• Tidak ada hasil yang ditemukan

EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JEPANG DENGAN MENGGUNAKAN MEDIA PERMAINAN DOMIKADO : Penelitian terhadap Siswa Kelas X SMAN 2 Bandung Tahun Ajaran 2011/2012) No Panggil SJEP FER e-2012.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JEPANG DENGAN MENGGUNAKAN MEDIA PERMAINAN DOMIKADO : Penelitian terhadap Siswa Kelas X SMAN 2 Bandung Tahun Ajaran 2011/2012) No Panggil SJEP FER e-2012."

Copied!
68
0
0

Teks penuh

(1)

DAFTAR PUSTAKA

Arikunto, Suharsini. (1997). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek Edisi Revisi V. Jakarta : Rineka Cipta.

Badudu-zain. (2001). Kamus Umum Bahasa Indonesia. Jakarta:Pustaka Sinar Harapan.

Briggs, Gagne. (1979). Proses Pembelajaran. Jakarta : Rineka Cipta.

Dahidi Ahmad, Sudjianto. (2009). Pengantar Linguistik Bahasa Jepang. Jakarta : Casaintblance.

Ely, Gearlach. (2007). Media Pembelajaran. Bandung : Gramedia.

Emzir. (2008). Metodologi Penelitian Pendidikan. Jakarta: PT RajaGrafindo Persada. Hamalik, Umar. (1991). Kurikulum dan Pembelajaran . Jakarta : PT Bumi Angkasa. Hidayat. (1986). Definisi Efektivitas. Bandung : Angkasa.

Komalasari, Kokom. (2010). Pembelajaran Kontekstual Konsep dan Aplikasi. Bandung : Refika Aditama.

Latheru, J. (1988). Media Pembelajaran Dalam Proses Belajar Mengajar Masa Kini. Jakarta : Depdikbud.

Mahmudi, Umi. (2008). Active Learning dalam Pembelajaran Bahasa Arab. Malang : UIN – Malang Press.

Margono, S. (2004). Metodologi Penelitian Pendidikan. Jakarta : PT Mahdi Maharsatya.

Nasution. (2003). Metode Research. Jakarta: PT Bumi Aksara.

Rianto, Yakim. (2003). Metodelogi Penelitian Pendidikan. Surabaya ; SIC Surabaya. Sagala, Syaiful. (2003). Konsep dan Makna Pembelajaran. Bandung : Alfabeta. Sudjana, Nana. (2004). Dasar-dasar Proses Belajar Mengajar. Bandung : Sinar Baru

(2)

Sugiyono. 2006. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Suprijono, Agus. (2010). Cooperative Learning Teori dan Aplikasi. Yogyakarta : Pustaka Pelajar.

Surya, Mohammad . (2004). Psikologi Pembelajaran dan Pengajaran. Edisi Revisi. Bandung : PT Remaja Rosdakarya.

Sutedi, Dedi. (2003). Dasar-dasar Linguistik Bahasa Jepang. Bandung ; Humaniora Utama Press.

_________. (2005). Pengantar Penelitian Pendidikan dan Bahasa Jepang (diktat kuliah), Program Pendidikan Bahasa Jepang FPBS UPI.

Tarigan, Henry Guntur. (1982). Menulis sebagai Suatu Keterampilan Berbahasa. Bandung: Angkasa.

Tarigan, Henry Guntur. (1986). Pengajaran Kosakata. Bandung : Angkasa.

Tim Redaksi Kamus Besar Bahasa Indonesia. (2008). Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta: PT. Gramedia Pustaka Utama Jakarta.

Wilis Dahar, Ratna. (1996). Teori-teori Belajar. Jakarta : Erlangga

Junaedi, Wawan. (2009). Pengertian Observasi dan Kedudukannya. [Online]. Tersedia :

http://wawan-junaidi.blogspot.com/2009/10/pengertian-observasi-dan-kedudukannya.html. (diakses hari Rabu, 15 Agustus 2012 pukul 21.35 WIB)

Munawar. Indra. (2009). Faktor-faktor yang Mempengaruhi Hasil Belajar. [Online]. Tersedia :

http://indramunawar.blogspot.com/2009/06/faktor-faktor-yang-mempengaruhi-hasil.html. (diakses 18 May 2012 pukul 20.45 WIB)

Puspito, Ricky. Macam-macam Variabel penelitian. [Online]. Tersedia :

http://rickypuspito.blogspot.com/2012/02/macam-macam-variabel-dalam-penelitian.html. (diakses hari jumat, 26 july 2012 pukul 10:22 WIB.)

Scribd. Observasi dan Wawancara. [Online]. Tersedia :

(3)

Sulistya, Uewie. (2012). Definisi Belajar. [Online]. Tersedia :

http://uewiesulistya.blogspot.com/2012/03/definisi-belajar.html. (diakses pada hari Minggu, 24 Juni 2012 pukul 00.01 WIB)

Wikipedia. (1999). DomikadoDomikado. [Online]. Tersedia :

(4)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1. LATAR BELAKANG

Dalam kehidupan manusia, bahasa memegang peranan yang sangat penting. Disamping bahasa sebagai alat komunikasi, bahasa juga membantu

manusia dalam mengungkapkan atau menyampaikan perasaan jiwa manusia dalam masyarakat atau kelompok. Oleh karena itu bahasa menjadi sarana komunikasi yang vital di dalam kehidupan manusia.

Dapat berbicara bahasa asing merupakan suatu „kebanggaan‟ tersendiri

bagi orang-orang yang menguasainya. Tetapi bagaimana dengan belajar

bahasa? Belajar bahasa merupakan usaha yang tidak gampang dan kadang menjenuhkan, bahkan kadang kala membuat orang frustasi. Hal itu

disebabkan karena belajar bahasa merupakan upaya untuk membangun situasi dan kondisi baru dalam diri seseorang untuk dapat berinteraksi, berkomunikasi dengan pemilik bahasa tersebut. Kondisi baru tersebut

adakalanya berbeda sama sekali dengan kondisi bahasa Ibu, baik dalam tata bahasanya, kosakatanya, frasenya, idiomnya, dan hurufnya.

(5)

yang dapat kita pelajari dalam mempelajari bahasa asing khususnya bahasa Jepang. Mulai dari kosakatanya, hurufnya, tata bahasanya, pengucapan dan gramatikanya pun tidak mudah untuk dipelajarinya. Oleh karena itu, untuk

mengantisipasi dan mengatasi kejenuhan serta rasa frustasi para pembelajar bahasa asing, guru diharapkan dapat menciptakan suatu suasana/pola

pembelajaran yang menyenangkan dan dapat membuat peserta didik menjadi antusias saat proses belajar.

Media pembelajaran merupakan alat yang dipakai dalam kegiatan

belajar mengajar. Dengan adanya media pembelajaran, sangat membantu guru/pengajar dalam menyampaikan suatu materi agar lebih mudah

dimengerti oleh siswa, lebih menarik, waktu belajar lebih menyenangkan dan dapat meningkatkan semangat siswa dalam belajar.

Pembelajaran merupakan suatu proses yang dilaksanakan dengan

perencanaan, pelaksanaan dan hasilnya. Dalam pembelajaran, media merupakan salah satu faktor yang penting dalam proses belajar mengajar di kelas. Berdasarkan latar belakang yang telah penulis kemukakan di atas,

penulis tertarik untuk mengadakan penelitian mengenai pembelajaran kosakata dengan menggunakan media permainan Domikado dengan harapan

dapat menarik perhatian siswa serta mencegah kebosanan siswa dalam belajar. Untuk itu, pada kesempatan kali ini penulis ingin mengadakan penelitian tentang : “EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA

(6)

DOMIKADO (Penelitian Eksperimen terhadap siswa kelas X SMAN 2

Bandung)”

1.2. IDENTIFIKASI MASALAH 1.2.1 RUMUSAN MASALAH

Dalam suatu penelitian, perlu dirumuskan masalah dengan jelas agar pembahasannya lebih sistematis, juga sebagai pengarah aktivitas penelitian. Berdasarkan pertimbangan tersebut, maka rumusan

masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

a. Bagaimana design pembelajaran kosakata bahasa Jepang dengan

menggunakan permainan domikado?

b. Bagaimana pelaksanaan pembelajaran kosakata bahasa Jepang dengan menggunakan permainan domikado?

c. Bagaimana hasil belajar kosakata bahasa Jepang dengan menggunakan media permainan domikado?

d. Bagaimana tanggapan pembelajar bahasa Jepang di SMAN 2

Bandung terhadap permainan domikado?

1.2.2 BATASAN MASALAH

(7)

a. Penelitian ini hanya meneliti tingkat kemampuan siswa dalam memahami kosakata bahasa Jepang dengan menggunakan media permainan domikado.

b. Kosakata yang dipelajari hanya kosakata yang dipakai dalam kehidupan sehari-hari. (nama-nama hari, benda-benda, hewan dan

waktu)

c. Penelitian ini dibatasi pada pembelajar bahasa Jepang tingkat dasar.

d. Penelitian ini dilaksanakan untuk mengetahui respon dari siswa dalam mempelajari kosakata dengan menggunakan media

permainan domikado.

