SILABUS MATA KULIAH
PEMROGRAMAN APLIKASI
BERGERAK
FM-STMIK MDP-KUL-04.02/R3
A. IDENTITAS MATA KULIAH
Program Studi : Sistem Informasi (S-1)
Mata Kuliah : Pemrograman Aplikasi Bergerak (Pilihan)
Kode : SI 427
Bobot : 4 (empat) sks
Kelas : SI6A, SI6B, SI6C, SI6D, SI61, SI62, SI63, SI64, SI65
Semester : 6 (enam)
Mata kuliah prasyarat : Tidak ada
Deskripsi mata kuliah : Mata kuliah ini mengajarkan materi dasar pemrograman perangkat bergerak dimulai dari pengenalan tool dan bahasa pemrograman yang digunakan, siklus hidup aplikasi di perangkat bergerak, antarmuka standar, antarmuka buatan sendiri dengan Canvas, database lokal, deployment aplikasi ke perangkat bergerak, dan berbagai kemampuan bahasa pemrograman yang digunakan terkait aplikasi bergerak, membahas perkembangan teknologi bergerak, platform dan ragam perangkat bergerak, pengetahuan produk dan inovasi aplikasi bergerak di Indonesia dan di luar Indonesia, arsitektur layanan seluler standar, proposal konsep aplikasi bergerak, dan demo implementasi aplikasi bergerak.
Standar Kompetensi : 1. Menerapkan konsep Object Oriented Programming pada Java ME.
2. Mengetahui sejarah perkembangan teknologi mobile sampai dengan yang terkini beserta produk-produk teknologi mobile di Indonesia maupun di luar Indonesia.
3. Memahami arsitektur layanan perangkat bergerak.
4. Memahami cara membuat proposal konsep produk aplikasi bergerak yang baik. B. PENILAIAN a. Tugas : 20 % b. Kuis : 10 % c. UTS : 30 % d. UAS : 40 % C. DOSEN
a. Koordinator : Yoannita, S.Kom (yoannita@stmik-mdp.net)
b. Anggota : Fandi Susanto, S.Si (fandi@stmik-mdp.net)
D. PUSTAKA
a. Buku wajib : M.Shalahuggin, Rosa A.S., 2006, Pemrograman J2ME : Belajar Cepat Pemrograman Perangkat Telekomunikasi Mobile. Informatika : Bandung b. Buku Pelengkap : -
E. JADWAL KONSULTASI
Hari : Senin s.d. Sabtu
Jam : 07:50 s.d. 17:00
F. SANKSI : 1. Tugas yang dikumpulkan terlambat tidak diberi nilai.
3. Mahasiswa yang memakai sandal dianggap tidak hadir.
SILABUS MATA KULIAH
PEMROGRAMAN
PERANGKAT BERGERAK
FM-STMIK MDP-KUL-04.02/R3
G. TABEL KULIAH, POKOK BAHASAN DAN TUGAS Pertemuan
ke
Pokok Bahasan Tugas
Membaca Soal
1 Pendahuluan, Overview Seluruh Materi
Konsep Java dan OOP (i)
2 Konsep Java dan OOP (ii)
3 Konsep Java dan OOP (iii)
4 Konsep Java dan OOP (iv)
Siklus hidup aplikasi MIDlet
5 Antarmuka Standar JAVA ME 1 : MIDlet, Form, Display,
ImageItem , Ticker, TextBox
6 Perkembangan Teknologi Bergerak 1 : 0G, 1G, 2G
7 Antarmuka Standar JAVA ME 2 : TextField, Alert, ChoiceGroup
8 Perkembangan Teknologi Bergerak 2 : 2G, 3G, 4G
9 Antarmuka Standar JAVA ME 3 : Command dan Event Handling
10 Perkembangan Teknologi Bergerak 3 : Platform Perangkat Bergerak
Kuis 1
11 Antarmuka Standar JAVA ME 4 : Multiple Form
12 Perkembangan Teknologi Bergerak 4: Ragam Bentuk Perangkat
Bergerak
13 Antarmuka Standar JAVA ME 5 : List, Command dan Event
Handling
14 Antarmuka Standar JAVA ME 6: Review Form, List, Command
dan Event Handling
UJIAN TENGAH SEMESTER
15 Belajar Canvas 1 : Paint, Bentuk, Warna, Tipe Garis, Teks, Font,
Gambar
16 Perkembangan Teknologi Bergerak 5: Produk dan Inovasi Aplikasi
Bergerak
17 Belajar Canvas 2 : Paint, Bentuk, Warna, Tipe Garis, Teks, Font,
Gambar
18 Perkembangan Teknologi Bergerak 6 : Arsitektur Layanan
Perangkat Bergerak 19 Database JAVA ME (i)
20 Database JAVA ME (ii)
21 Database JAVA ME (iii)
22 Perkembangan Teknologi Bergerak 7 :
Ragam Teknologi Perangkat Bergerak Proposal Konsep Aplikasi Bergerak 23 Deployment Aplikasi MIDlet
24 Deployment Aplikasi MIDlet
Kuis 2
25 Pengenalan Fitur Lanjut JAVA ME (i): Koneksi Internet,
Multimedia, SMS, MMS, Bluetooth, dll.
