(Studi Korelasional Pengaruh Penggunaan Aplikasi Ruangguru terhadap Minat Belajar Siswa SMA Negeri 1 Berastagi)
SKRIPSI
YESI VIOLITA BR GINTING 160904090
PUBLIC RELATIONS
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK
PROGRAM STUDI ILMU KOMUNIKASI MEDAN
2020
PENGGUNAAN APLIKASI RUANGGURU TERHADAP MINAT BELAJAR SISWA SMA
(Studi Korelasional Pengaruh Penggunaan Aplikasi Ruangguru terhadap Minat Belajar Siswa SMA Negeri 1 Berastagi)
SKRIPSI
Diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar sarjana Program Strata (S1) pada Program Studi Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Sosial dan
Ilmu Politik Universitas Sumatera Utara
YESI VIOLITA BR GINTING 160904090
PUBLIC RELATIONS
PROGRAM STUDI ILMU KOMUNIKASI FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN
2020
HALAMAN PERNYATAAN ORISINALITAS
Skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri, semua sumber baik yang dikutip maupun dirujuk telah saya cantumkan sumbernya dengan benar. Jika di kemudian hari saya terbukti melakukan pelanggaran (plagiat) maka saya
bersedia di proses sesuai dengan hukum yang berlaku.
Nama : YESI VIOLITA BR GINTING
NIM : 160904090
Tanggal : 04 September 2020
Tanda Tangan
(YESI VIOLITA BR GINTING)
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur saya panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa karena berkat, rahmat dan kasih-Nya saya dapat menyelesaikan skripsi ini dengan baik dan lancar.
Penulisan skripsi berjudul “PENGGUNAAN APLIKASI RUANGGURU TERHADAP MINAT BELAJAR SISWA SMA (Studi Korelasional Pengaruh Penggunaan Aplikasi Ruangguru terhadap Minat Belajar Siswa Kelas 2 SMA Negeri 1 Berastagi)” dilakukan untuk memenuhi syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Ilmu Komunikasi (S.I.Kom). Penelitian ini dapat dilakukan oleh peneliti tidak lepas dari bantuan dari banyak pihak. Oleh karena itu pertama peneliti mengucapkan terima kasih kepada seluruh keluarga terkhusus orang tua yang telah memberikan motivasi dan semangat. Kepada Bapak Torison Ginting selaku ayah yang selalu memberi motivasi serta Ibu Dartiani br Sembiring yang selalu memberi semangat, dukungan serta selalu mengingatkan peneliti untuk bersyukur dalam mengerjakan skripsi.
Gresia Vani br Ginting, Ijeisen Okta Nugraha Ginting, Mayke Magnus Ginting, dan Silsilia Yevaoma selaku adik-adik peneliti yang selalu ada untuk mendukung peneliti dalam mengerjakan skripsi ini. Kepada Bibi Elvri Teresia br Sembiring yang banyak membantu peneliti dalam melakukan penyebaran kuesioner serta seluruh keluarga yang tidak bisa peneliti sebutkan. Peneliti ingin menyampaikan bahwa semua dukungan dan perhatian kalian sangat membantu peneliti dalam mengerjakan skripsi.
Peneliti juga menyadari bahwa sejak masa perkuliahan hingga proses penyusunan skripsi ini peneliti banyak dibantu dan diberi dukungan dari berbagai pihak. Oleh karena itu peneliti mengucapkan terima kasih kepada:
1. Bapak Dr. Muryanto Amin, M.Si selaku Dekan Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Sumatera Utara.
2. Ketua Program Studi Ilmu Komunikasi Ibu Dra. Dewi Kurniawati, M.Si., Ph.D., Sekretaris Program Studi Ilmu Komunikasi Ibu Emilia Ramadhani, M.A., Dosen Pembimbing Akademik peneliti Bapak Drs. Syafruddin Pohan, M.Si.,Ph.D.,
3. Ibu Emilia Ramadhani, M.A. selaku Dosen Pembimbing yang membantu peneliti dalam mengerjakan skripsi serta selalu memberi motivasi dan dukungan agar peneliti semangat dan tekun dalam mengerjakan skripsi.
4. Seluruh dosen dan staf pengajar Program Studi Ilmu Komunikasi yang telah membantu peneliti mulai dari membimbing, mendidik peneliti dalam masa perkuliahan serta memberi dukungan kepada peneliti saat mengerjakan skripsi.
5. Seluruh staf Kabag Pendidikan dan kepada staf Program Studi Kak Maya dan Kak Yanti yang telah membantu peneliti dalam setiap proses perkuliahan.
6. Sahabat terkasih peneliti Milka Rosi, Rima Margaretha, Feronika Stefani, Ade Gita, Gabriella Prilly, Gaberiella Putri, Vania Anggelica dan Chindy Gloria yang sangat membantu peneliti mulai dari awal perkuliahan hingga sekarang dan bahkan seterusnya. Selalu ada bersama saat senang maupun susah, tempat bersandar atas permasalahan, tempat berbagi cerita selama 4 tahun ini.
Peneliti sangat bersyukur dapat menikmati hari hari perkuliahan bersama dengan kalian.
7. Teman-teman terkasih Amelia Lestari, Irene Natalia, Putri Sitompul, Diana Jessica, Sarah Pricillia, Miranda Hanalia teman-teman kampus yang selalu menghibur peneliti dan mau mengerjakan tugas-tugas bersama.
8. Kepada Humas IMAJINASI periode 2019-2020 Fatah, Dea, Diki, Astrid dan Intan yang menemani kegiatan organisasi serta mengemban tanggung jawab bersama.
9. Kepada kepala sekolah beserta staf pengajar SMA Negeri 1 Berastagi yang bersedia menerima peneliti untuk melakukan penelitian di SMA Negeri 1 Berastagi.
10. Kepada siswa dan siswi kelas 2 SMA Negeri 1 Berastagi yang sudah mau menjadi responden peneliti dan bersedia bekerja sama dengan peneliti.
Peneliti berharap agar adik-adik semuanya bisa meraih cita-cita kalian.
11. Teman yang sangat banyak membantu peneliti dalam mengerjakan skripsi Septy Rahma Sari yang memberi bantuan dan dukungan dari awal kuliah hingga sekarang.
12. Teman-teman seperjuangan di Ilmu Komunikasi 2016 serta adik-adik Ilmu Komunikasi 2017, 2018, dan 2019 yang memberikan warna - warni dalam perkuliahan.
13. Serta seluruh teman-teman dan pihak yang tidak bisa peneliti sebutkan satu per satu.
Peneliti menyadari bahwa skripsi ini jauh dari kata sempurna. Apabila terdapat kesalahan dalam penulisan maupun isi, peneliti berharap agar pembaca dapat dengan sukarela memberi masukan dan saran yang bertujuan untuk membangun. Peneliti berharap agar skripsi ini dapat bermanfaat serta dapat membantu pembaca dalam pengetahuan.
Medan, Agustus 2020 Peneliti,
Yesi Violita Br Ginting 160904090
HALAMAN PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI TUGAS AKHIR UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS
Sebagai civitas akademika Universitas Sumatera Utara, saya yang bertanda tangan di bawah ini:
Nama : Yesi Violita Br Ginting
NIM : 160904090
Program Studi : Ilmu Komunikasi Fakultas : Ilmu Sosial dan Politik Universitas : Universitas Sumatera Utara Jenis Karya : Skripsi
Demi pengembangan ilmu pengetahuan, menyetujui untuk memberikan kepada Universitas Sumatera Utara Hak Bebas Royalti Non-Eksklusif (Non-Exclusive Royalty-Free Rights) atas karya ilmiah saya yang berjudul: PENGGUNAAN APLIKASI RUANGGURU TERHADAP MINAT BELAJAR SISWA SMA (Studi Korelasional Pengaruh Penggunaan Aplikasi Ruangguru terhadap Minat Belajar Siswa SMA Negeri 1 Berastagi) beserta perangkat yang ada (jika diperlukan).
Dengan Hak Bebas Royalti Non-Eksklusif ini Universitas Sumatera Utara berhak menyimpan, mengalihmedia/formatkan, mengelola dalam bentuk pangkalan data (database), merawat, dan mempublikasikan tugas akhir saya tanpa meminta izin dari saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis/pencipta dan sebagai Hak Cipta. Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.
