MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG
( Penelitian Kuasi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas XI SMAN 2 Bandung Tahun Ajaran 2013/2014 )
SKRIPSI
Diajukan untuk Memenuhi Sebagian dari Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
Jurusan Pendidikan Bahasa Jepang
Oleh :
Annissa Thatsa Raharjo
0903908
Jurusan Pendidikan Bahasa Jepang
Fakultas Pendidikan Bahasa dan Seni
Universitas Pendidikan Indonesia
BAHASA JEPANG
( Penelitian Kuasi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas XI SMAN 2 Bandung Tahun Ajaran 2013/2014 )
Oleh
Annissa Thatsa Raharjo
Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana Pendidikan pada Fakultas Pendidikan Bahasa dan Seni
© Annissa Thatsa Raharjo 2013 Universitas Pendidikan Indonesia
Oktober 2013
Hak Cipta dilindungi undang-undang.
Skripsi ini tidak boleh diperbanyak seluruhya atau sebagian,
Nama : Annisa Thatsa Raharjo
NIM : 0903908
Judul Skripsi : Efektivitas Penggunaan Teknik Permainan Alphabet Race dalam
Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang ( Penelitian Kuasi
Eksperimen Terhadap Siswa Kelas XI SMAN 2 Bandung )
SK Dekan No : 222/UN40.3.5.3/DT/2013
Disetujui dan disahkan oleh :
Pembimbing I Pembimbing II
Dra. Neneng Sutjiati,M.Hum. Drs. Ahmad Dahidi, M.A.
NIP : 196011081986012001 NIP.196011081986012001
Diketahui oleh :
Ketua Jurusan Pendidikan Bahasa Jepang
Dra. Neneng Sutjiati,M.Hum.
Annisa Thatsa Raharjo, 2013
RACE DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG
(Kuasi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas XI SMA Negeri 2 Bandung Tahun Ajaran 2013/2014 )
Annisa Thatsa Raharjo
0903908
ABSTRAK
Di dalam mempelajari bahasa, terutama bahasa Jepang, salah satu aspek dasar yang harus dikuasai dari proses belajar mengajar adalah kosakata. Tetapi, tidak mudah bagi pembelajar bahasa Jepang untuk mengingat kosakata. Bersamaan dengan perkembangan pengajaran bahasa, para pengajar selalu mencari berbagai teknik pengajaran yang sesuai dengan pembelajaran dan tujuan pengajaran. Diperlukan sebuah teknik permainan dalam pembelajaran kosakata yang membuat siswa merasa senang. Salah satunya yaitu teknik permainan Alphabet Race.
Adapun tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui efektivitas dari teknik permainan Alphabet Race dalam meningkatkan penguasaan kosakata dan pola kalimat dasar bahasa Jepang serta tanggapan siswa mengenai teknik permainan Alphabet Race dalam meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jepang.
Penelitian ini menggunakan Quasi Experiment dengan desain eksperimen yaitu One Grup Pretest Posttest Design. Sampel penelitian ini adalah siswa kelas XI SMA Negeri 2 Bandung sebanyak 25 orang. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini berupa tes sebanyak 40 soal dan angket sebanyak 12 soal.
Dari hasil analisis data, diperoleh nilai rata-rata siswa sebelum menggunakan teknik permainan Alphabet Race adalah 38,9. Setelah menggunakan teknik permainan Alphabet Race dalam pembelajaran tersebut terdapat perbedaan nilai menjadi 85,3. Hal ini menunjukkan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan dari hasil pembelajaran kosakata setelah menggunakan teknik permainan Alphabet Race. Dengan demikian dapat ditarik kesimpulan bahwa teknik permainan Alphabet Race efektif dalam meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jepang. Selain itu, dari hasil angket diketahui sebagian besar responden memberikan respon positif pada teknik permainan Alphabet Race.
Annisa Thatsa Raharjo, 2013
IMPROVING MASTERY OF JAPANESE VOCABULARY
(Quasi Experiment for students grade XI SMA Negeri 2 Bandung School Year 2013/2014 )
Annisa Thatsa Raharjo
0903908
ABSTRACT
Vocabulary is the most important aspect in speaking Japanese language. In reality, the learner often find it difficult in mastery Japanese vocabulary., specially on remembering vocabulary. Therefore it needed a perfect learning method which can solve the problem. For example is through Alphabet Race Game technique.
The purpose of this study is to examine the effectiveness of the Alphabeth Race Game technique on mastery Japanese vocabulary and pattern of basic sentence on Japanese, and also responses from the students about Alphabet Race Game technique on mastery Japanese vocabulary..
This study uses Quasi Experiment with One Group Pretest Posttest Design for the experiment design. The samples are students of SMA Negeri 2 Bandung which is on XI grade as many as 25 people.Instruments that we use in this study were a test as much as 40 questions and questionnaire as much as 12 questions.
From the data analysis we that we get the average score of students before using Alphabet Race Game Technique is 38,9. But after we using the Alphabet Race Game technique on learning process, the score was change into 85,3. Thus it can be concluded that Alphabet Race Game Technique is effective in improving mastery of Japanese vocabulary. Still, result from questionnaire have been known that most respondens are giving a positive responses into Alphabet Race Game technique.
