i
INTISARI
Proses belajar mengajar Bahasa Jawa terutama Aksara Jawa oleh siswa
dan guru saat ini umumnya masih dilakukan secara manual, guru menerangkan
dan mengajarkan materi-materi Aksara Jawa sesuai dengan kurikulum Sekolah
Dasar serta mengajarkan cara penulisan dan pengucapan huruf Aksara Jawa
kepada seluruh siswa dikelas sekaligus.
Cara belajar dengan menggunakan metode mengajar seperti ini sudah
biasa dilakukan oleh guru namun ada beberapa masalah yang di alami oleh para
siswa yang kesulitan untuk mempelajari cara penulisan, cara pengucapan dan
materi-materi Aksara Jawa dan ada beberapa siswa yang mungkin kurang tertarik
dengan pelajaran Aksara Jawa. Selain itu permasalahan yang di alami oleh guru
juga tidak dapat mengawasi siswanya satu per satu
Dari latar belakang tersebut, dibangun Aplikasi Pembelajaran Aksara Jawa
berbasis Multimedia untuk para siswa Sekolah Dasar yang diharapkan dengan
adanya aplikasi perangkat ajar ini dapat membantu para siswa untuk belajar
Aksara Jawa agar siswa selain bisa mengulang sendiri materi yang ada, siswa juga
tertarik belajar Aksara Jawa menggunakan komputer dan membantu para guru
juga dalam proses mengajar.
Program ini dibangun dengan menggunakan Adobe Flash CS5, dengan
bahasa pemrograman PHP dan menggunakan basis data MySQL.
Hasil uji coba menunjukan Aplikasi Pembelajaran Aksara Jawa berbasis
komputer ini sudah berjalan dengan baik namun proses penyimpanan nilai ke
dalam database masih belum dapat dilakukan. Adapun hasil uji coba terhadap para
siswa dan para guru menunjukan perangkat lunak ini cukup menarik para siswa
untuk belajar Aksara Jawa dan membantu para guru juga dalam proses mengajar
ii
ABSTRACT
Learning process in Javanese language especially in Javanese script by the
student and the teacher currently generally still done in a conventionally, the
teacher explains and teaches the Javanese script material based on the Elementary
school’s curriculum and teaches the process of write and the pronoun of Javanese script alphabet to all the students with blackboard media and book.
The way of learning uses teaching method is usually done by the teacher
but there are some problems that are experienced by the students who have
difficulties to learn the process of write, the pronoun and Javanese script materials
and there are some students perhaps less of interest with Javanese script learning.
Besides that, the problem that is experienced by the teacher cannot also manage
the student one by one.
From that background, the application of Javanese script learning based on
the multimedia is built to the Elementary school students that is hoped this
program application can help the student to learn the Javanese script so that
besides the students can repeat the material by themselves, the students also
interest in learning Javanese script uses computer and help the teachers in
teaching process use computer media.
This program built by the use of Adobe Flash CS5, with PHP language
program and use data base MySQl.
The last result shows that the application of Javanese script language
based on this computer has been running well butthe process of storage value into
the database still cannot be implemented. The results of the trial against the
students and the teachers show that this software is sufficiently interesting the
students to learn Javanese script and also help the teachers in learning process
because the students can also repeat the material by themselves who want to be
SISTEM PERANGKAT AJAR AKSARA JAWA BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5, PHP, DAN
MYSQL
Skripsi
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat
Memperoleh Gelar Sarjana Komputer
Program Studi Teknik Informatika
Oleh :
Birgitta Trisna Yulita (095314034)
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA
JAVANESE CHARACTER MULTIMEDIA BASED LEARNING SYSTEM USING ADOBE FLASH CS5, PHP, DAN MYSQL
A Thesis
Presented as Partial Fulfillment of the Requirements
To Obtain the Sarjana Komputer Degree
In Department of Informatics Engineering
By :
Birgitta Trisna Yulita (095314034)
INFORMATICS ENGINEERING STUDY PROGRAM DEPARTMENT OF INFORMATICS ENGINEERING
FACULTY OF SCIENCE AND TECHNOLOGY SANAT DHARMA UNIVERSITY
PERNYATAAN KEASLIAN KARYA
Saya menyatakan sesungguhnya bahwa Tugas Akhir yang saya tulis ini tidak
memuat karya atau bagian karya orang lain kecuali yang telah disebutkan dalam
kutipan daftar pustaka, sebagaimana karya ilmiah.
Yogyakarta, 9 September 2014
Penulis
LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI
KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS
Yang bertanda tangan dibawah ini, saya mahasiswa Universitas Sanata Dharma :
Nama : Birgitta Trisna Yulita
NIM : 095314034
Demi pengembangan ilmu pengetahuan, saya memberikan kepada Universitas
Sanata Dharma karya ilmiah saya yang berjudul :
“SISTEM PERANGKAT AJAR AKSARA JAWA BERBASIS
MULTIMEDIA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5, PHP DAN MYSQL”.
Beserta perangkat yang diperlukan (bila ada). Dengan demikian saya
memberikan kepada Perpustakaan Universitas Sanata Dharma hak untuk
menyimpan, mengalihkan dalam bentuk media lain, mengelolanya dalam bentuk
pangkalan data, mendistribusikan secara terbatas, dan mempublikasikannya di
internet maupun media lain untuk kepentingan akademis tanpa perlu meminta ijin
dari saya maupun memberikan royalty kepada saya selama tetap mencantumkan
nama saya sebagai penulis.
Demikian pernyataan ini saya buat sebenarnya.
Dibuat di Yogyakarta
Pada tanggal : 9 September 2014
Yang menyatakan
HALAMAN MOTTO
Keberhasilan adalah sebuah proses. Niatmu adalah awal
keberhasilan. Peluh keringatmu adalah penyedapnya. Tetesan
air matamu adalah pewarnanya. Doamu dan doa orang-orang
disekitarmu adalah bara api yang mematangkannya.
Kegagalan disetiap langkahmu adalah pengawetnya. maka
dari itu, bersabarlah! Tuhan selalu menyertai orang-orang
yang penuh kesabaran dalam proses menuju keberhasilan.
Sesungguhnya
kesabaran
akan
membuatmu
mengerti
bagaimana cara mensyukuri arti sebuah keberhasilan
INTISARI
Proses belajar mengajar Bahasa Jawa terutama Aksara Jawa oleh siswa
dan guru saat ini umumnya masih dilakukan secara manual, guru menerangkan
dan mengajarkan materi-materi Aksara Jawa sesuai dengan kurikulum Sekolah
Dasar serta mengajarkan cara penulisan dan pengucapan huruf Aksara Jawa
kepada seluruh siswa dikelas sekaligus.
Cara belajar dengan menggunakan metode mengajar seperti ini sudah
biasa dilakukan oleh guru namun ada beberapa masalah yang di alami oleh para
siswa yang kesulitan untuk mempelajari cara penulisan, cara pengucapan dan
materi-materi Aksara Jawa dan ada beberapa siswa yang mungkin kurang tertarik
dengan pelajaran Aksara Jawa. Selain itu permasalahan yang di alami oleh guru
juga tidak dapat mengawasi siswanya satu per satu
Dari latar belakang tersebut, dibangun Aplikasi Pembelajaran Aksara Jawa
berbasis Multimedia untuk para siswa Sekolah Dasar yang diharapkan dengan
adanya aplikasi perangkat ajar ini dapat membantu para siswa untuk belajar
Aksara Jawa agar siswa selain bisa mengulang sendiri materi yang ada, siswa juga
tertarik belajar Aksara Jawa menggunakan komputer dan membantu para guru
juga dalam proses mengajar.
Program ini dibangun dengan menggunakan Adobe Flash CS5, dengan
bahasa pemrograman PHP dan menggunakan basis data MySQL.
Hasil uji coba menunjukan Aplikasi Pembelajaran Aksara Jawa berbasis
komputer ini sudah berjalan dengan baik namun proses penyimpanan nilai ke
dalam database masih belum dapat dilakukan. Adapun hasil uji coba terhadap para
siswa dan para guru menunjukan perangkat lunak ini cukup menarik para siswa
untuk belajar Aksara Jawa dan membantu para guru juga dalam proses mengajar
ABSTRACT
Learning process in Javanese language especially in Javanese script by the
student and the teacher currently generally still done in a conventionally, the
teacher explains and teaches the Javanese script material based on the Elementary
school’s curriculum and teaches the process of write and the pronoun of Javanese script alphabet to all the students with blackboard media and book.
