• Tidak ada hasil yang ditemukan

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN TEKNIK PERMAINAN ALPHABET RACE DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG : Kuasi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas XI SMA Negeri 2 Bandung Tahun Ajaran 2013/2014.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "EFEKTIVITAS PENGGUNAAN TEKNIK PERMAINAN ALPHABET RACE DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG : Kuasi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas XI SMA Negeri 2 Bandung Tahun Ajaran 2013/2014."

Copied!
40
0
0

Teks penuh

(1)

MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

( Penelitian Kuasi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas XI SMAN 2 Bandung Tahun Ajaran 2013/2014 )

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Sebagian dari Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Jurusan Pendidikan Bahasa Jepang

Oleh :

Annissa Thatsa Raharjo

0903908

Jurusan Pendidikan Bahasa Jepang

Fakultas Pendidikan Bahasa dan Seni

Universitas Pendidikan Indonesia

(2)

BAHASA JEPANG

( Penelitian Kuasi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas XI SMAN 2 Bandung Tahun Ajaran 2013/2014 )

Oleh

Annissa Thatsa Raharjo

Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana Pendidikan pada Fakultas Pendidikan Bahasa dan Seni

© Annissa Thatsa Raharjo 2013 Universitas Pendidikan Indonesia

Oktober 2013

Hak Cipta dilindungi undang-undang.

Skripsi ini tidak boleh diperbanyak seluruhya atau sebagian,

(3)

Nama : Annisa Thatsa Raharjo

NIM : 0903908

Judul Skripsi : Efektivitas Penggunaan Teknik Permainan Alphabet Race dalam

Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang ( Penelitian Kuasi

Eksperimen Terhadap Siswa Kelas XI SMAN 2 Bandung )

SK Dekan No : 222/UN40.3.5.3/DT/2013

Disetujui dan disahkan oleh :

Pembimbing I Pembimbing II

Dra. Neneng Sutjiati,M.Hum. Drs. Ahmad Dahidi, M.A.

NIP : 196011081986012001 NIP.196011081986012001

Diketahui oleh :

Ketua Jurusan Pendidikan Bahasa Jepang

Dra. Neneng Sutjiati,M.Hum.

(4)

Annisa Thatsa Raharjo, 2013

RACE DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

(Kuasi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas XI SMA Negeri 2 Bandung Tahun Ajaran 2013/2014 )

Annisa Thatsa Raharjo

0903908

ABSTRAK

Di dalam mempelajari bahasa, terutama bahasa Jepang, salah satu aspek dasar yang harus dikuasai dari proses belajar mengajar adalah kosakata. Tetapi, tidak mudah bagi pembelajar bahasa Jepang untuk mengingat kosakata. Bersamaan dengan perkembangan pengajaran bahasa, para pengajar selalu mencari berbagai teknik pengajaran yang sesuai dengan pembelajaran dan tujuan pengajaran. Diperlukan sebuah teknik permainan dalam pembelajaran kosakata yang membuat siswa merasa senang. Salah satunya yaitu teknik permainan Alphabet Race.

Adapun tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui efektivitas dari teknik permainan Alphabet Race dalam meningkatkan penguasaan kosakata dan pola kalimat dasar bahasa Jepang serta tanggapan siswa mengenai teknik permainan Alphabet Race dalam meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jepang.

Penelitian ini menggunakan Quasi Experiment dengan desain eksperimen yaitu One Grup Pretest Posttest Design. Sampel penelitian ini adalah siswa kelas XI SMA Negeri 2 Bandung sebanyak 25 orang. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini berupa tes sebanyak 40 soal dan angket sebanyak 12 soal.

Dari hasil analisis data, diperoleh nilai rata-rata siswa sebelum menggunakan teknik permainan Alphabet Race adalah 38,9. Setelah menggunakan teknik permainan Alphabet Race dalam pembelajaran tersebut terdapat perbedaan nilai menjadi 85,3. Hal ini menunjukkan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan dari hasil pembelajaran kosakata setelah menggunakan teknik permainan Alphabet Race. Dengan demikian dapat ditarik kesimpulan bahwa teknik permainan Alphabet Race efektif dalam meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jepang. Selain itu, dari hasil angket diketahui sebagian besar responden memberikan respon positif pada teknik permainan Alphabet Race.

(5)
(6)

Annisa Thatsa Raharjo, 2013

IMPROVING MASTERY OF JAPANESE VOCABULARY

(Quasi Experiment for students grade XI SMA Negeri 2 Bandung School Year 2013/2014 )

Annisa Thatsa Raharjo

0903908

ABSTRACT

Vocabulary is the most important aspect in speaking Japanese language. In reality, the learner often find it difficult in mastery Japanese vocabulary., specially on remembering vocabulary. Therefore it needed a perfect learning method which can solve the problem. For example is through Alphabet Race Game technique.

The purpose of this study is to examine the effectiveness of the Alphabeth Race Game technique on mastery Japanese vocabulary and pattern of basic sentence on Japanese, and also responses from the students about Alphabet Race Game technique on mastery Japanese vocabulary..

This study uses Quasi Experiment with One Group Pretest Posttest Design for the experiment design. The samples are students of SMA Negeri 2 Bandung which is on XI grade as many as 25 people.Instruments that we use in this study were a test as much as 40 questions and questionnaire as much as 12 questions.

From the data analysis we that we get the average score of students before using Alphabet Race Game Technique is 38,9. But after we using the Alphabet Race Game technique on learning process, the score was change into 85,3. Thus it can be concluded that Alphabet Race Game Technique is effective in improving mastery of Japanese vocabulary. Still, result from questionnaire have been known that most respondens are giving a positive responses into Alphabet Race Game technique.