ABSTRAK …………...………... i
KATA PENGANTAR ………..………. xi
DAFTAR ISI ...………... xv
BAB I PENDAHULUAN ……….. 1
1.1 Latar Belakang Masalah………..….……….. 1
1.2 Rumusan dan Batasan Masalah ………...………...………... 4
1.3 Tujuan dan Manfaat Penelitian………..… 6
1.4 Anggapan Dasar ……… 7
1.5 Definisi Operasional ………..………... 7
1.6 Metodologi Penelitian..……….………. 9
2.1.1 Pengertian Kosakata………...………. 15
2.1.2 Pengertian Kosakata dalam Bahasa Jepang ……....…...………... 17
2.1.3 Pembagian Kosakata ………...……... 17
2.3.2 Kelebihan dan Kekurangan Permainan……….……….… 29
2.3.4 Permainan Alphabet Race...………....… 32
2.4 Hasil Penelitian Terdahulu...………..… 35
BAB III METODOLOGI PENELITIAN...……….. 38
3.3.1 Tempat Penelitian……...………...……… 39
3.3.2 Waktu Penelitian………... 39
3.4Populasi dan Sampel Penelitian ………...……….. 40
3.4.1 Populasi ………...………... 40
BAB IV DESKRIPSI DATA DAN PEMBAHASAN HASIL PENELITIAN..…...….. 48
4.1Deskripsi Data...……….. 48
4.2Uji Pernyataan Analisis...………... 49
4.2.1 Uji Normalitas data Pretest dan Posttest…..……… 49
4.3Uji Homogenitas ………..………... 51
4.4Uji Perbedaan Rata-rata Pretest dan Posttest...………. 53
4.5Kualitas Peningkatan...……… 53
4.6Angket Penelitian...………. 56
4.7Pembahasan Hasil Penelitian ………. 68
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN... 71
5.1 Kesimpulan... 71
5.2 Saran... 72
DAFTAR PUSTAKA………. 74
BAB I PENDAHULUAN 1.1Latar Belakang
Bahasa merupakan alat untuk menyampaikan suatu perasaan, peran, maupun
pendapat yang dalam prakteknya dapat disampaikan secara lisan maupun tulisan.
Kemampuan dalam menguasai suatu bahasa merupakan salah satu syarat agar
dapat saling tukar menukar informasi, juga untuk lebih memperlancar hubungan
komunikasi dalam pergaulan, baik pergaulan antar pribadi, maupun pergaulan
antar bangsa, sebagai anggota masyarakat bahasa. Selain bahasa ibu, bahasa asing
pun perlu dipelajari untuk mempermudah dalam berkomunikasi dengan orang
yang berada di negara lain.
Bahasa asing penting dipelajari oleh siswa Sekolah Menengah Atas (SMA)
karena dapat dipergunakan di perguruan tinggi maupun di dunia kerja. Dewasa ini
dunia kerja lebih mengutamakan sumber daya manusia yang bisa berbahasa asing.
Karena itu, sejak Kesatuan Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) diberlakukan pada
tahun 2006, bahasa asing yang dipelajari di SMA tidak hanya bahasa Inggris saja.
Di beberapa SMA, bahasa Jepang mulai dipelajari sebagai mata pelajaran muatan
lokal.
Keterampilan berbahasa seseorang antara lain bergantung kepada kosakata
yang dimilikinya. Dengan kata lain, semakin banyak kosakata yang dikuasai,
maka keterampilan berbahasa akan semakin baik pula. Bila siswa tidak menguasai
Sebaliknya apabila siswa dapat menguasai kosakata maka mereka mampu
menyimak bahasa asing yang diperdengarkan, memahami bacaan, menulis
karangan dan mampu berbicara. Namun kosakata bahasa asing yang sudah
dipelajari mudah terlupakan.
Dalam mengajarkan kosakata pada umumnya pengajar pun sering
mendapatkan permasalahan diantaranya, kesulitan dalam menyampaikan materi
agar mudah dimengerti dan dipahami oleh pembelajar serta agar pembelajaran
tidak membosankan. Oleh sebab itu, seorang pengajar dituntut agar kreatif dalam
menyampaikan materi dan memiliki strategi pengajaran yang tepat.
Pemilihan salah satu metode mengajar tertentu akan mempengaruhi jenis
media pembelajaran yang sesuai, meskipun masih ada berbagai aspek lain yang
harus diperhatikan dalam memilih media, antara lain tujuan pembelajaran, jenis
tugas dan respon yang diharapkan siswa kuasai setelah pembelajaran berlangsung,
dan konteks pembelajaran termasuk karakteristik siswa. (Azhar Arsyad, 1996:15)
Metode pengajaran merupakan salah satu faktor penentu dalam keberhasilan
suatu program pengajaran. Pengajar harus berusaha untuk mempersiapkan semua
komponen pembelajarannya dengan matang, khususnya dalam pengajaran
kosakata, agar materi yang sedang diajarkan dapat bertahan lama dalam ingatan
siswa. Salah satu usaha yang dilakukan pengajar untuk mencapai tujuan
pengajaran adalah penggunaan teknik pengajaran yang inovatif.
Berdasarkan pengalaman penulis ketika melakukan kegiatan PPL (Program
menghafal atau mengingat kosakata asing yang mereka pelajari, apalagi memakai
dan mengaplikasikannya. Siswa juga akan terfokus pada kosakata yang ada pada
materi dalam buku yang dipelajari saja hingga kosakata mereka pun tidak
berkembang. Motivasi belajar siswa yang kurang menimbulkan pemikiran penulis
dalam menerapkan metode yang sederhana namun mampu menjadikan situasi
yang menyenangkan dengan memilih sebuah teknik permainan.
Sampai saat ini telah banyak peneliti yang melakukan penelitian dalam hal
pengujicobaan teknik permainan yang sudah ada maupun yang baru dalam
pengajaran Bahasa Jepang, baik itu dalam pengajaran kosakata, huruf, dan
lain-lain.