The way of learning uses teaching method is usually done by the teacher
but there are some problems that are experienced by the students who have
difficulties to learn the process of write, the pronoun and Javanese script materials
and there are some students perhaps less of interest with Javanese script learning.
Besides that, the problem that is experienced by the teacher cannot also manage
the student one by one.
From that background, the application of Javanese script learning based on
the multimedia is built to the Elementary school students that is hoped this
program application can help the student to learn the Javanese script so that
besides the students can repeat the material by themselves, the students also
interest in learning Javanese script uses computer and help the teachers in
teaching process use computer media.
This program built by the use of Adobe Flash CS5, with PHP language
program and use data base MySQl.
The last result shows that the application of Javanese script language based
on this computer has been running well butthe process of storage value into the
database still cannot be implemented. The results of the trial against the students
and the teachers show that this software is sufficiently interesting the students to
learn Javanese script and also help the teachers in learning process because the
KATA PENGANTAR
Puji syukur ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa atas berkat dan limpahan
kasih karunia yang telah diberikan-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan
skripsi ini dengan judul :
“SISTEM PERANGKAT AJAR AKSARA JAWA BERBASIS
MULTIMEDIA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 PHP DAN MYSQL”.
Dorongan serta nasihat dari berbagai pihak sangat membantu sampai
tersusunnya skripsi ini. Untuk itu, saya ingin mengucapkan terima kasih kepada :
1. Orang tua saya Petrus Suryana S.Pd dan Theresia Suratiyem S.Pd yang telah
memberi dukungan moral spiritual dan finansial dalam penyusunan skripsi.
2. Ibu Agnes Maria Polina, S.Kom.,M.Sc. selaku dosen pembimbing Skripsi.
Terima kasih telah membimbing dan menyediakan waktu dalam memberikan
pengarahan selama penulisan skripsi ini.
3. Ibu Paulina Heruningsih Prima Rosa M.Sc, selaku dekan Fakultas Sains dan
Teknologi USD dan dosen penguji yang telah memberi banyak kritik dan
saran.
4. Bapak J.B Budi Darmawan, S.T.,M.Sc. selaku dosen penguji yang telah
memberi banyak kritik dan saran.
5. Orang terdekat saya Bang Joe. Terima kasih atas doa, bantuan, kasih sayang,
6. Teman-teman ACC : Tri, Ruru, Tomi, Robert, Ade, Brahu, Anton, Pujo, Febri
yang menemani saya selama studi, memberi dukungan dan menemani disaat
suka dan duka.
7. Seluruh teman-teman TI 09 yang bersama-sama menempuh perkuliahan di
Universitas Sanata Dharma.
8. Serta semua pihak yang telah membantu saya baik secara langsung maupun
tidak langsung yang tidak dapat saya sebutkan satu persatu.
Akhir kata, semoga tugas akhir ini dapat bermanfaat bagi semua pihak
khususnya bagi mahasiswa Teknik Informatika, serta dapat menambah wawasan.
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ………...I
HALAMAN JUDUL (INGGRIS) ………..II HALAMAN PERSETUJUAN ………..III HALAMAN PENGESAHAN ……… IV HALAMAN PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ………...V HALAMAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ………VI HALAMAN MOTTO ………..VII
BAB I PENDAHULUAN ………..1
1.1Latar Belakang Masalah ………....1
1.2Rumusan Masalah ……….2
1.3Batasan Masalah ………2
1.4Tujuan dan Manfaat Penelitian ……….3
1.5Metodologi Penelitian ………...4
1.6Sistematika Penulisan ………5
BAB II LANDASAN TEORI ………...7
2.1 Bahasa ………...7
2.2 Aksara Jawa ………..7
2.3 Jenis jenis huruf Aksara Jawa ………...9
2.3.1 Murda ……….10
2.3.2 Aksara Swara ……….11
2.3.3 Pasangan ……….12
2.4 Web Enhanced Course………14
2.6 Rekayasa Perangkat Lunak ……….15
2.7 Model pada Proses Pengembangan Perangkat Lunak ………15
2.8 Website sebagai Perangkat Lunak ...………18
2.9 Sejarah dan Konsep E-Learning ……….18
2.10 HTML ………...19
2.11 Personal Home Page(PHP) ………. 20
2.12 MySQL ………..22
2.13 Adobe Flash CS5 ………...23
2.13.1 Tools……….25
2.13.2 Keunggulan dan Kelemahan ………28
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM ………31
3.1 Gambaran Umum Sistem ………31
3.2 Concept.………...31
3.2.1 Tujuan ………31
3.2.2 Karakteristik User ………..32
3.3 Perancangan Sistem ………33
3.4 Fase Kebutuhan Pengguna ………..33
3.5 Use Case Diagram...………...34
3.5.1 Use Case diagram Admin/Guru ……….34
3.5.2 Use Case diagram Siswa ………35
3.6 Narasi Use Case ………..35
3.7 Perancangan Basis Data ………..44
3.8 Diagram Struktur Menu ………..46
3.8.1 Diagram Struktur Menu untuk Admin/Guru ………..46
3.8.2 Diagram Struktur Menu untuk Siswa………..47
3.9 Desain Antar Muka ……….48
BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM ………...54
4.1 Spesifikasi Perangkat Keras dan Perangkat Lunak ……….54
4.2 Implementasi Basis Data (Construction and testing Phase)…………54
4.3 Implementasi Sistem ………...56
4.3.2 Halaman Menu Materi ………...56
4.3.3 Halaman Materi ………..57
4.3.4 Halaman Latihan Soal ………62
4.3.5 Halaman Login Admin/Guru ……….66
4.3.6 Halaman Tambah Siswa ……….68
4.3.7 Halaman Ubah Siswa ……….70
4.3.8 Halaman Hapus Siswa ………72
BAB V ANALISA HASIL ………..74
5.1 Analisa Hasil Implementasi ………74
5.1.1 Kelebihan Sistem ………...74
5.1.2 Kekurangan Sistem ………75
5.2 Analisis Hasil Uji Coba Sistem terhadap Pengguna ………...75
5.3 Hasil Uji Kuisioner ……….76
5.3.1 Hasil Uji Kuisioner untuk Siswa ………77
5.3.2 Hasil Uji Kuisioner untuk Guru .………84
BAB VI PENUTUP ……….88
6.1 Kesimpulan ……….88
6.2 Saran ………...89
DAFTAR PUSTAKA ……….XVII LAMPIRAN A
DAFTAR GAMBAR
Keterangan Halaman
Gambar 2.1 Aksara Nglegena 10
Gambar 2.2 Aksara Murda 11
Gambar 2.3 Aksara Swara 12
Gambar 2.4 Aksara Pasangan 13
Gambar 2.5 Metode Water Fall 17
Gambar 3.1 Use Case Diagram Admin/Guru 34
Gambar 3.2 Use Case Diagram Siswa 35
Gambar 3.3 Diagram Struktur Menu untuk Admin/Guru 46
Gambar 3.4 Diagram Struktur Menu Untuk Siswa 47
Gambar 3.5 Halaman Menu Utama Siswa 48
Gambar 3.6 Halaman Menu Sejarah 48
Gambar 3.7 Halaman Menu Materi 49
Gambar 3.8 Halaman Menu Soal 49
Gambar 3.9 Halaman Bantuan 50
Gambar 3.10 Halaman Menu Utama Admin/Guru 50
Gambar 3.11 Halaman Admin 51
Gambar 3.12 Halaman Menu Sejarah 51
Gambar 3.13 Halaman Materi 52
Gambar 3.14 Halaman Data Soal 52
Gambar 3.15 Halaman Data Siswa 53
Gambar 4.1 Halaman Utama Siswa 56
Gambar 4.2 Halaman Menu Materi 57
Gambar 4.3 Halaman Materi 58