(7)

ABSTRAK …………...………... i

KATA PENGANTAR ………..………. xi

DAFTAR ISI ...………... xv

BAB I PENDAHULUAN ……….. 1

1.1 Latar Belakang Masalah………..….……….. 1

1.2 Rumusan dan Batasan Masalah ………...………...………... 4

1.3 Tujuan dan Manfaat Penelitian………..… 6

1.4 Anggapan Dasar ……… 7

1.5 Definisi Operasional ………..………... 7

1.6 Metodologi Penelitian..……….………. 9

2.1.1 Pengertian Kosakata………...………. 15

2.1.2 Pengertian Kosakata dalam Bahasa Jepang ……....…...………... 17

2.1.3 Pembagian Kosakata ………...……... 17

2.3.2 Kelebihan dan Kekurangan Permainan……….……….… 29

2.3.4 Permainan Alphabet Race...………....… 32

2.4 Hasil Penelitian Terdahulu...………..… 35

BAB III METODOLOGI PENELITIAN...……….. 38

(8)

3.3.1 Tempat Penelitian……...………...……… 39

3.3.2 Waktu Penelitian………... 39

3.4Populasi dan Sampel Penelitian ………...……….. 40

3.4.1 Populasi ………...………... 40

BAB IV DESKRIPSI DATA DAN PEMBAHASAN HASIL PENELITIAN..…...….. 48

4.1Deskripsi Data...……….. 48

4.2Uji Pernyataan Analisis...………... 49

4.2.1 Uji Normalitas data Pretest dan Posttest…..……… 49

4.3Uji Homogenitas ………..………... 51

4.4Uji Perbedaan Rata-rata Pretest dan Posttest...………. 53

4.5Kualitas Peningkatan...……… 53

4.6Angket Penelitian...………. 56

4.7Pembahasan Hasil Penelitian ………. 68

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN... 71

5.1 Kesimpulan... 71

5.2 Saran... 72

DAFTAR PUSTAKA………. 74

(9)

BAB I PENDAHULUAN 1.1Latar Belakang

Bahasa merupakan alat untuk menyampaikan suatu perasaan, peran, maupun

pendapat yang dalam prakteknya dapat disampaikan secara lisan maupun tulisan.

Kemampuan dalam menguasai suatu bahasa merupakan salah satu syarat agar

dapat saling tukar menukar informasi, juga untuk lebih memperlancar hubungan

komunikasi dalam pergaulan, baik pergaulan antar pribadi, maupun pergaulan

antar bangsa, sebagai anggota masyarakat bahasa. Selain bahasa ibu, bahasa asing

pun perlu dipelajari untuk mempermudah dalam berkomunikasi dengan orang

yang berada di negara lain.

Bahasa asing penting dipelajari oleh siswa Sekolah Menengah Atas (SMA)

karena dapat dipergunakan di perguruan tinggi maupun di dunia kerja. Dewasa ini

dunia kerja lebih mengutamakan sumber daya manusia yang bisa berbahasa asing.

Karena itu, sejak Kesatuan Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) diberlakukan pada

tahun 2006, bahasa asing yang dipelajari di SMA tidak hanya bahasa Inggris saja.

Di beberapa SMA, bahasa Jepang mulai dipelajari sebagai mata pelajaran muatan

lokal.

Keterampilan berbahasa seseorang antara lain bergantung kepada kosakata

yang dimilikinya. Dengan kata lain, semakin banyak kosakata yang dikuasai,

maka keterampilan berbahasa akan semakin baik pula. Bila siswa tidak menguasai

(10)

Sebaliknya apabila siswa dapat menguasai kosakata maka mereka mampu

menyimak bahasa asing yang diperdengarkan, memahami bacaan, menulis

karangan dan mampu berbicara. Namun kosakata bahasa asing yang sudah

dipelajari mudah terlupakan.

Dalam mengajarkan kosakata pada umumnya pengajar pun sering

mendapatkan permasalahan diantaranya, kesulitan dalam menyampaikan materi

agar mudah dimengerti dan dipahami oleh pembelajar serta agar pembelajaran

tidak membosankan. Oleh sebab itu, seorang pengajar dituntut agar kreatif dalam

menyampaikan materi dan memiliki strategi pengajaran yang tepat.

Pemilihan salah satu metode mengajar tertentu akan mempengaruhi jenis

media pembelajaran yang sesuai, meskipun masih ada berbagai aspek lain yang

harus diperhatikan dalam memilih media, antara lain tujuan pembelajaran, jenis

tugas dan respon yang diharapkan siswa kuasai setelah pembelajaran berlangsung,

dan konteks pembelajaran termasuk karakteristik siswa. (Azhar Arsyad, 1996:15)

Metode pengajaran merupakan salah satu faktor penentu dalam keberhasilan

suatu program pengajaran. Pengajar harus berusaha untuk mempersiapkan semua

komponen pembelajarannya dengan matang, khususnya dalam pengajaran

kosakata, agar materi yang sedang diajarkan dapat bertahan lama dalam ingatan

siswa. Salah satu usaha yang dilakukan pengajar untuk mencapai tujuan

pengajaran adalah penggunaan teknik pengajaran yang inovatif.

Berdasarkan pengalaman penulis ketika melakukan kegiatan PPL (Program

(11)

menghafal atau mengingat kosakata asing yang mereka pelajari, apalagi memakai

dan mengaplikasikannya. Siswa juga akan terfokus pada kosakata yang ada pada

materi dalam buku yang dipelajari saja hingga kosakata mereka pun tidak

berkembang. Motivasi belajar siswa yang kurang menimbulkan pemikiran penulis

dalam menerapkan metode yang sederhana namun mampu menjadikan situasi

yang menyenangkan dengan memilih sebuah teknik permainan.

Sampai saat ini telah banyak peneliti yang melakukan penelitian dalam hal

pengujicobaan teknik permainan yang sudah ada maupun yang baru dalam

pengajaran Bahasa Jepang, baik itu dalam pengajaran kosakata, huruf, dan

lain-lain.

