga fungsi game bukan hanya sebagai permainan saja,
Game atau permainan merupakan bagian dari bermain dan bermain juga bagian dari permainan. Keduanya saling berhubungan. Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian kelincahan intelektual (Intellectual Play
Ability Game) yang juga bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Dalam game ada target-target yang ingin dicapai pemainnya.
Permainan adalah kegiatan yang kompleks yang di dalamnya terdapat peraturan dan budaya. Sebuah permainan adalah sebuah sistim dimana pemain terlibat dalam konflik buatan. Disini pemain berinteraksi dengan sistem dan
konflik dalam permainan merupakan rekayasa atau buatan. Dalam permainan terdapat peraturan yang bertujuan untuk membatasi perilaku pemain dan
menentukan permainan.
Menurut Hans Daeng dalam Andang Ismail (2009:17), permainan adalah bagian mutlak dari kehidupan anak dan permainan merupakan bagian
integral dari proses pembentukan kepribadian anak. Selanjutnya Andang Ismail (2009:26) menuturkan bahwa permainan ada dua pengertian. Pertama, permainan aadalah sebuah aktifitas bermain yang murni mencari kesenangan
tanpa mencari menang atau kalah. Kedua, permainan diartikan sebagai aktifitas bermain yang dilakukan dalam rangka mencari kesenangan atau
kepuasan, namun ditandai pencarian menang-kalah.
Sedangkan menurut Kimpraswil dalam As’adi Muhammad (2009:26)
olah fisik) yang sangat bermanfaat bagi peningkatan dan pengembangan motivasi, kinerja dan prestasi dalam melaksanakan tugas dan prestasi.
Lain halnya dengan Joan Freeman dan Utami Munandar dalam
Andang Ismail (2009:27) yang mendefinisikan permainan sebagai suatu aktifitas yang membantu anak mencapai perkembangan yang utuh, baik fisik,
intelektual, sosial, moral dan emosional.
Definisi-definisi game menurut pandangan beberapa ahli, antara lain: 1. Menurut David Parlett, Game adalah sesuatu yang memiliki "akhir dan
cara mencapainya": artinya ada tujuan, hasil dan serangkaian peraturan untuk mencapai keduanya.
2. Menurut Roger Caillois, seorang sosiolog Perancis, dalam bukunya yang berjudul Les jeux et les hommes menyatakan game adalah aktivitas yang mencakup karakteristik berikut: fun (bebas bermain adalah pilihan bukan
kewajiban), separate (terpisah), uncertain, non-productive, governed by rules (ada aturan), fictitious (pura-pura).
3. Menurut Clark C. Abt, Game adalah kegiatan yang melibatkan keputusan
pemain, berupaya mencapai tujuan dengan “dibatasi oleh konteks tertentu”
(misalnya, dibatasi oleh peraturan).
4. Menurut Bernard Suits, Game adalah “upaya sukarela untuk mengatasi
rintangan yang tidak perlu”. “Rintangan yang tidak perlu”.
sumberdaya yang dimilikinya melalui benda di dalam game demi mencapai
tujuan”.
6. Definisi ini dari buku Rules of Play karya Katie Salen dan Eric
Zimmerman, Game adalah “sistem tempat pemain melakukan konflik
bohongan, ditentukan oleh aturan, yang memberi hasil terukur”.
Sumber : http://uwiesulistya.blogspot.com/2012/03/definisi-game.html. pukul 20.05
2.4.2. TUJUAN GAME/PERMAINAN
Game/permainan bertujuan untuk menghibur. Biasanya banyak game
disukai oleh anak-anak hingga orang dewasa. Games sebenarnya penting untuk perkembangan otak, untuk meningkatkan konsentrasi dan melatih untuk memecahkan masalah dengan tepat dan cepat karena dalam game banyak
terdapat berbagai konflik atau masalah yang menuntut kita untuk menyelesaikannya dengan cepat dan tepat. Tetapi game juga memiliki sisi negatif yaitu bisa merugikan karena apabila kita sudah kecanduan, kita akan
lupa waktu dan akan mengganggu kegiatan atau aktifitas yang sedang kita lakukan.
Sumber : http://uwiesulistya.blogspot.com/2012/03/definisi-game.html pukul 20:05.
