• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pendahuluan. BPMPK PUSTEKKOM Kemendikbud Pedoman Pelaksanaan Lomba Mobile Kihajar

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Pendahuluan. BPMPK PUSTEKKOM Kemendikbud Pedoman Pelaksanaan Lomba Mobile Kihajar"

Copied!
22
0
0

Teks penuh

(1)
(2)

Pendahuluan

Balai Pengembangan Multimedia Pendidikan dan Kebudayaan (BPMPK) memiliki tugas melakukan pengkajian dan pengembangan model multimedia pendidikan. Dalam melaksanakan tugas sebagaimana dimaksud di atas, BPMPK menyelenggarakan fungsi untuk (1) pengkajian model multimedia untuk pendidikan, (2) perancangan model multimedia untuk pendidikan, (3) pembuatan model multimedia untuk pendidikan, (4) pengelolaan sarana dan peralatan multimedia, (5) fasilitasi pengembangan model dan pemanfaatan multimedia untuk pendidikan dan (6) pelaksanaan urusan ketatausahaan Balai.

Berhubungan dengan tugas dan fungsi BPMPK tersebut, serta jangkauan wilayah kerja secara nasional, maka BPMPK perlu untuk mempublikasikan keberadaan dan fungsinya agar dikenal oleh masyarakat luas yang berkecimpung dalam dunia pendidikan. Terlebih agar program-program yang telah dilaksanakan beserta produk-produknya bisa secara langsung dikenal dan dinikmati oleh sekolah maupun seluruh stakeholder pendidikan khususnya penguna mobile edukasi. Untuk lebih mempublikasikan keberadaan BPMPK dan program-programnya maka

(3)

interaktif melalui perangkat handphone. (2) Memotivasi pelajar, guru dan masyarakat akan pentingnya bahan ajar/media pembelajaran berbasis TIK sebagai penunjang proses pembelajaran, khususnya mobile edukasi. (3) Membentuk budaya pembelajaran yang inovatif dan kreatif bagi seluruh pelajar, guru dan masyarakat melalui bahan ajar/media pembelajaran berbasis TIK, khususnya mobile edukasi. (4) Memperkaya konten pendidikan di internet.

Diharapkan dari kegiatan ini BPMP beserta program-programnya dapat dikenal dan dirasakan secara langsung manfaatnya oleh seluruh masyarakat pendidikan di Indonesia.

Dasar Hukum

Landasan filosofis dan kebijakan yang dijadikan dasar dalam pelaksanaan SDM Yang Terampil Dalam Mengembangkan dan Memanfaatkan TIK untuk Pembelajaran, BPMP adalah:

1. Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 17 Tahun 2003 tentang Keuangan Negara (Lembaran Negera Republik Indonesia Tahun 2007 Nomor 47, Tambahan Lembaran Negera Republik Indonesia Nomor 4287);

2. Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 1 Tahun 2004 tentang Perbendaharaan Negara (Lembaran Negara Republik Indonesia Tahun 2004 Nomor 5, Tambahan Lembaran Negara Republik Indonesia Nomor 4355);

(4)

3. Peraturan Pemerintah Republik Indonesia Nomor 21 Tahun 2004 tentang Penyusunan Rencana Kerja dan Anggaran Kementrian Negara/ Lembaga (Lembaran Negara Republik Indonesia Tahun 2004 Nomor 75, Tambahan Lembaran Negara Republik Indonesia Nomor 4406);

4. Peraturan Menteri Pendidikan Nasional Nomor 23 Tahun 2005 tentang Organisasi dan Tata Kerja Pusat-Pusat di Lingkungan Departemen Pendidikan Nasional

5. Peraturan Menteri Pendidikan Nasional Republik Indonesia Nomor 38 Tahun 2008 tentang Pengelolaan Teknologi Informasi dan Komunikasi di Lingkungan Departemen Pendidikan Nasional 6. Peraturan Menteri Pendidikan Dan Kebudayaan

No. 22 tahun 2012 tentang tugas pokok dan fungsi BPMP

7. Rencana Strategis Kementrian Pendidikan Nasional tahun 2015-2019

8. Rencana Strategis Pusat Teknologi Informasi dan Komunikasi Pendidikan Kementrian Pendidikan Nasional Tahun 2015-2019.

9. Rencana Strategis (Renstra) BPMP 2015 – 2019

Sasaran

(5)

• Sasaran selajutnya adalah guru yang menjadi ujung tombak dalam pengembangan dan pemanfaatan aplikasi mobile untuk pendidikan. • Selain itu juga khalayak umum yang tertarik

dengan pengembangan aplikasi mobile untuk pendidikan.