Penulis merasa tertarik menggunakan teknik permainan untuk meningkatkan

penguasaan kosakata bahasa Jepang tingkat dasar. Dalam hal ini penulis

mengujicobakan teknik permainan Alphabet Race. Teknik permainan Alphabet

Race merupakan permainan bahasa Inggris untuk anak dalam pembelajaran

mengingat huruf dan pemerolehan kata-kata. Dalam permainan ini para siswa

dituntut untuk dapat menguasai kosakata dalam bahasa Jepang dan dapat

mengingatnya dengan baik dan benar. Dengan keanekaragaman kosakata yang

ada dalam permainan ini dapat memberikan motivasi tersendiri bagi para siswa

untuk menguasainya.

Teknik permainan yang mirip ini sebelumnya pernah diujicobakan oleh Ratna

Kemaladewi mahasiswa jurusan Pendidikan Bahasa Jepang UPI terhadap siswa

(12)

Tempel Huruf Terhadap Penguasaan Huruf Hiragana”. Hasil penelitian tersebut

dikatakan efektif terhadap penguasaan huruf hiragana siswa. Oleh karena itu,

penulis merasa tertarik untuk mengujicobakan permainan yang mirip permainan

tempel huruf. Permainan ini menggunakan media yang sederhana yang dapat

dibuat sendiri oleh pengajar. Media yang digunakan berupa kertas karton

warna-warni atau kertas lipat warna-warna-warni dan stereofoam. Selain itu teknik permainan

ini terinspirasi dari permainan pengejaan bahasa inggris dalam situs

http://www.belajarbahasainggris.us/2012/12/permainan-pengejaan-spelling-games.html.

Berdasarkan paparan di atas, penulis melakukan penelitian dengan

judul ”Efektivitas Teknik Permainan Alphabet Race dalam Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang.”

1.2Rumusan dan Batasan Masalah

Berdasarkan uraian pada latar belakang masalah, maka penulis merumuskan

masalah sebagai berikut :

a. Bagaimana penguasaan kosakata bahasa Jepang siswa kelas XI SMA Negeri

2 Bandung sebelum menggunakan teknik permainan Alphabet Race?

b. Bagaimana penguasaan kosakata bahasa Jepang siswa kelas XI SMA Negeri

2 Bandung setelah menggunakan teknik permainan Alphabet Race?

c. Adakah perbedaan yang signifikan antara sebelum dan sesudah

(13)

d. Apakah teknik permainan Alphabet Race efektif dalam meningkatkan

penguasaan kosakata bahasa Jepang siswa kelas XI SMA Negeri 2 Bandung?

e. Bagaimana pendapat siswa tentang proses pembelajaran penguasaan

kosakata dengan menggunakan teknik permainan Alphabet Race?

Agar penelitian tidak menyimpang, maka penulis membatasinya sebagai

berikut :

a. Penelitian ini hanya meneliti teknik permainan Alphabet Race dalam

meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jepang pada siswa kelas XI

SMAN 2 Bandung.

b. Penelitian hanya terfokus pada kosakata bahasa Jepang yang terdapat

dalam bab pelajaran buku paket bahasa Jepang kelas XI SMAN 2

Bandung.

c. Hasil belajar siswa kelas XI SMAN 2 Bandung sebelum menggunakan

teknik permainan Alphabet Race.

d. Hasil belajar siswa kelas XI SMAN 2 Bandung sesudah menggunakan

teknik permainan Alphabet Race.

e. Efektivitas penggunaan teknik permainan Alphabet Race dalam

meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jepang siswa kelas XI

(14)

1.3Tujuan Manfaat Penelitian

Tujuan yang hendak dicapai penulis dalam penelitian ini adalah untuk

mengetahui :

a. Mengetahui kemampuan siswa kelas XI SMA NEGERI 2 Bandung

terhadap penguasaan kosakata bahasa Jepang sebelum dilakukan

pengajaran dengan teknik permainan Alphabet Race.

b. Mengetahui kemampuan siswa kelas XI SMA NEGERI 2 Bandung

terhadap penguasaan kosakata bahasa Jepang sesudah dilakukan pengajaran

dengan teknik permainan Alphabet Race.

c. Mengetahui ada tidaknya perbedaan yang signifikan pada kemampuan

siswa kelas XI SMA NEGERI 2 Bandung antara sebelum dan sesudah

menggunakan teknik permainan Alphabet Race.

d. Mengetahui efektivitas penggunaan teknik permainan Alphabet Race

sebagai upaya meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jepang siswa

kelas XI SMA NEGERI 2 Bandung.

e. Mengetahui tanggapan siswa kelas XI SMA NEGERI 2 Bandung tentang

proses pembelajaran penguasaan kosakata bahasa Jepang dengan

menggunakan teknik permainan Alphabet Race.

Hasil penelitian diharapkan bermanfaat sebagai berikut :

1. Bagi pembelajar

Penelitian diharapkan dapat memberi manfaat kepada pihak yang ingin

mempelajari Bahasa Jepang, khususnya siswa SMA, agar bisa

(15)

2. Bagi guru

Penelitian ini dapat memberikan manfaat kepada pihak yang ingin

mengajarkan Bahasa Jepang agar bisa menciptakan suasana pengajaran

yang mudah dan menyenangkan untuk mengingat kosakata.

3. Bagi peneliti selanjutnya

Penelitian ini diharapkan dapat dijadikan bahan pertimbangan bagi

peneliti selanjutnya dengan teknik lainnya yang lebih kreatif yang

terus dikembangkan dan lebih bermanfaat.

1.4Anggapan Dasar

Anggapan dasar adalah suatu teori baik yang sudah baku maupun berupa

rangkuman/kesimpulan yang digunakan sebagai dasar untuk berpijak dimulainya

kegiatan penelitian tersebut (Dedi Sutedi, 2005 : 32). Anggapan dasar dari

penelitian ini adalah dengan menggunakan permainan Alphabet Race, pembelajar

akan memperoleh penguatan dalam hal pembendaharaan kosakata bahasa Jepang.