Dibuat di : Medan
Pada Tanggal : 04 September 2020 Yang Menyatakan
(YESI VIOLITA BR GINTING)
ABSTRAK
Penelitian ini berjudul “Penggunaan Aplikasi Ruangguru terhadap Minat Belajar Siswa SMA (Studi Korelasional Pengaruh Penggunaan Aplikasi Ruangguru terhadap Minat Belajar Siswa SMA Negeri 1 Berastagi)” memiliki rumusan masalah sejauh mana penggunaan aplikasi Ruangguru berpengaruh terhadap minat belajar siswa SMA Negeri 1 Berastagi. Tujuan penelitian ini adalah untuk menganalisis pengaruh penggunaan aplikasi Ruangguru terhadap minat belajar siswa kelas 2 SMA Negeri 1 Berastagi dan untuk mengevaluasi minat belajar siswa kelas 2 SMA Negeri 1 Berastagi. Penelitian ini menggunakan metode penelitian korelasional dengan pendekatan kuantitatif. Teori-teori yang digunakan dalam penelitian ini adalah komunikasi, teknologi komunikasi, media baru, uses and gratification, Ruangguru, dan minat belajar. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa siswi kelas 2 SMA Negeri 1 Berastagi sebanyak 346 orang. Sampel ditentukan dengan menggunakan rumus Slovin dan diperoleh sebanyak 186 orang. Teknik penarikan sampel menggunakan Proportional stratified random sampling untuk mengambil jumlah sampel per kelas. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini adalah penelitian lapangan dengan membagikan kuesioner kepada 94 siswa/i SMA Negeri 1 Berastagi yang pernah atau sedang menggunakan aplikasi Ruangguru. Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah analisis tabel tunggal, analisis tabel silang dan uji hipotesis dengan menggunakan Statistical Product and System Solution (SPSS) versi 26.0. Berdasarkan uji korelasi rank di dapatkan hasil (rho) sebesar 0.523 angka signifikansi (sig. 2-tailed) = 0,001 berarti angka signifikansi < 0,05 yang menunjukkan H0 ditolak dan Ha diterima yang artinya aplikasi Ruangguru memiliki hubungan terhadap minat belajar siswa kelas 2 SMA Negeri 1 Berastagi. Koefisien determinasi menunjukkan aplikasi Ruangguru berpengaruh sebesar 27% terhadap minat belajar siswa kelas 2 SMA Negeri 1 Berastagi.
Kata Kunci: Teknologi Komunikasi, Ruangguru, Uses and Gratification, Minat Belajar
ABSTRACT
This reseach is entitled "The Use of Ruangguru Applications for High School Students' Learning Interests (Correlational Study of The Influence of the Use of Ruangguru Application on the Learning Interest of SMA Negeri 1 Berastagi Students"). The problem of this study is how Ruangguru application affects the learning interest of SMA Negeri 1 Berastagi Students. The purposes of this study were to analyze the effect of the use of the Ruangguru application on the learning interest of students in grade 2 of SMA Negeri 1 Berastagi and to evaluate students' interest in studying in 2nd grade of SMA Negeri 1 Berastagi. This study uses a correlational research method with a quantitative approach. The theories used in this study are communication, communication technology, new media, uses and gratification, Ruangguru, and interest in learning. The population in this study were 346 from 2nd grade students of SMA Negeri 1 Berastagi. The sample was determined using the Slovin formula and obtained as many as 186 people. The sampling technique used proportional stratified random sampling to divide respondent per class. Data collection techniques in this study were field research by distributing questionnaires to 94 students in grade 2 of SMA Negeri 1 Berastagi. Data analysis techniques used in this study were single table analysis, cross table analysis and hypothesis testing using Statistical Product and System Solution (SPSS) version 26.0.
Based on the rank correlation test, the result (rho) of 0.523 significance number (sig.
2-tailed) = 0.001 means the significance value <0.05 which shows that H0 is rejected and Ha is accepted, which means that Ruangguru application has a relationship to the learning interest of students in 2nd grade of SMA Negeri 1 Berastagi. The coefficient of determination shows the application of Ruangguru has an effect of 27%
on the learning interest of students in 2nd grade of SMA Negeri 1 Berastagi
Keywords: Communication Technology, Ruangguru, Uses and Gratification, Learning Interest
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ... i
LEMBAR PERSETUJUAN ... ii
HALAMAN PERNYATAAN ORISINALITAS... iii
LEMBAR PENGESAHAN ... iv
KATA PENGANTAR ... v
HALAMAN PERNYATAAN DAN PERSETUJUAN PUBLIKASI ... viii
ABSTRAK ... ix
ABSTRACT ... x
DAFTAR ISI ... xi
DAFTAR GAMBAR ... xiii
DAFTAR TABEL... xiv
DAFTAR LAMPIRAN ... xvi
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang ... 1
1.2 Batasan Masalah ... 10
1.3 Rumusan Masalah ... 11
1.4 Tujuan Penelitian ... 11
1.5 Manfaat Penelitian ... 11
BAB II URAIAN TEORETIS 2.1 Kerangka Teori ... 12
2.1.1 Komunikasi ... 12
2.1.1.1 Karakteristik Komunikasi ... 13
2.1.1.2 Elemen Komunikasi ... 14
2.1.1.3 Fungsi Komunikasi ... 15
2.1.1.4 Tujuan Komunikasi... 17
2.1.1.5 Proses Komunikasi ... 18
2.1.2 Teori Uses and Gratification... 19
2.1.2.1 Pengertian Uses and Gratification ... 19
2.1.2.1 Model Uses and Gratification ... 21
2.1.3 Teknologi Komunikasi ... 23
2.1.3.1 Pengertian Teknologi Komunikasi ... 23
2.1.4 Media Baru (New Media) ... 25
2.1.4.1 Pengertian Media Baru ... 25
2.1.4.2 Ciri-ciri Media Baru... 28
2.1.5 Ruangguru ... 29
2.1.6 Minat Belajar ... 35
2.1.6.1 Pengertian Minat ... 35
2.1.6.2 Pengertian Belajar ... 36
2.1.6.3 Pengertian Minat Belajar ... 37
2.1.6.4 Faktor-faktor yang Mempengaruhi Minat ... 37
2.1.6.5 Indikator Minat Belajar ... 38
2.2 Penelitian Terdahulu ... 39
2.3 Kerangka Konsep ... 40
2.4 Variabel Penelitian ... 41
2.5 Definisi Operasional ... 42
2.6 Hipotesis ... 44
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Deskripsi Lokasi Penelitian ... 45
3.1.1 Visi dan Misi SMA Negeri 1 Berastagi ... 46
3.2 Metode Penelitian ... 46
3.3 Populasi dan Sampel ... 47
3.3.1 Populasi ... 47
3.3.2 Sampel ... 48
3.4 Teknik Penarikan Sampel ... 49
3.5 Teknik Pengumpulan Data ... 51
3.6 Teknik Analisis Data ... 51
3.7.1 Analisis Tabel Tunggal ... 51
3.7.2 Analisis Tabel Silang ... 51
3.8 Uji Hipotesis ... 52
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Tahapan Pelaksanaan Penelitian ... 54
4.1.1 Tahapan Awal ... 54
4.1.2 Penelitian Lapangan ... 54
4.1.3 Teknik Pengolahan Data ... 55
4.2 Analisis Tabel Tunggal ... 55
4.2.1 Karakteristik Responden ... 56
4.2.2 Variabel Bebas (X) Penggunaan Aplikasi Ruangguru ... 61
4.2.3 Variabel Terikat (Y) Minat Belajar Siswa Kelas 2 SMA N 1 Berastagi..71
4.3 Analisis Tabel Silang ... 81
4.4 Uji Hipotesis ... 88
4.5 Koefisien Determinasi... 89
4.7 Pembahasan ... 90
BAB V PENUTUP 5.1 Simpulan…… ... 101
5.2 Saran ...102
DAFTAR REFERENSI ... 104 LAMPIRAN
DAFTAR GAMBAR
Nomor Judul Halaman
Gambar 1.1 Data Pengguna Telepon, Media Baru, dan Media Sosial 4
Gambar 1.2 Aplikasi Ruangguru 6
Gambar 1.3 Data Rentang Usia Pengguna Internet di Indosia 8 Gambar 1.4 Data Pengguna Internet di Sumatera 9
Gambar 2.1 Model Uses and Gratification 22
Gambar 2.2 Tampilan Depan Aplikasi Ruangguru 32 Gambar 2.3 Tampilan Pilihan Materi Pelajaran Aplikasi Ruangguru 32
Gambar 2.4 Aplikasi Orang Tua 35
Gambar 2.5 Model Teoretis 41
DAFTAR TABEL
Nomor Judul Halaman
2.1 Variabel Penelitian 41
3.1 Jumlah Pelajar SMA Negeri 1 Berastagi 46
3.2 Tabel Populasi 47
3.3 Jumlah Sampel per Kelas 50
4.1 Menggunakan Aplikasi Ruangguru 56
4.2 Usia 57
4.3 Jenis Kelamin 57
4.4 Frekuensi Tingkat Mengakses Aplikasi Rungguru Per Hari 58
4.5 Frekuensi Memperoleh Informasi Melalui Aplikasi Ruangguru 59
4.6 Menggunakan Aplikasi Ruangguru dalam Sehari 60
4.7 Ruangguru sebagai Tempat Menemukan Informasi Pelajaran 61
4.8 Ruangguru sebagai Tempat Memahami Pelajaran 62
4.9 Ruangguru untuk Mencari Pengetahuan 62
4.10 Mendapat Banyak Hal ketika Belajar dengan Ruangguru 63
4.11 Semangat ketika Belajar Menggunakan Ruangguru 64
4.12 Percaya Diri ketika Belajar Menggunakan Ruangguru 65