Permainan Domikado adalah permainan berkelompok dimana permainan tersebut terdiri dari sekumpulan anak yang membuat lingkaran dan tangannya saling menyambung. Tangan kiri berada di bawah tangan kanan rekan yang berdiri
di kiri, dan tangan kanan berada di atas tangan kiri rekan yang berdiri di kanan. Permainan dimulai dengan menyanyikan lagu Domikado sambil menepukkan
tangan kanan ke tangan kiri rekan yang di sebelah kirinya, secara berantai. Ronde berakhir saat lagu berakhir dan anak yang terkena bagian akhir lagu harus keluar. Berikut lagunya :
Do mikado, mikado, eska, eskado, eskado beya beyo, cis, cis,
one-two-three-FOUR
Ronde kedua dimulai dan dengan demikian setiap ronde berkurang satu anak,
hingga akhirnya tinggal dua orang dan permainan berubah menjadi permainan Damdamdeli.
Tetapi, dalam permainan ini penulis hanya sampai kepada ronde pertama, dan
tidak dilanjutkan ke ronde kedua (permainan Damdamdeli). Dalam permainan ini penulis sedikit merubah cara bermain permainan domikado, yaitu, setiap anak
yang bermain permaian domikado harus mempunyai nama. Nama-nama mereka terdiri dari kosakata-kosakata yang mau diajarkan kepada anak-anak. Nama-nama mereka ditentukan oleh penulis. Selain itu, jika seharusnya pada saat lagu berakhir
temannya dan teman yang ditunjuk itu harus menyebutkan nama (kosakata) dari orang yang menunjuk dirinya berikut dengan artinya. Dan permainan dilanjutkan kembali dengan diawali dari orang yang ditunjuk tadi.. Akan tetapi, dalam
permainan ini orang yang ditunjuk tidak boleh orang yang itu-itu saja. Melainkan harus bergantian sehingga setiap orang yang ada mendapatkan giliran dalam
permainan tersebut.
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
3.1. Metode Penelitian
Dedi Sutedi, menjelaskan “Metode penelitian merupakan prosedur dan
langkah kerja yang digunakan dalam kegiatan penelitian secara teratur dan sistematis, mulai dari tahap perencanaan, pengumpulan data, pengolahan data
sampai pada taham pengambilan kesimpulannya.” (Dedi sutedi, 2009:45).
Dalam suatu penelitian selalu terjadi proses pengumpulan data. Dalam proses pengumpulan data tersebut akan menggunakan satu atau beberapa teknik
pengumpulan data. Jenis teknik yang dipilih dan digunakan dalam pengumpulan data, tentunya harus sesuai dengan sifat dan karakteristik data yang dikumpulkan.
Hal yang sama, Sugiyono (2010:6) mengemukakan bahwa “Metode
penelitian pendidikan dapat diartikan sebagai cara ilmiah untuk mendapatkan
dibuktikan, suatu pengetahuan tertentu sehingga pada gilirannya dapat digunakan untuk memahami, memecahkan dan mengantisipasi masalah dalam
bidang pendidikan.”
Berdasarkan penyataan di atas, penulis menyimpulkan bahwa metode penelitian adalah cara yang harus dilakukan oleh peneliti untuk
mengumpulkan setiap data atau informasi yang benar sebagai sarana untuk menyelesaikan suatu permasalahan dalam penelitian.
Metode yang digunakan oleh penulis dalam penelitian ini adalah
Eksperimen Kuasi (Quasi Experiment) atau dikenal juga dengan eksperimen semu. Eksperimen semu adalah suatu metode penelitian eksperimen dimana
saat proses penelitiannya dilakukan hanya di satu kelas saja dan tanpa kelas pembanding. Misalnya satu kelas diberikan pre test, kemudian diberikan perlakuan, setelah itu diberikan post test. Jika skor suatu kelompok secara
esensial sama pada sejumlah pre test dan kemudian secara signifikan meningkat mengikuti perlakuan, peneliti akan lebih yakin tentang keefektifan perlakuan daripada hanya diberikan pre test dan post test. (Nasution,
2003:103).
