• Tidak ada hasil yang ditemukan

Sistem perangkat ajar aksara Jawa berbasis multimedia menggunakan Adobe Flash CS5, PHP, dan MySQL.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Sistem perangkat ajar aksara Jawa berbasis multimedia menggunakan Adobe Flash CS5, PHP, dan MySQL."

Copied!
113
0
0

Teks penuh

(1)

i

INTISARI

Proses belajar mengajar Bahasa Jawa terutama Aksara Jawa oleh siswa

dan guru saat ini umumnya masih dilakukan secara manual, guru menerangkan

dan mengajarkan materi-materi Aksara Jawa sesuai dengan kurikulum Sekolah

Dasar serta mengajarkan cara penulisan dan pengucapan huruf Aksara Jawa

kepada seluruh siswa dikelas sekaligus.

Cara belajar dengan menggunakan metode mengajar seperti ini sudah

biasa dilakukan oleh guru namun ada beberapa masalah yang di alami oleh para

siswa yang kesulitan untuk mempelajari cara penulisan, cara pengucapan dan

materi-materi Aksara Jawa dan ada beberapa siswa yang mungkin kurang tertarik

dengan pelajaran Aksara Jawa. Selain itu permasalahan yang di alami oleh guru

juga tidak dapat mengawasi siswanya satu per satu

Dari latar belakang tersebut, dibangun Aplikasi Pembelajaran Aksara Jawa

berbasis Multimedia untuk para siswa Sekolah Dasar yang diharapkan dengan

adanya aplikasi perangkat ajar ini dapat membantu para siswa untuk belajar

Aksara Jawa agar siswa selain bisa mengulang sendiri materi yang ada, siswa juga

tertarik belajar Aksara Jawa menggunakan komputer dan membantu para guru

juga dalam proses mengajar.

Program ini dibangun dengan menggunakan Adobe Flash CS5, dengan

bahasa pemrograman PHP dan menggunakan basis data MySQL.

Hasil uji coba menunjukan Aplikasi Pembelajaran Aksara Jawa berbasis

komputer ini sudah berjalan dengan baik namun proses penyimpanan nilai ke

dalam database masih belum dapat dilakukan. Adapun hasil uji coba terhadap para

siswa dan para guru menunjukan perangkat lunak ini cukup menarik para siswa

untuk belajar Aksara Jawa dan membantu para guru juga dalam proses mengajar

(2)

ii

ABSTRACT

Learning process in Javanese language especially in Javanese script by the

student and the teacher currently generally still done in a conventionally, the

teacher explains and teaches the Javanese script material based on the Elementary

school’s curriculum and teaches the process of write and the pronoun of Javanese script alphabet to all the students with blackboard media and book.

The way of learning uses teaching method is usually done by the teacher

but there are some problems that are experienced by the students who have

difficulties to learn the process of write, the pronoun and Javanese script materials

and there are some students perhaps less of interest with Javanese script learning.

Besides that, the problem that is experienced by the teacher cannot also manage

the student one by one.

From that background, the application of Javanese script learning based on

the multimedia is built to the Elementary school students that is hoped this

program application can help the student to learn the Javanese script so that

besides the students can repeat the material by themselves, the students also

interest in learning Javanese script uses computer and help the teachers in

teaching process use computer media.

This program built by the use of Adobe Flash CS5, with PHP language

program and use data base MySQl.

The last result shows that the application of Javanese script language

based on this computer has been running well butthe process of storage value into

the database still cannot be implemented. The results of the trial against the

students and the teachers show that this software is sufficiently interesting the

students to learn Javanese script and also help the teachers in learning process

because the students can also repeat the material by themselves who want to be

(3)

SISTEM PERANGKAT AJAR AKSARA JAWA BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5, PHP, DAN

MYSQL

Skripsi

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat

Memperoleh Gelar Sarjana Komputer

Program Studi Teknik Informatika

Oleh :

Birgitta Trisna Yulita (095314034)

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA

(4)

JAVANESE CHARACTER MULTIMEDIA BASED LEARNING SYSTEM USING ADOBE FLASH CS5, PHP, DAN MYSQL

A Thesis

Presented as Partial Fulfillment of the Requirements

To Obtain the Sarjana Komputer Degree

In Department of Informatics Engineering

By :

Birgitta Trisna Yulita (095314034)

INFORMATICS ENGINEERING STUDY PROGRAM DEPARTMENT OF INFORMATICS ENGINEERING

FACULTY OF SCIENCE AND TECHNOLOGY SANAT DHARMA UNIVERSITY

(5)
(6)
(7)

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA

Saya menyatakan sesungguhnya bahwa Tugas Akhir yang saya tulis ini tidak

memuat karya atau bagian karya orang lain kecuali yang telah disebutkan dalam

kutipan daftar pustaka, sebagaimana karya ilmiah.

Yogyakarta, 9 September 2014

Penulis

(8)

LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI

KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS

Yang bertanda tangan dibawah ini, saya mahasiswa Universitas Sanata Dharma :

Nama : Birgitta Trisna Yulita

NIM : 095314034

Demi pengembangan ilmu pengetahuan, saya memberikan kepada Universitas

Sanata Dharma karya ilmiah saya yang berjudul :

“SISTEM PERANGKAT AJAR AKSARA JAWA BERBASIS

MULTIMEDIA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5, PHP DAN MYSQL”.

Beserta perangkat yang diperlukan (bila ada). Dengan demikian saya

memberikan kepada Perpustakaan Universitas Sanata Dharma hak untuk

menyimpan, mengalihkan dalam bentuk media lain, mengelolanya dalam bentuk

pangkalan data, mendistribusikan secara terbatas, dan mempublikasikannya di

internet maupun media lain untuk kepentingan akademis tanpa perlu meminta ijin

dari saya maupun memberikan royalty kepada saya selama tetap mencantumkan

nama saya sebagai penulis.

Demikian pernyataan ini saya buat sebenarnya.

Dibuat di Yogyakarta

Pada tanggal : 9 September 2014

Yang menyatakan

(9)

HALAMAN MOTTO

Keberhasilan adalah sebuah proses. Niatmu adalah awal

keberhasilan. Peluh keringatmu adalah penyedapnya. Tetesan

air matamu adalah pewarnanya. Doamu dan doa orang-orang

disekitarmu adalah bara api yang mematangkannya.

Kegagalan disetiap langkahmu adalah pengawetnya. maka

dari itu, bersabarlah! Tuhan selalu menyertai orang-orang

yang penuh kesabaran dalam proses menuju keberhasilan.

Sesungguhnya

kesabaran

akan

membuatmu

mengerti

bagaimana cara mensyukuri arti sebuah keberhasilan

(10)

INTISARI

Proses belajar mengajar Bahasa Jawa terutama Aksara Jawa oleh siswa

dan guru saat ini umumnya masih dilakukan secara manual, guru menerangkan

dan mengajarkan materi-materi Aksara Jawa sesuai dengan kurikulum Sekolah

Dasar serta mengajarkan cara penulisan dan pengucapan huruf Aksara Jawa

kepada seluruh siswa dikelas sekaligus.

Cara belajar dengan menggunakan metode mengajar seperti ini sudah

biasa dilakukan oleh guru namun ada beberapa masalah yang di alami oleh para

siswa yang kesulitan untuk mempelajari cara penulisan, cara pengucapan dan

materi-materi Aksara Jawa dan ada beberapa siswa yang mungkin kurang tertarik

dengan pelajaran Aksara Jawa. Selain itu permasalahan yang di alami oleh guru

juga tidak dapat mengawasi siswanya satu per satu

Dari latar belakang tersebut, dibangun Aplikasi Pembelajaran Aksara Jawa

berbasis Multimedia untuk para siswa Sekolah Dasar yang diharapkan dengan

adanya aplikasi perangkat ajar ini dapat membantu para siswa untuk belajar

Aksara Jawa agar siswa selain bisa mengulang sendiri materi yang ada, siswa juga

tertarik belajar Aksara Jawa menggunakan komputer dan membantu para guru

juga dalam proses mengajar.

Program ini dibangun dengan menggunakan Adobe Flash CS5, dengan

bahasa pemrograman PHP dan menggunakan basis data MySQL.