• Target yang hendak di raih adalah 120 orang yang akan dibina dalam komunitas. Komunitas ini diharapkan mampu mengembangkan bahan ajar untuk memperkaya konten di http://m-edukasi.kemdikbud.go.id

Tujuan

• Memotivasi masyarakat untuk mengembangkan bahan belajar interaktif melalui perangkat mobile/handphone.

• Memotivasi pelajar, guru dan masyarakat akan pentingnya bahan ajar/media pembelajaran berbasis mobile sebagai salah satu media pembelajaran alternatif.

• Membentuk budaya pembelajaran yang inovatif dan kreatif bagi seluruh siswa sekolahmelalui bahan ajar/media pembelajaran berbasis TIK, khususnya mobile edukasi.

• Membentuk komunitas untuk mengembangkan konten yang memperkaya konten pendidikan di internet.

(6)

Tahapan Pelaksanaan

Program mobile learing merupakan salah satu model pembelajaran multimedia yang dikembangkan oleh BPMP. Keunikan dari model ini adalah menggunakan alat (device) handphone, dimana sudah cukup banyak masyarakat menggunakan atau memanfaatkannya sebagai alat komunikasi. Namun BPMP mencoba untuk memanfaatkan handphone sebagai alat untuk belajar bagi siswa, guru maupun masyarakat secara umum.

Untuk mempopulerkan program mobile learning yang dikembangkan oleh BPMP, maka BPMP mengajak masyarakat khususnya pelajar, guru dan umum untuk berperan serta mengembangkan bahan ajar multimedia berbasis mobile learning, dalam bentuk Lomba. Lomba tersebut bernama “Lomba Mobile Kihajar 2016” dengan tiga kategori, yakni kategori pelajar, guru dan umum.

Lomba Mobile Kihajar adalah lomba pembuatan media pembelajaran berbasis device mobile dengan karya berupa aplikasi atau konten pembelajaran yang dijalankan pada handphone, smartphone atau tablet.

Pelaksanaan kegiatan lomba ini dibagi dalam 5 tahapan, yaitu Sosialisasi/Publikasi, Pendaftaran dan Pengumpulan, Seleksi Karya, Grand Final/Penjurian dan Penyerahan hadiah.

(7)

Sosialisasi

Waktu dan Tempat

Dilaksanakan mulai April 2016 dan proses sosialisasi berkala.

Rincian Kegiatan

Sosialisasi dan publikasi lomba akan dilakukan dengan beberapa cara atau strategi. Sosialisasi dilakukan dengan cara roadshow, dan publikasi dilakukan dengan melalui media cetak, televisi, sosial media dan media lain. Selain itu, sosialisasi lomba ini di integrasikan dalam setiap kegiatan yang dilaksanakan oleh BPMPK, BPMTVPK, BPMRPK, Pustekkom dan stake holder terkait.

Dalam kegiatan sosialisasi ini dilakukan dengan dua cara yaitu online dan offline.

1. Sosialisasi secara On line

• http://m-edukasi.kemdikbud.go.id

• http://m-edukasi.kemdikbud.go.id/lomba • http://belajar.kemdikbud.go.id/lomba • E-mail

• Sosial Media (Facebook, Twitter, Forum dll) 2. Sosialisasi secara Off line

• Surat ke sekolah/universitas/instansi pendidikan lainnya

(8)

• Publikasi melalui Televisi Edukasi dan televisi lainnya

• Publikasi melalui Radio Edukasi dan radio lainnya • Banner, Leaflet, poster dan media cetak lainya • Pameran Pendidikan 3. Roadshow ke Sekolah • Sumatra Utara • Sumatra Selatan • Jawa Barat • Jawa Timur

• Nusa Tenggara Barat • Sulawesi Selatan

(9)

Pendaftaran

Waktu dan Tempat

Dilaksanakan pada 1 April 2016 sampai 1 Agustur 2016 secara online

Rincian Kegiatan

Setelah kegiatan sosialisasi selesai, dilanjutkan dengan penentuan waktu pengiriman hasil karya lomba bagi peserta. Waktu pengiriman hasil karya lomba bagi peserta ditentukan selama 4 bulan.