3.2. Desain Penelitian
mengumpulkan dan menganalisis data agar dapat dilaksanakan secara ekonomis serta serasi dengan tujuan penelitian itu. (Nasution, 2003:23)
Dalam penelitian ini, desain penelitian yang digunakan adalah one
group pre test – post test design yaitu pertama-tama peneliti memberikan pre
test kepada siswa dengan tujuan untuk mengukur tingkat penguasaan kosakata
bahasa Jepang siswa sebelum diberikan treatment (perlakuan) berupa
permainan “Domikado” kemudian siswa diberikan post test. Post test ini
bertujuan untuk mengukur sejauh mana tingkat penguasaan kosakata bahasa
Jepang siswa setelah diberikan treatment. Desain penelitian dipaparkan di bawah ini sebagai berikut :
Tabel 3.1 Desain Penelitian
O
1X
O
2Keterangan :
O1 : Pre test (test awal) yang diberikan kepada siswa untuk mengukur
X : Treatment (perlakuan) yang diberikan kepada siswa berupa permainan Domikado yang bertujuan untuk meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jepang siswa.
O2 : Post test (test akhir) yang diberikan kepada siswa yang bertujuan
untuk mengetahui sampai sejauh mana tingkat penguasaan
kosakata bahasa Jepang siswa setelah diberikan treatment yang berupa permainan Domikado. Sekaloigus sebagai variabel Y.
3.3. Variabel Penelitian
Variabel penelitian adalah objek penelitian, atau apa yang menjadi
titik perhatian suatu penelitian. (Arikunto, 1998:99). Hal yang lain dikemukakan Sutrisno Hadi (1982:437) bahwa variabel penelitian adalah semua keadaan, faktor, kondisi, perlakuan, atau tindakan yang dapat
mempengaruhi hasil eksperimen.
Dalam penelitian ini terdiri atas dua variabel, diantaranya :
a. Variabel Bebas (x) yaitu model pembelajaran yang diberikan kepada
siswa saat pembelajaran kosakata bahasa Jepang yang bertujuan untuk meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jepang.
3.4. Populasi dan Sampel Penelitian
Nasution (2003:86) memaparkan bahwa :
Tiap penelitian memerlukan sejumlah orang yang harus kita selidiki. Secara ideal kita harus menyelidiki keseluruhan populasi. Bila populasi terlampau besar, kita ambil sejumlah sampel yang representatif, yaitu sampel yang mewakili keseluruhan populasi itu. Dengan menyelidiki sampel itu kita ambil kesimpulan berupa generalisasi, yang ktia anggap juga berlaku bagi keseluruhan populasi. Memilih sejumlah tertentu dari keseluruhan populasi disebut sampling.
3.4.1. Populasi Penelitian
Populasi adalah keseluruhan subjek penelitian (Rianto, 2003:8).
Dalam penelitian ini populasinya adalah siswa kelas X Bahasa Jepang SMAN 2 Bandung Tahun Ajaran 2011/2012.
3.4.2. Sampel Penelitian
Sampel adalah bagian dari populasi. (Rianto, 2003:9). Dalam penelitian ini sampelnya adalah siswa kelas X bahasa Jepang SMAN 2
Bandung Tahun Ajaran 2011/2012.
Penelitian ini dilakukan di SMAN 2 Bandung yang berlokasi di Jalan Cihampelas No. 173 Bandung.
3.5.2. Waktu Penelitian
Waktu penelitian dipaparkan di bawah ini sebagai berikut :
- Pada tanggal 07 May 2012, pre test soal penyebutan
kewaktuan/jam dengan durasi 10 menit, kemudian dilanjut dengan treatment selama 50 menit. Setelah itu dilanjutkan kembali dengan
post test dengan durasi 5 menit.
- Pada tanggal 14 May 2012 pre test soal benda-benda di kelas dengan durasi 10 menit, kemudian dilanjut dengan treatment
selama 50 menit. Setelah itu dilanjutkan kembali dengan post test dengan durasi 5 menit.
- Pada tanggal 21 May 2012, pre test soal mengenai nama-nama
Hewan dengan durasi 10 menit, kemudian dilanjut dengan treatment selama 50 menit. Setelah itu dilanjutkan kembali dengan
post test dengan durasi 5 menit.