Penulis merasa tertarik menggunakan teknik permainan untuk meningkatkan
penguasaan kosakata bahasa Jepang tingkat dasar. Dalam hal ini penulis
mengujicobakan teknik permainan Alphabet Race. Teknik permainan Alphabet
Race merupakan permainan bahasa Inggris untuk anak dalam pembelajaran
mengingat huruf dan pemerolehan kata-kata. Dalam permainan ini para siswa
dituntut untuk dapat menguasai kosakata dalam bahasa Jepang dan dapat
mengingatnya dengan baik dan benar. Dengan keanekaragaman kosakata yang
ada dalam permainan ini dapat memberikan motivasi tersendiri bagi para siswa
untuk menguasainya.
Teknik permainan yang mirip ini sebelumnya pernah diujicobakan oleh Ratna
Kemaladewi mahasiswa jurusan Pendidikan Bahasa Jepang UPI terhadap siswa
Tempel Huruf Terhadap Penguasaan Huruf Hiragana”. Hasil penelitian tersebut
dikatakan efektif terhadap penguasaan huruf hiragana siswa. Oleh karena itu,
penulis merasa tertarik untuk mengujicobakan permainan yang mirip permainan
tempel huruf. Permainan ini menggunakan media yang sederhana yang dapat
dibuat sendiri oleh pengajar. Media yang digunakan berupa kertas karton
warna-warni atau kertas lipat warna-warna-warni dan stereofoam. Selain itu teknik permainan
ini terinspirasi dari permainan pengejaan bahasa inggris dalam situs
http://www.belajarbahasainggris.us/2012/12/permainan-pengejaan-spelling-games.html.
Berdasarkan paparan di atas, penulis melakukan penelitian dengan
judul ”Efektivitas Teknik Permainan Alphabet Race dalam Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang.”
1.2Rumusan dan Batasan Masalah
Berdasarkan uraian pada latar belakang masalah, maka penulis merumuskan
masalah sebagai berikut :
a. Bagaimana penguasaan kosakata bahasa Jepang siswa kelas XI SMA Negeri
2 Bandung sebelum menggunakan teknik permainan Alphabet Race?
b. Bagaimana penguasaan kosakata bahasa Jepang siswa kelas XI SMA Negeri
2 Bandung setelah menggunakan teknik permainan Alphabet Race?
c. Adakah perbedaan yang signifikan antara sebelum dan sesudah
d. Apakah teknik permainan Alphabet Race efektif dalam meningkatkan
penguasaan kosakata bahasa Jepang siswa kelas XI SMA Negeri 2 Bandung?
e. Bagaimana pendapat siswa tentang proses pembelajaran penguasaan
kosakata dengan menggunakan teknik permainan Alphabet Race?
Agar penelitian tidak menyimpang, maka penulis membatasinya sebagai
berikut :
a. Penelitian ini hanya meneliti teknik permainan Alphabet Race dalam
meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jepang pada siswa kelas XI
SMAN 2 Bandung.
b. Penelitian hanya terfokus pada kosakata bahasa Jepang yang terdapat
dalam bab pelajaran buku paket bahasa Jepang kelas XI SMAN 2
Bandung.
c. Hasil belajar siswa kelas XI SMAN 2 Bandung sebelum menggunakan
teknik permainan Alphabet Race.
d. Hasil belajar siswa kelas XI SMAN 2 Bandung sesudah menggunakan
teknik permainan Alphabet Race.
e. Efektivitas penggunaan teknik permainan Alphabet Race dalam
meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jepang siswa kelas XI
1.3Tujuan Manfaat Penelitian
Tujuan yang hendak dicapai penulis dalam penelitian ini adalah untuk
mengetahui :
a. Mengetahui kemampuan siswa kelas XI SMA NEGERI 2 Bandung
terhadap penguasaan kosakata bahasa Jepang sebelum dilakukan
pengajaran dengan teknik permainan Alphabet Race.
b. Mengetahui kemampuan siswa kelas XI SMA NEGERI 2 Bandung
terhadap penguasaan kosakata bahasa Jepang sesudah dilakukan pengajaran
dengan teknik permainan Alphabet Race.
c. Mengetahui ada tidaknya perbedaan yang signifikan pada kemampuan
siswa kelas XI SMA NEGERI 2 Bandung antara sebelum dan sesudah
menggunakan teknik permainan Alphabet Race.
d. Mengetahui efektivitas penggunaan teknik permainan Alphabet Race
sebagai upaya meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jepang siswa
kelas XI SMA NEGERI 2 Bandung.
e. Mengetahui tanggapan siswa kelas XI SMA NEGERI 2 Bandung tentang
proses pembelajaran penguasaan kosakata bahasa Jepang dengan
menggunakan teknik permainan Alphabet Race.
Hasil penelitian diharapkan bermanfaat sebagai berikut :
1. Bagi pembelajar
Penelitian diharapkan dapat memberi manfaat kepada pihak yang ingin
mempelajari Bahasa Jepang, khususnya siswa SMA, agar bisa
2. Bagi guru
Penelitian ini dapat memberikan manfaat kepada pihak yang ingin
mengajarkan Bahasa Jepang agar bisa menciptakan suasana pengajaran
yang mudah dan menyenangkan untuk mengingat kosakata.
3. Bagi peneliti selanjutnya
Penelitian ini diharapkan dapat dijadikan bahan pertimbangan bagi
peneliti selanjutnya dengan teknik lainnya yang lebih kreatif yang
terus dikembangkan dan lebih bermanfaat.