Hasil uji coba menunjukan Aplikasi Pembelajaran Aksara Jawa berbasis

komputer ini sudah berjalan dengan baik namun proses penyimpanan nilai ke

dalam database masih belum dapat dilakukan. Adapun hasil uji coba terhadap para

siswa dan para guru menunjukan perangkat lunak ini cukup menarik para siswa

untuk belajar Aksara Jawa dan membantu para guru juga dalam proses mengajar

(11)

ABSTRACT

Learning process in Javanese language especially in Javanese script by the

student and the teacher currently generally still done in a conventionally, the

teacher explains and teaches the Javanese script material based on the Elementary

school’s curriculum and teaches the process of write and the pronoun of Javanese script alphabet to all the students with blackboard media and book.

The way of learning uses teaching method is usually done by the teacher

but there are some problems that are experienced by the students who have

difficulties to learn the process of write, the pronoun and Javanese script materials

and there are some students perhaps less of interest with Javanese script learning.

Besides that, the problem that is experienced by the teacher cannot also manage

the student one by one.

From that background, the application of Javanese script learning based on

the multimedia is built to the Elementary school students that is hoped this

program application can help the student to learn the Javanese script so that

besides the students can repeat the material by themselves, the students also

interest in learning Javanese script uses computer and help the teachers in

teaching process use computer media.

This program built by the use of Adobe Flash CS5, with PHP language

program and use data base MySQl.

The last result shows that the application of Javanese script language based

on this computer has been running well butthe process of storage value into the

database still cannot be implemented. The results of the trial against the students

and the teachers show that this software is sufficiently interesting the students to

learn Javanese script and also help the teachers in learning process because the

(12)

KATA PENGANTAR

Puji syukur ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa atas berkat dan limpahan

kasih karunia yang telah diberikan-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan

skripsi ini dengan judul :

“SISTEM PERANGKAT AJAR AKSARA JAWA BERBASIS

MULTIMEDIA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 PHP DAN MYSQL”.

Dorongan serta nasihat dari berbagai pihak sangat membantu sampai

tersusunnya skripsi ini. Untuk itu, saya ingin mengucapkan terima kasih kepada :

1. Orang tua saya Petrus Suryana S.Pd dan Theresia Suratiyem S.Pd yang telah

memberi dukungan moral spiritual dan finansial dalam penyusunan skripsi.

2. Ibu Agnes Maria Polina, S.Kom.,M.Sc. selaku dosen pembimbing Skripsi.

Terima kasih telah membimbing dan menyediakan waktu dalam memberikan

pengarahan selama penulisan skripsi ini.

3. Ibu Paulina Heruningsih Prima Rosa M.Sc, selaku dekan Fakultas Sains dan

Teknologi USD dan dosen penguji yang telah memberi banyak kritik dan

saran.

4. Bapak J.B Budi Darmawan, S.T.,M.Sc. selaku dosen penguji yang telah

memberi banyak kritik dan saran.

5. Orang terdekat saya Bang Joe. Terima kasih atas doa, bantuan, kasih sayang,

(13)

6. Teman-teman ACC : Tri, Ruru, Tomi, Robert, Ade, Brahu, Anton, Pujo, Febri

yang menemani saya selama studi, memberi dukungan dan menemani disaat

suka dan duka.

7. Seluruh teman-teman TI 09 yang bersama-sama menempuh perkuliahan di

Universitas Sanata Dharma.

8. Serta semua pihak yang telah membantu saya baik secara langsung maupun

tidak langsung yang tidak dapat saya sebutkan satu persatu.

Akhir kata, semoga tugas akhir ini dapat bermanfaat bagi semua pihak

khususnya bagi mahasiswa Teknik Informatika, serta dapat menambah wawasan.

(14)

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ………...I

HALAMAN JUDUL (INGGRIS) ………..II HALAMAN PERSETUJUAN ………..III HALAMAN PENGESAHAN ……… IV HALAMAN PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ………...V HALAMAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ………VI HALAMAN MOTTO ………..VII

BAB I PENDAHULUAN ………..1

1.1Latar Belakang Masalah ………....1

1.2Rumusan Masalah ……….2

1.3Batasan Masalah ………2

1.4Tujuan dan Manfaat Penelitian ……….3

1.5Metodologi Penelitian ………...4

1.6Sistematika Penulisan ………5

BAB II LANDASAN TEORI ………...7

2.1 Bahasa ………...7

2.2 Aksara Jawa ………..7

2.3 Jenis jenis huruf Aksara Jawa ………...9

2.3.1 Murda ……….10

2.3.2 Aksara Swara ……….11

2.3.3 Pasangan ……….12

2.4 Web Enhanced Course………14

(15)

2.6 Rekayasa Perangkat Lunak ……….15

2.7 Model pada Proses Pengembangan Perangkat Lunak ………15

2.8 Website sebagai Perangkat Lunak ...………18

2.9 Sejarah dan Konsep E-Learning ……….18

2.10 HTML ………...19

2.11 Personal Home Page(PHP) ………. 20

2.12 MySQL ………..22

2.13 Adobe Flash CS5 ………...23

2.13.1 Tools……….25

2.13.2 Keunggulan dan Kelemahan ………28

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM ………31

3.1 Gambaran Umum Sistem ………31

3.2 Concept.………...31

3.2.1 Tujuan ………31

3.2.2 Karakteristik User ………..32

3.3 Perancangan Sistem ………33

3.4 Fase Kebutuhan Pengguna ………..33

3.5 Use Case Diagram...………...34

3.5.1 Use Case diagram Admin/Guru ……….34

3.5.2 Use Case diagram Siswa ………35

3.6 Narasi Use Case ………..35

3.7 Perancangan Basis Data ………..44

3.8 Diagram Struktur Menu ………..46

3.8.1 Diagram Struktur Menu untuk Admin/Guru ………..46

3.8.2 Diagram Struktur Menu untuk Siswa………..47

3.9 Desain Antar Muka ……….48

BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM ………...54

4.1 Spesifikasi Perangkat Keras dan Perangkat Lunak ……….54

4.2 Implementasi Basis Data (Construction and testing Phase)…………54

4.3 Implementasi Sistem ………...56

(16)

4.3.2 Halaman Menu Materi ………...56

4.3.3 Halaman Materi ………..57

4.3.4 Halaman Latihan Soal ………62

4.3.5 Halaman Login Admin/Guru ……….66

4.3.6 Halaman Tambah Siswa ……….68

4.3.7 Halaman Ubah Siswa ……….70

4.3.8 Halaman Hapus Siswa ………72

BAB V ANALISA HASIL ………..74

5.1 Analisa Hasil Implementasi ………74

5.1.1 Kelebihan Sistem ………...74

5.1.2 Kekurangan Sistem ………75

5.2 Analisis Hasil Uji Coba Sistem terhadap Pengguna ………...75

5.3 Hasil Uji Kuisioner ……….76

5.3.1 Hasil Uji Kuisioner untuk Siswa ………77

5.3.2 Hasil Uji Kuisioner untuk Guru .………84

BAB VI PENUTUP ……….88

6.1 Kesimpulan ……….88

6.2 Saran ………...89

DAFTAR PUSTAKA ……….XVII LAMPIRAN A

(17)

DAFTAR GAMBAR

Keterangan Halaman

Gambar 2.1 Aksara Nglegena 10

Gambar 2.2 Aksara Murda 11

Gambar 2.3 Aksara Swara 12

Gambar 2.4 Aksara Pasangan 13

Gambar 2.5 Metode Water Fall 17

Gambar 3.1 Use Case Diagram Admin/Guru 34

Gambar 3.2 Use Case Diagram Siswa 35

Gambar 3.3 Diagram Struktur Menu untuk Admin/Guru 46

Gambar 3.4 Diagram Struktur Menu Untuk Siswa 47

Gambar 3.5 Halaman Menu Utama Siswa 48

Gambar 3.6 Halaman Menu Sejarah 48

Gambar 3.7 Halaman Menu Materi 49

Gambar 3.8 Halaman Menu Soal 49

Gambar 3.9 Halaman Bantuan 50

Gambar 3.10 Halaman Menu Utama Admin/Guru 50

Gambar 3.11 Halaman Admin 51

Gambar 3.12 Halaman Menu Sejarah 51

Gambar 3.13 Halaman Materi 52

Gambar 3.14 Halaman Data Soal 52

Gambar 3.15 Halaman Data Siswa 53

Gambar 4.1 Halaman Utama Siswa 56

Gambar 4.2 Halaman Menu Materi 57

Gambar 4.3 Halaman Materi 58

Gambar 4.4 Proses pembuatan setiap huruf Aksara Jawa 61

Gambar 4.5 Proses import suara yang sudah masuk diflash 61

Gambar 4.6 Proses pada layer ke 3 suara diinputkan 62

(18)