1.5Definisi Operasional

Definisi Operasional dalam penelitian ini ditujukan agar tidak ada

kesalahpahaman dalam memaknai setiap istilah yang ada. Maka definisi

operasional ini adalah sebagai berikut :

1. Efektivitas

“Efektivitas adalah ada efeknya (pengaruh, akibatnya, kesannya).”

(16)

Efektivitas adalah keadaan berpengaruh, hal berkesan, kemanjuran,

kemujaraban, keberhasilan. (Kamus Besar Bahasa Indonesia,

2002:284)

2. Permainan

“Permainan adalah kegiatan atau kesibukan yang memiliki faedah

besar bagi pembentukan diri”. (Kamus Besar Bahasa Indonesia, 1995 :

614)

3. Alphabet Race adalah permainan untuk anak dalam pembelajaran

mengingat huruf dan pemerolehan kosakata. Di dalam situs

http://www.belajarbahasainggris.us/2012/12/permainan-pengejaan-spelling-games.html disebutkan cara untuk melatih pengejaan bahasa

Inggris. Langkah-langkahnya yaitu pemain diminta mengambil

kartu-kartu dari seperangkat kartu-kartu huruf yang telah diacak setelah pengajar

menyebutkan suatu kata. Kelompok yang pertama menyusun dan

susunan katanya benar akan mendapatkan angka. Kemudian setelah

menyelesaikan kata yang pertama, siswa harus kembali lagi ke

belakang kelas bersiap untuk kata selanjutnya. Kelompok dengan

angka terbanyak pada akhir permainan adalah pemenangnya. Akan

tetapi langkah-langkah permainan tersebut dapat digunakan untuk

mempelajari kosakata bahasa Jepang. Dari permainan tersebut penulis

merasa tertarik untuk mengujicobakannya dengan langkah yang sama

tetapi huruf yang dipergunakan adalah huruf hiragana dan kemudian

(17)
(18)

4. Penguasaan

Menurut Poerwadarmaminta, (1996:538) penguasaan adalah proses,

cara, perbuatan, menguasai, pemahaman atau kesanggupan untuk

menggunakan sesuatu.

5. Kosakata

Kosakata (Goi) menurut Sudjianto (2004:98) adalah kumpulan kata

yang berhubungan dengan suatu bahasa atau dengan bidang tertentu

dalam bahasa itu.

1.6Metodologi Penelitian 1.6.1 Metode Penelitian

Metode adalah cara yang digunakan untuk mencapai suatu tujuan (Sutedi,

2005:22). Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif, metode yang

digunakan dalam penelitian ini adalah quasi eksperiment atau eksperimen semu.

Dan menurut Nana Syaodih (2005:207) eksperimen disebut kuasi, karena bukan

merupakan eksperimen murni tetapi seperti murni, seolah-olah murni, eksperimen

ini biasa juga disebut eksperimen semu. Karena berbagai hal, terutama berkenaan

dengan variabel, kemungkinan sukar sekali dapat digunakan eksperimen murni.

Penelitian ini diawali terlebih dahulu dengan mengadakan pretest terhadap

siswa, kemudian diberikan perlakuan berupa mengajarkan kosakata bahasa Jepang

dengan menggunakan teknik permainan Alphabet Race, selanjutnya diberikan

posttest, dan yang terakhir siswa diberikan angket untuk mengetahui tanggapan

(19)

1.6.2 Teknik Pengumpulan data

Alat yang digunakan untuk mengumpulkan data utama dalam penelitian

ini adalah tes hasil belajar dalam bentuk pilihan ganda.

1. Kajian Pustaka

Kajian Pustaka berupa pengumpulan materi dan teori-teori yang

relevan dengan masalah ini, beserta penelitian terdahulu yang

serupa dengan penelitian ini sehingga penulis mendapatkan

berbagai informasi yang bermanfaat untuk penelitiannya.

2. Tes

Alat yang digunakan untuk mengumpulkan data utama dalam

penelitian ini adalah tes hasil belajar dalam bentuk pilihan ganda

dan isian.

a. Tes awal (pretest)

Tes awal adalah tes yang dilaksanakan sebelum adanya perlakuan.

Tes ini digunakan untuk mengetahui tingkat kemampuan siswa

dalam penguasaan kosakata bahasa Jepang.

b. Tes Akhir (posttest)

Tes akhir adalah tes yang dilaksanakan setelah perlakuan

dilakukan. Untuk mengetahui perbedaan kemampuan penguasaan

kosakata bahasa Jepang pada objek penelitian setelah

(20)

3. Angket

Teknik pengolahan data angket dengan cara menghitung

persentase tiap jawaban per nomor soal kemudian

menginterprestasikannya.

Rumus pengolahannya adalah :

Menurut Supardi (1986:20) bahwa, rumus untuk mengolah data angket

adalah sebagai berikut :

P = x100%

P = Presentase

f = Frekuensi

n = Jumlah responden

1.6.3 Anggapan dasar dan Hipotesis

a. Anggapan Dasar

Arikunto ( 1998:38) menyatakan bahwa “anggapan dasar atau postulat

adalah sebuah titik tolak pemikiran yang kebenarannya diterima oleh

penyelidik”. Arikunto (1989:17) juga menjelaskan definisi lain tentang

anggapan dasar, yakni “Anggapan dasar adalah sesuatu yang diyakini

kebenarannya yang akan berfungsi sebagai hal-hal yang dijadikan tempat

berpijak bagi peneliti dalam melaksanakan penelitiannya”. Berdasarkan

definisi tersebut, penulis merumuskan anggapan dasar dalam penelitian

(21)

b. Kosakata merupakan salah satu komponen paling penting dalam belajar

bahasa.