Pendaftaran dan pengumpulan karya yang bertujuan untuk menjaring karya peserta dari berbagai daerah di Indonesia. Pendaftaran dilakukan secara online, peserta lomba wajib mendaftar secara resmi di website lomba di

http://m-edukasi.kemdikbud.go.id/lomba

Langkah Pendaftaran

1. Kunjungi website lomba kemudian mendaftar menjadi peserta lomba

2. Nama user peserta adalah alamat email yang didaftarkan

3. Dengan menjadi peserta bisa : • memperbaiki/ melengkapi biodata

• mengupload/merefisi karya yang di ajukan. • Mengupload/merefisi video preview karya

(10)

4. Peserta mendapatkan notivikasi email saat selesai pendaftaran dan sukses upload.

Persyaratan Peserta :

1. Warga Negara Indonesia (WNI)

2. Peserta diwajibkan aktif mengikuti berita/informasi dari panitia lomba melalui websaite, email dan media sosial resmi lomba.

3. Lomba dibagi menjadi tiga kategori yaitu :

• Kategori Pelajar : SMP, SMA/SMK atau sederajat (saat grandfinal masih berstatus pelajar dengan menunjukkan bukti yang syah). Setiap peserta wajib memiliki guru pendamping yang bertugas mereview materi sesuai mapel yang dikembangkan dan mendampingi saat Grand Final serta workshop finalisasi produksi.

• Kategori Guru : guru segala jenjang (saat grandfinal masih berstatus guru dengan menunjukkan surat keterangan dari kepala sekolah)

• Kategori Umum : mahasiswa atau masyarakat umum

4. Karakteristik Peserta • Bersifat perorangan

• Bersifat kelompok maksimal 3 orang (panitia menanggung biaya akomodasi hanya 1 orang saat

(11)

5. Peserta yang pernah menjadi Juara 1 lomba Mobile Kihajar (Lomba Mobile Edukasi) tidak akan menjadi finalis lomba.

6. Peserta hanya boleh mengikuti satu katergori lomba.

Persyaratan Karya :

1. Karya adalah original dalam ide dan kreasi yang dapat dibuktikan dalam penjurian.

2. Karya berupa program Aplikasi mobile yang bisa memperkaya konten di website m-edukasi (proses instalasi tidak melibatkan website pihak ketiga) 3. Aplikasi Mobile yang dimaksud adalah aplikasi yang

dijalankan pada perangkat handphone, smartphone atau tablet.

4. Didalam program mencantumkan splash screen dengan standar yang telah ditentukan panitia (didownload di website lomba).

5. Materi bebas tetapi tidak boleh sama dengan yang pernah di sajikan dalam

http://m-edukasi.kemdikbud.go.id (lihat daftar) 6. Disajikan dengan menggunakan Bahasa Indonesia

yang baik dan benar, kecuali mata pelajaran bahasa asing/daerah/muatan lokal.

7. Peserta yang masuk final 15 besar per kategori, menyertakan SourceCode atau ReSource saat presentasi di Grandfinal.

8. Karya yang dilombakan belum pernah dipublikasikan, menjadi juara dan tidak mengandung unsur komersial.

(12)

9. Khusus kategori pelajar, karya harus asli bukan buatan guru.

10. Karya hanya boleh di ikut sertakan pada satu kategori saja. Jika ditemukan karya yang terdaftar pada lebih dari satu kategori, maka Panitia Lomba Mobile Kihajar akan melakukan konfirmasi kepada pendaftar untuk memilih. Apabila dalam batas waktu yang telah ditentukan maka panitia berhak menentukan kategori atas hasil karya yang di daftarkan.

11. Aplikasi yang dikumpulkan disertai dengan video preview yang menarik tentang aplikasi tersebut.

Ketentuan umum

Peraturan dan ketentuan umum dalam pelaksanaan lomba ini adalah sebagai berikut:

1. Panitia tidak menerima komplain keterlambatan dikarenakan peserta tidak mengikuti berita/ informasi dari panitia lomba.

2. Panitia berhak membatalkan kepesertaan calon peserta bila peserta atau karya tidak sesuai dengan ketentuan yang telah ditetapkan.

3. Keputusan panitia dan/atau juri tidak dapat diganggu gugat.

(13)

Seleksi Nominasi

Waktu dan Tempat

Seleksi nominasi akan dilaksanakan pada bulan Agustus 2016 secara karantina di Hotel Jawa Tengah selama 5 hari. Pelaksanaan karantina ini diharapkan menjadi lebih independen dan rahasia.