3.6. Teknik Pengumpulan dan Pengolahan Data 3.6.1. Teknik Pengumpulan Data
Studi literatur merupakan teknik yang penulis gunakan dalam mengumpulkan informasi melalui beberapa sumber referensi baik buku-buku maupun website yang berhubungan dengan masalah
penelitian. b. Tes
Tes yang digunakan dalam penelitian ini berupa tes tertulis yaitu pre test dan post test. Dalam bukunya, Dedi Sutedi (2009:156) mengemukakan bahwa tes digunakan untuk mengorek informasi
dari siswa, tentang kemampuannya setelah mengalami suatu proses pembelajaran.
c. Treatment / Perlakuan
Hasil perkembangan siswa pada setiap treatment pun dikumpulkan dan diperiksa kemudian disimpulkan hasilnya untuk penerapan
pembelajaran kosakata bahasa Jepang dengan menggunakan media permainan Domikado.
d. Observasi
Peneliti juga memperoleh data melalui pengamatan (observasi). Observasi dibagi menjadi dua bagian, ada observasi langsung dan
observasi tidak langsung. Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan observasi langsung dimana saat penelitian berlangsung,ada orang yang ikut serta dalam penelitian (observer),
berlangsung. Observer bertugas untuk mengamati interaksi antara guru dan siswa di kelas, penggunaan pendekatan, metode, teknik dan media pengajaran dan sebagainya (Sutedi, 2009:172).
Untuk memperlancar dan memperoleh data yang diperlukan melalui kegiatan observasi, observer perlu membuat pedoman
3 LATIHAN PENERAPAN
dilengkapi dengan data hasil observasi yang diteliti langsung oleh observer. Setelah data diperoleh, kemudian diperoleh pengolahan data
dengan perician sebagai berikut : 1. Tes
Untuk menganalisis data yang diperoleh dari hasil tes, dilakukan
dengan menyiapkan :
a. Tabel Persiapan Perhitungan
Tabel Persiapan Perhitungan
(N) (X) (Y) (d) Xd Xd2
Keterangan :
N : Sampel
X : Hasil atau nilai pre test
Y : Hasil atau nilai post test d : Nilai gain (selisih) Y – X Xd : Deviasi masing-masing subjek
Xd2 : Kuadrat deviasi
b. Mencari nilai rata-rata/mean pre test (O1)
Keterangan :
Mx : Nilai rata-rata pre test
X : Jumlah total nilai pre test
N : Jumlah peserta tes
c. Mencari nilai rata-rata/mean post test (O2)
Keterangan :
My : Nilai rata-rata post test
Y : Jumlah total nilai post test
N : Jumlah peserta tes
d. Mencari nilai gain antara post test dan pre test
Keterangan :
Md : Nilai gain antarapost test dan pre test
d : Jumlah nilai gain antara post test dan pre test
N : Jumlah siswa
e. Mencari nilai derajat kebebasan
=
Ʃ
Keterangan :
db : Nilai derajat kebebasan n : Jumlah siswa
f. Mencari nilai thitung
Keterangan :
t : Nilai t hitung
Md : Nilai gain antara post test dan pre test Xd2 : Jumlah kuadrat deviasi
n : Jumlah siswa
(sumber : Sutedi, 2009 : 218 - 240 dan Arikunto, 2006 : 306 -
308)
��
=
� −
1
�
=
�
Ʃ
�
22. Data hasil observasi
Pengolahan data hasil observasi tergantung pada pedoman observasi yang telah dibuat oleh peneliti. Data biasanya berupa
pernyataan-pernyataan yang berhubungan dengan data penelitian, diolah dengan cara menganalisis dan memberikan interpretasi hasil
pengamatan tersebut secara subjektif. Dalam hal ini, peneliti menggunakan skala 1 – 4 dalam memberikan nilai. (Sutedi, 2009:240)
3.7. Prosedur Penelitian
Prosedur penelitian ini terdiri atas beberapa tahap, yaitu : a. Tahap Awal (persiapan)
Tahap awal/persiapan yang peneliti lakukan adalah sebagai berikut :
- Membuat instrumen penelitian - Membuat RPP penelitian
- Menguji instrumen penelitian melalui uji validitas dan uji reabilitas
serta expert judgement (lembar uji validitas, reabilitas dan expert judgement secara terlampir)
b. Tahap Pelaksanaan
tanggal 07 May 2012 sampai 21 May 2012. Rincian kegiatan pelaksanaan penelitian sebagai berikut :
Tabel 3.4
Rincian Kegiatan Pelaksanaan Penelitian
No Hari/tanggal Kegiatan
1 Senin, 07 May 2012
(Pertemuan pertama)
Pada tanggal 07 May 2012, pre test soal kewaktuan/jam dengan durasi 10 menit,
kemudian dilanjut
dengan treatment selama 50 menit. Setelah itu
dilanjutkan kembali dengan post test dengan durasi
5 menit.