Gambar 4.4 Proses pembuatan setiap huruf Aksara Jawa 61
Gambar 4.5 Proses import suara yang sudah masuk diflash 61
Gambar 4.6 Proses pada layer ke 3 suara diinputkan 62
Gambar 4.8 Halaman soal yang muncul setelah Login 63
Gambar 4.9 Halaman login Admin/Guru 66
Gambar 4.10 Halaman tambah Siswa 69
Gambar 4.11 Halaman ubah data Siswa 70
Gambar 4.12 Halaman hapus data Siswa 72
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1 Narasi Use Case Login 35
Table 3.2 Narasi Use Case Insert Data Siswa 37
Tabel 3.3 Narasi Use Case Edit Data Siswa 39
Table 3.4 Narasi Use Case Delete Data Siswa 41
Table 3.5 Narasi Use Case Lihat Materi 42
Tabel 3.6 Narasi Use Case Mengerjakan Latihan 43
Tabel 3.7 Struktur Tabel Admin/Guru 44
Tabel 3.8 Struktur Tabel Siswa 44
Tabel 3.9 Struktur Latihan Soal Pemula,Menengah, Lanjutan 45
Tabel 5.1 Hasil Perhitungan Kuisioner untuk Pertanyaan 1 77
Tabel 5.2 Hasil Perhitungan Kuisioner untuk Pertanyaan 2 78
Tabel 5.3 Hasil Perhitungan Kuisioner untuk Pertanyaan 3 78
Tabel 5.4 Hasil Perhitungan Kuisioner untuk Pertanyaan 4 79
Tabel 5.5 Hasil Perhitungan Kuisioner untuk Pertanyaan 5 80
Tabel 5.6 Hasil Perhitungan Kuisioner untuk Pertanyaan 6 80
Tabel 5.7 Hasil Perhitungan Kuisioner untuk Pertanyaan 7 81
Tabel 5.8 Hasil Perhitungan Kuisioner untuk Pertanyaan 8 82
Tabel 5.9 Hasil Perhitungan Kuisioner untuk Pertanyaan 9 82
Tabel 5.10 Hasil Perhitungan Kuisioner untuk Pertanyaan 10 84
Tabel 5.11 Hasil Perhitungan Kuisioner untuk Pertanyaan 11 85
Tabel 5.12 Hasil Perhitungan Kuisioner untuk Pertanyaan 12 86
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Pendidikan adalah suatu yang sangat mendasar bagi anak-anak, tidak
terkecuali pendidikan anak untuk sekolah dasar. Pendidikan saat ini dapat
diperkuat dengan dukungan dari teknologi komputer. Perkembangan komputer
saat ini sangat pesat, jadi tidak berlebihan kiranya teknologi komputer menjadi
salah satu pendukung untuk pendidikan anak sekolah dasar.
Jika biasanya anak-anak belajar menggunakan buku pelajaran dalam
bentuk teks maka seiring dengan perkembangan teknologi tersebut, maka proses
pembelajaran bagi anak-anak dapat dibuatkan software khusus (dalam bentuk
aplikasi) yang dapat dibuat lebih menarik, lebih mudah untuk meningkatkan minat
belajar anak-anak khususnya anak-anak sekolah dasar (SD).
Ada beberapa mata pelajaran di SD yang mengajarkan berbagai jenis
bahasa serta kebudayaan misalnya Bahasa Inggris, Bahasa Mandarin, Bahasa
Jepang, dan Bahasa Jawa. Dari berbagai pelajaran bahasa tersebut, salah satunya
mata pelajaran wajib yang ada di SD adalah Bahasa Jawa. Di dalam pembelajaran
Bahasa Jawa biasa diajarkan huruf-huruf Aksara Jawa dan berbagai jenis Budaya
Jawa, salah satu contohnya adalah tokoh-tokoh pewayangan. Pada tugas akhir ini
yang dapat digunakan untuk membantu belajar cara menulis dan membaca
jenis-jenis Aksara Jawa serta pengucapannya.
Diharapkan dengan adanya Sistem Perangkat Ajar Aksara Jawa ini dapat
digunakan untuk membantu para guru dalam proses belajar mengajar sehingga
lebih mudah mengajarkan Aksara Jawa dan menarik minat belajar para siswa.
1.2 Rumusan Masalah
Dari latar belakang yang telah dijelaskan di atas, maka rumusan masalah
yang dibahas adalah:
1. Bagaimana membangun software multimedia untuk perangkat ajar Aksara
Jawa yang sesuai dengan kurikulum untuk siswa SD?
2. Sejauh mana Sistem Perangkat Ajar Aksara Jawa ini dapat menarik minat
siswa untuk belajar Aksara Jawa?
3. Mengukur sejauh mana software Perangkat Ajar Aksara Jawa ini dapat
membantu para guru bidang studi Bahasa Jawa dalam mengajar Aksara
Jawa?
1.3 Batasan Masalah
Dari pokok permasalahan di atas, maka ruang lingkup yang dibahas dapat
1. Software perangkat ajar ini adalah tutorial belajar Bahasa Jawa dalam
bentuk pembelajaran Aksara Jawa dengan materi, pengenalan dasar
Aksara Jawa, Aksara Sandangan, Aksara Carakan Mati, Aksara
Wilangan.
2. Software perangkat ajar Aksara Jawa ini meliputi video asal usul Aksara
Jawa, pembelajaran materi Aksara Jawa yang meliputi cara menulis dan
membaca aksara dan latihan soal
3. Pembuatan aplikasi ini menggunakan program Open Source yaitu
Preprocessor Hypertext (PHP), yang digabungkan dengan Macromedia
Flash untuk membuat tutorial Aksara Jawa dan menggunakan media
penyimpan data MySQL.
1.4 Tujuan dan Manfaat Penelitian
Dalam penelitian aplikasi pembelajaran ini terdapat beberapa tujuan yang
akan dicapai antara lain :
1. Membuat software perangkat ajar untuk membantu dalam pembelajaran
Aksara Jawa dengan berbasiskan multimedia dengan harapan para siswa
menjadi lebih tertarik untuk belajar Aksara Jawa
2. Membantu para guru untuk mengajar Aksara Jawa kepada para siswa dengan
menggunakan teknologi informasi .
3. Memperkenalkan pada masyarakat umum tentang Aksara Jawa yang dikemas
1.5 Metodologi Penelitian
Metode yang digunakan dalam pembangunan software perangkat ajar
Aksara Jawa ini adalah sebagai berikut :
1. Survei awal di Sekolah Dasar SD PIUS Pekalongan dengan melakukan
observasi dan interview tentang metode pembelajaran yang dilakukan di SD
tersebut.
2. Pembangunan Perangkat Lunak Perangkat Ajar Aksara Jawa berbasis web
dan multimedia menggunakan metode Waterfall dengan tahap-tahap sebagi
berikut:
a. Analisis sistem
Dalam tahap analisis ini dilakukan pengumpulan materi pengajaran
melalui studi pustaka, dan analisa kebutuhan guru serta siswa melalui
observasi dan wawancara di SD PIUS Pekalongan.
b. Perancangan Sistem
Pada tahap ini dilakukan perancangan sistem perangkat lunak, meliputi
perancangan basis data, user interface, dan teknologi
c. Implementasi Sistem
Pada tahap ini dilakukan pengubahan perancangan ke dalam bahasa
pemrograman (coding) PHP. Selain itu juga dilakukan pembuatan materi
ajar (tutorial) Aksara Jawa menggunakan 6 tahap pemngembangan
multimedia antara lain konsep, desain, pengumpulan materi, pembuatan,
d. Testing
Pada tahap ini dilakukan pengujian perangkat lunak permodul program
maupun secara keseluruhan agar program bebas dari kesalahan.
3. Uji Coba
Uji coba program bantu belajar bahasa Aksara Jawa ini dilakukan SD
PIUS Pekalongan sesuai dengan tempat saat survei awal dilakukan.
Ujicoba Aplikasi Perangkat Ajar Bahasa Jawa terhadap para siswa dan
guru bertujuan untuk mengetahui apakah para siswa berminat dan mudah
dalam menggunakan Aplikasi Perangkat Ajar Bahasa Jawa ini? Apakah
bermanfaat juga untuk para guru dalam membantu proses mengajar?
