• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. simulasi penyelesaian rubix cube ini adalah sebagai berikut. 1. Processor: Intel (R) Pentium (R) 4 CPU 1.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. simulasi penyelesaian rubix cube ini adalah sebagai berikut. 1. Processor: Intel (R) Pentium (R) 4 CPU 1."

Copied!
19
0
0

Teks penuh

(1)

simulasi penyelesaian rubix cube ini adalah sebagai berikut.

4.1.1 S pesifikasi Perangkat Keras

Program simulasi rubix cube ini dibuat dan dievaluasi pada konfigurasi perangkat keras sebagai berikut.

1. Processor: Intel (R) Pentium (R) 4 CPU 1.80 GHz;

2. Memory: 512 MB;

3. Hard Disk: 70 GB;

4. Monitor: LG;

5. Keyboard: Logitech;

6. Mouse: Logitech;

4.1.2 S pesifikasi Perangkat Lunak

Piranti lunak yang digunakan dalam perancangan program simulasi penyelesaian rubix cube ini adalah sebagai berikut.

1. Operating System: Windows XP Professional Service Pack 2.

2. Development Tool: Macromedia Flash Professional 8;

3. Programming Language: Action Script 2.0;

(2)

4.2 Pengoperasian dan Tampilan Program S imulasi 4.2.1 Pengoperasian Program Simulasi

Program ini dibuat dengan tujuan menyelesaikan sebuah rubix cube.

Dengan pendekatan sisi ke sisi (layer to layer), maka akan dapat terlihat secara jelas penyelesaian rubix cube ini dalam tujuh langkah.

Adapun cara user menggunakan program simulasi ini sangatlah mudah.

Terdapat tiga cara untuk memasukkan input sebagai berikut.

1. M emasukkan secara langsung input pada input box yang bertuliskan ‘ketik di sini’. Input yang dimasukkan merupakan gabungan dari:

- U atau U’.

- B atau B’.

- L atau L’.

- R atau R’.

- F atau F’.

- D atau D’.

Setiap input harus dipisahkan oleh tanda titik koma (;).

2. M emasukkan input warna melalui panel berbentuk kotak 3x3 sebanyak enam buah. Warna yang dapat dipilih adalah sebagai berikut: putih, merah, biru, oranye, hijau, dan kuning.

(3)

tahap berikutnya dan tombol ‘ANIM ASI’ untuk melihat langkah-langkah pergerakan dari rubix cube.

4.2.2 Tampilan Layar Utama (Input Layer)

Gambar 4.1 Tampilan Layar Input Layer

Pada Input Layer ini, user diwajibkan untuk memasukkan input sesuai dengan keinginan. Di dalam tahap Input Layer ini terdapat beberapa hal sebagai berikut.

(4)

1. Input Box, yang didalamnya terdapat tulisan ‘ketik di sini’. Di sini user dapat memasukkan input berupa gabungan notasi-notasi yang dipisahkan dengan tanda titik koma.

2. Panel warna dan panel input warna. Di sini user dapat menggunakan panel warna yang ada untuk memasukkan warna ke dalam panel input warna.

Warna yang dihasilkan akan dapat dilihat tampilannya secara langsung pada animasi rubix cube di sudut kanan atas.

3. Tombol ‘ACAK’ yang akan mengacak konfigurasi rubix cube secara acak sebanyak 20 langkah.

4. Tombol ‘ANIM ASI’ yang akan melakukan animasi pergerakan rubix cube sesuai dengan langkah yang dituliskan pada input box.

5. Animasi rubix cube dan tombol rotasi berbentuk bola yang terdapat di sudut kanan atas. Di sini akan terlihat animasi pergerakan rubix cube yang terjadi pada setiap tahapan yang ada. Tombol rotasi berbentuk bola dapat digunakan untuk merotasi rubix cube ke segala arah yang memungkinkan pandangan pergerakan rubix cube dari segala sisi.

6. Tombol ‘LANJUT’ untuk melanjutkan ke layar selanjutnya, yaitu tahap Cross Layer.

(5)

4.2.3 Tampilan Layar Cross Layer

Gambar 4.2 Tampilan Layar Cross Layer

Pada tahap Cross Layer ini, rubix cube akan membentuk tanda silang (cross) di bagian atas. Di dalam tahap Cross Layer ini terdapat beberapa hal sebagai berikut.

(6)

1. Empat buah textbox yang berisi langkah-langkah yang diperlukan dalam tahap Cross Layer.

2. Empat buah tombol ‘ANIMASI’ yang berfungsi untuk menjalankan langkah- langkah pada tiap textbox.

3. Animasi rubix cube dan tombol rotasi berbentuk bola yang terdapat di sudut kanan atas. Di sini akan terlihat animasi pergerakan rubix cube yang terjadi pada setiap tahapan yang ada. Tombol rotasi berbentuk bola dapat digunakan untuk merotasi rubix cube ke segala arah yang memungkinkan pandangan pergerakan rubix cube dari segala sisi.