Gambar 4.8 Halaman soal yang muncul setelah Login 63

Gambar 4.9 Halaman login Admin/Guru 66

Gambar 4.10 Halaman tambah Siswa 69

Gambar 4.11 Halaman ubah data Siswa 70

Gambar 4.12 Halaman hapus data Siswa 72

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Narasi Use Case Login 35

Table 3.2 Narasi Use Case Insert Data Siswa 37

Tabel 3.3 Narasi Use Case Edit Data Siswa 39

Table 3.4 Narasi Use Case Delete Data Siswa 41

Table 3.5 Narasi Use Case Lihat Materi 42

Tabel 3.6 Narasi Use Case Mengerjakan Latihan 43

Tabel 3.7 Struktur Tabel Admin/Guru 44

Tabel 3.8 Struktur Tabel Siswa 44

Tabel 3.9 Struktur Latihan Soal Pemula,Menengah, Lanjutan 45

Tabel 5.1 Hasil Perhitungan Kuisioner untuk Pertanyaan 1 77

Tabel 5.2 Hasil Perhitungan Kuisioner untuk Pertanyaan 2 78

Tabel 5.3 Hasil Perhitungan Kuisioner untuk Pertanyaan 3 78

Tabel 5.4 Hasil Perhitungan Kuisioner untuk Pertanyaan 4 79

Tabel 5.5 Hasil Perhitungan Kuisioner untuk Pertanyaan 5 80

Tabel 5.6 Hasil Perhitungan Kuisioner untuk Pertanyaan 6 80

Tabel 5.7 Hasil Perhitungan Kuisioner untuk Pertanyaan 7 81

Tabel 5.8 Hasil Perhitungan Kuisioner untuk Pertanyaan 8 82

Tabel 5.9 Hasil Perhitungan Kuisioner untuk Pertanyaan 9 82

Tabel 5.10 Hasil Perhitungan Kuisioner untuk Pertanyaan 10 84

Tabel 5.11 Hasil Perhitungan Kuisioner untuk Pertanyaan 11 85

Tabel 5.12 Hasil Perhitungan Kuisioner untuk Pertanyaan 12 86

(19)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Pendidikan adalah suatu yang sangat mendasar bagi anak-anak, tidak

terkecuali pendidikan anak untuk sekolah dasar. Pendidikan saat ini dapat

diperkuat dengan dukungan dari teknologi komputer. Perkembangan komputer

saat ini sangat pesat, jadi tidak berlebihan kiranya teknologi komputer menjadi

salah satu pendukung untuk pendidikan anak sekolah dasar.

Jika biasanya anak-anak belajar menggunakan buku pelajaran dalam

bentuk teks maka seiring dengan perkembangan teknologi tersebut, maka proses

pembelajaran bagi anak-anak dapat dibuatkan software khusus (dalam bentuk

aplikasi) yang dapat dibuat lebih menarik, lebih mudah untuk meningkatkan minat

belajar anak-anak khususnya anak-anak sekolah dasar (SD).

Ada beberapa mata pelajaran di SD yang mengajarkan berbagai jenis

bahasa serta kebudayaan misalnya Bahasa Inggris, Bahasa Mandarin, Bahasa

Jepang, dan Bahasa Jawa. Dari berbagai pelajaran bahasa tersebut, salah satunya

mata pelajaran wajib yang ada di SD adalah Bahasa Jawa. Di dalam pembelajaran

Bahasa Jawa biasa diajarkan huruf-huruf Aksara Jawa dan berbagai jenis Budaya

Jawa, salah satu contohnya adalah tokoh-tokoh pewayangan. Pada tugas akhir ini

(20)

yang dapat digunakan untuk membantu belajar cara menulis dan membaca

jenis-jenis Aksara Jawa serta pengucapannya.

Diharapkan dengan adanya Sistem Perangkat Ajar Aksara Jawa ini dapat

digunakan untuk membantu para guru dalam proses belajar mengajar sehingga

lebih mudah mengajarkan Aksara Jawa dan menarik minat belajar para siswa.

1.2 Rumusan Masalah

Dari latar belakang yang telah dijelaskan di atas, maka rumusan masalah

yang dibahas adalah:

1. Bagaimana membangun software multimedia untuk perangkat ajar Aksara

Jawa yang sesuai dengan kurikulum untuk siswa SD?

2. Sejauh mana Sistem Perangkat Ajar Aksara Jawa ini dapat menarik minat

siswa untuk belajar Aksara Jawa?

3. Mengukur sejauh mana software Perangkat Ajar Aksara Jawa ini dapat

membantu para guru bidang studi Bahasa Jawa dalam mengajar Aksara

Jawa?

1.3 Batasan Masalah

Dari pokok permasalahan di atas, maka ruang lingkup yang dibahas dapat

(21)

1. Software perangkat ajar ini adalah tutorial belajar Bahasa Jawa dalam

bentuk pembelajaran Aksara Jawa dengan materi, pengenalan dasar

Aksara Jawa, Aksara Sandangan, Aksara Carakan Mati, Aksara

Wilangan.

2. Software perangkat ajar Aksara Jawa ini meliputi video asal usul Aksara

Jawa, pembelajaran materi Aksara Jawa yang meliputi cara menulis dan

membaca aksara dan latihan soal

3. Pembuatan aplikasi ini menggunakan program Open Source yaitu

Preprocessor Hypertext (PHP), yang digabungkan dengan Macromedia

Flash untuk membuat tutorial Aksara Jawa dan menggunakan media

penyimpan data MySQL.

1.4 Tujuan dan Manfaat Penelitian

Dalam penelitian aplikasi pembelajaran ini terdapat beberapa tujuan yang

akan dicapai antara lain :

1. Membuat software perangkat ajar untuk membantu dalam pembelajaran

Aksara Jawa dengan berbasiskan multimedia dengan harapan para siswa

menjadi lebih tertarik untuk belajar Aksara Jawa

2. Membantu para guru untuk mengajar Aksara Jawa kepada para siswa dengan

menggunakan teknologi informasi .

3. Memperkenalkan pada masyarakat umum tentang Aksara Jawa yang dikemas

(22)

1.5 Metodologi Penelitian

Metode yang digunakan dalam pembangunan software perangkat ajar

Aksara Jawa ini adalah sebagai berikut :

1. Survei awal di Sekolah Dasar SD PIUS Pekalongan dengan melakukan

observasi dan interview tentang metode pembelajaran yang dilakukan di SD

tersebut.

2. Pembangunan Perangkat Lunak Perangkat Ajar Aksara Jawa berbasis web

dan multimedia menggunakan metode Waterfall dengan tahap-tahap sebagi

berikut:

a. Analisis sistem

Dalam tahap analisis ini dilakukan pengumpulan materi pengajaran

melalui studi pustaka, dan analisa kebutuhan guru serta siswa melalui

observasi dan wawancara di SD PIUS Pekalongan.

b. Perancangan Sistem

Pada tahap ini dilakukan perancangan sistem perangkat lunak, meliputi

perancangan basis data, user interface, dan teknologi

c. Implementasi Sistem

Pada tahap ini dilakukan pengubahan perancangan ke dalam bahasa

pemrograman (coding) PHP. Selain itu juga dilakukan pembuatan materi

ajar (tutorial) Aksara Jawa menggunakan 6 tahap pemngembangan

multimedia antara lain konsep, desain, pengumpulan materi, pembuatan,

(23)

d. Testing

Pada tahap ini dilakukan pengujian perangkat lunak permodul program

maupun secara keseluruhan agar program bebas dari kesalahan.

3. Uji Coba

Uji coba program bantu belajar bahasa Aksara Jawa ini dilakukan SD

PIUS Pekalongan sesuai dengan tempat saat survei awal dilakukan.

Ujicoba Aplikasi Perangkat Ajar Bahasa Jawa terhadap para siswa dan

guru bertujuan untuk mengetahui apakah para siswa berminat dan mudah

dalam menggunakan Aplikasi Perangkat Ajar Bahasa Jawa ini? Apakah

bermanfaat juga untuk para guru dalam membantu proses mengajar?

1.6 Sistematika Penulisan

Sistematika penyusunan skripsi yang disusun ini, secara keseluruhan

terinci sebagai berikut:

BAB I : PENDAHULUAN

Pada bab ini dibahas tentang rumusan permasalahan yang

diangkat dan bagaimana metode penyelesaiannya. Bab ini

terdiri dari beberapa sub bab antara lain: latar belakang

masalah, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan

penelitian, metodologi penelitian data dan sistematika

(24)

BAB II : LANDASAN TEORI

Pada bab ini diuraikan tentang landasan teori yang relevan

untuk menyelesaikan rumusan masalah.