1.6 Sistematika Penulisan
Sistematika penyusunan skripsi yang disusun ini, secara keseluruhan
terinci sebagai berikut:
BAB I : PENDAHULUAN
Pada bab ini dibahas tentang rumusan permasalahan yang
diangkat dan bagaimana metode penyelesaiannya. Bab ini
terdiri dari beberapa sub bab antara lain: latar belakang
masalah, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan
penelitian, metodologi penelitian data dan sistematika
BAB II : LANDASAN TEORI
Pada bab ini diuraikan tentang landasan teori yang relevan
untuk menyelesaikan rumusan masalah.
BAB III : ANALISA DAN DESAIN SISTEM
Pada bab ini diuraikan tentang analisa kebutuhan sistem
dan perancangan sistem meliputi perancangan basis data ,
user interface, teknologi dll.
BAB IV : IMPLEMENTASI SISTEM
Pada bab ini diuraikan tentang implementasi aplikasi
pembelajaran yaitu pengubahan dan perancangan ke
bahasa pemrograman (coding).
BAB V : ANALISA HASIL
Pada bab ini berisi tentang hasil dari uji coba aplikasi.
Sejauh mana aplikasi dapat berjalan permodul maupun
secara keseluruhan. Bab ini juga memaparkan hasil uji
coba terhadap pengguna yaitu guru dan siswa SD.
BAB VI : PENUTUP
Bab ini berisi kesimpulan dari Perangkat Ajar Aksara Jawa
yang sudah dibuat dan juga saran untuk pengembangan
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Bahasa
Secara etimologi, bahasa berasal dari Bahasa Sansekerta bhasa,
bhas yang artinya hembusan nafas. Pengertian tersebut lalu berkembang
menjadi suatu sistem bunyi yang keluar dari mulut manusia. Beberapa
ahli memberikan definisi bahasa sebagai berikut:
Bahasa adalah alat sistematis untuk menyampaikan gagasan atau
perasaan dengan memakai tanda-tanda, bunyi, gesture atau tanda yang
disepakati, yang mengandung makna yang dapat dipahami (Webster,
1961:1270). Bahasa adalah sistem lambang yang arbiter yang
dipergunakan oleh para anggota kelompok sosial untuk bekerja sama,
berkomunikasi, dan mengidentifikasi diri (Kridalaksana, 1993).
2.2 Aksara Jawa
Aksara Jawa, dikenal juga sebagai Hanacaraka dan Carakan
merupakan salah satu aksara tradisional Nusantara yang digunakan untuk
menulis Bahasa Jawa dan sejumlah bahasa daerah lainnya seperti Bahasa
Sunda dan Bahasa Sasak. Tulisan Aksara Jawa ini berkerabat dekat
Dalam sehari-hari, penggunaan Aksara Jawa umum digantikan dengan
huruf Latin yang pertama kali dikenalkan Belanda pada abad 19. Aksara
Jawa resmi dimasukkan dalam Unicode versi 5.2 sejak 2009. Meskipun
demikian, kompleksitas Aksara Jawa hanya dapat ditampilkan dalam
program dengan teknologi SIL Graphite, seperti browser Firefox dan
beberapa prosesor kata open source, sehingga penggunaannya tidak
semudah huruf Latin. Kesulitan penggunaan Aksara Jawa dalam media
digital merupakan salah satu faktor yang menyebabkan kurang
populernya aksara tersebut selain di kalangan preservasionis.
Aksara Jawa adalah sistem tulisan Abugida yang ditulis dari kiri ke
kanan. Setiap huruf pada aksara Jawa melambangkan suatu suku kata
dengan vokal /a/ atau /ɔ/, yang dapat ditentukan dari posisi huruf. Aksara
ditulis tanpa spasi (scriptio continua), dan karena itu pembaca harus
paham dengan teks bacaan untuk dapat membedakan tiap kata.
Huruf dibagi menjadi beberapa jenis berdasarkan fungsinya. Huruf
dasar terdiri dari 20 konsonan yang digunakan untuk menulis bahasa
Jawa modern, sementara jenis lain meliputi huruf kapital, huruf arkaik,
dan huruf yang dimodifikasi. Semua jenis huruf ini memiliki bentuk
subskrip yang digunakan untuk menulis tumpukan konsonan.
Kebanyakan huruf selain huruf dasar merupakan konsonan
teraspirasi atau retroflex yang digunakan dalambahasa Jawa Kuno karena
Jawa, huruf-huruf ini kehilangan representasi suara aslinya dan berubah
fungsi.
Sejumlah tanda baca mengubah vokal
(layaknya harakat pada abjad Arab), menambahkan konsonan akhir, dan
menandakan ejaan asing. Beberapa tanda baca dapat digunakan
bersama-sama, namun tidak semua kombinasi diperbolehkan.
Terdapat tanda-tanda yang setara dengan koma, titik, titik dua, serta kutip,
dan terdapat pula tanda membuka puisi/tembang, mengawali surat, dll.
Aksara Jawa memiliki digitnya sendiri yang terdiri dari angka 0-9. Tujuh
diantaranya memiliki bentuk yang mirip dengan aksara. Sejumlah tanda
baca dapat digunakan untuk membedakan angka yang muncul dalam teks.
2.3 Jenis jenis huruf Aksara Jawa
Sebuah huruf dasar tanpa tanda baca disebut sebagai
sebuah aksara yang merepresentasikan suku kata dengan vokal /a/ atau /ɔ/
tergantung dari posisinya. Namun vokal juga tergantung dari dialek
pembicara; dimana dialek Jawa Barat cenderung menggunakan /a/
sementara dialek Jawa Timur lebih cenderung menggunakan /ɔ/. Aturan
baku penentuan vokal aksara dideskripsikan dalam Wewaton
Sebuah aksara dibaca dengan vokal /ɔ/ apabila aksara
sebelumnya mengandung sandhangan swara.
Sebuah aksara dibaca dengan vokal /a/ apabila aksara
setelahnya mengandung sandhangan swara.
Aksara pertama sebuah kata umumnya dibaca dengan vokal /ɔ/,
kecuali dua huruf setelahnya merupakan aksara dasar. Jika
demikian, aksara tersebut dibaca dengan vokal/a/.
Aksara Nglegéna
Ha Na Ca Ra Ka da ta Sa wa la
Pa dha ja ya nya ma ga ba tha nga
Huruf 'ha' juga dapat dibaca sebagai 'a'.
Gambar 2.1 Aksara Nglegena
2.3.1 Murda
Aksara murda atau aksara gedé digunakan seperti halnya huruf
kapital dalam tulisan latin, kecuali untuk menandakan awal suatu
kalimat. Murda digunakan pada huruf pertama suatu nama, umumnya
bentukmurda, dan apabila huruf pertama suatu nama tidak memiliki
bentuk murda, huruf kedua yang menggunakan murda. Apabila huruf
kedua juga tidak memiliki bentuk murda, maka huruf ketiga yang
menggunakan murda, begitu seterusnya. Nama yang sangat dihormati
dapat ditulis seluruhnya dengan murda apabila memungkinkan.
Perlu diperhatikan bahwa huruf ca murda tidak lazim digunakan. Bentuk
pastinya tidak diketahui karena umumnya hanya bentuk pasangannya yang
dipakai.
Aksara Murda
Na Ca Ka Ta Sa Pa Nya ga Ba
Gambar 2.2 Aksara Murda
2.3.2 Aksara Swara
Vokal murni umumnya ditulis dengan huruf ha (yang dapat
merepresentasikan konsonan kosong) dengan tanda baca yang sesuai.
Selain cara tersebut, terdapat juga huruf yang merepresentasikan vokal
murni bernama aksara swara yang digunakan untuk menandakan sebuah
nama, seperti halnya huruf murda. Sebagai contoh, kata sifat "ayu" ditulis
aksara swara digunakan. Swara juga digunakan untuk mengeja kata
bahasa asing. Unsur Argon semisal, ditulis dengan swara.