4. Tombol ‘LANJUT’ untuk melanjutkan ke layar selanjutnya, yaitu tahap Top Layer.

4.2.4 Tampilan Layar Top Layer

(7)

Gambar 4.3 Tampilan Layar Top Layer

Pada tahap Top Layer ini, bagian atas rubix cube akan selesai. Di dalam tahap Top Layer ini terdapat beberapa hal sebagai berikut.

1. Empat buah textbox yang berisi langkah-langkah yang diperlukan dalam tahap Top Layer.

2. Empat buah tombol ‘ANIMASI’ yang berfungsi untuk menjalankan langkah- langkah pada tiap textbox.

3. Animasi rubix cube dan tombol rotasi berbentuk bola yang terdapat di sudut kanan atas. Di sini akan terlihat animasi pergerakan rubix cube yang terjadi pada setiap tahapan yang ada. Tombol rotasi berbentuk bola dapat digunakan

(8)

untuk merotasi rubix cube ke segala arah yang memungkinkan pandangan pergerakan rubix cube dari segala sisi.

4. Tombol ‘LANJUT’ untuk melanjutkan ke layar selanjutnya, yaitu tahap Middle Layer.

4.2.5 Tampilan Layar Middle Layer

(9)

Gambar 4.4 Tampilan Layar Middle Layer

Pada tahap Middle Layer ini, bagian tengah rubix cube akan selesai. Di dalam tahap Middle Layer ini terdapat beberapa hal sebagai berikut.

1. Empat buah textbox yang berisi langkah-langkah yang diperlukan dalam tahap Middle Layer.

2. Empat buah tombol ‘ANIMASI’ yang berfungsi untuk menjalankan langkah- langkah pada tiap textbox.

3. Animasi rubix cube dan tombol rotasi berbentuk bola yang terdapat di sudut kanan atas. Di sini akan terlihat animasi pergerakan rubix cube yang terjadi pada setiap tahapan yang ada. Tombol rotasi berbentuk bola dapat digunakan

(10)

untuk merotasi rubix cube ke segala arah yang memungkinkan pandangan pergerakan rubix cube dari segala sisi.

4. Tombol ‘LANJUT’ untuk melanjutkan ke layar selanjutnya, yaitu tahap Last Layer Cross.

4.2.6 Tampilan Layar Last Layer Cross

Gambar 4.5 Tampilan Layar Last Layer Cross

Pada tahap Last Layer Cross ini, rubix cube akan membentuk tanda silang (cross) di bagian bawah. Di dalam tahap Last Layer Cross ini terdapat beberapa hal sebagai berikut.

(11)

3. Animasi rubix cube dan tombol rotasi berbentuk bola yang terdapat di sudut kanan atas. Di sini akan terlihat animasi pergerakan rubix cube yang terjadi pada setiap tahapan yang ada. Tombol rotasi berbentuk bola dapat digunakan untuk merotasi rubix cube ke segala arah yang memungkinkan pandangan pergerakan rubix cube dari segala sisi.

4. Tombol ‘LANJUT’ untuk melanjutkan ke layar selanjutnya, yaitu tahap Carrousel Edges.

4.2.7 Tampilan Layar Carrousel Edges

(12)

Gambar 4.6 Tampilan Layar Carrousel Edges

Pada tahap Carrousel Edges ini, sisi-sisi pada tanda silang (cross) di bagian bawah rubix cube akan terbentuk dengan sempurna. Di dalam tahap Carrousel Edges ini terdapat beberapa hal sebagai berikut.

1. Sebuah textbox yang berisi langkah-langkah yang diperlukan dalam tahap Carrousel Edges.

2. Sebuah tombol ‘ANIM ASI’ yang berfungsi untuk menjalankan langkah- langkah pada tiap textbox.

3. Animasi rubix cube dan tombol rotasi berbentuk bola yang terdapat di sudut kanan atas. Di sini akan terlihat animasi pergerakan rubix cube yang terjadi

(13)

Rotate Corners.

4.2.8 Tampilan Layar Rotate Corners

Gambar 4.7 Tampilan Layar Rotate Corners

Pada tahap Rotate Corners ini, bagian bawah rubix cube akan selesai. Di dalam tahap Rotate Corners ini terdapat beberapa hal sebagai berikut.

(14)

1. Sebuah textbox yang berisi langkah-langkah yang diperlukan dalam tahap Rotate Corners.

2. Sebuah tombol ‘ANIM ASI’ yang berfungsi untuk menjalankan langkah- langkah pada tiap textbox.

3. Animasi rubix cube dan tombol rotasi berbentuk bola yang terdapat di sudut kanan atas. Di sini akan terlihat animasi pergerakan rubix cube yang terjadi pada setiap tahapan yang ada. Tombol rotasi berbentuk bola dapat digunakan untuk merotasi rubix cube ke segala arah yang memungkinkan pandangan pergerakan rubix cube dari segala sisi.

4. Tombol ‘LANJUT’ untuk melanjutkan ke layar selanjutnya, yaitu tahap Swap Corners.

4.2.9 Tampilan Layar Swap Corners

(15)

Gambar 4.8 Tampilan Layar Swap Corners

Pada tahap Swap Corners ini, rubix cube akan selesai dengan sempurna.