2 Senin, 14 May 2012
(Pertemuan kedua)
Pada tanggal 14 May 2012 pre test soal nama-nama benda di kelas dengan durasi 10 menit, kemudian dilanjut
dengan treatment selama 50 menit. Setelah itu dilanjutkan kembali dengan post test dengan
3 Senin, 21 May 2012
(Pertemuan ketiga)
Pada tanggal 21 May 2012, pre test soal mengenai
nama-nama hewan dengan durasi 10 menit,
kemudian dilanjut
dengan treatment selama 50 menit. Setelah itu
dilanjutkan kembali dengan post test dengan durasi
5 menit.
c. Tahap Akhir
Kegiatan yang dilakukan di tahap ini adalah :
- Pengolahan data statistik (tes) - Menganalisis data
- Menganalisis hasil obeservasi
- Memaparkan dan menyimpulkan hasil analisis data tes dan observasi
3.8. Instrumen Penelitian
Instrumen penelitian adalah alat yang digunakan untuk mengumpulkan
Instrumen penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah instrumen tes yaitu pre test dan post test serta observasi. Soal-soal pre test dan post test tersebut disusun berdasarkan kosakata bahasa Jepang yang
terdiri dari waktu/penyebutan waktu (jam/pukul), nama-nama benda di kelas, dan nama-nama hewan. Selain itu, instrumen yang berupa observasi
dilakukan untuk mengetahui bagaimana respon siswa terhadap model pembelajaran dengan media game Domikado terhadap pembelajaran kosakata bahasa Jepang.
Tabel 3.5
Daftar Kosakata Bahasa Jepang dalam Permainan Domikado
Keshigomu mengevaluasi hasil belajar siswa setelah selesai satu satuan program
pengajaran tertentu (Sutedi, 2009:157). Dalam penelitian ini, tes dilaksanakan sebanyak dua kali, yaitu pada saat pre test dan post test, dimana tes tersebut dilakukan untuk mengukur tingkat penguasaan
kosakata bahasa Jepang siswa sebelum dan sesudah diberikan treatment.
Pre test dan post test ini masing masing berjumlah 30 soal dan
dengan soal yang sama. Waktu mengerjakan pre test dan post test masing-masing 20 menit. Berikut kisi-kisi soal pre test dan post test :
Tabel 3.6
No Kriteria kosakata Frekuensi Kemunculan
No soal
1 Penyebutan waktu 10 1-10 (hari ke 1)
2 Nama Benda 10 1-10 (hari ke 2)
3 Nama Hewan 10 1-10 (hari ke 3)
3.8.2. Instrumen Observasi
Observasi atau pengamatan merupakan salah satu teknik
pengumpulan data/fakta yang cukup efektif untuk mempelajari suatu sistem. Observasi adalah pengamatanlangsung para pembuat
keputusan berikutlingkungan fisiknya dan atau pengamatan langsung suatu kegiatan yang sedang berjalan. (Sumber :
http://www.scribd.com/doc/22186725/Observasi-Dan-Wawancara.
diakses hari Rabu, 15 Agustus 2012 pukul 10:16 WIB)
3.9. Hipotesis Statistik
Langkah terakhir dalam penelitian ini adalah pengujian hipotesis.
Emzir (2003:39) menyatakan bahwa hipotesis merupakan pernyataan tentatif yang merupakan dugaan atau terkaan tentang apa saja yang kita amati dalam usaha untuk memahaminya.
Berdasarkan pengertian hipotesis tersebut, dapat dirumuskan bahwa hipotesis penelitian ini adalah sebagai berikut :
meningkatkan penguasaan pembelajaran kosakata bahasa Jepang
Hipotesis Nol (Ho) : Model pembelajaran media permainan
Domikado tidak efektif dalam upaya meningkatkan penguasaan pembelajaran
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
Pada bab ini, penulis akan memaparkan kesimpulan dari keseluruhan hasil penelitian dan analisis data. Selain itu, penulis juga menuliskan saran-saran yang
ditujukan pada pengajar bahasa Jepang dan bagi peneliti selanjutnya.