BAB III : ANALISA DAN DESAIN SISTEM

Pada bab ini diuraikan tentang analisa kebutuhan sistem

dan perancangan sistem meliputi perancangan basis data ,

user interface, teknologi dll.

BAB IV : IMPLEMENTASI SISTEM

Pada bab ini diuraikan tentang implementasi aplikasi

pembelajaran yaitu pengubahan dan perancangan ke

bahasa pemrograman (coding).

BAB V : ANALISA HASIL

Pada bab ini berisi tentang hasil dari uji coba aplikasi.

Sejauh mana aplikasi dapat berjalan permodul maupun

secara keseluruhan. Bab ini juga memaparkan hasil uji

coba terhadap pengguna yaitu guru dan siswa SD.

BAB VI : PENUTUP

Bab ini berisi kesimpulan dari Perangkat Ajar Aksara Jawa

yang sudah dibuat dan juga saran untuk pengembangan

(25)

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Bahasa

Secara etimologi, bahasa berasal dari Bahasa Sansekerta bhasa,

bhas yang artinya hembusan nafas. Pengertian tersebut lalu berkembang

menjadi suatu sistem bunyi yang keluar dari mulut manusia. Beberapa

ahli memberikan definisi bahasa sebagai berikut:

Bahasa adalah alat sistematis untuk menyampaikan gagasan atau

perasaan dengan memakai tanda-tanda, bunyi, gesture atau tanda yang

disepakati, yang mengandung makna yang dapat dipahami (Webster,

1961:1270). Bahasa adalah sistem lambang yang arbiter yang

dipergunakan oleh para anggota kelompok sosial untuk bekerja sama,

berkomunikasi, dan mengidentifikasi diri (Kridalaksana, 1993).

2.2 Aksara Jawa

Aksara Jawa, dikenal juga sebagai Hanacaraka dan Carakan

merupakan salah satu aksara tradisional Nusantara yang digunakan untuk

menulis Bahasa Jawa dan sejumlah bahasa daerah lainnya seperti Bahasa

Sunda dan Bahasa Sasak. Tulisan Aksara Jawa ini berkerabat dekat

(26)

Dalam sehari-hari, penggunaan Aksara Jawa umum digantikan dengan

huruf Latin yang pertama kali dikenalkan Belanda pada abad 19. Aksara

Jawa resmi dimasukkan dalam Unicode versi 5.2 sejak 2009. Meskipun

demikian, kompleksitas Aksara Jawa hanya dapat ditampilkan dalam

program dengan teknologi SIL Graphite, seperti browser Firefox dan

beberapa prosesor kata open source, sehingga penggunaannya tidak

semudah huruf Latin. Kesulitan penggunaan Aksara Jawa dalam media

digital merupakan salah satu faktor yang menyebabkan kurang

populernya aksara tersebut selain di kalangan preservasionis.

Aksara Jawa adalah sistem tulisan Abugida yang ditulis dari kiri ke

kanan. Setiap huruf pada aksara Jawa melambangkan suatu suku kata

dengan vokal /a/ atau /ɔ/, yang dapat ditentukan dari posisi huruf. Aksara

ditulis tanpa spasi (scriptio continua), dan karena itu pembaca harus

paham dengan teks bacaan untuk dapat membedakan tiap kata.

Huruf dibagi menjadi beberapa jenis berdasarkan fungsinya. Huruf

dasar terdiri dari 20 konsonan yang digunakan untuk menulis bahasa

Jawa modern, sementara jenis lain meliputi huruf kapital, huruf arkaik,

dan huruf yang dimodifikasi. Semua jenis huruf ini memiliki bentuk

subskrip yang digunakan untuk menulis tumpukan konsonan.

Kebanyakan huruf selain huruf dasar merupakan konsonan

teraspirasi atau retroflex yang digunakan dalambahasa Jawa Kuno karena

(27)

Jawa, huruf-huruf ini kehilangan representasi suara aslinya dan berubah

fungsi.

Sejumlah tanda baca mengubah vokal

(layaknya harakat pada abjad Arab), menambahkan konsonan akhir, dan

menandakan ejaan asing. Beberapa tanda baca dapat digunakan

bersama-sama, namun tidak semua kombinasi diperbolehkan.

Terdapat tanda-tanda yang setara dengan koma, titik, titik dua, serta kutip,

dan terdapat pula tanda membuka puisi/tembang, mengawali surat, dll.

Aksara Jawa memiliki digitnya sendiri yang terdiri dari angka 0-9. Tujuh

diantaranya memiliki bentuk yang mirip dengan aksara. Sejumlah tanda

baca dapat digunakan untuk membedakan angka yang muncul dalam teks.

2.3 Jenis jenis huruf Aksara Jawa

Sebuah huruf dasar tanpa tanda baca disebut sebagai

sebuah aksara yang merepresentasikan suku kata dengan vokal /a/ atau /ɔ/

tergantung dari posisinya. Namun vokal juga tergantung dari dialek

pembicara; dimana dialek Jawa Barat cenderung menggunakan /a/

sementara dialek Jawa Timur lebih cenderung menggunakan /ɔ/. Aturan

baku penentuan vokal aksara dideskripsikan dalam Wewaton

(28)

 Sebuah aksara dibaca dengan vokal /ɔ/ apabila aksara

sebelumnya mengandung sandhangan swara.

 Sebuah aksara dibaca dengan vokal /a/ apabila aksara

setelahnya mengandung sandhangan swara.

 Aksara pertama sebuah kata umumnya dibaca dengan vokal /ɔ/,

kecuali dua huruf setelahnya merupakan aksara dasar. Jika

demikian, aksara tersebut dibaca dengan vokal/a/.

Aksara Nglegéna

Ha Na Ca Ra Ka da ta Sa wa la

Pa dha ja ya nya ma ga ba tha nga

 Huruf 'ha' juga dapat dibaca sebagai 'a'.

Gambar 2.1 Aksara Nglegena

2.3.1 Murda

Aksara murda atau aksara gedé digunakan seperti halnya huruf

kapital dalam tulisan latin, kecuali untuk menandakan awal suatu

kalimat. Murda digunakan pada huruf pertama suatu nama, umumnya

(29)

bentukmurda, dan apabila huruf pertama suatu nama tidak memiliki

bentuk murda, huruf kedua yang menggunakan murda. Apabila huruf

kedua juga tidak memiliki bentuk murda, maka huruf ketiga yang

menggunakan murda, begitu seterusnya. Nama yang sangat dihormati

dapat ditulis seluruhnya dengan murda apabila memungkinkan.

Perlu diperhatikan bahwa huruf ca murda tidak lazim digunakan. Bentuk

pastinya tidak diketahui karena umumnya hanya bentuk pasangannya yang

dipakai.

Aksara Murda

Na Ca Ka Ta Sa Pa Nya ga Ba

Gambar 2.2 Aksara Murda

2.3.2 Aksara Swara

Vokal murni umumnya ditulis dengan huruf ha (yang dapat

merepresentasikan konsonan kosong) dengan tanda baca yang sesuai.

Selain cara tersebut, terdapat juga huruf yang merepresentasikan vokal

murni bernama aksara swara yang digunakan untuk menandakan sebuah

nama, seperti halnya huruf murda. Sebagai contoh, kata sifat "ayu" ditulis

(30)

aksara swara digunakan. Swara juga digunakan untuk mengeja kata

bahasa asing. Unsur Argon semisal, ditulis dengan swara.

Gambar 2.3 Aksara Swara

2.3.3 Pasangan

Untuk menulis suatu konsonan murni, tanda

baca pangkon digunakan untuk menekan vokal huruf dasar.

Namun pangkon hanya boleh dipakai di akhir kalimat, dan apabila

konsonan terjadi di tengah kalimat,

huruf pasangan digunakan. Pasangan adalah huruf subskrip yang

menghilangkan vokal inheren aksara tempat ia terpasang. Misal, apabila

huruf na dipasangkan dengan pasangan da, maka akan dibaca nda.