Gambar 2.3 Aksara Swara
2.3.3 Pasangan
Untuk menulis suatu konsonan murni, tanda
baca pangkon digunakan untuk menekan vokal huruf dasar.
Namun pangkon hanya boleh dipakai di akhir kalimat, dan apabila
konsonan terjadi di tengah kalimat,
huruf pasangan digunakan. Pasangan adalah huruf subskrip yang
menghilangkan vokal inheren aksara tempat ia terpasang. Misal, apabila
huruf na dipasangkan dengan pasangan da, maka akan dibaca nda.
Aksara swara
A I u é/è O
a/ɔ I u e/ɛ O
Aksara swara tambahan
Aa Ii uu Ai au
Pasangan dapat diberi tanda baca, seperti halnya aksara dasar,
dengan beberapa pengecualian pada penempatan. Tanda baca yang berada
di atas dipasang pada aksara, sementara tanda baca yang berada di bawah
dipasang pada pasangan. Tanda baca yang berada sebelum dan sesudah
huruf dipasang segaris dengan aksara. Sebuah aksara hanya boleh
dipasang dengan satu pasangan, dan pasangan dapat dipasang dengan
sejumlah tanda baca. Dalam teks lama, pasangan wa dapat ditempelkan
dengan pasangan lain sebagai pengecualian karena dianggap sebagai tanda
baca.
Pasangan Nglegéna
Ha Na Ca Ra Ka da ta sa wa La
pa Dha Ja ya nya ma ga ba tha Nga
Pasangan Murda
na Ca ka ta Sa pa nya ga ba
2.4 Web Enhanced Course
Web enhanced course adalah pemanfaatan internet untuk
menunjang peningkatan kualitas kegiatan belajar mengajar di kelas
(Prawiradilaga & Siregar, 2004). Bentuk ini juga dikenal dengan
nama website course karena kegiatan pembelajaran yang utama adalah
tatap muka di kelas. Persentase pembelajaran melalui internet justru
lebih sedikit dibandingkan dengan persentase pembelajaran secara tatap
muka. Penggunaan internet hanya untuk menyediakan sumber belajar
dan merupakan pendukung kegiatan pembelajaran secara tatap muka.
Bentuk web enhanced course dalam proses belajar mengajar adalah:
1. Menyediakan Content atau sumber belajar
2. Memberikan link ke berbagai sumber belajar
3. Memberikan fasilitas komunikasi antara pengajar dengan peserta
didik dan antar peserta didik secara timbal balik. Dialog dan
komponen tersebut dimanfaatkan untuk keperluan berdialog,
berkonsultasi maupun untuk bekerja secara kelompok.
2.5 Website
Website dapat diartikan sebagai kumpulan halaman-halaman yang
digunakan untuk mempublikasikan informasi berupa teks, gambar dan
gerak), suara, dan atau gabungan dari semuanya itu baik yang bersifat
statis maupun dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan yang
saling terkait antara satu page dengan page yang lain.
2.6 Rekayasa Perangkat Lunak
Pengertian rekayasa perangkat lunak adalah suatu disiplin ilmu
yang membahas semua aspek produksi perangkat lunak, mulai dari tahap
awal requirement capturing (analisa kebutuhan pengguna), specification
(menentukan spesifikasi dari kebutuhan pengguna), design, coding, testing
sampai pemeliharaan system setelah digunakan.
2.7 Model pada Proses Pengembangan Perangkat Lunak
Salah satu metode pada pengembangan perangkat lunak adalah
Model air terjun (waterfall)
Model waterfall mengelompokkan kegiatan dalam fase-fase tahapan
yaitu:
yang dibutuhkan oleh system atau menentukan
kebutuhan-kebutuhan dari sistem yang akan dibuat.
b. Analisys System (Analisis Sistem) , Dilakukan untuk memperoleh informasi tentang sistem,
menganalisis data – data yang ada dalam sistem.
Informasi yang dikumpulkan terutama mengenai
kelebihan dan kekurangan sistem.
c. Design(Perancangan) Merupakan perancangan system baru berdasarkan
data-data yang telah dikumpulkan pada tahap sebelumnya
dengan cara merancang perangkat lunak diantaranya
Diagram Konteks, Data Flow Diagram (DFD), Entity
Relationship Diagram (ERD), Data Dictionary (Kamus
Data), Struktur File, Struktur Menu, perancangan input
dan perancangan output.
d. Coding (Pengkodean), yaitu suatu kegiatan untuk membuat program atau mengimplementasikan hasil
rancangan program aplikasi yang didalamnya memuat
pengkonversian data kedalam sistem yang baru dan
pengkonversian system secara berkala termasuk dalam
hal pemeliharaan sistem itu sendiri.
benar atau belum, sudah sesuai atau belum diuji dengan
cara permodul, program, keseluruhan terhadap user. Jika
testing sudah benar maka program boleh digunakan.
f. Maintenance (Perawatan), yaitu merupakan suatu kegiatan untuk memelihara program aplikasi yang telah
dibuat, agar keutuhan program dapat terjaga seperti
validasi data, updating data, dan menjaga program dari
serangan virus.
Gambar 2.5 MetodeWater Fall
System Engineering
Analysis
Design
Coding
Testing
2.8 Website Sebagai Perangkat Lunak
Website statis hanya terdiri dari kumpulan dokumen yang saling
terhubung. Namun pada perkembangannya, website mulai memiliki
banyak fungsi-fungsi tambahan, misalnya menerima masukkan data dari
pengguna melalui form, terhubung dengan database, menghasilkan
halaman secara dinamis dan lain-lain. Website yang memiliki
fungsi-fungsi pengolahan data dapat dikategorikan sebagai perangkat lunak.
2.9 Sejarah dan Konsep E-Learning
E-Learning merupakan suatu jenis belajar mengajar yang
memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan
menggunakan media internet, intranet, atau media jaringan komputer lain
(Hartley, 2001).
E-Learning adalah sistem pendidikan yang menggunakan aplikasi
elektronik untuk mendukung belajar mengajar dengan media internet,
jaringan komputer, maupun computerstandalone (Glossary, 2001).
E-Learning sebagai sembarang pengajaran dan pembelajaran yang
menggunakan rangkaian elektronik (LAN, WAN, atau internet) untuk
menyampaikan isi pembelajaran , interaksi, ataubimbingan (Koran, 2002)
E-learning atau pembelajaran elektronik pertama kali
menggunakan sistem instruksi komputer (computer assisted instruktion)
dan komputer bernama PLATO. Sejak saat itu, perkembangan E-Learning
berkembang sejalan dengan perkembangan dan kemajuan teknologi.
2.10 HTML
HTML (Hypertext Markup Language) merupakan salah satu
format yang digunakan dalam pembuatan dokumen dan aplikasi
yang berjalan di halaman web. HTML berfungsi untuk memformat
file dokumen teks biasa untuk bisa ditampilkan pada web browser
dengan bantuan tanda-tanda yang sudah ditentukan. Hal tersebut bisa
dilakukan dengan menambahkan elemen yang sering disebut sebagai
tag.Tag ini ditulis secara berpasangan dan setiap tag ditandai dengan
simbol “<” dan “/>” contohnya <HTML> dan </HTML>. Dalam
penulisan tag HTML tidaklah case sensitive , artinya penulisan tag dalam
huruf kecil ataupun huruf kapital tidak menjadi masalah. Setiap
dokumen HTML memiliki struktur dasar atau susunan file sebagai
berikut:
<HTML>
<head>
<title> berisi teks yang akan muncul pada title bar
browser
</head>
<body>
Berisi tentang teks, gambar atau apapun yang ingin ditampilkan pada
halaman web ada pada bagian ini.
</body>
</HTML>
Setiap dokumen HTML harus diberi tag
<HTML> di bagian awal dokumen dan ditutup dengan tag
</HTML> di akhir dokumen supaya dokumen tersebut dapat dikenali
oleh web browser yang digunakan oleh user.
Tag <head> merupakan header dari halaman HTML dan tidak
ditampilkan pada window browser. Bagian ini berisi tag – tag header
seperti <title>….</title> yang berfungsi untuk mengeluarkan judul
pada title bar window web browser dan tag lain, misalnya <meta>.