c. Teknik permainan Alphabet Race merupakan salah satu teknik

pengajaran kosakata bahasa Asing.

d. Menggunakan teknik pembelajaran yang bervariasi dalam pembelajaran

akan menarik minat siswa untuk lebih aktif, kreatif dan inovatif.

e. Efektifitas adalah keefektifan, pengaruh, akibat, kesan. Dalam hal ini

keefektifan adalah adanya pengaruh teknik permainan Alphabet Race

dalam meningkatkan penguasaan kosakata dalam bahasa Jepang.

b. Hipotesis

Hipotesis dapat diartikan sebagai rumusan jawaban atau kesimpulan

sementara yang harus diuji dengan data yang terkumpul melalui kegiatan

penelitian ( Ali, 1985:52). Berdasarkan pendapat tersebut, maka hipotesis

yang digunakan pada penelitian ini adalah :

Ho: SsP = SbP Berarti hasil posttest setelah perlakuan berupa

pembelajaran dengan menggunakan teknik permainan Alphabet Race sama

dengan hasil pretest.

H1: SsP > SbP Berarti hasil posttest setelah perlakuan berupa

pembelajaran dengan menggunakan teknik permainan Alphabet Race lebih

besar dari hasil pretest.

Keterangan :

SbP Kemampuan penguasaan kosakata bahasa Jepang sebelum

(22)

1.7 Sistematika Pembahasan

BAB I PENDAHULUAN

Memuat pendahuluan yang di dalamnya terdapat latar belakang masalah,

rumusan dan batasan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, penjelasan istilah,

anggapan dasar, hipotesis penelitian, metode penelitian, populasi dan sampel,

instrumen penelitian, variabel penelitian dan teknik pengumpulan data.

BAB II LANDASAN TEORITIS

Bab ini menjelaskan landasan teoritis dan hasil penelitian terdahulu.

Dalam landasan teoritis penulis memaparkan pengertian pendekatan pembelajaran,

pengertian teknik pembelajaran, permainan sebagai teknik pembelajaran, hakikat

permainan, kelebihan dan kelemahan permainan, permainan dalam pembelajaran

kosakata, jenis-jenis permainan dalam kosakata, permainan Alphabet Race,

pengertian permainan Alphabet Race, langkah-langkah penggunaan teknik

permainan Alphabet Race, kosakata dalam bahasa Jepang. Dan dalam pembahasan

mengenai hasil penelitian terdahulu penulis menjelaskan mengenai penelitian

serupa tentang penerapan teknik permainan Alphabet Race dalam pembelajaran

kosakata.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Bab ini menjelaskan tentang metode penelitian yang digunakan penulis

dalam meneliti objek permasalahann yang terdiri dari jenis metode penelitian

yang digunakan, instrumen dan sumber data penelitian, serta teknik dan

(23)

BAB IV PEMBAHASAN DAN HASIL PENELITIAN

Bab ini menjelaskan tentang analisis data dari objek penelitian yang

penulis kaji yaitu efektivitas permainan Alphabet Race dalam meningkatkan

penguasaan kosakata bahasa Jepang tingkat dasar di SMA Negeri 2 Bandung.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini menjelaskan tentang kesimpulan dari penelitian dan saran untuk

penelitian selanjutnya.

(24)

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

3.1 Metode Penelitian

Dedi Sutedi (2005:45) menyatakan bahwa metode penelitian adalah

prosedur dan langkah kerja yang digunakan dalam kegiatan penelitian secara

teratur dan sistematis, mulai dari tahap perencanaan, pengumpulan data,

pengolahan data, sampai pada tahap pengambilan kesimpulannya.

Penelitian ini dilaksanakan dengan menggunakan metode eksperimen semu

(quasi experiment) dengan satu kelas penelitian tanpa kelas pembanding.

Penelitian ini menggunakan permainan Alphabet Race dengan kartu berisikan

huruf-huruf hiragana. Sebelum dilakukan perlakuan dalam pembelajaran kosakata

dengan permainan Alphabet Race, terlebih dulu dilakukan pretest (tes awal).

Setelah dilakukannya perlakuan, selanjutnya diadakan posttest (tes akhir)

penguasaan kosakata bahasa Jepang untuk melihat kemajuan hasil belajar siswa.

Data yang diperoleh dianalisis secara statistik dengan cara membandingkan hasil

pretest penguasaan kosakata dengan hasil posttest sesudah permainan Alphabet

Race.

3.2 Desain Penelitian

Desain eksperimen semu yang digunakan penelitian ini adalah desain One

Group Pretest-Posttest atau pretest dan posttest dengan satu kelompok pada kelas

(25)

satu kelompok ini sesuai dengan yang dijelaskan oleh Arikunto (2010:124) yang

digambarkan dalam bagan sebagai berikut :

Pretest Perlakuan Posttest

O1 X O2

Keterangan :

O1 : Pretest (pra-test) untuk megukur kemampuan awal siswa Kelas

XI SMAN 2 Bandung.

x : Treatment (Perlakuan), berupa pengajaran menggunakan teknik

permainan Alphabet Race.

O2 : Posttest (Pasca-test) untuk mengetahui kemampuan siswa setelah

diberikan perlakuan.

3.3Tempat dan Waktu Penelitian 3.3.1 Tempat Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di SMAN 2 Bandung yang bertempat di Jalan

Cihampelas No.173, Bandung.

3.3.2 Waktu Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan pada Semester Ganjil tahun ajaran 2013/2014,

(26)

3.4Populasi dan Sampel Penelitian 3.4.1 Populasi

“Populasi adalah kumpulan dari individu dengan kualitas serta ciri-ciri

yang telah ditetapkan” (Nazir, 2005:271). Menurut Sugiyono (2007:61) bahwa,

“Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri aas : objek-objek yang

mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu ditetapkan oleh peneliti untuk

dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya”. Populasi dalam penelitian ini

adalah seluruh siswa SMAN 2 Bandung.