4.13 Mengerti dan Merasa Mantap Belajar Menggunakan Ruangguru 66
4.14 Memiliki Teman Baru ketika Belajar Menggunakan Ruangguru 66
4.15 Mudah Berinteraksi dengan Staf dan Pengajar 67
4.16 Tidak Merasa Tertekan ketika Belajar dengan Ruangguru 68
4.17 Pengetahuan Meningkat ketika Belajar Menggunakan Ruangguru 69
4.18 Tidak Mendapat Nilai Buruk dengan Menggunakan Ruangguru 70
4.19 Tidak Terpaksa ketika Belajar 71
4.20 Tidak Bosan ketika Belajar 72
4.21 Aktif Diskusi dengan Teman dan Guru 73
4.22 Mengikuti Kegiatan yang dilakukan di dalam Maupun luar Sekolah 73 4.23 Sering Bertanya dan Menjawab Pertanyaan 74
4.24 Tertarik Mempelajari Kembali Pelajaran yang Sulit 75
4.25 Tertarik Mengikuti Olimpiade yang Ada 76
4.26 Tertarik Mengikuti Ujian try out 77
4.27 Tidak Menunda Mengerjakan Tugas 77
4.28 Mengamati Pelajaran yang Sulit dimengerti 78
4.29 Memperhatikan Pelajaran dengan Baik 79
4.30 Berkonsentrasi ketika Mengerjakan Tugas 80
4.31 Mencatat Materi Pelajaran 80
4.32 Hubungan Menggunakan Aplikasi Ruangguru untuk 82
Memahami Materi Pelajaran dengan Berminat dalam Mengamati Pelajaran yang Sulit dimengerti 4.33 Hubungan Percaya Diri ketika Belajar Menggunakan Aplikasi 84
Ruangguru dengan Mengikuti Kegiatan Sekolah seperti Lomba
4.34 Hubungan Mudah Berinteraksi dengan Staf dan Pengajar di 85 Aplikasi Ruangguru dengan Aktif Mengikuti Diskusi dengan
Teman dan Guru
4.35 Hubungan tidak Mendapat Nilai Buruk dengan Menggunakan 86 Aplikasi Ruangguru dengan Memperhatikan Pelajaran dengan
Baik
4.36 Hasil Uji Hipotesis 88
DAFTAR LAMPIRAN Lembar SPSS Analisis Tabel tunggal
Lembar SPSS Analisis Tabel Silang Lembar SPSS Uji Hipotesis
Kuesioner Penelitian Biodata Peneliti
BAB
I
PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
Teknologi adalah suatu alat yang diciptakan oleh manusia yang digunakan untuk memudahkan pekerjaan manusia. Seiring berkembangnya zaman, semakin berkembang juga teknologi yang salah satunya adalah teknologi informasi. Menurut Martin (1999), teknologi informasi tidak hanya terbatas pada teknologi komputer (perangkat keras dan lunak) yang digunakan untuk memproses dan menyimpan informasi, melainkan juga mencakup teknologi komunikasi untuk mengirimkan informasi.
Teknologi menjadi salah satu faktor yang dianggap dapat membentuk ekonomi dan perubahan budaya, pengaruh teknologi terhadap seseorang bergantung pada bagaimana orang tersebut menggunakan teknologi dalam budaya atau kebiasaannya sehari-hari. Ketergantungan masyarakat terhadap teknologi inilah yang memberikan kekuatan bagi teknologi untuk dapat merubah budaya yang telah ada, termasuk budaya dalam teknologi komunikasi.
Teknologi komunikasi adalah suatu penerapan ilmu pengetahuan untuk memecahkan masalah-masalah yang berkaitan dengan komunikasi. Komunikasi adalah upaya untuk menciptakan kebersamaan dalam makna. Dengan demikian teknologi komunikais merupakan penerapan ilmu pengetahuan guna melancarkan upaya untuk mencapai kebersamaan dalam makna antar orang dalam masyarakat.
Teknologi komunikasi sebagai salah satu penerapan ilmu pengetahuan berperan untuk menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan komunikasi. Teknologi komunikasi diciptakan untuk membantu manusia agar lebih mudah untuk berkomunikasi dalam hal memenuhi kebutuhan informasinya. Perkembangan teknologi informasi yang pesat pada saat ini dinilai sebagai revolusi di bidang teknologi dan informasi. Revolusi teknologi tidak hanya ditunjukkan dengan pesatnya perkembangan model-model perangkat keras yang diciptakan atau dikembangkan, namun yang terutama adalah kecanggihan perangkat lunak sebagai media komunikasi dan penyampaian informasi yang cepat, efektif dan efisien serta semakin tidak
mengenal batas ruang dan waktu. Hal tersebut menunjukkan bahwa teknologi seakan tidak pernah berhenti menghasilkan produk teknologi yang tidak terhitung jumlahnya.
Penemuan telepon menjadi sangat menakjubkan karena seseorang dapat terhubung dengan orang lain tanpa harus saling berinteraksi bertatap muka satu sama lain. Komunikasi juga menjadi salah satu perkembangan teknologi yang sangat pesat, di mana komunikasi yang berarti proses penyampaian pesan dari satu orang ke orang lainnya maupun orang banyak untuk berbagi maupun memperoleh informasi semakin mudah dilakukan. Komunikasi tidak harus dilakukan dengan bertatap muka namun bisa dilakukan dengan menggunakan perangkat yang lebih canggih karena hal tersebut manusia juga semakin mudah menjalani kesehariannya.
Hal tersebut juga tidak jauh dari media baru, adanya media baru juga menjadi salah satu hasil dari perkembangan teknologi yang sangat besar saat ini, di mana dengan adanya media baru segala hal yang sulit dilakukan menjadi lebih praktis dan mudah untuk diakses di mana pun kita berada, media baru membuat perkembangan teknologi semakin canggih dan menyempurnakan perkembangan teknologi.
Seiring perkembangan media baru yang semakin cepat, membawa dampak munculnya media-media baru. New media atau yang sering disebut media baru banyak bentuk dan jenisnya. Menurut Laquey (dalam Ardianto & Komala, 2004:
141) internet merupakan jaringan longgar dari ribuan komputer yang menjangkau jutaan orang diseluruh dunia. Misi awalnya adalah menyediakan sarana bagi para peneliti untuk mengakses data dari sejumlah sumber daya perangkat keras komputer yang mahal. Namun, sekarang internet telah berkembang menjadi ajang komunikasi yang cepat dan efektif, sehingga telah menyimpang dari misi awalnya. Dewasa ini, internet telah tumbuh menjadi sedemikian besar dan berdaya sebagai alat informasi dan komunikasi yang tak dapat diabaikan.
Nilai yang ditawarkan media baru dapat dikiaskan sebagai sistem jalan raya dengan transportasi berkecepatan tinggi yang memperpendek perjalanan atau diibaratkan sebuah perpustakaan yang dapat dikunjungi setiap saat, dengan kelengkapan buku, sumber informasi, dan kemungkinan penelurusan informasi yang tak terbatas atau sebuah jamuan pesta semalam suntuk dengan penerima tamu ramah
yang siap menyambut kehadiran tamu undangan setiap saat. Media baru dihuni oleh jutaan orang yang menggunakannya setiap hari untuk berkomunikasi dan mencari informasi.
Keberadaan media baru saat ini banyak orang menggunakannya sebagai alternatif yang efisien dalam memperoleh akses informasi. Perbedaan yang menonjol dari media baru itu sendiri terdapat pada penyajian informasi yang cepat. Berbeda dengan media konvensional jika ingin menurunkan berita menunggu keesokan harinya.
Bentuk media baru mampu menyajikan informasi lebih cepat dibandingkan dengan media massa lainnya sehingga informasinya senantiasa up to date (terbaru).
Beragam jenis produk tenologi diciptakan untuk memberikan manfaat dan kemudahan bagi manusia, mulai dari manfaat pendidikan, pengetahuan, kesehatan, dan hiburan. Perkembangan tersebut membuat semua orang mudah untuk mendapatkan atau menyebarkan informasi, berdiskusi dan saling berbagi pikiran antara satu orang dengan yang lain. Untuk menggunakan media baru, dibutuhkan alat yang dapat mengaksesnya, salah satu di antaranya adalah smartphone, alat ini adalah alat yang digunakan untuk mengakses media baru. Penggunaan smartphone tidak menentukan usianya, semuanya bisa menggunakan smartphone mulai dari anak-anak sampai orang tua dapat menggunakannya. Saat ini kebanyakan anak dan orang tua menggunakan smartphone untuk saling berbagi informasi dan melakukan proses komunikasi.
Komunikasi adalah proses penyampaian pesan oleh komunikator kepada komunikan untuk mendapatkan feedback. Saat ini berkomunikasi tidak susah lagi dilakukan, hanya menggunakan smartphone kita dapat dengan mudah melakukan proses komunikasi, tidak harus mengirim surat ketika ingin memberikan informasi, begitulah perkembangan teknologi saat ini. Selain mempermudah proses komunikasi dalam mengirim pesan smartphone juga dipergunakan untuk mempermudah proses belajar dan mengajar.