26 Pengenalan Fitur Lanjut JAVA ME (ii): Koneksi Internet,
Multimedia, SMS, MMS, Bluetooth, dll.
27 Pengenalan Fitur Lanjut JAVA ME (iii): Koneksi Internet,
Multimedia, SMS, MMS, Bluetooth, dll.
28 Pengenalan Fitur Lanjut JAVA ME (iv): Koneksi Internet,
Multimedia, SMS, MMS, Bluetooth, dll.
SILABUS MATA KULIAH
PEMROGRAMAN APLIKASI BERGERAK
FM-STMIK MDP-KUL-04.02/R3
Pokok Bahasan : KONSEP JAVA DAN OOP
Standar Kompetensi : Mahasiswa dapat memahami konsep object oriented dalam bahasa pemograman java.
Kompetensi Dasar Indikator Sub Pokok Bahasan Pengalaman Belajar Alokasi
Waktu
1. Memberikan ringkasan mengenai teknologi java
1.1 Mampu mendeskripsikan asal usul bahasa pemrograman java
1.2 Mampu menjelaskan kelebihan teknologi java
1.3 Mampu mendeskripsikan macam-macam pembagian teknologi java
1. Sejarah java
2. Logo dan slogan java 3. Pembagian Teknologi
java
4. Overview teknologi java 5. Sintaks dasar bahasa
pemrograman java
- Mendiskusikan asal usul teknologi java - Mendiskusikan logo dari bahasa
pemrograman java dan logo lainnya yang berkaitan dengan java
- Mendiskusikan macam-macam klasifikasi pada teknologi java - Mendiskusikan contoh dari pembagian
teknologi java
4 x 50 menit
2. Memahami konsep object oriented dalam bahasa pemograman java.
2.1 Mendeskripsikan konsep pemrograman berorientasi objek 2.2 Membedakan class dan objek 2.3 Membedakan state dan behavior
1. class 2. objek 3. state 4. behavior
5. Konsep OOP (Object Oriented Programming)
- Mendiskusikan konsep OOP pada java - Mendefinisikan pengertian dari class,
objek, state dan behavior
- Memberikan contoh dari class dan objek - Memberikan contoh dari state dan
behavior
2 x 50 menit
3. Memberikan contoh lengkap dari suatu class dilanjutkan dengan objeknya, state, behavior, dan memberi contoh pewarisan yang didapat dari class tersebut
3.1 Menyebutkan ciri-ciri dari pewarisan 3.2 Menjelaskan konsep polimorfisme
dan enkapsulasi
1. pewarisan 2. polimorfisme 3. enkapsulasi
1. Menyebutkan contoh dari pewarisan 2. Menyebutkan ciri-ciri dari
pemrograman berorientasi objek
SILABUS MATA KULIAH
PEMROGRAMAN APLIKASI BERGERAK
FM-STMIK MDP-KUL-04.02/R3
Pokok Bahasan : Perkembangan Teknologi Bergerak
Standar Kompetensi : Mahasiswa diharapkan dapat memahami perkembangan teknologi bergerak, platform dan ragam perangkat bergerak, pengetahuan produk dan inovasi aplikasi bergerak di Indonesia dan di luar Indonesia, arsitektur layanan seluler standar, dan proposal konsep aplikasi bergerak
Kompetensi Dasar Indikator Sub Pokok Bahasan Pengalaman Belajar Alokasi
Waktu
1. memahami karakteristik
teknologi tiap generasi terkait dengan kebutuhan perangkat dan aplikasi bergerak.