1.4Anggapan Dasar
Anggapan dasar adalah suatu teori baik yang sudah baku maupun berupa
rangkuman/kesimpulan yang digunakan sebagai dasar untuk berpijak dimulainya
kegiatan penelitian tersebut (Dedi Sutedi, 2005 : 32). Anggapan dasar dari
penelitian ini adalah dengan menggunakan permainan Alphabet Race, pembelajar
akan memperoleh penguatan dalam hal pembendaharaan kosakata bahasa Jepang.
1.5Definisi Operasional
Definisi Operasional dalam penelitian ini ditujukan agar tidak ada
kesalahpahaman dalam memaknai setiap istilah yang ada. Maka definisi
operasional ini adalah sebagai berikut :
1. Efektivitas
“Efektivitas adalah ada efeknya (pengaruh, akibatnya, kesannya).”
Efektivitas adalah keadaan berpengaruh, hal berkesan, kemanjuran,
kemujaraban, keberhasilan. (Kamus Besar Bahasa Indonesia,
2002:284)
2. Permainan
“Permainan adalah kegiatan atau kesibukan yang memiliki faedah
besar bagi pembentukan diri”. (Kamus Besar Bahasa Indonesia, 1995 :
614)
3. Alphabet Race adalah permainan untuk anak dalam pembelajaran
mengingat huruf dan pemerolehan kosakata. Di dalam situs
http://www.belajarbahasainggris.us/2012/12/permainan-pengejaan-spelling-games.html disebutkan cara untuk melatih pengejaan bahasa
Inggris. Langkah-langkahnya yaitu pemain diminta mengambil
kartu-kartu dari seperangkat kartu-kartu huruf yang telah diacak setelah pengajar
menyebutkan suatu kata. Kelompok yang pertama menyusun dan
susunan katanya benar akan mendapatkan angka. Kemudian setelah
menyelesaikan kata yang pertama, siswa harus kembali lagi ke
belakang kelas bersiap untuk kata selanjutnya. Kelompok dengan
angka terbanyak pada akhir permainan adalah pemenangnya. Akan
tetapi langkah-langkah permainan tersebut dapat digunakan untuk
mempelajari kosakata bahasa Jepang. Dari permainan tersebut penulis
merasa tertarik untuk mengujicobakannya dengan langkah yang sama
tetapi huruf yang dipergunakan adalah huruf hiragana dan kemudian
4. Penguasaan
Menurut Poerwadarmaminta, (1996:538) penguasaan adalah proses,
cara, perbuatan, menguasai, pemahaman atau kesanggupan untuk
menggunakan sesuatu.
5. Kosakata
Kosakata (Goi) menurut Sudjianto (2004:98) adalah kumpulan kata
yang berhubungan dengan suatu bahasa atau dengan bidang tertentu
dalam bahasa itu.
1.6Metodologi Penelitian 1.6.1 Metode Penelitian
Metode adalah cara yang digunakan untuk mencapai suatu tujuan (Sutedi,
2005:22). Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif, metode yang
digunakan dalam penelitian ini adalah quasi eksperiment atau eksperimen semu.
Dan menurut Nana Syaodih (2005:207) eksperimen disebut kuasi, karena bukan
merupakan eksperimen murni tetapi seperti murni, seolah-olah murni, eksperimen
ini biasa juga disebut eksperimen semu. Karena berbagai hal, terutama berkenaan
dengan variabel, kemungkinan sukar sekali dapat digunakan eksperimen murni.
Penelitian ini diawali terlebih dahulu dengan mengadakan pretest terhadap
siswa, kemudian diberikan perlakuan berupa mengajarkan kosakata bahasa Jepang
dengan menggunakan teknik permainan Alphabet Race, selanjutnya diberikan
posttest, dan yang terakhir siswa diberikan angket untuk mengetahui tanggapan
1.6.2 Teknik Pengumpulan data
Alat yang digunakan untuk mengumpulkan data utama dalam penelitian
ini adalah tes hasil belajar dalam bentuk pilihan ganda.
1. Kajian Pustaka
Kajian Pustaka berupa pengumpulan materi dan teori-teori yang
relevan dengan masalah ini, beserta penelitian terdahulu yang
serupa dengan penelitian ini sehingga penulis mendapatkan
berbagai informasi yang bermanfaat untuk penelitiannya.
2. Tes
Alat yang digunakan untuk mengumpulkan data utama dalam
penelitian ini adalah tes hasil belajar dalam bentuk pilihan ganda
dan isian.
a. Tes awal (pretest)
Tes awal adalah tes yang dilaksanakan sebelum adanya perlakuan.
Tes ini digunakan untuk mengetahui tingkat kemampuan siswa
dalam penguasaan kosakata bahasa Jepang.
b. Tes Akhir (posttest)
Tes akhir adalah tes yang dilaksanakan setelah perlakuan
dilakukan. Untuk mengetahui perbedaan kemampuan penguasaan
kosakata bahasa Jepang pada objek penelitian setelah
3. Angket
Teknik pengolahan data angket dengan cara menghitung
persentase tiap jawaban per nomor soal kemudian
menginterprestasikannya.