Aksara swara

A I u é/è O

a/ɔ I u e/ɛ O

Aksara swara tambahan

Aa Ii uu Ai au

(31)

Pasangan dapat diberi tanda baca, seperti halnya aksara dasar,

dengan beberapa pengecualian pada penempatan. Tanda baca yang berada

di atas dipasang pada aksara, sementara tanda baca yang berada di bawah

dipasang pada pasangan. Tanda baca yang berada sebelum dan sesudah

huruf dipasang segaris dengan aksara. Sebuah aksara hanya boleh

dipasang dengan satu pasangan, dan pasangan dapat dipasang dengan

sejumlah tanda baca. Dalam teks lama, pasangan wa dapat ditempelkan

dengan pasangan lain sebagai pengecualian karena dianggap sebagai tanda

baca.

Pasangan Nglegéna

Ha Na Ca Ra Ka da ta sa wa La

pa Dha Ja ya nya ma ga ba tha Nga

Pasangan Murda

na Ca ka ta Sa pa nya ga ba

(32)

2.4 Web Enhanced Course

Web enhanced course adalah pemanfaatan internet untuk

menunjang peningkatan kualitas kegiatan belajar mengajar di kelas

(Prawiradilaga & Siregar, 2004). Bentuk ini juga dikenal dengan

nama website course karena kegiatan pembelajaran yang utama adalah

tatap muka di kelas. Persentase pembelajaran melalui internet justru

lebih sedikit dibandingkan dengan persentase pembelajaran secara tatap

muka. Penggunaan internet hanya untuk menyediakan sumber belajar

dan merupakan pendukung kegiatan pembelajaran secara tatap muka.

Bentuk web enhanced course dalam proses belajar mengajar adalah:

1. Menyediakan Content atau sumber belajar

2. Memberikan link ke berbagai sumber belajar

3. Memberikan fasilitas komunikasi antara pengajar dengan peserta

didik dan antar peserta didik secara timbal balik. Dialog dan

komponen tersebut dimanfaatkan untuk keperluan berdialog,

berkonsultasi maupun untuk bekerja secara kelompok.

2.5 Website

Website dapat diartikan sebagai kumpulan halaman-halaman yang

digunakan untuk mempublikasikan informasi berupa teks, gambar dan

(33)

gerak), suara, dan atau gabungan dari semuanya itu baik yang bersifat

statis maupun dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan yang

saling terkait antara satu page dengan page yang lain.

2.6 Rekayasa Perangkat Lunak

Pengertian rekayasa perangkat lunak adalah suatu disiplin ilmu

yang membahas semua aspek produksi perangkat lunak, mulai dari tahap

awal requirement capturing (analisa kebutuhan pengguna), specification

(menentukan spesifikasi dari kebutuhan pengguna), design, coding, testing

sampai pemeliharaan system setelah digunakan.

2.7 Model pada Proses Pengembangan Perangkat Lunak

Salah satu metode pada pengembangan perangkat lunak adalah

Model air terjun (waterfall)

Model waterfall mengelompokkan kegiatan dalam fase-fase tahapan

yaitu:

(34)

yang dibutuhkan oleh system atau menentukan

kebutuhan-kebutuhan dari sistem yang akan dibuat.

b. Analisys System (Analisis Sistem) , Dilakukan untuk memperoleh informasi tentang sistem,

menganalisis data – data yang ada dalam sistem.

Informasi yang dikumpulkan terutama mengenai

kelebihan dan kekurangan sistem.

c. Design(Perancangan) Merupakan perancangan system baru berdasarkan

data-data yang telah dikumpulkan pada tahap sebelumnya

dengan cara merancang perangkat lunak diantaranya

Diagram Konteks, Data Flow Diagram (DFD), Entity

Relationship Diagram (ERD), Data Dictionary (Kamus

Data), Struktur File, Struktur Menu, perancangan input

dan perancangan output.

d. Coding (Pengkodean), yaitu suatu kegiatan untuk membuat program atau mengimplementasikan hasil

rancangan program aplikasi yang didalamnya memuat

pengkonversian data kedalam sistem yang baru dan

pengkonversian system secara berkala termasuk dalam

hal pemeliharaan sistem itu sendiri.

(35)

benar atau belum, sudah sesuai atau belum diuji dengan

cara permodul, program, keseluruhan terhadap user. Jika

testing sudah benar maka program boleh digunakan.

f. Maintenance (Perawatan), yaitu merupakan suatu kegiatan untuk memelihara program aplikasi yang telah

dibuat, agar keutuhan program dapat terjaga seperti

validasi data, updating data, dan menjaga program dari

serangan virus.

Gambar 2.5 MetodeWater Fall

System Engineering

Analysis

Design

Coding

Testing

(36)

2.8 Website Sebagai Perangkat Lunak

Website statis hanya terdiri dari kumpulan dokumen yang saling

terhubung. Namun pada perkembangannya, website mulai memiliki

banyak fungsi-fungsi tambahan, misalnya menerima masukkan data dari

pengguna melalui form, terhubung dengan database, menghasilkan

halaman secara dinamis dan lain-lain. Website yang memiliki

fungsi-fungsi pengolahan data dapat dikategorikan sebagai perangkat lunak.

2.9 Sejarah dan Konsep E-Learning

E-Learning merupakan suatu jenis belajar mengajar yang

memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan

menggunakan media internet, intranet, atau media jaringan komputer lain

(Hartley, 2001).

E-Learning adalah sistem pendidikan yang menggunakan aplikasi

elektronik untuk mendukung belajar mengajar dengan media internet,

jaringan komputer, maupun computerstandalone (Glossary, 2001).

E-Learning sebagai sembarang pengajaran dan pembelajaran yang

menggunakan rangkaian elektronik (LAN, WAN, atau internet) untuk

menyampaikan isi pembelajaran , interaksi, ataubimbingan (Koran, 2002)

E-learning atau pembelajaran elektronik pertama kali

(37)

menggunakan sistem instruksi komputer (computer assisted instruktion)

dan komputer bernama PLATO. Sejak saat itu, perkembangan E-Learning

berkembang sejalan dengan perkembangan dan kemajuan teknologi.

2.10 HTML

HTML (Hypertext Markup Language) merupakan salah satu

format yang digunakan dalam pembuatan dokumen dan aplikasi

yang berjalan di halaman web. HTML berfungsi untuk memformat

file dokumen teks biasa untuk bisa ditampilkan pada web browser

dengan bantuan tanda-tanda yang sudah ditentukan. Hal tersebut bisa

dilakukan dengan menambahkan elemen yang sering disebut sebagai

tag.Tag ini ditulis secara berpasangan dan setiap tag ditandai dengan

simbol “<” dan “/>” contohnya <HTML> dan </HTML>. Dalam

penulisan tag HTML tidaklah case sensitive , artinya penulisan tag dalam

huruf kecil ataupun huruf kapital tidak menjadi masalah. Setiap

dokumen HTML memiliki struktur dasar atau susunan file sebagai

berikut:

<HTML>

<head>

<title> berisi teks yang akan muncul pada title bar

browser

(38)

</head>

<body>

Berisi tentang teks, gambar atau apapun yang ingin ditampilkan pada

halaman web ada pada bagian ini.

</body>

</HTML>

Setiap dokumen HTML harus diberi tag

<HTML> di bagian awal dokumen dan ditutup dengan tag

</HTML> di akhir dokumen supaya dokumen tersebut dapat dikenali

oleh web browser yang digunakan oleh user.

Tag <head> merupakan header dari halaman HTML dan tidak

ditampilkan pada window browser. Bagian ini berisi tag – tag header

seperti <title>….</title> yang berfungsi untuk mengeluarkan judul

pada title bar window web browser dan tag lain, misalnya <meta>.

<body>……</body> merupakan Bagian yang diapit oleh tag bagian

yang ber isi semua jenis infor masi yang berupa teks dengan

bermacam format maupun gambar. Bagian ini akan ditampilkan pada

window web browser.

2.11 Personal Home Page (PHP)

Menurut Bunafit Nugroho (2004:139) ada beberapa pengertian

(39)

Hypertext Preprocesor. Ini merupakan bahasa yang hanya dapat berjalan

pada server yang hasilnya dapat ditampilkan pada klien.

Interpreter PHP dalam mengeksekusi kode PHP pada sisi server

(disebut server-side) berbeda dengan mesin maya Java yang mengeksekusi

program pada sisi klien (client-side).

PHP merupakan bahasa standar yang digunakan dalam dunia web

site. PHP adalah bahasa program yang berbentuk script yang diletakkan di

dalam server web. Jika kita lihat dari sejarah, mulanya PHP diciptakan dari

ide Rasmus Lerdof yang membuat sebuah script perl. Script tersebut

sebenarnya dimaksudkan untuk digunakan sebagai program untuk dirinya

sendiri. Akan tetapi, kemudian dikembangkan lagi sehingga menjadi

sebuah bahasa yang disebut “Personal Home Page”.