1. Dapat menjelaskan ciri dari setiap era
teknologi perangkat bergerak
2. Dapat menjelaskan keunggulan dan
kelemahan dari setiap era teknologi perangkat bergerak
3. Dapat menjelaskan perbedaan teknologi
FDMA, TDMA, dan CDMA
a. Era Awal Komunikasi Bergerak
b. Teknologi 1G (FDMA)
c. Teknologi 2G (TDMA dan
CDMA)
d. Teknologi 2,5G
e. Teknologi 2,75G
f. Teknologi 3G
g. Teknologi 4G
- Mendiskusikan alasan mengapa
teknologi perangkat bergerak berkembang dengan cepat
- mendiskusikan perkembangan teknologi
bergerak yang terkini
4 x 50 menit
2. mahasiswa diharapkan
dapat mengetahui ragam platform perangkat mobile dan karakteristik umum dari tiap produk vendor perangkat mobile.
1. Memahami karakteristik platform sistem
perangkat mobile.
2. Memahami dunia produk perangkat
mobile dari berbagai vendor.
3. Memiliki wawasan terhadap berbagai
platform sistem operasi perangkat mobile, khususnya ponsel atau PDA.
a. Platform Perangkat Bergerak :
Symbian, Linux, Windows Mobile, Palm, Non OS, dll.
b. Ragam Bentuk Perangkat
Bergerak
c. Produk Telepon Seluler : Nokia,
Sony Ericsson, Motorola, dll.
d. Produk Telepon Seluler Super
Eksklusif.
- Mendiskusikan platform perangkat
bergerak yang terkini
- Mendiskusikan ragam bentuk perangkat
bergerak yang terkini
- Mendiskusikan produk telepon seluler
yang ada
4 x 50 menit
3. mahasiswa diharapkan
dapat mengetahui ragam produk telekomunikasi selular dan aplikasi bergerak di tanah air dan di luar Indonesia.
1. Mengetahui fitur-fitur utama yang
ditawarkan oleh produk-produk operator seluler dan mobile content provider
2. Mengetahui ragam inovasi aplikasi
bergerak yang dapat diterapkan di berbagai bidang kehidupan.
a) produk telekomunikasi di
Indonesia dan ragam produk operator seluler dan mobile
content provider di Indonesia.
b) ragam produk aplikasi bergerak di luar Indonesia.
c) ragam inovasi aplikasi bergerak di
dunia untuk berbagai bidang kehidupan.
- Mendiskusikan produk operator seluler
dan mobile content provider di Indonesia maupun di luar indonesia
- mendiskusikan dan menganalisis
produk-produk yang digemari masyarakat.
2 x 50 menit
3. memahami arsitektur
layanan perangkat bergerak dan ragam teknologi aplikasi bergerak
1. Mengetahui dan memahami arsitektur
berbagai layanan seluler.
2. Memahami kemampuan layanan seluler
yang didukung perangkat bergerak.
3. Mengetahui berbagai teknologi aplikasi
a) LBS
b) GPS
c) Layanan Voice Call, SMS, MMS,
GPRS, Bluetooth, USSD, WAP.
- Mendiskusikan arsitektur berbagai
layanan seluler
- Mendiskusikan inovasi layanan seluler
yang ada
2 x 50 menit
perangkat bergerak.
4. Memahami karakteristik atau kemampuan
teknologi aplikasi bergerak.
LBS, Web Service, 3D Graphics, dll.
e) Tipe-tipe layar pada ponsel
f) Tipe-tipe baterai ponsel
g) Kamera ponsel
keunggulan masing-masing tipe layar ponsel
- Mendiskusikan perkembangan kamera
ponsel
- Mendiskusikan tips / cara menghemat
baterai ponsel
4. memahami cara membuat
proposal konsep produk aplikasi bergerak yang baik
1. Mengetahui elemen penting di dalam
membuat proposal dari konsep inovatif pengembangan produk aplikasi bergerak.