3.4.2 Sampel

“Sampel adalah bagian dari populasi”, (Nazir, 2005:271). Menurut Sugiyono

(2007:62), bahwa “Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang

dimiliki oleh populasi”. Sampel dalam penelitian ini adalah siswa SMAN 2

Bandung kelas XI IPS 1 berjumlah 25 orang siswa.

3.5Variabel Penelitian

Suharsimi Arikunto (1996:99), mengatakan bahwa “Variabel adalah objek

penelitian atau apa yang menjadi perhatian suatu penelitian”. Menurut Sugiyono

(2007:2), bahwa “Variabel penelitian pada dasarnya adalah segala sesuatu yang berbentuk apa saja yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari sehingga

diperoleh informasi tentang hal tersebut, kemudian ditarik kesimpulannya”.

Variabel penelitian ini dibagi menjadi 2 variabel utama, yakni variabel bebas dan

(27)

1. Variabel bebas (x) adalah penggunaan teknik permainan Alphabet

Race terhadap siswa kelas XI SMAN 2 Bandung.

2. Variabel terikat (y) adalah hasil belajar kosakata bahasa Jepang

siswa kelas XI IPS 1 SMAN 2 Bandung.

3.6Instrumen Penelitian

Alat yang digunakan untuk mengumpulkan data dalam penelitian baik berupa

data kualitatif maupun data kuantitatif disebut instrumen penelitian (Sutedi,

2005:36).

Untuk menguji hipotesis, diperlukan data yang benar, cermat, serta akurat

karena keabsahan hasil pengujian hipotesis bergantung kepada kebenaran dan

ketepatan data. Sedangkan kebenaran dan ketepatan data yang diperoleh

begantung kepada alat pengumpul data yang digunakan (instrumen) serta sumber

data. Instrumen penelitian dalam penelitian ini yaitu test mengenai kosakata

bahasa Jepang. Tes diberikan kepada siswa sebanyak dua kali yaitu prestes dan

posttest. Pretest diberikan untuk mengetahui kemampuan awal siswa dalam

menguasai kosakata bahasa Jepang seblum dilakukannya treatment. Posttest

diberikan kepada siswa dengan tujuan untuk mengetahui kemampuan siswa

(28)

3.7Teknik Pengumpulan Data

Dalam suatu penelitian, data merupakan suatu hal yang sangat diperlukan

untuk selanjutnya dianalisis guna mendapatkan suatu kesimpulan. Untuk itu

diperlukan teknik pengumpulan data untuk memperoleh hasil penelitian yang

sesuai. Teknik pengumpulan data yaitu cara yang digunakan untuk

mengumpulkan atau memperoleh data dalam suatu penelitian.

1. Kajian Pustaka, berupa pengumpulan materi dan teori-teori yang

relevan dengan masalah ini, beserta penelitian terdahulu yang

serupa dengan penelitian ini sehingga penulis mendapatkan

berbagai informasi yang bermanfaat untuk penelitiannya.

2. Tes

Alat yang digunakan untuk mengumpulkan data utama dalam

penelitian ini adalah tes hasil belajar dalam bentuk pilihan ganda.

a. Tes awal (pretest) adalah tes yang dilaksanakan sebelum adanya

perlakuan. Tes ini digunakan untuk mengetahui tingkat

kemampuan siswa dalam penguasaan kosakata bahasa Jepang.

b. Tes Akhir (posttest) adalah tes yang dilaksanakan setelah

perlakuan dilakukan. Untuk mengetahui perbedaan kemampuan

penguasaan kosakata bahasa Jepang pada objek penelitian

(29)

3. Angket

Teknik pengolahan data angket dengan cara menghitung persentase

tiap jawaban per nomor soal kemudian menginterprestasikannya.

Rumus pengolahannya adalah :

Menurut Supardi (1986:20) bahwa, rumus untuk mengolah data

angket adalah sebagai berikut :

P = x100%

P = Presentase

f = Frekuensi

n = Jumlah responden

Klasifikasi Interprestasi Perhitungan Persentasi Tiap Kategori

Interval Presentase Interprestasi

0% Tidak seorang pun

1%-5% Hampir tidak ada

6%-25% Sebagian Kecil

26%-49% Hampir setengahnya

50% Setengahnya

51%-75% Lebih dari setengahnya

(30)

96%-99% Hampir seluruhnya

100% Seluruhnya

3.8 Teknik Pengolahan Data

Pada saat data sudah terkumpul maka langkah selanjutnya yaitu

menganalisis data tersebut melalui pendekatan statistika. Adapun pengertian

statistika menurut Sudjana (1996:3) adalah “Pengetahuan yang berhubungan

dengan cara-cara pengumpulan data, pengolahan analisisnya dan penarikan

kesimpulan yang berdasarkan data dan analisis yang dilakukan”.

Teknik pengolahan data adalah kegiatan menganalisis dan mengolah semua

data dan informasi yang didapat dan sudah terkumpul. Teknik pengolahan data

dalam penelitian ini diarahkan untuk menguji hipotesis dan menjawab rumusan

masalah yang diajukan. Beberapa langkah yang penulis tempuh yaitu sebagai

berikut :

1. Menghitung dan memeriksa kelengkapan dan kebenaran data yang

diperoleh dari lembar jawaban test tertulis yang telah diisi

responden.

2. Hasil dari pretest dan posttest yang sudah diperiksa secara seksama

selanjutnya dianalisis kemudian ditabulasikan, tujuannya untuk

mengetahui nilai rata-rata objek penelitian, standar deviasi, dan

(31)

3. Untuk menentukan uji statistik yang digunakan, peneliti mencari

uji normalitas dan homogenitas sampel penelitian, kemudian

menguji signifikansi perbedaan rata-rata menggunakan SPSS 20

karena penulis memiliki pertimbangan berupa apabila perhitungan

statiktik dilakukan dengan menggunakan software hasil yang

didapat akan lebih maksimal dan lebih akurat.