Rumus pengolahannya adalah :
Menurut Supardi (1986:20) bahwa, rumus untuk mengolah data angket
adalah sebagai berikut :
P = x100%
P = Presentase
f = Frekuensi
n = Jumlah responden
1.6.3 Anggapan dasar dan Hipotesis
a. Anggapan Dasar
Arikunto ( 1998:38) menyatakan bahwa “anggapan dasar atau postulat
adalah sebuah titik tolak pemikiran yang kebenarannya diterima oleh
penyelidik”. Arikunto (1989:17) juga menjelaskan definisi lain tentang
anggapan dasar, yakni “Anggapan dasar adalah sesuatu yang diyakini
kebenarannya yang akan berfungsi sebagai hal-hal yang dijadikan tempat
berpijak bagi peneliti dalam melaksanakan penelitiannya”. Berdasarkan
definisi tersebut, penulis merumuskan anggapan dasar dalam penelitian
b. Kosakata merupakan salah satu komponen paling penting dalam belajar
bahasa.
c. Teknik permainan Alphabet Race merupakan salah satu teknik
pengajaran kosakata bahasa Asing.
d. Menggunakan teknik pembelajaran yang bervariasi dalam pembelajaran
akan menarik minat siswa untuk lebih aktif, kreatif dan inovatif.
e. Efektifitas adalah keefektifan, pengaruh, akibat, kesan. Dalam hal ini
keefektifan adalah adanya pengaruh teknik permainan Alphabet Race
dalam meningkatkan penguasaan kosakata dalam bahasa Jepang.
b. Hipotesis
Hipotesis dapat diartikan sebagai rumusan jawaban atau kesimpulan
sementara yang harus diuji dengan data yang terkumpul melalui kegiatan
penelitian ( Ali, 1985:52). Berdasarkan pendapat tersebut, maka hipotesis
yang digunakan pada penelitian ini adalah :
Ho: SsP = SbP Berarti hasil posttest setelah perlakuan berupa
pembelajaran dengan menggunakan teknik permainan Alphabet Race sama
dengan hasil pretest.
H1: SsP > SbP Berarti hasil posttest setelah perlakuan berupa
pembelajaran dengan menggunakan teknik permainan Alphabet Race lebih
besar dari hasil pretest.
Keterangan :
SbP Kemampuan penguasaan kosakata bahasa Jepang sebelum
1.7 Sistematika Pembahasan
BAB I PENDAHULUAN
Memuat pendahuluan yang di dalamnya terdapat latar belakang masalah,
rumusan dan batasan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, penjelasan istilah,
anggapan dasar, hipotesis penelitian, metode penelitian, populasi dan sampel,
instrumen penelitian, variabel penelitian dan teknik pengumpulan data.
BAB II LANDASAN TEORITIS
Bab ini menjelaskan landasan teoritis dan hasil penelitian terdahulu.
Dalam landasan teoritis penulis memaparkan pengertian pendekatan pembelajaran,
pengertian teknik pembelajaran, permainan sebagai teknik pembelajaran, hakikat
permainan, kelebihan dan kelemahan permainan, permainan dalam pembelajaran
kosakata, jenis-jenis permainan dalam kosakata, permainan Alphabet Race,
pengertian permainan Alphabet Race, langkah-langkah penggunaan teknik
permainan Alphabet Race, kosakata dalam bahasa Jepang. Dan dalam pembahasan
mengenai hasil penelitian terdahulu penulis menjelaskan mengenai penelitian
serupa tentang penerapan teknik permainan Alphabet Race dalam pembelajaran
kosakata.
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
Bab ini menjelaskan tentang metode penelitian yang digunakan penulis
dalam meneliti objek permasalahann yang terdiri dari jenis metode penelitian
yang digunakan, instrumen dan sumber data penelitian, serta teknik dan
BAB IV PEMBAHASAN DAN HASIL PENELITIAN
Bab ini menjelaskan tentang analisis data dari objek penelitian yang
penulis kaji yaitu efektivitas permainan Alphabet Race dalam meningkatkan
penguasaan kosakata bahasa Jepang tingkat dasar di SMA Negeri 2 Bandung.
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini menjelaskan tentang kesimpulan dari penelitian dan saran untuk
penelitian selanjutnya.
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
3.1 Metode Penelitian
Dedi Sutedi (2005:45) menyatakan bahwa metode penelitian adalah
prosedur dan langkah kerja yang digunakan dalam kegiatan penelitian secara
teratur dan sistematis, mulai dari tahap perencanaan, pengumpulan data,
pengolahan data, sampai pada tahap pengambilan kesimpulannya.
Penelitian ini dilaksanakan dengan menggunakan metode eksperimen semu
(quasi experiment) dengan satu kelas penelitian tanpa kelas pembanding.
Penelitian ini menggunakan permainan Alphabet Race dengan kartu berisikan
huruf-huruf hiragana. Sebelum dilakukan perlakuan dalam pembelajaran kosakata
dengan permainan Alphabet Race, terlebih dulu dilakukan pretest (tes awal).
Setelah dilakukannya perlakuan, selanjutnya diadakan posttest (tes akhir)
penguasaan kosakata bahasa Jepang untuk melihat kemajuan hasil belajar siswa.
Data yang diperoleh dianalisis secara statistik dengan cara membandingkan hasil
pretest penguasaan kosakata dengan hasil posttest sesudah permainan Alphabet
Race.
3.2 Desain Penelitian
Desain eksperimen semu yang digunakan penelitian ini adalah desain One
Group Pretest-Posttest atau pretest dan posttest dengan satu kelompok pada kelas
satu kelompok ini sesuai dengan yang dijelaskan oleh Arikunto (2010:124) yang
digambarkan dalam bagan sebagai berikut :
Pretest Perlakuan Posttest
O1 X O2
Keterangan :
O1 : Pretest (pra-test) untuk megukur kemampuan awal siswa Kelas
XI SMAN 2 Bandung.
x : Treatment (Perlakuan), berupa pengajaran menggunakan teknik
permainan Alphabet Race.