1.3. TUJUAN DAN MANFAAT PENELITIAN 1.3.1. TUJUAN PENELITIAN

Tujuan penelitian ini adalah untuk menjawab seluruh rumusan masalah yang telah di paparkan di atas. Adapun tujuan dari

penelitian ini adalah :

a. Memperoleh design pembelajaran kosakata melalui permainan

domikado,

(8)

c. Mengetahui hasil belajar siswa terhadap pembelajaran kosakata dengan menggunakan media permainan domikado,

d. Mengetahui respon pembelajar bahasa Jepang di SMAN 2

Bandung terhadap media permainan domikado dalam pembelajaran kosakata.

1.3.2. MANFAAT PENELITIAN

Manfaat dari penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Bagi penulis

Penulis dapat memberikan ide untuk pembelajaran bahasa

Jepang (kosakata) agar tidak monoton dan lebih menarik. 2. Bagi Pembelajar bahasa Jepang

Penelitian ini diharapkan dapat menaikan minat belajar para

pembelajar bahasa Jepang (kosakata) dan memberikan kemudahan dalam menghafalnya.

1.4. METODOLOGI PENELITIAN

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode

(9)

1.5. ANGGAPAN DASAR

Menurut Sutedi (2004:32) “Anggapan dasar merupakan suatu teori

baik yang sudah baku maupun berupa rangkuman atau kesimpulan yang digunakan sebagai dasar untuk berpijak dimulainya kegiatan penelitian”.

Latuheru dalam bukunya menuliskan bahwa “permainan merupakan alat

pendidikan yang mampu menjadikan pembelajaran lebih berkesan dalam kehidupan belajar”. Karena itu, berdasarkan pendapat di atas penulis

beranggapan bahwa media permainan Domikado dapat menjadi media yang

mampu menimbulkan antusiasme pada siswa, sehingga pembelajaran kosakata bahasa Jepang dapat lebih menyenangkan (kurangnya antusiasme

para siswa SMAN 2 Bandung dalam belajar bahasa Jepang dikarenakan minimnya kreatifitas dalam metode pembelajaran).

1.6. DEFINISI OPERASIONAL

1. Yang dimaksud dengan perencanaan permainan Kagome adalah design pembelajaran dalam penelitian berupa Rencana Pelaksanaan

Pembelajaran (RPP).

2. Yang dimaksud dengan pelaksanaan adalah hasil observasi saat

pembelajaran berlangsung dengan permainan Domikado.

(10)

4. Yang dimaksud dengan respon siswa yaitu dengan hasil penelitian observasi mengenai permainan domikado.

1.7.POPULASI DAN SAMPLE PENELITIAN

Populasi adalah keseluruhan subjek penelitian (Rianto, 2003:8). Dalam penelitian ini populasinya adalah siswa kelas X Bahasa Jepang

SMAN 2 Bandung Tahun Ajaran 2011/2012.

sampel adalah bagian dari populasi. (Rianto, 2003:9). Dalam penelitian ini sampelnya adalah siswa kelas X bahasa Jepang SMAN 2

Bandung Tahun Ajaran 2011/2012.

1.8. INSTRUMEN PENELITIAN

Instrument pengumpulan data yang dilakukan oleh penulis adalah : 1.Tes

Tes yang memuat soal tentang kosakata bahasa Jepang. Bentuk tes ini adalah bentuk tes tulis yang diberikan kepada siswa. Tes tersebut dibagi menjadi dua bagian, pre test, yaitu tes yang digunakan untuk

mengetahui kemampuan siswa sebelum pembelajaran, dan post test, tes yang digunakan untuk mengetahui kemampuan siswa setelah

(11)

Observasi atau pengamatan merupakan salah satu teknik pengumpulan data/faktayang cukup efektif untuk mempelajari suatu sistem. Observasi adalah pengamatan langsung para pembuat keputusan

berikut lingkungan fisiknya dan atau pengamatan langsung suatu kegiatan yang sedang berjalan. Wawan Junaedi (2009) juga mengungkapkan bahwa “Observasi adalah metode atau cara-cara yang menganalisis dan

mengadakan pencatatan secara sistematis mengenai tingkah laku dengan melihat atau mengamati individu atau kelompok secara langsung”. Tujuan

observasi ini adalah untuk mengetahui respon siswa dalam mempelajari kosakata bahasa Jepang dengan menggunakan media permainan

(12)

BAB II

LANDASAN TEORITIS

2.1 BELAJAR

2.1.1. PENGERTIAN BELAJAR

Banyak definisi yang diberikan tentang belajar. Definisi belajar menurut

Harold dalam bukunya “Strategi Belajar Mengajar” yang dikutip oleh

Sukiman (1990:10) adalah “Learning is to observe, to read, to imitate, to try

something them selves, to listen, to follow the direction” yang berarti belajar

meliputi kegiatan mengamati, membaca, menirukan, menerapkan dan

mendengarkan serta mengikuti perintah. Selain itu Groni Bach menyatakan

Learning is shown by a changein behavior, as a result of experience

maksudnya belajar ditunjukkan dengan perubahan tingkah laku sebagai hasil

dari suatu pengalaman dalam interaksi dengan lingkungannya.

(Sumber : http://uwiesulistya.blogspot.com/2012/03/definisi-belajar.html. pukul 19.28)

Menurut Gage (1984:15) belajar dapat didefinisikan sebagai suatu proses dimana suatu organisma berubah perilakunya sebagai akibat

(13)

atau nilai dan perubahan kemampuannya, yakni peningkatan kemampuan untuk melakukan berbagai jenis performance (kinerja). Menurut Sunaryo (1989:1) belajar merupakan suatu kegiatan dimana seseorang membuat

atau menghasilkan suatu perubahan tingkah laku yang ada pada dirinya dalam pengetahuan, sikap dan keterampilan. Belajar juga dapat diartikan

sebagai berusaha atau melatih supaya mendapat suatu kepandaian. Dalam prakteknya, belajar adalah kegiatan individu dalam memperoleh pengetahuan, perilaku dan keterampilan dengan cara mengolah belajar

(Sagala, 2010:11-12)

Jika dikaitkan dengan pendapat di atas, maka perubahan yang terjadi

melalui belajar tidak hanya mencakup pengetahuan, tetapi juga keterampilan untuk hidup (life skills) bermasyarakat meliputi keterampilan berfikir (memecahkan masalah) dan keterampilan sosial, juga yang tidak

kalah pentingnya adalah nilai dan sikap. Selain itu menurut Kokom (2010:2), belajar adalah suatu proses perubahan tingkah laku dalam pengetahuan, sikap dan keterampilan yang bisa diperoleh dalam jangka

waktu yang lama dan dengan syarat bahwa perubahan yang terjadi tidak disebabkan oleh adanya kematangan ataupun perubahan sementara karena

suatu hal.

(14)

Tingkat keberhasilan belajar tergantung pada kesiapan pelajar. Apakah dia sudah dapat mengonsentrasikan pikiran, atau apakah kondisi fisiknya sudah siap untuk belajar.

2. Prinsip Asosiasi

Tingkat keberhasilan belajar juga tergantung pada kemampuan pelajar

mengasosiasikan atau menghubung-hubungkan apa yang sedang dipelajari dengan apa yang sudah ada dalam ingatannya: pengetahuan yang sudah dimiliki, pengalaman, tugas yang akan datang, masalah

yang pernah dihadapi, dll. 3. Prinsip Latihan

Pada dasarnya mempelajari sesuatu itu perlu berulang-ulang atau diulang-ulang, baik mempelajari pengetahuan maupun keterampilan, bahkan juga dalam kawasa afektif. Makin sering diulang, makin

baiklah hasil belajarnya. 4. Prinsip Efek (Akibat)

Situasi emosional pada saat belajar akan mempengaruhi hasil

belajarnya. Situasi emosional itu dapat disimpulkan sebagai perasaan senang atau tidak senang selama belajar.

(15)

a. Belajar merupakan suatu perubahan yang terjadi melalui latihan dan pengalaman.

b. Perubahan tingkah laku karena belajar menyangkut berbagai aspek

kepribadian, seperti keterampilan, kecakapan, kebiasaan dan lain-lain. c. Belajar merupakan suatu perubahan tingkah laku yang baik.

2.1.2. PENGERTIAN PEMBELAJARAN

“Pembelajaran adalah suatu sistem yang bertujuan untuk membantu

proses belajar siswa yang berisi serangkaian peristiwa yang dirancang, disusun dengan sedemikian rupa untuk mempengaruhi dan mendukung

terjadinya proses belajar siswa yang bersifat internal” (Gagne dan Briggs, 1979:3). “Pembelajaran dapat didefinisikan sebagai suatu sistem atau proses membelajarkan subjek didik/pembelajar yang direncanakan atau di

desain, dilaksanakan dan dievaluasi secara sistematis agar subjek didik/pembelajar dapat mencapai tujuan-tujuan pembelajaran secara efektif

dan efisien” (Kokom, 2010:3).

Pembelajaran dapat dipandang dari dua sudut, pertama pembelajaran dipandang sebagai suatu sistem, pembelajaran terdiri dari sejumlah

komponen yang terorganisasi antara lain tujuan pembelajaran, materi pembelajaran, strategi dan metode pembelajaran, media pembelajaran/alat peraga, pengorganisasian kelas, evaluasi pembelajaran, dan tindak lanjut

(16)

sebagai suatu proses, maka pembelajaran merupakan rangkaian upaya atau kegiatan guru dalam rangka membuat siswa belajar.