Beberapa cara penulisan PHP:

1. < ? Script PHP? >

2. <? PHP Scr ipt PHP ?>

(40)

2.12 MySQL

MySQL adalah sistem manajemen database SQL yang bersifat

Open Source dan paling populer saat ini. Sistem Database MySQL

mendukung beberapa fitur seperti multithreaded, multi-user, dan SQL

Database Managemen Sistem (DBMS). Database ini dibuat untuk

keperluan sistem database yang cepat, handal dan mudah digunakan.

Ulf Micheal Widenius adalah penemu awal versi pertama MySQL

yang kemudian pengembangan selanjutnya dilakukan oleh perusahaan

MySQL AB. MySQL AB yang merupakan sebuah perusahaan komersial

yang didirikan oleh para pengembang MySQL. MySQL sudah digunakan

lebih dari 11 millar instalasi saat ini.

Berikut ini beberapa kelebihan MySQL sebagai database server antara lain

1. Source MySQL dapat diperoleh dengan mudah dan gratis.

2. Sintaksnya lebih mudah dipahami dan tidak rumit.

3. Pengaksesan database dapat dilakukan dengan mudah.

4. MySQL merupakan program yang multithreaded, sehingga dapat

dipasang pada server yang memiliki multiCPU.

5. Didukung programprogram umum seperti C, C++, Java, Perl, PHP,

Python, dsb.

6. Bekerja pada berbagai platform. (tersedia berbagai versi untuk

(41)

7. Memiliki jenis kolom yang cukup banyak sehingga memudahkan

konfigurasi sistem database.

8. Memiliki sistem sekuriti yang cukup baik dengan verifikasi host.

9. Mendukung ODBC untuk sistem operasi Windows.

MySQL dan PHP merupakan sistem yang saling terintegrasi.

Maksudnya adalah pembuatan database dengan menggunakan sintak

PHP dapat di buat. Sedangkan input yang di masukkan melalui aplikasi

web yang menggunakan script serverside seperti PHP dapat langsung

dimasukkan ke database MySQL yang ada di server dan tentunya web

tersebut berada di sebuah web server.

2.13 Adobe Flash CS5

Flash lahir dari seseorang bernama Jonathan Gay. Jon yang gemar

menulis game dan membuat animasi di komputer. Adobe Flash (dahulu

bernama Macromedia Flash dikarenakan Macromedia yang merupakan

produsen pembuat flash profesional kini telah merjer dengan adobe corp,

perubahan terjadi pada macromedia flash series 9 menjadi Adobe Flah

CS3 pada April 16, 2007 ) merupakan tools yang dikembangkan untuk

membuat berbagai aplikasi berbasis internet. Pada awalnya, Flash yang

dilengkapi bahasa pemrograman ActionScript digunakan oleh developer

(42)

macam animasi. Namun, kemudian Flash banyak digunakan untuk

membuat aplikasi multimedia interaktif. Seperti iklan banner, intro film,

CD interactive, hingga pembuatan dan animasi.

Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0

diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program

animasi vektor bernama FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di

pasaran dengan menggunakan nama 'Macromedia' adalah adalah

Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems

mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama

Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash.

Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus

oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional

yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik

untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis.

Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi

yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk

membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif

dan yang lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk

membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs

web, tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian,

e-card, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya. Dalam

(43)

filter, custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan

fasilitas.

2.13.1 Tools

Berikut jenis jenis tool beserta tombol cepat untuk memanggil tools

yang dibutuhkan yang bisa anda gunakan:

a. Selection Tool (V)

Digunakan untuk memilih dan memindahkan objek-objek

yang ada di dalam stage.

b. SubSelection Tool (A)

Mirip dengan Selection Tool, tetapi kita bisa memilih

komponen-komponen terkecil bila objek yang aktif

merupakan objek shape.

c. Free Transform Tool(Q)

Digunakan untuk memanipulasi objek yang terpilih.

Manipulasi yang bisa kita lakukan antara lain rotate,

scaling, skew,dll.

d. Gradient Transform (F)

Digunakan untuk memanipulasi warna gradien yang ada

pada objek.

e. Lasso Tool (L)

(44)

bentuk yang kita inginkan. Tidak seperti selection Tool

yang hanya memungkinkan kita memilih objek Shape

dengan cakupan wilayah persegi.

f. Pen Tool (P)

Digunakan untuk menggambar objek shape secara manual.

g. Add Anchor Point Tool (=)

Digunakan untuk menambah vertex pada garis shape yang

ada.

h. Delete Anchor point Tool (-)

Digunakan untuk menghapus vertex yang ada pada garis

shape.

i. Convert Anchor point Tool (C)

j. Text Tool (T)

Digunakan untuk menambahkan komponen teks pada satge,

typenya antara lain Static text, dynamic text, input text.

k. Line Tool (N)

Digunakan untuk menggambar garis lurus, hasilnya berupa

garis shape.

l. Rectangle Tool (R)

Digunakan untuk membuat objek shape berbentuk persegi.

m. Oval Tool (O)

(45)

n. Rectangle Primitive Tool (R)

Digunakan untuk membuat gambar berupa persegi, yang

modifikasinya tetap dipertahankan pada bentuk aslinya,

type gambarnya bersifat vektor tapi bukan shape.

o. Oval Primitive Tool (O)

Digunakan untuk membuat gambar berupa Oval, yang

modifikasinya tetap dipertahankan pada bentuk aslinya,

type gambarnya bersifat vektor tapi bukan shape.

p. Polystar Tool

Digunakan untuk membuat objek shape dengan banyak sisi.

q. Pencil Tool (Y)

Digunakan Untuk Menggambar garis secara bebas, hasilnya

berupa garis shape.

r. Brush Tool (B)

Digunakan untuk mewarnai stage, seakan layaknya sebuah

cat, bentuk yang dihasilkan merupakan objek shape.

s. Ink Bottle Tool (S)

Digunakan untuk mewarnai pada tepi/edge dari objek yang

dipilih.

t. Paint Bucket Tool (K)

Digunakan untuk mewarnai pada suatu bidang/objek yang

(46)

u. Eyedropper Tool (I)

Digunakan untuk mengeset warna yang dipilh sebagai

warna aktif untuk Stroke atau Fill Color.

v. Erase Tool (E)

Digunakan untuk mengahapus objek shape yang ada dalam

stage.

w. Hand Tool (H)

Digunakan untuk bernavigasi secara bebas.

x. Zoom Tool ()

Digunakan untuk memperbesar/memperkecil ukuran semua

objek yang ada pada stage.

2.13.2 Keunggulan dan Kelemahan

Kelebihan Program Aplikasi Adobe Macromedia Flash

adalah sebagai berikut:

 Merupakan teknologi animasi web yang paling populer saat

ini sehingga banyak didukung oleh berbagai pihak.

 Ukuran file yang kecil dengan kualitas yang baik.

 Kebutuhan hardware yang tidak tinggi.

 Dapat membuat website, cd-interaktif, animasi web,

(47)

presentasi interaksi, permainan, aplikasi web dan

handphone.

 Dapat ditampilkan di berbagai media seperti Web,

CD-ROM, VCD, DVD, Televisi, Handphone dan PDA.

 Adanya Actionscript. Dengan actionscript anda dapat

membuat animasi dengan menggunakan kode sehingga

memperkecil ukuran file. Karena adanya actionscript ini

juga Flash dapat untuk membuat game karena script dapat

menyimpan variable dan nilai, melakukan perhitungan, dsb.

yang berguna dalam game. Selain itu, Flash adalah program

berbasis.

Kelemahan-kelemahan yang ada di Microsoft power

point, seperti penambahan sebuah animasi yang lebih

beragam dan menarik serta pengaturan navigasi yang lebih

kompleks akan bisa diatasi apa bila kita menggunakan

Program Macromedia Flash. Macromedia juga menjadi

salah satu alternatif didalam pembuatan animasi bergerak

yang kemudian kita kenal dengan istilah kartun.

Terlepas adanya kelebihan-kelebihan tersebut ternyata

Macromedia Flash tidaklah dengan mudah bisa digunakan

(48)

harus menghafalkan beberapa perintah untuk bisa membuat

presentasi yang menarik. Kekurangan dari program aplikasi

Flash, salah satunya adalah komputer yang ingin

memainkan animasi flash harus memiliki flash player.