3.9 Prosedur Penelitian

Prosedur penelitian yaitu langkah langkah yang ditempuh dalam penelitian

yang terdiri dari tiga tahap, diantaranya sebagai berikut :

1. Persiapan

Tahap persisapan dalam penelitian ini adalah merupakan tahap awal yang

meliputi :

a. Pembuatan Proposal penelitian yang merupakan garis besar dan

kerangka acuan penelitian;

b. Mengadakan studi terlebih dahulu ke sekolah yang akan diteliti untuk

memperoleh informasi tentang permasalahan yang dihadapi dalam

proses belajar mengajar kosakata bahasa Jepang;

c. Mengurus surat izin penelitian ke SMAN 2 Bandung;

d. Menentukan populasi dan sampel penelitian;

e. Menyusun Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP);

f. Menyusun instrumen penelitian;

(32)
(33)
(34)

dengan menggunakan

teknik permainan

Alphabet Race.

6. Senin, 30 September

2013

09.05 – 10. 50 Pertemuan ke-6:

Mengadakan post-test,

pengisian angket

3. Pelaporan

a. Melakukan pemeriksaan ulang terhadap semua data yang telah

diperoleh.

b. Mengolah data penelitian dan mengujinya dengan menggunakan

perhitungan statistik

c. Menarik kesimpulan berdasarkan data yang ada.

4. Hipotesis Statistik

Hipotesis statistik dalam penelitian ini akan dipaparkan sebagai berikut :

Ho: SsP = SbP Berarti hasil posttest setelah perlakuan berupa

pembelajaran dengan menggunakan teknik permainan Alphabet Race sama

dengan hasil pretest.

Hi: SsP > SbP Berarti hasil posttest setelah perlakuan berupa

pembelajaran dengan menggunakan teknik permainan Alphabet Race lebih

(35)

Keterangan :

SbP Kemampuan penguasaan kosakata bahasa Jepang sebelum perlakuan

(pretest)

SsP Kemampuan penguasaan kosakata bahasa Jepang sesudah perlakuan

(36)

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1Kesimpulan

1. Pretest yang dilakukan sebelum diterapkannya perlakuan (treatment)

memperoleh hasil yaitu nilai tertinggi pretest 75 (dalam skala 10-100) dan

nilai terendah pretest 20 (dalam skala 10-100) sedangkan nilai rata-rata

pretest 38,9. Dari data tersebut menunjukan bahwa kemampuan bahasa

Jepang siswa belum baik. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa

penguasaan kosakata bahasa Jepang siswa sebelum mendapatkan perlakuan

(treatment) dengan menggunakan teknik permainan Alphabet Race masih

kurang baik.

2. Posttest yang dilakukan setelah diterapkannya perlakuan (treatment)

memperoleh hasil yaitu nilai tertinggi posttest 100 (dalam skala 10-100) dan

nilai terendah posttest 67,5 (dalam skala 10-100) sedangkan nilai rata-rata

posttest 85,3. Dari data tersebut menunjukan bahwa kemampuan bahasa

Jepang siswa mengalami peningkatan yang cukup signifikan. Dengan

demikian dapat disimpulkan bahwa penguasaan kosakata bahasa Jepang

siswa setelah mendapatkan perlakuan (treatment) sebanyak 4 kali dengan

menggunakan teknik permainan Alphabet Race mengalami peningkatan

dibandingkan sebelum mendapatkan perlakuan (treatment).

3. Terdapat perbedaan yang signifikan antara sebelum dan sesudah

(37)

rata-rata dan hasil olah data yang menyatakan nilai signifikansinya 0,000 < 0,5

maka Ho ditolak. Hal ini menunjukan terdapat perbedaan rata-rata yang

signifikan antara hasil pretest dan hasil posttest.

4. Teknik permainan Alphabet Race efektif dalam meningkatkan penguasaan

kosakata bahasa Jepang siswa kelas XI SMA Negeri 2 Bandung berdasarkan

hasil olah data yang akurat menggunakan SPSS 20. Pengujian efektif atau

tidaknya dapat dilihat dari hasil perhitungan normalized gain.

5. Berdasarkan data angket diketahui bahwa tanggapan siswa terhadap

pengajaran kosakata bahasa Jepang dengan menggunakan teknik permainan

Alphabet Race adalah semua menyukai penerapan teknik permainan Alphabet Race karena pembelajaran menjadi sangat menyenangkan, siswa

aktif dan mandiri, melatih daya ingat, tidak membosankan, melatih siswa

untuk tidak takut dan tidak malu menjawab dan menebak jawaban yang

benar, jauh dari kata jenuh dan membosankan, dan menjadikan proses

belajar mengajar menjadi kondusif, efektif dan efisien dari segi waktu.

5.2 Saran

1. Bagi pengajar

Dalam pengajaran kosakata bahasa Jepang, teknik permainan

merupakan salah satu alternatif yang dapat diterapkan. Hal ini sesuai

dengan pendapat ahli pada bab II mengenai kelebihan permainan yang

mengatakan bahwa permainan dapat meningkatkan motivasi siswa untuk

belajar aktif dan memberikan tantangan untuk memecahkan masalah

(38)

Alphabet Race merupakan salah satu alternatif yang dapat digunakan

dalam pengajaran.

2. Bagi pembelajar

Teknik permainan Alphabet Race dapat diterapkan dalam

meningkat penguasaan kosakata. Sehingga, diharapkan pembelajar

senantiasa menggunakan teknik permainan ini dalam pembelajaran

kosakata bahasa Jepang.