G
Gambar 1.1 Internet dan Media Sosial Indonesia Sumber : wearesocial
Berdasarkan infografis perkembangan pengguna internet dan media sosial di Indonesia 2019 di atas tergambar bahwa total pengguna aktif media sosial sebanyak 150 juta pengguna dengan kenaikan 15% dari tahun 2018. Jumlah pengguna media sosial ini mencapai 56% dari jumlah total penduduk di Indonesia dengan pengguna berbasis mobile-nya mencapai 130 juta. Penyebaran informasi dapat dengan mudah dan cepat tersebar karena pengaruh media sosial yang semakin beragam. Tidak dapat dipungkiri bahwa saat ini media sosial menjadi sebuah kebutuhan bagi masyarakat Indonesia baik itu kebutuhan informasi, hiburan, dan lainnya. Kemudahan dalam mengakses internet kapan dan di mana saja membuat masyarakat Indonesia semakin beralih ke media sosial.
Menurut data di atas dapat ditemukan bahwa dengan adanya media baru, masyarakat lebih sering menggunakan atau mengakses informasi menggunakan media baru. Penggunaan smartphone tidak hanya digunakan untuk bermain-main saja dalam hal informasi dan komunikasi, namun digunakan juga sebagai alat yang bermanfaat di dunia pendidikan. Semakin pesatnya perkembangan teknologi begitu juga dengan ekonomi, tidak memandang usia dan pekerjaan sekarang sudah banyak yang menggunakan smartphone. Hal ini menunjukkan bahwa penggunaan smartphone sangat membantu proses komunikasi. Melihat banyaknya remaja yang menggunakan smartphone, tidak menutup kemungkinan bahwa smartphone dapat menjadi alat belajar yang lebih efektif.
Belajar adalah salah satu kegiatan untuk memperoleh ilmu, sebelum Indonesia merdeka, belajar adalah hal yang sulit dilakukan namun seiring dengan berkembangnya teknologi, belajar adalah hal yang sangat mudah dilakukan saat ini, dengan adanya media baru membuat semakin mudahnya melakukan kegiatan belajar.
Adanya teknologi komunikasi saat ini membuat pendidikan tidak lagi hanya bisa dilakukan secara klasikal atau tatap muka, namun bisa melalui perantara media baru.
Pendidikan jarak jauh ini sering disebut distance learning. Seorang pengajar bisa menyampaikan materi dari jarak yang sangat jauh, bahkan melampaui benua (dalam Panuju, 2018: 193).
Dewasa ini ada sebuah aplikasi belajar yang dapat diakses di smartphone, aplikasi belajar ini juga banyak digunakan oleh pelajar dan guru untuk melakukan proses belajar dan mengajar. Aplikasi Ruangguru adalah aplikasi belajar terlengkap untuk segala kesulitan belajar. Ruangguru menyediakan sistem tata kelola pembelajaran yang dapat digunakan murid dan guru dalam mengelola kegiatan belajar di kelas secara virtual. Dilengkapi dengan ribuan bank soal yang kontennya disesuaikan dengan kurikulum yang berlaku di Indonesia, serta peralatan analisis hasil tes, pengguna dapat memanfaatkannya tanpa dipungut biaya. Semakin berkembangnya teknologi maka semua hal yang tidak mungkin dilakukan menjadi kenyataan dan lebih mudah untuk dilakukan di mana pun berada. Dengan adanya aplikasi ini, seluruh pelajar di Indonesia akan semakin mudah dalam mengembangkan ilmu dan bakat yang dimilikinya dalam mewujudkan cita-cita bangsa.
Ruangguru memiliki berbagai fitur yang menarik seperti cara pemecahan soal yang jauh lebih mudah dan gampang diingat. Ruangguru juga kerap melakukan acara untuk menarik minat anak sekolah Indonesia dengan melakukan acara-acara yang disukai oleh pelajar-pelajar. Selain memiliki fitur yang banyak dan dengan biaya yang terjangkau, Ruangguru juga menciptakan “Aplikasi Orang tua-Ruangguru” yang digunakan oleh orang tua pengguna aplikasi Ruangguru untuk memantau perkembangan belajar anaknya.
Gambar 1.2 Aplikasi Ruangguru sumber : dailysocial.id
Dikutip dari Nabila (2019) konten yang dimiliki aplikasi Ruangguru mencakup SD, SMP dan SMA sesuai dengan kurikulum nasional dan dirancang khusus oleh pengajar terbaik dan berpengalaman. Melalui aplikasi ini kita dapat melihat dampak baik yang terjadi setelah adanya perkembangan teknologi, di mana melakukan kegiatan pembelajaran tidak hanya harus dengan bertatap muka, melainkan bisa dilakukan dengan menggunakan aplikasi.
Ruangguru dalam dunia pendidikan adalah suatu tempat atau forum di mana semua orang mencari dan memberikan informasi, berdiskusi dan berbagi pikiran antara satu orang atau lebih hanya dengan bermodalkan perangkat seluler atau teknologi yang terhubung dengan media baru. Adanya penggabungan antara aplikasi Ruangguru dengan dunia pendidikan ini membuat siswa mudah untuk belajar dan menambah wawasan tentang berbagai ilmu pengetahuan.
Semua pembelajaran pada saat ini sangatlah mudah didapatkan dan diakses di mana pun kita berada, kita tidak perlu harus pergi ke perpustakaan sekolah maupun perpustakaan umum, datang dan bayar mahal untuk ke tempat les, namun kita hanya cukup menggunakan telepon pintar untuk belajar dan mencari informasi. Dengan biaya yang cukup terjangkau, saat ini kebanyakan siswa SMA menggunakan aplikasi ini untuk belajar, dengan hanya memerlukan biaya Rp 930.000,00 dan sudah dapat dengan bebas mengakses aplikasi tersebut selama 1 tahun, ditambah begitu banyak
diskon yang diberikan oleh perusahaan kepada pengguna aplikasinya membuat kebanyakan siswa sma lebih memilih menggunakan aplikasi ini ketimbang pergi ketempat les ataupun bimbingan belajar, dan video belajar juga dapat di unduh agar saat tidak ada media baru pengguna tetap dapat melihatnya (Pratomo, 2019).
Kualitas guru juga ditingkatkan, dengan merekrutnya lewat ajang pencarian.
Alhasil, kini Ruangguru memiliki tenaga pengajar in-house yang berprestasi, lulusan universitas top dan pemenang olimpiade. Kualitas guru ini sangat penting untuk menghasilkan konten yang berbobot tinggi. Tidak hanya melihat dari segi akademis, tapi bagaimana kemampuan guru dalam mengajar di depan kamera. Mengajar depan kamera berbeda jauh dibandingkan di depan kelas. Mereka dituntut untuk interaktif, agar pelajar tidak mudah bosan. Kemampuan seperti ini tidak sepenuhnya dikuasai guru. Di dalam aplikasi Ruangguru terdapat dua jenis kemitraan untuk guru. Konten video yang tayang di aplikasi itu sepenuhnya dibuat secara in-house oleh guru yang bekerja di Ruangguru jumlahnya diklaim ada ratusan.
Adapun total karyawan Ruangguru telah berada di angka dua ribu orang. Selain guru yang tampil di depan kamera, ada juga guru di belakangnya yang mempersiapkan seluruh konten. Mereka semua mendiskusikan seluruh topik pembelajaran dan bagaimana mengemasnya sampai akhirnya tayang. Dengan hal tersebut membuat pengguna ataupun orang tua akan lebih mempercayai anaknya untuk lama menggunakan smartphone yang mana digunakan untuk keperluan pendidikan. Saat ini pengguna aplikasi Ruangguru sudah mencapai 15 juta pengguna (Nabila, 2019).
Berdasarkan total populasi sebanyak 264 juta penduduk indonesia, ada sebanyak 171,17 juta jiwa atau sekitar 64,8% sudah menggunakan media baru, dan pulau Sumatera berada di tingkat ke-2 tertinggi pengguna media baru di Indonesia. Dan Sumatera Utara menempati posisi pertama pengguna internet terbesar di Sumatera.
Dari seluruh pengguna media baru di Indonesia, mayoritas pengguna media baru adalah masyarakat rentang usia 15 hingga 19 tahun (Pratomo, 2019). Maka dari itu peluang penggunaan aplikasi menggunakan smartphone sangatlah besar.
Gambar 1.3 Data Rentang Usia Pengguna Internet di Indonesia Sumber: detik.com
Gambar di atas menunjukkan bahwa saat ini usia yang paling tinggi menggunakan internet adalah usia rentan 15-19 tahun yaitu usia siswa SMP dan SMA. Gambar di atas menunjukkan data rentan usia pengguna internet di Indonesia namun sebagian besar dari 91% usia 15-19 tahun berasal dari Sumatera Utara. Sumatera Utara adalah salah satu Provinsi terbesar di Indonesia yang memiliki banyak kota dan desa.