Anda harus menginstallnya, biasanya secara online. Satu

(49)

BAB III

ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

3.1 Gambaran Umum Sistem

Sistem yang dibuat ini berisi tentang pembelajaran Aksara Jawa yang

didalamnya berisi tentang pengenalan aksara, disertai latihan latihan soal.

3.2 Concept

Aplikasi E-Learning yang dikembangkan adalah program bantu belajar

Aksara Jawa untuk anak Sekolah Dasar. Konsep aplikasi ini adalah program bantu

yang memberikan pembelajaran tentang Aksara Jawa sesuai dengan kurikulum

yang ada. Program bantu ini menampilkan tutorial Aksara Jawa, penulisan dan

pengucapan Aksara Jawa. Selain itu, siswa diberi serangkaian soal-soal latihan,

yang berfungsi untuk meningkatkan keterampilan dan kemampuan berpikir pada

materi Aksara Jawa.

3.2.1 Tujuan

Tujuan aplikasi ini dibuat untuk membantu siswa dalam mengenal

Aksara Jawa diharapkan dengan dibuatnya aplikasi ini maka siswa dapat

(50)

tertarik dalam mempelajari Aksara Jawa. Selain itu bertujuan membantu

guru dalam mengajar Aksara Jawa.

3.2.2 Karakteristik User

Aplikasi ini diperuntukan bagi siswa SD khususnya SD PIUS yang

dimaksudkan untuk mempelajari Aksara Jawa. Desain dibuat semenarik

mungkin dan mudah untuk dipelajari. Aplikasi ini juga diperuntukan bagi

guru dalam mengajar Aksara Jawa.

3.3 Perancangan Sistem

Pembelajaran aksara jawa Berbantu Komputer ini dibangun secara

atraktif dengan menggunakan progr am illustrator Adobe Flash CS5 dan

bahasa pemrograman PHP dan MySQL sebagai DBMS untuk halaman

guru. Guru dapat melihat data materi, data latihan dan data siswa

serta melihat nilai siswa sesudah melakukan login untuk menjaga

keamanan data.

Setelah menggunakan Pembelajaran Aksara Jawa Berbantu Komputer

ini diharapkan siswa dapat dengan mudah mempelajarinya dan mudah

mengucapkan kata

Aksara Jawa dengan lafal dan intonasi yang benar. Perangkat keras yang

(51)

Komputer ini adalah komputer desktop dengan sistem operasi

Windows7. Perangkat lunak yang dipakai yaitu program ilustrator Adobe

Flash CS5, PHP sebagai bahasa pemrograman, MySQL sebagai DBMS

dan Mozilla Firefox sebagai web browser

3.4 Fase Kebutuhan Pengguna

Analisis Kebutuhan Pengguna Pembelajaran Aksara Jawa Berbantu

Komputer untuk ini dapat diakses oleh 2 aktor pengguna yaitu guru/admin

dan siswa/umum. Pada tabel ini akan dipapar kan deskripsi kebutuhan

untuk tiap pengguna.

Tabel Kebutuhan Pengguna

Aktor Wewenang

Admin/guru

1. Melakukan proses Login dan Logout

2. Memasukkan data siswa

3. Melihat data siswa

4. Melihat materi dan latihan

Siswa/Umum

1. Melakukan proses Login dan Logout.

2. Melihat isi menu materi.

(52)

guru/admin

Tambah Data Siswa

Ubah Data Siswa

Hapus Data Siswa

Lihat soal

Update Soal

LOGIN

Lihat Materi

3.5 Use Case Diagram

3.5.1 Use Case diagram Admin/Guru

(53)

3.5.2 Use Case Diagram Siswa

Gambar 3.2 Use Case Diagram Siswa

3.6 Narasi Use Case Nama use case : Login

Aktor : Guru dan Siswa Tabel 3.1 Narasi Use Case Login

Aksi Aktor Reaksi Sistem

Scenario normal

1. Sistem menampilkan form login yang berupa text field untuk memasukkan user name dan password

serta tombol ”Login”

siswa/umum

Lihat Sejarah

Lihat Materi

Latihan Soal

(54)

2. Guru dan siswa memasukkan username dan password serta mengklik tombol ”Login

3. Sistem memverifikasi semua data yang telah diinputkan oleh user dan

menampilkan pesan “Login ber hasil”.

Skenario Alternatif

Scenario Alternatif

4.Sistem menampilkan form login yang berupa text field untuk

memasukkan user name dan password

serta tombol ”Login”

5. Guru dan Siswa tidak memasukan username dan password lalu mengklik tombol login

6. Sistem merespon dengan menampilkan pesan error dan meminta pengguna untuk

memasukkan username dan password yang sesuai dengan database untuk login

7. Guru dan Siswa memasukkan username tetapi tidak memasukan password . lalu mengklik tombol Login1

(55)

9. Guru dan Siswa memasukkan password tetapi tidak memasukkan username. Lalu mengklik tombol Login

10.Sistem merespon dengan menampilkan pesan error dan meminta pengguna untuk memasukkan username dan password yang sesuai dengan database untuk login

11. Guru dan Siswa memasukkan username dan password yang tidak sesuai dengan data di database serta mengklik tombol Login

12.Sistem memverifikasi semua data yang dimasukkan oleh pengguna dan merespon dengan

menampilkan pesan “masukan

username dan password dengan

benar”

Nama use case : Insert data siswa Actor : Guru

Table 3.2 Narasi Use Case Insert Data Siswa

Aksi Aktor Reaksi Sistem

Scenario normal

1. Sistem menampilkan form login yang berupa text field untuk memasukkan user name dan password

serta tombol ”Login”

2. Guru memasukkan username dan password serta mengklik tombol

(56)

3. Sistem memverifikasi semua data yang telah diinputkan oleh user dan

menampilkan pesan “Login berhasil”.

4. Guru memilih menu tambah siswa untuk memasukan data siswa yang baru

5. Sistem akan menampilkan halaman untuk menambah data siswa baru. Pada halaman tersebut terdapat text field untuk memasukan nama siswa, nomor siswa dan password dengan tipe inputan text field. 6. Guru mengisi form untuk

menambahkan data siswa baru. Lalu menekan tombol simpan

7. Sistem akan emnyimpan data siswa dan akan menampilkan pesan

konfirmasi data siswa baru sudah berh asil disimpan.

9. Sistem memverifikasi semua data yang dimasukkan oleh pengguna dan merespon dengan menampilkan pesan

“masukan username dan password

dengan benar”

Scenario alternative 2 10.Guru mengisi form untuk

menambahkan siswa baru dan

menekan tombol “simpan”

(57)

Scenario alternative 3 12.Guru mengisi form untuk

menambahkan data siswa baru dan

menekan tombol “batal”

13.Sistem akan mereset semua data yang sudah diisikan oleh guru dalam form tambah siswa

Nama Use Case : Edit Data Siswa Aktor : Guru

Tabel 3.3 Narasi Use Case Edit Data Siswa

Aksi Aktor Reaksi Sistem

Scenario normal

1. Sistem menampilkan form login yang berupa text field untuk memasukkan user name dan password

serta tombol ”Login”

2. Guru memasukkan username dan password serta mengklik tombol

”Login”

3. Sistem memverifikasi semua data yang telah diinputkan oleh user dan

menampilkan pesan “Login berhasil”.

4. Guru memilih menu ubah/edit siswa untuk mengubah data siswa, lalu guru menampilkan daftar siswa yang ada

5. Sistem menampilkan daftar siswa

(58)

7. Sistem akan menampilkan data siswa yang akan diubah. Terdapat nomor, nama dan password

8. Guru melakukan perubahan data pada siswa tersebut lalu klik

“simpan”

9. Sistem akan menampilkan pesan konfirmasi bahwa data siswa sudah berhasil diubah dan sudah

disimpan didatabase

Scenario alternative 1 10.Guru memasukkan username dan

password yang tidak sesuai dengan data di database serta mengklik tombol Login

11.Sistem memverifikasi semua data yang dimasukkan oleh pengguna dan merespon dengan

menampilkan pesan “masukan username dan password dengan

benar”

Scenario alternative 2 12.Guru melakukan perubahan data

pada data siswa tersebut lalu klik

“simpan”

13.Jika data tidak berhasil disimpan, maka sistem akan menampilkan pesan gagal.

Scenario alternative 3 14.Guru melakukan perubahan data

pada data siswa tersebut lalu klik

“batal”

(59)

Nama Use Case : Delete data siswa Aktor : Guru

Table 3.4 Narasi Use Case Delete Data Siswa

Aksi Aktor Reaksi Sistem

Scenario normal mengklik tombol ”Login

3. Sistem memverifikasi semua data yang telah diinputkan oleh user dan

menampilkan pesan “Login berhasil”.