Belajar dan pembelajaran merupakan dua kegiatan yang tidak dapat

dipisahkan satu sama lain. Keterkaitan belajar dan pembelajaran dapat digambarkan dalam sebuah sistem, proses belajar dan pembelajaran

memerlukan masukan dasar (raw input) yang merupakan bahan pengalaman belajar dalam proses belajar mengajar (learning teaching process) dengan harapan berubaha menjadi keluaran (output) dengan

kompetensi tertentu. Selain itu, proses belajar dan pembelajaran dipengaruhi pula oleh faktor lingkungan yang menjadi masukan

lingkungan (environtment input) dan faktor instrumental (instrumental input) yang merupakan faktor yang secara sengaja dirancang untuk

menunjang proses belajar mengajar dan keluaran yang ingin dihasilkan.

Secara skematik uraian di atas dapat digambarkan sebagai berikut :

ENVIRONMENTAL INPUT

OUTPUT

RAW INPUT LEARNING TEACHING PROCESS

(17)

Fakor-faktor pendukung proses belajar dan pembelajaran di atas tidak dapat dipisahkan sehingga akan menghasilkan output yang akan diinginkan. Jika diuraikan lebih lanjut, maka unsur environmental input (masukan dari

lingkungan) dapat berupa alam dan sosial budaya, sedangkan instrumental berupa kurikulum, program, sumber daya guru dan fasilitas pendidikan.

Raw input merupakan kondisi siswa, seperti unsur fisiologis dan psikologis siswa. Unsur fisiologis siswa berupa kondisi fisiologis secara umum serta kondisi pancaindera. Sedangkan unsur psikologi berupa minat, kecerdasan,

(18)
(19)

Sumber : Kokom Komalasari dalam bukunya yang berjudul “Pembelajaran Kontekstual” halaman 1-5.

2.1.3. HASIL BELAJAR

Hasil belajar merupakan segala perilaku yang dimiliki siswa sebagai

akibat dari proses belajar yang ditempuhnya dari proses belajar yang berlangsung di sekolah maupun di luar sekolah yang bersifat kognitif (Leni, 1999:36). Hasil belajar adalah bila seseorang telah belajar dan terjadi

perubahan tingkah laku pada orang tersebut. Misalnya dari tidak tahu menjadi tahu, dari tidak bisa menjadi bisa, dari tidak mengerti jadi tidak mengerti

(Hamalik, 1989:12). Belajar dapat didefinisikan sebagai suatu proses di mana organisma berubah perilakunya sebagai akibat pengalaman (Gage, 1984:5).

Dari pendapat di atas, dapat penulis simpulkan bahwa hasil belajar

diperoleh dari suatu proses, yang hasilnya dapat dilihat dari perubahan sikap dan pengetahuan yang dimiliki.

2.1.4. FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI HASIL BELAJAR Hasil belajar yang dicapai seorang siswa merupakan hasil interaksi

antara berbagai faktor yang mempengaruhinya, baik internal maupun eksternal (Surya, 1979:40).

Faktor-faktor yang mempengaruhi hasil belajar dibagi menjadi dua,

(20)

1. Faktor Internal

a. Faktor Biologis (Jasmaniah)

Keadaan jasmani yang perlu diperhatikan, pertama kondisi fisik

yang normal atau tidak memiliki cacat sejak dalam kandungan sampai sesudah lahir. Kondisi fisik normal ini terutama harus

meliputi keadaan otak, panca indera, anggota tubuh. Kedua, kondisi kesehatan fisik. Kondisi kesehatan fisik yang sehat dan segar sangat mempengaruhi keberhasilan belajar.

b. Faktor Psikologis

Faktor psikologis adalah faktor yang ada pada diri individu itu

sendiri. Faktor psikologis pada umumnya berpengaruh terhadap proses belajar seseorang. Beberapa faktor psikologis antara lain : - Kecerdasan

Kecerdasan seseorang besar pengaruhnya dalam keberhasilan siswa dalam mempelajari sesuatu.

- Bakat

Selain kecerdasan, bakat juga besar pengaruhnya terhadap proses dan hasil belajar siswa.

- Minat

(21)

seseorang belajar dengan tidak berminat maka hasil yang diperoleh pun akan kurang baik.

- Motivasi

Motivasi adalah dorongan anak atau seseorang untuk melakukan sesuatu. Jadi motivasi adalah faktor psikologi yang mendorong

seseorang untuk belajar. Pada dasarnya hubungan motivasi dengan belajar adalah bagaimana cara mengatur motivasi yang dapat meningkatkan/menggairahkan semangat dalam proses

pembelajaran supaya hasil belajar dapat optimal sesuai dengan kemampuan individu.

- Kemampuan Kognitif

Kemampuan kognitif atau kemampuan penalaran yang tinggi akan membantu siswa dapat belajar lebih baik daripada siswa

yang memiliki kemampuan kognitif sedang.

2. Faktor Eksternal

Faktor eksternal adalah faktor yang ada di luar individu. Yang termasuk aktor-faktor eksternal tersebut diantaranya :

- Faktor Lingkungan a. Lingkungan Keluarga

Faktor lingkungan rumah atau keluarga ini merupakan

(22)

keberhasilan belajar seseorang. Suasana lingkungan rumah yang cukup tenang, adanya perhatian orangtua terhadap perkembangan proses belajar dan pendidikan anak-anaknya

akan mempengaruhi keberhasilan belajarnya. b. Lingkungan Sekolah

Lingkungan sekolah sangat diperlukan untuk menentukan keberhasilan belajar siswa. Hal yang paling mempengaruhi keberhasilan belajar para siswa di sekolah mencakup metode

mengajar, relasi sekolah, tata tertib atau disiplin yang ditegakkan secara konsekuen dan konsisten.

c. Lingkungan Masyarakat/Sosial

Seorang siswa hendaknya dapat memilih lingkungan masyarakat yang dapat menunjang keberhasilan belajar.

Masyarakat merupakan faktor ekstern yang juga berpengaruh terhadap belajar siswa karena keberadaanya dalam masyarakat. Lingkungan yang dapat menunjang keberhasilan

belajar diantaranya adalah lembaga-lembaga pendidikan non-formal, seperti kursus bahasa asing, bimbingan tes dan

lain-lain.

(23)

Adalah faktor-faktor yang ada dan penggunaannya dirancang sesuai dengan hasil belajar yang diharapkan. Faktor-faktor ini meliputi :

a. Kurikulum

Kurikulum yang belum mantap dan sering adanya perubahan

dapat mengganggu proses belajar. b. Program

Program yang jelas tujuannya, sasarannya, waktunya mudah

dilaksanakan, akan dapat membantu proses belajar. c. Sarana dan Fasilitas

Keadaan gedung dan tempat belajar, penerangan, ventilasi, tempat duduk dapat mempengaruhi keberhasilan belajar. Sarana yang memadai akan membuat iklim yang kondusif

untuk belajar.

d. Guru dan Tenaga Pengajar

Kelengkapan jumlah guru, cara mengajar, kemampuan,

kedisiplinan yang dimiliki oleh setiap guru dapat mempengaruhi proses dan hasil belajar siswa. Guru yang

(24)

Hasil belajar yang diperoleh siswa adalah sebagai akibat dari proses belajar yang dilakukan oleh siswa. Proses belajar merupakan penunjang hasil belajar yang dicapai siswa (Nana Sudjana, 1989:111)

2.2. KATA

2.2.1. PENGERTIAN KATA

Harimurti Kridalaksana (1984:10) menyatakan bahwa kosakata adalah

kekayaan atau perbendaharaan kata yang dimiliki oleh seseorang. Kekayaan kosakata itu berada dalam ingatannya, yang segera akan menimbulkan reaksi

bila didengar atau dibaca. Menurut Lemer (1982) dalam Anggani (2000:54) bahwa dasar utama perkembangan bahasa adalah melalui pengalaman-pengalaman berkomunikasi yang kaya itu akan menunjang faktor-faktor

bahasa yang lain, yaitu (a) mendengarkan; (b) berbicara; (c) membaca; dan (d) menulis. Perkembangan masing-masing faktor secara bertahap karena menuju penguasaan kosakata yang terpadu dan utuh.

Kosakata menurut Sudjianto (1988:1) adalah : 1. Semua kata yang terdapat dalam suatu bahasa

2. Kekayaan kata yang dimiliki oleh seorang pembicara atau penulis 3. Kata-kata yang dipakai oleh suatu bidang ilmu pengetahuan

(25)

Sesuai dengan pendapat tersebut, Roekhan (1991:25), istilah kata atau perbendaharaan kata memiliki ciri, antara lain:

1. Semua kata yang terdapat dalam suatu bahasa 2. Kalangan kata yang dimiliki seseorang

3. Kata-kata yang dipakai dalam suatu bidang tertentu

4. Daftar kata yang disusun dalam kamus dengan disertai penjelasan singkat dan praktis.

Pengertian kosakata tidak hanya mempersoalkan ketepatan pemakaian

kata dan makna, tetapi juga memepersoalkan diterima atau tidak kata itu oleh semua orang. Hal itu dikarenakan karena masyarakat dekat oleh berbagai norma, menghendaki agar setiap kata yang dipakai harus cocok dengan

situasi kebahasaan yang dihadapi.