3. Bagi peneliti selanjutnya

Teknik permainan Alphabet Race merupakan salah satu alternatif

yang efektif digunakan dalam pengajaran kosakata. Akan tetapi,

antuasiasme pembelajar yang berlebihan bisa membuat kelas menjadi

gaduh dan tidak beraturan. Dengan demikian, diharapkan peneliti

selanjutnya bisa menemukan ide-ide kreatif untuk menanggulangi

kekurangan tersebut. Penelitian ini merupakan salah satu pertimbangan

bagi peneliti selanjutnya dengan menggunakan teknik permainan lainnya.

Selain itu, diharapkan untuk peneliti selanjutnya menggunakan metode

eksperimen murni.

Sebuah penelitian yang masih sangat jauh sekali dari

kesempurnaan. Namun dengan penelitian yang sederhana ini, penulis

(39)

Annisa Thatsa Raharjo, 2013

DAFTAR PUSTAKA

Ali, Muhammad. 1987. Guru dalam Proses Belajar Mengajar. Bandung: Sinar

Baru Algesindo.

Alipah, Nur. 2012. Efektivitas Permainan Bingo untuk Meningkatkan Penguasaan

Kosakata Bahasa Jepang Tingkat Dasar. Skripsi UPI Bandung: tidak diterbitkan.

Arikunto, Suharsimi. 1992. Prosedur Penelitian. Jakarta : Rineka Cipta.

Arikunto, Suharsimi. 2005. Manajemen Penelitian. Jakarta : Rineka Cipta.

Arsyad, Azhar. 1996. Media Pembelajaran. Jakarta : PT. Raja Grafindo Persada.

Asrori, Muhamad. 2008. Penelitian Tindakan Kelas. Bandung : Wacana Purnama.

Astri Sejati, Risma. 2012. Efektivitas Metode Course Review Horay terhadap

Kosakata Bahasa Jerman. Skripsi UPI Bandung : tidak diterbitkan.

Atar, Semi. 1989. Metode Penelitian Sastra. Bandung : Angkasa.

Departemen Pendidikan Nasional. 2000. Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta:

Balai Pustaka.

Dewi, Ratna Kemala. 2006. Teknik Permainan “Tempel Huruf” Untuk

Meningkatkan Penguasaan Huruf Hiragana. Skripsi pada FPBS UPI Bandung:

tidak diterbitkan.

Hornby, Albert Sidney. et al. 2000. Oxford Advanced Learner’s Dictionary.

Indiana: Oxford University Press.

Keraf, Gorys. 1991. Tata Bahasa Rujukan Bahasa Indonesia. Jakarta : Erlangga.

Nurafiani, Dewi. 2012. Efektivitas Teknik Permainan Merangkai Huruf Dengan

Hiragana Kaado Terhadap Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang. Skripsi pada

(40)

Annisa Thatsa Raharjo, 2013

Poerwadarminta, W. J. S. 1984. Kamus Umum Bahasa Indonesia. Jakarta: Balai

Pustaka.

Putrayasa, Ida Bagus. 2008. Kalimat Efektif. Bandung : Rapika Aditama.

Sadiman, Arief. S. et al. 2009. Media Pendidikan, Pengertian, Pengembangan

dan Pemanfaatannya. Jakarta: Rajawali Press.

Soedjito. 1988. Kalimat Efektif. Bandung : Remadja Karya.

Subana dan Sumarti. 2005. Strategi Belajar Mengajar Bahasa Indonesia.

Bandung: Pusaka Setia.

Sudjana. 1996. Metoda Statistika. Bandung : Tarsito.

Sudjianto, & Dahidi, Ahmad. 2004. Pengantar Linguistik Bahasa Jepang.

Bandung: Kesaint Blanc.

Sugiyono. 2008. Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif,

dan R&D. Bandung: CV Alfabeta.

Supardi. 2006. Penelitian Tindakann Kelas. Jakarta : Bumi Aksara.

Sutedi, Dedi. 2005. Pengantar Penelitian Pendidikan Bahasa Jepang. Bandung :

UPI.

Syaodih, Nana. 2005. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Rosda.

Tadao, Umesao. 1989. Nihongo Daijiten. Tokyo: Kodansha

Tarigan, H.G. 1989. Pengajaran Kosakata. Bandung: Angkasa.

Universitas Pendidikan Indonesia. 2010. Pedoman Penulisan Karya Ilmiah.

Bandung: UPI Press.

http://www.belajarbahasainggris.us/2012/12/permainan-pengejaan-spelling-games.html.

Referensi

Dokumen terkait

Dalam rangka penyelenggaraan urusan pemerintahan daerah di bidang urusan ” Pemerintahan Umum ” yang dilaksanakan oleh Bagian Administrasi Humas Pimpinan dan

Tanah seluas 4.240 m2 , di Kabupaten TASIKMALAYA, yang berasal dari HASIL SENDIRI, perolehan tahun 1996 (Perubahan Atas Data yang dilaporkan

Because a private ruling is binding on the Commissioner and the ETRS only if the person seeking the ruling has provided a full and true disclosure of all aspects of the

Adapun judul dari skripsi ini adalah “ Respons Pertumbuhan Dan Produksi Kedelai (Glycine max (L.) Merril) Varietas Grobogan Dengan Pemberian Asam Askorbat Pada

Kemampuan berpikir matematis pada pelajaran matematika merupakan komponen yang memiliki peranan penting dalam membangun daya kreatif dan inovatif siswa. Oleh karena itu

Dengan demikian disimpulkan bahwa ekstrak etanol rimpang temu giring (Curcuma heyneana Val &amp; Zijp) dosis 25 mg/kg bb mulai memberikan efek antiinflamasi pada menit ke-270,

sekunder adalah data yang tidak didapat secara langsung dari objek penelitian. Data sekunder yang dipergunakan diantaranya adalah sebagai berikut:. a. Bahan hukum primer,

Perjanjian bernama atau khusus adalah perjanjian yang telah diatur dengan. ketentuan khusus dalam KUHPerdata Buku ke tiga Bab V