2. memahami cara membuat proposal konsep
produk aplikasi bergerak yang baik
proposal konsep produk, deskripsi konsep produk, teknologi yang digunakan, bisnis model dan segmentasi market, perhitungan finansial, waktu dan biaya implementasi, mockup produk, dan contoh proposal aplikasi bergerak
- memiliki kemampuan menuangkan ide
yang inovatif ke dalam tulisan dengan memperhatikan berbagai aspek, baik dari sisi penyedia konten, pengembang, maupun pengguna.
2 x 50 menit
SILABUS MATA KULIAH
PEMROGRAMAN APLIKASI BERGERAK
FM-STMIK MDP-KUL-04.02/R3
Pokok Bahasan : Antarmuka Standar JAVA ME
Standar Kompetensi : Mampu membuat tampilan aplikasi antarmuka standar beserta event handling dengan memanfaatkan obyek antarmuka JAVA ME.
Kompetensi Dasar Indikator Sub Pokok Bahasan Pengalaman Belajar Alokasi
Waktu
1. Mampu menjelaskan
siklus hidup aplikasi bergerak yang dibuat dengan JAVA ME
1.1 Menjelaskan platform JAVA ME, CLDC, dan MIDP
1.2 menjelaskan siklus hidup aplikasi bergerak yang dibuat dengan JAVA ME
1.3 mampu membuat aplikasi bergerak sederhana.
1. platform JAVA
ME(konfigurasi CLDC dan profil MIDP)
2. siklus hidup aplikasi
MIDlet.
3. Form sederhana
- Mendiskuiskan perbedaan antara CLCD dan
MIDP serta bagaimana cara untuk mengetahui versi dari CLDC dan MIDP pada suatu device.
- Mendiskusikan siklus hidup aplikasi
bergerak yang dibuat dengan JAVA ME
1 x 50 menit
2. Mampu membuat
berbagai tampilan dan perhitungan standar pada aplikasi bergerak dengan menggunakan media Form.
2.1 Mampu membuat tampilan aplikasi dengan memanfaatkan obyek antarmuka JAVA ME. 2.2 Mampu membuat menu sebagai media transisi
dari satu tampilan ke tampilan lain.
2.3 mampu menggunakan obyek Display, ImageItem,
Ticker, TextBox, Alert, Command dan memahami
mekanisme Event Handling.
2.4 Mampu membuat menu sebagai media transisi dari satu tampilan ke tampilan lain.
1. Form 2. Display 3. ImageItem 4. Ticker 5. TextBox 6. Alert 7. ChoiceGroup 8. Command dan Event
Handling pada Form.
- Mendiskusikan kegunaan masing-masing
obyek yang dapat digunakan untuk membuat antarmuka JAVA ME.
- Mampu memperbaiki kesalahan kode
program terkait tampilan aplikasi.
8 x 50 menit
3. mampu menggunakan obyek List dan Form di dalam pembuatan antarmuka standar pada aplikasi bergerak.
3.1 Mampu menggunaakan berbagai obyek Item pada
Form sesuai dengan fungsinya.
3.2 Mampu menggunakan Form dan List di dalam pembuatan program.
3.3 Mampu menggunaakan berbagai obyek Item pada
Form sesuai dengan fungsinya.
3.4 Mampu membuat berbagai tampilan standar pada aplikasi bergerak.
1. List
2. Choice pada List
3. Command dan Event Handling pada List.
- Mampu memperbaiki kesalahan kode
program terkait tampilan aplikasi.
- Mampu menggunakan Form dan List di
dalam pembuatan program.
4 x 50 menit
SILABUS MATA KULIAH
PEMROGRAMAN APLIKASI BERGERAK
FM-STMIK MDP-KUL-04.02/R3
Pokok Bahasan : Antarmuka Canvas
Standar Kompetensi : Mampu mengintegrasikan kreasi tampilan yang dibuat menggunakan class Canvas ke dalam aplikasi Java ME .
Kompetensi Dasar Indikator Sub Pokok Bahasan Pengalaman Belajar Alokasi
Waktu
1 Mampu mengintegrasikan
kreasi tampilan yang dibuat menggunakan class Canvas ke dalam aplikasi Java ME .