Gambar 1.4 : Data Pengguna Media Baru di Sumatera Sumber: Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII)
Sumatera Utara adalah tempat pengguna internet terbanyak di Pulau Sumatera, hal tersebut menunjukkan bahwa sebagian besar masyarakat di Sumatera Utara sudah mengenal internet dan menggunakan smartphone. Sumatera Utara memiliki banyak kota dan desa mulai dari pusat hingga pelosok. Banyak opini yang menyatakan banyak perbedaan tingkat pendidikan di desa dan di kota. Banyak yang beropini bahwa pelajar dari desa adalah pelajar yang tidak melek akan informasi karena minimnya akses informasi yang didapatkan.
Kurniawan (2017) “Khusus pada masalah pendidikan misalnya, secara umum dari sisi fasilitas, perbedaan sekolah antara di kota dan di desa, memang sungguh jauh perbedaannya. Namun dari sisi semangat belajar, anak-anak di desa tak kalah.
Bahkan belakangan secara umum di kota dengan berbagai kemudahan, anak-anak tidak menunjukkan prestasi yang sepadan. Sebaliknya di desa, dengan berbagai keterbatasan, muncul anak-anak yang berprestasi dan memiliki semangat belajar luar biasa. Kemajuan teknologi telah membuat perubahan yang luar biasa. Anak- anak perkotaan telah menyerap dengan sempurna berbagai perubahan teknologi, sehingga telah menjadi pemandangan sehari-hari bagaimana anak-anak perkotaan tak bisa terlepas dari gadget mereka. Sementara anak-anak di desa, untuk memiliki alat-alat teknologi yang tinggi sebagian besar masih menjadi impian. Tetapi dampak dari teknologi yang negatif, telah terserap dengan sempurna di kota, sementara desa tidak begitu kelihatan mencolok pengaruhnya. Contoh, pada saat menjelang maghrib, anak-anak di perkotaan masih sibuk di depan televisi, playstation atau sedang menjelajah di dunia maya, sementara anak-anak di desa menjelang maghrib masih terlihat banyak yang sudah siap untuk pergi ke mesjid, musala dan langgar, untuk salat maghrib berjamaah dan dilanjutkan dengan belajar mengaji.”
Opini yang dikemukakan tersebut menyatakan bahwa memang ada perbedaan tingkat pendidikan di kota dan di desa. Lambatnya informasi yang sampai di desa membuat pendidikan juga terhambat sehingga sering kali pelajar di desa akan ketinggalan informasi. Namun seiring perkembangan teknologi dan melebarnya jaringan internet mematahkan opini-opini tersebut sehingga tingkat perbedaan itu sedikit demi sedikit akan menghilang.
Peneliti memilih lokasi penelitian di SMA Negeri 1 Berastagi dengan target siswa kelas 2 SMA dalam penelitian kali ini. SMA Negeri 1 Berastagi adalah salah satu SMA Negeri terfavorit di Kabupaten Karo dengan memiliki banyak prestasi di bidang ilmu pengetahuan, olahraga, seni, dan lain-lain. Berdasarkan data usia pengguna internet yang menunjukkan rentan usia paling banyak menggunakan internet adalah
usia 15-19 tahun di mana usia tersebut adalah rentan usia untuk anak SMA, dari hal tersebutlah peneliti memilih siswa SMA. Sebagai salah satu alumni dari sekolah ini juga banyak lulusan dari SMA Negeri 1 diterima PTN di Indonesia selain itu para siswa siswi SMA kelas 2 saat ini haruslah sudah mempersiapkan diri mereka untuk memasuki kelas 3 dan memikirkan apa yang mereka lakukan setelah lulus SMA.
Siswa siswi kelas 2 akan lebih sering memanfaatkan waktunya untuk melakukan proses belajar yang mana nantinya akan menjadi pegangan mereka untuk mengerjakan soal ujian.
Saat melakukan observasi juga peneliti melihat bahwa siswa dan siswi di Berastagi juga aktif dalam penggunaan media baru, seperti menggunakan media baru untuk saling berbagi informasi. Selain itu juga, untuk mempersiapkan masuk ke perguruan tinggi, mereka harus lebih rajin lagi melakukan latihan soal agar mereka nantinya dapat diterima di perguruan tinggi yang diinginkan.
Penelitian mengenai penggunaan aplikasi belajar seperti Ruangguru terhadap minat belajar siswa ini sudah banyak dilakukan, namun peneliti belum menemukan penelitian serupa yang dilakukan di SMA Negeri 1 Berastagi. Berdasarkan uraian di atas, peneliti tertarik melakukan penelitian “PENGGUNAAN APLIKASI RUANGGURU TERHADAP MINAT BELAJAR SISWA SMA (Studi Korelasional Pengaruh Penggunaan Aplikasi Ruangguru terhadap Minat Belajar Siswa Kelas 2 SMA Negeri 1 Berastagi)”.
1.2 Batasan Masalah
Guna membatasi agar penelitian tidak melebar dari konteks yang akan di teliti, peneliti membatasi masalah yang akan diteliti. Pembatasan masalah ini dilakukan agar penelitian dapat lebih terarah dan tidak keluar dari jalur penelitian. Adapun batasan masalah pada penelitian ini adalah:
1. Penelitian ini terbatas pada aplikasi Ruangguru
2. Penelitian ini dilakukan hanya pada siswa dan siswi kelas 2 SMA Negeri 1 Berastagi yang pernah ataupun sedang menggunakan aplikasi Ruangguru.
1.3 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang ada, peneliti merumuskan pada penelitian ini yaitu “Sejauh mana penggunaan aplikasi Ruangguru berpengaruh terhadap minat belajar siswa SMA Negeri 1 Berastagi?”
1.4 Tujuan Penelitian
Adapun tujuan penelitian dari penelitian ini adalah:
1. Untuk menganalisis pengaruh penggunaan aplikasi Ruangguru terhadap minat belajar siswa kelas 2 SMA Negeri 1 Berastagi.
2. Untuk mengevaluasi minat belajar siswa kelas 2 SMA Negeri 1 Berastagi.
1.5 Manfaat penelitian
Adapun manfaat penelitian ini adalah:
1. Secara teoretis, penelitian ini bermanfaat dalam memberikan perkembangan ilmu komunikasi dalam hal sebagai sumber bacaan atau referensi untuk yang tertarik dengan tema penelitian ini.
2. Secara akademis, penelitian ini menjadi sumber ilmu pengetahuan dan menjadi daftar referensi bagi penelitian selanjutnya di Universitas Sumatera Utara, khususnya Program Studi Ilmu Komunikasi.
3. Secara praktis, penelitian ini dapat menjadi bahan masukan dan inovasi di dalam lokasi penelitian.
BAB II
URAIAN TEORETIS 2.1 Kerangka Teori
Kerangka teori adalah susatu kumpulan teori dan literatur yang menjelaskan hubungan dalam masalah tertentu. Menurut Silalahi (2009), kerangka teori adalah suatu kumpulan teori dan literatur yang menjelaskan hubungan dalam masalah tertentu. Dalam kerangka teoritis secara logis dikembang kan dan di elaborasi kan jaringan-jaringan dari asosiasi antara variabel-variabel yang diidentifikasi melalui survey atau telaah literatur.
Kerangka teori digunakan sebagai landasan teori atau sebagai dasar pemikiran daam penelitian yang dilakukan. Maka dari itu sangatlah penting bagi peneliti untuk menyusun kerangka teori yang memuat pokok pokok pemikiran yang akan menggambarkan dari sudut mana masalah yang akan diteliti.
2.1.1 Komunikasi
Komunikasi adalah hubungan kontak antar dan antara manusia baik individu maupun kelompok. Disadari atau tidak komunikasi adalah bagian dari kehidupan manusia itu sendiri. Manusia sejak dilahirkan sudah berkomunikasi dengan lingkungannya. Selain itu komunikasi adalah suatu proses penyampaian pesan yang disampaikan oleh komunikator kepada komunikan melalui suatu media untuk mendapatkan feedback.
Menurut Shanon & Waver (dalam Wiryanto, 2008: 7) komunikasi adalah interaksi yang saling mempengaruhi yang dilakukan oleh seseorang kepada yang lain baik disengaja maupun tidak. Komunikasi tidak terbatas kepada verbal saja, namun juga kepada ekspresi wajah, lukisan, teknologi, dan lainnya.
2.1.1.2 Karakteristik Komunikasi
Menurut (Fajar, 2009: 32-33) menjelaskan bahwa komunikasi memiliki beberapa karakteristik komunikasi antara lain:
1. Komunikasi suatu proses
Komunikasi sebagai suatu proses artinya komunikasi merupakan serangkaian tindakan atau peristiwa yang terjadi secara berurutan serta berkaitan satu sama lainnya dalam kurun waktu tertentu.
2. Komunikasi adalah upaya yang disengaja serta mempunyai tujuan
Komunikasi adalah suatu kegiatan yang dilakukan secara sadar, disengaja, serta sesuai dengan tujuan dan keinginan dari pelakunya.