Penulis berpendapat bahwa kosakata yang bervariasi memungkinkan seseorang untuk dapat memilih kata-kata yang paling tepat, sehingga

menimbulkan gagasan-gagasan yang tepat pada imajinasi pembaca. Adiwinata dalam Dea Hardianannda (2010:11) menyatakan bahwa kosakata

diartikan sebagai berikut :

1. Semua kata yang terdapat dalam bahasa.

2. Kata-kata yang dikuasai oleh seseorang atau kata-kata yang dipakai oleh

(26)

3. Kata-kata yang dipakai dalam ilmu pengetahuan.

4. Sejumlah kata, ungkapan dan istilah dari suatu bahasa yang disusun secara alfabilitas yang disertai batasan dan keterangan.

Agar dapat mencapai tujuan pengajaran bahasa, siswa diharapkan

dapat menguasai kosakata yang baik seperti yang diungkapkan Asano Yuriko, yang dikutip dari buku linguistik bahasa Jepang Sudjianto dan Dahidi (2004:97), yang mengatakan bahwa tujuan akhir dalam pengajaran bahasa

Jepang adalah agar pembelajar bahasa Jepang dapat mengkomunikasikan ide atau gagasan dengan menggunakan bahasa Jepang yang baik secara lisan

maupun tulisan. Salah satu faktor penunjangnya adalah penguasaan Goi atau kosakata bahasa Jepang yang memadai.

Shinmura dalam Sudjianto dan Dahidi (2004:97) mengemukakan

bahwa kosakata atau goi adalah keseluruhan kata berkenaan dengan suatu bahasa atau bidang tertentu yang ada di dalamnya.

2.2.2. JENIS-JENIS KATA

Berdasarkan asal-usul dan pembentukannya, kosakata bahasa Jepang

dapat dibagi menjadi empat macam yaitu wago, kango, gairagi dan konshugo (Sudjianto dan Dahidi, 2004:99-108)

(27)

Adalah kata-kata bahasa Jepang asli yang sudah ada sebelum kango dan gaikokugo (bahasa asing) masuk ke Jepang. Semua joshi dan jodoshi serta sebagian besar ajektiva, konjungsi dan interjeksi adalah wago.

2. Kango

Di dalam ragam tulisan, kango ditulis dengan huruf kanji (yang dibaca

dengan cara on’yomi) atau dengan huruf iragana. Pada mulanya kango

disampaikan dari China, lalu bangsa Jepang memakainya sebagai bahasa sendiri.

3. Gairago

Adalah salah satu jenis kosakata bahasa Jepang yang berasal dari bahasa

asing yang telah disesuaikan dengan aturan-aturan yang ada dalam bahasa Jepang.

4. Konshugo

Adalah kelompok kosakata yang terbentuk sebagai gabungan dari dua buah kata yang memiliki asal-usul yang berbeda seperti gabungan kango dengan wago, kango dengan gairaigo, atau wago dengan gairaigo.

2.2.3. KLASIFIKASI KATA

Kosakata bahasa Jepang diklasifikasikan berdasarkan pada standar, cara atau sudut pandang kita melihatnya. Jenis-jenis kosakata berdasarkan karakteristik gramatikalnya adalah sebagai berikut (Sudjianto dan Dahidi,

(28)

1. Doushi (Kata Kerja), kelas kata ini dipakai untuk menyatakan aktifitas keberadaan orang atau keberadaan sesuatu. Contohnya : aru, iru, iku. 2. I-Keiyoushi (kata sifat ~i), kelas kata yang menyatakan sifat atau keadaan

sesuatu dengan sendirinya dimana dapat menjadi predikat dan mengalami perubahan bentuk. Contohnya : Amai, Karai,dll.

3. Na-Keiyoushi(Kata Sifat ~ na), kelas kata yang dengan sendirinya dapat membentuk sebuah bunsetsu, dapat merubah bentuknya dan bentuk suushikeinya berakhiran dengan da atau desu. Contohnya : kireida, iyada,

dll.

4. Meishi (Kata Benda), adalah kata-kata yang menyatakan suatu perkara,

benda, barang, kejadian atau peristiwa, keadaannya dan sebagainya yang tidak mengalami konjugasi. Contohnya : yama, yasumi, dll.

5. Rentaishi (Prenomina), adalah kelas kata yang termasuk jiritsugo yang

tidak mengenal konjugasi yang digunakan untuk menerangkan nomina. Contohnya : kono, sono, ano.

6. Fukushi (Adverbia) adalah kata yang menerangkan verba, adjektiva,

adverbia yang lainnya, tidak dapat berubah dan berfungsi menyatakan keadaan atau derajat suatu aktifitas, suasana atau perasaan pembicara.

Contohnya : Mattaku, motto, zutto, dll.

(29)

subjek, tidak dapat menjadi keterangan, dan tidak dapat berubah menjadi konjungsi. Contohnya : aa, ee, hora, dll

8. Setsuzokoshi (Konjungsi) adalah salah satu kelas kata yang termasuk

kelompok jiritsugo, yang tidak mengalami perubahan. Contohnya : mata, sorejya, keredomo, dll.

9. Jodoshi (Verba Bantu) adalah kelompok kelas kata yang termasuk fuzukugo yang dapat berubah bentuknya. Contohnya : ~sore dan ~sorekara, dll.

10.Joshi (Partikel) adalah kelas kata yang termasuk fuzukugo yang dapat dipakai seteah suatu kata untuk menunjukan hubungan antara kata tersebut

dengan kata lain, serta untuk menambah arti kata tersebut lebih jelas lagi. Contohnya : wa, de, wo, dll.

Dalam penelitian ini penulis mengambil satu klasifikasi kosakata Meishi (Kata Benda) dimana pengelompokkannya meliputi benda, binatang,

hari dan waktu-jam.

2.2.4. MANFAAT PENGUASAAN KOSAKATA DALAM PENGAJARAN BAHASA

(30)

sangat bergantung kepada kualitaskosakata yang dimiliki. Karena kosakata merupakan salah satu komponen yang penting dalam pembelajaran bahasa, maka semakin banyak perbendaharaan kata yang dimiliki, semakin mudah

seseorang berbahasa dan menyampaikan pikirannya secara tertulis maupun lisan. Sehingga penguasaan kosakata yang kurang akan menjadi hambatan

bagi terjalinnya komunikasi secara lancar. Menjadikan penguasaan kosakata

baik. “Kosakata merupakan salah satu aspek yang penting bagi pembelajaran

bahasa asing. Bertambahnya atau meningkatnya penekanan pada keterampilan

membaca sebagai tujuan studi bahasa asing pada beberapa negara” (Tarigan

1989:304 dalam Nurlaelatin hal 27)

2.2.5. MANFAAT PEMBELAJARAN KOSAKATA

Menurut Tarigan (1993:2-3) dalam Eric Abdulrahman (2010:27)

“Kualitas keterampilan berbahasa seseorang jelas bergantung pada kualitas

dan kuantitas yang dimilikinya. Semakin kaya kosakata yang dimiliki, semakin besar pula kemungkinan terampil berbahasa sehingga bisa dikatakan

bahwa kuantitas dan kualitas, tingkatan dan kedalaman kosakata seseorang

merupakan indeks pribadi yang terbaik bagi perkembangan mentalnya”.

(31)

- Keterampilan berbahasa meningkat. - Kemampuan berkomunikasi semakin baik.

- Dapat mengemukakan gagasan, pendapat secara tepat serta dengan

kosakata yang tepat juga.

2.3. MEDIA

2.3.1. PENGERTIAN MEDIA PEMBELAJARAN

Media adalah (1) alat, (2) alat (sarana) komunikasi seperti koran,

majalah, televisi, film, poster dan spanduk; (3) yang terletak diantara dua pihak (orang, golongan, dsb): wayang bisa dipakai sebagai ~ pendidikan; (4)

perantara; penghubung. Media pendidikan Dik alat atau bahan yang digunakan dalam proses pengajaran atau pembelajaran. (Kamus Besar Bahasa Indonesia, 2008:892).

Media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim kepada penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat serta perhatian siswa sedemikian rupa sehingga

proses belajar terjadi. Menurut Gagne (1963:10) menyatakan bahwa media sebagai komponen sumber belajar yang dapat merangsang pembelajar untuk

(32)

Dengan demikian media pembelajaran adalah alat bantu, baik berupa alat-alat elektronik, gambar, alat peraga, buku, dan lain-lain yang digunakan untuk menyalurkan isi pelajaran kepada siswa.

2.3.2. TUJUAN MEDIA PEMBELAJARAN

Tujuan utama penggunaan media pembelajaran adalah agar pesan atau informasi yang dikomunikasikan tersebut dapat diserap semaksimal mungkin oleh para siswa sebagai penerima informasi. (Soeparno, 1967:5). Dengan

demikian informasi akan lebih cepat dan mudah untuk diproses oleh peserta didik tanpa harus melalui proses yang panjang yang akan menjadikannya

menjadi jenuh, apalagi dalam proses pembelajaran bahasa, dimana peserta didik dibekali keterampilan berbahasa dengan cara berlatih secara kontinyu untuk memperoleh keterampilan tersebut. Padahal berlatih secara kontinyu

adalah hal yang membosankan, sehingga kehadiran media sangat diperlukan.