Di dalam tahap Swap Corners ini terdapat beberapa hal sebagai berikut.

1. Sebuah textbox yang berisi langkah-langkah yang diperlukan dalam tahap Swap Corners.

2. Sebuah tombol ‘ANIM ASI’ yang berfungsi untuk menjalankan langkah- langkah pada tiap textbox.

3. Animasi rubix cube dan tombol rotasi berbentuk bola yang terdapat di sudut kanan atas. Di sini akan terlihat animasi pergerakan rubix cube yang terjadi pada setiap tahapan yang ada. Tombol rotasi berbentuk bola dapat digunakan

(16)

untuk merotasi rubix cube ke segala arah yang memungkinkan pandangan pergerakan rubix cube dari segala sisi.

4. Tombol ‘KELUAR’ untuk keluar dari program simulasi penyelesaian rubix cube ini.

4.2.10 Tampilan Layar Penutup

Gambar 4.9 Tampilan Layar Penutup

Pada layar penutup ini ditampilkan keterangan pembuat program simulasi penyelesaian rubix cube ini.

4.3 Evaluasi

(17)

(Shneiderman 2005, p15) sebagai berikut.

1. Waktu belajar yang tidak lama.

2. Kecepatan penyajian informasi yang tepat.

3. Tingkat kesalahan pemakaian rendah.

4. Penghafalan sesudah melampaui jangka waktu.

5. Kepuasan pribadi.

Apabila dilihat berdasarkan kelima kriteria itu, maka program simulasi penyelesaian rubix cube ini sudah bersifat user friendly.

M enurut (Shneiderman 2005, p74), dalam merancang sistem interaksi manusia dan komputer yang baik juga harus memperhatikan delapan aturan utama (eight golden rules), yaitu:

1. Strive for consistency (berusaha untuk konsisten).

2. Enable frequent user to use shortcuts (memungkinkan pengguna untuk menggunakan jalan pintas).

3. Offer informative feedback (memberikan umpan balik yang informatif).

4. Design dialogs to yield closure (pengorganisasian yang baik sehingga pengguna mengetahui kapan awal dan akhir dari suatu aksi).

5. Offer simple error handling (memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan yang sederhana).

(18)

6. Permit easy reversal of actions (memungkinkan kembali ke aksi sebelumnya dengan mudah).

7. Support internal locus of control (memungkinkan pengguna untuk menguasai dan mengontrol sistem).

8. Reduce short term memory load (mengurangi beban ingatan jangka pendek, sehingga pengguna tidak perlu banyak menghafal).

Dengan menjalankan program simulasi penyelesaian rubix cube ini, maka akan diketahui bahwa program tersebut sudah memenuhi delapan aturan utama tersebut.

4.3.2 Keunggulan dan Kelemahan

Program simulasi penyelesaian rubix cube ini mempunyai beberapa keunggulan dan kelemahan. Berikut ini beberapa keunggulannya.

1. M etode layer David Singmaster yang digunakan ini akan melakukan penyelesaian dalam tujuh tahap, sehingga dapat dilihat dengan jelas dalam setiap tahapannya.

2. Dapat dimasukkan input sesuai dengan keadaan yang sebenarnya (real).

3. Animasi dapat dilihat dalam berbagai sudut pandang, sehingga memudahkan dalam proses penyelesaian dan pembelajarannya.

Sedangkan kelemahan yang dimiliki program simulasi penyelesaian rubix cube ini adalah metode layer yang digunakan ini tidak dapat digunakan

(19)

Referensi

Dokumen terkait

Penyebabnya: (1) Keterbatasan modal dan kualitas SDM untuk pengembangan teknologi produk olahan, (2) Kurangnya informasi inovasi teknologi yang dihasilkan

yang akan kita ambil mencakup tingkat biaya untuk periode- periode yang akan datang, seperti misalnya dalam keputusan mengikat kontrak, keputusan untuk membeli atau membuat

Rencana Kerja Satuan Kerja Perangkat Daerah (Renja SKPD) Kantor Penelitian dan Pengembangan Provinsi Kalimantan Barat Tahun 2017 ini yang merupakan penjabaran dari

Salah satu upaya hukum yang dilakukan oleh Pemerintah untuk mengatur lebih lanjut ketentuan Pasal 42 UUPA khususnya terkait dengan pemilikan rumah tempat tinggal

31.4 Peserta lelang dapat melakukan sanggahan atas hasil pelelangan selambat-lambatnya 4 hari sejak pengumuman pemenang dengan menyerahkan Jaminan Sanggahan yang

Opencart juga menyediakan berbagai macam extension, maksud dari extension di sini adalah sebuah plug-in atau add-on yang dapat kita tambahkan di toko online

Dengan diimplementasikannya SPJF ini pengiriman data dari cabang ke pusat juga diharapkan bisa sesuai dengan jadwal yang telah ditentukan, begitu juga dengan penghitungan jasa

Puji syukur kepada Allah SWT atas segalaNya sehingga penulis dapat menyelesaikan penulisan laporan tesis ini yang penulis beri judul “ Penyelesaian Persamaan Dirac Pada