Rincian Kegiatan

Seleksi nominasi merupakan tahap seleksi untuk menentukan karya terbaik dengan cara melihat dan mencoba secara langsung karya yang dinilai melalui device mobile.

Seleksi nominasi ini akan dipilih 45 peserta terbaik dengan pembagian perkategori :

• 15 peserta ketegori Pelajar • 15 peserta kategori Guru • 15 peserta kategori Umum

Semua peserta yang karyanya terpilih akan di hubungi panitia untuk menanyakan kesediaannya mengikuti proses selanjutnya dalam waktu yang telah ditentukan. Jika peserta tidak bersedia atau tidak bisa dihubungi (misalnya no telpon atau email tidak direspon) maka peserta tersebut diangap mengundurkan diri dan akan di ganti dengan peserta di rangking berikutnya.

Peserta terpilih dan bersedia, berhak masuk ke babak selanjutnya yaitu grand final atau penjurian.

(14)

Pelaksanaan Seleksi

1. Penyeleksi dibagi menjadi 3 kategori, untuk setiap kategori dibagi menjadi beberapa tim tergantung jumlah karya yang masuk. Setiap tim terdiri atas beberapa orang yang memiliki keahlian berbeda 2. Penyeleksi dibagi menjadi 3 aspek yaitu Rekayasa

Perangkat Lunak (RPL), Materi dan Desain Pendidikan (MDP) dan Desain Komunikasi Visual (DKV).

3. Proses seleksi dilakukan dalam 2 tahap, yaitu a. Tahap 1 (Pra Seleksi)

Dalam tahap ini, setiap tim seleksi memeriksa kelengkapan dan menelaah dokumen yang dikirimkan antara lain :

• Video preview

Petugas melihat kemenarikan aplikasi melalui video yang dikirim peserta. Bila video tidak menarik penyeleksi dapat menghentikan penilaian dan dilanjut ke karya yang lain.

• Aplikasi

Penyeleksi menginstal, mencoba, dan menilai karya peserta langsung mengunakan tablet/ handphone, tidak mengunakan emulator. b. Tahap 2 (Final Seleksi)

• Dalam tahap ini (Final Tes), akan dilakukan sidang pleno tim seleksi setiap kategori untuk

(15)

• Untuk peringkat 1 sampai peringkat 15 akan masuk Grand Final Lomba.

4. Seluruh tim seleksi menandatangani berita cara keputusan sidang pleno untuk menentukan karya yang masuk 15 besar per kategori.

Aspek penilaian

1. Tanpa kesalahan program / bebas bug 2. Kemudahan pengoperasian.

3. Kompleksitas fungsi dan fitur.

4. Keunikan dan keselarasan penyajian materi. 5. Kelengkapan komponen menu.

6. Keunikan penyajian dan kelancaran tampilan Media. 7. Keselarasan icon dengan fungsi.

(16)

Penjurian/Grand Final

Waktu dan Tempat

Dilaksanakan pada September 2016 di Kota Semarang

Rincian Kegiatan

Penjurian/grand final adalah tahapan utama dari lomba ini. Di kegiatan ini 45 nominator/program yang terseleksi (15 karya kategori Guru, 15 karya kategori umum dan 15 karya kategori pelajar) akan diundang untuk mempresentasikan di hadapan dewan juri. Juri adalah orang profesional dari berbagai aspek. Dewan juri melakukan penilaian sesuai dengan aspek-aspek yang dikuasainya. Hasil akhir penilaian ini adalah mendapatkan juara 1, 2 dan 3 untuk masing masing kategori.

Dalam acara ini peserta mempresentasikan dengan mendemokan karya langsung mengunakan device mobile di hadapan para Juri. Jadi juara lomba ini tidak hanya dinilai dari karya saja tetapi juga di nilai kemampuan peserta dalam mengembangkan serta unsur-unsur lain yang terkait dengan pembuatan aplikasi mobile learning.