2.3.3. FUNGSI MEDIA PEMBELAJARAN

Secara umum, sebagaimana disebutkan oleh Arif (1996), media pembelajaran mempunyai fungsi sebagai berikut :

a. Memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistik (dalam bentuk kata tertulis atau lisan)

(33)

- Objek yang terlalu besar, bisa digantikan dengan realita, gambar, film bingkai, film atau model.

- Objek yang kecil, bisa dibantu dengan proyektor mikro, film bingkai,

film atau gambar.

- Gerak yang terlalu lambar atau terlalu cepat, dapat dibantu dengan

timelapse atau high-speed photography

- Kejadian atau peristiwa yang terjadi di masa lalu, bisa ditampilkan lagi lewat rekaman film, video, film bingkai, foto maupun secara verbal.

- Objek yang terlalu kompleks dapat disajikan dengan model, diagram dan lain-lain.

c. Dengan menggunakan media pembelajaran secara tepat dan bervariasi dapat diatasi sikap pasif peserta didik. Dalam hal ini media pembelajaran berguna untuk :

- Menimbulkan gairah/semangat

- Memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara peserta didik dengan lingkungan dan kenyataan

- Memungkinkan peserta didik, belajar sendiri-sendiri menurut kemampuan dan minatnya

(34)

Dari paparan di atas, media pembelajaran dalam proses belajar mengajar sangat penting sekali untuk menjadikan pembelajaran yang aktif, kreatif, efektif dan menyenangkan, utamanya untuk belajar bahasa.

2.3.4. CARA MEMILIH MEDIA PEMBELAJARAN

Secara ringkas, Soeparno (1987:10) menuliskan bagaimana cara memilih media yaitu sebagai berikut :

- Mengetahui karakteristik setiap media

- Memilih media yang sesuai dengan tujuan yang hendak dicapai - Memilih media yang sesuai dengan metode yang kita pergunakan

- Memilih media yang sesuai dengan materi yang akan dikomunikasikan - Memilih media yang sesuai dengan keadaan siswa, jumlah, usia maupun

tingkat pendidikannya

- Memilih media yang sesuai dengan situasi kondisi lingkungan tempat media dipergunakan

- Janganlah memilih media dengan alasan barang tersebut baru atau barang

tersebut satu-satunya yang kita miliki.

(35)

Sedangkan dalam pandangan Tim Applied Approach, Peningkatan Rancangan Pengajaran Universitas Brawijaya (1993:33) ada beberapa langkah dalam memilih media yang sesuai dengan situasi dan kondisi :

- Biaya yang murah; baik saat pembelian, dalam pengoperasian dan pemeliharaan.

- Kesesuaian dengan metode pengajaran yang digunakan; kajilah kelayakan teknisnya

- Kesesuaian dengan karakteristik peserta didik

- Pertimbangan praktis; kemudahan, keamanan, kesesuaian, dengan fasilitas yang ada, keawetan, dan kemudahan pemeliharaan

- Ketersediaan media

Mengingat begitu banyak media yang bisa kita pilih (pakai) sesuai dengan

kriteria tersebut di atas, namun pada dasarnya kita bisa memilih media berdasarkan dua kriteria :

- Kelaikan Praktis; hal ini berhubungan dengan keakraban pengajar dengan

media, ketersediaan media setempat, ketersediaan waktu untuk mempersiapkan, ketersediaan sarana dan fasilitas pendukung.

- Kelaikan Teknis; hal ini berkaitan dengan terpenuhinya persyaratan bahwa media yang dipilih mampu untuk merangsang dan mendukung proses belajar peserta didik. Dalam hal ini terdapat dua macam mutu yang

(36)

dengan tujuan belajar, kejelasan dengan struktur pengajaran, kemudahan untuk dipahami, sistematika yang logis. Kedua kualitas visual, hal ini mengikuti prinsip-prinsip visualisasi seperti ini; keindahan (menarik

membangkitkan motivasi), kesederhanaan (sederhana jelas terbaca), penonjolan (penekanan pada hal yang penting), keutuhan (kesatuan

konseptual), keseimbangan (seimbang dan harmonis)

Di samping itu, dari segi praktisnya ada seperangkat bentuk visual yang kurang lebih sudah baku untuk menyatakan dan menyampaikan suatu

pesan, konsep, atau pengertian, sebagaimana terlihat dalam tabel berikut :

Tabel 2.1 (terlampir) Lihat di daftar tabel

2.4. GAME

2.4.1. PENGERTIAN GAME

Kata game berasal dari bahasa Inggris. Menurut kamus besar bahasa

Inggris “English-Indonesia, Indonesia-English” (1989:206), game dalam

bahasa Indonesia berarti permainan. Akan tetapi, sekarang ini banyak orang-orang yang memanfaatkan game sebagai media dalam suatu proses pembelajaran, sehingga fungsi game bukan hanya sebagai permainan saja,

(37)

Game atau permainan merupakan bagian dari bermain dan bermain juga bagian dari permainan. Keduanya saling berhubungan. Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian kelincahan intelektual (Intellectual Play

Ability Game) yang juga bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Dalam game ada target-target yang ingin dicapai pemainnya.

Permainan adalah kegiatan yang kompleks yang di dalamnya terdapat peraturan dan budaya. Sebuah permainan adalah sebuah sistim dimana pemain terlibat dalam konflik buatan. Disini pemain berinteraksi dengan sistem dan

konflik dalam permainan merupakan rekayasa atau buatan. Dalam permainan terdapat peraturan yang bertujuan untuk membatasi perilaku pemain dan

menentukan permainan.

Menurut Hans Daeng dalam Andang Ismail (2009:17), permainan adalah bagian mutlak dari kehidupan anak dan permainan merupakan bagian

integral dari proses pembentukan kepribadian anak. Selanjutnya Andang Ismail (2009:26) menuturkan bahwa permainan ada dua pengertian. Pertama, permainan aadalah sebuah aktifitas bermain yang murni mencari kesenangan

tanpa mencari menang atau kalah. Kedua, permainan diartikan sebagai aktifitas bermain yang dilakukan dalam rangka mencari kesenangan atau

kepuasan, namun ditandai pencarian menang-kalah.

Sedangkan menurut Kimpraswil dalam As’adi Muhammad (2009:26)

(38)

olah fisik) yang sangat bermanfaat bagi peningkatan dan pengembangan motivasi, kinerja dan prestasi dalam melaksanakan tugas dan prestasi.

Lain halnya dengan Joan Freeman dan Utami Munandar dalam

Andang Ismail (2009:27) yang mendefinisikan permainan sebagai suatu aktifitas yang membantu anak mencapai perkembangan yang utuh, baik fisik,

intelektual, sosial, moral dan emosional.

Definisi-definisi game menurut pandangan beberapa ahli, antara lain: 1. Menurut David Parlett, Game adalah sesuatu yang memiliki "akhir dan

cara mencapainya": artinya ada tujuan, hasil dan serangkaian peraturan untuk mencapai keduanya.

2. Menurut Roger Caillois, seorang sosiolog Perancis, dalam bukunya yang berjudul Les jeux et les hommes menyatakan game adalah aktivitas yang mencakup karakteristik berikut: fun (bebas bermain adalah pilihan bukan

kewajiban), separate (terpisah), uncertain, non-productive, governed by rules (ada aturan), fictitious (pura-pura).

3. Menurut Clark C. Abt, Game adalah kegiatan yang melibatkan keputusan

pemain, berupaya mencapai tujuan dengan “dibatasi oleh konteks tertentu”

(misalnya, dibatasi oleh peraturan).

4. Menurut Bernard Suits, Game adalah “upaya sukarela untuk mengatasi

rintangan yang tidak perlu”. “Rintangan yang tidak perlu”.

(39)

sumberdaya yang dimilikinya melalui benda di dalam game demi mencapai

tujuan”.

6. Definisi ini dari buku Rules of Play karya Katie Salen dan Eric

Zimmerman, Game adalah “sistem tempat pemain melakukan konflik

bohongan, ditentukan oleh aturan, yang memberi hasil terukur”.

Sumber : http://uwiesulistya.blogspot.com/2012/03/definisi-game.html. pukul 20.05

2.4.2. TUJUAN GAME/PERMAINAN

Game/permainan bertujuan untuk menghibur. Biasanya banyak game

disukai oleh anak-anak hingga orang dewasa. Games sebenarnya penting untuk perkembangan otak, untuk meningkatkan konsentrasi dan melatih untuk memecahkan masalah dengan tepat dan cepat karena dalam game banyak

terdapat berbagai konflik atau masalah yang menuntut kita untuk menyelesaikannya dengan cepat dan tepat. Tetapi game juga memiliki sisi negatif yaitu bisa merugikan karena apabila kita sudah kecanduan, kita akan

lupa waktu dan akan mengganggu kegiatan atau aktifitas yang sedang kita lakukan.

Sumber : http://uwiesulistya.blogspot.com/2012/03/definisi-game.html pukul 20:05.