<body>……</body> merupakan Bagian yang diapit oleh tag bagian
yang ber isi semua jenis infor masi yang berupa teks dengan
bermacam format maupun gambar. Bagian ini akan ditampilkan pada
window web browser.
2.11 Personal Home Page (PHP)
Menurut Bunafit Nugroho (2004:139) ada beberapa pengertian
Hypertext Preprocesor. Ini merupakan bahasa yang hanya dapat berjalan
pada server yang hasilnya dapat ditampilkan pada klien.
Interpreter PHP dalam mengeksekusi kode PHP pada sisi server
(disebut server-side) berbeda dengan mesin maya Java yang mengeksekusi
program pada sisi klien (client-side).
PHP merupakan bahasa standar yang digunakan dalam dunia web
site. PHP adalah bahasa program yang berbentuk script yang diletakkan di
dalam server web. Jika kita lihat dari sejarah, mulanya PHP diciptakan dari
ide Rasmus Lerdof yang membuat sebuah script perl. Script tersebut
sebenarnya dimaksudkan untuk digunakan sebagai program untuk dirinya
sendiri. Akan tetapi, kemudian dikembangkan lagi sehingga menjadi
sebuah bahasa yang disebut “Personal Home Page”.
Beberapa cara penulisan PHP:
1. < ? Script PHP? >
2. <? PHP Scr ipt PHP ?>
2.12 MySQL
MySQL adalah sistem manajemen database SQL yang bersifat
Open Source dan paling populer saat ini. Sistem Database MySQL
mendukung beberapa fitur seperti multithreaded, multi-user, dan SQL
Database Managemen Sistem (DBMS). Database ini dibuat untuk
keperluan sistem database yang cepat, handal dan mudah digunakan.
Ulf Micheal Widenius adalah penemu awal versi pertama MySQL
yang kemudian pengembangan selanjutnya dilakukan oleh perusahaan
MySQL AB. MySQL AB yang merupakan sebuah perusahaan komersial
yang didirikan oleh para pengembang MySQL. MySQL sudah digunakan
lebih dari 11 millar instalasi saat ini.
Berikut ini beberapa kelebihan MySQL sebagai database server antara lain
1. Source MySQL dapat diperoleh dengan mudah dan gratis.
2. Sintaksnya lebih mudah dipahami dan tidak rumit.
3. Pengaksesan database dapat dilakukan dengan mudah.
4. MySQL merupakan program yang multithreaded, sehingga dapat
dipasang pada server yang memiliki multiCPU.
5. Didukung programprogram umum seperti C, C++, Java, Perl, PHP,
Python, dsb.
6. Bekerja pada berbagai platform. (tersedia berbagai versi untuk
7. Memiliki jenis kolom yang cukup banyak sehingga memudahkan
konfigurasi sistem database.
8. Memiliki sistem sekuriti yang cukup baik dengan verifikasi host.
9. Mendukung ODBC untuk sistem operasi Windows.
MySQL dan PHP merupakan sistem yang saling terintegrasi.
Maksudnya adalah pembuatan database dengan menggunakan sintak
PHP dapat di buat. Sedangkan input yang di masukkan melalui aplikasi
web yang menggunakan script serverside seperti PHP dapat langsung
dimasukkan ke database MySQL yang ada di server dan tentunya web
tersebut berada di sebuah web server.
2.13 Adobe Flash CS5
Flash lahir dari seseorang bernama Jonathan Gay. Jon yang gemar
menulis game dan membuat animasi di komputer. Adobe Flash (dahulu
bernama Macromedia Flash dikarenakan Macromedia yang merupakan
produsen pembuat flash profesional kini telah merjer dengan adobe corp,
perubahan terjadi pada macromedia flash series 9 menjadi Adobe Flah
CS3 pada April 16, 2007 ) merupakan tools yang dikembangkan untuk
membuat berbagai aplikasi berbasis internet. Pada awalnya, Flash yang
dilengkapi bahasa pemrograman ActionScript digunakan oleh developer
macam animasi. Namun, kemudian Flash banyak digunakan untuk
membuat aplikasi multimedia interaktif. Seperti iklan banner, intro film,
CD interactive, hingga pembuatan dan animasi.
Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0
diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program
animasi vektor bernama FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di
pasaran dengan menggunakan nama 'Macromedia' adalah adalah
Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems
mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama
Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash.
Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus
oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional
yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik
untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis.
Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi
yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk
membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif
dan yang lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk
membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs
web, tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian,
e-card, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya. Dalam
filter, custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan
fasilitas.
2.13.1 Tools
Berikut jenis jenis tool beserta tombol cepat untuk memanggil tools
yang dibutuhkan yang bisa anda gunakan:
a. Selection Tool (V)
Digunakan untuk memilih dan memindahkan objek-objek
yang ada di dalam stage.
b. SubSelection Tool (A)
Mirip dengan Selection Tool, tetapi kita bisa memilih
komponen-komponen terkecil bila objek yang aktif
merupakan objek shape.
c. Free Transform Tool(Q)
Digunakan untuk memanipulasi objek yang terpilih.
Manipulasi yang bisa kita lakukan antara lain rotate,
scaling, skew,dll.
d. Gradient Transform (F)
Digunakan untuk memanipulasi warna gradien yang ada
pada objek.
e. Lasso Tool (L)
bentuk yang kita inginkan. Tidak seperti selection Tool
yang hanya memungkinkan kita memilih objek Shape
dengan cakupan wilayah persegi.
f. Pen Tool (P)
Digunakan untuk menggambar objek shape secara manual.
g. Add Anchor Point Tool (=)
Digunakan untuk menambah vertex pada garis shape yang
ada.
h. Delete Anchor point Tool (-)
Digunakan untuk menghapus vertex yang ada pada garis
shape.
i. Convert Anchor point Tool (C)
j. Text Tool (T)
Digunakan untuk menambahkan komponen teks pada satge,
typenya antara lain Static text, dynamic text, input text.
k. Line Tool (N)
Digunakan untuk menggambar garis lurus, hasilnya berupa
garis shape.
l. Rectangle Tool (R)
Digunakan untuk membuat objek shape berbentuk persegi.
m. Oval Tool (O)
n. Rectangle Primitive Tool (R)
Digunakan untuk membuat gambar berupa persegi, yang
modifikasinya tetap dipertahankan pada bentuk aslinya,
type gambarnya bersifat vektor tapi bukan shape.
o. Oval Primitive Tool (O)
Digunakan untuk membuat gambar berupa Oval, yang
modifikasinya tetap dipertahankan pada bentuk aslinya,
type gambarnya bersifat vektor tapi bukan shape.
p. Polystar Tool
Digunakan untuk membuat objek shape dengan banyak sisi.
q. Pencil Tool (Y)
Digunakan Untuk Menggambar garis secara bebas, hasilnya
berupa garis shape.
r. Brush Tool (B)
Digunakan untuk mewarnai stage, seakan layaknya sebuah
cat, bentuk yang dihasilkan merupakan objek shape.
s. Ink Bottle Tool (S)
Digunakan untuk mewarnai pada tepi/edge dari objek yang
dipilih.
t. Paint Bucket Tool (K)
Digunakan untuk mewarnai pada suatu bidang/objek yang
u. Eyedropper Tool (I)
Digunakan untuk mengeset warna yang dipilh sebagai
warna aktif untuk Stroke atau Fill Color.
v. Erase Tool (E)
Digunakan untuk mengahapus objek shape yang ada dalam
stage.
w. Hand Tool (H)
Digunakan untuk bernavigasi secara bebas.
x. Zoom Tool ()
Digunakan untuk memperbesar/memperkecil ukuran semua
objek yang ada pada stage.
2.13.2 Keunggulan dan Kelemahan
Kelebihan Program Aplikasi Adobe Macromedia Flash
adalah sebagai berikut:
Merupakan teknologi animasi web yang paling populer saat
ini sehingga banyak didukung oleh berbagai pihak.
Ukuran file yang kecil dengan kualitas yang baik.
Kebutuhan hardware yang tidak tinggi.
Dapat membuat website, cd-interaktif, animasi web,
presentasi interaksi, permainan, aplikasi web dan
handphone.