4. Guru memilih menu siswa untuk menampilkan data siswa

5.Sistem menampilkan daftar siswa

6. Guru mengisi nomor siswa yang akan di hapus lalu klik tombol hapus

(60)

Nama Use Case : Lihat Materi Actor : Guru dan Siswa Table 3.5 Narasi Use Case Lihat Materi

Aksi Aktor Reaksi Sistem

Scenario normal

1. Sistem menampilkan halaman menu utama pengguna

2. Pengguna memilih menu lihat materi

3. Sistem menampilkan daftar materi

4. Pengguna memilih salah satu materi berdasarkan materi yang ingin dilihat pengguna

(61)

Nama Use Case : Mengerjakan Latihan Aktor : Siswa

Tabel 3.6 Narasi Use Case Mengerjakan Latihan

Aksi Aktor Reaksi Sistem

Scenario normal

1. Sistem menampilkan halaman menu utama pengguna

2. Pengguna memilih menu lihat latihan

3. Sistem menampilkan form login untuk siswa dan umum

4. Pengguna memasukan nama dan password untuk login siswa atau nama dan email untuk login umum

5. Sistem menverifikasi semua data yang telah diinputkan oleh user dan menampilkan pesan login berhasil

6. Sistem menampilkan daftar menu latihan kemudian pengguna memilih sesuai dengan tingkatan yang dipilih

7. Siswa memilih salah satu dari menu latihan

8. Sistem akan menampilkan halaman soal

9. Siswa memilih jawaban yang telah disediakan

10.Siswa mengklik tombol next

(62)

Scenario Alternatif 12.Siswa mengklik tombol Finish

13.Sistem akan menampilkan total nilai yang diperoleh oleh siswa

3.7 Perancangan Basis Data

Tabel 3.7 Struktur Tabel Admin/Guru

Nama Field Tipe Keterangan Username Varchar(10) Field untuk username

Password Varchar(10) Field untuk password

nama_admin varchar (30) Field untuk nama guru

Tabel 3.8 Struktur Tabel Siswa

Nama Field Tipe Keterangan

Nomor Varchar(25) Primary key untuk tabel siswa

password Varchar(10) Field untuk password siswa

(63)

Tabel 3.9 Struktur Latihan Soal Pemula,Menengah, Lanjutan

Nama Field Tipe Keterangan

Id Int (11) Primery key untuk tabel latihan

Nomor Int (11) Field untuk nomor soal

Soal Text Field untuk path isi soal

A Varchar(1000) Field untuk path isi jawaban

B Varchar(1000) Field untuk path isi jawaban

C Varchar(1000) Field untuk path isi jawaban

kunci Varchar(1000) Field untuk path kunci

(64)

3.8 Diagram Struktur Menu

Berikut ini adalah diagram alir yang menjelaskan struktur menu yang ada,

dan hubungannya dengan modul yang ada

3.8.1 Diagram Struktur Menu untuk Admin/Guru

Admin/Guru

ADMIN

Sejarah Materi Data Latihan Data siswa Bantuan Logout

Edit materi Edit data latihan Edit data siswa

Pemula Menengah Lanjutan

Insert data siswa Edit data siswa Delete data siswa Lihat data siswa Lihat nilai siswa

Cetak laporan nilai siswa

(65)

3.8.2 Diagram Struktur menu untuk Siswa

SISWA

sejarah materi Latihan soal Bantuan Logout

Pengenalan

aksara jawa pemula menengah lanjutan

Aksara Aksara murda Aksara swara Sandhangan Angka Jawa

(66)

3.9 Desain Antar Muka

3.9.1 Halaman Utama Siswa/Umum

Gambar 3.5 MENU UTAMA

Gambar 3.6 HALAMAN MENU SEJARAH HALAMAN PEMBUKA

MENU SEJARAH MATERI SOAL BANTUAN

HALAMAN PEMBUKA

MENU SEJARAH MATERI SOAL BANTUAN

(67)

Gambar 3.7 HALAMAN MENU MATERI

Gambar 3.8 HALAMAN MENU SOAL HALAMAN PEMBUKA

MENU SEJARAH MATERI SOAL BANTUAN

SANDANGAN AKSARA DASAR AKSARA SWARA CARAKAN MATI WILANGAN

HALAMAN PEMBUKA

MENU SEJARAH MATERI SOAL BANTUAN

LOGIN SISWA/UMUM

(68)

Gambar 3.9 HALAMAN BANTUAN

Halaman Utama Admin/Guru

Gambar 3.10 MENU UTAMA ADMIN HALAMAN PEMBUKA

MENU SEJARAH MATERI SOAL BANTUAN

BANTUAN

HALAMAN PEMBUKA

MENU SEJARAH MATERI SOAL BANTUAN

LOGIN ADMIN

Username:

(69)

Gambar 3.11 HALAMAN ADMIN

Gambar 3.12 HALAMAN SEJARAH HALAMAN PEMBUKA

SEJARAH MATERI DATA SOAL DATA SISWA LOGOUT

HALAMAN PEMBUKA

SEJARAH MATERI DATA SOAL DATA SISWA

MENU SEJARAH

(70)

Gambar 3.13 HALAMAN MATERI

Gambar 3.14 HALAMAN DATA SOAL HALAMAN PEMBUKA

SEJARAH MATERI DATA SOAL DATA SISWA

HALAMAN MATERI

LOGOUT

SEJARAH MATERI DATA SOAL DATA SISWA LOGOUT

SOAL PEMULA SOAL MENENGAH SOAL LANJUT

(71)

Gambar 3.15 HALAMAN DATA SISWA HALAMAN PEMBUKA

SEJARAH MATERI DATA SOAL DATA SISWA LOGOUT

(72)

BAB IV

IMPLEMENTASI SISTEM

4.1 Spesifikasi Perangkat Keras dan Perangkat Lunak

Perangkat keras yang digunakan untuk membangun sistem adalah sebagai berikut:

Proccesor : Intel Core I2

Memori : 2GB

Harddisk : 320GB

Perangkat Lunak yang digunakan untuk membangun sistem adalah sebagai

berikut:

Sistem Operasi : Windows 7

Program Animasi : Adobe Flash CS5

Bahasa Pemograman : PHP

DBMS : MySQL

4.2 Implementasi Basis Data (Construction and testing Phase)

Pada tahap ini dilakukan pembangunan database pada MySQL untuk

menunjang sistem yang dibangun. Database yang dibangun sesuai dengan

perancangan yang telah dibuat pada tahap sebelumnya. Berikut query untuk

Gambar

Gambar 2.3 Aksara Swara
Gambar 2.4 Aksara Pasangan
Gambar 2.5 MetodeWater Fall
Tabel Kebutuhan Pengguna
+7

Referensi

Dokumen terkait

Pecalang merupakan kepanjangan tangan dari Pekraman Desa Adat di Wilayah Kota Denpasar yang memiliki kepentingan yaitu (1) Mengantisipasi pedagang kaki lima untuk

a) Guru pamong dan dosen pembimbing selalu siap apabila praktikan membutuhkan bimbingan. b) Guru pamong dan dosen pembimbing selalu objektif dalam

Program bimbingan terhadap klien adalah berupa kegiatan pelatihan pembinaan, yang bekerja sama dengan Dinas Sosial dan Tenaga Kerja dan Transmigrasi dengan hasil bahwa,

a. Dukungan pihak Fakultas Ilmu Keolahragaan UNY dalam peminjaman alat dan fasilitas sehingga pelatihan berjalan dengan lancar. Dukungan Tim Pemateri dalam pemberian

Produksi tahu masih dilakukan dengan teknologi yang sederhana yang sebagian dibuat oleh para pengrajin sendiri dan dalam skala industri rumah tangga atau industri kecil,

Salah satu fasilitas yang dimiliki oleh software CAD/CAM adalah untuk melakukan animasi gerakan suatu mekanisme.. Dengan fasilitas ini maka model tidak lagi hanya

Junia smbcrdrva alan laut harati dan n.n layali, Alur Laul Kcpdlaud lndonesia do alur hnra damri'. pcnycbar Pnduduk yars ridir

Teknik ini kemudian diimplementasikan dalam Augmented Reality (AR) dengan model 3 dimensi Photorealistic Rendering dengan menambahkan logika Fuzzy di dalamnya sehingga