O2 : Posttest (Pasca-test) untuk mengetahui kemampuan siswa setelah
diberikan perlakuan.
3.3Tempat dan Waktu Penelitian 3.3.1 Tempat Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan di SMAN 2 Bandung yang bertempat di Jalan
Cihampelas No.173, Bandung.
3.3.2 Waktu Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan pada Semester Ganjil tahun ajaran 2013/2014,
3.4Populasi dan Sampel Penelitian 3.4.1 Populasi
“Populasi adalah kumpulan dari individu dengan kualitas serta ciri-ciri
yang telah ditetapkan” (Nazir, 2005:271). Menurut Sugiyono (2007:61) bahwa,
“Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri aas : objek-objek yang
mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu ditetapkan oleh peneliti untuk
dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya”. Populasi dalam penelitian ini
adalah seluruh siswa SMAN 2 Bandung.
3.4.2 Sampel
“Sampel adalah bagian dari populasi”, (Nazir, 2005:271). Menurut Sugiyono
(2007:62), bahwa “Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang
dimiliki oleh populasi”. Sampel dalam penelitian ini adalah siswa SMAN 2
Bandung kelas XI IPS 1 berjumlah 25 orang siswa.
3.5Variabel Penelitian
Suharsimi Arikunto (1996:99), mengatakan bahwa “Variabel adalah objek
penelitian atau apa yang menjadi perhatian suatu penelitian”. Menurut Sugiyono
(2007:2), bahwa “Variabel penelitian pada dasarnya adalah segala sesuatu yang berbentuk apa saja yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari sehingga
diperoleh informasi tentang hal tersebut, kemudian ditarik kesimpulannya”.
Variabel penelitian ini dibagi menjadi 2 variabel utama, yakni variabel bebas dan
1. Variabel bebas (x) adalah penggunaan teknik permainan Alphabet
Race terhadap siswa kelas XI SMAN 2 Bandung.
2. Variabel terikat (y) adalah hasil belajar kosakata bahasa Jepang
siswa kelas XI IPS 1 SMAN 2 Bandung.
3.6Instrumen Penelitian
Alat yang digunakan untuk mengumpulkan data dalam penelitian baik berupa
data kualitatif maupun data kuantitatif disebut instrumen penelitian (Sutedi,
2005:36).
Untuk menguji hipotesis, diperlukan data yang benar, cermat, serta akurat
karena keabsahan hasil pengujian hipotesis bergantung kepada kebenaran dan
ketepatan data. Sedangkan kebenaran dan ketepatan data yang diperoleh
begantung kepada alat pengumpul data yang digunakan (instrumen) serta sumber
data. Instrumen penelitian dalam penelitian ini yaitu test mengenai kosakata
bahasa Jepang. Tes diberikan kepada siswa sebanyak dua kali yaitu prestes dan
posttest. Pretest diberikan untuk mengetahui kemampuan awal siswa dalam
menguasai kosakata bahasa Jepang seblum dilakukannya treatment. Posttest
diberikan kepada siswa dengan tujuan untuk mengetahui kemampuan siswa
3.7Teknik Pengumpulan Data
Dalam suatu penelitian, data merupakan suatu hal yang sangat diperlukan
untuk selanjutnya dianalisis guna mendapatkan suatu kesimpulan. Untuk itu
diperlukan teknik pengumpulan data untuk memperoleh hasil penelitian yang
sesuai. Teknik pengumpulan data yaitu cara yang digunakan untuk
mengumpulkan atau memperoleh data dalam suatu penelitian.
1. Kajian Pustaka, berupa pengumpulan materi dan teori-teori yang
relevan dengan masalah ini, beserta penelitian terdahulu yang
serupa dengan penelitian ini sehingga penulis mendapatkan
berbagai informasi yang bermanfaat untuk penelitiannya.
2. Tes
Alat yang digunakan untuk mengumpulkan data utama dalam
penelitian ini adalah tes hasil belajar dalam bentuk pilihan ganda.
a. Tes awal (pretest) adalah tes yang dilaksanakan sebelum adanya
perlakuan. Tes ini digunakan untuk mengetahui tingkat
kemampuan siswa dalam penguasaan kosakata bahasa Jepang.
b. Tes Akhir (posttest) adalah tes yang dilaksanakan setelah
perlakuan dilakukan. Untuk mengetahui perbedaan kemampuan
penguasaan kosakata bahasa Jepang pada objek penelitian
3. Angket
Teknik pengolahan data angket dengan cara menghitung persentase
tiap jawaban per nomor soal kemudian menginterprestasikannya.
Rumus pengolahannya adalah :
Menurut Supardi (1986:20) bahwa, rumus untuk mengolah data
angket adalah sebagai berikut :
P = x100%
P = Presentase
f = Frekuensi
n = Jumlah responden
Klasifikasi Interprestasi Perhitungan Persentasi Tiap Kategori
Interval Presentase Interprestasi
0% Tidak seorang pun
1%-5% Hampir tidak ada
6%-25% Sebagian Kecil
26%-49% Hampir setengahnya
50% Setengahnya
51%-75% Lebih dari setengahnya
96%-99% Hampir seluruhnya
100% Seluruhnya
3.8 Teknik Pengolahan Data
Pada saat data sudah terkumpul maka langkah selanjutnya yaitu
menganalisis data tersebut melalui pendekatan statistika. Adapun pengertian
statistika menurut Sudjana (1996:3) adalah “Pengetahuan yang berhubungan
dengan cara-cara pengumpulan data, pengolahan analisisnya dan penarikan
kesimpulan yang berdasarkan data dan analisis yang dilakukan”.