Dapat ditampilkan di berbagai media seperti Web,
CD-ROM, VCD, DVD, Televisi, Handphone dan PDA.
Adanya Actionscript. Dengan actionscript anda dapat
membuat animasi dengan menggunakan kode sehingga
memperkecil ukuran file. Karena adanya actionscript ini
juga Flash dapat untuk membuat game karena script dapat
menyimpan variable dan nilai, melakukan perhitungan, dsb.
yang berguna dalam game. Selain itu, Flash adalah program
berbasis.
Kelemahan-kelemahan yang ada di Microsoft power
point, seperti penambahan sebuah animasi yang lebih
beragam dan menarik serta pengaturan navigasi yang lebih
kompleks akan bisa diatasi apa bila kita menggunakan
Program Macromedia Flash. Macromedia juga menjadi
salah satu alternatif didalam pembuatan animasi bergerak
yang kemudian kita kenal dengan istilah kartun.
Terlepas adanya kelebihan-kelebihan tersebut ternyata
Macromedia Flash tidaklah dengan mudah bisa digunakan
harus menghafalkan beberapa perintah untuk bisa membuat
presentasi yang menarik. Kekurangan dari program aplikasi
Flash, salah satunya adalah komputer yang ingin
memainkan animasi flash harus memiliki flash player.
Anda harus menginstallnya, biasanya secara online. Satu
BAB III
ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
3.1 Gambaran Umum Sistem
Sistem yang dibuat ini berisi tentang pembelajaran Aksara Jawa yang
didalamnya berisi tentang pengenalan aksara, disertai latihan latihan soal.
3.2 Concept
Aplikasi E-Learning yang dikembangkan adalah program bantu belajar
Aksara Jawa untuk anak Sekolah Dasar. Konsep aplikasi ini adalah program bantu
yang memberikan pembelajaran tentang Aksara Jawa sesuai dengan kurikulum
yang ada. Program bantu ini menampilkan tutorial Aksara Jawa, penulisan dan
pengucapan Aksara Jawa. Selain itu, siswa diberi serangkaian soal-soal latihan,
yang berfungsi untuk meningkatkan keterampilan dan kemampuan berpikir pada
materi Aksara Jawa.
3.2.1 Tujuan
Tujuan aplikasi ini dibuat untuk membantu siswa dalam mengenal
Aksara Jawa diharapkan dengan dibuatnya aplikasi ini maka siswa dapat
tertarik dalam mempelajari Aksara Jawa. Selain itu bertujuan membantu
guru dalam mengajar Aksara Jawa.
3.2.2 Karakteristik User
Aplikasi ini diperuntukan bagi siswa SD khususnya SD PIUS yang
dimaksudkan untuk mempelajari Aksara Jawa. Desain dibuat semenarik
mungkin dan mudah untuk dipelajari. Aplikasi ini juga diperuntukan bagi
guru dalam mengajar Aksara Jawa.
3.3 Perancangan Sistem
Pembelajaran aksara jawa Berbantu Komputer ini dibangun secara
atraktif dengan menggunakan progr am illustrator Adobe Flash CS5 dan
bahasa pemrograman PHP dan MySQL sebagai DBMS untuk halaman
guru. Guru dapat melihat data materi, data latihan dan data siswa
serta melihat nilai siswa sesudah melakukan login untuk menjaga
keamanan data.
Setelah menggunakan Pembelajaran Aksara Jawa Berbantu Komputer
ini diharapkan siswa dapat dengan mudah mempelajarinya dan mudah
mengucapkan kata
Aksara Jawa dengan lafal dan intonasi yang benar. Perangkat keras yang
Komputer ini adalah komputer desktop dengan sistem operasi
Windows7. Perangkat lunak yang dipakai yaitu program ilustrator Adobe
Flash CS5, PHP sebagai bahasa pemrograman, MySQL sebagai DBMS
dan Mozilla Firefox sebagai web browser
3.4 Fase Kebutuhan Pengguna
Analisis Kebutuhan Pengguna Pembelajaran Aksara Jawa Berbantu
Komputer untuk ini dapat diakses oleh 2 aktor pengguna yaitu guru/admin
dan siswa/umum. Pada tabel ini akan dipapar kan deskripsi kebutuhan
untuk tiap pengguna.
Tabel Kebutuhan Pengguna
Aktor Wewenang
Admin/guru
1. Melakukan proses Login dan Logout
2. Memasukkan data siswa
3. Melihat data siswa
4. Melihat materi dan latihan
Siswa/Umum
1. Melakukan proses Login dan Logout.
2. Melihat isi menu materi.
guru/admin
Tambah Data Siswa
Ubah Data Siswa
Hapus Data Siswa
Lihat soal
Update Soal
LOGIN
Lihat Materi
3.5 Use Case Diagram
3.5.1 Use Case diagram Admin/Guru
3.5.2 Use Case Diagram Siswa
Gambar 3.2 Use Case Diagram Siswa
3.6 Narasi Use Case Nama use case : Login
Aktor : Guru dan Siswa Tabel 3.1 Narasi Use Case Login
Aksi Aktor Reaksi Sistem
Scenario normal
1. Sistem menampilkan form login yang berupa text field untuk memasukkan user name dan password
serta tombol ”Login”
siswa/umum
Lihat Sejarah
Lihat Materi
Latihan Soal
2. Guru dan siswa memasukkan username dan password serta mengklik tombol ”Login
3. Sistem memverifikasi semua data yang telah diinputkan oleh user dan
menampilkan pesan “Login ber hasil”.
Skenario Alternatif
Scenario Alternatif
4.Sistem menampilkan form login yang berupa text field untuk
memasukkan user name dan password
serta tombol ”Login”
5. Guru dan Siswa tidak memasukan username dan password lalu mengklik tombol login
6. Sistem merespon dengan menampilkan pesan error dan meminta pengguna untuk
memasukkan username dan password yang sesuai dengan database untuk login
7. Guru dan Siswa memasukkan username tetapi tidak memasukan password . lalu mengklik tombol Login1
9. Guru dan Siswa memasukkan password tetapi tidak memasukkan username. Lalu mengklik tombol Login
10.Sistem merespon dengan menampilkan pesan error dan meminta pengguna untuk memasukkan username dan password yang sesuai dengan database untuk login
11. Guru dan Siswa memasukkan username dan password yang tidak sesuai dengan data di database serta mengklik tombol Login
12.Sistem memverifikasi semua data yang dimasukkan oleh pengguna dan merespon dengan
menampilkan pesan “masukan
username dan password dengan
benar”
Nama use case : Insert data siswa Actor : Guru
Table 3.2 Narasi Use Case Insert Data Siswa
Aksi Aktor Reaksi Sistem
Scenario normal
1. Sistem menampilkan form login yang berupa text field untuk memasukkan user name dan password
serta tombol ”Login”
2. Guru memasukkan username dan password serta mengklik tombol
3. Sistem memverifikasi semua data yang telah diinputkan oleh user dan
menampilkan pesan “Login berhasil”.
4. Guru memilih menu tambah siswa untuk memasukan data siswa yang baru
5. Sistem akan menampilkan halaman untuk menambah data siswa baru. Pada halaman tersebut terdapat text field untuk memasukan nama siswa, nomor siswa dan password dengan tipe inputan text field. 6. Guru mengisi form untuk
menambahkan data siswa baru. Lalu menekan tombol simpan
7. Sistem akan emnyimpan data siswa dan akan menampilkan pesan
konfirmasi data siswa baru sudah berh asil disimpan.
9. Sistem memverifikasi semua data yang dimasukkan oleh pengguna dan merespon dengan menampilkan pesan
“masukan username dan password
dengan benar”
Scenario alternative 2 10.Guru mengisi form untuk
menambahkan siswa baru dan
menekan tombol “simpan”
Scenario alternative 3 12.Guru mengisi form untuk
menambahkan data siswa baru dan
menekan tombol “batal”
13.Sistem akan mereset semua data yang sudah diisikan oleh guru dalam form tambah siswa
Nama Use Case : Edit Data Siswa Aktor : Guru
Tabel 3.3 Narasi Use Case Edit Data Siswa
Aksi Aktor Reaksi Sistem
Scenario normal
1. Sistem menampilkan form login yang berupa text field untuk memasukkan user name dan password
serta tombol ”Login”
2. Guru memasukkan username dan password serta mengklik tombol
”Login”
3. Sistem memverifikasi semua data yang telah diinputkan oleh user dan
menampilkan pesan “Login berhasil”.