3. Komunikasi menuntut adanya partisipasi dan kerja sama dari para pelaku yang terlibat
Kegiatan komunikasi akan berlangsung dengan baik apabila pihak-pihak yang berkomunikasi (dua orang atau lebih) sama-sama ikut terlibat dan sama-sama mempunyai perhatian yang sama terhadap topik pesan yang dikomunikasikan.
4. Komunikasi bersifat simbolis
Komunikasi pada dasarnya merupakan tindakan yang dilakukan dengan menggunakan lambang-lambang
5. Komunikasi bersifat transaksional
Komunikasi pada dasarnya menuntut dua tindakan yaitu memberi dan menerima. Dua tindakan tersebut perlu dilakukan secara seimbang oleh masing-masing pelaku yang terlibat dalam komunikasi.
6. Komunikasi menembus faktor ruang dan waktu
Komunikasi menembus faktor ruang dan waktu maksudnya bahwa para peserta atau pelaku yang terlibat dalam komunikasi tidak harus hadir pada waktu dan tempat yang sama.
2.1.1.3 Elemen Komunikasi
Komunikasi klasik oleh Harold Laswell (1948), menyatakan bahwa komunikasi adalah who says what, in what channel, to whom, with what effect (siapa mengatakan apa, pada saluran apa, kepada siapa, dengan efek seperti apa). Pengertian tersebut merupakan contoh definisi atau teori yang memandang komunikasi berdasarkan elemen yang membentuknya. Terdapat lima elemen, yaitu sumber, pesan, saluran, penerima, dan efek. Dewasa ini, para ahli komunikasi telah menunjukkan bahwa elemen komunikasi tidak hanya lima itu, tetapi sudah berkembang lebih banyak lagi (dalam Wardhany, Andy Corry & Morissan, 2009: 17).
Menurut Dominick (dalam Wardhany, Andy Corry & Morissan, 2009: 17) setiap peristiwa komunikasi akan melibatkan delapan elemen komunikasi, yang meliputi: sumber, enkoding, pesan, saluran, dekoding, penerima, umpan balik, dan gangguan.
a. Sumber (Komunikator)
Proses komunikasi berawal dari sumber (source) atau pengirim pesan yang kemudian disampaikan kepada penerima pesan. Sumber bisa jadi adalah individu, kelompok, maupun organisasi.
b. Enkoding
Enkoding merupakan kegiatan menerjemahkan pikiran dan ide oleh sumber ke dalam sebuah bentuk yang diterima indra penerima.
c. Pesan
Pesan merupakan perkataan yang diucapkan oleh komunikator. Pesan memiliki wujud (physical) yang dapat dirasakan atau diterima oleh indra.
d. Saluran (Channel)
Saluran atau channel adalah jalan yang dilalui pesan untuk sampai kepada penerima.
e. Dekoding
Proses dekoding merupakan kegiatan yang berlawanan dengan proses enkoding. Dekoding merupakan kegiatan untuk menerjemahkan pesan- pesan fisik ke dalam suatu bentuk yang memiliki arti bagi penerima.
f. Penerima (Komunikan)
Penerima (receiver) adalah sasaran atau target dari pesan. Penerima dapat berupa individu, satu kelompok, lembaga, maupun kumpulan besar manusia yang tidak saling mengenal.
g. Umpan Balik (Feedback)
Umpan balik (feedback) adalah tanggapan atau respon dari penerima pesan yang membentuk dan mengubah pesan berikut yang akan disampaikan sumber. Umpan balik memiliki dua jenis, yaitu umpan balik positif dan umpan balik negatif, namun umpan balik dapat timbul seketika maupun tertunda.
h. Gangguan (Noise)
Gangguan dapat diartkan sebagai segala sesuatu yang mengintervensi proses pengiriman pesan. Gangguan yang sangat kecil mungkin dapat diabaikan, namun terlalu banyak gangguan dapat menghambat pesan untuk mencapai tujuannya.
2.1.1.4 Fungsi Komunikasi
Komunikasi sebagai transmisi informasi sangat penting dalam interaksi manusia sebagai makhluk sosial, untuk mengerti manfaat informasi maka dibutuhkan pengetahuan akan fungsi komunikasi itu sendiri.
Terdapat 4 fungsi dari komunikasi (Mulyana, 2005) yaitu:
1. Komunikasi Sosial
Fungsi komunikasi sebagai komunikasi sosial setidaknya mengisyaratkan bahwa komunikasi penting untuk membangun konsep diri, aktualisasi diri, untuk kelangsungan hidup, untuk memperoleh kebahagiaan, terhindar dari tekanan dan ketegangan, antara lain lewat
komunikasi yang menghibur, dan memupuk hubungan dengan orang lain.
2. Komunikasi Ekspresif
Komunikasi ekspresif tidak otomatis bertujuan mempengaruhi orang lain, namun dapat dilakukan sejauh komunikasi tersebut menjadi instrumen untuk menyampaikan perasaan-perasaan (emosi) kita.
Perasaan-perasaan tersebut dikomunikasi terutama melalui pesan-pesan nonverbal. Perasaan sayang, peduli, rindu, simpati, gembira, sedih, takut, prihatin, marah, dan benci dapat disampaikan lewat kata-kata namun terutama lewat perilaku nonverbal.
3. Komunikasi Ritual
Erat kaitannya dengan komunikasi ekspresif adalah komunikasi ritual yang biasanya dilakukan secara kolektif. Suatu komunitas sering melakukan upacara-upacara berlainan sepanjang tahun dan sepanjang hidup, yang disebut para antropolog. Orang mengucapkan kata-kata atau menampilkan perilaku-perilaku simbolik dalam. Ritus lain seperti berdoa, membaca kitab suci, naik haji, juga adalah komunikasi ritual.
Mereka yang berpartisipasi dalam bentuk komunikasi ritual tersebut menegaskan kembali komitmen mereka kepada tradisi keluarga, komunitas, suku bangsa, negara, ideologi, atau agama mereka.
4. Komunikasi Instrumental
Komunikasi instrumental mempunyai beberapa tujuan umum:
menginformasikan, mengajar, mendorong, mengubah sikap dan keyakinan, dan mengubah perilaku atau menggerakkan tindakan dan juga menghibur. Komunikasi yang berfungsi memberitahukan atau menerangkan (to inform) mengandung muatan persuasif dalam arti bahwa pembicara menginginkan pendengarnya mempercayai fakta atau informasi yang disampaikannya akurat dan layak diketahui.
Selain itu juga Effendy (2004) juga mengatakan ada 4 fungsi komununikasi yaitu:
- Menyampaikan Informasi yaitu komunikasi berfungsi dalam menyampaikan informasi, tidak hanya informasi namun juga pesan, ide, gagasan, opini maupun komentar.
- Mendidik yaitu komunikasi sebagai sarana informasi yang mendidik, menyebarluaskan kreativitas, tidak hanya sekedar memberikan hiburan, tetapi juga memberi pendidikan untuk membuka wawasan dan kesempatan untuk memperoleh pendidikan secara luas.
- Menghibur yaitu komunikasi juga memberikan warna dalam kehidupan, tidak hanya informasi tetapi juga hiburan dalam bersosialisasi.
- Mempengaruhi yaitu komunikasi sebagai sarana untuk mempengaruhi khalayak untuk memberi motivasi, mendorong untuk mengikuti kemajuan orang lain melalui apa yang dilihat, dibaca, dan didengar.
2.1.1.5 Tujuan Komunikasi
Gordon I. Zimmerman et al. (dalam Mulyana, 2005: 4) merumuskan bahwa dapat membagi tujuan komunikasi menjadi dua kategori besar. Pertama, kita berkomunikasi untuk menyelesaikan tugas-tugas yang penting bagi kebutuhan, seperti untuk memberi makan dan pakaian kepada diri sendiri, memuaskan kepenasaranan akan lingkungan, dan menikmati hidup. Kedua, berkomuniasi untuk menciptakan dan memupuk hubungan dengan orang lain. Jadi komunikasi mempunyai isi yang melibatkan pertukaran informasi yang perlukan untuk menyelesaikan tugas, dan fungsi hubungan yang melibatkan pertukaran informasi mengenai bagaimana hubungan tersebut berlanjut.
Menurut Fajar (2009) tujuan komunikasi ada 4 yaitu:
a. Perubahan sikap adalah seorang komunikan setelah menerima pesan kemudian sikapnya berubah, baik positif maupun negatif.
b. Perubahan pendapat adalah kemampuan memahami pesan secara cermat sebagaimana yang dimaksud oleh komunikator.
c. Perubahan perilaku yaitu untuk mengubah perilaku maupun tindakan seseorang.
d. Perubahan sosial adalah membangun dan memelihara hubungan dengan orang lain sehingga hubungan semakin baik.