Teknik pengolahan data adalah kegiatan menganalisis dan mengolah semua
data dan informasi yang didapat dan sudah terkumpul. Teknik pengolahan data
dalam penelitian ini diarahkan untuk menguji hipotesis dan menjawab rumusan
masalah yang diajukan. Beberapa langkah yang penulis tempuh yaitu sebagai
berikut :
1. Menghitung dan memeriksa kelengkapan dan kebenaran data yang
diperoleh dari lembar jawaban test tertulis yang telah diisi
responden.
2. Hasil dari pretest dan posttest yang sudah diperiksa secara seksama
selanjutnya dianalisis kemudian ditabulasikan, tujuannya untuk
mengetahui nilai rata-rata objek penelitian, standar deviasi, dan
3. Untuk menentukan uji statistik yang digunakan, peneliti mencari
uji normalitas dan homogenitas sampel penelitian, kemudian
menguji signifikansi perbedaan rata-rata menggunakan SPSS 20
karena penulis memiliki pertimbangan berupa apabila perhitungan
statiktik dilakukan dengan menggunakan software hasil yang
didapat akan lebih maksimal dan lebih akurat.
3.9 Prosedur Penelitian
Prosedur penelitian yaitu langkah langkah yang ditempuh dalam penelitian
yang terdiri dari tiga tahap, diantaranya sebagai berikut :
1. Persiapan
Tahap persisapan dalam penelitian ini adalah merupakan tahap awal yang
meliputi :
a. Pembuatan Proposal penelitian yang merupakan garis besar dan
kerangka acuan penelitian;
b. Mengadakan studi terlebih dahulu ke sekolah yang akan diteliti untuk
memperoleh informasi tentang permasalahan yang dihadapi dalam
proses belajar mengajar kosakata bahasa Jepang;
c. Mengurus surat izin penelitian ke SMAN 2 Bandung;
d. Menentukan populasi dan sampel penelitian;
e. Menyusun Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP);
f. Menyusun instrumen penelitian;
dengan menggunakan
teknik permainan
Alphabet Race.
6. Senin, 30 September
2013
09.05 – 10. 50 Pertemuan ke-6:
Mengadakan post-test,
pengisian angket
3. Pelaporan
a. Melakukan pemeriksaan ulang terhadap semua data yang telah
diperoleh.
b. Mengolah data penelitian dan mengujinya dengan menggunakan
perhitungan statistik
c. Menarik kesimpulan berdasarkan data yang ada.
4. Hipotesis Statistik
Hipotesis statistik dalam penelitian ini akan dipaparkan sebagai berikut :
Ho: SsP = SbP Berarti hasil posttest setelah perlakuan berupa
pembelajaran dengan menggunakan teknik permainan Alphabet Race sama
dengan hasil pretest.
Hi: SsP > SbP Berarti hasil posttest setelah perlakuan berupa
pembelajaran dengan menggunakan teknik permainan Alphabet Race lebih
Keterangan :
SbP Kemampuan penguasaan kosakata bahasa Jepang sebelum perlakuan
(pretest)
SsP Kemampuan penguasaan kosakata bahasa Jepang sesudah perlakuan
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1Kesimpulan
1. Pretest yang dilakukan sebelum diterapkannya perlakuan (treatment)
memperoleh hasil yaitu nilai tertinggi pretest 75 (dalam skala 10-100) dan
nilai terendah pretest 20 (dalam skala 10-100) sedangkan nilai rata-rata
pretest 38,9. Dari data tersebut menunjukan bahwa kemampuan bahasa
Jepang siswa belum baik. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa
penguasaan kosakata bahasa Jepang siswa sebelum mendapatkan perlakuan
(treatment) dengan menggunakan teknik permainan Alphabet Race masih
kurang baik.
2. Posttest yang dilakukan setelah diterapkannya perlakuan (treatment)
memperoleh hasil yaitu nilai tertinggi posttest 100 (dalam skala 10-100) dan
nilai terendah posttest 67,5 (dalam skala 10-100) sedangkan nilai rata-rata
posttest 85,3. Dari data tersebut menunjukan bahwa kemampuan bahasa
Jepang siswa mengalami peningkatan yang cukup signifikan. Dengan
demikian dapat disimpulkan bahwa penguasaan kosakata bahasa Jepang
siswa setelah mendapatkan perlakuan (treatment) sebanyak 4 kali dengan
menggunakan teknik permainan Alphabet Race mengalami peningkatan
dibandingkan sebelum mendapatkan perlakuan (treatment).
3. Terdapat perbedaan yang signifikan antara sebelum dan sesudah
rata-rata dan hasil olah data yang menyatakan nilai signifikansinya 0,000 < 0,5
maka Ho ditolak. Hal ini menunjukan terdapat perbedaan rata-rata yang
signifikan antara hasil pretest dan hasil posttest.
4. Teknik permainan Alphabet Race efektif dalam meningkatkan penguasaan
kosakata bahasa Jepang siswa kelas XI SMA Negeri 2 Bandung berdasarkan
hasil olah data yang akurat menggunakan SPSS 20. Pengujian efektif atau
tidaknya dapat dilihat dari hasil perhitungan normalized gain.
5. Berdasarkan data angket diketahui bahwa tanggapan siswa terhadap
pengajaran kosakata bahasa Jepang dengan menggunakan teknik permainan
Alphabet Race adalah semua menyukai penerapan teknik permainan Alphabet Race karena pembelajaran menjadi sangat menyenangkan, siswa
aktif dan mandiri, melatih daya ingat, tidak membosankan, melatih siswa
untuk tidak takut dan tidak malu menjawab dan menebak jawaban yang
benar, jauh dari kata jenuh dan membosankan, dan menjadikan proses
belajar mengajar menjadi kondusif, efektif dan efisien dari segi waktu.