1 Mampu membuat kreasi tampilan sendiri dengan
Canvas.
2 Mampu menggunakan berbagai fungsionalitas
Graphics untuk membuat ragam bentuk, garis, teks,
dan gambar.
1. Method paint,
2. Bentuk, Warna,
3. Teks
4. Font
- Mendiskusikan perbedaan antarmuka
standar JAVA ME dengan antarmuka canvas beserta kelebihan dan kekurangan masing-masing
- Mendiskusikan berbagai fungsionalitas
yang ada pada class Graphics
4 x 50 menit
SILABUS MATA KULIAH
PEMROGRAMAN APLIKASI BERGERAK
FM-STMIK MDP-KUL-04.02/R3
Pokok Bahasan : Database JAVA ME
Standar Kompetensi : Mampu mengintegrasikan berbagai aspek pembuatan aplikasi bergerak dengan database RMS di dalam aplikasi.
Kompetensi Dasar Indikator Sub Pokok Bahasan Pengalaman Belajar Alokasi
Waktu
1. Memahami konsep
database lokal JAVA ME
1.1 Menyebutkan perbedaan RDBMS dengan RMS
1.2 memahami konsep database lokal pada aplikasi JAVA ME
1. Konsep database RMS (Record
Management Storage)
- Mendiskusikan perbedaan dari
RDBMS dengan RMS
2x 50 menit
menggunakan database di dalam aplikasi bergerak.
2.2 Mampu menghapus data dari RMS
2.3 Mampu mengedit salah satu data yang ada pada RMS 2.4 Mampu membuat aplikasi bergerak dengan memanfaatkan
database RMS.
2. Record,
3. RecordEnumeration,
4. manipulasi Record.
data melalui RMS pada aplikasi JAVA ME
- Mendiskusikan cara melakukan
manipulasi record RMS
menit
SILABUS MATA KULIAH
PEMROGRAMAN APLIKASI BERGERAK
FM-STMIK MDP-KUL-04.02/R3
Pokok Bahasan : Deployment Aplikasi MIDlet
Standar Kompetensi : Mampu melakukan uji coba aplikasi pada perangkat bergerak.
Kompetensi Dasar Indikator Sub Pokok Bahasan Pengalaman Belajar Alokasi
Waktu
1. Mampu melakukan uji
coba aplikasi pada perangkat bergerak.
1. menjalankan aplikasi bergerak yang telah dibuat ke
perangkat bergerak.
2. Memahami berbagai tool untuk deployment aplikasi
bergerak ke perangkat bergerak.
3. Memahami aspek pembuatan instalasi aplikasi bergerak.
4. Mengetahui platform pengembangan aplikasi bergerak.
5. Memahami proses implementasi aplikasi bergerak.
1 proses deployment aplikasi bergerak di
perangkat bergerak, 2 file application descriptor,
3 permission.
4 platform pengembangan aplikasi
bergerak dan demo implementasi aplikasi bergerak.
- Mendiskusikan
deployment aplikasi dan
hubungannya dengan versi dari CLDC dan MIDP
4x50 menit
SILABUS MATA KULIAH
PEMROGRAMAN APLIKASI BERGERAK
FM-STMIK MDP-KUL-04.02/R3
Pokok Bahasan : Pengenalan API Lanjut JAVA ME
Standar Kompetensi : Mampu menggunakan beberapa API untuk pengembangan aplikasi bergerak dengan JAVA ME.
Kompetensi Dasar Indikator Sub Pokok Bahasan Pengalaman Belajar Alokasi
Waktu
1.1 Mampu menggunakan beberapa API untuk pengembangan aplikasi bergerak dengan JAVA ME.
1.1 Membuat aplikasi berbasis SMS 1.2 Membuat aplikasi music player
sederhana
1.3 Mengetahui fitur lain yang didukung
platform JAVA ME
1. pengenalan fitur koneksi Internet,
multimedia, SMS, MMS,
Bluetooth, dan lain-lain.
2. Berbagai fitur lain yang didukung
platform JAVA ME..
1. Mendiskusikan penerapan fitur multimedia
dalam aplikasi JAVA ME
2. Mengenal berbagai fitur lain yang
didukung platform JAVA ME.
8 x 50 menit