2.1.1.6 Proses Komunikasi
Proses Komunikasi adalah bagaimana komunikatornya menyampaikan pesan kepada komunikannya, sehingga dapat menciptakan suatu persamaan makna antara komunikan dengan komunikatornya. Proses komunikasi ini bertujuan untuk menciptakan komunikasi yang efektif (sesuai dengan tujuan komunikasi pada umumnya). Proses komunikasi dapat terjadi apabila ada interaksi antar manusia da nada penyampaian pesan untuk mewujudkan motif komunikasi. Tahapan proses komunikasi adalah sebagai berikut:
1. Penginterpretasian
Hal yang diinterpretasikan adalah motif komunikasi, terjadi dalam diri komunikator. Artinya, proses komunikasi tahap pertama bermula sejak motif komunikasi muncul hingga akal budi komunikator berhasil menginterpretasikan apa yang ia pikir dan rasakan ke dalam pesan atau masih abstrak.
2. Penyandian.
Tahap ini masih ada dalam komunikator dari pesan yang bersifat abstrak berhasil diwujudkan oleh akal budi manusia kedalam lambang komunikasi.
Tahap ini disebut enkonding, akal budi manusia berfungsi sebagai enkonder, alat penyandi: merubah pesan abstrak menjadi konkret.
3. Pengiriman
Proses ini terjadi ketika komunikator melakukan tindakan komunikasi, mengirim lambang komunikasi dengan peralatan jasmaniah yang disebut alat pengirim pesan.
4. Perjalanan
Tahapan ini terjadi antara komunikator dan komunikan, sejak pesan dikirim hingga diterima oleh komunikan.
5. Penerimaan
Tahapan ini ditandai dengan diterimanya lambang komunikasi melalui peralatan jasmaniah komunikan.
6. Penyandian Balik
Tahap ini terjadi pada diri komunikan sejak lambang komunikasi diterima melalui peralatan yang berfungsi sebagai receiver hingga akal budinya berhasil menguraikannya (rikoding).
7. Penginterpretasian
Tahap ini terjadi pada komunikan, sejak lambang komunikasi berhasil diuraikan dalam bentuk pesan.
2.1.2 Teori Uses and Gratification 2.1.2.1 Pengertian Uses and Gratification
Uses and Gratifications adalah sekelompok orang atau orang itu sendiri dianggap aktif dan selektif menggunakan media sebagai cara untuk memenuhi kebutuhannya. Studi di dalam bidang ini memusatkan perhatian pada penggunaan (uses) media untuk mendapatkan kepuasan (gratifications) atas kebutuhan seseorang.
Oleh karena itu, sebagian besar perilaku orang tersebut akan dijelaskan melalui berbagai kebutuhan dan kepentingan individu. Herbert Blumer dan Elihu Katz adalah orang pertama yang memperkenalkan teori ini (dalam Aridianto, Elvinaro dan Lukiati, Komala E. 2007).
Menurut Abraham Maslow (dalam West dan Turner, 2008) menyatakan bahwa penggunaan isi media dalam mendapatkan pemenuhan atas kebutuhan individu atau lebih dikenal dengan uses and gratification merupakan salah satu teori dan pendekatan yang sering digunakan dalam komunikasi massa. Teori uses and gratification tidak mencakup keseluruhan proses komunikasi karena teori ini lebih kepada audience, yang hanya dijelaskan melalui berbagai kebutuhan dan kepetingan mereka sebagai salah satu fenomena mengenai proses penerimaan. Pendekatan teori ini ditujukan untuk menggambarkan proses penerimaan dalam komunikasi massa dan menjelaskan penggunaan media oleh individu (dalam Effendy, 2004:289).
Teori kegunaan dan kepuasan ini dikenalkan pada tahun 1974 dalam bukunya The Uses of Mass Communications: Current Perspectives on Gratification Research.
Teori blumer ini mengatakan bahwa pengguna media memainkan peran aktif untuk memilih dan menggunakan media tersebut. Dengan kata lain, pengguna media itu adalah pihak yang aktif dalam proses komunikasi. Pengguna media berusaha untuk mencari sumber media yang paling baik di dalam usaha memenuhi kebutuhannya (dalam Nurudin, 2004: 181).
Asumsi dasar dari tokoh yang mempelopori munculnya teori uses and gratification, oleh Elihu Katz, Jay G. Blummer dan Michael Gurevitch, menguraikan lima asumsi dasar teori ini, yaitu (dalam Humaizi, 2019: 12-13):
1. Khalayak memiliki peran aktif.
Khalayak bukanlah penerima (audiens) yang pasif atas apapun yang media siarkan. Khalayak memiliki peran dalam memilih dan menentukan isi program media.
2. Khalayak bebas memilih media.
Pada prinsipnya, khalayak secara bebas menyeleksi media dan program- programnya yang terbaik agar bisa mereka gunakan untuk memuaskan kebutuhannya. Khalayak mengambil inisiatif dalam penggunaan media.
3. Media bukan satu-satunya sumber pemuas.
Media bukanlah satu-satunya sarana yang dapat memuaskan kebutuhan khalayak. Media bersaing dengan bentuk-bentuk komunikasi lainnya dalam hal pilihan, kegunaan dan perhatian untuk memuaskan kebutuhan konsumen.
4. Tujuan pemilih media massa disimpulkan dari data yang diberikan anggota khalayak atau audiens.
Individu dianggap cukup paham untuk melaporkan kepentingan dan motif pada situasi-situasi tertentu. Audiens melakukan pilihan secara sadar mengenai penggunaan media yang dilakukannya.
5. Pencegahan signifikansi nilai kultural.
Pertimbangan nilai tentang signifikansi kultural dari media massa harus dicegah. Program atau muatan media harus bersifat global karena akan ditangkap oleh khalayak yang beragam dari kultur yang beragam pula.
Teori ini menunjukkan bahwa permasalahan utamanya bukan pada bagaimana cara media mengubah sikap dan perilaku khalayak, dan seberapa besar media dapat mempengaruhi serta mengubah sikap dan perilaku khalayak, akan tetapi lebih kepada bagaimana media memenuhi kebutuhan pribadi dan sosial khalayak. Sehingga sasarannya adalah pada khalayak yang aktif, yang memang menggunakan media untuk mencapai tujuan khusus.
Pendekatan kegunaan dan kepuasan yang diajukan oleh Katz ini menjelaskan bahwa kondisi sosial dan psikologis seseorang akan menyebabkan adanya kebutuhan yang menciptakan harapan-harapan terhadap media massa atau sumber-sumber lain yang membawa kepada perbedaan pola penggunaan media yang akhirnya akan menghasilkan pemuasan kebutuhan serta konsekuensi lainnya termasuk yang tidak diharapkan sebelumnya (dalam Humaizi, 2019: 21-22).
Peneliti menggunakan teori uses and gratification dalam penelitian ini.
Peneliti melihat bahwa khalayak aktif dalam memilih untuk menggunakan media untuk memenuhi kebutuhannya. Sekarang ini banyak khalayak yang menggunakan media online sebagai media utama dalam memenuhi kebutuhannya di mana media online mampu memenuhi setiap kebutuhan informasi maupun komunikasi yang diinginkan khalayak dalam hal ekonomi, politik maupun pendidikan.
2.1.2.2 Model Uses and Gratification
Menurut Katz (dalam Humaizi, 2019: 21-22) keperluan-keperluan khalayak dikategorikan sebagai:
a. Cognitive needs (Kebutuhan kognitif)
Kebutuhan yang berkaitan dengan peneguhan informasi, pengetahuan, dan pemahaman melalui lingkungan. Kebutuhan ini didasarkan pada hasrat untuk memahami dan menguasai lingkungan, juga memuaskan rasa penasaran kita dan dorongan untuk penyelidikan kita.
b. Affective needs ( Kebutuhan afektif)
Kebutuhan yang berkaitan dengan peneguhan pengalaman-pengalaman yang estetis, menyenangkan, dan emosional.
c. Personal integrative needs (Kebutuhan pribadi secara integratif)
Kebutuhan yang berkaitan dengan peneguhan kredibilitas, kepercayaan, stabilitas, dan status individual. Hal-hal tersebut diperoleh dari hasrat akan harga diri.
d. Social integrative needs (Kebutuhan sosial secara integratif)
Kebutuhan yang berkaitan dengan peneguhan kontak dengan keluarga, teman, dan dunia. Hal-hal tersebut berdasarkan hasrat untuk berafiliasi.
e. Escapism needs (Kebutuhan pelepasan)
Kebutuhan yang berkaitan dengan menghilangkan atau mengurangkan tekanan dan keinginan untuk mengelak dari masalah yang dihadapi untuk melupakan sesuatu yang tidak mengenakkan.