(17)

2. Peserta mempresentasikan karyanya langsung di device mobile peserta yang terhubung langsung ke proyektor (tidak mengunakan komputer)

3. Peserta menjawab pertanyaan yang diajukan juri.

4. Juara diumumkan pada acara penutupan Grandfinal Lomba.

Aspek penilaian

1. Aspek orisinalitas

2. Aspek materi dan desain pembelajaran 3. Aspek media komunikasi visual

4. Aspek rekayasa perangkat lunak

Hasil penilaian masing masing kategori

• Juara 1

• Juara 2 • Juara 3

Dewan Juri

• Pakar/praktisi bidang pendidikan dan TIK bertaraf nasional di luar BPMPK

(18)

Penyerahan Hadiah

Waktu dan Tempat

Dilaksanakan pada Oktober 2016 di Jakarta

Rincian Kegiatan

Kemendikbud memiliki program rutin tahunan yaitu anugerah Ki Hajar. Kegiatan ini adalah malam penyerahan anugerah kepada para pemenang lomba yang diadakan di lingkungan kemendikbud. Acara ini di adakan di Jakarta, oleh karena itu untuk kegiatan penyerahan hadiah lomba ini pula direncanakan untuk di ikutsertakan di Malam Anugerah Kihajar. Penyerahan hadiah yang dilakukan di jakarta hanya untuk juara 1 untuk masing masing kategori, sedang juara lainnya diserahkan di Semarang. Dengan demikian acara lomba ini akan lebih semarak dan dapat di publikasikan ke seluruh insan pendidikan di Indonesia.

Total keseluruhan hadiah yang disediakan untuk semua kategori lebih dari Rp. 52.000.000.

Hadiah Untuk Pemenang Kategori Pelajar

• Juara 1 : Piala, Sertifikat, merchadise dan Hadiah,

(19)

Hadiah Untuk Pemenang Kategori Guru

• Juara 1 : Piala, Sertifikat, merchadise dan Hadiah, Total Rp. 7.500.000,-

• Juara 2 : Piala, Sertifikat, merchadise dan Hadiah, Total Rp. 6.000.000,-

• Juara 3 : Piala, Sertifikat, merchadise dan Hadiah, Total Rp. 5.000.000,-

Hadiah Untuk Pemenang Kategori Umum

• Juara 1 : Piala, Sertifikat, merchadise dan Hadiah,

Total Rp. 7.500.000,-

• Juara 2 : Piala, Sertifikat, merchadise dan Hadiah, Total Rp. 6.000.000,-

• Juara 3 : Piala, Sertifikat, merchadise dan Hadiah, Total Rp. 5.000.000,-

(20)

Run Down

Kegiatan

Waktu

Sosialisasi

• Online dan offline • Roadshow Sekolah

April – Juli 2016 -

Pendaftaran dan Pengumpulan Karya

April –Juli 2015

Seleksi Nominasi Agustus 2015 Penjurian / Grand Final September 2015 Penyerahan Hadiah Oktober 2015

Sekretariat Lomba

Balai Pengembangan Multimedia Pendidikan

Jl. Lamongan Tengah, Bendan Ngisor,

SEMARANG – JAWA TENGAH Telepon/fax : +62248314292 Telepon/fax : +62248310051

Email : lomba_multimedia@kemdikbud.go.id Web : m-edukasi.kemdikbud.go.id

(21)

Catatan

... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ...

(22)

Referensi

Dokumen terkait

Besides, the usage of the first person point of view can be seen also in the second line, which says, “And my language is plain.” The first line indicates that the

Konsepsi kebudayaan hukum lebih tepat, oleh karena kesadaran hukum banyak sekali berkaitan dengan aspek-aspek kognitif dan perasaan yang sering kali dianggap

1.Kecepatan terlalu tinggi. 2.Amper terlalu rendah. 3.Panjang busur tinggi. 4.Diameter kawat las terlalu besar. 5.Akar las terlalu sempit. Lack of Penetration.. Effect of electrode

Data penelitian diperoleh dari data observasi Pembelajaran Tematik Terpadu berupa hasil pengamatan meliputi sembilan Indikator pembelajaran tematik terpadu yang

Pada aliran saluran terbuka, parameter saluran sangat bervariasi, parameter tersebut adalah penampang lintang saluran, kekasaran, kemiringan dasar saluran, debit aliran

Proses bisnis finance pada bagian pembelian yang disertai uang muka (AP Down Payment / AP DP) dimulai dengan admin finance melakukan pengecekan pada purchase

Justifikasi ini sekaligus membukti diterimanya hipotesis 2 dalam kajian penelitian ini yang menyatakan : ” Kualitas hidup dari segi materi, Kualitas hidup dari segi

Lokantara dan Suardana [1] , telah meneliti tentang analisis arah serat tapis serta rasio hardener terhadap sifat fisis dan mekanis komposit tapis/ epoxy dimana mereka