4. Guru memilih menu ubah/edit siswa untuk mengubah data siswa, lalu guru menampilkan daftar siswa yang ada
5. Sistem menampilkan daftar siswa
7. Sistem akan menampilkan data siswa yang akan diubah. Terdapat nomor, nama dan password
8. Guru melakukan perubahan data pada siswa tersebut lalu klik
“simpan”
9. Sistem akan menampilkan pesan konfirmasi bahwa data siswa sudah berhasil diubah dan sudah
disimpan didatabase
Scenario alternative 1 10.Guru memasukkan username dan
password yang tidak sesuai dengan data di database serta mengklik tombol Login
11.Sistem memverifikasi semua data yang dimasukkan oleh pengguna dan merespon dengan
menampilkan pesan “masukan username dan password dengan
benar”
Scenario alternative 2 12.Guru melakukan perubahan data
pada data siswa tersebut lalu klik
“simpan”
13.Jika data tidak berhasil disimpan, maka sistem akan menampilkan pesan gagal.
Scenario alternative 3 14.Guru melakukan perubahan data
pada data siswa tersebut lalu klik
“batal”
Nama Use Case : Delete data siswa Aktor : Guru
Table 3.4 Narasi Use Case Delete Data Siswa
Aksi Aktor Reaksi Sistem
Scenario normal mengklik tombol ”Login
3. Sistem memverifikasi semua data yang telah diinputkan oleh user dan
menampilkan pesan “Login berhasil”.
4. Guru memilih menu siswa untuk menampilkan data siswa
5.Sistem menampilkan daftar siswa
6. Guru mengisi nomor siswa yang akan di hapus lalu klik tombol hapus
Nama Use Case : Lihat Materi Actor : Guru dan Siswa Table 3.5 Narasi Use Case Lihat Materi
Aksi Aktor Reaksi Sistem
Scenario normal
1. Sistem menampilkan halaman menu utama pengguna
2. Pengguna memilih menu lihat materi
3. Sistem menampilkan daftar materi
4. Pengguna memilih salah satu materi berdasarkan materi yang ingin dilihat pengguna
Nama Use Case : Mengerjakan Latihan Aktor : Siswa
Tabel 3.6 Narasi Use Case Mengerjakan Latihan
Aksi Aktor Reaksi Sistem
Scenario normal
1. Sistem menampilkan halaman menu utama pengguna
2. Pengguna memilih menu lihat latihan
3. Sistem menampilkan form login untuk siswa dan umum
4. Pengguna memasukan nama dan password untuk login siswa atau nama dan email untuk login umum
5. Sistem menverifikasi semua data yang telah diinputkan oleh user dan menampilkan pesan login berhasil
6. Sistem menampilkan daftar menu latihan kemudian pengguna memilih sesuai dengan tingkatan yang dipilih
7. Siswa memilih salah satu dari menu latihan
8. Sistem akan menampilkan halaman soal
9. Siswa memilih jawaban yang telah disediakan
10.Siswa mengklik tombol next
Scenario Alternatif 12.Siswa mengklik tombol Finish
13.Sistem akan menampilkan total nilai yang diperoleh oleh siswa
3.7 Perancangan Basis Data
Tabel 3.7 Struktur Tabel Admin/Guru
Nama Field Tipe Keterangan Username Varchar(10) Field untuk username
Password Varchar(10) Field untuk password
nama_admin varchar (30) Field untuk nama guru
Tabel 3.8 Struktur Tabel Siswa
Nama Field Tipe Keterangan
Nomor Varchar(25) Primary key untuk tabel siswa
password Varchar(10) Field untuk password siswa
Tabel 3.9 Struktur Latihan Soal Pemula,Menengah, Lanjutan
Nama Field Tipe Keterangan
Id Int (11) Primery key untuk tabel latihan
Nomor Int (11) Field untuk nomor soal
Soal Text Field untuk path isi soal
A Varchar(1000) Field untuk path isi jawaban
B Varchar(1000) Field untuk path isi jawaban
C Varchar(1000) Field untuk path isi jawaban
kunci Varchar(1000) Field untuk path kunci
3.8 Diagram Struktur Menu
Berikut ini adalah diagram alir yang menjelaskan struktur menu yang ada,
dan hubungannya dengan modul yang ada
3.8.1 Diagram Struktur Menu untuk Admin/Guru
Admin/Guru
ADMIN
Sejarah Materi Data Latihan Data siswa Bantuan Logout
Edit materi Edit data latihan Edit data siswa
Pemula Menengah Lanjutan
Insert data siswa Edit data siswa Delete data siswa Lihat data siswa Lihat nilai siswa
Cetak laporan nilai siswa
3.8.2 Diagram Struktur menu untuk Siswa
SISWA
sejarah materi Latihan soal Bantuan Logout
Pengenalan
aksara jawa pemula menengah lanjutan
Aksara Aksara murda Aksara swara Sandhangan Angka Jawa
3.9 Desain Antar Muka
3.9.1 Halaman Utama Siswa/Umum
Gambar 3.5 MENU UTAMA
Gambar 3.6 HALAMAN MENU SEJARAH HALAMAN PEMBUKA
MENU SEJARAH MATERI SOAL BANTUAN
HALAMAN PEMBUKA
MENU SEJARAH MATERI SOAL BANTUAN
Gambar 3.7 HALAMAN MENU MATERI
Gambar 3.8 HALAMAN MENU SOAL HALAMAN PEMBUKA
MENU SEJARAH MATERI SOAL BANTUAN
SANDANGAN AKSARA DASAR AKSARA SWARA CARAKAN MATI WILANGAN
HALAMAN PEMBUKA
MENU SEJARAH MATERI SOAL BANTUAN
LOGIN SISWA/UMUM
Gambar 3.9 HALAMAN BANTUAN
Halaman Utama Admin/Guru
Gambar 3.10 MENU UTAMA ADMIN HALAMAN PEMBUKA
MENU SEJARAH MATERI SOAL BANTUAN
BANTUAN
HALAMAN PEMBUKA
MENU SEJARAH MATERI SOAL BANTUAN
LOGIN ADMIN
Username:
Gambar 3.11 HALAMAN ADMIN
Gambar 3.12 HALAMAN SEJARAH HALAMAN PEMBUKA
SEJARAH MATERI DATA SOAL DATA SISWA LOGOUT
HALAMAN PEMBUKA
SEJARAH MATERI DATA SOAL DATA SISWA
MENU SEJARAH
Gambar 3.13 HALAMAN MATERI
Gambar 3.14 HALAMAN DATA SOAL HALAMAN PEMBUKA
SEJARAH MATERI DATA SOAL DATA SISWA
HALAMAN MATERI
LOGOUT
SEJARAH MATERI DATA SOAL DATA SISWA LOGOUT
SOAL PEMULA SOAL MENENGAH SOAL LANJUT
Gambar 3.15 HALAMAN DATA SISWA HALAMAN PEMBUKA
SEJARAH MATERI DATA SOAL DATA SISWA LOGOUT
BAB IV
IMPLEMENTASI SISTEM
4.1 Spesifikasi Perangkat Keras dan Perangkat Lunak
Perangkat keras yang digunakan untuk membangun sistem adalah sebagai berikut:
Proccesor : Intel Core I2
Memori : 2GB
Harddisk : 320GB
Perangkat Lunak yang digunakan untuk membangun sistem adalah sebagai
berikut:
Sistem Operasi : Windows 7
Program Animasi : Adobe Flash CS5
Bahasa Pemograman : PHP
DBMS : MySQL
4.2 Implementasi Basis Data (Construction and testing Phase)
Pada tahap ini dilakukan pembangunan database pada MySQL untuk
menunjang sistem yang dibangun. Database yang dibangun sesuai dengan
perancangan yang telah dibuat pada tahap sebelumnya. Berikut query untuk