(40)

Permainan Domikado adalah permainan berkelompok dimana permainan tersebut terdiri dari sekumpulan anak yang membuat lingkaran dan tangannya saling menyambung. Tangan kiri berada di bawah tangan kanan rekan yang berdiri

di kiri, dan tangan kanan berada di atas tangan kiri rekan yang berdiri di kanan. Permainan dimulai dengan menyanyikan lagu Domikado sambil menepukkan

tangan kanan ke tangan kiri rekan yang di sebelah kirinya, secara berantai. Ronde berakhir saat lagu berakhir dan anak yang terkena bagian akhir lagu harus keluar. Berikut lagunya :

Do mikado, mikado, eska, eskado, eskado beya beyo, cis, cis,

one-two-three-FOUR

Ronde kedua dimulai dan dengan demikian setiap ronde berkurang satu anak,

hingga akhirnya tinggal dua orang dan permainan berubah menjadi permainan Damdamdeli.

Tetapi, dalam permainan ini penulis hanya sampai kepada ronde pertama, dan

tidak dilanjutkan ke ronde kedua (permainan Damdamdeli). Dalam permainan ini penulis sedikit merubah cara bermain permainan domikado, yaitu, setiap anak

yang bermain permaian domikado harus mempunyai nama. Nama-nama mereka terdiri dari kosakata-kosakata yang mau diajarkan kepada anak-anak. Nama-nama mereka ditentukan oleh penulis. Selain itu, jika seharusnya pada saat lagu berakhir

(41)

temannya dan teman yang ditunjuk itu harus menyebutkan nama (kosakata) dari orang yang menunjuk dirinya berikut dengan artinya. Dan permainan dilanjutkan kembali dengan diawali dari orang yang ditunjuk tadi.. Akan tetapi, dalam

permainan ini orang yang ditunjuk tidak boleh orang yang itu-itu saja. Melainkan harus bergantian sehingga setiap orang yang ada mendapatkan giliran dalam

permainan tersebut.

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

3.1. Metode Penelitian

Dedi Sutedi, menjelaskan “Metode penelitian merupakan prosedur dan

langkah kerja yang digunakan dalam kegiatan penelitian secara teratur dan sistematis, mulai dari tahap perencanaan, pengumpulan data, pengolahan data

sampai pada taham pengambilan kesimpulannya.” (Dedi sutedi, 2009:45).

Dalam suatu penelitian selalu terjadi proses pengumpulan data. Dalam proses pengumpulan data tersebut akan menggunakan satu atau beberapa teknik

pengumpulan data. Jenis teknik yang dipilih dan digunakan dalam pengumpulan data, tentunya harus sesuai dengan sifat dan karakteristik data yang dikumpulkan.

Hal yang sama, Sugiyono (2010:6) mengemukakan bahwa “Metode

penelitian pendidikan dapat diartikan sebagai cara ilmiah untuk mendapatkan

(42)

dibuktikan, suatu pengetahuan tertentu sehingga pada gilirannya dapat digunakan untuk memahami, memecahkan dan mengantisipasi masalah dalam

bidang pendidikan.”

Berdasarkan penyataan di atas, penulis menyimpulkan bahwa metode penelitian adalah cara yang harus dilakukan oleh peneliti untuk

mengumpulkan setiap data atau informasi yang benar sebagai sarana untuk menyelesaikan suatu permasalahan dalam penelitian.

Metode yang digunakan oleh penulis dalam penelitian ini adalah

Eksperimen Kuasi (Quasi Experiment) atau dikenal juga dengan eksperimen semu. Eksperimen semu adalah suatu metode penelitian eksperimen dimana

saat proses penelitiannya dilakukan hanya di satu kelas saja dan tanpa kelas pembanding. Misalnya satu kelas diberikan pre test, kemudian diberikan perlakuan, setelah itu diberikan post test. Jika skor suatu kelompok secara

esensial sama pada sejumlah pre test dan kemudian secara signifikan meningkat mengikuti perlakuan, peneliti akan lebih yakin tentang keefektifan perlakuan daripada hanya diberikan pre test dan post test. (Nasution,

2003:103).

3.2. Desain Penelitian

(43)

mengumpulkan dan menganalisis data agar dapat dilaksanakan secara ekonomis serta serasi dengan tujuan penelitian itu. (Nasution, 2003:23)

Dalam penelitian ini, desain penelitian yang digunakan adalah one

group pre test – post test design yaitu pertama-tama peneliti memberikan pre

test kepada siswa dengan tujuan untuk mengukur tingkat penguasaan kosakata

bahasa Jepang siswa sebelum diberikan treatment (perlakuan) berupa

permainan “Domikado” kemudian siswa diberikan post test. Post test ini

bertujuan untuk mengukur sejauh mana tingkat penguasaan kosakata bahasa

Jepang siswa setelah diberikan treatment. Desain penelitian dipaparkan di bawah ini sebagai berikut :

Tabel 3.1 Desain Penelitian

O

1

X

O

2

Keterangan :

O1 : Pre test (test awal) yang diberikan kepada siswa untuk mengukur

(44)

X : Treatment (perlakuan) yang diberikan kepada siswa berupa permainan Domikado yang bertujuan untuk meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jepang siswa.

O2 : Post test (test akhir) yang diberikan kepada siswa yang bertujuan

untuk mengetahui sampai sejauh mana tingkat penguasaan

kosakata bahasa Jepang siswa setelah diberikan treatment yang berupa permainan Domikado. Sekaloigus sebagai variabel Y.

3.3. Variabel Penelitian

Variabel penelitian adalah objek penelitian, atau apa yang menjadi

titik perhatian suatu penelitian. (Arikunto, 1998:99). Hal yang lain dikemukakan Sutrisno Hadi (1982:437) bahwa variabel penelitian adalah semua keadaan, faktor, kondisi, perlakuan, atau tindakan yang dapat

mempengaruhi hasil eksperimen.

Dalam penelitian ini terdiri atas dua variabel, diantaranya :

a. Variabel Bebas (x) yaitu model pembelajaran yang diberikan kepada

siswa saat pembelajaran kosakata bahasa Jepang yang bertujuan untuk meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jepang.

(45)

3.4. Populasi dan Sampel Penelitian

Nasution (2003:86) memaparkan bahwa :

Tiap penelitian memerlukan sejumlah orang yang harus kita selidiki. Secara ideal kita harus menyelidiki keseluruhan populasi. Bila populasi terlampau besar, kita ambil sejumlah sampel yang representatif, yaitu sampel yang mewakili keseluruhan populasi itu. Dengan menyelidiki sampel itu kita ambil kesimpulan berupa generalisasi, yang ktia anggap juga berlaku bagi keseluruhan populasi. Memilih sejumlah tertentu dari keseluruhan populasi disebut sampling.

3.4.1. Populasi Penelitian

Populasi adalah keseluruhan subjek penelitian (Rianto, 2003:8).

Dalam penelitian ini populasinya adalah siswa kelas X Bahasa Jepang SMAN 2 Bandung Tahun Ajaran 2011/2012.

3.4.2. Sampel Penelitian

Sampel adalah bagian dari populasi. (Rianto, 2003:9). Dalam penelitian ini sampelnya adalah siswa kelas X bahasa Jepang SMAN 2

Bandung Tahun Ajaran 2011/2012.

(46)

Penelitian ini dilakukan di SMAN 2 Bandung yang berlokasi di Jalan Cihampelas No. 173 Bandung.

3.5.2. Waktu Penelitian

Waktu penelitian dipaparkan di bawah ini sebagai berikut :

- Pada tanggal 07 May 2012, pre test soal penyebutan

kewaktuan/jam dengan durasi 10 menit, kemudian dilanjut dengan treatment selama 50 menit. Setelah itu dilanjutkan kembali dengan

post test dengan durasi 5 menit.

- Pada tanggal 14 May 2012 pre test soal benda-benda di kelas dengan durasi 10 menit, kemudian dilanjut dengan treatment

selama 50 menit. Setelah itu dilanjutkan kembali dengan post test dengan durasi 5 menit.

- Pada tanggal 21 May 2012, pre test soal mengenai nama-nama

Hewan dengan durasi 10 menit, kemudian dilanjut dengan treatment selama 50 menit. Setelah itu dilanjutkan kembali dengan

post test dengan durasi 5 menit.

3.6. Teknik Pengumpulan dan Pengolahan Data 3.6.1. Teknik Pengumpulan Data

(47)

Studi literatur merupakan teknik yang penulis gunakan dalam mengumpulkan informasi melalui beberapa sumber referensi baik buku-buku maupun website yang berhubungan dengan masalah

penelitian. b. Tes

Tes yang digunakan dalam penelitian ini berupa tes tertulis yaitu pre test dan post test. Dalam bukunya, Dedi Sutedi (2009:156) mengemukakan bahwa tes digunakan untuk mengorek informasi

dari siswa, tentang kemampuannya setelah mengalami suatu proses pembelajaran.

c. Treatment / Perlakuan

Hasil perkembangan siswa pada setiap treatment pun dikumpulkan dan diperiksa kemudian disimpulkan hasilnya untuk penerapan

pembelajaran kosakata bahasa Jepang dengan menggunakan media permainan Domikado.

d. Observasi

Peneliti juga memperoleh data melalui pengamatan (observasi). Observasi dibagi menjadi dua bagian, ada observasi langsung dan

observasi tidak langsung. Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan observasi langsung dimana saat penelitian berlangsung,ada orang yang ikut serta dalam penelitian (observer),

(48)

berlangsung. Observer bertugas untuk mengamati interaksi antara guru dan siswa di kelas, penggunaan pendekatan, metode, teknik dan media pengajaran dan sebagainya (Sutedi, 2009:172).