Berikut ini merupakan gambar model teori uses and gratification:
Gambar 2.1 Model Uses and Gratification
Lingkungan Sosial:
1. Ciri-ciri demografis 2. Afiliasi
kelompok 3. Ciri-ciri
kepribadian
Kebutuhan Khalayak:
1. Kognitif 2. Afektif 3. Integratif
personal 4. Integratif
sosiall 5. Pelepasan
ketegangan
Sumber pemuasan kebutuhan yang berhubungan dengan nonmedia:
1. Keluarga, teman- teman
2. Komunikasi interpersonal 3. Hobi 4. Istirahat
Penggunaan Media Massa:
1. Jenis-jenis media SK, majalah,radio, TVdan film 2. Isi media 3. Terpaan
media 4. Konteks sosial
dan terpaan media
Pemuasan Media (fungsi):
1. Pengamatan lingkungan 2. Diversi/hibur
an 3. Identitas
personal 4. Hub. sosial
2.1.3 Teknologi Komunikasi
2.1.3.1 Pengertian Teknologi Komunikasi
Istilah teknologi berasal dari kata techne dan logia. Kata Yunani kuno technikos yang berarti seni kerajinan. Dari techne kemudian lahirlah perkataan technikos yang berarti seseorang yang memiliki keterampilan tertentu dengan berkembangnya keterampilan seseorang yang menjadi semakin tetap karena menunjukkan suatu pola, langkah, dan metode yang pasti, keterampilan itu lalu menjadi teknik (dalam Lubis, 2019).
Teknologi komunikasi sebagai salah satu penerapan ilmu pengetahuan berperan untuk menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan komunikasi.
Teknologi komunikasi diciptakan untuk membantu manusia agar lebih mudah untuk berkomunikasi dalam hal memenuhi kebutuhan informasinya. Dari sini kita bisa melihat bahwa memang benar teknologi berperan penting dalam komunikasi. “Rogers (1986) mendefinisikan teknologi komunikasi sebagai “alat perangkat keras, struktur organisasi dan nilai-nilai sosial yang digunakan, untuk mengumpulkan, memproses, dan mempertukarkan informasi dengan orang lain” (dalam Lubis, 2005: 42).
Perkembangan teknologi komunikasi didukung dengan meningkatnya perkembangan teknologi elektronika, sistem transmisi, dan sistem modulasi, sehingga sebuah informasi dapat disampaikan dengan cepat dan tepat. Hal ini menekankan bahwa teknologi komunikasi lebih kepada bagaimana sebuah hasil dari data dapat disalurkan, disebarkan, dan disampaikan ke tempat tujuan. Berbagai kemudahan yang diberikan telah mengubah perkembangan informasi transaksi dan transportasi telah berkembang dan meningkatkan standar hidup manusia.
Dampak yang kuat telah diberikan oleh teknologi komunikasi terhadap perkembangan media. Segala aspek telah diubah oleh hadirnya teknologi komunikasi.
Banyak pendapat yang mengemukakan bahwa teknologi komunikasi adalah sebuah ilmu pengetahuan yang memecahkan masalah-masalah terkait dengan komunikasi.
Perkembangan komunikasi di dalam masyarakat, Everett M. Rogers (1986) membagi perkembangannya menjadi empat era komunikasi, yaitu era tulis, era media cetak, era media telekomunikasi, dan era media komunikasi interaktif. Era media komunikasi
interaktif adalah era terakhir yang dikenal dengan media komputer, videotext, teleconferencing, TV kabel dan sebagainya (dalam Palahidu, 2011: 1).
Sedikit berbeda dengan pendapat Haag (2000) mengelompokkan teknologi komunikasi menjadi 6 bagian (dalam Bungin, 2011: 113) yaitu:
a. Teknologi masukan (input technology) b. Teknologi keluaran (output technology)
c. Teknologi perangkat lunak (software technology) d. Teknologi penyimpanan (storage technology)
e. Teknologi telekomunikasi (telecomunication technology)
Menurut Ploman (1981) kemajuan teknologi ditandai ke dalam tiga karakteristik (dalam Nasution 1989: 11), yaitu:
1. Tersedianya keluwesan dan kesepakatan memilih di antara berbagai metode dan alat untuk melayani kebutuhan manusia dalam komunikasi. Bila pada masa lalu hanya ada alat peralatan berat yang profesional dan mahal, maka kini tersedia bermacam sarana yang lebih ringan, metode yang hanya memerlukan keterampilan minimal, serta murah. Dengan kata lain kini kita bisa memilih sendiri tingkat teknologi yang kita perlukan.
2. Kemungkinan mengkombinasikan teknologi, metode dan sistem-sistem yang berbeda dan terpisah selama ini. Bebagai bentuk baru transfer komunikasi dan informasi telah dimungkinkan dengan pengkombinasian tersebut.
3. Kecenderungan ke arah desentralisasi, individualisasi dalam konsep dan pola pemakaian teknologi komunikasi.
Melihat karakteristik serta bentuk-bentuk wujud fisik teknologi komunikasi yang sedang berkembang tersebut, dapat diperkirakan betapa liasnya potensi teknologi komunikasi sehingga penerapannya yang begitu besar dalam berbagai bidang kehidupan manusia.
2.1.4 Media Baru
2.1.4.1 Pengertian Media Baru
Media baru merupakan sebuah invonasi baru dalam bentuk media massa.
Media baru adalah konsep yang menjelaskan kemampuan media yang dengan dukungan perangkat digital dapat mengakses konten kapan saja dan di mana saja sehingga memberikan kesempakatan bagi siapa saja baik sebagai penerima ataupun pengguna untuk berpartisipasi secara aktif, interaktif, dan kreatif terhadap umpan balik pesan yang pada gilirannya membentuk komunitas atau masyarakat baru melalui isi media (dalam Liliweri, 2015: 284).
Sejak 1960-an hingga sekarang, teknologi semakin berkembang pesat.
Berbagai media komunikasi yang canggih diciptakan oleh manusia. Penemuan media-media digital menjadikan segala aktivitas berjalan semakin efektif dan efisien.
Rogers (1986) berpendapat bahwa sejak 1950, perkembangan studi komunikasi sebagai suatu disiplin telah memasuki periode take off (tinggal landas). Kemajuan teknologi informasi dan komunikasi, seperti diciptakannya komputer, laptop, handphone, menjadikan komunikasi memiliki pola yang berbeda. Komunikasi bisa dilakukan lebih efisien dan efektif. Selain itu, pola komunikasi yang terjadi saat ini mempengaruhi nilai-nilai sosial yang ada (dalam Lubis, 2017).
Media baru yang dibahas di sini adalah berbagai perangkat teknologi komunikasi yang berbagi ciri yang sama yang mana selain baru dimungkinkan dengan digitalisasi dan ketersediaannya yang luas untuk penggunaan pribadi sebagai alat komunikasi. Media baru sangatlah beragam dan tidak mudah didefinisikan, tetapi ketertarikan pada media baru dan penerapannya yang dalam berbagai wilayah memasuki ranah komunikasi massa atau secara langsung/tidak langsung memiliki dampak terhadap media massa tradisional (dalam McQuail, 2011: 148).
Teknologi media baru memberi peluang bagi selera dan mengkreasi isi media seperti blog, halaman facebook, portal¸ dan catatan harian video YouTube (dalam Berger dkk., 2015: 381). Sebutan media baru ini merupakan pengistilahan untuk menggambarkan kerakteristik media yang berbeda dari yang telah ada selama ini.
Media seperti televisi, radio, majalah, dan koran digolongkan menjadi media lama,
dan internet yang mengandung muatan interaktif digolongkan sebagai media baru.
Sehingga pengistilahan ini bukan berarti kemudian media lama menjadi hilang digantikan media baru, namun ini merupakan pengistilahan untuk menggambarkan karakteristik yang muncul.
Menurut (McQuail, 2011: 156) mengidentifikasi lima kategori utama media baru yang sama-sama memiliki kesamaan saluran tertentu dan dibedakan berdasarkan jenis penggunaan, konten, dan konteks seperti berikut ini:
1. Media komunikasi antar pribadi (interpersonal communication media) meliputi telepon (yang semakin mobile) dan surat elektronik (terutama untuk pekerjaan, tetapi semakin personal).
2. Media permainan interaktif (interactive play media) penggunaan media terutama berbasis komputer dan video game, ditambah peralatan realitas virtual. Inovasi utamanya terletak pada interaktivitas dan dominasi dari kepuasan proses atau penggunaan.
3. Media pencarian informasi (information search media) media ini memiliki kategori yang luas, tetapi Internet atau WWW (World Wide Web) merupakan contoh yang paling penting, dianggap sebagai perpustakaan dan sumber data yang ukuran, aktualitas, dan aksesibilitasnya belum pernah ada sebelumnnya.
Mesin pencari telah menjadi sangat penting sebagai alat bagi para pengguna sekaligus sebagai sumber pendapatan untuk internet.
4. Media partisipasi kolektif (collective participatory media) kategorinya khususnya meliputi penggunaan internet untuk berbagai dan bertukar informasi, gagasan, dan pengalaman serta untuk mengembangkan hubungan pribadi aktif (yang diperantarai komputer). Situs jejaring sosial termasuk dalam kelompok ini.
5. Subsitusi media penyiaran (substitution of broadcasting media) acuan utamanya adalah penggunaan media untuk menerima atau mengunduh konten yang dimasa lalu biasanya disiarkan atau disebarkan dengan metode lain yang serupa. Dalam media baru dapat memudahkan kita untuk mengetahui segala informasi yang jauh, sehingga kita dapat bertemu secara tatap muka dalam