5.2 Saran
1. Bagi pengajar
Dalam pengajaran kosakata bahasa Jepang, teknik permainan
merupakan salah satu alternatif yang dapat diterapkan. Hal ini sesuai
dengan pendapat ahli pada bab II mengenai kelebihan permainan yang
mengatakan bahwa permainan dapat meningkatkan motivasi siswa untuk
belajar aktif dan memberikan tantangan untuk memecahkan masalah
Alphabet Race merupakan salah satu alternatif yang dapat digunakan
dalam pengajaran.
2. Bagi pembelajar
Teknik permainan Alphabet Race dapat diterapkan dalam
meningkat penguasaan kosakata. Sehingga, diharapkan pembelajar
senantiasa menggunakan teknik permainan ini dalam pembelajaran
kosakata bahasa Jepang.
3. Bagi peneliti selanjutnya
Teknik permainan Alphabet Race merupakan salah satu alternatif
yang efektif digunakan dalam pengajaran kosakata. Akan tetapi,
antuasiasme pembelajar yang berlebihan bisa membuat kelas menjadi
gaduh dan tidak beraturan. Dengan demikian, diharapkan peneliti
selanjutnya bisa menemukan ide-ide kreatif untuk menanggulangi
kekurangan tersebut. Penelitian ini merupakan salah satu pertimbangan
bagi peneliti selanjutnya dengan menggunakan teknik permainan lainnya.
Selain itu, diharapkan untuk peneliti selanjutnya menggunakan metode
eksperimen murni.
Sebuah penelitian yang masih sangat jauh sekali dari
kesempurnaan. Namun dengan penelitian yang sederhana ini, penulis
Annisa Thatsa Raharjo, 2013
DAFTAR PUSTAKA
Ali, Muhammad. 1987. Guru dalam Proses Belajar Mengajar. Bandung: Sinar
Baru Algesindo.
Alipah, Nur. 2012. Efektivitas Permainan Bingo untuk Meningkatkan Penguasaan
Kosakata Bahasa Jepang Tingkat Dasar. Skripsi UPI Bandung: tidak diterbitkan.
Arikunto, Suharsimi. 1992. Prosedur Penelitian. Jakarta : Rineka Cipta.
Arikunto, Suharsimi. 2005. Manajemen Penelitian. Jakarta : Rineka Cipta.
Arsyad, Azhar. 1996. Media Pembelajaran. Jakarta : PT. Raja Grafindo Persada.
Asrori, Muhamad. 2008. Penelitian Tindakan Kelas. Bandung : Wacana Purnama.
Astri Sejati, Risma. 2012. Efektivitas Metode Course Review Horay terhadap
Kosakata Bahasa Jerman. Skripsi UPI Bandung : tidak diterbitkan.
Atar, Semi. 1989. Metode Penelitian Sastra. Bandung : Angkasa.
Departemen Pendidikan Nasional. 2000. Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta:
Balai Pustaka.
Dewi, Ratna Kemala. 2006. Teknik Permainan “Tempel Huruf” Untuk
Meningkatkan Penguasaan Huruf Hiragana. Skripsi pada FPBS UPI Bandung:
tidak diterbitkan.
Hornby, Albert Sidney. et al. 2000. Oxford Advanced Learner’s Dictionary.
Indiana: Oxford University Press.
Keraf, Gorys. 1991. Tata Bahasa Rujukan Bahasa Indonesia. Jakarta : Erlangga.
Nurafiani, Dewi. 2012. Efektivitas Teknik Permainan Merangkai Huruf Dengan
Hiragana Kaado Terhadap Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang. Skripsi pada
Annisa Thatsa Raharjo, 2013
Poerwadarminta, W. J. S. 1984. Kamus Umum Bahasa Indonesia. Jakarta: Balai
Pustaka.
Putrayasa, Ida Bagus. 2008. Kalimat Efektif. Bandung : Rapika Aditama.
Sadiman, Arief. S. et al. 2009. Media Pendidikan, Pengertian, Pengembangan
dan Pemanfaatannya. Jakarta: Rajawali Press.
Soedjito. 1988. Kalimat Efektif. Bandung : Remadja Karya.
Subana dan Sumarti. 2005. Strategi Belajar Mengajar Bahasa Indonesia.
Bandung: Pusaka Setia.
Sudjana. 1996. Metoda Statistika. Bandung : Tarsito.
Sudjianto, & Dahidi, Ahmad. 2004. Pengantar Linguistik Bahasa Jepang.
Bandung: Kesaint Blanc.
Sugiyono. 2008. Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif,
dan R&D. Bandung: CV Alfabeta.
Supardi. 2006. Penelitian Tindakann Kelas. Jakarta : Bumi Aksara.
Sutedi, Dedi. 2005. Pengantar Penelitian Pendidikan Bahasa Jepang. Bandung :
UPI.
Syaodih, Nana. 2005. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Rosda.
Tadao, Umesao. 1989. Nihongo Daijiten. Tokyo: Kodansha
Tarigan, H.G. 1989. Pengajaran Kosakata. Bandung: Angkasa.
Universitas Pendidikan Indonesia. 2010. Pedoman Penulisan Karya Ilmiah.
Bandung: UPI Press.
http://www.belajarbahasainggris.us/2012/12/permainan-pengejaan-spelling-games.html.