A. Kesimpulan
Adapun kesimpulan dari penelitian terhadap “Efektivitas Pembelajaran Kosakata
Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Game Domikado (Penelitian
Eksperimen Terhadap Siswa Kelas Ekstrakurikuler SMAN 2 Bandung)” adalah sebagai berikut :
1. Dari hasil pengolahan data statistik yang diperoleh dari hasil pre test (tes
awal) kemudian diberikan treatment yang berupa permainan Domikado kepada siswa dan setelah diberikan treatment (perlakuan) lalu diadakan post test (tes akhir), maka dapat disimpulkan bahwa adanya perubahan nilai yang
lebih baik setelah siswa diberikan treatment yaitu permainan Domikado dalam pembelajaran kosakata bahasa Jepang. Adapun itu terlihat dari hasil
Domikado efektif dalam upaya meningkatkan penguasaan kosakata Bahasa
Jepang siswa.
2. Berdasarkan hasil nilai pre test dan post test yang ada, kemudian dilakukan
nilai thitung terhadap nilai rata-rata pre test dan post test, maka diperoleh hasil
thitung adalah 57,06. Setelah itu dari nilai ttabel dengan taraf signifikan 1%
untuk 30 responden dan derajat kebebasan (db) yaitu n-1 = 30-1 = 29 adalah 2,76. Jika dilihat dari hasil tersebut, dapat disimpulkan bahwa thitung > ttabel
(57,06 > 2,76) sehingga hipotesis kerja (Hk) diterima karena terdapat
perbedaan yang signifikan sebelum dan sesudah diberikan treatment yang berupa permainan Domikado pada pre test dan post test. Dengan demikian
permainan Domikado dalam upaya meningkatkan kosakata bahasa Jepang siswa terbukti efektif.
3. Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan oleh observer, dapat diketahui
bahwa pembelajaran kosakata bahasa Jepang dengan menggunakan media permainan Domikado dapat menarik minat dan antusias siswa. Siswa dapat lebih aktif belajar, dapat belajar bersama dengan teman-temannya,
pembelajaran bisa lebih santai (tidak tegang) dan permainan Domikado pun mendapatkan kesan yang baik bagi siswa.
B. Saran
Adapun saran yang diberikan dari penelitian “Efektivitas Pembelajaran Kosakata
Eksperimen Terhadap Siswa Kelas Ekstrakurikuler SMAN 2 Bandung)” sebagai berikut :
1. Bagi pengajar
Berdasarkan hasil penelitian yang penulis lakukan, disarankan untuk
para pengajar agar dapat menggunakan permainan Domikado atau kreasi permainan lainnya dalam penggunaan media pembelajaran, khususnya dalam pelajaran bahasa Jepang. Hal ini bertujuan agar pembelajaran dapat lebih
menarik, tidak monoton, kreatif, sehingga minat belajar siswa pun bertambah. Selain itu untuk para pengajar dapat lebih mengembangkan kreatifitas dalam
penggunaan media pembelajaran karena berdasarkan pengalaman peneliti sebelum meneliti pembelajaran bahasa Jepang dengan menggunakan media permainan Domikado, banyak keluhan dari para siswa dikarenakan
pembelajaran bahasa Jepang yang semakin lama semakin monoton. Guru hanya ceramah di kelas dan menjelaskan di papan sehingga daya tangkap, daya imajinasi serta suasana pun lama kelamaan menjadi jenuh
2. Bagi Peneliti Selanjutnya
Penulis menyarankan untuk para peneliti selanjutnya agar dapat
mengembangkan penelitian “Pembelajaran kosakata bahasa Jepang dengan
membantu dan menunjang proses pembelajaran, khususnya dalam pelajaran bahasa Jepang. Misalnya bagi para mahasiswa yang akan melakukan penelitian dapat mengembangkan permainan-permainan yang belum
tercetuskan. Sebagai contoh penggunaan media kartu Remi dalam pembelajaran kosakata bahasa Jepang, penggunaan media kartu Gapleh
dalam pembelajaran kanji, penggunaan media kartu Uno dalam pembelajaran kosakata bahasa Jepang, dan masih banyak lagi.
Selain itu, untuk para peneliti lain yang mau mengembangkan
penggunaan media permainan Domikado, penulis sarankan untuk penelitian dilakukan tidak hanya di satu kelas saja. Juga karena tingginya antusias para
siswa dalam bermain permainan Domikado, permainan Domikado dapat dilakukan oleh tim pengajar. Sebaiknya jangan hanya satu guru saja yang melakukannya. Hal itu dikarenakan saat permainan berlangsung, kelas akan
menjadi ribut dan susah dikontrol.