Untuk memperlancar dan memperoleh data yang diperlukan melalui kegiatan observasi, observer perlu membuat pedoman

(49)

3 LATIHAN PENERAPAN

dilengkapi dengan data hasil observasi yang diteliti langsung oleh observer. Setelah data diperoleh, kemudian diperoleh pengolahan data

dengan perician sebagai berikut : 1. Tes

Untuk menganalisis data yang diperoleh dari hasil tes, dilakukan

dengan menyiapkan :

a. Tabel Persiapan Perhitungan

(50)

Tabel Persiapan Perhitungan

(N) (X) (Y) (d) Xd Xd2

Keterangan :

N : Sampel

X : Hasil atau nilai pre test

Y : Hasil atau nilai post test d : Nilai gain (selisih) Y – X Xd : Deviasi masing-masing subjek

Xd2 : Kuadrat deviasi

b. Mencari nilai rata-rata/mean pre test (O1)

Keterangan :

Mx : Nilai rata-rata pre test

X : Jumlah total nilai pre test

(51)

N : Jumlah peserta tes

c. Mencari nilai rata-rata/mean post test (O2)

Keterangan :

My : Nilai rata-rata post test

Y : Jumlah total nilai post test

N : Jumlah peserta tes

d. Mencari nilai gain antara post test dan pre test

Keterangan :

Md : Nilai gain antarapost test dan pre test

d : Jumlah nilai gain antara post test dan pre test

N : Jumlah siswa

e. Mencari nilai derajat kebebasan

=

Ʃ

(52)

Keterangan :

db : Nilai derajat kebebasan n : Jumlah siswa

f. Mencari nilai thitung

Keterangan :

t : Nilai t hitung

Md : Nilai gain antara post test dan pre test Xd2 : Jumlah kuadrat deviasi

n : Jumlah siswa

(sumber : Sutedi, 2009 : 218 - 240 dan Arikunto, 2006 : 306 -

308)

��

=

� −

1

=

Ʃ

2

(53)

2. Data hasil observasi

Pengolahan data hasil observasi tergantung pada pedoman observasi yang telah dibuat oleh peneliti. Data biasanya berupa

pernyataan-pernyataan yang berhubungan dengan data penelitian, diolah dengan cara menganalisis dan memberikan interpretasi hasil

pengamatan tersebut secara subjektif. Dalam hal ini, peneliti menggunakan skala 1 – 4 dalam memberikan nilai. (Sutedi, 2009:240)

3.7. Prosedur Penelitian

Prosedur penelitian ini terdiri atas beberapa tahap, yaitu : a. Tahap Awal (persiapan)

Tahap awal/persiapan yang peneliti lakukan adalah sebagai berikut :

- Membuat instrumen penelitian - Membuat RPP penelitian

- Menguji instrumen penelitian melalui uji validitas dan uji reabilitas

serta expert judgement (lembar uji validitas, reabilitas dan expert judgement secara terlampir)

b. Tahap Pelaksanaan

(54)

tanggal 07 May 2012 sampai 21 May 2012. Rincian kegiatan pelaksanaan penelitian sebagai berikut :

Tabel 3.4

Rincian Kegiatan Pelaksanaan Penelitian

No Hari/tanggal Kegiatan

1 Senin, 07 May 2012

(Pertemuan pertama)

Pada tanggal 07 May 2012, pre test soal kewaktuan/jam dengan durasi 10 menit,

kemudian dilanjut

dengan treatment selama 50 menit. Setelah itu

dilanjutkan kembali dengan post test dengan durasi

5 menit.

2 Senin, 14 May 2012

(Pertemuan kedua)

Pada tanggal 14 May 2012 pre test soal nama-nama benda di kelas dengan durasi 10 menit, kemudian dilanjut

dengan treatment selama 50 menit. Setelah itu dilanjutkan kembali dengan post test dengan

(55)

3 Senin, 21 May 2012

(Pertemuan ketiga)

Pada tanggal 21 May 2012, pre test soal mengenai

nama-nama hewan dengan durasi 10 menit,

kemudian dilanjut

dengan treatment selama 50 menit. Setelah itu

dilanjutkan kembali dengan post test dengan durasi

5 menit.

c. Tahap Akhir

Kegiatan yang dilakukan di tahap ini adalah :

- Pengolahan data statistik (tes) - Menganalisis data

- Menganalisis hasil obeservasi

- Memaparkan dan menyimpulkan hasil analisis data tes dan observasi

3.8. Instrumen Penelitian

Instrumen penelitian adalah alat yang digunakan untuk mengumpulkan

(56)

Instrumen penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah instrumen tes yaitu pre test dan post test serta observasi. Soal-soal pre test dan post test tersebut disusun berdasarkan kosakata bahasa Jepang yang

terdiri dari waktu/penyebutan waktu (jam/pukul), nama-nama benda di kelas, dan nama-nama hewan. Selain itu, instrumen yang berupa observasi

dilakukan untuk mengetahui bagaimana respon siswa terhadap model pembelajaran dengan media game Domikado terhadap pembelajaran kosakata bahasa Jepang.

Tabel 3.5

Daftar Kosakata Bahasa Jepang dalam Permainan Domikado

(57)

Keshigomu mengevaluasi hasil belajar siswa setelah selesai satu satuan program

pengajaran tertentu (Sutedi, 2009:157). Dalam penelitian ini, tes dilaksanakan sebanyak dua kali, yaitu pada saat pre test dan post test, dimana tes tersebut dilakukan untuk mengukur tingkat penguasaan

kosakata bahasa Jepang siswa sebelum dan sesudah diberikan treatment.

Pre test dan post test ini masing masing berjumlah 30 soal dan

dengan soal yang sama. Waktu mengerjakan pre test dan post test masing-masing 20 menit. Berikut kisi-kisi soal pre test dan post test :

Tabel 3.6

(58)

No Kriteria kosakata Frekuensi Kemunculan

No soal

1 Penyebutan waktu 10 1-10 (hari ke 1)

2 Nama Benda 10 1-10 (hari ke 2)

3 Nama Hewan 10 1-10 (hari ke 3)

3.8.2. Instrumen Observasi

Observasi atau pengamatan merupakan salah satu teknik

pengumpulan data/fakta yang cukup efektif untuk mempelajari suatu sistem. Observasi adalah pengamatanlangsung para pembuat

keputusan berikutlingkungan fisiknya dan atau pengamatan langsung suatu kegiatan yang sedang berjalan. (Sumber :

http://www.scribd.com/doc/22186725/Observasi-Dan-Wawancara.

diakses hari Rabu, 15 Agustus 2012 pukul 10:16 WIB)

3.9. Hipotesis Statistik

Langkah terakhir dalam penelitian ini adalah pengujian hipotesis.

Emzir (2003:39) menyatakan bahwa hipotesis merupakan pernyataan tentatif yang merupakan dugaan atau terkaan tentang apa saja yang kita amati dalam usaha untuk memahaminya.

Berdasarkan pengertian hipotesis tersebut, dapat dirumuskan bahwa hipotesis penelitian ini adalah sebagai berikut :

(59)

meningkatkan penguasaan pembelajaran kosakata bahasa Jepang

Hipotesis Nol (Ho) : Model pembelajaran media permainan

Domikado tidak efektif dalam upaya meningkatkan penguasaan pembelajaran

(60)

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

Pada bab ini, penulis akan memaparkan kesimpulan dari keseluruhan hasil penelitian dan analisis data. Selain itu, penulis juga menuliskan saran-saran yang

ditujukan pada pengajar bahasa Jepang dan bagi peneliti selanjutnya.

A. Kesimpulan

Adapun kesimpulan dari penelitian terhadap “Efektivitas Pembelajaran Kosakata

Bahasa Jepang Dengan Menggunakan Media Game Domikado (Penelitian

Eksperimen Terhadap Siswa Kelas Ekstrakurikuler SMAN 2 Bandung)” adalah sebagai berikut :

1. Dari hasil pengolahan data statistik yang diperoleh dari hasil pre test (tes

awal) kemudian diberikan treatment yang berupa permainan Domikado kepada siswa dan setelah diberikan treatment (perlakuan) lalu diadakan post test (tes akhir), maka dapat disimpulkan bahwa adanya perubahan nilai yang

lebih baik setelah siswa diberikan treatment yaitu permainan Domikado dalam pembelajaran kosakata bahasa Jepang. Adapun itu terlihat dari hasil

(61)

Domikado efektif dalam upaya meningkatkan penguasaan kosakata Bahasa

Jepang siswa.