Dalam penelitian ini juga, penulis berangan-angan untuk permainan Domikado ini dapat di pasarkan karena media/jenis permainan seperti ini
belum ada di Jepang sendiri. Sehingga apabila permainan lainnya dapat dikaji, dapat memunculkan berbagai macam jenis media permainan yang menarik,
DAFTAR ISI
ABSTRAK... i
SINOPSIS... iii
KATA PENGANTAR... xii
DAFTAR ISI... xvi
DAFTAR TABEL... xxi
DAFTAR GAMBAR... xxii
BAB I PENDAHULUAN... 1
1.1Latar Belakang... 1
1.2 Identifikasi Masalah... 3
1.2.1 Rumusan Masalah... 3
1.2.2 Batasan Masalah... 3
1.3 Tujuan dan Manfaat Penelitian... 4
1.3.1 Tujuan Penelitian... 4
1.3.2 Manfaat Penelitian... 5
1.4 Metodelogi Penelitian... 5
1.5 Anggapan Dasar Penelitian... 5
1.6 Definisi Operasional... 6
1.7 Populasi dan Sampel... 7
BAB II LANDASAN TEORI... 9
2.1Belajar………... 9
2.1.1 Pengertian Belajar………..... 9
2.1.2 Pengertian Pembelajaran………... 12
2.1.3 Hasil Belajar………... 16
2.1.4 Faktor-faktor yang Mempengaruhi Hasil Belajar... 16
2.2 Kata………... 21
2.2.1 Pengertian Kata………... 21
2.2.2 Jenis-jenis kata... 23
2.2.3 Klasifikasi Kata………... 24
2.2.4 Manfaat Penguasaan Kosakata dalam Pengajaran Bahasa…... 27 26 2.2.5. Manfaat Pembelajaran Kosakata……... 27
2.3 Media………... 28
2.3.1 Pengertian Media Pembelajaran…... 28
2.3.2 Tujuan Media Pembelajaran……… 28
2.3.3 Fungsi Media Pembelajaran... 29
2.3.4. Cara Memilih Media Pembelajaran………... 30
2.4 Game…... 33
2.4.1 Pengertian Game/Permainan.………. 33
2.4.2 Tujuan Game/Permainan…………... 36
BAB III METODOLOGI PENELITIAN... 38
3.1 Metode Penelitian... 38
3.2 Desain Penelitian... 39
3.3 Variabel Penelitian... 40
3.4 Populasi dan Sampel Penelitian... 41
3.4.1 Populasi Penelitian... 41
3.4.2 Sampel Penelitian... 42
3.5 Lokasi dan Waktu Penelitian... 42
3.5.1 Lokasi Penelitian... 42
3.5.2 Waktu Penelitian... 42
3.6 Teknik Pengumpulan dan Pengolahan Data……… 43
3.6.1 Teknik Pengumpulan Data... 43
3.6.2 Teknik Pengolahan Data... 45
3.7 Prosedur Penelitian... 49
3.8 Instrumen Penelitian... 51
3.8.1 Instrumen Tes... 53
3.8.2 Instrumen Observasi... 53
3.9 Hipotesis Statistik... 54
BAB IV ANALISIS DATA DAN PEMBAHASAN... 55
4.1 Penerapan Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang dengan Menggunakan Media Permainan Domikado………. 55
4.2.1 Data Hasil Pre-test... 59
4.2.2 Data Hasil Post-test... 64
4.3 Analisis Hasil Data Pre-test dan Post-test... 68
4.3.1 Nilai Rata-rata Pre-test... 70
4.3.2 Nilai Rata-rata Post-test... 70
4.3.3 Nilai Rata-rata Selisih Post-test dan Pre-test... 71
4.3.4 Nilai Derajat Kebebasan... 71
4.3.5 Analisis Perhitungan Komparasional antara Nilai Rata-rata Pre-test dan Nilai Rata-rata Post-test... 72
4.4 Hipotesis... 73
4.5 Data Hasil Observasi………... 74
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN... 75
5.1 Kesimpulan... 75
5.2 Saran... 76
DAFTAR PUSTAKA... 79
LAMPIRAN
SK Skripsi
Lembar Expert Judgement
Lembar Soal Post-test Lembar Observasi RPP Penelitian
Foto-foto Kegiatan Penelitian