2. Berdasarkan hasil nilai pre test dan post test yang ada, kemudian dilakukan

nilai thitung terhadap nilai rata-rata pre test dan post test, maka diperoleh hasil

thitung adalah 57,06. Setelah itu dari nilai ttabel dengan taraf signifikan 1%

untuk 30 responden dan derajat kebebasan (db) yaitu n-1 = 30-1 = 29 adalah 2,76. Jika dilihat dari hasil tersebut, dapat disimpulkan bahwa thitung > ttabel

(57,06 > 2,76) sehingga hipotesis kerja (Hk) diterima karena terdapat

perbedaan yang signifikan sebelum dan sesudah diberikan treatment yang berupa permainan Domikado pada pre test dan post test. Dengan demikian

permainan Domikado dalam upaya meningkatkan kosakata bahasa Jepang siswa terbukti efektif.

3. Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan oleh observer, dapat diketahui

bahwa pembelajaran kosakata bahasa Jepang dengan menggunakan media permainan Domikado dapat menarik minat dan antusias siswa. Siswa dapat lebih aktif belajar, dapat belajar bersama dengan teman-temannya,

pembelajaran bisa lebih santai (tidak tegang) dan permainan Domikado pun mendapatkan kesan yang baik bagi siswa.

B. Saran

Adapun saran yang diberikan dari penelitian “Efektivitas Pembelajaran Kosakata

(62)

Eksperimen Terhadap Siswa Kelas Ekstrakurikuler SMAN 2 Bandung)” sebagai berikut :

1. Bagi pengajar

Berdasarkan hasil penelitian yang penulis lakukan, disarankan untuk

para pengajar agar dapat menggunakan permainan Domikado atau kreasi permainan lainnya dalam penggunaan media pembelajaran, khususnya dalam pelajaran bahasa Jepang. Hal ini bertujuan agar pembelajaran dapat lebih

menarik, tidak monoton, kreatif, sehingga minat belajar siswa pun bertambah. Selain itu untuk para pengajar dapat lebih mengembangkan kreatifitas dalam

penggunaan media pembelajaran karena berdasarkan pengalaman peneliti sebelum meneliti pembelajaran bahasa Jepang dengan menggunakan media permainan Domikado, banyak keluhan dari para siswa dikarenakan

pembelajaran bahasa Jepang yang semakin lama semakin monoton. Guru hanya ceramah di kelas dan menjelaskan di papan sehingga daya tangkap, daya imajinasi serta suasana pun lama kelamaan menjadi jenuh

2. Bagi Peneliti Selanjutnya

Penulis menyarankan untuk para peneliti selanjutnya agar dapat

mengembangkan penelitian “Pembelajaran kosakata bahasa Jepang dengan

(63)

membantu dan menunjang proses pembelajaran, khususnya dalam pelajaran bahasa Jepang. Misalnya bagi para mahasiswa yang akan melakukan penelitian dapat mengembangkan permainan-permainan yang belum

tercetuskan. Sebagai contoh penggunaan media kartu Remi dalam pembelajaran kosakata bahasa Jepang, penggunaan media kartu Gapleh

dalam pembelajaran kanji, penggunaan media kartu Uno dalam pembelajaran kosakata bahasa Jepang, dan masih banyak lagi.

Selain itu, untuk para peneliti lain yang mau mengembangkan

penggunaan media permainan Domikado, penulis sarankan untuk penelitian dilakukan tidak hanya di satu kelas saja. Juga karena tingginya antusias para

siswa dalam bermain permainan Domikado, permainan Domikado dapat dilakukan oleh tim pengajar. Sebaiknya jangan hanya satu guru saja yang melakukannya. Hal itu dikarenakan saat permainan berlangsung, kelas akan

menjadi ribut dan susah dikontrol.

Dalam penelitian ini juga, penulis berangan-angan untuk permainan Domikado ini dapat di pasarkan karena media/jenis permainan seperti ini

belum ada di Jepang sendiri. Sehingga apabila permainan lainnya dapat dikaji, dapat memunculkan berbagai macam jenis media permainan yang menarik,

(64)

DAFTAR ISI

ABSTRAK... i

SINOPSIS... iii

KATA PENGANTAR... xii

DAFTAR ISI... xvi

DAFTAR TABEL... xxi

DAFTAR GAMBAR... xxii

BAB I PENDAHULUAN... 1

1.1Latar Belakang... 1

1.2 Identifikasi Masalah... 3

1.2.1 Rumusan Masalah... 3

1.2.2 Batasan Masalah... 3

1.3 Tujuan dan Manfaat Penelitian... 4

1.3.1 Tujuan Penelitian... 4

1.3.2 Manfaat Penelitian... 5

1.4 Metodelogi Penelitian... 5

1.5 Anggapan Dasar Penelitian... 5

1.6 Definisi Operasional... 6

1.7 Populasi dan Sampel... 7

(65)

BAB II LANDASAN TEORI... 9

2.1Belajar………... 9

2.1.1 Pengertian Belajar………..... 9

2.1.2 Pengertian Pembelajaran………... 12

2.1.3 Hasil Belajar………... 16

2.1.4 Faktor-faktor yang Mempengaruhi Hasil Belajar... 16

2.2 Kata………... 21

2.2.1 Pengertian Kata………... 21

2.2.2 Jenis-jenis kata... 23

2.2.3 Klasifikasi Kata………... 24

2.2.4 Manfaat Penguasaan Kosakata dalam Pengajaran Bahasa…... 27 26 2.2.5. Manfaat Pembelajaran Kosakata……... 27

2.3 Media………... 28

2.3.1 Pengertian Media Pembelajaran…... 28

2.3.2 Tujuan Media Pembelajaran……… 28

2.3.3 Fungsi Media Pembelajaran... 29

2.3.4. Cara Memilih Media Pembelajaran………... 30

2.4 Game…... 33

2.4.1 Pengertian Game/Permainan.………. 33

2.4.2 Tujuan Game/Permainan…………... 36

(66)

BAB III METODOLOGI PENELITIAN... 38

3.1 Metode Penelitian... 38

3.2 Desain Penelitian... 39

3.3 Variabel Penelitian... 40

3.4 Populasi dan Sampel Penelitian... 41

3.4.1 Populasi Penelitian... 41

3.4.2 Sampel Penelitian... 42

3.5 Lokasi dan Waktu Penelitian... 42

3.5.1 Lokasi Penelitian... 42

3.5.2 Waktu Penelitian... 42

3.6 Teknik Pengumpulan dan Pengolahan Data……… 43

3.6.1 Teknik Pengumpulan Data... 43

3.6.2 Teknik Pengolahan Data... 45

3.7 Prosedur Penelitian... 49

3.8 Instrumen Penelitian... 51

3.8.1 Instrumen Tes... 53

3.8.2 Instrumen Observasi... 53

3.9 Hipotesis Statistik... 54

BAB IV ANALISIS DATA DAN PEMBAHASAN... 55

4.1 Penerapan Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang dengan Menggunakan Media Permainan Domikado………. 55

(67)

4.2.1 Data Hasil Pre-test... 59

4.2.2 Data Hasil Post-test... 64

4.3 Analisis Hasil Data Pre-test dan Post-test... 68

4.3.1 Nilai Rata-rata Pre-test... 70

4.3.2 Nilai Rata-rata Post-test... 70

4.3.3 Nilai Rata-rata Selisih Post-test dan Pre-test... 71

4.3.4 Nilai Derajat Kebebasan... 71

4.3.5 Analisis Perhitungan Komparasional antara Nilai Rata-rata Pre-test dan Nilai Rata-rata Post-test... 72

4.4 Hipotesis... 73

4.5 Data Hasil Observasi………... 74

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN... 75

5.1 Kesimpulan... 75

5.2 Saran... 76

DAFTAR PUSTAKA... 79

LAMPIRAN

SK Skripsi

Lembar Expert Judgement

(68)

Lembar Soal Post-test Lembar Observasi RPP Penelitian

Foto-foto Kegiatan Penelitian

Gambar

Gambar 2.1 Faktor-faktor yang Berpengaruh terhadap Pembelajaran
Gambar 2.2. Faktor-faktor Belajar Siswa
Tabel 2.1 (terlampir)
Tabel 3.1 Desain Penelitian
+7

Referensi

Dokumen terkait

sedangkan data kualitatif digunakan untuk mengetahui respon mahasiswa tingkat satu terhadap penggunaan media chart dalam kemampuan penguasaan kosakata bahasa

pembelajaran kosakata bahasa Jepang dengan huruf Hiragana menggunakan media permainan pokopang. Untuk mencapai tujuan itu maka dibutuhkan suatu metode

Dari temuan tersebut penulis tertarik untuk mengembangkan variasi melodi pembelajaran kosakata bahasa Jepang, tidak terbatas pada lagu anak populer tetapi

Dengan demikian hal ini menunjukkan bahwa pengajaran mengingat kosakata nomina bahasa Jepang, dengan menggunakan permainan Papan Monopoli, lebih dapat meningkatkan

Efektivitas Teknik Permainan Bingo Untuk Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang Tingkat Dasar Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu.. Dalam penelitian

melakukan Program Latihan Profesi (PLP) di SMA Pasundan 8 Bandung, peneliti menemukan kesulitan pada siswa dalam menguasai kosakata Bahasa Jepang. Dalam pembelajaran bahasa Jepang

menggunakan media permainan “ jigsaw puzzle” dalam meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jerman dengan judul penelitian “Efektifitas Penggunaan Media.. Permainan “Jigsaw

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh permainan kartu kwartet terhadap kemampuan mengingat kosakata bahasa Jepang. Kemampuan mengingat merupakan hal